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ERIC SANTOS DE PAULAGLAUCIMAR SIQUEIRAJOÃO VITOR TRAVASSOKALBI NEVES BARBOSA
GAMIFICAÇÃO
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Seres humanos são atraídos por jogos......
Jogos, sempre eles……
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é o uso de conceitos do jogos eletrônicos em atividades tradicionalmente fora do conceito de jogos.
É utilizada em estratégias de marketing, em ambientes empresariais e desafios de impacto social
Gamificação
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pontosPremiaçõesBadgesCompetiçõesstatus
Conceitos mais utilizados
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Existe uma grande desmotivação nos alunos do Ensino fundamental e médio
Essa desmotivação é um problema sociocultural antigo e complexo
Gamificação na Educação? por que?
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Atualmente existe um agravante para esta desmotivação, há uma grande quantidade de entretenimento disponível no mundo fora da escola, tornando
a estadia na escola tradicional extremamente entediante.
Gamificação na Educação? por que?
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Uma alternativa que temos para motivar nossos alunos a estudarem é a aplicação de conceitos de gamificação em sala de aula.
Gamificação na Educação? por que?
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Games são motivadores, te estimulam a buscar a perfeição
Games dão sentido ao que você esta fazendo, a escola tradicional tem muita dificuldade de fazer isto , vide bhaskara.
Games exigem muita dedicação, concentração e inteligência, dependendo do modelo adotado exigem trabalho em equipe também.
Vantagens da gamificação
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Feedback constanteDesafiosCompetiçãoRecompensas.
Características para educação
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TemaFacilitação do estudo de história do Brasil por
meio de jogos elaborados pelos próprios alunos.
Exemplo pratico
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Objetivos
Contribuir para que os alunos do ensino médio auxiliem os alunos do ciclo fundamental a reforçar e assimilar os tópicos por meio de estratégia lúdica
Evidenciar como estratégia não convencionais podem auxiliar na aprendizagem dos alunos.
Exemplo pratico
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Tecnologias utilizadasAcesso a internet e o aplicativo Tiny Tap
Exemplo pratico
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Estratégia com o uso de recursos
Foi utilizado o método SAMR ( Substitution Augmentation Modification Redefinition ), que funciona perfeitamente com o uso de TICs.
Exemplo pratico
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Redefinição
Fase atingida com os alunos sendo capazes de construírem seus próprios jogos para estudo e que, inicialmente, nem estava prevista no projeto, porém surgiu por demanda espontânea do grupo.
Modificação Os alunos, aprenderam jogando os materiais elaboradossobre os temas estudados.
Aumento A linha de raciocínio dos temas foi facilitada com exposições em projeção multimídia.
Substituição
Diversos vídeos sobre os temas de aula passaram do DVD para o YouTube.
Exemplo pratico
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Referência: UNIVERSIA BRASIL (Brasil). Conheça a técnica SAMR e a utilize na sala de aula. 2014. Disponível em: <http://noticias.universia.com.br/atualidade/noticia/2014/03/27/1091744/conheca-tecnica-samr-e-utilize-na-sala-aula.html>. Acesso em: 07 jun. 2015.
Referência: DAVI DE CASTRO. Empresa Brasil de Comunicação S/a - Ebc. Gamificação da pedagogia: entenda como os jogos podem auxiliar no processo de aprendizagem. 2013. Disponível em: <http://www.ebc.com.br/tecnologia/2013/01/gamificacao-da-pedagogia-como-os-jogos-podem-auxiliar-no-processo-de-aprendizagem>. Acesso em: 07 jun. 2015.
Referência: PLAYDEA (Brasil). Playdea. O que é gamificação? 2015. Disponível em: <http://www.playdea.com.br/o-que-e-gamificacao>. Acesso em: 07 jun. 2015.
referencias bibliograficas
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Referência: MJV (Brasil). Mjv. GAMIFICAÇÃO. 2015. Disponível em: <http://www.mjv.com.br/gamificacao>. Acesso em: 07 jun. 2015.
Referência: SOUSA, Fernando. Educação Gamificada: Aprender Brincando. 2014. Disponível em: <https://drive.google.com/folderview?id=0B2TgyqWK78_hOVBQa2I2ZFdibFk&usp=sharing>. Acesso em: 07 jun. 2015.
referencias bibliograficas