Download - Scrum Professional - El Comercio 2012
Rosa María Orellana Maldonadohttp://www.linkedin.com/in/rosamariaorellanaCSM - CSD
ABRIL - 2012
Satisfacer al cliente mediante una entrega temprana y frecuentede software que le brinde valor.
Organizar proyectos alrededor de gente motivada, apoyarlos yconfiar en que pueden hacer el trabajo.
El medio de comunicación más efectivo es una conversacióncara‐a‐cara.
El software que se ejecuta correctamente es la medida principalde progreso.
Promover un ritmo de desarrollo sostenible. Una atención continua a la excelencia técnica y el buen diseño
potencia la agilidad. No complicarse innecesariamente.
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Los usuarios de negocio están perdiendo la paciencia con la vieja escuela de la cultura IT.Las relaciones son tensas y malas.Los sistemas heredados y las practicas impiden la agilidad. Adoptar una perspectiva de producto
Decir adiós a la cascada
Mejorar la competencia de la colaboración transversal
Poner en marcha la disciplina de la Usabilidad
Iniciar un programa para gestionar tecnología.
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Patrones de Ciclo de Desarrollo
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Takeuchi y Nonaka - The New Product Development Game (1986)
“Scrum es un framework que permite crear unprocesopropio para el desarrollo de nuevos
productos”
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Las reglas de Scrum son simples y directas de entendimiento, más no de dominación.
Involucra valores como:Coraje
Transparencia
Confianza
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Visión de Producto Product Backlog Objetivos del Sprint Backlog del Sprint (tareas) Lista de Empedimentos (disminuyen la prod.) Burndownchart (trabajo restante)
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Product Owner (visión del producto, prioriza) Scrum Master (líder al servicio del equipo) Equipo (3 a 10 personas , auto-organizado) User (usuarios del sistema) Stakeholder (hace posible el proyecto) Mangers (establecen el ambiente para el desarrollo)
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Sinónimo de iteración. Tiene una duración aproximada de 4 semanas. Una vez iniciado no varia la duración. Incluye todas las fases necesarias para que el
desarrollo de un requerimiento este completo. Permite un desarrollo continuo. Permite un desarrollo potencial.
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Planeamiento Reunión Diaria Revisión Retrospectiva
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Durán 15 minutos Cada miembro del equipo responde a 3 preguntas:
¿Qué hice?
¿Que voy hacer?
¿Que impedimento tengo para realizar mi trabajo?
No es un reunión de reporte. No resuelve problemas, los identifica.
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TO Do En Progreso Listo Objetivo del Sprint No planificado
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Es la representación gráfica del trabajo por hacer en un proyecto en unidades de tiempo.
Eje vertical . – El BacklogEje horizontal .- El tiempo
Este diagrama ayuda mucho para proyectar cuanto falta para concluir el trabajo.
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Burn Down Chart extensivodonde se visualizan lasFases principales del Desarrollo de un proyecto:-Análisis-Desarrollo-Testing
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Nace como nueva disciplina de desarrollo de software . Kent Beck, su autor, es un programador que ha trabajado en múltiples empresas. Con sus teorías ha conseguido el respaldo de gran parte de la industria del software y el rechazo de otra parte.
La programación extrema se basa en la simplicidad, la comunicación y el reciclado continuo de código, para algunos no es mas que aplicar una pura lógica.
Objetivo de XP:
Satisfacción del Cliente.
Potencias al máximo el trabajo en grupo.
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¿Cuáles son los principales problemas de Desarrollo de
Software?
Retraso en la planificación – fecha no cumplida.
Sistemas deteriorados – se complica en el futuro.
Tasa de Defectos – sale a producción pero nadie usa.
Requisitos mal comprendidos.
Cambios de negocio – Software no adaptado.
Falsa riqueza – Hace todo menos satisfacer al cliente.
Cambios de Personal.
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Valores
Simplicidad – código y documentación
Comunicación - Código autodocumentado
Retroalimentación – cliente integrado al proyecto
Coraje – Programar hoy y no para mañana”
Respeto – Cambios sin consultas
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Scrum y XP se llevan muy bien y son complementarios. Por lo que se ve, es buena idea utilizar ambos simultáneamente. XP nos dice cómo tenemos que hacer el software y
Scrum nos dice día a día si vamos bien.
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Es una práctica de programación que involucra:
Escribir Pruebas (Pruebas Unitarias)
Refactorizar
Objetivo: Lograr un código limpio y que funcione.
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Elegir un requisito: Se elige de una lista el requerimiento que se cree que nos dará mayor conocimiento del problema y que a la vez sea fácilmente implementable.
Escribir una prueba: Se comienza escribiendo una prueba para el requisito. Para ello el programador debe entender claramente las especificaciones y los requisitos de la funcionalidad que está por implementar. Este paso fuerza al programador a tomar la perspectiva de un cliente considerando el código a través de sus interfaces
Verificar que la prueba falla: Si la prueba no falla es porque el requerimiento ya estaba implementado o porque la prueba es errónea.
Escribir la implementación: Escribir el código más sencillo que haga que la prueba funcione. "Déjelo simple “
Ejecutar las pruebas automatizadas: Verificar si todo el conjunto de pruebas funciona correctamente.
Eliminación de duplicación: El paso final es refactorización, que se utilizará principalmente para eliminar código duplicado. Se hacen de a una vez un pequeño cambio y luego se corren las pruebas hasta que funcionen.
Actualización de la lista de requisitos: Se actualiza la lista de requisitos tachando el requisito implementado. Asimismo se agregan requisitos que se hayan visto como necesarios durante este ciclo y se agregan requerimientos de diseño (P.E que una funcionalidad esté desacoplada de otra).
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by: Martín Fowler
Metodología Informática que consiste como su nombre lo indica realizar “integraciones”
automáticas de un proyecto para detectar con mayor facilidad y rapidez fallos.
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Referencia: http://angellazaro.wordpress.com
El Proceso se ejecuta cada cierto tiempo, pueden ser intervalos de horas.
Se descarga las fuentes desde el gestor de versiones.
Se compila. Se ejecutan los test. Finalmente se generan los informes.
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Se requieren integrar herramientas como: Controlador de Versiones
Git
CVS
Mercurial
Subversión
Sistemas de Construcción y Gestores de Proyectos
Ping
Servidores de Integración Continua
Hudson
Xinc
CruiseControl
Continuum
Mantener un único repositorio de código fuente Automatizar la construcción del proyecto Hacer que la construcción del proyecto ejecute sus propios
tests Entregar los cambios a la línea principal todos los días Construir la línea principal en la máquina de integración Mantener una ejecución rápida de la construcción del
proyecto Probar en una réplica del entorno de producción Hacer que todo el mundo pueda obtener el último
ejecutable de forma fácil Publicar qué está pasando Automatizar el despliegue
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Los desarrolladores pueden detectar y solucionar problemas de integración de forma continua.
Ejecución inmediata de la pruebas unitarias. Disponibilidad constante de una build para pruebas Permite monitoreas constantemente la calidad de código. Potencia la agilidad, la flexibilidad y la calidad de software. Monitorización continúa de las métricas de calidad del
proyecto.
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Se recomienda que las tareas de desarrollo se lleven a cabo por dos personas en un mismo puesto. Se supone que la mayor calidad del código escrito de esta manera -el código es revisado y discutido mientras se escribe- es más importante que la posible pérdida de productividad inmediata.Frecuente integración del equipo de programación con el cliente o usuario. Se recomienda que un representante del cliente trabaje junto al equipo de desarrollo.
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Toyota Kata – Mike RutherLean Thinking – James P. WomakLeaderShip & Strategy - Harvard Business ReviewThe New new Product Development Game- Takeuchi & Nonaka.Kanban and Scrum - Making the Most of Bo
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Creador: Boris Gloger Permite la introducción y el entendimiento de Scrum en
nuevos equipos ágiles. Ball Point Game será denominado = BPG Materiales:
Una caja de pelotas
Plumones para Papel
Paleógrafos
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El juego consiste en pasar el mayor número de bolas posibles a través de cada miembro del equipo en 2 minutos.
El Equipo obtiene 1 punto por cada pelota que pasó por todos los miembros del equipo, siempre que la primera persona en tocar la pelota sea la última.
Hay 5 Iteraciones. Antes de comenzar cada iteración el equipo estima cuantas
pelotas creen que van a pasar. Al final de cada iteración se registra el número real de
puntos.
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2 minutos de reglas 2 minutos de tiempo para la preparación del 1 Sprint El punto de partida debe ser el mismo punto del final. Las iteraciones durán 2 minutos Entre iteraciones 1 minuto Se realizan 5 iteraciones
Obtener el estimado del equipo
2 minutos de iteración
1 minuto al equipo para estimar mejoras
10 minutos de interrogantes.
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Ustedes son un gran Equipo La pelota debe tener un tiempo en el aire No puede pasar la pelota a su vecino “directo” El punto de partida debe ser el mismo punto del final. Las iteraciones durán 2 minutos Entre iteraciones 1 minuto Se realizan 5 iteraciones
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Los Sistemas tienen una velocidad natural para mejorar significativamente el sistema requiere cambiar el proceso. Deming -Scrum: “avanzar y adaptar” .
Es importante detectar los cuellos de botella, difícilmente se obtendrá eficiencia si se mejoran puntos que nos son el cuello de botella.
Aprendemos más de nuestros fracasos. Es importante ver los cuales son las reglas, desafiar las
limitaciones para obtener el máximo rendimiento. Se obtienen buenos resultados con las iteraciones. Es importante la comunicación cara a cara. Un mejor no ayuda el trabajo es en EQUIPO.
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Puede escribirme a:
e-mail: [email protected]: @assoritam
GRACIAS
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