Download - Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja
![Page 1: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/1.jpg)
ROZRYWKOWE SKRZYWIENIE - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy
dopuszczalny poziom?
Andrzej Klimczuk
Gry komputerowe Gry.o2.pl
II Międzynarodowa konferencja naukowa "Kulturotwórcza funkcja gier" Polskie Towarzystwo Badania Gier, Poznańskie Koło PTBG przy Instytucie Lingwistyki Stosowanej
Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu i Międzynarodowe Targi Poznańskie 25-26.11.2006, Poznań
![Page 2: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/2.jpg)
Dwa spojrzenia:
1 Gry jako forma wentyli bezpieczeństwa
2 Gry jako środek masowego przekazu
Powyższe aspekty gier wchodząc ze sobą w sprzeczność prowadzą do chaotycznych sporów, choć mogą służyć w rozpoznaniu ważnych kwestii społecznych
![Page 3: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/3.jpg)
?
![Page 4: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/4.jpg)
Propaganda? Ghost Recon 2
![Page 5: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/5.jpg)
Dwa spojrzenia:
1 Gry jako forma wentyli bezpieczeństwa
2 Gry jako środek masowego przekazu
Powyższe aspekty gier wchodząc ze sobą w sprzeczność prowadzą do chaotycznych sporów, choć mogą służyć w rozpoznaniu ważnych kwestii społecznych
![Page 6: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/6.jpg)
1 Gry jako forma wentyli bezpieczeństwa
To mechanizmy pozwalające na kanalizowanie niezadowolenia i wrogości
Służą utrzymaniu struktury społecznej i poczucia bezpieczeństwa jednostek
Mogą sprzyjać przystosowaniu tylko częściowo lub na krótki okres czasu
Stanowią przynętę odwracającą uwagę aktorów społecznych od realnych problemów istniejących w systemie społecznym uniemożliwiających im realizację ich indywidualnych bądź grupowych celów, problemów które powinny zostać rozwiązane
![Page 7: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/7.jpg)
2 Gry jako środek masowego przekazu
Cechują się uproszczoną symboliką, stereotypowymi schematami, krótkimi, powtarzalnymi nagłówkami ułatwiającymi szybki przekaz i odbiór informacji, a w konsekwencji jej dalszą komunikowalność
Oddziałują silniej niż prasa, radio, czy telewizja
Wyróżniają się aspektem interaktywnym: dają odbiorcy podmiotowość, wymuszają jego zbliżenie, aktywny udział i zanurzenie się w przedmiocie dostarczającym mu i przyjemności, i wiedzy
![Page 8: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/8.jpg)
Kłopotliwa sprzeczność
To, co dla jednych jest sposobem na odpoczynek, alternatywne poznawanie świata lub zatopienie się w utopii, dla innych stanowi beztroskie, pozbawione sensu, a niekiedy wręcz perwersyjne zajęcie, świadczące o przesadnym schlebianiu sobie ze szkodą dla pozostałych
Stosunek ukrytych tu sił społecznych ma charakter
jakościowy, a nie ilościowy - nie chodzi tu oto ile osób faktycznie korzysta z gier, lecz oto jakie przekonania ma o nich opinia publiczna, a zwłaszcza jej autorytety
![Page 9: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/9.jpg)
Konsekwencje sprzeczności: Rozrywkowe skrzywienie
To paradoksalne zjawisko o szerokim zasięgu
Zachodzi, gdy fakt używania gier staje się pretekstem do wykorzystania przez określone osoby lub grupy pewnej, dającej się wyodrębnić kategorii społecznej, dla określonych celów komercyjnych i politycznych
![Page 10: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/10.jpg)
Konsekwencje sprzeczności: Rozrywkowe skrzywienie
W przypadku tego zjawiska o problemach nie stanowią rzeczy lecz ludzie, którzy je wytwarzają i się nimi posługują
Przykładowo: gry „własnoręcznie” nie są w stanie wyrządzić nikomu przemocy, stojący za nimi ludzie jak najbardziej
![Page 11: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/11.jpg)
Konsekwencje sprzeczności: Rozrywkowe skrzywienie
Rozrywkowemu skrzywieniu w pierwszej kolejności nie ulegają więc ci, co grają
lecz ci, którzy dostarczają im zabawy
(producenci i wydawcy pochodzący przeważnie z sektora rynkowego)
oraz ci, którzy chcą się nimi z tegoż powodu posłużyć
(głównie organizacje rządowe i pozarządowe oraz ich przedstawiciele)
![Page 12: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/12.jpg)
Konsekwencje sprzeczności: Rozrywkowe skrzywienie
Gracze zdają się być niemal bezbronni wobec starań tych, którzy nimi manipulują
W odróżnieniu od swoich potencjalnych
"wybawicieli" i "oponentów" nie tworzą żadnej realnej grupy, a tym bardziej organizacji społecznej
Gracze stanowią tylko kategorię społeczną
![Page 13: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/13.jpg)
Konsekwencje sprzeczności: Rozrywkowe skrzywienie
Choć graczy jest ich wielu, posiadają podobne cechy i zdają się być świadomi swojej wspólnoty i odrębności to działania, które podejmują mają charakter tylko i wyłącznie masowy
Kupowanie i korzystanie z gier dla indywidualnych i prywatnych celów przynosi zagregowane skutki o znaczeniu ogólnospołecznym – działania te mogą np. wpłynąć na poziom popularności określonego produktu, bądź akceptacji jego odbiorców
![Page 14: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/14.jpg)
Konsekwencje sprzeczności: Rozrywkowe skrzywienie
W efekcie gracze są postrzegani:
1 bądź jako bezmyślni i hedonistyczni konsumenci
2 bądź jako wszechobecny i niewidzialny wróg
![Page 15: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/15.jpg)
Przyczyny rozrywkowego skrzywienia, czyli dlaczego gry stają się dokuczliwe
społecznie
![Page 16: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/16.jpg)
Czy gry będąc wytworami kultury służącymi spędzaniu wolnego czasu, są pozbawione związków z realnym światem?
Nie:
- fabuła może być inspirowaną realnymi wydarzeniami
- głosów mogą użyczyć prawdziwi aktorzy
Zdecydowanie NIE:
- tekstury ścian, przedmiotów i innych obiektów zawierają realne symbole
- postacie bohaterów nawiązują do stereotypowych schematów myślowych
![Page 17: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/17.jpg)
Twórcy, gracze i pozostali odbiorcy gier nie żyją w próżni społecznej
Aby ułatwić sobie życie tworzymy schematy pozwalające nam porządkować informacje związane z otaczającymi nas zjawiskami oraz kategoriami ludzi
Kreujemy więc stereotypy, "obrazy w naszych głowach" - wartościujące, sprzeczne z rzeczywistością i trwałe konstrukcje myślowe orzekające o cechach osobniczych członków danej grupy, które z czasem stają się powszechne w określonej grupie, a ich istnienie bazuje na uprzedzeniach lub niepełnej wiedzy
![Page 18: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/18.jpg)
Obecność stereotypów w grach ma charakter nieredukowalny gdyż ich producenci tworzą wyobrażenia upraszczające przedstawienie i zrozumienie świata, kreują wirtualną rzeczywistość, która nie tylko nie odcina się od swoich zupełnie realnych korzeni, ale też w sposób zwrotny rzutuje na to jak będą oceniani i oni, i użytkownicy ich dzieł
![Page 19: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/19.jpg)
Przykład prostoty: Mario
![Page 20: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/20.jpg)
Przykład prostoty: Mario
![Page 21: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/21.jpg)
Przykład prostoty: Mario
![Page 22: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/22.jpg)
Przykład prostoty: Mario
![Page 23: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/23.jpg)
Przykład prostoty: Mario
![Page 24: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/24.jpg)
Przykład złożoności: Lara Croft
![Page 25: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/25.jpg)
Przykład złożoności: Lara Croft
![Page 26: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/26.jpg)
Przykład złożoności: Lara Croft
![Page 27: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/27.jpg)
Przykład złożoności: Lara Croft
![Page 28: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/28.jpg)
Przykład złożoności: Lara Croft
![Page 29: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/29.jpg)
Przykład złożoności: Lara Croft
![Page 30: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/30.jpg)
Przykład złożoności: Lara Croft
![Page 31: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/31.jpg)
Przykład złożoności: Lara Croft
Nie można skopiować i podrobić czegoś, co nigdy nie posiadało swojego oryginału
„Żywe" modelki z założenia zawsze będą dalekie od cyfrowego ideału, jakim jest tu wirtualne simulakrum, które "nie ma związku z jakąkolwiek rzeczywistością„ (J. Baudrillard, Procesja symulakrów)
Gry ze swoją treścią to rzeczy, a nie podmioty, nie wykonują one same z siebie czynności wywołujących realne skutki
Ujęcie choćby Lary jako simulakra pozwala jedynie na opis rozwoju związanej z nią serii gier
![Page 32: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/32.jpg)
Przykład złożoności: Lara Croft
![Page 33: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/33.jpg)
Przykład złożoności: Lara Croft
![Page 34: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/34.jpg)
Przykład złożoności: Lara Croft
![Page 35: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/35.jpg)
Przykład złożoności: Lara Croft
![Page 36: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/36.jpg)
Przykład złożoności: Lara Croft
![Page 37: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/37.jpg)
Dostrzegalne efekty korzystania z gier mają miejsce, gdy posiadają one swoich twórców i użytkowników - to oni w pierwszej kolejności kształtują odpowiednio ich przekaz i odbiór
Gry można uznać więc za formę zorganizowanej i nieosobowej komunikacji społecznej - jako produkty masowe niosą ze sobą informacje docierające do dużej ilości osób na całym świecie
Medialny charakter gier sprzyja wzrostowi ich dokuczliwości społecznej – w połączeniu ze stereotypowymi sądami mogą tworzyć niebezpieczną mieszankę perswazyjnych technik propagandowych
![Page 38: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/38.jpg)
Propaganda? Ghost Recon 2
![Page 39: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/39.jpg)
Propaganda? Splinter Cell: Chaos Theory
![Page 40: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/40.jpg)
Propaganda? Mercenaries
![Page 41: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/41.jpg)
Arab=terrorysta? Kuma/War
![Page 42: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/42.jpg)
Arab=terrorysta? Full Spectrum Warrior
![Page 43: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/43.jpg)
Arab=terrorysta? Counter-Strike
![Page 44: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/44.jpg)
Przesadny realizm? Under Ash
![Page 45: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/45.jpg)
Przesadny realizm? Under Ash
![Page 46: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/46.jpg)
Fikcja i prawda? Kuma/War
![Page 47: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/47.jpg)
Trening? Tactical Iraqi
![Page 48: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/48.jpg)
Trening? America's Army
![Page 49: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/49.jpg)
Gra jako środek masowego przekazu to zwierciadło, "w którym ukazują się najbardziej istotne cechy danego społeczeństwa na aktualnym etapie jego rozwoju" (E. Nasalska, Kierunki rozwoju analizy treści)
Przekaz ten wzięty nawet jako całość, nie
odzwierciedla rzeczywistości społecznej, w której powstał, albowiem odtwarza i współtworzy wartości dominujące w danym społeczeństwie
Przykłady stanowią tu nie tylko obrazy wojny,
ale też przedstawienia kultury miejskich gett
![Page 50: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/50.jpg)
Świat odwrócony? State of Emergency
![Page 51: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/51.jpg)
Świat odwrócony? Def Jam Vendetta
![Page 52: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/52.jpg)
Świat odwrócony? 50 Cent: Bulletproof
![Page 53: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/53.jpg)
Świat odwrócony? Grand Theft Auto: San Andreas
![Page 54: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/54.jpg)
Świat odwrócony? Grand Theft Auto: San Andreas
![Page 55: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/55.jpg)
Świat odwrócony? True Crime: New York City
![Page 56: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/56.jpg)
Świat odwrócony? 187 Ride to Die
![Page 57: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/57.jpg)
Świat odwrócony? Crime Life: Gang Wars
![Page 58: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/58.jpg)
Świat odwrócony? Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure
![Page 59: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/59.jpg)
Świat odwrócony? NARC
![Page 60: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/60.jpg)
Świat odwrócony? 25 to Life
![Page 61: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/61.jpg)
Gry mogą podejmować ważne kwestie społecznie i prowadzić nie tylko do chaotycznych sporów, ale też do rzeczowych dyskusji
Charakter dyskursu w znacznej mierze będzie zależeć od tego, jak zostaną zaprojektowane i zaprezentowane szerszej publiczności
Manipulowanie treścią, a w konsekwencji jej odbiorcami sprawia, że gry stają się dokuczliwe społecznie - nawiązując do realnych problemów zdają się pojawiać i działać w sposób nieprzewidywalny i nieznośny, co po przekroczeniu dopuszczalnego poziomu wymusza usunięcie ich, a nie spraw, na których potrzebę analizy zwracają uwagę - te zostają raczej zepchnięte na boczny tor
Radykalne ograniczanie dostępu do gier ze względu na ich
funkcje medialne, oznacza zarazem redukcję wentyli bezpieczeństwa znajdujących się w systemie społecznym, co może prowadzić do:
1 wzrostu frustracji części z jego uczestników 2 poszukiwania przez nich alternatywnych rozwiązań (np.
dostępu do zabronionej gry w nielegalnym obiegu)
![Page 62: Rozrywkowe skrzywienie - prezentacja](https://reader030.vdocuments.pub/reader030/viewer/2022020501/568c46941a28ab19138b597f/html5/thumbnails/62.jpg)
Wszystkie nazwy, loga oraz znaki firmowe należą do ich prawnych właścicieli i zostały użyte wyłącznie w celach informacyjnych.