Download - Push'it #10 Avril 2016
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PUSH’IT #10Mardi 26 avril 2016
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L’intro du Président Pascal JARDE19h00
Pôle dédié au jeu vidéoPascal JARDE
PROGRAMME
19h05
Jeu du mois : EcotoneAlain BELLENGER
19h10 Projets en cours
19h25
#PushStartPUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016
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Gamecodeur.frDavid MEKERSA
19h45Les arcanes du playtestElizabeth MALER & Adriano LOSITO
PROGRAMME
19h50
#PushStartPUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016
19h40 ECDC – Fusion et métamorphosesRobin MAZAKA
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Félicitations à Brice !
PUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016 #PushStart
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L'intro du Président
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730 Followers342 Membres
Quelques chiffres
312 Abonnésgroupe
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833
391
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120 adhérents…
Quelques chiffres
140
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A nous le Québec
#PushStart
#SNQ16
PUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016
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Pôle dédié au JV
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Pôle dédié au JV
PUSH’IT #10 Mardi 26 Avril 2016 #PushStart
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PJV 2020
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Projets en cours
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Climate Game Jam au château de Castries
49
« Jeu Vidéo et Climat : les relations de pouvoir. »Il s’agissait, après la COP21, de faire un retour sur de nombreux questionnements restés en suspend sous forme de newsgame.
48h chargées d’une belle ambiance collaborative, créative et festive !
Téléchargez les 5 supers prototypes :
http://hakatah.com/creations/- Rural Network- Life Symphony- Balance 4 Climate- Factory Wars- World Eater
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Session juridique
Être professionnel dans le secteur du jeu vidéo : >>> choisir son statut, décider du régime fiscal, établir les contrats
Animé par maître Stéphane Bichard du cabinet d’avocats Alle & associés : - SARL, EURL, SAS, association… Comment optimiser son choix.- Régimes indépendants : quelles alternatives ?- Bien faire : contrats de prestation, de collaboration, le pacte associé.
Le 24 mai 2016 à 18h00Cap Oméga, à Montpellier
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Atelier CV
La montagne de CVBien se présenterLes erreurs à ne pas commettre
IntervenantsKarin Marin MediaPodGuillaume Jamet The SidekicksJeremy Zeller-Maury Midgar Studio
PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
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Atelier CV
Date limite27 AvrilRéservé aux adhé[email protected]
Date et emplacement2 Mai à 18h00Hang’art - Rue Louis Lépine à Pérols
PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
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Atelier CV
N’oubliez pas d’apporter votre CV et de quoi montrer votre portfolio si vous en avez un!
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Atelier comptabilité
Gérez votre entreprise ou votre association de jeu vidéo : >>> les bases à connaître pour organiser sa comptabilité
Animé par André Cervantes du cabinet de comptables Génération Conseil : - kit de base en comptabilité - fluidifier la communication avec le comptable - recevoir l'avis d'un autre professionnel
le 20 mai 2016 à 19h30Parc club du Millénaire à Montpellier
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Gamescom
Du 17 au 21 août 2016
Proposition : un stand partagé par plusieurs adhérents
Intéressés ?Contactez [email protected]
PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
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Lord of the Geek
21 et 22 mai 2016Un stand,Le déplacement.
Intéressés ?Contactez [email protected]
PUSH’IT #10 #PushStartMardi 26 Avril 2016
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Jeu du mois : Ecotone
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Alain Bellenger
Développeur Sundae Factory
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un puzzle platformer au gameplay évolutif
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La genèse d’Ecotone
Stencyl, Flash, NoFrag, Greenlight
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Ecotone v1.0Ecotone v2.0
code natif
plein écran
gamepad
shaders, fx, life elements
nouveaux levels, assets, audio
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Early Access
Besoin de feedback sur la v2.0
Tests sur un maximum de machines
Eviter les gros problèmes à la sortie
Refaire intervenir la communauté
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Early Access
Bugs fixes:
gros bug de ratioplantage du jeu
Contrôle de la méduse
Equilibrage, ajustements monde 3
Système de code/sélection de niveaux
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Et qu’est-ce qu’on fait maintenant ? ™
Sortie Imminente !
bug fixes & optimisation
ajustements ld & polish
features: key binding, localisation…
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ECDC – Fusion et Métamorphoses
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![Page 68: Push'it #10 Avril 2016](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102720/58820f481a28abf05e8b7919/html5/thumbnails/68.jpg)
2015 – 2016 700 élèves, 13 établissements, du CP à la Fac
Aventure interactive dans la nouvelle région Languedoc-Roussillon-Midi-Pyrénées
PROJET
FUSION ET METAMORPHOSES
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des codeurs Unity des graphistes 3D et 2D des animateurs 3D
APPEL AUX PARTICIPANTS
SAMEDI 21 & DIMANCHE 22 mai 2016
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CONTACTS
06.13.02.02.22
10 rue Ernest Michel, 34000 Montpellier
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Gamecodeur.fr
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Qui suis-je ?
David Mekersa• Autodidacte
• Programmeur depuis 1984 (pro depuis 1997)
• Casual Box depuis 2009 : > 25 réalisations
• Créateur de la Retro Game Jam
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GAMECODEUR.FR
Lancé en décembre 2015
• Chaîne Youtube : > 400 abonnés• Page FB : 1300 followers• Guide PDF gratuit
Formation ouverte en avril 2016
> 100 adhérents
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La philosophie de Gamecodeur...
• Approche décomplexée / Pas d'élitisme• Formation pluridisciplinaire, orientée autonomie et liberté• Motivation et développement personnel• Communauté• FUN !
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Comment ça marche ?Adhésion payante :
• Formations en accès illimité• Forums privés / Coaching• Chat privé
Chaque mois du nouveau contenu :
• Formation / Atelier• Une mini Gamejam
Une formation c'est :
• Plusieurs heures de cours en vidéos HD• Un support PDF (Mémo ou Cheat Sheet)• Un atelier basé sur une mécanique de jeu indé populaire
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Programme 2016
• Bases complètes (sur 2 mois) :Apprendre à programmer un jeu vidéo (Lua / Love2D) 2 Ateliers : Shooter + Binding of Isaac
• Coder avec un Framework : Haxeflixel / Atelier : Broforce
• Coder comme un pro : C++ avec SDL / Atelier FTL
• Le C# sans éditeur : Monogame / Atelier : Tower Fall
• Créer un jeu avec Unity3D
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Comment me rejoindre ?
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ADHESION PUSHSTART : 50 eurosau lieu de 180 euros avec le code :
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Les arcanes du playtest
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Les playtests
Elizabeth MALER– Directrice Générale de Play IN LabAdriano LOSITO – Game User Researcher chez Ubisoft Montpellier
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SommaireQu’est-ce qu’un playtestPourquoi faire des playtestsExemples de ROIErreurs à ne pas faireLes 4 étapes d’un playtestQuestions
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Test utilisateur
Mise en situation d’utilisation Méthodologied’un produit sujet de l’étudepar son futur utilisateur objet de l’étude afin de répondre à des questionnements objectif
Qu’est-ce qu’un playtest ?
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Pourquoi faire des playtests ?Ajuster la courbe de difficulté
Vérifier la compréhension des fonctionnalités et des mécaniques, du tutoriel, du HUD…
Optimiser les contrôles
Etudier les signes et feedbacks
Améliorer le flow des menusEtc.
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Pourquoi faire des playtests devient de plus en plus important?
L’explosion de la concurrence
La prolifération des plateformes
La diversification du public
La taille des équipes de développement
Le boom de l’auto-édition
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Les mauvaises raisons pour ne pas faire des playtests
“On ne s’en souciait pas avant, et ça marchait très bien !”“Au final, ça va être les joueurs qui vont designer les jeux, et pas les développeurs !”“On n’a pas le temps !”“Le jeu est supposé être hardcore !”“Les joueurs vont bien finir par apprendre tout seuls !”“Je peux tester le jeu moi-même, je corresponds exactement à la cible !”“Je sais déjà ce que les joueurs veulent !”“On n’a pas l’argent !”
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• Jeu de type plateforme développé par TooKind. • Public cible : 7-10 ans et trentenaires• Test sur 15 joueurs correspondant aux deux cibles en Mai 2015• Objectif : Sur un prototype en début de production, tester la narration et la difficulté sur les 15
premières minutes de jeu.• Protocole utilisé : Questionnaires
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Les joueurs ne comprenaient pas l’histoire dont la narration était contée uniquement avec des images, du texte a été rajouté.
Les joueurs ne comprenaient pas qu’une action était attendue pour passer à la suite de l’histoire, une animation d’un bouton pressé a été ajoutée.
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L’ajout de pièges mortels a également permis d’augmenter la difficulté du challenge.
Les joueurs trouvaient le jeu trop simple et trop facile. Des objets collectables dont certains cachés ont été rajoutés afin de créer une mini-boucle de gameplay supplémentaire.
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• Jeu de type match-3 développé par Fishing Cactus• Public cible : Femmes 30 ans et plus• Test sur 5 joueurs correspondant à la cible en avril 2015• Objectif : Tester en laboratoire la compréhension du tutoriel puis
tester le level design sur une semaine en situation d’utilisation réelle.• Protocole utilisé : Questionnaires et Observables
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Une étape du tutoriel était très difficile à passer pour les joueurs, car elle essayait d’enseigner de nombreuses features d’un coup.
Les joueurs avait donc non seulement du mal à passer le niveau, mais en plus ils n’avait pas forcément compris toutes les features enseignées pour bien réussir les niveaux suivants.
Ici on enseigne au joueur qu’il peut :- Relier les objets par forme et par couleur- Vider toute la grille d’un coup- Relier des objets en diagonale- Croiser la corde
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• Version tablette de Dofus, développée par Ankama• Public cible : 15-25 ans, pas forcément déjà joueurs de Dofus PC• Test sur 5 joueurs correspondant à la cible en avril 2015• Objectif : Tester la compréhension du processus de création d’avatars
et le tutoriel• Protocole utilisé : Auto-confrontation
![Page 99: Push'it #10 Avril 2016](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102720/58820f481a28abf05e8b7919/html5/thumbnails/99.jpg)
Les joueurs sont complètement perdus dans la partie « création d’avatars », et choisissent leur classe au hasard.
![Page 100: Push'it #10 Avril 2016](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102720/58820f481a28abf05e8b7919/html5/thumbnails/100.jpg)
La partie « Création d’avatars» est divisée en plusieurs écrans afin que les joueurs puissent mieux créer leur avatar.
![Page 101: Push'it #10 Avril 2016](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102720/58820f481a28abf05e8b7919/html5/thumbnails/101.jpg)
Les erreurs à ne pas faire1. Avoir peur de montrer son jeu2. Ne pas prendre de notes3. Faire tester sur ses amis/familles/autres développeurs/testeurs QA4. Parler, donner trop d’explications5. Faire les playtests trop tard6. Uniquement prendre des notes sur ce que les joueurs disent7. Faire qu’un seul test8. Ne pas se rendre compte de ses propres biais9. Ignorer les remarques sur ce qui plait aux joueurs et qui n’était pas
prévu10. Prévoir un questionnaire avec juste des questions ouvertes
![Page 102: Push'it #10 Avril 2016](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102720/58820f481a28abf05e8b7919/html5/thumbnails/102.jpg)
Les erreurs à ne pas faire11. Juste noter les propositions de solutions sans chercher à
comprendre d’où vient le problème12. Ne pas réfléchir en amont à ce qu’on veut faire tester13. Ne pas avoir de protocole14. Ne pas mettre le testeur à l’aise15. Poser trop de questions dès le début du test16. Faire sentir sa présence17. Poser des questions biaisées18. Sauter aux conclusions19. Faire des phases d’évaluation trop longues20. Faire des rapports trop longs
![Page 103: Push'it #10 Avril 2016](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102720/58820f481a28abf05e8b7919/html5/thumbnails/103.jpg)
Les erreurs à ne pas faire21. Faire des playtests trop rapprochés22. Ne pas impliquer les équipes dans les sessions de playtests23. Tester sur un trop faible échantillon24. Faire des playtests pendant des salons25. Confondre community management et playtest
![Page 104: Push'it #10 Avril 2016](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102720/58820f481a28abf05e8b7919/html5/thumbnails/104.jpg)
Les 4 phases d’organisation d’un playtestPréparationRecrutementPassationAnalyse
![Page 105: Push'it #10 Avril 2016](https://reader038.vdocuments.pub/reader038/viewer/2022102720/58820f481a28abf05e8b7919/html5/thumbnails/105.jpg)
Questions ?