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7/25/2019 Sea Genial
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Slo el que ensaya lo absurdo, es
capaz de conseguir lo imposible.
Miguel de Unamuno.
Von Oech, sistemas
recreativos.Resumen acadmico basado en "Una patada en el
trasero" y "Un totazo en la sien" (A kick in the
seat of the pants, A whack on the side of the head),
de Roger on !ech
Sexo mental.
Me gusta empezar con el siguiente ejercicio:
1. Cuando fue la ltima vez que tuvo una idea
creativa?
* Esta maana.
* !"er.
* #a semana pasada.
* El mes pasado.
* El ao pasado.
$. Cu%l fue?
&. 'u( lo motiv) a ser creativo?
espuestas usuales: +encontr( la manera de mejorar
un programa+, +descu-r como vencer una nueva
o-jeci)n de un cliente difcil+, +me /e visto
motivado por un su-ordinado cnico+0 o0 +decor( la
sala de diferente color+.
Conoc a un /om-re que /a-a tenido su ltima idea
creativa el ao pasado. ens(: +tuvo que /a-er sido
una idea que /a"a opacado todo ese ao+0 " pregunt(
qu( /a-a sido, (l contest) +encontr( un camino m%sr%pido a casa desde el tra-ajo+. Me imagino que no
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esta-a mu" motivado. areca decir: +todo est%
-ien+0 no /a" raz)n para cam-iar. ero me /izo
pensar: por qu( ser creativo?.
Encontr( dos razones importantes. #a primera es
cambio. Cuando nace nueva informaci)n " lascircunstancias cam-ian0 no es posi-le seguir
solucionando los pro-lemas de /o" con soluciones de
a"er.
#a gente encuentra con frecuencia creciente que lo
que +sirvi)+ /ace dos aos0 no servir% la pr)2ima
semana. uede lamentar que las cosas no sean tan
f%ciles como solan ser0 o utilizar creatividad para
encontrar nuevas respuestas0 soluciones e ideas.
3na segunda raz)n es que es mu" divertido. ensar
creativamente es +el se2o de nuestra vida mental+.
#as ideas0 como los organismos0 tienen un ciclo de
vida. 4acen0 se desarrollan0 maduran " mueren. or
eso necesitamos generar nuevas ideas. Esto es0
pensar creativamente " como en la creaci)n
-iol)gica0 es tam-i(n placentero.
'u( es pensamiento creativo?
regunt( a Carl !ll" 5fundador de !ll" " 6argano0
innovadora agencia70 +que /ace una persona creativa
en una e2posici)n so-re el futuro de la fuerza
nuclear?+, respondi): +la persona creativa quiere
ser un sa-erlo todo0 sa-er acerca de todo: /istoria0
matem%ticas del siglo 180 t(cnicas manufactureras0
arreglo de flores0 " del e2travagante futuro, no
sa-e cuando todas estas ideas pueden reunirse "
formar una nueva, puede pasar seis minutos despu(s0
seis meses o aos0 pero va a pasar+. Estuve deacuerdo de todo coraz)n.
#as nuevas ideas nacen del conocimiento. 9in
em-argo0 el conocimiento solo no /ar% a una persona
creativa: se queda en el cr%neo si no se piensa
acerca de lo que sa-e en formas nue#as. #a verdadera
clave de ser creativo se -asa en lo que hagacon sus
conocimientos.
ara pensar creativamente requiere mirar /aciaafuera en forma que le permita -uscar ideas "
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manipular su conocimiento " e2periencia. Con esta
mirada /acia afuera0 usted prue-a varios
8;;acercamientos0 primero uno0 despu(s el otro0
por lo general sin llegar a ningn lado. 3sa ideas
locas0 -o-as e impr%cticas0 como pasos para llegar a
nuevas ideas pr%cticas0 porque que-ranta las reglas
ocasionalmente " caza ideas en sitios no usuales.
us/nell0 en 1810 mir) su televisi)n " pens)
+no esto" satisfec/o con s)lo mirar0 quiero jugarcon (l " que juegue conmigo+. Cre) el +pong+0 el
ping pong interactivo que revolucion) los juegos de
video.
icasso0 se encontr) una vieja -icicleta0 la mir) un
rato0 le quit) la silla " el manu-rio." #as puso de
tal manera que form) la ca-eza de un toro.
Estos ejemplos ilustran el poder de una mente
creativa que +cam-ia+ o transforma una cosa en otra.Cam-iando de perspectiva " jugando con nuestros
conocimientos " e2periencia0 podremos /acer
e2traordinario lo ordinario, " lo raro0 comn. #a
prensa de vino e2primi) informaci)n0 los televisores
se volvieron m%quinas de juego " las sillas de
-icicleta0 ca-ezas de toro.
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Seguros mentales.
or qu( no pensamos +algo diferente+ m%s seguido?
Aa" dos razones principales.
* rimera: no necesitamos ser creativos para casinada. 4i cuando manejamos o vamos en un ascensor.
ara el negocio de vivir0 /emos desarrollado rutinas
que nos guan da a da0 desde pro-arnos los zapatos
/asta lidiar a los lagartos.
ara la ma"ora de nuestras actividades0 (stas
rutinas son indispensa-les. 9in ellas0 nuestras
vidas seran un caos. or ejemplo0 si usted se
levant) esta maana " empez) a contemplar las cerdas
del cepillo de dientes o a cuestionar el significadode +tostado+0 no podr% tra-ajar, una rutina nos
permite /acer muc/as cosas sin pensar en ellas.
* ! veces0 sin em-argo0 necesitamos ser creativos0
generar nuevas ideas para alcanzar ciertos
o-jetivos. ero nuestros mecanismos interiores
pueden impedirlo: es otra raz)n del por qu( no
pensamos en algo diferente m%s frecuentemente.
Benemos actitudes que cierran nuestro pensamiento "
nos dejan en lo mismo. 9on necesarias para casitodo0 pero se nos pueden cruzar cuando estamos
tratando de ser creativos. 9on +cerro$os mentales+.
Ae encontrado 1:
@ +#a respuesta correcta+.
@ +Eso no es l)gico+.
@ +9iga las reglas+.
@ +9ea pr%ctico+.
@ +Evite la am-igedad+.
@ +Errar es lo peor+.
@ +El juego es frvolo+.
@ +Esa no es mi %rea+.
@ +4o sea loco+.
@ +Do no so" creativo+.
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Es difcil sacar jugo a lo creativo si siempre se
est% siendo pr%ctico0 siguiendo reglas0 con miedo de
cometer errores0 no mirando m%s all%0 o -ajo
influencia de otros cerrojos mentales.
Abriendo los cerrojos mentales.
3n profesor invit) a un estudiante a tomar t(. El
profesor sirvi) en la taza del estudiante0 " an
despu(s de que "a esta-a llena0 sigui) sirviendo, la
taza se llen) " el t( se reg) en el piso.
El estudiante dijo: profesor0 de-e dejar de servir0
la taza est% llena0 el t( se est% regando.
El profesor contest): lo mismo de-e pasar para
reci-ir mis enseanzas: primero de-e desocupar todolo que tenga en su taza mental.
Moraleja: necesitamos desaprender lo que "a sa-emos.
6utem-erg olvid) que la prensa de vino solo e2traa
jugo: +la respuesta correcta+. >us/nell olvid) que
jugar con la B era una idea -o-a " icasso rompi)
la idea de que las sillas de -icicleta eran para
sentarse.
Con /a-ilidad para olvidar temporalmente lo que "asa-emos0 nuestras mentes permanecen a-iertas0 llenas
de nuevas ideas. Como "a /emos aprendido " conocido
cu%les son los +cerrojos mentales+0 una llave para
a-rirlos es olvidarlos temporalmente " desocupar
nuestra taza mental.
9uena f%cil0 pero es difcil de aplicar, los /emos
integrado tanto en nuestro pensamiento "
comportamiento0 que no somos consientes de estar
guiados por ellos: se /an convertido en una segundanaturaleza. Ejecutamos muc/as rutinas sin pensar.
4ecesitamos constancia: volvamos al profesor Fen. El
profesor " el estudiante est%n discutiendo. El
estudiante no parece entender el punto de vista del
profesor, finalmente el profesor toma una varita "
le da un golpe en la sien0 " el estudiante empieza a
analizar en otra forma la situaci)n " +piensa algo
diferente+.
Golpeados.
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Como el estudiante0 todo lo que necesitamos
ocasionalmente es un golpe en la sien que nos saque
de la rutina0 para forzarnos a volver a pensar0 "
que nos estimule a preguntarnos cosas nuevas0 que
nos lleven a encontrar las respuestas correctas.
+6olpes+0 vienen en todas las formas0 tamaos "
colores. Bienen algo en comn: o-ligan0 por un
momento0 a pensar diferente.
!lgunas veces podr%s ser golpeado por un pro-lema0
otras por un c/iste o una paradoja algunas veces "0
por sorpresas o situaciones inesperadas. Aa-er sido
despedido de un tra-ajo0 perder un ascenso0 pensar
un nom-re para un cac/orro: despu(s de & /oras
tratando de resolver un pro-lema0 /aces unapregunta0 que es e2actamente el inverso del primer
acercamiento " lo resuelves. econoces una relaci)n
entre dos cosas que antes no parecan conectadas0
como una gala2ia " un /elado, algunas veces0
iluminado por un argumento parad)jico: +un pro-lema
resuelto es tan f%cil a la mente como una espada
rota en el campo de -atalla+. Be partes una pierna "
piensas cuanto tiempo tomaste tus /%-itos
am-ulatorios como si los merecieras. Cuando piensas0
por qu( muc/os carros tienen $ llaves0 una para lapuerta " una para el arranque? " pides una
e2plicaci)n. 9i llamamos a las naranjas +naranjas+0
por qu( no al -anano +amarillo+ " a la manzana
+roja+? uede ser una carta de tu primer romance. G
una -roma: 'u( /ace >eet/oven a/ora? %escomponer
Hdeas o situaciones que te alejen de la rutina " te
/agan pensar diferente0 son +golpes+ para tu
pensamiento. 9er golpeado puede ser lo mejor que te
/a"a podido pasar. uede a"udar a resolver unpro-lema antes de que pase, o a descu-rir una
oportunidad no evidente o a"udar a generar nuevas
ideas.
B/omas Edison sirve de ejemplo de los -eneficios de
ser golpeado. Cuando joven0 su inter(s era impulsar
el tel(grafo. Hnvent) el tel(grafo mltiple. ero en
1I0 =a" 6ould esta-leci) un monopolio en la
industria. Edison pens) que en tanto 6ould fuera el
dueo del sistema0 la necesidad de innovardesapareca. Esto lo sac) de su rutina telegr%fica "
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lo forz) a mirar en otras %reas para utilizar su
talento: un -om-illo0 la planta el(ctrica0 el
fon)grafo0 el pro"ector etc." otros muc/os inventos.
#os pudo /a-er descu-ierto de todas maneras0 pero
6ould fue un estmulo para llevarlo a otra
respuesta.
Resumen.
! veces /a" necesidad de pensar diferente0 pero
nuestras propias actitudes nos lo pueden impedir:
los +cerrojos mentales+. 9e pueden a-rir de $
maneras: la primera es ser conscientes de ellos "
olvidarlos cuando est(s tratando de generar nuevas
ideas. 9i esto no funciona0 a lo mejor necesitamos
un golpe en la sien para desligar los prejuicios quelos mantienen en su sitio.
I. "a respuesta correcta".
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Me sorprenden0 dijo el profesor0 /ice el mismo
ejercicio a"er con los de Kinder " pensaron m%s de
L cosas diferentes. odra ser: un ojo de lec/uza0
la punta de la lnea telef)nica0 una colilla0 un
/uevo daado, ellos tienen su imaginaci)n altamente
despierta. En el perodo de 1 aos0 entre Kinder "
se2to0 no s)lo /emos aprendido a encontrar la
respuesta correcta0 sino tam-i(n perdido la
/a-ilidad de -uscar m%s de una respuesta correcta.
Aemos aprendido a ser especficos0 pero perdido
poder imaginativo. 3n nota-le educador0 4eil
ostman0 /a recalcado que +los nios entran al
colegio con interrogantes " salen con puntos+.
!l Sui#$ue%.
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coro70 una idea se entiende mejor comparada con
otras, si tiene una sola0 no la puede comparar con
nada0 no sa-e que fuerza o de-ilidad tenga. ara un
pensamiento m%s efectivo necesitamos diferentes
puntos de vista.
a segunda respuesta correcta.
Aice una serie de ejercicios creativos para
ejecutivos de una empresa de alta tecnologa. El
jefe me /a-a llamado preocupado por el am-iente
rgido. Cada que un empleado /aca una propuesta0
eso era todo lo que /acan: s)lo una0 no ofrecan
alternativas. Aa-an sido entrenados para encontrar
una respuesta0 " generalmente no i-an m%s all%. El
presidente sa-a que era m%s f%cil tomar unadecisi)n correcta si /a-a de donde escoger. Esta-a
tam-i(n preocupado por la tendencia conservadora de
esta +nica idea+. 9i una persona presenta-a una
sola idea0 generalmente propondra la m%s segura0 en
lugar del riesgo de una nueva: el peor clima para
generar ideas innovadoras.
#es dije que una manera de ser m%s creativo es
buscar una segunda respuesta correcta. Esta0 as sea
poco usual0 es e2actamente lo que usted necesitapara resolver un pro-lema de una manera innovadora.
3na t(cnica para encontrarla0 es cam-iar la pregunta
que usted usa para +pro-ar+ el pro-lema. Cuantas
veces /a odo usted decir a alguien0 +cu%l es la
respuesta0 cu%l es el significado0 cu%l es el
resultado+?. Es gente -uscando la respuesta0 el
significado " el resultado. 9i usted pregunta:
cu%les son las respuestas0 cu%les son los
significados0 " cu%les son los resultados?0
encontrar% que la gente pensar% m%s creativamente "dar% m%s ideas.
Gtra t(cnica para encontrar m%s respuestas es
cam-iar las pala-ras en su pregunta. Aace aos
mortal plaga apareci) en una pequea villa, lo
curioso de esta enfermedad era su reacci)n en las
vctimas. !penas la contraan0 caan en un coma
profundo0 casi muertos, muc/as moran a las $
/oras0 pero algunos se salva-an. Como la medicina
del siglo NHHH no era mu" avanzada0 se pasa-anmomentos difciles para sa-er si la vctima esta-a
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viva o muerta. 4o importa-a demasiado0 porque muc/a
de la gente0 de /ec/o0 mora. ero se descu-ri) que
muc/os /a-an sido enterrados vivos. Esto alarm) al
pue-lo. 9e reunieron para decidir qu( /acer. Bras
muc/o discutir0 la ma"ora estuvo de acuerdo en
poner agua " comida en cada atad. ondran tam-i(n
una ventana para el cura. Costoso0 pero vala la
pena para salvar vidas. esult) una idea menos
costosa: implantar una vara afilada de 1$ pulgadas
en cada atad0 apo"ada directamente so-re el
coraz)n: cualquier duda de que una persona esta-a
viva o no0 aca-ara tan pronto como lo cerraran.
#o que diferenci) las dos soluciones fueron las
preguntas. El primer grupo se pregunt): qu( de-emos
/acer en caso de enterrar a alguien vivo? D el
segundo: c)mo asegurarnos de que todos los que
enterremos est(n muertos?
Aa" muc/as maneras de llegar a una segunda respuesta
correcta.
regunt%ndose y ue pasar*a si+0 invirtiendo el
pro-lema0 rompiendo las reglas0 etc. #o importante
es -uscar la segunda respuesta correcta0 porque si
no lo /ace0 no la va a encontrar.
Resumen.
4os /an educado para -uscar unarespuesta correcta.
Esta sirve para algunas situaciones0 pero tendemos a
no -uscar alternativas. Es desafortunado0 "a que
puede ser la segunda o la d(cima respuesta la
necesaria para resolver el pro-lema.
(ip. 3na -uena forma de ser creativo es una segunda
respuesta correcta. 9eguro que la verdadera ideacreativa est% a la vuelta de la esquina.
(ip. #as respuestas o-tenidas dependen de las
preguntas /ec/as. =uegue con las preguntas para
o-tener diferentes respuestas.
B(cnicas: solicite en plural las respuestas.
regunte cosas que golpean a la gente: una mujer me
dijo que tena un jefe que se la tena montada
pregunt%ndole cosas como +cu%les son las cosas antelas cuales usted se siente totalmente neutra+?
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). "!so no es l*gico".
+ensamientos suave duro.
#a diferencia entre sua#e y durome resolvi) un
pro-lema. Me qued( despierto pensando en losdiferentes tipos de pensamientos que /a": +#)gico0
matem%tico0 conceptual0 pr%ctico0 analtico0 no
ver-al0 especulativo0 elptico0 -rillante0
cronol)gico0 crtico0 lrico0 -o-o0 pr%ctico0
diferente0 germinal0 convergente0 am-iguo0
sim-)lico0 su-real0 proposicional0 enfocado0
digital0 concreto0 constructivo0 visual0 metaf)rico0
fant%stico... " duro+0 claro. ensamiento del
pensamiento0 m%s l)gico0 preciso0 e2acto0 especfico
" consistente que todos. El pensamiento duro es comouna luz l%ser: -rillante0 claro e intenso, pero su
foco es angosto. El pensamiento suave0 es como una
l%mpara difusora0 no mu" intenso0 pero cu-re una
ma"or %rea. El pensamiento suave trata de encontrar
semejanzas " correlaciones entre las cosas0 mientras
que el duro se enfoca en sus diferencias. 3n
pensador suave puede decir que un gato " un
refrigerador tienen muc/o en comn: espacio para
pescados0 en variedad de colores0 ronroneo. etc. El
pensador duro esta-lece al gato " al refrigerador endos grupos diferentes.
3sando pensamiento suave puede preguntarse: c)mo se
veran los mue-les si nuestras rodillas se do-laran
/acia el otro lado? El pensador duro dira: qu(
de-era usarse para optimizar la cantidad de
producci)n en esta nueva lnea de asientos?
!l proceso creativo.
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soluciones pr%cticas0 /aciendo an%lisis de riesgos "
prepar%ndose para llevar la idea a la acci)n.
ecord( a Oenet/ >oulding0 economista0 pero m%s que
eso0 un estudioso de la vida.
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Como ver%0 las cosas al lado de lo duro tienen una
respuesta definida0 correcta o no.
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puede terminar llev%ndose un c/asco0 pero al menos
/a considerado alternativas.
4uestro sistema educacional /ace un tra-ajo mas o
menos -ueno para desarrollar el pensamiento duro0
pero poco el suave.
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#o mejor que /e odo so-re las partes de un
computador0 es que /a" +hardware0 software0 firmware
" li#eware+. PirmQare es el que lo compra. #iveQare
es la gente@elemento del sistema. Do creo que la
mente no es s)lo un computador que procesa
informaci)n0 es tam-i(n un museo que guarda
e2periencias0 un campo de juego para jugar0 un
msculo para estirar0 una tienda de tra-ajo en donde
construir pensamientos0 un reto para ganar0 un gato
para acariciar0 una casa de diversiones para ser
e2plorada0 " & cosas m%s. Aa" muc/as -uenas maneras
para moldear la mente0 todo depende de lo que usted
piense que es importante.
-n pensamiento avorito.
ara com-atir el peligro del rigor creativo dado por
el pensamiento duro0 quisiera introducir uno de mis
pensamientos suaves preferidos: la met%fora. iense
en usted como un poeta: es un -uen complemento, la
pala-rapoetaviene del griego " significa no solo
poeta sino tam-i(n creador.
#as met%foras nos a"udan a comprender una idea por
el significado de otra. Entendemos la naturaleza de
una funci)n financiera compar%ndola con un ro0 " laalimentaci)n animal con una cadena. #a clave para el
pensamiento metaf)rico es la semejanza, de /ec/o es
as como crece nuestra mente: entendemos lo poco
familiar por los significados semejantes que tiene
con lo que es familiar. 9e llam) a los primeros
autom)viles +carruajes+0 " a las primeras
locomotoras +ca-allos+ de /ierro.
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4uestro lenguaje es metaf)rico0 tanto que no lo
analizamos. Aa" met%foras que reflejan lo que
pensamos de varias actividades. 3n ejemplo: el juego
de la vida. #a comunidad de negocios usa t(rminos
deportivos para descri-irse. Est%n tratando de ser
el nmero 1. Aa" equipos de +jefes+ " meten goles en
el mercado, +enfrentan+ a su jefe " tratan con pesos
pesados. #as met%foras son tiles para /acer
comprender ideas complejas0 para e2plicar ideas
fuera de su rama a otras personas.
Est(reo
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acerca de la eficiencia de la locomoci)n para varias
especies en la tierra0 inclu"endo al /om-re. El
estudio determina-a cual especie era m%s eficiente0
en t(rminos de llegar del punto ! al >0 con un
mnimo de energa. El c)ndor gan). El /om-re /izo
una demostraci)n poco impresionante. ero alguien
decidi) e2aminar al /om-re en -icicleta. Era dos
veces m%s eficiente que el c)ndor. Cuando el /om-re
cre) la -icicleta0 cre) algo que amplia-a su
/a-ilidad. or eso me gusta comparar la -icicleta
con un computador personal. 4uestro computador
personal es una -icicleta del siglo $10 porque es
ese algo que puede ampliar su inteligencia.
En un estricto sentido l)gico0 un computador
personal no es una -icicleta0 una catarata no es la
ventana trasera de un converti-le. ero0 usando
estas analogas0 nos a"udamos a ganar una nueva
perspectiva en los dos, lo familiar " lo no
familiar.
!l signiicado de la vida.
Cu%l es el significado de la vida?. ara encontrar
la respuesta /e pedido a mis participantes que /agan
una met%fora de la vida.
#a vida es como una dona0 deliciosa cuando est%
fresca " caliente0 pero enseguida es insoporta-le.
El /o"o en la mitad es un gran misterio " sin
em-argo no sera una dona sin (l.
#a vida es como comer pomelo. rimero tienes que
pelarlo0 luego unos mordiscos para acostum-rarse al
sa-or " cuando lo est%s empezando a disfrutar0 te
cae jugo en el ojo.
#a vida es como un -anano0 empieza verde " con la
edad se vuelve suave, algunos quieren ser parte del
ramo " otros quieren ser el primer -anano. Biene que
tener cuidado de no res-alar " finalmente tiene que
quitar la c%scara para llegar a la carne.
#a vida es como cocinar. Bodo depende de lo que
agregues " como lo mezcles. !lgunas veces sigues las
recetas " otras eres creativo.
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#a vida es como un rompeca-ezas0 pero no tienes la
foto en la tapa de la caja. !lgunas veces no estamos
seguros siquiera de si tenemos todas las piezas.
#a vida es como el desarrollo de un producto nuevo0
la -squeda del mercado es la decisi)n de tener/ijos0 la conceptualizaci)n del producto es la
concepci)n. El desarrollo del producto es el
nacimiento.
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es tal vez el poder m%s f(rtil que el /om-re posee+.
iense como un poeta " mire a su alrededor
semejanzas. 9i tiene un pro-lema0 trate de /acer una
met%fora. Esto de-e a"udarlo para darle una mejor
visi)n.
(ip: salga a cazar met%foras. onga atenci)n a las
met%foras que usa la gente para descri-ir lo que
/ace, no /a notado como los meteor)logos usan el
modelo de guerra para descri-ir su ciencia?.
(ip: ponga atenci)n a las met%foras que usted usa en
su propio pensamiento. P%cilmente pueden desviar
malignamente su pensamiento si no es consciente de
lo muc/o que lo est%n guiando.
III. Siga las reglas.
El orden es la primera regla. 3sted ve televisi)n en
su sala con algunos amigos, alguien entra a el
cuarto " tropieza so-re una silla " la tum-a, la
recoge " se e2cusa por la conmoci)n causada. Cu%l
es su impresi)n de esta persona? 9ea /onesto.
ro-a-lemente piense que es idiota. 1 minutos m%s
tarde0 otra persona entra " tam-i(n la tum-a. $
minutos m%s tarde entra otra persona " se repitetoda la escena. Cu%l es su opini)n a/ora?
ro-a-lemente que la silla est% mal u-icada.
Pelicitaciones0 /a reconocido unpatr*n. uede tal
vez generalizar este patr)n es una regla0 como:
cualquiera que entre al cuarto se tropezar% con la
silla0 a menos de que la silla se cam-ie de sitio.
#e do" esta serie de nmeros: 10 0 80 1J0 $L0 &J0
8. econocer% un patr)n de cuadrados. odr%
sentirse tan seguro del patr)n que dir% que el
siguiente nmero es J: /a /ec/o una regla so-re el
patr)n descu-ierto.
'u( tal esta lista? Auevos pintados. =uegos
artificiales. C/ampaa.
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desconocido0 %r-oles de cerezas0 etc. Con estos tres
ejemplos reconocemos otro patr)n. Muc/o de lo
llamado inteligencia0 es /a-ilidad para reconocer
patrones. econocemos secuencias 5orden en que nos
vestimos70 ciclos 5migraci)n de p%jaros70 procesos
5convertir /arina0 /uevos " lec/e en Qaffers7,
tendencias: si le sonro a la nia en la caja0 ella
me sonreir%.
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reglas+. 9ac) su espada " rompi) el nudo. !sia fue
su"a.
Cop(rnico rompi) la regla de que la tierra es el
centro del universo. 4apole)n rompi) las de c)mo
manejar una campaa militar. >eet/oven rompi) las decomo escri-ir sinfonas. icasso rompi) la regla de
que una silla de -icicleta es s)lo para sentarnos
mientras pedaleamos. Casi todos los avances en arte0
tecnologa0 negocios0 mercadeo0 cocina " diseo0 /an
sido cuando alguien rompe una regla /aciendo otro
acercamiento.
Esta ruptura de reglas pasa tam-i(n en el deporte.
Aasta 18$ s)lo /a-an & tipos de nado competitivos:
li-re0 espalda " pec/o0 " cada uno con sus reglasespecficas que descri-an como /acer cada uno. #as
reglas para el nado de pec/o eran los dos -razos al
tiempo -ajo el agua " despu(s volver al comienzo
simult%neamente para la siguiente -razada. Muc/a
gente interpreta el /undir el -razo como una
recuperaci)n -ajo el agua. En 18$ alguien cam-i)
las reglas " reinterpret) esta recuperaci)n del
-razo fuera del agua. Como este tipo de +pec/o+ era
1LR m%s r%pido0 la gente que usa-a el otro tipo de
nado no poda competir efectivamente. Aa-a que/acer algo, finalmente0 un nuevo estilo conocido
a/ora como mariposa0 fue reconocido como cuarto
estilo de nado " se convirti) en nuevo evento
olmpico en 18LJ.
El innovador est% constantemente variando las
reglas. Muc/a gente dir% como una regla: si una
operaci)n N se /ace de determinada manera0 los
resultados ser%n alfa0 -eta0 gama. !qu N puede ser
una estrategia de mercados0 un proceso ingenioso0 unsistema de cuentas0 un diseo de un paquete. El
innovador jugar% con N " -uscar% los resultados
fuera de las reglas " guas comunes.
3no de mis clientes /a incorporado en su oficina:
-oda regla puede romperse au*, menos sta
Siga las reglas.
=ugar revolucionariamente: es m%s f%cil decirlo que
/acerlo. 3n presidente de una compaa me dijo que
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su pro-lema m%s difcil era /acer a los su-ordinados
cam-iar las reglas0 porqu( la gente trata la los
pro-lemas " las situaciones como cajas cerradas con
reglas0 en lugar de tratarlos a-iertamente " jugar
con ellos.
3na raz)n es la de que /a" muc/a presi)n en nuestra
cultura /acia +seguir las reglas+. Es un valor que
nos ensean desde pequeos. 9e nos dice: no de-e
colorear por fuera de las lneas " no de-e pintar
elefantes anaranjados. 4uestro sistema educacional
nos lleva a seguir reglas. #os estudiantes son
recompensados por guardar informaci)n0 no por jugar
con ideas " pensar en usos originales para las
cosas. En consecuencia se sienten m%s c)modos
siguiendo las reglas que vari%ndolas.
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7/25/2019 Sea Genial
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Me gusta correr. 3na de estas rutas que pasa por mi
vecindario0 por m%s o menos millas. Como regla0
termino a $ cuadras de mi casa0 porque /ace $ aos0
cuando empec( a correr por esta ruta0 viva a/ un
amistoso animal, su nom-re era !slan.
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7/25/2019 Sea Genial
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no lleva necesariamente a ideas creativas0 pero es
una -uena va. 'uedarse en la misma calle puede
llevarlo a un final muerto.
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7/25/2019 Sea Genial
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c)mo se /u-iera desarrollado la vida? Hmagine su
sala: c)mo la diseara?
2uestra semilla germinal.
#os /umanos ocupamos un lugar especial en el ordende las cosas0 porque tenemos la /a-ilidad de
simbolizarnuestras e2periencias0 nuestro
pensamiento no est% limitado al presente " a lo
real. Esta capacidad nos da poder de muc/as maneras.
4os permite anticiparnos al futuro. 9omos capaces de
preguntarnos: +supongamos que llueva maana+ 'u( le
pasara a nuestro pic@nic? qu( arreglos de-eran
/acerse? odemos planear.
4uestra mente no est% limitada a el mundo real0podemos generar nuevas ideas no correlacionadas en
el mundo de la e2periencia. #o /ace cuando suea o
imagina cosas que no e2isten actualmente. Es la
semilla germinal del mundo de lo posi-le. Aa" muc/as
-uenas maneras para cultivarlo. 4os -asamos en dos
de ellas.
/u pasar*a si+" el camino de los pasos de
piedra.
3 u4 pasar5a ho si...
reguntarse qu pasara si?0 es un modo f%cil de
meterse con la imaginaci)n. ara /acerlo s)lo se
pregunta: qu( pasara si...? " luego termina la
pregunta con un /ec/o contrario a la e2periencia
real.
Esa pregunta0 puede ser la que quiera0 mientras no
sea una situaci)n corriente. 4os permite suspender
algunas reglas " llegar a un estado de germinaci)nde nuevas ideas en la mente.
'u( pasara si los animales se volvieran m%s
inteligentes que la gente? si la vida /umana durara
$ aos? si se desarrollaran -acterias que
defecaran petr)leo? si al mirarse al espejo
aparecieran $ de usted 5sin estar engua"a-ado7? si
en su compaa todos tocan un instrumento " tienen
conciertos los viernes a las &: p.m.? si la gente
no necesitara morir?.
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7/25/2019 Sea Genial
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uede ver como +qu( pasara si...?+ no es s)lo
divertido sino que lleva a pensar diferente.
'u( pasara si tuvi(ramos dedos en cada mano?
podramos saludar " sealar al mismo tiempo?
tendramos $ pulgares " mejor +agarre+? c)moafectara los deportes0 c)mo cogeramos las -olas
5en deportes0 claro est%7? seramos m%s seguros de
manos? ! lo mejor nuestro sistema num(rico se
-asara en 10 no en 1. 'u( clase de msica se
escri-ira para piano si tuvi(ramos 1 dedos? C)mo
seran los ta-leros de las m%quinas de escri-ir? El
resultado de esta especulaci)n no necesita ser s)lo
un juego. 3n nota-le cientfico se pregunt): 'u(
pasara si "o estuviera -ajando en el espacio en un
elevador a la velocidad de la luz " /u-iera un /ueco
en el lado del elevador? qu( pasara si un ra"o de
luz entrara por este /ueco? qu( pasara...? or la
investigaci)n de dic/a posi-ilidad0 Einstein
desarroll) sus conceptos de la relatividad.
C)mo de-era golpearse a s mismo con pensamiento
suave? Bodo el mundo esposas0 nios0 comediantes0
administradores0 doctores " usted0 pueden
-eneficiarse pregunt%ndose +qu( pasara...+.
Conozco diseadores que se /an preguntado cosas como
c)mo /acer un producto menos caro? ingenieros que
se /an tratado de imaginar como funcionara una
m%quina sin su parte principal. Ae visto una persona
tratando de redisear su tostadora0 pregunt%ndose
'u( pasara si "o fuera una tostadora? c)mo
reci-ira el pan? c)mo sera cuando me prendieran?
Eso si es involucrarse en un pro-lema.
#a verdadera clave de preguntarse u pasar*a0 esque uno puede pro-ar lo posi-le0 lo imposi-le0 " lo
impr%ctico para o-tener ideas.
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7/25/2019 Sea Genial
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reguntar qu( pasara puede no producir ideas
creativas pr%cticas. uede ser necesario tener otra
a"uda para el pensamiento germinal0pasos de piedra0
ideas provocadoras que nos estimulan a pensar en
otras ideas. ueden ser impro-a-les0 no pr%cticas0
pero su valor no consiste en que tan pr%cticas sean0
sino en que llevan a pensar. ecuerde: en la fase
germinal0 las ideas no se aplican, de una idea no
pr%ctica0 llegamos a una pr%ctica " creativa.
Aace muc/os aos un ingeniero en una gran compaa
qumica pregunt) lo siguiente: qu( pasara si
pusi(ramos p)lvora en la pintura de las casas? #a
gente a su alrededor qued) mu" sorprendida. El
ingeniero continu): /an notado alguna vez lo que le
pasa a la pintura despu(s de estar por tres o cuatro
aos en una casa? 9e quie-ra " se salta0 " es mu"
difcil quitarla.
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7/25/2019 Sea Genial
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que-rado. !fortunadamente0 la gente que o") esta
idea no la evalu) por sus m(ritos pr%cticos. or el
contrario0 se us) como unpasopara preguntarse0
qu( otras maneras /a" para recompensar la gente que
ponga la -asura en las canecas? El
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7/25/2019 Sea Genial
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Hmplicaci)n: est% -ien para nios pero no para
adultos emplear su tiempo en qu( pasara...?. Aemos
sido entrenados para responder a las ideas poco
comunes diciendo +no son pr%cticas+0 en lugar de
+eso es interesante+. Me pregunto d)nde llega
nuestro pensamiento. +El peligro de una evaluaci)n
prematura es que nada puede conce-irse+. 9i la gente
que discuti) so-re p)lvora en pintura o devoluci)n
de monedas0 /u-iera dic/o seamos pr'cticos0 nunca se
/u-iera tomado una idea germinal " vuelto
utiliza-le.
ara estar seguro0 tiene que ser pr%ctico para casi
todas las actitudes diarias, si no lo es0
pro-a-lemente no so-reviva muc/o tiempo. 4o se puede
vivir de comida imaginaria o para su carro con qu(
pasara si los frenos...? 9er pr%ctico es importante
en el mundo de la acci)n. ero pr%cticamente no se
generan nuevas ideas. #a l)gica0 que tra-aja mu"
-ien en juzgar " ejecutar ideas0 puede daar el
proceso creativo si previene al artista contra
e2plorar ideas germinales poco comunes.
Resumen.
Este mundo fue /ec/o por personas que supieronllegar a la granja germinal de la mente0 o"eron sus
imaginaciones " constru"eron las ideas que
encontraron all.
(ip: cada uno trae un juez " un artista dentro de
si. #a actitud de mente a-ierta en el artista es
tpica en el tipo de pensamiento que se de-e usar en
la fase germinal0 cuando esta generando ideas. #a
mirada evaluativa de el juez representa el tipo de
pensamiento l)gico opuesto que se usa en la partepr%ctica0 cuando est% preparando ideas para su
ejecuci)n. Brate de evadir a su juez /asta tanto el
artista /a"a tenido la oportunidad de /acer su
tra-ajo. #a evaluaci)n prematura puede prevenir la
concepci)n.
(ip: sea un mago0 pregntese qu( pasara?0 " use
respuestas provocativas, encontrar% pasos para
nuevas ideas.
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7/25/2019 Sea Genial
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(ip: cultive su imaginaci)n. Bodos los das /%gase
la pregunta qu( pasara si...?0 as no lleve a una
idea pr%ctica, mientras m%s practique esta
actividad0 m%s productivo se volver%.
(ip: invite al u pasar*aa los dem%s, muc/os demis clientes /an esta-lecido sus u pasar*a? de la
semana0 como una manera de -uscar soluciones. 'u(
pasara si el go-ierno cam-iara los impuestos en
-ase al capital depreciado0 si el valor del dinero
se do-lara en los pr)2imos J meses0 si la memoria de
los computadores se -orrara? 'u( pasara si s)lo
fu(ramos a tra-ajar & das a la semana e /ici(ramos
el resto en casa?
3 8rea9.
!-rir los seguros mentales es mu" divertido0 pero
tam-i(n nos puede /acer sudar. Bendremos un descanso
aqu.
3 Volviendo hacia atr1s.
'u( pasara si vivi(ramos al rev(s?
#a vida es dura0 nos quita muc/o de nuestro tiempo0
todos los fines de semana " al final de lo que/aga.... la muerte0 una gran recompensa. El ciclo de
vida de-era ser al rev(s. rimero de-era morir0
luego vivira $ aos de adulto0 lo ec/aran cuando
fuera mu" joven0 le dan un reloj de oro0 se va a
tra-ajar. Bra-aja aos /asta ser lo
suficientemente joven para retirarse " gozar de su
retiro. a a la 3.0 prue-a drogas0 toma trago "
rum-(a /asta que est( listo para llegar al
-ac/illerato, va al -ac/illerato " luego a primaria0
se vuelve un -e-(0 juega0 no tieneresponsa-ilidades0 retorna a la placenta0 gasta sus
ltimos 8 meses flotando " termina como un orgasmo
glorioso.
Bip. ara pensar m%s efectivamente0 rote sus ideas
cada 1 pensamientos. #a creatividad no s)lo
envuelve generar ideas0 sino tam-i(n sacar lo -ueno
de ideas o-soletas.
3 :eseducaci*n.
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7/25/2019 Sea Genial
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!-dreQ Merces /a a-ierto un colegio de deseducaci)n
en 9an Prancisco. 9u prop)sito es desenterrargente
supercalificada.
V. !vite la ambig;edad'
ensar am-iguamente.
En medio de los J0 el director del P>H0 Edgar
Aoover0 lea una carta que aca-a-a de dictar, no le
gust) el formato0 puso cuidado con los bordes"
pidi) que la pasaran de nuevo. #a secretaria lo /izo
" la mand) a todos los agentes principales. #as dos
semanas siguientes0 el P>H fue puesto en alerta
especial en los lmites 5-orders7 me2icano "
canadiense.Esta /istoria ilustra dos razones por las cuales a
la gente no le gustan situaciones am-iguas0 las ue
pueden ser interpretadas de dos o m's formas: son
confusas, causan pro-lemas de comunicaci)n. Como
resultado0 aprendimos a evitar la am-igedad. Es una
-uena regla para seguir en la ma"ora de las
situaciones pr%cticas. En estas ocasiones
necesitamos ser claros0 precisos " especficos al
llevar el mensaje al otro lado.ero /a" circunstancias en donde la am-igedad puede
ser un poderoso estimulante para su imaginaci)n:
cuando est% en la fase germinal de un proceso
creativo0 un poquito de am-igedad puede llevar a
preguntas como estas: 'u( esta pasando? qu(
significa?, de qu( otro modo se puede interpretar?
9on preguntas que se /acen cuando se -uscan nuevas
ideas. 3na manera de encontrar la segunda respuesta
correcta es mirar las cosas am-iguamente.
or ejemplo: cu%l es la mitad de I? Una respuesta
es cuatro0 pero si asume que la pregunta es am-igua0
-uscar% otras respuestas0 como o0
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7/25/2019 Sea Genial
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de un -/o o una arveja " otras cosas0 tienen la
/a-ilidad de /acer esto. icasso vio la silla de
-icicleta como cac/os de toro. #a /a-ilidad de
encontrar algo nuevo en todo0 es parte importante
del pensamiento diferente.
3 a pared de madera.
Gtro ejemplo de como la am-igedad puede ser
estimulante en su pensamiento: si usted la perci-e.
ro-a-lemente los m%s famosos +pensamientos+
am-iguos en tiempos antiguos fueron del or%culo de
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7/25/2019 Sea Genial
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El arquitecto EricKson tam-i(n us) esta estrategia
para +a-rir+ la creatividad de sus estudiantes.
+inten una posici)n de movimiento " luego algo para
sostenerla...+ !l final0 dice a sus estudiantes que
/an estado diseando mue-les...
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7/25/2019 Sea Genial
34/50
/e sido e2itoso0 /ace que no me sienta demasiado
orgulloso de mi+.
Muc/as personas consideran acierto y errorcomo
opuestos. ero0 en realidad0 son producto del mismo
proceso, una actividad que produce un logro puedetam-i(n producir p(rdida. #o mismo pasa con el
pensamiento creativo: la misma energa que produce
ideas creativas0 tam-i(n produce errores.
Muc/a gente no esta satisfec/a con sus errores.
4uestro sistema educacional0 que cree en una
respuesta correcta0 cultiva nuestra forma de pensar
en forma m%s conservadora.
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7/25/2019 Sea Genial
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administradores que pierden plata de sus clientes0
copiescu"as ideas /acen que las cuentas se
reduzcan0 no mantendr%n su tra-ajo por muc/o
tiempo... a no ser que tra-ajen con el 9enado.
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7/25/2019 Sea Genial
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empez) a -uscar formas de eliminar el golpe
ocasionado: c)mo lograr que la gasolina queme m%s
r%pido en el cilindro? #a clave de este concepto es
+r%pido+. >uscando por analog*a0 tom) modelos que
ocurren r%pidamente. Modelos /ist)ricos0 fsicos "
-iol)gicos, finalmente se acord) de una planta0 el
+trailing ar-usto+0 que florece en la nieve m%s
r%pidamente que otras. Caracterstica de esta planta
son sus /ojas rojas0 que a"udan a que la planta
retenga luz. Oettering se imagin) que se de-a al
rojo el que floreciera r%pidamente. !/ vino la
parte crtica de Oettering en su cadena de
pensamientos. 9e pregunt)0+c)mo /acer que la
gasolina sea roja? ondr( anilina roja0 de pronto
esto la /ar% quemar muc/o antes+. >usc) " vio que notena anilina roja. ero tena "odo, lo aadi) " el
motor no golpe). !lgunos das despu(s0 quiso
asegurarse de que el rojo del "odo /a-a resuelto su
pro-lema, tom) anilina roja " la aadi) a la
gasolina. 4o pas) nada. Oettering recapacit) que no
era el rojo lo que /a-a solucionado el pro-lema,
pero si otras propiedades del "odo. 3n error /a
pro-ado ser un +escal)n+ a una mejor idea. 9i
/u-iera sa-ido que el rojo no era la soluci)n0 tal
vez nunca /u-iera encontrado su manera para /allarlos aditivos en el "odo.
3 Retroalimentaci*n negativa.
#os errores sirven para otro prop)sito positivo: nos
dicen cuando cam-iar de direcci)n: cuando las cosas
van -ien0 generalmente no pensamos en ellos0
funcionamos de acuerdo con el principio de la
retroalimentaci)n negativa. Cuando la gente falla en
su tra-ajo0 atenci)n. ro-a-lemente usted no est%
pensando a/ora en sus rodillas0 porque no tiene
ningn pro-lema, pero si se parte una pierna0
notara inmediatamente todas esas cosas que "a no
podra /acer0 a las cuales est% acostum-rado. #a
retroalimentaci)n negativa significa que la
corriente m%s cercana no est% sirviendo " depende de
usted que /a"a una nueva. !prendemos por acierto "
error " juicio0 no por juicio " correcci)n. 9i
/ici(ramos todo correcto0 nunca tendramos que
cam-iar de direcci)n0 seguiramos el curso de lacorriente " resultaramos con m%s de lo mismo.
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7/25/2019 Sea Genial
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rit%nicas en el I0 dejando
polucionada la costa con miles de toneladas de
aceite0 la industria volvi) a pensar en sus
est%ndares de seguridad para transporte de petr)leo.
#o mismo pens) despu(s del accidente de la isla
+tres millas+ con el reactor nuclear: muc/os
procedimientos " est%ndares de seguridad fueron
cam-iados.
El error puede ser camino del (2ito.
os papeles del creativo.
+#a gente que se sienta a descansar so-re sus
laureles0 los tiene puestos en el e2tremoequivocado+.
Malcom Ous/ner.
#os cuatro papeles del proceso creativo.
+El mundo es un escenario
" todos somos actores:
tenemos nuestras entradas " salidas
" cada uno desempea diferentes papeles+.
0hakespeare
En el proceso creativo es necesaria gran
fle2i-ilidad mental para cam-iar la forma de enfocar
las cosas0 la manera de pensar. #o primero que /a"
que /acer es buscarlos elementos de los cuales
pueda salir una nueva idea: /ec/os0 conceptos0
e2periencias0 conocimientos0 sentimientos. Esto lo
/ace un e2plorador.
Enseguida viene la organizacin del materialen la
forma deseada. E2perimentar% con varias
apro2imaciones0 retocar%0 romper% las normas en su
plan de artista.
#uego /a" que preguntarse: qued) -ien? tengo algo
valioso? me siento feliz? esar% las evidencias0
revisar% comparando con los planos0 tomar' una
decisin0 tal como lo /ace un juez.
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7/25/2019 Sea Genial
38/50
Pinalmente es /ora deponer en pr'cticasu idea. 4o
se puede esperar que el mundo est( listo para
acomodarse a cuanta nueva idea surja0 /a" que ir a
la ofensiva0 ser un guerrero.
Estos cuatro papeles se de-en llevar en orden0aunque con ocasionales retrocesos: el juez puede
pedir al artista que retoque o cam-ie la
distri-uci)n de los elementos " (ste al e2plorador
que -usque ma"or informaci)n. ero jam%s se de-en
asumir dos personalidades al tiempo.
1. El papel del e2plorador.
3n -uen e2plorador sa-e que -uscar material para
nuevas ideas es como ir tras oro. #as vetas m%sricas pueden estar tapadas en el entorno /a-itual0
escondidas -ajo la apariencia de la msica oda pero
no escuc/ada0 li-ros ledos " no vividos0
e2periencias a las que se les /a sacado co-ardemente
el cuerpo. Bam-i(n puede requerirse la ampliaci)n
del %rea so-re la cual e2tender la curiosidad. Aa"
que a-rirse al mundo " tam-i(n -uscar en su
interior. !lgunos consejos para ser un -uen
e2plorador:
a$0epa cual es su ob$eti#o
+El arte de ser sa-io consiste en sa-er que se
-usca+.
Uilliam =ames.
+refiero conocer algunas preguntas que todas las
respuestas.+ =ames B/ur-er.
#a vida es como un coctel ruidoso0 todo el mundo
/a-la al tiempo0 msica0 vasos que c/ocan. ero0
como en una fiesta0 usted puede escuc/ar si lo
quiere0 " sostener una conversaci)n co/erente0
gracias a la capacidad de atenci)n selectiva. Mire a
su alrededor " -usque cinco o-jetos que tengan algo
azul. #os /allar% r%pidamente: si se sa-e que se
-usca0 se ve. +3n pro-lema -ien planteado est% medio
resuelto+0 deca el fil)sofo =o/n
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7/25/2019 Sea Genial
39/50
Muc/as ideas -rillantes /an sido descu-iertas porque
alguien /a mirado /acia otras disciplinas " aplicado
en la su"a lo que all encontr). El radar proviene
de la zoologa0 el camuflaje de la pintura cu-ista.
Ec/ele siempre una mirada al campo ajeno.
c7>usque gran cantidad de ideas.
+4ada es m%s peligroso que una idea si es la nica
que se tiene+. Emile C/artier.
or le" de posi-ilidades0 la mejor manera de tener
una -uena idea es tener muc/as ideas. !cumular
respuestas que puedan ser ciertas0 sin juzgarlas en
esta etapa Aa visto como tra-aja un fot)grafo de
moda? egarse0 enamorarse de la primera soluci)nencontrada0 es a-surdo. Cuando tenga la idea0 siga
-uscando.
d7 Cualquier cosa puede volverse otra completamente
distinta.
+9i usted no espera lo inesperado0 no lo encontrar%
pues no se puede -uscar por medios directos+.
Aer%clito.
6ra/am >ell -usca-a un audfono cuando invent) el
tel(fono. Col)n i-a para la Hndia. #a creatividad
muc/as veces es mezcla de e2periencias " suerte.
Espere lo inesperado. !-ra su mente a cosas sin
cone2i)n aparente. ompa sus rutinas de cualquier
clase.
e7Cam-ie su punto de vista.
6ran parte de lo que llama inteligencia es la
capacidad para reconocer modelos0 semejanzas odiferencias entre o-jetos. econocemos secuencias
5encender el auto70 paralelismos 5movimiento de las
estrellas " del agua en el lavamanos70 procesos
5conversi)n de uvas en vino70 ciclos 5cosec/as "
alzas en productos70 distri-uci)n0 movimientos0
figuras0 tendencias " pro-a-ilidades. Cam-iar estos
patrones con frecuencia0 da diversos resultados de
las mismas cosas: si no puede ver una soluci)n0
)igala.
74o descarte lo o-vio.
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7/25/2019 Sea Genial
40/50
Muc/as veces0 las soluciones est%n en la punta de
nuestras narices. 9olo -asta con mirar -ien "
distinguirlas0 a pesar de su evidencia.
g7)nga atenci)n a las cosas pequeas.
#os nadadores -aten r(cords permanentemente por
tener el pelo m%s corto0 vestidos de -ao minsculos
" anteojos que les evitan la irritaci)n de los ojos
" les permiten entrenar m%s.
h7ea el conjunto.
#os %r-oles no permiten ver el -osque0 se dice.
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7/25/2019 Sea Genial
41/50
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7/25/2019 Sea Genial
42/50
Boma lo que /a cazado como e2plorador " se pregunta:
'u( pasa si junto esto con lo de m%s all%? 3n
artista es quien cam-ia sus moldes0 mira las cosas
de diferentes maneras0 e2perimenta varias rutas.
!qu se relacionan algunas de las t(cnicas usadas
por grandes artistas para manipular ideas.
a7!daptaci)n: cam-iar las cosas de conte2to.
3n esfero sirve para escri-ir. ero tam-i(n es un
tap)n0 un indicador de direcciones0 etc.
b7Hmaginar: qu( pasara si...
#os actores lo /acen todos los das. #o llaman el s
m%gico. 9i "o tuviera oc/enta aos? si esta tarde
las arenas se volvieran c/ocolate? si reemplazota2metros por ruletas? si la telepata se volviera
universal? si llevara diez aos viviendo contigo?
c7olver atr%s: mirar los antecedentes.
El dueo de una f%-rica de pesticidas necesita
suprimir insectos dainos0 pero teme los efectos del
veneno so-re el medio am-iente. Entonces piensa en
el nacimiento0 no la muerte: dan /ormonas a los
adultos0 los esterilizan.
Mire en la direcci)n contraria. El teatro +no+
japon(s intenta crear la sensaci)n de ausencia del
actor en el escenario. Mrelo completamente al
rev(s: si es empresa0 como si fuera consumidor.
d7Cone2iones: junte parejas.
Bodo el conocimiento se o-tiene por comparaci)n. #a
gran pintura flamenca es un juego de claroscuros.
6utten-erg uni) una acuadora de monedas con unaprensa de vino: la imprenta. Mendel mezcl) la le" de
las pro-a-ilidades con la -iologa: la gen(tica.
icasso tom) un manillar de -icicleta " otros
desperdicios " cre) una ca-eza de toro.
Cuando tenga sus elementos creativos0 forme parejas
con ellos. 9urgir%n otros m%s completos e
impactantes.
e7Compare: construcci)n de met%foras.
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7/25/2019 Sea Genial
43/50
Encontrar analogas enriquece la visi)n del artista
" la captaci)n del receptor. Es f%cil /acer
met%foras0 es el juego de +a que se parece+... una
idea puede presentar otra: la paloma de la paz0 el
coraz)n0 darse la mano. #a met%fora aclara "
refresca.
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7/25/2019 Sea Genial
44/50
transforma en algo nuevo. ara eso e2perimenta0
cam-ia los conte2tos0 juega0 mira desde varios
%ngulos. Pinalmente0 tiene redonda e independiente0
una nueva idea.
&. El papel del juez.
Evaluar una idea " decidir qu( /ace con ella.
9i usted tiene una idea0 querr% llevarla a la
realidad. uede ser una receta de cocina0 un poema0
un plan de mercadeo o una -ase de datos: siempre se
preguntar%: qu( tan -uena es? funciona? qu(
riesgos tiene?
9er juez dentro de un proceso creativo0 es
peligroso0 pero necesario. 9era locura salir adefender una idea sin antes sopesarla
cuidadosamente. ero /a" que /acerlo cuando "a /a
desarrollado su idea: en caso contrario0 jam%s el
papel de artista podr% ejercerse.
!qu est% un sumario de su papel:
a7Con respecto al o-jetivo: qu( se trat) de /acer?
c)mo funciona la idea frente a lo propuesto?
b7 Es la idea un V!/aW0 o un V!""""W?
Cuando se tiene una idea0 surge la constante duda:
es -uena?0 funcionar%? 3na forma de averiguarlo es
proceder con ella0 " sus resultados nos dar%n el
veredicto. Esta t(cnica es -uena cuando la idea es
pequea0 " las consecuencias negativas son
insignificantes. #astimosamente no nos podemos dar
ese lujo con todas las ideas, es en ese momento
cuando de-emos tomar la actitud del juez0 para
evaluar " analizar todo0 desde la ropa /asta en que
invertir nuestro dinero.
El rol del juez en el proceso creativo es -astante
delicado, /a" que ser lo suficientemente crtico
para estar seguros que el arma que se entrega al
guerrero 5el ejecutivo7 es lo suficientemente
poderosa para desarmar al enemigo. !s mismo el arte
de ser juez consiste en sa-er que decisi)n requiere
J segundos o J meses.
c7'u( est% mal con la idea?
-
7/25/2019 Sea Genial
45/50
Mu" a menudo el an%lisis crtico del juez se torna
negativo0 " esta situaci)n de-e ser compensada con
una fuerte dosis de positivismo que aporte valores
interesantes a la idea.
E2iste una t(cnica de evaluaci)n que =erome #aQrencepractica a menudo: los miem-ros de una agencia o
empresa critican entre si las ideas a tra-ajar. #a
persona que encuentre puntos negativos0 de-e aportar
las soluciones que sean del agrado de todos, as se
genera una la-or constructiva antes que destructiva.
d7D que si no funciona?
El riesgo es parte activa del proceso creativo0 por
eso es importante la evaluaci)n del juez0 quienmentalmente puede preveer las posi-ilidades de (2ito
o fracaso.
#os errores son la mejor muestra del proceso
creativo, donde se plantea una nueva alternativa
siempre /a-r% un error por cometer " siempre ser%n
de dos tipos: de comisi*n0 cuando se est% innovando0
" de omisi*n0 cuando no se /ace nada " se pierde una
oportunidad.
Gtro factor de gran importancia es el tiempo0 "a quemuc/as veces el fracaso es producto de una idea
correcta en el momento incorrecto. 9iempre /a" que
analizar el manejo creativo de las ideas en el
tiempo0 que se puede ganar o perder0 qu( suceder% si
espero0 qu( si lo /u-iera /ec/o /ace un tiempo...
!jercicio.
!l entrar a una /a-itaci)n en las /oras de la
madrugada0 se encuentra con los cuerpos sin vida deedro " !na. En el piso /a" un vaso que-rado " una
nota-le cantidad de agua regada.
9u la-or0 si decide aceptarla0 es averiguar como
murieron.
o =ue asumimos.
#a asunci)n /umana es una situaci)n mu"
enriquecedora0 "a que se puede aprender de las
e2periencias pasadas. El pro-lema surge cuando de
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pensar creativamente se trata0 de-ido a una
canalizaci)n inconciente por parte de la persona.
!jercicio.
9e divide un grupo en dos0 " se colocan 1 /ojas depapel por grupo0 " a su vez se traza una lnea al
fondo del sal)n. Cada grupo tiene & minutos para
disear con los papeles un elemento que al ser
lanzado traspase la lnea. El diseo m%s comn es el
do-lar el papel " convertirlo en un avi)n
convencional, el diseo ganador es arrugar el papel
a manera de pelota " lanzarlo con muc/a fuerza.
El -anco de e2periencia del juez es una -uena fuente
de consulta0 aunque en muc/as situaciones laignorancia es m%s efectiva.
Glvidar lo que se sa-e en el momento apropiado0
puede generar grandes ideas.
Bam-i(n /a" que tener en cuenta las culturas0 "a que
nosotros pertenecemos a una de las tantas
e2istentes: 5pu-licistas0 m(dicos0 deportistas0 etc7
" en ellas las costum-res varan nota-lemente.
Resumen.
El juez ejerce la la-or de evaluaci)n en el proceso
creativo. Cuando se adopta este rol0 se decide que
/acer con la idea: implementarla0 modificarla0 o
descartarla.
El arte de ser juez inclu"e: ser lo suficientemente
crtico para estar seguros de entregar al guerrero
una -uena idea para defender0 as como ser a-ierto "
receptivo para no a/ogar al artista.
!dem%s0 tener la capacidad para determinar " asignar
tiempos de toma de decisi)n.
4ingn juez es perfecto, despu(s de todo /emos
aprendido que grandes ideas /an demostrado ser
mediocres0 " que ideas mediocres se /an convertido
en grandes ideas.
. El 6uerrero.
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'uien convierte la idea en acci)n: desde lo que
%sera% a lo que %es"
Cuando se est% implementando una idea0 e2isten dos
salidas: que se /aga realidad0 o que no suceda nada.
6eneralmente0 la segunda es la opci)n que m%s seaplica0 -ien por falta de inter(s0 o falta de
capacidad. 6enerar una idea es relativamente f%cil,
ponerla en acci)n es otra /istoria. El mundo de la
imaginaci)n es infinito0 mientras el mundo de la
acci)n es limitado0 m%s si se tiene en cuenta un
factor adverso: el tiempo.
Convertir las ideas en acciones es la tarea m%s
difcil del mundo.
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el punto de vista etimol)gico0 coraje viene del
latn cor,que significa coraz)n, entonces0 tener
coraje es meterle coraz)n a su esfuerzo.
c7 !vance0 Vno m%s e2cusasW
9iempre /a-r% algo que queremos /acer " no nos
atrevemos0 surgen asunciones negativas que de-en ser
resueltas por el juez. !file su espada " avance0 no
piense en las dificultades0 d(jese de escusas.
Cuando Cort(s lleg) a eracruz en el siglo NH0
despu(s de /a-er desem-arcado0 quem) sus -arcos.
#uego /a-l) con su tripulaci)n planteando dos
alternativas: peleamos o morimos, la tercera opci)n0
5volver a Espaa7 est% descartada.Muc/as veces de-emos quemar nuestros +-arcos+0
convenci(ndonos que no /a" forma de retroceder.
d7 ender0 vender0 vender.
El guerrero de-e tam-i(n pensar como un vendedor0 un
vendedor que se desenvuelve en un mercado econ)mico
que requiere de su astucia para su-sistir vendiendo
ideas: a su jefe0 a sus compaeros0 a sus s-ditos.
9e requiere de muc/a creatividad para vender la
idea0 " una de las formas de vender es no concentrar
la idea en el producto como tal0 sino en el producto
del producto0 manejar un conte2to que el consumidor
potencial conozca " comprenda.
Ej:
erforadora @ producto del producto @ /o"os
!utom)viles@@@ producto del producto @@@@@ estatus
Cosm(ticos@@@@ producto del producto @@@@@ esperanza
5-elleza7
e7ersistencia.
En el camino de la creatividad se tienen muc/as
cadas: el plega-le fue impreso en el papel
incorrecto0 la gente no devuelve llamadas0 llueve en
la gran inauguraci)n.
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#a nica arma que logra llevar a un guerrero al
(2ito es la persistencia, como dijo Uinston
C/urc/ill: +la mejor lecci)n que /e aprendido es0 no
rendirse0 no rendirse0 no rendirse+.
4ada en el mundo puede vencer la persistencia. 4i eltalento, nada m%s comn que ver /om-res fracasados
con talento. 4i la educaci)n, el mundo est% lleno de
a-andonados con educaci)n. #a persistencia " la
determinaci)n son omnipotentes.
Repaso de los papeles.
* rimer papel: e2plorador.
El e2plorador -usca material para nuevas ideas.
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50/50
@ Conecta: forma parejas poco /a-ituales.
@ Compara: -usca analogas.
@ evoluciona: quie-ra todas las reglas " mira
resultados.
@ arodia: deforma la realidad0 la estira " encoge0
juega.
@