Transcript
Page 1: Realization of active gameplay in “Peklo”

РЕАЛИЗАЦИЯ АКТИВНОГО ГЕЙМПЛЕЯ В ПРОЕКТЕ «ПЕКЛО»

Дмитрий Тарасов, RJ-Games, Москва

DevGAMM 2014 Moscow

Page 2: Realization of active gameplay in “Peklo”

АКТИВНЫЙ ГЕЙМПЛЕЙ В КАРТИНКАХ

Page 3: Realization of active gameplay in “Peklo”

ЗАДАЧИ

Сопровождение и развитие игровых механик с минимальным привлечением программистов

Скорость валидации боя на сервере

Синхронность клиента и сервера

Page 4: Realization of active gameplay in “Peklo”

СИНХРОННОСТЬ

II.Общие

алгоритмы

I.Float-

математика

III.Детерминиро-

ванность

Page 5: Realization of active gameplay in “Peklo”

СКОРОСТЬ ВАЛИДАЦИИ ДАННЫХ НА СЕРВЕРЕ

Длинна сессии

Количество сущностей в миссии

Производительность скриптового “движка”

Производительность алгоритма поиска пути

Page 6: Realization of active gameplay in “Peklo”

«ВЫПИЛИВАЕМ» ПРОГРАММИСТОВ

ВЫДЕЛЯЕМ БАЗОВЫЕ СУЩНОСТИ- Soldier- Totem- Voodoo

ИЩЕМ ТОЧКИ СКРИПТОВАНИЯ

ВЫБИРАЕМ СКРИПТОВЫЙ ЯЗЫК- Готовый, например LUA- «Велосипедим» свой

Page 7: Realization of active gameplay in “Peklo”

SOLDER STATE-MACHINE

THINK

MOVE ATTACK

DYING

DEAD

Page 8: Realization of active gameplay in “Peklo”

<behavior type="bomb_pig">

<attack>

<if>

<condition>

<distance_to_target_le distance="150" />

</condition>

<then>

<query_friends range="10" />

<animation_play type="attack_short" frame="0" />

<sleep>1</sleep>

<damage type="short" pct="1000">

<damage_type>death_touch</damage_type>

</damage>

</then>

</if>

</attack>

<die>

<query_targets_in_sector range="250" angle="180" />

<animation_play type="die_1" frame="0" />

<sleep>15</sleep>

<damage type="short" pct="100">

<damage_type>pig_short</damage_type>

</damage>

<sleep>10</sleep>

<swap_layer />

<sleep>2</sleep>

<animation_stop />

<sleep>10</sleep>

</die>

</behavior>

БОМБОСВИН

Page 9: Realization of active gameplay in “Peklo”

ВОПРОСЫ?Дмитрий ТарасовRJ-Games, Москва

Спасибо за внимание


Top Related