SISTEMA DE INFORMACIÓN Y GESTIÓN ACADÉMICA PARA COLEGIOS
PÚBLICOS DE BOGOTÁ (SED) BAJO PLATAFORMA LIBRE
JAVIER FERNANDO ALFONSO MORALES
CÓDIGO 20152197004
WILLIAM JAVIER CASTILLO GAMEZ
CÓDIGO 20152197016
EDWARD AGUILAR AGUILAR
CÓDIGO 20152197002
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS
ESPECIALIZACIÓN GESTIÓN DE PROYECTOS
PROYECTO DE GRADO II
BOGOTÁ D. C
2016
ii
Tabla de contenido Lista de tablas ............................................................................................................................... iv
Lista de figuras ...............................................................................................................................v 1. IDEA PRELIMINAR ................................................................................................................1
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ....................................................................1
1.2. DISEÑO METODOLÓGICO ......................................................................................1
1.3. ESPECIALIDAD .........................................................................................................3
1.4. OBJETIVOS ................................................................................................................3
1.4.1. OBJETIVO GENERAL .....................................................................................3
1.4.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS .............................................................................3
1.5. ACTIVIDADES ...........................................................................................................4
1.6. BENEFICIARIOS.........................................................................................................4
1.6.1. MERCADO OBJETO ........................................................................................5
2. INFORMACIÓN SECUNDARIA ............................................................................................6
2.1. INFORMACIÓN SECUNDARIA SECTOR EDUCATIVO ......................................6
2.1.1. ESPACIO Y CONTEXTO ................................................................................6
2.1.1.1. DIVISÓN ADMINISTRATIVA ................................................................6
2.1.1.2. ADMINISTRACIÓN EDUCATIVA .........................................................6
2.1.1.3. USO DE PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS EN LA EDUCACIÓN ...8
2.1.1.4. ELEMENTOS Y CARACTERISTICAS DE LAS PLATAFORMAS . ....8
2.1.1.5. TIPOS DE PLATAFORMAS .....................................................................9
2.2. INFORMACIÓN SECUNDARIA SECTOR DE DESARROLLO DE SOFT .........12
2.2.1. COMUNICADO DE PRENSA .......................................................................12
2.2.2. LA ORIENTACIÓN DEL MERCADO VARÍA .............................................13
2.2.3. EL IMPORTANTE PAPEL DE LOS GOBIERNOS ......................................14
2.2.4. LAS TICS EN COLOMBIA ............................................................................17
2.2.5. EL SECTOR TIC EN BOGOTÁ ....................................................................20
2.2.5. SEGURIDAD EN LA PLATAFORMA DE DESARROLLO DE GOOGLE .22
3. MARCO CONCEPTUAL .......................................................................................................26
3.1. PLATAFORMA ........................................................................................................26
3.2. PLATAFORMA LIBRE ............................................................................................26
3.3. INGENIERÍA DE REQUERIMIENTOS ..................................................................26
3.4. ARQUITECTURA DE SOFTWARE ........................................................................27
3.5. DESARROLLO JAVA.NET .....................................................................................27
3.6. TRABAJO COLABORATIVO (Plataforma) .............................................................27
3.7. ESTUDIOS DE MERCADO ......................................................................................28
3.8. RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN ....................................................................28
3.9. IMPLEMENTACIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN .................................29
3.10. LA TECNOLOGIA EN LOS ACTORES (COLEGIOS SED) ...............................30
3.11. PRUEBAS DE HERRAMIENTAS INFORMATICAS ...........................................30
3.12. SEGURIDAD SOBRE PLATAFORMAS INFORMATICAS ...............................30
iii
4. MARCO HISTÓRICO ............................................................................................................34
4.1. UTILIZACIÓN DE LAS TECNOLOGIAS INFORMATICAS EN LA EDU. .........34
4.2. UTILIZACIÓN DE APLICACIONES O SOFTWARE PARA PROCESOS ES. .....34
4.2.1. EL GOBIERNO GENERADOR DE TRABAJO ........................................35
5. HIPOTESIS ..............................................................................................................................35
6. VARIABLES E INDICADORES ...........................................................................................36
6.1. VARIABLE. ...............................................................................................................36
6.1. INDICADORES .........................................................................................................36
7. ANALISIS DE MERCADOS ..................................................................................................36
7.1. MATRICES DE PREGUNTAS GENERADAS PARA LAS ENCUESTAS. ...........36
7.1.1. MATRIZ FACTOR TENDENCIA..............................................................38
7.1.2. MATRIZ FACTOR PRODUCTO ...............................................................38
7.1.3. MATRIZ FACTOR DEMANDA ................................................................39
7.1.4. MATRIZ FACTOR OFERTA .....................................................................39
7.1.5. MATRIZ FACTOR PRECIO ......................................................................40
7.1.6. MATRIZ FACTOR CANALES DE DISTRIBUCIÓN ..............................40
7.1.7. MATRIZ FACTOR ESTRATEGIAS DE COMERCIALIZACIÓN ..........41
7.2. ANALISIS DE RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS. .........................................42
7.3. CICLO DE VIDA EN EL MERCADO ......................................................................54
8. PRONÓSTICOS, COMPORTAMIENTO DE LA DEMANDA .........................................55
8.1. PROMEDIOS. ............................................................................................................55
8.2. TENDECIA.................................................................................................................56
8.3. FUNCION DE ESTACIONALIDAD. .......................................................................58
9. DISEÑO DEL PRODUCTO ...................................................................................................60
9.1. ANALISIS POR ACTORES (NECESIDADES DE LOS CLIENTES).....................60
9.1.1. SECRETARIA DE EDUCACIÓN Y RECTORES DEL SED ...................60
9.1.2. DOCENTES Y COORDINADORES..........................................................61
9.1.3. ESTUDIANTES Y PADRES DE FAMILIA ..............................................62
9.2. FICHA TÉCNICA. .....................................................................................................63
9.3. CARACTERISTICAS Y ATRIBUTOS. ................................................................................63
9.3.1. COMPONENTES DEL PRODUCTO O SERVICIO .................................63
9.3.2. CARACTERISTICAS, FUNCIONALIDADES Y NECESIDADES .........64
9.3.3. ANALISIS ...................................................................................................65
9.4. CASA DE LA CALIDAD. .........................................................................................66
9.5. MODELO FUNCIONAL. ..........................................................................................67
10. DISEÑO DEL PROCESO .....................................................................................................68
10.1. ANALISIS DE RECURSOS (ACTIVIADES). ........................................................70
10.2. ANALISIS DE RECURSOS (GANTT DE SEGUIMIENTO). ...............................71
11. DISEÑO DEL PUESTO DE TRABAJO .............................................................................72
11.1. ERGONOMIA COMPUTACIONAL. .....................................................................72
11.2. ERGONOMIA SINDROME DEL TUNEL DEL CARPO. .....................................73
11.3. ANALISIS COSTO-BENEFICIO ........................................................................................73
12. CALCULO DE RECURSOS ................................................................................................75
12.1. CALCULO DE FLUJOS ..........................................................................................75
12.2. MATRIZ ...................................................................................................................77
iv 12.3. TIEMPO DISPONIBLE ....................................................................................... 77
13. DISTRIBUCIÓN Y UBICACIÓN DE INSTALACIONES ...............................................79
13.2. ESPACIO REQUERIDO ..........................................................................................78
13.3. ESPACIO DISPONIBLE..........................................................................................79
14. ESTIMACIÓN DE RECURSOS, DURACIÓN Y COSTO DE ACTIVIDADES ...........81
14.1. LISTA DE ACTIVIDADES DEL PROYECTO ......................................................81
14.2. RED DEL PROYECTO ............................................................................................81
14.3. RUTA CRITICA DEL PROYECTO ........................................................................82
14.4. DETERMINACIÓN DE LA RUTA CRITICA SOBRE RED DEL PROYECTO ..83
14.5. ESTIMACION DE RECURSOS Y COSTOS DEL PROYECTO ...........................85
14.5.1. RIESGOS TIEMPOS DE EJECUCION DEL PROYECTO .....................86
14.5.2. PRESUPUESTO DEL PROYECTO .........................................................87
14.5.2.1. ANALISIS DEL PRESUPUESTO DEL PROYECTO ..............88
15. EVALUACIÓN FINANCIERA DEL PROYECTO ...........................................................91
15.1. FLUJO DE CAJA DEL PROYECTO ......................................................................91
15.2. RIESGOS COSTOS DEL PROYECTO ...................................................................92
16. IMPACTO AMBIENTAL Y SOCIAL DEL PROYECTO ...............................................93
16.1. ANALISIS DEL IMPACTO AMBIENTAL Y SOCIAL .........................................94
17. CONCLUSIONES..................................................................................................................97
18. LISTA DE REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y REFERENCIAS ELECTRÓNICAS .......98
19. ANEXOS ...............................................................................................................................102
v
Lista de tablas
Tabla 1. Sedes educativas a nivel Bogotá. .......................................................................... 7
Tabla 2. Principales obstaculos al crecimiento y desarrollo de servicios informaticos. ... 17
Tabla 3. Empresas principales generadores de software en el pais .................................. 18
Tabla 4. Preguntas para le encuesta factor tendencia. ...................................................... 38
Tabla 5. Preguntas para le encuesta factor producto ......................................................... 38
Tabla 6. Preguntas para le encuesta factor demanda. ....................................................... 39
Tabla 7. Preguntas para le encuesta factor oferta. ............................................................ 39
Tabla 8. Preguntas para le encuesta factor precio. ............................................................ 40
Tabla 9. Preguntas para le encuesta factor canales de distribución. ................................. 40
Tabla 10. Preguntas para le encuesta factor estrategias de comercialización. .................. 41 Tabla 11. Variables para la construccion del grafico de ciclo de vida…………………...54
Tabla 12. Promedios para la realización de los pronosticos. ............................................ 55
Tabla 13. Obtención de datos proyectados. ...................................................................... 57
Tabla 14. Promedios por periodos e indices de estacionalidad. ....................................... 58
Tabla 15. Calculos para las ventas desetacionalizadas. .................................................... 58
Tabla 16. Analisis de variables SE y rectores. .................................................................. 60
Tabla 17. Analisis de variables docentes y coordinadores. .............................................. 61
Tabla 18. Analisis de variables estudiantes y padres de familia. ...................................... 62
Tabla 19. Ficha tecnica del producto. ............................................................................... 63
Tabla 20. Diagrama funcional........................................................................................... 67
Tabla 21. Entradas y salidas.............................................................................................. 75
Tabla 22. Suma de flujos. ................................................................................................. 76
Tabla 23. Recursos vs tiempos.......................................................................................... 77
Tabla 24. Tiempo disponible empleados/operarios .......................................................... 77
Tabla 25. Cantidad de puestos de trabajo ......................................................................... 78
Tabla 26. Cantidad de puestos de trabajo y numero de operarios .................................... 78
Tabla 27. Lista de actividades ........................................................................................... 81
Tabla 28. Determinación de la ruta critica del proyecto ................................................... 82
Tabla 29. Estimacion de recursos, duracion y costos totales sobre las actividades .......... 85
Tabla 30. Metodo de estimación de tiempos de ejecución ............................................... 87
Tabla 31. Nomina Parafiscales ......................................................................................... 87
Tabla 32. Presupuesto del proyecto .................................................................................. 87
Tabla 33. Flujo de caja del proyecto ................................................................................. 90
Tabla 34. Metodo de estimación de costos de ejecución .................................................. 92
Tabla 35. Matriz de impacto ambiental del proyecto ....................................................... 93
vi Lista de figuras
Figura 1. Gastos en software, servicios informaticos y en las TIC................................... 15
Figura 2. Intensidad de exportaciones de software y servicios informaticos. .................. 16
Figura 3. Sistema nacional de software. ........................................................................... 16
Figura 4. Empleos generados en el sector software. ......................................................... 20
Figura 5. Salarios generados por las TICs. ....................................................................... 21
Figura 6. Rangos de ventas de software............................................................................ 21
Figura 7. Formas de acceso a la plataforma de Google .................................................... 23
Figura 8. Roles de usuario ................................................................................................ 25
Figura 9. Porcentaje de respuesta pregunta 1.................................................................... 42
Figura 10. Porcentaje de respuesta pregunta 2.................................................................. 42
Figura 11. Porcentaje de respuesta pregunta 3.................................................................. 42
Figura 12. Porcentaje de respuesta pregunta 4.................................................................. 43
Figura 13. Porcentaje de respuesta pregunta 5................................................................. 43
Figura 14. Porcentaje de respuesta pregunta 6................................................................. 44
Figura 15. Porcentaje de respuesta pregunta 7.................................................................. 44
Figura 16. Porcentaje de respuesta pregunta 8.................................................................. 44
Figura 17. Porcentaje de respuesta pregunta 9.................................................................. 45
Figura 18. Porcentaje de respuesta pregunta 10................................................................ 45
Figura 19. Porcentaje de respuesta pregunta 11................................................................ 46
Figura 20. Porcentaje de respuesta pregunta 12................................................................ 46
Figura 21. Porcentaje de respuesta pregunta 13................................................................ 46
Figura 22. Porcentaje de respuesta pregunta 14................................................................ 47
Figura 23. Porcentaje de respuesta pregunta 15................................................................ 47
Figura 24. Porcentaje de respuesta pregunta 16................................................................ 47
Figura 25. Porcentaje de respuesta pregunta 17................................................................ 48
Figura 26. Porcentaje de respuesta pregunta 18................................................................ 48
Figura 27. Porcentaje de respuesta pregunta 19................................................................ 48
Figura 28. Porcentaje de respuesta pregunta 20................................................................ 49
Figura 29. Porcentaje de respuesta pregunta 21................................................................ 49
Figura 30. Porcentaje de respuesta pregunta 22................................................................ 49
Figura 31. Porcentaje de respuesta pregunta 23................................................................ 50
Figura 32. Porcentaje de respuesta pregunta 24................................................................ 50
Figura 33. Porcentaje de respuesta pregunta 25................................................................ 50
Figura 34. Porcentaje de respuesta pregunta 26................................................................ 51
Figura 35. Porcentaje de respuesta pregunta 27................................................................ 51
Figura 36. Porcentaje de respuesta pregunta 28................................................................ 51
Figura 37. Porcentaje de respuesta pregunta 29................................................................ 52
Figura 38. Porcentaje de respuesta pregunta 30................................................................ 52
Figura 39. Porcentaje de respuesta pregunta 31................................................................ 52
Figura 40. Porcentaje de respuesta pregunta 32................................................................ 53
Figura 41. Porcentaje de respuesta pregunta 33................................................................ 53
Figura 42. Porcentaje de respuesta pregunta 34................................................................ 53
Figura 43. Analisis del ciclo de vida del producto y del servicio. .................................... 54
Figura 44. Ciclo de vida en el mercado. ........................................................................... 54
vii Figura 45. Analisis de ventas esperadas vs pronosticos de ventas en la educación.......... 56
Figura 46. Pronosticos de ventas . .................................................................................... 58
Figura 47. Estacionalizacion de la demanda . ................................................................... 59
Figura 48. Analisis radar SE y rectores . .......................................................................... 60
Figura 49. Analisis radar docentes y coordinadores . ....................................................... 61
Figura 50. Analisis radar estudiantes y padres de familia. ............................................... 62
Figura 51. Casa de la calidad . .......................................................................................... 66
Figura 52. Diseño del proceso . ........................................................................................ 69
Figura 53. Actividades del proyecto. ................................................................................ 70
Figura 54. Gantt de seguimiento . ..................................................................................... 71
Figura 55. Calculo de flujos. ............................................................................................. 75
Figura 56. Espacio requerido. ........................................................................................... 79
Figura 57. Espacio disponible. .......................................................................................... 80
Figura 58. Red de actividades del proyecto. ..................................................................... 81
Figura 59. Ruta critica en la de actividades del proyecto parte 1. .................................... 83
Figura 60. Ruta critica en la de actividades del proyecto parte 2. .................................... 84
Figura 61. Simulación de MonteCarlo tiempos de ejecución. .......................................... 86
Figura 62. Simulación de MonteCarlo costos de ejecución. ............................................. 92
1
1. IDEA PRELIMINAR
Sistema de información para la gestión escolar plataforma libre para las
instituciones educativas que cuenta con infraestructura de conectividad. Permite el
trabajo colaborativo y multiusuario vía internet reduciendo la dificultad de uso
para personas no muy expertas en computación. Fácilmente adaptable a las
diferentes características de cada institución gracias a su diseño y programación.
1.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA:
En la actualidad las Instituciones Educativas públicas deben manejar gran
cantidad de procesos y escenarios educativos dependiendo de su plan
educativo institucional (PEI) y diferentes obligaciones internas (manejo de
notas, acumulados, tareas, etc.) y externas (entrega de informes a padres
de familia, reportes a secretaria de educación, etc.). Todos estos procesos
varían dependiendo de la institución, ya que cada una tiene diferentes
manejos tanto manuales como automatizados; esto depende del manejo
propio de recursos de la entidad, es decir su presupuesto para la
adquisición de herramientas informáticas que gestionan todos los procesos
educativos. Algunas instituciones logran adquisiciones para resolver estos
ítems, pero a muy altos costos, en plataformas privadas y licenciadas, lo
que acarrea costos implícitos como mantenimiento, actualización (debido
a la estructura de la programación en la que se encuentran estos
aplicativos), o por el contrario la desinformación o los bajos presupuestos
no permiten una gestión virtual apropiada.
1.2. DISEÑO METODOLÓGICO:
Estudios de Mercado:
Estudios de necesidades, oferta, demanda, producto, precios, canales de
distribución y estrategias de mercado.
Priorizar las necesidades de los clientes (SED), es decir establecer los
factores puntuales (requerimientos de cada institución educativa) que
deben contener mínimamente una herramienta que gestione sus procesos
educativos.
Establecer los métodos y procesos para la gestión escolar (Manejo y
digitalización de notas, boletines, promedios, acceso a tareas y
estadísticas)
El uso de herramientas para la gestión escolar, se establece que tipo de
aplicaciones virtuales o físicas manejan los colegios para manipular la
información escolar como archivos físicos, otras aplicaciones ya
existentes, hojas de cálculo, etc.
2
La facilidad en el manejo de herramientas informáticas, un entorno grafico
sencillo, desenvoltura rápida a través del aplicativo (entendimiento de los
módulos encontrados dentro de la herramienta).
Media de los costos para la adquisición de plataformas para la gestión
escolar, es decir la reducción en costo de adquisición, implementación,
capacitación y administración posterior a largo plazo de la herramienta
informática de plataforma libre.
El cumplimiento de los requerimientos institucionales en una aplicación de
gestión escolar, por tanto, la adaptabilidad de la herramienta al entorno
individual de cada institución a sus necesidades puntuales.
La prioridad de adquisición de un sistema informático como beneficio a
corto plazo, ya que la necesidad actual se enfatiza en la virtualización de
toda la información concerniente a los entornos educativos, a un acceso
rápido en tiempo real por parte de la toda la comunidad educativa.
Grado de confianza en un manejo virtual de los procesos institucionales, es
decir la seguridad que las instituciones tendrán en el manejo de su
información confidencial y propia (única).
Acogida por parte de toda la comunidad y sus allegados de un sistema
informático para el manejo de cualquier proceso educativo (docentes,
estudiantes, padres, secretaría de educación), la aceptación por parte de
cualquier miembro de la comunidad estudiantil en factores como la
facilidad de acceso al aplicativo, la rapidez en la gestión y consulta, la
maniobrabilidad de la herramienta entre otros.
Reportes, estadísticas, informes académicos en tiempo real.
Diseño y arquitectura del Software:
Determinación de módulos y procesos para acoplar la arquitectura del
software a cada institución según sus necesidades y requerimientos.
Diseño y modelado de software, un apropiado proceso previo para
construir una herramienta adaptable que permita gestionar la información
objetivo de la misma.
Implementación a medida para cada institución, es decir incorporar la
herramienta informática y adaptarla según las necesidades propias de cada
colegio.
Pruebas y corrección de fallas, frente a la implementación de la aplicación
se deben realizan una cantidad de procesos para verificar el
funcionamiento apropiado de cada módulo (función) y corregir (modificar)
posibles fallas o errores frente al funcionamiento de la herramienta.
Capacitación en el aplicativo, realización de un adiestramiento apropiado
según sea necesario por parte de cada institución para un correcto manejo
de la herramienta informática.
3
Puesta en funcionamiento, lanzamiento de la herramienta en línea en
tiempo real para su trabajo y gestión de la información institucional en
cada colegio.
Mantenimiento y actualizaciones, mediante estos procesos se administra el
correcto funcionamiento y realizan las actualizaciones pertinentes de las
bases de datos que maneja la aplicación.
Reingeniería, posible replanteamiento de ciertos procesos que ayuden a
eventualmente a mejorar los procesos ya existentes.
1.3. ESPECIALIDAD:
El proyecto se aplicará al sector educativo público de básica secundaria en la
ciudad de Bogotá.
1.4. OBJETIVOS
1.4.1. OBJETIVO GENERAL
Implementar un sistema de información y gestión académica para los
colegios públicos que trabaje bajo plataforma libre para reducir los
costos sin sujetar las funcionalidades eficientes de acuerdo a los
criterios de cada institución.
1.4.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
Realizar un apropiado levantamiento y gestión de la información
obtenida de la institución educativa para delimitar eficientemente
los ámbitos de interacción a los que se verá sometido el sistema
con los diferentes usuarios.
Obtener la satisfacción de las necesidades funcionales que requiere
la institución educativa mediante el acoplamiento del aplicativo
que gestione las diferentes clases de activos de información según
sus necesidades.
Contemplar las posibles limitaciones y contratiempos que se
puedan presentar tanto en la recolección de información como en la
implementación de la aplicación en cada organización educativa.
Determinar los módulos, tareas y procesos que debe satisfacer el
sistema, en cada establecimiento educativo para adaptar el sistema
a los requerimientos propios.
4
Realizar una gestión correcta del cronograma para definir tiempos
y costos de cada actividad dentro del proyecto tanto en su
secuencia como en el uso de recursos y así lograr una reducción de
costos de ejecución.
Tomando como referencia el estudio de mercado realizar
simulaciones de ventas por medio de modelos matemáticos para
realizar una correcta planeación y estimación del presupuesto
visionando el proyecto a un tiempo de cinco años y diseñar una
curva de la vida del producto en el mercado.
Construir un flujo de caja del proyecto estableciendo el presupuesto
basado en los pronósticos de ventas, en el cronograma teniendo en
cuenta los tiempos y recursos necesarios para cada actividad y los
recursos fijos para tomar decisiones correctas sobre la financiación
del proyecto mediante patrocinadores, recursos propios o
préstamos bancarios.
Realizar una detallada identificación cualitativa y cuantitativa de
los riesgos a los que está sujeto el proyecto para realizar una
gestión apropiada que permita aprovechar las oportunidades y
ventajas y mitigar las amenazas sobre todo en lo que trata de
tiempos y costos de ejecución para tal meta se podrán realizar
simulaciones de Montecarlo.
1.5. ACTIVIDADES:
Establecer los métodos y procesos para la gestión escolar (Manejo y
digitalización de notas, boletines, promedios, acceso a tareas y
estadísticas)
Establecer los métodos y procesos para la gestión escolar (Manejo y
digitalización de notas, boletines, promedios, acceso a tareas y
estadísticas)
El uso de herramientas informáticas para la gestión escolar
La facilidad en el manejo de herramientas.
Altos costos para la adquisición de plataformas para la gestión escolar
informáticas.
El cumplimiento de los requerimientos institucionales en una aplicación
de gestión escolar.
La prioridad de adquisición de un sistema como beneficio a corto plazo
Grado de confianza en un manejo virtual de los procesos institucionales
5
Acogida por parte de toda la comunidad y sus allegados de un sistema
informático para el manejo de cualquier proceso educativo (docentes,
estudiantes, padres, secretaría de educación).
Diseño y modelado de software y fase de desarrollo.
Implementación a medida para cada institución.
Pruebas y corrección de fallas.
Capacitaciones en aplicativo.
Puesta en funcionamiento.
Mantenimiento y actualizaciones.
Reingeniería.
1.6. BENEFICIARIOS:
Los beneficiarios en primer nivel son la secretaria de educación distrital y
las diferentes instituciones educativas públicas de la ciudad de Bogotá. En
segunda instancia se verán beneficiados los coordinadores y docentes. En
tercer lugar, estudiantes de las instituciones educativas objeto del proyecto
con sus padres de familia. Todos estos serán los actores del sistema.
Dentro de los beneficios tenemos:
Plataforma libre (Reducción de costos y mantenimiento)
Adaptabilidad (Requerimientos de Usuario)
Multiusuario Offline y Online Actualizaciones en tiempo real.
Reportes, Estadísticas, informes académicos en tiempo real.
Infraestructura de datos
Capacitación de Personal
1.6.1. Mercado Objeto:
Primario
Secretarias de Educación (Distrito y Cundinamarca)
Colegios Privados con la necesidad específica (Proyección a futuro). Instituciones Técnicas y de educación no formal.
Docentes y Directivos Docentes
Estudiantes
Padres de Familia
Mercado amplio el en sector público y privado.
Producto
Sistema de Información especializado y personalizado, Capacitaciones
y mantenimiento, Actualización, Adaptación al (PEI).
Competencia
Existe en el mercado productos y servicios similares, la diferencia es
los elevados costos que ocasionan los pagos de plataformas y DNS
que incluyen las licencias y otros costos legales.
6
2. INFORMACIÓN SECUNDARIA:
2.1. INFORMACION SECUNDARIA SECTOR EDUCATIVO
2.1.1. ESPACIO Y CONTEXTO
La población objeto del proyecto es el sector educativo oficial de la
ciudad de Bogotá, para tal fin se estudia el espacio y los actores de la
población a la que apunta el servicio.
2.1.1.1. DIVISIÓN ADMINISTRATIVA
Bogotá se divide en 20 localidades y en estas se agrupan más
de 1200 barrios que hay en el casco urbano, salvo la localidad
de Sumpaz que es área rural. Cada localidad cuenta con una
Junta Administradora Local -JAL-, Las localidades son:
Usaquén, Chapinero, Santa Fe, San Cristóbal, Usme,
Tunjuelito, Bosa, Kennedy
Fontibón, Engativá, Suba, Barrios Unidos, Teusaquillo, Los
Mártires, Antonio Nariño
Puente Aranda, La Candelaria (Centro Histórico), Rafael Uribe
Uribe, Ciudad Bolívar, Sumapaz. («Consulta de la Norma»:,
s. f.).
2.1.1.2. ADMINISTRACION EDUCATIVA
En el tema de gerencia educativa de la ciudad e Bogotá el ente
administrador es la secretaria de educación distrital de Bogotá.
La Secretaría de Educación del Distrito (SED) fue creada
mediante el Acuerdo 26 del 23 de mayo de 1955, del Concejo
de Bogotá. Hace parte del sector central de la Administración
Distrital, en cabeza de la Alcaldía Mayor.
La SED es la rectora de la educación inicial (preescolar),
básica (primaria y secundaria) y media en Bogotá, de acuerdo
con el Decreto 330 de 2008, mediante el cual se reestructuró la
entidad. Actualmente la Secretaría de Educación del Distrito
cuenta con 19 Direcciones Locales de Educación DLE y 384
colegios oficiales (708 sedes)(«Educación Bogotá - Directorio
de colegios», s. f.)
Cada una de las localidades tiene como ente de control
educativo la denominada la dirección loca de educación, la
cual tiene cargo todos los colegios públicos que se encuentran
situados en los distintos barrios de la localidad, siendo los
colegios públicos los principales objetivos del proyecto.
7
Tabla 1. Sedes Educativas a nivel Bogotá
Sede es una unidad de las plantas físicas que integran un
colegio Distrital o jardín Fuente: Matrícula Oficial reportada al
MEN. Fecha de corte: 15 de febrero/13. Cálculos: Oficina
Asesora de Planeación - SED. Grupo de Estadística.
(«Microsoft Word - PERFIL EDUCATIVO BOGOTA
2013.docx - BoletinEstadisticoAnual2013.pdf», s. f.)
Las denominaciones de los colegios públicos son: oficiales en
concesión y por contrato. Los colegios oficiales son colegios
que en su totalidad son de carácter público, las instituciones en
concesión son aquellas que son administradas por particulares,
pero se rigen a las directivas de la secretaria de educación del
distrito y por último los colegios por contrato son aquellos que
reciben dentro de su planta estudiantil estudiantes subsidiados
por el gobierno de la ciudad.
8
2.1.1.3. USO DE PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS EN
CONTEXTOS EDUCATIVOS
En primer lugar hay que definir qué se entiende por
Plataformas tecnológicas para entornos educativos, ya que nos
encontramos con variados términos muy similares como:
Virtual learning environment (VLE) – Entorno Virtual de
Aprendizaje, Learning Management System (LMS) – Sistemas
de Gestión de Aprendizaje, Course Management System
(CMS) – Sistema de Gestión de Cursos, Managed Learning
Environment (MLE) _Ambiente Controlado de Aprendizaje,
Integrated learning system (ILS) – Sistema Integrado de
Aprendizaje, Learning Support System (LSS) – Sistema
Soporte de Aprendizaje,
Learning Platform (LP) - Plataforma de Aprendizaje.
Las plataformas educativas o sistemas de información para la
gestión escolar son aplicativos en su mayor parte web, que
buscan facilitar todas las actividades y procesos del que hacer
educativo.
2.1.1.4. ELEMENTOS Y CARACTERÍSTICAS DE LAS
PLATAFORMAS DE GESTIÓN EDUCATIVA
Para poder cumplir las funciones que se espera de ellas, las
Plataformas deben poseer unas aplicaciones mínimas, que se
pueden agrupar en:
Herramientas de distribución de contenidos que permitan al
profesorado poner a disposición del alumnado información en
forma de archivos (que pueden tener distintos formatos:
HTML, PDF, TXT, ODT, PNG...) organizados de forma
jerarquizada (a través de carpetas/directorios). Herramientas de
comunicación y colaboración síncronas y asíncronas como
foros de debate e intercambio de información, salas de Chat,
mensajería interna del curso con posibilidad de enviar
mensajes individuales y/o Grupales, Herramientas de
seguimiento y evaluación como cuestionarios editables por el
profesorado para evaluación del alumnado y de autoevaluación
para los mismos, tareas, reportes de la actividad de cada
alumno, planillas de calificación, Herramientas de
administración y asignación de permisos (se hace
generalmente mediante autenticación con nombre de usuario y
contraseña para usuarios registrados), Herramientas
complementarias como portafolio, bloc de notas, sistemas de
búsquedas de contenidos del curso y/o foros. («20 plataformas
para la gestión de centros educativos | Educación 3.0», s. f.)
9
2.1.1.5. TIPOS DE PLATAFORMAS
Lo verdaderamente importante de una Plataforma no reside
tanto en las posibilidades que tenga sino en el uso que se haga
de las mismas. La mayor parte de este tipo de aplicaciones
coinciden en la prioridad de mostrar un gran número de
funciones (fruto de las presiones de los usuarios, las continuas
tablas comparativas entre ellas...) en lugar de diferenciarse por
estructuras y conceptos distintos. En la actualidad existe un
número bastante amplio de plataformas, las cuales pueden
agruparse en: comerciales, de software libre y desarrollo
propio.(«`plataformas de software libre` entradas del blog
relacionadas - Red Colaborativa Postgrado UCV», s. f.)
Plataformas comerciales
Son herramientas que han evolucionado rápidamente en su
complejidad ante el creciente mercado de actividades
formativas a través de Internet. En general, todas han
mejorado en operatividad y han generado sucesivas
versiones que incorporan herramientas y aplicaciones cada
vez más versátiles, completas y complejas que permiten una
mayor facilidad en el seguimiento de un curso virtual y en
la consecución de los objetivos que pretende, tanto
académicos como administrativos y de comunicación
(García y Castillo, 2005).
Los inconvenientes de estos aplicativos es que a medida que
se han ido asentando han aumentado el precio de las
licencias. En muchos casos, sólo existen dos modelos de
licencia: o Completa, en la que el costo va en función del
número total de alumnos de la institución (y no en función
del número de alumnos virtuales de la misma). Limitada al
número de alumnos permitido.
Una licencia generalmente da derecho a instalar la
aplicación únicamente en un servidor (va asociada a una
IP), lo que supone: Problema con las actualizaciones, ya que
no pueden tener funcionando a la vez en equipos distintos
una versión antigua y otra nueva de una misma aplicación. o
No se puede tener una máquina espejo para redundancia
(copia de seguridad de los datos).
10
Hay varias de ellas muy conocidas y extendidas como:
Blackboard, WebCT (adquirida por Blackboard), e-
ducativa, Virtual Profe. Algunas de ellas vieron la luz con
una política de licencias adecuada para implantarse en el
mercado, para lograr rápidamente una penetración en el
sector: licencias gratuitas para las universidades, escuelas,
etc. Posteriormente, cuando ya están implantadas,
cambiaron la política de licencias
Plataformas libres
Este tipo de plataformas se distribuye bajo licencia GPL2
(General Public License), que ofrece al usuario varias
«libertades» (la filosofía del software libre se puede
consultar en http://www.gnu.org/ philosophy/free-
sw.es.html) y aunque software libre no es sinónimo de
gratuidad, sino de libertad, suelen ser gratuitas. (Stallman,
2005) Este tipo de software para plataformas comparte las
mismas ventajas (obviamente los mismos inconvenientes)
que para cualquier otro tipo de aplicaciones:
La posibilidad de acceder al código fuente hace que estas
aplicaciones sean más confiables.
Reducción, cuando no eliminación total, de costes. En la
mayoría de las ocasiones no hay que pagar por
actualizaciones ni por número de licencias. Posibilidad de
reutilización de código entre aplicaciones.
Plataformas de desarrollo propio
Lo que diferencia este tipo de plataformas de las
comerciales es su finalidad: no están dirigidas a su
comercialización. También se diferencian de las de software
libre en que su finalidad no es su distribución masiva a un
conjunto de organizaciones, intentando, por tanto, responder
al mayor número de necesidades y situaciones generales de
cada institución.
Las plataformas comerciales nacen con una orientación
claramente definida por factores económicos, las de
desarrollo propio responden más a factores educativos y
pedagógicos. Tanto las plataformas comerciales como las
de software libre se dan a conocer en encuentros, páginas
11
Web... las de desarrollo propio no necesariamente. Por
tanto, de este último tipo de plataformas se desconoce su
número y los estudios sobre ellas prácticamente no existen.
Surgen en instituciones, grupos de investigación... con el
objetivo de: Responder a situaciones educativas concretas.
Una plataforma propia es la mejor garantía de mantener una
coherencia entre esta aplicación y el modelo educativo de la
organización que la desarrolla. Investigar sobre el tema.
Tener independencia total. Minimizar los costos. Si se
dispone de una plataforma propia no hay «peligro» de
cambios a otras plataformas, con lo que eso supone en
formación de usuarios y trasvase de cursos. Tiene, como
con cualquier solución adoptada, ventajas e inconvenientes.
Como ventajas se puede indicar que: Una vez planificado el
costo que supone su creación, la institución dispone de una
aplicación propia que puede reajustar y adaptar en cualquier
momento que sea necesario. No se encuentra condicionada,
no está limitada, no depende de ninguna empresa para
realizar esas adaptaciones, al disponer del código fuente de
programación. En el proceso de planificación, diseño,
creación, modificación... de la aplicación se va formando a
un personal experto, lo que es valioso para futuros
proyectos; esto no se da con las comerciales ni con las de
software libre, pues con éstas últimas, aunque tienes acceso
al código, a lo más que se llega es a realizar pequeñas
modificaciones del código para adaptarlo a alguna situación
particular o, en algunos casos, a programar algún módulo
concreto para incorporarlo a la plataforma. En ningún caso
se participa en el diseño y adaptación del conjunto de la
aplicación, que se encuentra reservado al grupo o institución
que la creó y promovió. Con la creación de una plataforma
propia, la institución garantiza que su modelo educativo, el
enfoque educativo que la sustenta, esté en consonancia con
la plataforma que utiliza.
Como inconvenientes se pueden citar los derivados del
proceso de diseño, creación, mantenimiento, modificación...
de una plataforma propia. Todo debe ser desarrollado por
personal propio (puesto que ninguna empresa se va a
dedicar a desarrollar módulos para una solución concreta) o
adaptarse a los desarrollos de módulos de terceros.
12
2.2. INFORMACIÓN SECUNDARIA SECTOR DE DESARROLLO DE
SOFTWARE Y TECNOLOGIA
Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo
2.2.1. COMUNICADO DE PRENSA
En el Informe sobre la Economía de la Información se insta a los
gobiernos a impulsar a nivel local el desarrollo de software adaptado a
las condiciones particulares del país.
En un nuevo informe de la UNCTAD se recomienda a los países en
desarrollo que aprovechen la incipiente capacidad técnica de sus
desarrolladores de software para impulsar la creación de software
adaptado a las capacidades y necesidades locales, como medio de
aumentar los ingresos y alcanzar objetivos más amplios de desarrollo
económico y social.
Hoy se publica el Informe sobre la Economía de la Información
20121, que lleva como subtítulo: La industria del software y los países
en desarrollo. En él se insta a los gobiernos a adoptar políticas que
puedan contribuir a aumentar las capacidades en materia de software
dentro de los países. En el Informe se señala que el desarrollo de
software a nivel local propicia su adaptación al contexto, la cultura y
el idioma en el que se utiliza. Por consiguiente, el incremento de la
capacidad para adoptar y adaptar soluciones de software y, a la larga,
crear software a nivel local, representa una ventaja económica. En el
Informe se dice que esas capacidades también pueden servir para
ampliar las exportaciones de software.
El incremento del uso de teléfonos móviles y el mejoramiento de la
conexión de banda ancha ofrecen a los países en desarrollo nuevas
posibilidades de participar en el desarrollo y la producción de
software.
Según el Informe, el mejoramiento del acceso a las tecnologías de la
información y las comunicaciones (TIC) y otros servicios conexos —
incluso en los países menos adelantados— aumentan las posibilidades
de hacer avances en materia de desarrollo aprovechando el impulso de
las TIC en terrenos como la salud, la educación, la gobernanza y la
creación y expansión de empresas. Sin embargo, para lograr que las
mejoras en el acceso a las TIC generen los beneficios deseados, el
software que se utiliza en los distintos dispositivos y servicios debe
adaptarse a las necesidades y capacidades de los usuarios. Un software
bien adaptado puede, por ejemplo, ayudar a las empresas a administrar
mejor sus recursos, a obtener información con mayor eficiencia, y a
reducir los costos de sus operaciones.
13
En el Informe se considera que la producción y el desarrollo de
software pueden contribuir a la transformación estructural de las
economías, es decir, pueden reducir gradualmente su dependencia de
bienes de baja tecnología y ampliar la gama de productos de
exportación. El desarrollo de software también puede impulsar el
aprendizaje, la innovación y la creación de empleos, especialmente
para los jóvenes cualificados. («unctad.org | Según la UNCTAD se
abren nuevas posibilidades para la industria local del software en los
países en desarrollo», s. f.)
Además, se están abriendo nuevos mercados para los creadores de
software en los países en desarrollo. Las adquisiciones públicas
relacionadas con las soluciones de administración pública electrónica
(e-government) son una importante fuente de demanda interna.
También se está expandiendo el mercado de las aplicaciones para
móviles que tienen como fin mejorar, dentro del país, el acceso a las
noticias y el entretenimiento, los servicios de la administración
pública, la atención de la salud, los servicios de información sobre los
mercados, y las transferencias de dinero por teléfono móvil. Se calcula
que el sector de las aplicaciones para móviles generó en todo el
mundo ingresos de entre 15.000 y 20.000 millones de dólares en 2011,
y que pueden llegar a los 38.000 millones de dólares en 2014.
En el Informe se señala que las mejoras en el acceso a los servicios de
Internet de alta velocidad han hecho que el trabajo en línea (también
conocido como crowdsourcing, o trabajo a distancia, por contrata o
free lance) se haya convertido rápidamente en un rasgo destacado del
desarrollo de software en el mundo. Muchos programadores de
software de países en desarrollo están participando ya en este tipo de
actividades. Por ejemplo, Elance.com, una de las principales
plataformas de trabajo en línea, contrata a trabajadores de más de 150
países. Se calcula que, en Bangladesh, unos 10.000 programadores
free lance están ganando unos 15 millones de dólares por año, suma
que equivale a la cuarta parte de las exportaciones de software del
país.
2.2.2. LA ORIENTACIÓN DE MERCADO VARÍA
Según el Informe, se observan diferencias notables entre los países por
lo que hace a la orientación de mercado de su producción de software
En algunos países en desarrollo (como Costa Rica, Sri Lanka y el
Uruguay) las exportaciones de software y servicios de TI superan
ampliamente los gastos en el interior del país por los mismos
conceptos, mientras que el gasto interno en software es relativamente
bajo. Eso podría indicar que las necesidades de software local están
recibiendo menos atención debido a la demanda de los mercados
14
extranjeros. En otros países (como el Brasil, Chile, Kenya y
Sudáfrica) el gasto interno en software es alto, pero las exportaciones
son escasas, lo que parece indicar que hay posibilidades considerables
de aumentar las exportaciones. La Argentina, Filipinas, la India y
Malasia se encuentran entre los países de ingresos bajos y medianos
que presentan niveles relativamente altos tanto de exportaciones como
de ventas de software en el mercado interno.
Según el Informe, los países con sectores de software incipientes que
quieran ponerse al día deberán, en un primer momento, adoptar
principalmente software desarrollado en el extranjero. La reventa, la
instalación, y la adaptación y capacitación de paquetes de software
importados suele ser el primer paso que deben dar las empresas
locales para poder pasar luego a actividades de más alto valor
añadido. El mercado interno es importante porque ayuda a las
empresas a adquirir los conocimientos prácticos necesarios y crear
nuevos productos. Los logros de China a este respecto son
destacables. Según estadísticas oficiales de China, la producción
nacional de software pasó de 7.000 millones de dólares en 2000 a
285.000 millones de dólares en 2011. Se calcula que cerca del 90% de
esa producción está destinada al mercado interno, aunque por lo
general se integra en la fabricación de productos de TIC, y de otros
productos, que son luego exportados.
2.2.3. EL IMPORTANTE PAPEL DE LOS GOBIERNOS
En el Informe se recomienda que los gobiernos fomenten activamente
la creación de capacidades en materia de software y fortalezcan sus
sistemas nacionales de desarrollo de software (gráfico 3). Los
gobiernos son importantes compradores de software; establecen
programas de estudios para la formación de ingenieros informáticos,
influyen en la creación de infraestructuras informáticas asequibles, y
configuran marcos jurídicos y reglamentarios que determinan el nivel
de adopción y utilización de las TIC. Al mismo tiempo, las estrategias
nacionales de software deberían basarse en consultas con otros
agentes, como la industria del software, las universidades, y las
comunidades de desarrolladores de software, así como con los
usuarios. Por otra parte, en el Informe se insta a que las estrategias se
integren también en políticas nacionales más amplias de TIC.
Entre las principales esferas de política se destacan la creación de una
infraestructura asequible de TIC, la adquisición de conocimientos
técnicos en universidades e institutos de capacitación especializados,
la adopción de marcos empresariales y jurídicos y la simplificación de
las interacciones entre los productores y los usuarios de software del
país y las redes internacionales. En una encuesta realizada por la
15
UNCTAD y la Alianza Mundial de Tecnología de la Información y
Servicios Conexos (WITSA) entre las asociaciones nacionales de
TI/software, los obstáculos al crecimiento y el desarrollo de la
industria del software y los servicios informáticos que más
frecuentemente se mencionan son la falta de capital de riesgo y la
escasez de recursos humanos cualificados y de adquisiciones del
sector público.
En el Informe se recomienda que los gobiernos utilicen las
adquisiciones públicas relacionadas con los sistemas de
administración en línea como instrumento estratégico para estimular
la demanda interna de software. En este contexto se propugna la
utilización de software libre y de código abierto cuando este ofrezca
soluciones competitivas para satisfacer las necesidades del país. El
software libre puede promover la creatividad y la innovación, el
liderazgo y el trabajo en equipo a nivel de base y, de ese modo, apoyar
los procesos de aprendizaje que permitan a los usuarios convertirse en
creadores de software en lugar de consumidores pasivos de la
tecnología informática. Otras ventajas estratégicas que ofrece el
software libre son la reducción del costo de propiedad del nuevo
software y de los errores. Se están produciendo avances en el ámbito
de las TIC, como el aumento de la importancia de la computación en
nube, de las aplicaciones para móviles y de los grandes volúmenes de
datos (big data) que amplían aún más las posibilidades del software
libre.(«Tecnologías de la Información y Comunicaciones - TIC |
Invest in Bogota», s. f.)
Figura 1: Gastos en software y servicios informáticos y en TIC, por región, en
2011, Fuente: UNCTAD, basado en WITSA/IHS Global Insight, Inc.
16
Figura 2: Intensidad de exportaciones de software y servicios informáticos, y
gastos por esos conceptos como porcentaje del PIB, en 2010, en algunas
economías de ingresos bajos y medianos
Fuente: UNCTAD, adaptado de WITSA/IHS Global Insight, Inc., y de la base de
datos estadísticos de la OMC.
Figura 3: Sistema nacional de software
Fuente: UNCTAD.
17
Tabla 2: Principales obstáculos al crecimiento y desarrollo de los servicios
informáticos y la industria del software
2.2.4. LAS TIC EN COLOMBIA
Las contundentes cifras en los campos de software, videojuegos y
contenidos digitales convierten a Bogotá en un mercado atractivo para
generar nuevos negocios y apostarles a nuevas ideas, por ello, Invest
in Bogotá se llenó de argumentos para exponer las razones por las
cuales hay que invertir en la industria digital de la capital.
La entidad que promueve la inversión en la ciudad, dice que está
situada sobre un sofisticado nodo de telecomunicaciones y cuenta con
amplios y competitivos espacios tanto para operaciones locales como
para offshore.
Además, cuenta con una amplia oferta de profesionales, técnicos y
tecnólogos altamente capacitados para trabajar en contenidos web,
diseño gráfico e ingeniería de sistemas, señala que en Bogotá existen
más de 35 instituciones que ofrecen programas de educación superior
para el sector y cuenta con recurso humano bilingüe en gran
proporción, conocedor de servicios de software empresarial en las
plataformas más relevantes (SAP, Oracle, Microsoft, IBM). («Algunas
de las principales empresas de software del país - Dinero.com», s. f.)
Además:
La ciudad es centro de operaciones de los proveedores necesarios para iniciar una operación de desarrollo de
software.
Su desarrollo en infraestructura se orienta a consolidar el proyecto de un parque tecnológico que generará un nuevo
18
incentivo para que las compañías se instalen en la capital
colombiana.
El sector cuenta con una amplia experiencia en producción de animación para comerciales, así como un importante
crecimiento en la producción de series para televisión y
largometrajes.
Colombia y Bogotá ofrecen un amplio ecosistema de
desarrollo digital que se amplía rápidamente. Asociaciones,
centros de desarrollo tecnológico y universidades trabajan en
conjunto para fortalecer el sector.
Bogotá: industria digital en cifras
Bogotá concentra un 65% de las empresas de software del país.
63% de las compañías en Bogotá ofrecen servicios de desarrollo de software a la medida.
Entre 2006 y 2011, los ingresos de la industria de software y servicios asociados crecieron a una tasa compuesta de 18,7%.
Bogotá concentra el 55% de las empresas desarrolladoras de
videojuegos del país.
Algunas de las principales empresas de software del país
Empresa Ciudad Especialidad
Antares Tecnología Popayán
Software para peajes y control de
tráfico en las carreteras.
Asic Bogotá, Medellín
Internet y herramientas de
productividad y disponibilidad.
BO Consultores Cartagena Sistema administrativo hotelero.
Calltech S.A. Bogotá
Desarrollo de software para
telecomunicaciones.
Latinoamericana de
Software, Lasc Bogotá Soluciones integradas para la banca.
Conavi Medellín Home banking (Conavitel).
DHS Bogotá
Sistema para planeación de medios en
publicidad.
DMS Medellín Sistema de información integrado.
EDS Bogotá
Integración de soluciones para
empresas.
Factoría de Sistemas
FACSIS S.A. Rionegro, Antioquia
Sistema de información administrativo
para hospitales.
Great Plains Bogotá, Medellín
Soluciones para manejo
administrativo, financiero y de
19
distribución.
Global Datatel de
Colombia Bogotá, Cali
Soluciones de e-business e
implantación y venta de ERP.
Heinsohn Asociados Bogotá
Sistema administrativo, financiero y
comercial.
Informática & Gestión
S.A. Bogotá
Sistema integrado administrativo para
pequeñas empresas.
Innovatec Ltda. Bogotá Software para telecomunicaciones.
JDA - JD Arango & Cía.
Ltda. Medellín
Integración de software y hardware
para el sector bancario.
Kimera Editorial Ltda. Bogotá Software educativo en multimedia.
Latcom Bogotá
Sistema de seguridad para bancos y
cajeros electrónicos.
Lexconsulting Group Bogotá, Medellín Soluciones ERP, business intelligence.
Macsi Sistemas S.A. Bogotá
Sistema para compañías aseguradoras
y reaseguradoras.
MVM de Colombia Ltda. Medellín
Desarrollo para compañías del sector
eléctrico.
Open Systems Cali Sistema de facturación telefónico.
Progresión Bogotá
Sistema de administración de casas de
bolsa y financiera.
PSL Medellín
Sistemas de administración,
contabilidad y banca.
Sistemas de Información
Empresarial Cali
Software administrativo para
compañías medianas.
Sistemas y Computadores
Ltda. Bucaramanga
Outsourcing para proyectos del
gobierno, proceso electoral.
Sitelsa S.A. Bogotá
Software para compañías de
telecomunicaciones y de servicios.
Softec - Ingeniería de la
Información Bogotá
Software para consultoría en proyectos
de ingeniería civil.
Software y Algoritmos
Ltda. Bogotá, Medellín
Integradores de soluciones
tecnológicas de negocios.
Tabla 3. Empresas principales generadoras de Software del país
20
2.2.5. EL SECTOR TIC EN BOGOTÁ
Por más de 20 años, empresas locales y multinacionales de software han operado
desde Bogotá. Como resultado, Bogotá cuenta con una industria
especializada tanto en desarrollo de soluciones empresariales a la medida,
como en desarrollo de software para industria, integración de soluciones de TIC
y demás servicios relacionados con TIC.
En el 2013, se estima que la industria de servicios TIC y software en
Bogotá generó ingresos por cerca de 5600 millones de dólares de acuerdo al
estudio realizado por el Programa de Transformación Productiva y GRANS
Consulting.
Los principales verticales ofrecidas por empresas de desarrollo y mantenimiento
de aplicaciones son: Desarrollo a la medida (Fábrica de Software), Servicios de
Software, Licenciamiento de Software Nacional (producto propio),
Licenciamiento de Software Extranjero (producto de un tercero) y Servicios de
Outsourcing.
En Bogotá, los empleados de esta industria tienen acceso a programas de
capacitación y entrenamiento específico, hechos a la medida de las necesidades de
las empresas de la industria de TIC a través de programas como Outsource 2
Colombia (Con dinero del BID) y Pactos para el trabajo decente (Con dinero
de la Alcaldía Mayor).
Bogotá genera el 48% de los empleos del Sector IT.
Figura 4: Empleos generados en el sector software
En Bogotá, las empresas que hacen parte de la industria de TIC, tienen la
posibilidad de capacitar a sus empleados a través de programas como Pactos para
el Trabajo Decente y Outsource 2 Colombia. Particularmente, O2CO es
administrado por el Ministerio de Comercio, Industria y Turismo a través del
21
Programa de Transformación Productiva (PTP), y tiene como objetivo la
cofinanciación de proyectos de formación de capital humano o
internacionalización de empresas del sector.
Bogotá es el centro de conocimiento para esta industria en la región, 73% de los
Doctores en la industria TIC en Colombia, así como el 51% de los Magísteres,
trabajan en la ciudad.
Bogotá cuenta con el 65% del total de las empresas del país en este sector.
(«Bogotá será el centro de Colombia 3.0 - Dinero.com», s. f.)
Figura 5: Salarios generados por las TICs, Fuente: Cálculos Invest in
Bogotá.
Figura 6: Rangos de ventas del Software, Fuente: Encuesta Fedesoft,
2014. Análisis de Invest in Bogotá.
22
2.2.6. SEGURIDAD DE LA PLATAFORMA DE DESARROLLO DE
Primera fase de Seguridad (Usuario y contraseña)
Nombres de usuario (Usuarios de Google): Su nombre de usuario es el texto que
aparece antes de '@gmail.com'. Se utiliza como identificador para su rol de
usuario y aplicaciones disponibles dentro de la plataforma, su usuario es único en
el mundo no puede haber dos usuarios iguales lo que garantiza la integridad de la
información que maneje cada uno de los usuarios y las aplicaciones a las que tiene
acceso.
Las contraseñas constituyen la primera línea de defensa contra los piratas
informáticos. Es importante que se elijan contraseñas seguras diferentes para cada
cuenta importante que se tiene por usuario, y se recomienda actualizar las
contraseñas regularmente.
La combinación de nombre de usuario y contraseña es única en el mundo en
primer lugar el nombre de usuario no puede tener un homónimo y segundo
aunque podría suceder que dos contraseñas fueran iguales es poco probable pero
no solo basta que las contraseñas sean iguales si no la combinación del usuario y
contraseña sea correcta, funciona igual que las cuentas bancarias donde una tarjeta
débito o crédito son los usuarios y el número de cuatro dígitos es la contraseña
para acceder a los servicios.
Como deberían ser las contraseñas
Utiliza una contraseña única para cada una de las cuentas de usuario importantes,
como el correo electrónico y el acceso a google drive.
Asignar la misma contraseña a todas las cuentas en línea es como utilizar la
misma llave para cerrar la casa, el automóvil y la oficina: si alguien tiene acceso a
una de ellas, todas las demás están en riesgo también. Por lo tanto, no se debe
utilizar la misma contraseña para un boletín informativo en línea y para el correo
electrónico o la cuenta bancaria. Puede ser más incómodo, pero si se establecen
varias contraseñas, se mantendrá protegida la información individual.
Utilizar una contraseña larga formada por números, letras y símbolos.
Cuanto más extensa sea la contraseña, más difícil será descifrarla. Por lo tanto,
establece una contraseña larga que te ayude a mantener tu información protegida.
Si agregas números, símbolos y letras en mayúscula y minúscula, será más difícil
que los espías y otros usuarios maliciosos adivinen o pirateen la contraseña. No se
debe usar "123456" ni "contraseña" y evita usar información disponible
públicamente, como el número de teléfono, ya que no es muy original ni seguro.
Segunda Fase de Seguridad (Seguridad de Encriptación de la plataforma)
Google Drive and google develoment forms- el proveedor de almacenamiento,
desarrollo y sincronización en la nube proporcionado por Google permite cargar,
editar, compartir y acceder diferentes tipos de archivos de desarrollo de google o
23
propios desarrollos del usuario, todos estos archivos podrán ser visibles en
cualquier lugar y desde cualquier dispositivo. Google Drive permite almacenar y
acceder a los archivos desde cualquier lugar en la web, en el disco duro, y sobre la
marcha (“on the go”). Sincroniza tus dispositivos móviles y tu computadora
(ordenador), así que cuando haces un cambio en un archivo éste hará cambios
dentro de la plataforma originalmente desarrollada cambiando la información que
depende de este y aparecerá automáticamente en todos los dispositivos y se podrá
hacerles seguimiento a cambios realizados. Sin embargo, para hacer esto de
manera segura, es necesario usarlo en combinación con Boxcryptor. La capa de
protección que da Boxcryptor es una solución de seguridad que se usa para
aprovechar al máximo todos los beneficios que ofrece Google Drive con la total
tranquilidad de que los datos no podrán caer en manos equivocadas, ni que la
información se altere sin autorización.
Figura 7: Forma de acceso a la plataforma de Google
Cada vez que se hace más complejo un mayor número de ficheros que almacenan
información y mecánicos del sistema desarrollado a través de los diferentes servidores de
almacenamiento de la plataforma de google en la nube con las personas registradas como
usuarios del sistema. Utilizar estos medios para compartir archivos supone una
considerable pérdida de control de los mismos ya que, aunque se comparten con una
persona determinada no sabemos con certeza qué va a hacer dicha persona con ellos, por
lo que siempre debemos configurar las opciones de privacidad lo mejor posible para
evitar que el archivo o códigos fuente termine en malas manos.
La nube de Google, Google Drive, es muy utilizada para compartir documentos y
permitir a otras personas colaborar en la edición de los mismos. Uno de los principales
problemas de privacidad de esta nube es que cualquiera de los editores de los documentos
puede descargar una copia del mismo e incluso modificar los permisos de quién puede o
no puede ver el archivo. Con el fin de dotar al usuario de un mayor control sobre sus
Alojamiento del
Fichero
Administrador del
Sistema de información Usuario Autorizado
del Sistema Acceso Autorizado
por usuario y
contraseña
Encriptación por
Boxcryptor
24
archivos Google ha desarrollado dos nuevas opciones avanzadas de privacidad para todos
los archivos alojados en su nube.
A partir de ahora, en el apartado “Compartir” de cualquier archivo de Google Drive
podremos ver que si hacemos clic sobre “opciones avanzadas” nos aparecerán dos nuevas
opciones:
Evitar que los editores cambien el acceso y añadan nuevos colaboradores.
No permitir descargar, imprimir o copiar el documento.
Tercera fase de seguridad (Control de acceso basado en roles)
El control de acceso basado en roles (RBAC) es una función de seguridad para controlar
el acceso de usuarios a tareas que normalmente están restringidas al superusuario.
Mediante la aplicación de atributos de seguridad a procesos y usuarios, RBAC puede
dividir las capacidades de superusuario entre varios administradores. La gestión de
derechos de procesos se implementa a través de privilegios. La gestión de derechos de
usuarios se implementa a través de RBAC.
RBAC: una alternativa al modelo de superusuario
En los sistemas UNIX convencionales, el usuario root, también conocido como
superusuario, es omnipotente. Los programas que se ejecutan como root, o los programas
setuid, son omnipotentes. El usuario root puede leer y escribir en cualquier archivo,
ejecutar todos los programas y enviar señales de terminación a cualquier proceso. De
hecho, cualquier persona que puede convertirse en superusuario puede modificar el
cortafuego de un sitio, modificar la pista de auditoría, leer registros confidenciales y
apagar toda la red. Un programa setuid usurpado puede realizar cualquier tarea en el
sistema.
El control de acceso basado en roles (RBAC) ofrece una alternativa más segura al modelo
de superusuario del tipo "todo o nada". Con RBAC, puede aplicar una política de
seguridad en un nivel más específico. RBAC utiliza el principio de seguridad del
privilegio mínimo. Privilegio mínimo significa que un usuario dispone exactamente de la
cantidad de privilegios necesaria para realizar un trabajo. Los usuarios comunes tienen
privilegios suficientes para utilizar sus aplicaciones, comprobar el estado de sus trabajos,
imprimir archivos, crear archivos nuevos, etc. Las capacidades que van más allá de las
capacidades de los usuarios comunes se agrupan en perfiles de derechos. Los usuarios
que realizarán trabajos que requieren algunas de las capacidades de superusuario asumen
un rol que incluye el perfil de derechos adecuado.
RBAC recopila las capacidades de superusuario en perfiles de derechos. Estos perfiles de
derechos se asignan a cuentas de usuario especiales denominadas roles. Luego, un
usuario puede asumir un rol para realizar un trabajo que requiere algunas de las
capacidades de superusuario. Se incluyen perfiles de derechos predefinidos con el
software que se define mediante scrips de java y php. Se crean los roles y asigna los
perfiles.
Los perfiles de derechos pueden proporcionar capacidades amplias. Por ejemplo, el perfil
de derechos de administrador principal es equivalente al superusuario. Los perfiles de
derechos también se pueden definir de manera limitada. Por ejemplo, el perfil de
25
derechos de gestión de cron se encarga de los trabajos at y cron. Al crear roles, puede
optar por crear roles con capacidades amplias o roles con capacidades limitadas, o ambos.
En el modelo RBAC, el superusuario crea uno o más roles. Los roles se basan en perfiles
de derechos. El superusuario luego asigna los roles a los usuarios en los que confía para
realizar las tareas del rol. Los usuarios inician sesión con su nombre de usuario. Después
del inicio de sesión, los usuarios asumen roles que pueden ejecutar comandos
administrativos restringidos y herramientas de la interfaz gráfica de usuario (GUI).
La flexibilidad en la configuración de los roles posibilita una variedad de políticas de
seguridad. Aunque se incluyen pocos roles dentro de la plataforma de google, es posible
configurar fácilmente tres roles recomendados (Administrador, Directivo y usuario
Básico u operador). Los roles se basan en perfiles de derechos con el mismo nombre:
Administrador principal: un rol poderoso que es equivalente al usuario root o
superusuario.
Root: un rol poderoso que es equivalente al usuario root. Sin embargo, este usuario root
no puede iniciar sesión. Un usuario común debe iniciar sesión y, a continuación, asumir
el rol root asignado.
Director del sistema: un rol menos poderoso para la administración que no está
relacionado con la seguridad. Este rol puede gestionar sistemas de archivos, correo e
instalación de software. Sin embargo, este rol no puede definir contraseñas ni permisos
de acceso solo tiene acceso a la información del sistema para su gestión
Operador: rol de usuario junior para operaciones como edición controlada de la
información restringida depende del acceso que le da el administrador root. («Google
permite evitar la descargar de archivos desde la nube», s. f.), («Mantener las cuentas
protegidas », s. f.), («Manten la Seguridad y Privacidad de la Información», s. f.)
Figura 8: Roles de usuario
26
3. MARCO CONCEPTUAL
3.1. PLATAFORMA: En informática, una plataforma es un sistema que sirve
como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de
software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un
estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y
una plataforma de software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al
definir plataformas se establecen los tipos de arquitectura, sistema
operativo, lenguaje de programación o interfaz de usuario compatibles.
Ejemplos de plataformas son IBM-PC, que incluye 'las arquitecturas' I386
(x86), IA64 o AMD64 (x86-64); Macintosh, que incluye la arquitectura
Gecko y PowerPC; y SPARC. Existen programas multiplataforma, que
permiten ejecutarse en diversas plataformas. También existen emuladores,
que son programas que permiten ejecutar desde una plataforma programas
de otra emulando su funcionamiento. («Plataforma Informatica», s. f.)
3.2. PLATAFORMA LIBRE: Las plataformas de software libre como su
nombre lo indica están diseñadas bajo la filosofía del software libre, en el
cual se lidera el código fuente para que esté a la disposición de toda la
comunidad, son plataformas que se distribuye bajo la licencia GPL
(Licencia Pública General). Entre las ventajas que ofrece este tipo de
plataformas tecnológicas están como ya se explicó existe una gran
posibilidad de acceder código fuente que permite hacer que estas
aplicaciones sean mucho más confiables, como en el caso de las
plataformas comerciales en las cuales hay que pagar para poder
implementarlas, en estas plataformas casi en la mayoría de los casos no
hay que pagar por actualizaciones ni por obtener la licencia, así como
ocurre en el software propietario. También está la posibilidad de reutilizar
el código para la creación de otras aplicaciones. Al momento de crear
nuevas actualizaciones y versiones de las funcionalidades para las
plataformas, ocurre gracias a las decisiones que toman los usuarios y no
una empresa.
Así como en las plataformas comerciales hay una gran variedad de
plataformas, y en este tipo de plataformas también existe una gran
variedad, entre las cuales se puede nombrar Bazaar, Claroline, Moodle,
ILIAS, Dokeos, Sakai, entre otros. («Plataforma virtual basada en software
libre - EcuRed», s. f.)
3.3. INGENIERÍA DE REQUERIMIENTOS: Una condición o necesidad
de un usuario para resolver un problema o alcanzar un objetivo. Los
requerimientos puedes dividirse en requerimientos funcionales y
requerimientos no funcionales. Los requerimientos funcionales definen las
27
funciones que el sistema será capaz de realizar. Describen las
transformaciones que el sistema realiza sobre las entradas para producir
salidas. Los requerimientos no funcionales tienen que ver con
características que de una u otra forma puedan limitar el sistema, como
por ejemplo, el rendimiento (en tiempo y espacio), interfaces de usuario,
fiabilidad (robustez del sistema, disponibilidad de equipo), mantenimiento,
seguridad, portabilidad, estándares, etc.(«Ingeniería De Requerimientos
Ingeniería De Software - Monografias.com», s. f.)
3.4. ARQUITECTURA DE SOFTWARE: Se refiere a “las estructuras de un
sistema, compuestas de elementos con propiedades visibles de forma
externa y las relaciones que existen entre ellos. La arquitectura de software
es de especial importancia ya que la manera en que se estructura un
sistema tiene un impacto directo sobre la capacidad de este para satisfacer
lo que se conoce como los atributos de calidad del sistema. Ejemplos de
atributos de calidad son el desempeño, que tiene que ver con el tiempo de
respuesta del sistema a las peticiones que se le hacen, la usabilidad, que
tiene que ver con qué tan sencillo les resulta a los usuarios realizar
operaciones con el sistema, o bien la modificabilidad, que tiene que ver
con qué tan simple resulta introducir cambios en el sistema. Los atributos
de calidad son parte de los requerimientos (no funcionales) del sistema y
son características que deben expresarse de forma cuantitativa.
(«Arquitectura de Software | SG», s. f.)
3.5. DESARROLLO JAVA.NET: Este lenguaje de programación permite
realizar conexiones y transacciones a través de la red. Utilizando el
paquete java.net podemos comunicar dos o más computadoras que estén
en distintas partes del mundo.(«Desarrollo Java . NET PHP», s. f.)
3.6. TRABAJO COLABORATIVO (plataforma) Moodle: es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de
cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear
comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas
tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management
System).
Claroline: es una plataforma y trabajo virtual (Elearning y eWorking)
de código abierto (open source) que permite a los formadores construir
eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y
colaboración en la web.
Dokeos: es un entorno de e-learning y una aplicación de
administración de contenidos de cursos y también una herramienta de
colaboración. Es software libre y puede ser usado como un sistema de
gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta
28
característica para administrar contenidos incluye distribución de
contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio
y video, administración de pruebas y guardado de registros.
ATutor: es un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje,
Learning Content Management System de Código abierto basado en la
Web y diseñado con el objetivo de lograr accesibilidad y
adaptabilidad. Los administradores pueden instalar o actualizar ATutor
en minutos. Los educadores pueden rápidamente ensamblar,
empaquetar y redistribuir contenido educativo, y llevar a cabo sus
clases online. Los estudiantes pueden aprender en un entorno de
aprendizaje adaptativo. («Plataformas de Software libre (o de
investigación y colaboración) - Plataformas Educativas», s. f.)
3.7. ESTUDIOS DE MERCADO: Es el conjunto de acciones que ejecutan
para saber la respuesta del mercado (Target (demanda) y proveedores,
competencia (oferta)) ante un producto o servicio.
Se analiza la oferta y la demanda, así como los precios y los canales de
distribución. El objetivo de todo estudio de mercado ha de ser terminar
teniendo una visión clara de las características del producto o servicio que
se quiere introducir en el mercado, y un conocimiento exhaustivo de los
interlocutores del sector. Junto con todo el conocimiento necesario para
una política de precios y de comercialización. Con un buen estudio nos
debería quedar clara la distribución geográfica y temporal del mercado de
demanda. Cuál es el target con el perfil más completo, (sexo, edad,
ingresos, preferencias, etc.), Cual ha sido históricamente el
comportamiento de la demanda y que proyección se espera, máximo si su
nuestro producto o servicios viene a aportar valores añadidos y ventajas
competitivas. Lo que puede revolucionar el sector, la oferta.
Análisis de precios y su evolución de los distintos competidores o
demarcaciones geográficas. Con respecto a la competencia, necesitaremos
un mínimo de datos, quienes son y por cada uno de ellos volúmenes de
facturación, cuota de mercado, evolución, empleados, costes de
producción… todo lo que podamos recabar.(«¿Qué es un estudio de
mercado?», s. f.)
3.8. RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN: Esta etapa consiste en acudir a
diversos lugares informativos como archivos, bibliotecas, hemerotecas,
librerías, videotecas, filmotecas, museos, institutos de investigación,
Internet, etcétera. Para ello es importante tener presentes las diversas
fuentes que nos pueden ser útiles en la tarea de recabar información para
nuestra investigación. Para llevar a cabo este proceso son necesarias
técnicas de recopilación de Información que son todas las formas posibles
de que se vale el investigador para obtener la información necesaria en el
proceso investigativo. Hace relación al procedimiento, condiciones y lugar
29
de recolección de datos, dependiendo de las distintas fuentes de
información tanto primaria como secundaria.
Fuente de información primaria: Es aquella información que se obtiene directamente de la realidad misma, sin sufrir ningún
proceso de elaboración previa. Son las que el investigador recoge
por sí mismo en contacto con la realidad.
Fuente de información secundaria: Son registros escritos que
proceden también de un contacto con la realidad, pero que han sido
recogidos y muchas veces procesados por sus investigadores.
Como técnica de recolección de información primaria tenemos: la observación, entrevista, cuestionarios, test, la encuesta, los
diagramas psicométricos etc. En cuanto a las técnicas de
recolección secundaria tenemos que decir, que los datos de
información secundaria suelen encontrarse diseminadas, ya que el
material escrito se dispersa en múltiples archivos y fuentes de
información.
La técnica de la fuente de información secundaria se denomina
documental y sus fuentes principales son: Internet, las bibliotecas,
organismos estatales y de empresas, librerías etc.(«Método de
recolección de datos - Monografias.com», s. f.)
3.9. IMPLEMENTACIÓN DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN: Dentro
del ciclo de vida se encuentra la fase de implementación de un sistema, es
la fase más costosa y que consume más tiempo, se dice que es costosa
porque muchas personas, herramientas y recursos, están involucrados en el
proceso y consume mucho tiempo porque se completa todo el trabajo
realizado previamente durante el ciclo de vida. En la fase de
implementación se instala el nuevo sistema de información para que
empiece a trabajar y se capacita a sus usuarios para que puedan utilizarlo.
La instalación puede realizarse según cuatro métodos: Directo, paralelo,
piloto y en fases.
Método directo: Se abandona el sistema antiguo y se adopta
inmediatamente el nuevo. Esto puede ser sumamente riesgoso porque si
algo marcha mal, es imposible volver al sistema anterior, las correcciones
deberán hacerse bajo la marcha. Regularmente con un sistema nuevo
suelen surgir problemas de pequeña y gran escala. Si se trata de grandes
sistemas, un problema puede significar una catástrofe, perjudicando o
retrasando el desempeño entero de la organización.
Método paralelo: Los sistemas de información antiguo y nuevo operan
juntos hasta que el nuevo demuestra ser confiable. Este método es de bajo
riesgo. Si el sistema nuevo falla, la organización puede mantener sus
30
actividades con el sistema antiguo. Pero puede representar un alto costo al
requerir contar con personal y equipo para laborar con los dos sistemas,
por lo que este método se reserva específicamente para casos en los que el
costo de una falla sería considerable.
Método piloto: Pone a prueba el nuevo sistema sólo en una parte de la
organización. Al comprobar su efectividad, se implementa en el resto de la
organización. («ciclodevidasoftware - Implementacion de Sistema de
informacion», s. f.)
3.10. LA TECNOLOGÍA EN LOS ACTORES (COLEGIOS SED): Es una
necesidad inaplazable incorporar las tecnologías de la información en el
quehacer diario en las diferentes asignaturas y en el desarrollo de las
mismas, por lo tanto las tecnologías de la información están orientadas
hacia la posibilidad de potenciar modelos pedagógicos que le permitan
tanto a estudiantes como a profesores trascender más allá de la mera
transmisión de información, sino que sean generadores y gestores de su
propio proceso de aprendizaje.
3.11. PRUEBAS DE HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS: Las pruebas
suponen la fase técnica del proceso posterior a una implementación de un
sistema en un entorno donde surge una necesidad del mismo. Deben
realizarse pruebas de aceptación, las cuales se componen de diferentes
actividades como:
verificación de componentes
verificación del cumplimiento de las especificaciones
Verificación de componentes. Una vez realizada la selección de ofertas y
la correspondiente propuesta de adjudicación, el suministrador procederá
a la entrega e instalación del sistema contratado. El Organismo
comprador deberá comprobar que han sido instalados todos los
dispositivos, elementos y componentes que se incluyen en la oferta.
Verificación del cumplimiento de las especificaciones. Está dirigido a la
comprobación de que el equipamiento instalado cumple las
especificaciones técnicas incluidas en las bases técnicas o presentación
de ofertas.(«METODOLOGIAS INFORMATICAS · HERRAMIENTAS
PARA EL DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION», s. f.)
3.12. SEGURIDAD SOBRE SISTEMAS INFORMÁTICOS
Un mecanismo de seguridad informática es una técnica o herramienta
que se utiliza para fortalecer la confidencialidad, la integridad y/o la
31
disponibilidad de un sistema informático. Existen muchos y variados
mecanismos de seguridad informática. Su selección depende del tipo de
sistema, de su función y de los factores de riesgo que lo amenazan.
Clasificación según su función:
Preventivos: Actúan antes de que un hecho ocurra y su función es detener agentes no deseados.
Detectivos: Actúan antes de que un hecho ocurra y su función es
revelar la presencia de agentes no deseados en algún componente
del sistema. Se caracterizan por enviar un aviso y registrar la
incidencia.
Correctivos: Actúan luego de ocurrido el hecho y su función es corregir las consecuencias.
Las computadoras tienen dos características inherentes que las dejan
abiertas a ataques o errores operativos
1. Una computadora hace exactamente lo que está programada para
hacer, incluyendo la revelación de información importante. Un sistema
puede ser reprogramado por cualquier persona que tenga los
conocimientos adecuados.
2. Cualquier computadora puede hacer sólo aquello para lo que está
programada, no puede protegerse a sí misma contra un mal
funcionamiento o un ataque deliberado a menos que este tipo
de eventos haya sido previsto de antemano y se hayan puesto medidas
necesarias para evitarlos.
Los propietarios de computadoras y los administradores utilizan una gran
variedad de técnicas de seguridad para protegerse:
Restricciones al acceso Físico: Esta consiste en la aplicación de barreas
y procedimientos de control, como medidas de prevención y
contramedidas ante amenazas a los recursos de información confidencial.
Contraseñas: Las contraseñas son las herramientas más utilizadas para
restringir el acceso a los sistemas informáticos. Sin embargo, sólo son
efectivas si se escogen con cuidado, la mayor parte de los usuarios de
computadoras escogen contraseñas que son fáciles de adivinar. Muchos
sistemas de seguridad no permiten que los usuarios utilicen palabras
reales o nombres como contraseñas, evitando así que los hackers puedan
usar diccionarios para adivinarlas. Incluso la mejor contraseña sebe
cambiarse periódicamente.
32
Combine letras, números y símbolos. Cuanto más diversos sean los tipos
de caracteres de la contraseña, más difícil será adivinarla. En sistemas
informáticos, mantener una buena política de seguridad de creación,
mantenimiento y recambio de claves es un punto crítico para resguardar
la seguridad y privacidad. Muchas passwords de acceso son obtenidas
fácilmente porque involucran el nombre u otro dato familiar del usuario
y, además, esta nunca (o rara vez) se cambia. En esta caso el ataque se
simplifica e involucra algún tiempo de prueba y error. Otras veces se
realizan ataques sistemáticos (incluso con varias computadoras a la vez)
con la ayuda de programas especiales y "diccionarios" que prueban
millones de posibles claves, en tiempos muy breves, hasta encontrar la
password correcta.
Los diccionarios son archivos con millones de palabras, las cuales
pueden ser posibles passwords de los usuarios. Este archivo es utilizado
para descubrir dicha password en pruebas de fuerza bruta. Actualmente
es posible encontrar diccionarios de gran tamaño orientados, incluso, a
un área específica de acuerdo al tipo de organización que se este
Normas de Elección de Claves
Se debe tener en cuenta los siguientes consejos:
No utilizar contraseñas que sean palabras (aunque sean extranjeras), o
nombres (el del usuario, personajes de ficción, miembros de la familia,
mascotas, marcas, ciudades, lugares, u otro relacionado).
No usar contraseñas completamente numéricas con algún significado
(teléfono, D.N.I., fecha de nacimiento, patente del automóvil, etc.).
No utilizar terminología técnica conocida.
Elegir una contraseña que mezcle caracteres alfabéticos (mayúsculas y
minúsculas) y numéricos.
Deben ser largas, de 8 caracteres o más.
Tener contraseñas diferentes en máquinas diferentes y sistemas
diferentes. Es posible usar una contraseña base y ciertas variaciones
lógicas de la misma para distintas máquinas. Esto permite que si una
password de un sistema cae no caigan todos los demás sistemas por
utilizar la misma password.
Deben ser fáciles de recordar para no verse obligado a escribirlas.
Algunos consejos a seguir:
No permitir ninguna cuenta sin contraseña. Si se
es administrador del sistema, repasar este hecho periódicamente
(auditoría).
No mantener las contraseñas por defecto del sistema. Por
ejemplo, cambiar las cuentas de Administrador, Root,
System, Test, Demo, Guest, InetUser, etc.
33
Nunca compartir con nadie la contraseña. Si se hace, cambiarla
inmediatamente.
No escribir la contraseña en ningún sitio. Si se escribe, no debe
identificarse como tal y no debe identificarse al propietario en el
mismo lugar.
No teclear la contraseña si hay alguien observando. Es una norma
tácita de buen usuario no mirar el teclado mientras alguien teclea
su contraseña.
No enviar la contraseña por correo electrónico ni mencionarla en
una conversación. Si se debe mencionar no hacerlo
explícitamente diciendo: "mi clave es...".
No mantener una contraseña indefinidamente. Cambiarla
regularmente. Disponer de una lista de contraseñas que puedan
usarse cíclicamente (por lo menos 5). («Seguridad informatica»,
s. f.)
Copias de Seguridad/Backups
Incluso el sistema de seguridad más sofisticado no puede garantizar al
cien por ciento una protección completa de los datos. Un pico o una caída
de tensión pueden limpiar en un instante hasta el dato más
cuidadosamente guardado. Un UPS puede proteger a las computadoras
contra la perdida de datos durante una caída de tensión, los más baratos
pueden emplearse en las casas para apagones de corta duración. Los
protectores de sobrecarga no sirven durante un apagón, pero si protegen
los equipos contra los dañinos picos de tensión, evitando costosas
reparaciones posteriores.
Por su puestos, los desastres aparecen de forma muy diversas, Los
sabotajes, los errores humanos, los fallos de la máquina, el fuego, las
inundaciones, los rayos y los terremotos pueden dañar o destruir los datos
de la computadora además del hardware. Cualquier sistema de seguridad
completo debe incluir un plan de recuperación en el caso de producirse
un desastre. En mainframes y PC, lo mejor, además de ser lo más
utilizado, es llevar a cabo copias de seguridad regulares.
Las copias de seguridad son una manera de proteger
la inversión realizada en los datos. La pérdida de información no es tan
importante si existen varias copias resguardadas
La copia de seguridad es útil por varias razones:
Para restaurar un ordenador a un estado operacional después de un
desastre (copias de seguridad del sistema)
Para restaurar un pequeño número de ficheros después de que hayan sido
borrados o dañados accidentalmente (copias de seguridad de datos).
34
En el mundo de la empresa, además es útil y obligatorio, para evitar ser
sancionado por los órganos de control en materia de protección de datos .
Normalmente las copias de seguridad se suelen hacer en cintas
magnéticas, si bien dependiendo de lo que se trate podrían usarse
disquetes, CD, DVD, Discos Zip, Jaz o magnéticos-ópticos, pendrivers o
pueden realizarse sobre un centro de respaldo remoto propio o vía
internet.
La copia de seguridad puede realizarse sobre los datos, en los cuales se
incluyen también archivos que formen parte del sistema operativo. Así
las copias de seguridad suelen ser utilizadas como la última línea de
defensa contra pérdida de datos, y se convierten por lo tanto en el último
recurso a utilizar.
Las copias de seguridad en un sistema informático tienen por objetivo el
mantener cierta capacidad de recuperación de la información ante
posibles pérdidas. Esta capacidad puede llegar a ser algo muy importante,
incluso crítico, para las empresas. Se han dado casos de empresas que
han llegado a desaparecer ante la imposibilidad de recuperar sus sistemas
al estado anterior a que se produjese un incidente de seguridad grave
Software de copias de seguridad
Existen una gran gama de software en el mercado para realizar copias de
seguridad. Es importante definir previamente los requerimientos
específicos para determinar el software adecuado.
Entre los más populares se encuentran ZendalBackup Cobian, SeCoFi,
CopiaData y NortonGhost. («Seguridad informatica», s. f.)
4. MARCO HISTÓRICO
4.1. UTILIZACIÓN DE TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS EN LA
EDUCACIÓN: El impacto de las nuevas tecnologías alcanza también a la
educación, y es especialmente en este terreno donde más deben emplearse
los medios técnicos actualizados y capaces de mejorar la calidad de la
enseñanza. Vivimos en una sociedad comandada por las nuevas
tecnologías, donde la informática juega un papel fundamental en todos los
ámbitos. Por ello, es importante tomar conciencia de lo necesario que es
saber manejar los principales programas. No hay duda, que cada vez
más, pequeños y mayores, están más familiarizados con esta herramienta.
Hoy en día, conocer la tecnología y utilizarla ya no constituye ningún
privilegio, por el contrario, es una necesidad. El uso de la tecnología es un
factor determinante en los niveles de eficiencia y competitividad tanto a
nivel empresarial como personal. La integración de la tecnología de
manera eficaz logra:
Facilitar la comunicación permanente de cualquier proceso escolar
35
Interacciones no personales a distancia
Apoyar los referentes educativos del currículo
4.2. UTILIZACIÓN DE APLICACIONES O SOFTWARE PARA
PROCESOS ESCOLARES: En el mercado se pueden encontrar gran
cantidad de aplicaciones privadas que realizan la gestión de los procesos
de los colegios, pero con altos grados de costos, no se adecuan a las
necesidades propias de cada institución educativa es decir no generan un
valor agregado para cada entidad como se quisiera y sus actualizaciones
no son eficientes.
4.2.1. EL GOBIERNO GENERADOR DE TRABAJO: Los gobiernos
deben fomentar activamente la creación de capacidades en materia de
software y fortalezcan sus sistemas nacionales de desarrollo de
software (gráfico 3). Los gobiernos son importantes compradores de
software; establecen programas de estudios para la formación de
ingenieros informáticos, influyen en la creación de infraestructuras
informáticas asequibles, y configuran marcos jurídicos y
reglamentarios que determinan el nivel de adopción y utilización de las
TIC. Al mismo tiempo, las estrategias nacionales de software deberían
basarse en consultas con otros agentes, como la industria del software,
las universidades, y las comunidades de desarrolladores de software,
así como con los usuarios. Por otra parte, en el Informe se insta a que
las estrategias se integren también en políticas nacionales más amplias
de TIC.
5. HIPÓTESIS
El manejo de la aplicación informática (Sistema de Información y Gestión
Académica para colegios públicos de Bogotá, bajo plataforma libre),
adaptable a las necesidades o requerimientos básicos de las diferentes
instituciones educativas públicas vía internet, a través de una plataforma
libre que baje los costos de adquisición y mantenimiento (necesario en
periodos de tiempo) pero que tenga un fácil acceso y manejo de su entorno
gráfico por ende un entendimiento sencillo de los procesos visualizados,
por tanto un manejo eficiente y espontaneo de cada función presente
dentro de la aplicación informática según los requerimientos de cada
colegio.
El manejo de plataformas privadas o licenciadas, aunque generan altos
costos por tiempos de licencias, su diseño y posterior programación es de
difícil y casi imposible adaptación a las necesidades puntuales de cada
institución educativa, debido a que también presentan bajo soporte de
36
respuesta inmediata según los requerimientos a ciertos periodos
inconstantes de tiempo para actualizaciones de bases de datos, es decir una
necesidad latente en los colegios públicos es la inserción de estudiantes en
cualquier periodo de tiempo (fechas aleatorias) a las instituciones, que
deben ser insertados en la bases de datos para la gestión de la información
académica de estos individuos.
El manejo un archivo físico (expedientes) donde se guarde toda la
información académica concerniente de cada institución, lo que implicaría
un difícil acceso a la información y perdurabilidad de la misma, por tanto,
sería un sistema poco eficiente tanto en tiempo como manejo de los
recursos (entre los que tendría por ejemplo un uso ineficiente de
estructuras de espacio, usos de papel, impresiones, etc.).
6. VARIABLES E INDICADORES
6.1 VARIABLE
El impacto en los colegios distritales (SED) con la implementación de un
software bajo plataforma libre que facilite la gestión de la información de los
procesos escolares académicos que integre tanto a docentes, como estudiantes
y padres de familia.
6.2 INDICADORES
Recolección pertinente de la información concerniente de las
organizaciones (SED) para su posterior análisis.
Establecimiento de los requerimientos básicos para el acoplamiento del
software a cada establecimiento educativo.
Implementación e integración de la comunidad educativa en torno a la
herramienta informática.
Pruebas y capacitación de la herramienta informática a los actores que van
a hacer uso de ella.
7. ANÁLISIS DE MERCADOS
7.1. MATRICES DE PREGUNTAS GENERADAS PARA LAS
ENCUESTAS
7.1.1. MATRIZ FACTOR TENDENCIA
Tabla 4
7.1.2. MATRIZ FACTOR PRODUCTO
Tabla 5
7.1.3. MATRIZ FACTOR DEMANDA
37
Tabla 6
7.1.4. MATRIZ FACTOR OFERTA
Tabla 7
7.1.5. MATRIZ FACTOR PRECIO
Tabla 8
7.1.6. MATRIZ FACTOR CANALES DE DISTRIBUCIÓN
Tabla 9
7.1.7. MATRIZ FACTOR ESTRATEGIAS DE
COMERCIALIZACIÓN
Tabla 10
38
7.1.1. MATRIZ FACTOR TENDENCIA
Tabla 4. Preguntas para encuesta factor tendencia
7.1.2. MATRIZ FACTOR PRODUCTO
Tabla 5. Preguntas para encuesta factor producto
39
7.1.3. MATRIZ FACTOR DEMANDA
Tabla 6. Preguntas para encuesta factor demanda
7.1.4. MATRIZ FACTOR OFERTA
Tabla 7. Preguntas para encuesta factor oferta
40
7.1.5. MATRIZ OFERTA PRECIO
Tabla 8. Preguntas para encuesta factor precio
7.1.6. MATRIZ OFERTA CANALES DE DISTRIBUCIÓN
Tabla 9. Preguntas para encuesta factor canales de distribución
41
7.1.7 MATRIZ ESTRATEGIAS DE COMERCIALIZACIÓN
Tabla 10. Preguntas para encuesta factor estrategias de comercialización
42
7.2. ANÁLISIS RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS
a. ¿Qué método utiliza para manejar procesos académicos?
Figura 9. Porcentaje de respuesta pregunta 1
Acá se puede observar una tendencia para manejar los procesos de manera digital,
se puede ver que muchos procesos también son llevados de manera manual en
primera instancia, pero con la finalidad de llegar a un registro digital, aunque
existe un gran porcentaje de procesos que se manejan de manera manual la
tendencia es digitalizar estos procesos.
b. ¿Qué herramienta utiliza para el manejo de la información?
Figura 10. Porcentaje de respuesta pregunta 2
Se puede observar que existe una tendencia a manejar la información de manera
digital con un 88.5% y que la mayoría de las personas utilizan programas como
hojas de cálculo para manejar la información y también se observa un 21.5% que
son resistentes al cambio y siguen llevando su información únicamente de manera
manual.
c. ¿cuenta con servicio de conexión a internet desde sus casa o sitio de
trabajo?
Figura 11. Porcentaje de respuesta pregunta 3
Manual 29 27.4%
Informático 39 36.8%
Los dos anteriores 35 33%
Ninguna 3 2.8%
Manual 23 21.5%
Hoja de calculo 49 45.8%
Aplicación de software 22 20.6%
Todas 13 12.1%
Si 78 73.6%
No 28 26.4%
43
Con un 73.6% que tiene conectividad y con la tendencia observada en los estudios
secundarios se puede observar que existe una tendencia de aumento en la
conectividad de las personas en Bogotá.
d. ¿Cuánto gasta en papelería semanalmente en su trabajo?
Figura 12. Porcentaje de respuesta pregunta 4
No existe una amplia tendencia al gasto semanal de papelería ya que los
porcentajes tendrían una desviación estándar muy alta, pero podemos deducir que
el gasto anual oscila entre 260.000 y 1.560.000 en gasto de papelería que se
podría reducir con el uso del aplicativo y marca una pauta para entrar al mercado,
así como el ahorro que generaría el aplicativo en el gasto de papelería, esta
información nos daría una base para poder calcular el valor del aplicativo en el
mercado.
e. ¿Hace uso de alguna aplicación por internet para la gestión académica del
colegio?
Figura 13. Porcentaje de respuesta pregunta 5
Se observa que el 55.1% cuenta con una aplicación por internet para la gestión
académica quedando un 44.9% que no utiliza ninguna aplicación y entre este
porcentaje se tenía un 21.5% que manejaban los procesos de manera manual así
que una gran parte del mercado no utiliza ninguna aplicación y maneja los
procesos de manera manual.
De $5000 a $10000 36 33.6%
De $10000 a $150000 21 19.6%
De $15000 a $20000 28 26.2%
De $20000 a $30000 22 20.6%
SI 59 55.1%
NO 48 44.9%
44
f. ¿Confía en medios virtuales para generar pagos de pensión?
Figura 14. Porcentaje de respuesta pregunta 6
La mayoría de las personas confía en el pago de pensión por medios electrónicos
con un 68.3%, así que sería un valor agregado la inclusión de una plataforma para
consultar y realizar los pagos de la pensión y matricula.
g. ¿En prioridad que característica es más importante en una aplicación que
le ayude a la gestión de información académica?
Figura 15. Porcentaje de respuesta pregunta 7
Se observa que la mayor prioridad se da al desarrollo de las aulas virtuales, esto
da como resultado que se debe hacer mayor énfasis al desarrollo de esta parte del
aplicativo para que sea más llamativo para las personas y en su orden dar
prioridad también al sistema de captación de notas y la interfaz gráfica.
h. ¿Estaría dispuesto a utilizar una herramienta informática que funcione vía
Internet?
Figura 16. Porcentaje de respuesta pregunta 8
Si 71 68.3%
No 33 31.7%
1. Interfaz Grafica 21 19.8%
2. Aulas virtuales 49 46.2%
3.Captura de notas 32 30.2%
4. Otra 4 3.8%
Si 82 78.8%
No 22 21.2%
45
Esta tendencia está ligada y es mayor al porcentaje de personas que tienen
conectividad con un 78.8% se puede decir que hay personas que no cuentan con
conectividad, pero están dispuestos a utilizar una herramienta va internet, lo cual
demuestra la tendencia a sistematizar la información y tenerla en tiempo real.
i. ¿Estaría dispuesto a capacitarse en la utilización de una herramienta
informática?
Figura 17. Porcentaje de respuesta pregunta 9
La mayoría de las personas con un 84.8% estaría dispuesta a realizar una
capacitación para la utilización de una herramienta informática y que las personas
que no tiene conectividad o desconocen cómo llevarlo a cabo están dispuestos a
capacitarse, también nos da como objetivo el desarrollar capacitación para el uso
del aplicativo.
j. ¿Considera usted prioritario el uso de aparatos electrónicos (tabletas,
portátiles, etc.) ¿En los procesos escolares de las instituciones educativas?
Figura 18. Porcentaje de respuesta pregunta 10
Claramente la mayoría de las personas consideran importante el uso de aparatos
electrónicos en los procesos escolares ya que tan solo un 2.8 % considera que
definitivamente no es prioritario, así que sería muy importante desarrollar una
plataforma de la aplicación que sea de fácil consulta mediante estos dispositivos
para darle un valor agregado al servicio.
Si 89 84.8%
No 16 15.2%
Definitivamente 60 56.6%
Parcialmente 30 28.3%
En algunas Ocasiones 13 12.3%
Definitivamente NO 3 2.8%
46
k. ¿Qué le gustaría que le facilitara una herramienta informática en su labor
educativa?
Figura 19. Porcentaje de respuesta pregunta 11
Con esta información podemos observar la tendencia a facilitar el cálculo de notas
y de estadísticas que podrían ser utilizados para tener promedios y muchos datos
más, dándonos información sobre las variables y la importancia que le debemos
dar.
l. ¿Cuál es el valor promedio según su conocimiento que llegaría a costar un
software ofrecido para la gestión escolar?
Figura 20. Porcentaje de respuesta pregunta 12
Este es uno de los datos más importantes para poder determinar el precio del
aplicativo en las empresas ofertantes viendo que la mayoría de rectores de colegio
consideran que el precio del aplicativo en el mercado estaría entre un millón y
diez millones.
m. ¿Cuál es el valor promedio que considera usted como costo de una
actualización anual de datos básicos?
Figura 21. Porcentaje de respuesta pregunta 13
1. Calcular notas 45 42.5%
2. Informes estadísticos 32 30.2%
3. Promoción automática 19 17.9%
4. Otra 10 9.4%
De 1 millón a 5 millones 46 44.2%
De 5 millones a 10 Millones 35 33.7%
Más de 10 Millones 10 9.6%
No sabe, No responde 13 12.5%
500.000 42 39.6%
1.000.000 44 41.5%
Más de 1.000.000 13 12.3%
No sabe 7 6.6%
47
Alta 34 32.4%
Media 50 47.6%
Baja 17 16.2%
Nula 4 3.8%
Es importante tener en cuenta el desarrollo de actualizaciones que cumplan con
las expectativas ya que un 81.1% considera que una actualización anual estaría
costando menos de un millón.
n. ¿Es necesaria una aplicación que maneje los aspectos básicos de la
institución escolar?
Figura 22. Porcentaje de respuesta pregunta 14
Una variable a tener en cuenta es un módulo para manejar los aspectos básicos de
la institución tales como la información personal, instructivos, estatuto estudiantil,
calendario académico etc. de cada institución.
o. ¿Facilitaría su labor actual una aplicación informática?
Figura 23. Porcentaje de respuesta pregunta 15
Nos daría respuesta a la variable de aceptación del servicio con un alto porcentaje
de personas que considera que facilitaría sus labores diarias.
p. ¿Qué Disposición tendría usted para una posible compra del aplicativo
informático?
Figura 24. Porcentaje de respuesta pregunta 16
Definitivamente 51 51%
Posiblemente 40 40%
Para Nada 9 9%
Definitivamente 51 60%
Posiblemente 40 31.4%
Para Nada 9 8.6%
48
Si 57 56.4%
No 44 43.6%
Si 49 50%
No 49 50%
Podemos contestar la variable de intención de compra que tienen las personas del
aplicativo vemos que la mayoría tienen una intención media o están indecisos si
vale la pena la compra de un aplicativo.
q. ¿Conoce empresas que manejen productos informáticos para ayuda de la
gestión escolar similares?
Figura 25. Porcentaje de respuesta pregunta 17
La mayoría de rectores tienen conocimiento de aplicativos similares con un 56.4% es
decir que existen una gran cantidad de oferta en aplicativos similares.
r. Con respecto a la pregunta anterior ¿Son empresas de tipo?
Figura 26. Porcentaje de respuesta pregunta 18
Podemos ver que las ofertas realizadas por otras empresas son de tipo privadas o
personales.
s. ¿Conoce usted aplicaciones que ofrezcan la solución apropiada de sus
necesidades?
Figura 27. Porcentaje de respuesta pregunta 19
Privado 50 47.2%
Publico 17 16%
Personal 16 15.1%
No conoce 23 21.7%
49
Si 45 43.3%
No 59 56.7%
La mitad de las personas considera que existen empresas que cumplen
apropiadamente con sus necesidades, sería importante dar valor agregado al
servicio y darlo a conocer para tener mayor impacto en el mercado.
t. ¿La aplicación puede ser utilizada en línea (vía Internet)?
Si 67 64.4% No 37 35.6%
Figura 28. Porcentaje de respuesta pregunta 20
El 64.4% de las ofertas conocidas por los encuestados cuentan con conexión a
internet.
u. ¿La aplicación puede ser utilizada fuera de línea (sin conexiona internet)?
Figura 29. Porcentaje de respuesta pregunta 21
De las empresas ofertantes de servicios similares un 56.7% cuentan con el
servicio de consultar fuera de línea la información.
v. ¿Con que frecuencia se hace más necesaria la gestión académica
electrónica en las instituciones educativas?
Figura 30. Porcentaje de respuesta pregunta 22
Bimestral 75 71.4%
Semestral 7 6.7%
Trimestral 15 14.3%
Otro 3 6.7%
50
Se observa que cada dos meses se va a generar una mayor solicitud o inclusión de
información en el aplicativo.
w. ¿Alguna entidad, empresa o persona ha indagado sobre las necesidades de
manejo de información de su institución educativa?
Figura 31. Porcentaje de respuesta pregunta 23
De las personas encuestadas el 48% ya habían sido consultadas por empresas
ofertantes de productos similares.
x. ¿Usted por qué diría que una herramienta informática no cumple sus
necesidades de gestión escolar?
Figura 32. Porcentaje de respuesta pregunta 24
Vemos que las insatisfacciones más grandes entre los encuestados son la
dificultad de manejo y la baja funcionalidad de las soluciones dadas por otras
empresas oferentes.
y. ¿Cantidad de veces que requiere o entrega informes académicos?
Figura 33. Porcentaje de respuesta pregunta 25
Si 49 48%
No 53 52%
Dificultad en el manejo 39 36.8%
Baja Funcionalidad 33 31.1%
Resultados Insuficientes 15 14.2%
Otra 19 17.9%
Bimestral 73 68.9%
Trimestral 19 17.9%
Semestral 8 7.5%
Otro 6 5.7%
51
Se observa que la mayoría de informes se entregan bimestralmente, eso quiere
decir que se presentaría un incremento de la información seria subida a la
plataforma bimestralmente.
z. ¿Cuánto estaría usted dispuesto a pagar por una herramienta informática
que cumpla sus expectativas?
Figura 34. Porcentaje de respuesta
pregunta 26
Se concluye que los precios que estarían dispuestos a pagar por el aplicativo están
por debajo al ofertado por las otras empresas, estando el precio más considerado
por los encuestados en un rango de 1 a 3 millones.
aa. ¿Cuánto destina de su presupuesto para herramientas informáticas que
realicen su gestión escolar?
Figura 35. Porcentaje de respuesta pregunta 27
La inversión que se destina para las herramientas informáticas está repartida con
un 32.4% entre encuestados que consideran que destinan 1/4 o 1/6 de su
presupuesto.
bb. ¿Cuánto cree usted que la inversión en una herramienta informática de
gestión escolar le ahorraría en los gastos de papelería {libros, fotocopias,
impresiones) semanalmente?
Figura 36. Porcentaje de respuesta pregunta 28
Entre 1 y 3 millones 45 42.9%
Entre 2 y 5 millones 34 32.4%
Entre 3 y 7 millones 22 21%
Entre 5 y 10 millones 4 3.8%
1/4 del presupuesto 34 32.4%
1/6 del presupuesto 34 32.4%
Poco Dinero 29 27.6%
Ningún valor 8 7.6%
0-50.000 pesos 13 21.3%
Entre 50 mil y 100 mil pesos 32 52.5%
Más de 100 mil 15 24.6%
No le ahorraría nada 1 1.6%
52
La mayoría de las personas consideran que se ahorrarían entre 50.000 y 100.000
semanales lo que anualmente llegaría a ser 2.600.000-5.200.000
aproximadamente en papelería, este factor ayudaría a determinar el precio de la
aplicación.
cc. ¿Si llegara a adquirir el servicio como preferiría que se hiciera la
implementación montaje de la infraestructura necesaria?
Figura 37. Porcentaje de respuesta pregunta 29
Las preferencias de implementación de los servicios son por internet y presencial, lo
cual entre los dos llega a un 85.2%
dd. ¿Si llegara a adquirir el servicio como preferiría que se hiciera la
capacitación necesaria a su equipo de trabajo?
Figura 38. Porcentaje de respuesta pregunta 30
Sigue la tendencia a que la atención en los servicios sea presencialmente y vía
internet, para lo cual sería importante reforzar estos dos aspectos del proyecto.
ee. ¿Si llegara a requerir servicio de apoyo técnico después de adquirir el
servicio, como preferiría que lo ayudaran con el problema?
Figura 39. Porcentaje de respuesta pregunta 31
Presencial 31 50.8%
internet 21 34.4%
Telefónica 7 11.5%
Otra 2 3.3%
Presencial 29 47.5%
Internet 27 44.3%
Vídeo Conferencia o Telefónica 4 6.6%
Otra 1 1.6%
Presencial 31 50.8%
Internet 16 26.2%
Telefónica 7 11.5%
53
Nuevamente la asistencia preferida por los encuestados muestra un 77% de preferencia en la atención presencial y por internet.
ff. ¿Con que frecuencia recibe publicidad acerca de herramientas informáticas que ayude a sus funciones de gestión escolar?
Figura 40. Porcentaje de respuesta pregunta 32 Se observa que cerca de un 69% de las personas encuestadas recibe con poca frecuencia o rara vez publicidad de empresas ofertantes con productos similares.
gg. ¿Por qué medio recibe usted publicidad de empresas que comercializan
herramientas informáticas de gestión escolar o similar o con las mismas
funcionalidades?
Figura 41. Porcentaje de respuesta pregunta 33
El canal mas usado por otras empresas ofertantes de servicios similares es el
internet.
hh. ¿Tiene usted conocimiento acerca de los precios de productos similares
que ofrecen las empresas del sector?
Figura 42. Porcentaje de respuesta pregunta 34
Muy frecuente 19 31.1%
Poco Frecuente 23 37.7%
Rara vez 17 27.9%
No recibe 2 3.3%
Internet (E-Mail, Redes Sociales, etc.) 42 68.9%
Brochure 7 11.5%
Vía telefónica 9 14.8%
Otro Cual 3 4.9%
Conoce bastantes
Conoce Algunas
13
14
21.3%
23%
Conoce Pocas 21 34.4%
No Conoce 13 21.3%
54
Se puede decir que cuatro de cada diez personas tiene conocimientos de los
precios que ofertan las otras empresas.
7.3. CICLO DE VIDA EN EL MERCADO
Desarrollo Lanzamiento Crecimiento Madurez Decadencia Cambio de tecnología
Venta del Sistema 0 1 4 18 14 5 0 0
Soporte y Actualización 0 1 4 19 21 15 5 0
Idea Lanzamiento Crecimiento Saturación Declinación Cambio de tecnología
Consumo 0 1 4 20 24 16 1 0
Tabla 11. Variables para la construcción del grafico de ciclo de vida
Figura 43. Análisis de ciclo de vida del producto y del servicio
Figura 44. Ciclo de vida en el mercado
0 1
4
18
14
5
0 00 1
4
1921
15
5
00
5
10
15
20
25
Desarrollo Lanzamiento Crecimiento Madurez Decadencia Cambio detecnologia
Ciclo del Producto y del Servicio
Venta del Sistema Soporte y Actualizacion
0 14
20
24
16
5
00
5
10
15
20
25
30
Idea Lanzamiento Crecimiento Saturacion Declinacion Cambio detecnologia
Ciclo de Vida en el Mercado
55
8. PRONÓSTICOS, COMPORTAMIENTO DE LA DEMANDA
8.1. PROMEDIOS
CALENDARIO
X:Ventas
Esperadas
por Unidad
de tiempo
Pronostico
de Ventas
en cada
Periodo
Escolar
PROMEDIO
MOVIL ERROR
PROMEDIO
MOVIL
POMDERADO
ERROR
ENE - FEB 1 13
ABRIL 2 4
JUN - JUL 3 7
SEPTIEMBRE 4 3 8 -5 9 -6
ENE - FEB 5 15 5 10 5 10
ABRIL 6 5 9 -4 11 -6
JUN - JUL 7 11 8 3 7 4
SEPTIEMBRE 8 11 11 0 11 0
ENE - FEB 9 17 9 8 10 7
ABRIL 10 13 13 0 14 -1
JUN - JUL 11 14 14 0 14 0
SEPTIEMBRE 12 15 15 0 15 0
ENE - FEB 13 14 14 0 15 -1
ABRIL 14 15 15 0 15 0
JUN - JUL 15 15 15 0 15 0
SEPTIEMBRE 16 15 15 0 15 0
ENE - FEB 17 15 15 0 15 0
ABRIL 18 15 15 0 15 0
JUN - JUL 19 15 15 0 15 0
SEPTIEMBRE 20 15 15 0 15 0
MEDIA 1,714285714 1,142857143
DESVIACION 5,677860093 6,175990377
Tabla 12. Promedios para la realización de los pronósticos
56
Figura 45. Análisis ventas esperadas por unidad de tiempo vs pronóstico de
ventas en cada periodo escolar
8.2. TENDENCIA
Obtención de datos proyectados
Proyección de los datos con la ecuación de tendencia
Estacionalización de la demanda
12
34
56
78
910
13
4
7
3
15
5
11 11
17
13
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
X:Ventas Esperadas por Unidad de tiempo Pronostico de Ventas en cada Periodo Escolar
57
CA
LEN
DA
RIO
X:V
en
tas
Esp
erad
as p
or
Un
idad
de
tie
mp
o
Pro
no
stic
o d
e V
enta
s e
n
cad
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PR
OM
EDIO
MO
VIL
ERR
OR
PR
OM
EDIO
MO
VIL
PO
MD
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DO
ERR
OR
VEN
TAS
DES
ESTA
CIO
NA
LIZA
DA
S
DES
CO
MP
OC
ICIO
N D
E
SER
IES
DE
TIEM
PO
PR
ON
OST
ICA
DO
S
ERR
OR
ENE - FEB 1 13 11 7 6,0
ABRIL 2 2 3 6 -4,0
JUN - JUL 3 7 7 8 -1,0
SEPTIEMBRE 4 1 8 -5 9 -8 2 8 -7,0
ENE - FEB 5 15 5 10 5 10 13 12 3,0
ABRIL 6 5 9 -4 11 -6 7 9 -4,0
JUN - JUL 7 11 8 3 7 4 11 12 -1,0
SEPTIEMBRE 8 11 11 0 11 0 12 12 -1,0
ENE - FEB 9 17 9 8 10 7 14 16 1,0
ABRIL 10 13 13 0 14 -1 16 12 1,0
JUN - JUL 11 14 14 0 14 0 14 16 -2,0
SEPTIEMBRE 12 15 15 0 15 0 16 15 0,0
ENE - FEB 13 14 14 0 15 -1 12 21 -7,0
ABRIL 14 15 15 0 15 0 19 15 0,0
JUN - JUL 15 15 15 0 15 0 15 20 -5,0
SEPTIEMBRE 16 15 15 0 15 0 16 19 -4,0
ENE - FEB 17 15 15 0 15 0 13 26 -11,0
ABRIL 18 15 15 0 15 0 19 18 -3,0
JUN - JUL 19 15 15 0 15 0 15 24 -9,0
SEPTIEMBRE 20 15 15 0 15 0 16 23 -8,0
Tabla 13. Obtención de datos proyectados
PROMEDIO DE LOS PERIODOS INDICE DE ESTACIONALIDAD
X1 14,8 1,218106996
X2 10 0,823045267
X3 12,4 1,020576132
X4 11,4 0,938271605
PROMEDIOS 12,15 1
PROMEDIO ERROR -0,75 DESVIACION ERROR 3,4145411 Tabla 14. Cálculos de promedios por periodos e índices de estacionalidad
58
Figura 46. Pronósticos de ventas
8.3. FUNCIÓN DE ESTACIONALIDAD
X:Ventas Esperadas por Unidad de tiempo
Pronostico de Ventas en cada Periodo Escolar
VENTAS DESESTACIONALIZADAS
1 13 11
2 2 3
3 7 7
4 1 2
5 15 13
6 5 7
7 11 11
8 11 12
9 17 14
10 13 16
11 14 14
0
5
10
15
20
25
30
PRONOSTICOS DE VENTASX:Ventas Esperadas por Unidad de tiempo
DESCOMPOCICION DE SERIES DE TIEMPO PRONOSTICADOS
59
12 15 16
13 14 12
14 15 19
15 15 15
16 15 16
17 15 13
18 15 19
19 15 15
20 15 16
Tabla 15. Cálculos para ventas desestacionalizadas
Figura 47. Estacionalización de la demanda
y = 0,972x + 4,1818
y = 0,972x + 4,1818
R² = 0,547
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
X:Ventas Esperadas por Unidad detiempo
Pronostico de Ventas en cadaPeriodo Escolar
VENTAS DESESTACIONALIZADAS
Lineal (VENTASDESESTACIONALIZADAS)
Lineal (VENTASDESESTACIONALIZADAS)
Lineal (VENTASDESESTACIONALIZADAS)
Lineal (VENTASDESESTACIONALIZADAS)
60
9. DISEÑO DEL PRODUCTO
9.1. ANÁLISIS POR ACTORES (NECESIDADES DE LOS CLIENTES)
9.1.1. SECRETARIAS DE EDUCACIÓN Y RECTORES DE
COLEGIOS PÚBLICOS
Empresa Competencia Optima
Conectividad 100 50 100
Actualización 60 50 100
UI 70 95 100
Captura Notas 80 100 100
Estadísticas 90 75 100
Reportes 60 100 100
Aulas Virtuales 50 90 100
Adaptabilidad 75 50 100
Costo 90 60 100
Facilidad 90 90 100
Compatibilidad 100 80 100
Tabla 16. Análisis de variables SE y Rectores
Figura 48. Análisis Radar SE y Rectorías
0
20
40
60
80
100Conectividad
Actualizacion
UI
Captura Notas
Estadisticas
ReportesAulas Virtuales
Adaptabilidad
Costo
Facilidad
Compatibilidad
Necesidades del Cliente Actor SE -Rectorias
Empresa Competencia Optima
61
9.1.2. DOCENTES Y COORDINADORES
Empresa Competencia Optima
Conectividad 80 50 100
actualización 80 50 100
UI 70 95 100
Captura Notas 75 100 100
Estadísticas 90 75 100
Reportes 60 100 100
Aulas Virtuales 50 90 100
Tabla 17. Análisis de variables docentes y coordinadores
Figura 49. Análisis radar docentes y coordinadores
0
20
40
60
80
100Conectividad
Actualizacion
UI
Captura NotasEstadisticas
Reportes
Aulas Virtuales
Docentes y Coordinadores
Empresa Competencia Optima
62
9.1.3. ESTUDIANTES Y PADRES DE FAMILIA
Empresa Competencia Optima
Conectividad 80 50 100
UI 70 95 100
Reportes 60 100 100
Aulas Virtuales 50 90 100
Facilidad 80 70 100
Tabla 18. Análisis de variables estudiantes y padres de familia
Figura 50. Análisis radar estudiantes y padres de familia
0
20
40
60
80
100Conectividad
UI
ReportesAulas Virtuales
Facilidad
Estudiantes, Padres de Familia
Empresa Competencia Optima
63
9.2. FICHA TÉCNICA
FUNCIONALIDAD CARACTERISTICAS Y ATRIBUTOS
Calidad
Sistema integrado de información que funciona en línea (internet) o sin
conectividad sujeto a actualizar la información, puede enviar reportes
individuales y colectivos con un módulo de estadística, de fácil acceso y
manejo sin dejar la seguridad como característica esencial para la integridad
de la información
Apariencia
La aplicación podrá ser accedida vía internet en la plataforma de google por
tanto tendrá algunas características similares a las demás aplicaciones
prestadas por Google, pero se podrá personalizar para cada cliente y sus
requerimientos funcionales
Tecnología
Desarrollo WEB de Trabajo colaborativo que maneja y procesa la
información en tiempo real para entregar resultados inmediatos, trabaja bajo
la tecnología java sostenido en la plataforma de servicios gratuita de google
Etapas
1. Ingeniería de Requerimientos 2. Desarrollo 3. Creación y alimentación de
la Base de Datos 4. Puesta en funcionamiento 5. Capacitaciones 6.
Actualizaciones, mantenimiento, soporte, garantías
Ergonomía
El producto será completamente intangible ya que se trata de una aplicación
de software en línea a la cual podrá acceder desde cualquier parte del mundo
con acceso a internet solo debe contar con una cuenta de usuario
previamente registrada por el administrador
Normatividad Acuerdos de Licencias de la plataforma de GOOGLE y lo concerniente a los
derechos de propiedad intelectual, uso y actualización de la plataforma
Presentación La presentación será adecuada para cada cliente y sus necesidades, pero
sujeta a los ajustes de la plataforma
Visualización Visualización y UI (Interfaz de Usuario) fácil para cualquier tipo de persona
con o sin conocimientos tácticos
Diseño Grafico El diseño se hará personalizado por Cliente
Marcas y Líneas Serie Google Excalibur, Versión 2015 - 2016, y sus personalizaciones
Servicios y
Garantías
A los Clientes se les prestara servicio de soporte, actualización cuando sea
requerido, tanto como las capacitaciones siempre y cuando el servicio este
vigente
Tabla 19. Ficha técnica del producto
9.3. CARACTERÍSTICAS Y ATRIBUTOS
9.3.1. COMPONENTES DEL PRODUCTO O SERVICIO
Plataforma de conexión: Plataforma tecnológica de interconexión
lógica de manejo en una red de datos global o local, esta
plataforma tiene asociado unas ventajas propias de la plataforma
desde la arquitectura de software y lenguaje de programación.
64
Arquitectura de software: La Arquitectura del Software es el
diseño de más alto nivel de la estructura de un sistema, es una
modelación lógica de cómo están organizados los componentes de
software para el funcionamiento de un sistema como la base de
datos, interfaces módulos etc.
Modelo de programación: Estructura lógica con la que se hace la
modelación intermedia dentro de cada componente de un sistema.
Lenguaje de programación: Un lenguaje de programación es un
lenguaje formal diseñado para expresar procesos que pueden ser
llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Motor de base de datos: Estructura y software de gestión de
manejo de la información de un sistema computacional.
Arquitectura física: Organización física de un sistema de
computadores que manejan un sistema lógico.
Interfaces de conectividad: Forma física en la que se
interconectan, comunican e intercambian información entre
equipos de cómputo.
Equipos locales: Computadores, tabletas y móviles que se utilizan
para un objetivo en este caso el uso del sistema.
9.3.2. CARACTERISTICAS, FUNCIONALIDADES Y NECESIDADES
DE USUARIO
Manejo de base de datos: El sistema debe tener una gestión
organizada de la información en la cual se pueda acceder a ella en
cualquier momento y que garantiza la integridad de la misma.
Interfaz de usuario y manejo fácil: Los diseños gráficos del
manejo del sistema en todas sus funcionalidades debe ser intuitivos
y debe poder manejarse por cualquier persona con un mínimo de
conocimientos técnicos.
Captura de notas: El sistema debe tener la capacidad de capturar
de manera fácil las notas e información requerida por los clientes,
organizarlos almacenarlos y modificarlo según los requerimientos
de usuario.
Aulas virtuales: Las aulas virtuales son un nuevo concepto en
educación a distancia que ya se utiliza en muchas universidades a
nivel mundial y en algunas otras entidades dedicadas a la ayuda y
apoyo de los estudiantes USO EN LINE (INTERNET,
INTRANET)
Manejo fuera de línea (Offline, Standalone): El sistema debe
trabajar en línea (conectado a internet) para que el trabajo sea
colaborativo y la información sea centralizada y se garantice que
65
no haya duplicidad en la información, también debe trabajar sin
conexión para predecir problemas de conexión que se puedan
presentar, cuando vuelva la conectividad debe actualizarse
inmediatamente.
Estadísticas individuales y colectiva: El sistema debe entregar
informes estadísticos basados en la información que captura de los
usuarios y lo debe presentaren distintas formas según
requerimientos.
Entrega de reportes: Generar los reportes para entrega e
impresión de estos con información extraída de la base de datos.
Manejo de roles y seguridad: Manejo de diferentes perfiles de
usuario con limitaciones y accesibilidades depende del uso que
debe darle cada usuario según sus responsabilidades dentro de la
organización.
9.3.3. ANÁLISIS
Bases de datos: Existen estrechas y fuertes dependencias entre
base de datos, el motor de base de datos y los lenguajes de
programación que se van a utilizar para el desarrollo del sistema ya
que son componentes que se intercomunican para el procesamiento
de información
La interfaz de usuario está estrechamente dependiente del
lenguaje de programación que se utilice en el desarrollo.
La funcionalidad de captura de notas es una actividad critica
para el sistema ya que esta depende de muchos de los elementos
que componen el sistema por lo tanto está relacionada con la
arquitectura de software, el modelo y el lenguaje de programación
ya que estos capturan procesan y se almacena la información en la
base de datos.
Las funcionalidades de las aulas virtuales dependen de la
plataforma de software que se utilice y del lenguaje y el modelo,
este requerimiento es el segundo en importancia por sus se
relaciona con varios componentes del desarrollo.
El manejo en línea y fuera de línea depende fuertemente de la
plataforma ya que esta es la que le da esas funcionalidades.
El estado de los resultados (reportes impresos, estadísticas,
gráficos) depende casi exclusivamente del lenguaje de
programación del desarrollo ya que es el que procesa extrae y
guarde la información de la base de datos.
66
9.4. CASA DE LA CALIDAD
Figura 51. Casa de la calidad
67
9.5. MODELO FUNCIONAL DEMANDAS
PRIMARIAS
DEMANDAS SECUNDARIAS DEMANDAS TERCIARIAS
Conectividad NIVEL DE CONEXIÓN CONEXIÓN OFFLINE
VELOCIDAD DE CONEXIÓN
Actualización ACTUALIZACION POR FALLAS
ACTUALIZACION PARA MEJORAS DEL SISTEMA
UI DISEÑO GRAFICO AGRADABLE
IMÁGENES FACILITEN TAREAS
Captura Notas CAPTACION DIARIA DE NOTAS
CAPTACION TRIMESTRAL DE NOTAS
Estadísticas ESTADISTICAS POR GRADOS
ESTADISTICAS POR MATERIAS
Reportes GENERAR LOS REPORTES A LA SECRETARIA PARA TOMAR LAS
MEDIDAS CORRESPODIENTES
GENERAR LOS REPORTES PARA QUE EL COLEGIO TOME LAS MEDIDAS
CORRESPONDIENTES
GENERAR LOS REPORTES PARA LOS PADRES DE FAMILIA Y
ESTUDIANTES
Aulas Virtuales CAPACIDAD DE
ALMACENAMIENTO
CAPACIDAD PARA DOCENTES
CAPACIDAD PARA ESTUDIANTES
SISTEMA DE VISUALIZACION DE ARCHIVOS
Adaptabilidad FACIL DE ADAPTAR PARA CUALQUIER COLEGIO
Costo COSTO DEL SOFTWARE
COSTO DE LAS ACTUALIZACIONES
Facilidad FACIL ACCESO FACIL ACCESO A LA PLATAFORMA
FACIL ACCESO A LAS AULAS
VIRTUALES
FACIL ACCESO AL SISTEMA DE
CAPTACION DE NOTAS
FACIL MANEJO ENTORNO GRAFICO AYUDE A
MANEJARLO FACILMENTE
PROCESOS SEAN SECILLOS
Compatibilidad COMPATIBILIDAD CON DIFERRENTES SISTEMAS OPERATIVOS
COMPATIBILIDAD CON LA RED
Seguridad SEGURIDAD DE LA RED
SEGURIDAD DE LA CLAVE
SEGURIDAD DE LA INFORMACION
SEGURIDAD DE LA PLATAFORMA
SEGURIDAD DE LOS PERFILES
Tabla 20. Diagrama funcional
68
10. DISEÑO DEL PROCESO
Análisis de requerimientos: Se extraen los requisitos del producto de
software. En esta etapa la habilidad y experiencia en la ingeniería del
software es crítica para reconocer requisitos incompletos, ambiguos o
contradictorios. Usualmente el cliente/usuario tiene una visión
incompleta/inexacta de lo que necesita y es necesario ayudarle para
obtener la visión completa de los requerimientos. El contenido de
comunicación en esta etapa es muy intenso ya que el objetivo es eliminar
la ambigüedad en la medida de lo posible.
Especificación: Es la tarea de describir detalladamente el software a ser
escrito, de una forma rigurosa. Se describe el comportamiento esperado
del software y su interacción con los usuarios y/o otros sistemas.
Diseño y arquitectura: Determinar cómo funcionará de forma general sin
entrar en detalles incorporando consideraciones de la implementación
tecnológica, como el hardware, la red, etc. Consiste en el diseño de los
componentes del sistema que dan respuesta a las funcionalidades descritas
en la segunda etapa también conocidas como las entidades de negocio.
Generalmente se realiza en base a diagramas que permitan describir las
interacciones entre las entidades y su secuenciado.
Programación: Se traduce el diseño a código. Es la parte más obvia del
trabajo de ingeniería de software y la primera en que se obtienen
resultados “tangibles”. No necesariamente es la etapa más larga ni la más
compleja, aunque una especificación o diseño incompletos/ambiguos
pueden exigir que, tareas propias de las etapas anteriores se tengan que
realizarse en esta.
Prueba: Consiste en comprobar que el software responda/realice
correctamente las tareas indicadas en la especificación. Es una buena
praxis realizar pruebas a distintos niveles (por ejemplo, primero a nivel
unitario y después de forma integrada de cada componente) y por equipos
diferenciados del de desarrollo (pruebas cruzadas entre los programadores
o realizadas por un área de test independiente).
Documentación: Realización del manual de usuario, y posiblemente un
manual técnico con el propósito de mantenimiento futuro y ampliaciones
al sistema. Las tareas de esta etapa se inician ya en la primera fase, pero
sólo finalizan una vez terminadas las pruebas.
Mantenimiento: En esta etapa se realizan un mantenimiento correctivo
(resolver errores) y un mantenimiento evolutivo (mejorar las
funcionalidades y/o dar respuesta a nuevos requisitos).
69
Figura 52. Diseño del proceso
70
10.1. ANALISIS DE RECURSOS (ACTIVIDADES)
Figura 53. Actividades del proyecto
71
Figura 54. Gantt de Seguimiento
72
11. DISEÑO DEL PUESTO DE TRABAJO
11.1. ERGONOMIA COMPUTACIONAL
En general, la ergonomía computacional se extiende no sólo a la máquina
en sí sino a todo el puesto de trabajo: mesa, silla, protección
ocular, iluminación, periféricos, etc. La ergonomía computacional incluirá
dentro de sus fuentes de información áreas de conocimiento como
la medicina, fisiología, sociología, antropometría, psicología.
Cuando se diseñan productos informáticos esto se realiza de acuerdo con
las normas ergonómicas, para adaptarse al hombre ya que el ser humano,
no está preparado para trabajar con luz artificial; o para sentarse frente a
un monitor varias horas al día; esto puede perjudicar la salud, trayendo
como consecuencias: dolor de hombros, espalda, muñecas, manos y fatiga
visual si no se toman las medidas adecuadas.
Podemos prevenir estos problemas si considerásemos por lo menos:
Situar el monitor en línea recta a la línea de visión del usuario, para
que la pantalla se encuentre a la misma altura de los ojos. De esta
manera no tendrá que doblar el cuello para mirarla.
Mantener una distancia de 50 o 60 cm. entre la persona y el
monitor o a una distancia equivalente a la longitud de su brazo.
Bajar el brillo del monitor para no tener que forzar la vista.
Evitar que la luz del ambiente produzca reflejos sobre la pantalla;
en todo caso, cambiar la posición del monitor, o disminuir la
iluminación del ambiente.
El asiento debe tener una altura que mantenga un ángulo de 90°,
evitando así el dolor en las cervicales, lumbagos o problemas de
disco; además debe tener un respaldo que permita apoyarse
correctamente.
Al digitar, los antebrazos y las muñecas deben formar una misma
línea y los codos tienen que estar a ambos lados del cuerpo.
Es bueno hacer un descanso de 5 minutos por cada hora de trabajo
y hacer una serie de ejercicios sencillos como por ejemplo pararse
73
derecho y levantar los hombros lentamente varias veces; o para
relajar el cuello inclinar la cabeza hacia la izquierda y la derecha,
intentando tocar el hombro con la oreja.
11.2. ERGONOMIA SINDROME TUNEL DEL CARPO
Debido al servicio que se va a presentar se requiere que el personal del
proyecto transcurra largas jornadas en un escritorio llevando actividades
que son muy repetitivas y que pueden afectarlo tanto física como
mentalmente.
Para procurar reducir el síndrome del túnel del carpo se propone:
Antes de comenzar a trabajar preparar las manos, hacer
movimientos circulares con la muñeca y estirar los dedos y las
muñecas.
Procurar que las manos y la muñeca estén cómodas cuando trabaje.
No apoyar las muñecas sobre superficies duras por mucho tiempo.
Colocar el teclado a la altura de los codos en flexión de 90 grados.
Usar un cojín largo y angosto para apoyar las muñecas, así
permanecerán en línea recta (sin embargo, no se debe usar
constantemente).
Utilizar apoyos mecánicos (para el brazo o la muñeca) al utilizar el
teclado, o herramientas eléctricas en vez de manuales. Esta es la
solución más práctica.
Utilice mangos para agarrar los objetos con mayor facilidad.
Ante la enfermedad, recuerde que además del tratamiento es
aconsejable una organización adecuada del trabajo, para evitar la
sobrecarga funcional. Para ello es imprescindible un diseño
ergonómico del puesto de trabajo.
11.3. ANÁLISIS DE COSTO-BENEFICIO
En el análisis de Costos debemos tener en cuenta que se incurren en unos
costos tanto directos como indirectos los cuales serían:
Costos Directos: Tratamiento médico, incapacidad, prima, seguro
Social, póliza de gastos médicos.
Costos indirectos: Pérdida de la productividad, tiempo extra,
reemplazo del trabajador, baja en la autoestima del empleado.
74
Cada accidente o enfermedad tienen un costo indirecto mayor al
costo directo del mismo, por lo cual es importante prevenir estos
incidentes para no incurrir en los costos mencionados.
El número de días perdidos posibles varían en un promedio de 119
días en el tratamiento del síndrome del túnel del carpo, por lo cual
es importante implementar todas las prevenciones mencionadas
anteriormente que no generan muchos costos para evitar que
incidan en el desempeño y la productividad de los trabajadores.
75
12. CALCULO DE RECURSOS
12.1. CALCULO DE FLUJOS
SERVICIOS CAPACIDAD
A B C Ing/h
Requerimientos 1 80 40 100 16 0 0 3
Diseño 2 100 32 90 32 0 0 2
Bases de Datos 3 75 24 95 8 95 8 3
Desarrollo 4 100 40 100 32 0 0 3
Pruebas 5 70 8 98 8 95 4 1
Implementación 6 100 40 99 8 100 8 2
PASOS O PUESTOS DE TRABAJO
% h % h % h 14
nj 184 104 20 308
Horas / Ingeniero Tabla 21. Entradas y salidas
A : (Diseño Del Sistema) 438,1 1,0 350,5 2,0 350,5 3,0 262,9 4,0 262,9 5,0 184,0 6,0 184,0
80,0
100,0
75,0
100,0
70,0
100,0
B : (Actualización) 125,4 1,0 125,4 2,0 112,8 3,0 107,2 4,0 107,2 5,0 105,1 6,0 104,0
100,0
90,0
95,0
100,0
98,0
99,0
C : (Soporte Técnico y Asistencia) 22,8 3,0 21,7 5,0 20,8 6,0 20,0
95,0
96,0
96,0
Figura 55. Calculo de flujos
76
1 2 3 4 5 6 S
E
438,1 22,8
125,4
563,5 0 22,8435673 0 0 0 0
1
350,5
112,8
463,3 0 0 0 0 0 0
2
262,9
107,2
0 0 370,051536 0 0 0 0
3
21,7 262,9 20,8
107,2
0 0 21,7013889 370,051536 20,8333333 0 0
4
184,0
105,1
0 0 0 0 289,050505 0 0
5
184,0
104,0
20,0 20,0
0 0 0 0 0 308 20
6
184,0
104,0
0 0 0 0 0 0 288
Tabla 22. Suma de flujos
77
12.2. MATRIZ
A B C
A B C
TOTAL
1 80 100 0
Ti -1 14720 10400 0
418,7
2 100 90 0
Ti -2 18400 9360 0
462,7
3 75 95 95
Ti -3 13800 9880 1900
426,3
4 100 100 0
Ti -4 18400 10400 0
480,0
5 70 98 95
Ti -5 12880 10192 1900
416,2
6 100 99 100
Ti-6 18400 10296 2000
511,6
Nj 184 104 20 Tabla 23. Recursos vs tiempo
12.3. TIEMPO DISPONIBLE
TIEMPO DISPONIBLE
TD DIAS/ AÑO
TURNOS/ DIA
HORAS/ TURNO
DIAS FESTIVOS
DIAS DOMINIC
DIAS VACA
TOTAL DIAS LABORADOS
HORAS LABORADAS
TIEMPO MANT
TIEMPO SER ORGANIZACIÓN
1188 280 1 8 18 52 45 165 1320 0,08 0,02
TIEMPO DISP EMPLEADO OPER
1239,15 280 1 8 18 52 45 165 1320 0,02 0,01
280 1 8 18 52 45 165 1320
280 1 8 18 52 45 165 1320
280 1 8 18 52 45 165 1320
Tabla 24. Tiempo disponible empleados/operarios
78
CANTIDAD
DE PUESTOS
APROX SUPERIOR
APROXIMACION INFERIOR
HORAS USANDO
EL MAXIMO
HORAS USANDO
EL MINIMO
DIFERENCIA DECISION
NUMERO PUESTOS DE TRABAJO
Z1 0,35 2 1 594 1188,000 594,000 2
Z2 0,39 2 1 594 1188,000 594,000 2
Z3 0,36 2 1 594 1188,000 594,000 2
Z4 0,40 2 1 594 1188,000 594,000 2
Z5 0,35 2 1 594 1188,000 594,000 2
Z6 0,43 2 1 594 1188,000 594,000 1
Tabla 25. Cantidad de puestos de trabajo
CANTIDAD
DE PUESTOS
APROX SUPERIOR
APROXIMACION INFERIOR
HORAS USANDO
EL MAXIMO
HORAS USANDO
EL MINIMO DIFERENCIA
DECISION NUMERO PUESTOS
DE TRABAJO
DECISION DE
NUMERO DE
OPERARIOS
ODP1 0,3 1,00 0,33 1188 3600 3600 2412 1
ODP2 0,4 1,00 0,37 1188 3210,81081 3210,81081 2022,81081 1
ODP3 0,3 1,00 0,34 1188 3494,11765 3494,11765 2306,11765 1
ODP4 0,4 1,00 0,38 1188 3126,31579 3126,31579 1938,31579 1
ODP5 0,3 1,00 0,33 1188 3600 3600 2412 1
ODP6 0,4 1,00 0,41 1188 2897,56098 2897,56098 1709,56098 1
Tabla 26. Cantidad de puestos de trabajo y numero de operarios
79
13. DISTRIBUCIÓN Y UBICACIÓN DE INSTALACIONES
Figura 56. Espacio requerido
80
Figura 57. Espacio Disponible
1
1
M
E
T
R
O
S
BASES DE DATOS
DISEÑO
REQUERIMIENTOS
SERVICIOS
GENERALES
10 METROS
CALLECOMERCIAL
G
E
R
E
N
C
I
A
ADMINISTRACION
IMPLEMENTACION
PRUEBAS
DESARROLLO
81
14. ESTIMACION DE RECURSOS, DURACION Y COSTOS DE
ACTIVIDADES
14.1. LISTA DE ACTIVIDADES DEL PROYECTO
Tabla 27. Lista de actividades
14.2. RED DEL PROYECTO
Figura 58. Red de actividades del Proyecto
82
14.3. RUTA CRITICA
Tabla 28. Determinación de la Ruta Critica del Proyecto
83
14.4. DETERMINACION DE RUTA CRITICA EN LA RED DEL PROYECTO
Figura 59. Ruta Critica en la Red de Actividades del Proyecto Parte 1
84
Figura 60. Ruta Critica en la Red de Actividades del Proyecto Parte 2
85
14.5. ESTIMACIÓN DE RECURSOS Y COSTOS
Tabla 29. Estimaciones de Recursos y Costos totales sobre las actividades del Proyecto
86
14.5.1. RIESGOS ASOCIADOS A LOS TIEMPOS DE EJECUCION
DEL PROYECTO
Figura 61. Simulación MonteCarlo tiempos de ejecución
Al Realizar las diferentes estimaciones de los tiempos estimados y con base en proyectos
similares, las simulaciones con metodos numericos y probabilisticos para realizar una
evaluacion del tiempo de duracion del proyecto tomando en cuenta no solo la ruta critica
y la estimacion y uso de los recursos, se usa tambien una simulacion de montecarlo
incluyendo en estos calculos del tiempo adoptando tambien el impacto generado por los
riesgos asociados al retraso o adelanto de los tiempos en el cronograna, se hace esta
simulacion teniendo encuenta el ciclo de vida en la etapa de desarrollo del producto y
para generar un tiempo mas acertado para tener contemplado la inclusion de
patrocinadores y de posibles clientes.
Tabla 30. Metodo de estimación tiempos de ejecución
0,0%
20,0%
40,0%
60,0%
80,0%
100,0%
120,0%
0
5
10
15
20
25
30
35
10
5,2
10
6,0
10
6,9
10
7,8
10
8,7
10
9,6
11
0,5
11
1,3
11
2,2
11
3,1
11
4,0
11
4,9
11
5,8
11
6,6
11
7,5
11
8,4
11
9,3
12
0,2
12
1,1
12
1,9
12
2,8
12
3,7
12
4,6
12
5,5
12
6,4
Frec
uen
cia
po
r ra
ngo
s
Duración prevista del proyecto en semanas
Gráfica Simulacion de MonteCarlo para Tiempos de Ejecucion
FRECUENCIA F R ACUMULADA
87
14.5.2. PRESUPUESTO DEL PROYECTO
Tabla 31. Nomina Parafiscales
Tabla 32. Presupuesto del Proyecto
88
14.5.2.1. ANALISIS DEL PRESUPUESTO DEL PROYECTO
Recursos (Perfiles): Los perfiles establecidos para los
recursos “persona” se han establecido de la siguiente
manera:
1. Gerente de Proyectos: Objetivo, Planear, dirigir y
controlar las operaciones de la Gerencia a su cargo,
determinando conjuntamente con su personal las líneas
de acción para la prospección de nuevos proyectos de
acuerdo al alcance en la cobertura de la empresa;
coordinando a la vez la estrategia operativa de los
proyectos consolidados y evaluando la rentabilidad de
los mismos a través del seguimiento oportuno y preciso
de los costos de operación y el avance en los resultados
obtenidos. Nivel Profesional, Profesional Ingeniero de
Sistemas, Especialista en Gestión y/o Gerencia de
Proyectos, preferible certificación PMI. Experiencia, 5
años en administración y control de proyectos.
2. Ingeniero de Software: Objetivo, Gestionar y
coordinar los recursos necesarios relacionados con el
desarrollo e implementación de sistemas de
información. Nivel Profesional, Ingeniero de Sistemas,
Ingeniero Informático. Experiencia, 2 años en cargos
relacionados con conocimientos en lenguajes de
programación, bases de datos, ingeniería de software.
3. Ingeniero de Desarrollo: Objetivo, Realizar el
Análisis, Modelamiento y Desarrollo de aplicaciones de
software bajo los estándares y arquitectura de software.
Nivel Profesional, Ingeniero de Sistemas, Ingeniero
Informático. Experiencia, 2 años en cargos relacionados
con conocimientos en java, plataformas libres, SQL.
4. Ingeniero de Redes: Objetivo, Administrar la
plataforma de redes del proyecto, usando metodologías,
prácticas y procedimientos tendientes a lograr una
operación de calidad, de acuerdo a directrices definidas
en el proyecto, además de encargarse de la
normalización y estandarización de procedimientos y
políticas de administración y operación de redes. Nivel
Profesional, Ingeniero de sistemas, Ingeniero
Electrónico. Experiencia, 2 años en cargos
relacionados con conocimientos en diseño,
administración y configuración de redes de
comunicación, ingeniería aplicada a la detección de
89
problemas de red, administración y configuración de
sistemas para detección de intrusos.
Inversión Inicial: Esta inversión está estimada para
nuestro primer periodo de ventas donde a los recursos
se les ha asignado un presupuesto calculado con base en
el costo estimado anual del proyecto para el primer año
de ejecución. Según los recursos mencionados en la
tabla 31, se tienen los siguientes datos:
1. Gerente de Proyectos (Persona): Se le ha asignado
una inversión inicial para el primer trimestre de
$16.000.000 tiempo completo, con unidad mensual
devengada de $4.000.000, contrato laboral.
2. Ingeniero de Software (Persona): Se le ha asignado
una inversión inicial para el primer trimestre de
$5.320.000 tiempo comprendido por horas, no totales
de un día de trabajo, con unidad mensual de
$1.330.000, contrato de prestación de servicios.
3. Ingeniero de Programación (Persona): Se le ha
asignado una inversión inicial para el primer trimestre
de $2.900.000 tiempo comprendido por horas, no
totales de un día de trabajo, con unidad mensual
devengada de $725.000, contrato de prestación de
servicios.
4. Ingeniero de Redes (Persona): Se le ha asignado una
inversión inicial para el primer trimestre de $300.000
tiempo comprendido por horas, no totales de un día de
trabajo, con unidad diaria devengada de $75.000,
contrato de prestación de servicios.
5. Arriendo Local (Material): Se le ha asignado una
inversión inicial para el primer trimestre de $3.200.000,
con unidad mensual devengada de $800.000.
6. Muebles de oficina (Material): Se le ha asignado una
inversión total para el proyecto de $2.400.000, con un
costo total por unidad de $300.000.
7. Computadores (Maquina): Se le ha asignado una
inversión total para el proyecto de $3.200.000, con un
costo total por unidad de $800.000.
8. Computadores Portátiles (Maquina): Se le ha
asignado una inversión total para el proyecto de
$1.050.000, con un costo total por unidad de
$1.050.000.
9. Conexión a internet y telefonía (Material): Se le ha
asignado una inversión inicial para el primer trimestre de $280.000 con unidad mensual de $70.000
90
10. Transporte (Maquina): Se le ha asignado una
inversión inicial para el primer trimestre de $1.533.000.
11. Luz Eléctrica (Material): Se le ha asignado una
inversión inicial para el primer trimestre de $200.000
con unidad mensual de $50.000.
12. Agua y Alcantarillado (Material): Se le ha asignado
una inversión inicial para el primer trimestre de
$120.000 con unidad mensual de $60.000
13. Costos Nominales (Material): Se le ha asignado una
inversión total para el proyecto $2.281.161.
91
15. EVALUACION FINANCIERA DEL PROYECTO
15.1. FLUJO DE CAJA DEL PROYECTO
Tabla 33. Flujo de caja del proyecto
92
15.2. RIESGOS ASOCIADOS A LOS COSTOS DEL PROYECTO
Figura 62. Simulación MonteCarlo costos de ejecución
Con base en las estimaciones y el análisis riguroso del cálculo de recursos mediante
estructura de desglose de trabajo , y modelos matemáticos en los pronósticos de ventas,
evaluando los recursos requeridos para la ejecución, se utilizaron los métodos de ruta
crítica, estimación de recursos por diagramas de flujos y simulación de Montecarlo
utilizando distribuciones BETA-PERT, para lograr estimar con mayor precisión los
costos de ejecución de cada una de las etapas del proyecto con lo que se puede tener un
estimado que da como resultado un monto muy aproximado (Reserva de Gestión) y una
Reserva de contingencia.
METODO DE ESTIMACION COSTOS ESTIMADOS
ANUAL TOTAL
RUTA Y ESTIMACION $ 65.340.000 $ 326.700.000
FlUJOS DE TRABAJO $ 50.000.000 $ 250.000.000
MONTECARLO $ 55.000.000 $ 275.000.000
ESTIMACION PROMEDIO $ 56.780.000 $ 283.900.000
RESERVA DE GESTION $ 56.780.000 $ 283.900.000
RESEVA DE CONTIGENCIA $ 8.560.000 $ 42.800.000
Tabla 34. Metodo de estimación costos de ejecución
0
5
10
15
20
25
30
35
00
00
00
01
01
01
01
01
05
09
13
17
21
25
29
33
37
41
45
49
53
57
61
65
69
73
77
81
85
89
93
97
10
1
Frec
uen
cia
po
r ra
ngo
s
Costo previsto del proyecto en Millones de Pesos
Gráfica de Simulacion MonteCarlo para los costos de Ejecucion
FRECUENCIA F R ACUMULADA
93
16. IMPACTO AMBIENTAL Y SOCIAL
Tabla 35. Matriz de evaluación de impactos ambientales del sistema de gestión escolar vía internet
94
16.1. ANÁLISIS DE LA MATRIZ DE IMPACTOS AMBIENTALES Y
SOCIALES
A pesar de un pequeño porcentaje estimado en el 2% de las emisiones de gases
de efecto invernadero que generan el uso de internet junto con las tecnologías de
la información y las comunicaciones (como servidores, equipos, etc.), es de
suma importancia ser conscientes de la huella de carbono que ayudamos a
generar con el software (es decir el servicio que este ofrece en línea, derivado
con las implicaciones respectivas al consumo de energía de la programación
concerniente a la aplicación) y el uso del internet para interactuar con la
herramienta de gestión escolar de concierne con el proyecto que estamos
desarrollando.
También es conocido que en el trascurso del tiempo el desarrollo de software ha
conllevado a la utilización de hardware más potente para su uso, lo que implica
una renovación de equipos por los usuarios finales o empresas lo que ocasiona
hardware desechado es decir componentes que tienen un impacto sobre el medio
ambiente, es por esto que hemos realizado un proyecto con una aplicación donde
los múltiples usuarios no dependan exclusivamente de un hardware para obtener
un buen funcionamiento y rendimiento en la realización de los distintos procesos
que las instituciones educativas necesitan contribuyendo a un bajo impacto sobre
el medio ambiente. La sencillez de la interfaz gráfica y uso simple tiende a evitar
problemáticas ambientales personales asociadas al uso de nuestro software como
dolores de cabeza, fatiga, ardor o cansancio en la vista, dolor de espalda, en el
cuello, en los hombros y mareos ya que uso tiende a ser rápido y eficaz.
Para analizar las actividades que pueden llegar un riesgo o un impacto ambiental
se tienen en cuenta 4 actividades generales:
Servicios de internet: Todas las actividades relacionadas con el uso del internet
tienen un impacto ambiental con la generación de emisiones de 𝐶𝑂2 (contribución a la huella de carbono en el funcionamiento del sistema a través de
las consultas y alimentación de datos desde internet), es decir el consumo de
energía que estos simples procesos conllevan junto al gasto que la maquina
(hardware) implica.
Los análisis muestran que la actividad del “uso de la plataforma de Google”
tiene un alto impacto en emisiones, en el número de visitantes, incrementado
también en ciertos periodos de tiempo durante el año junto con la
infraestructura, la actividad del “uso de la conectividad de los clientes” tiene un
alto impacto en las emisiones y la infraestructura y la actividad “capacitaciones,
servicio técnico, actualizaciones y consultas” tienen un bajo impacto por su poca
periocidad de uso.
95
Almacenamiento Masivo: La información concerniente a las instituciones
educativas que se va a manejar en el aplicativo se va a mantener en los
servidores de Google debido a que se está usando dicha plataforma en el
desarrollo del proyecto, dicho almacenamiento en los servidores y en los discos
de respaldo generan un consumo de energía constante, la refrigeración que
requieren los servidores conllevan el mismo consumo de energía que
mantenerlos en funcionamiento, sin embargo Google es unos de los pioneros en
actividades verdes con la implementación de estrategias para disminuir el
consumo y reducir la huella de carbono, un ejemplo puntual es la función
Standby (modo de espera, con un bajo consumo) que tienen sus servidores, esta
consiste en que el servidor se activa a modo normal cuando una solicitud de
gestión es hecha por un usuario para el manejo de datos, cuando no tiene más
peticiones vuelve a su modo de bajo consumo de energía.
Los análisis muestran que la actividad “uso de servidores en internet (Google)”
tiene un alto impacto enfocado en la infraestructura por el almacenamiento de
datos. La actividad “uso de discos de respaldo” tiene un bajo impacto y la
actividad “uso de servidores de gestión de bases de datos” tiene un alto impacto
en las emisiones y la infraestructura.
Movilización/Transportes: El desplazamiento de equipos y del personal de
trabajo son muy importantes en este análisis ya que los medios de transporte
utilizados generalmente generan una alta emisión de gases de invernadero, el
impacto de las actividades “transporte de equipos de cómputo y redes” y
“transporte del personal que incluyen sus funciones básicas” tienen un alto
impacto afectando la calidad visual y del paisaje, son impulsados por energías
no renovables y generan muchos desperdicios que no muchas veces se manejan
de la manera adecuada.
Infraestructura Local: El uso de la plataforma por parte de cualquiera de los
actores involucrados en el proyecto genera un incremento en la demanda de
energía, así como del uso de una infraestructura para poder acceder a esta
plataforma ya sea desde sus hogares o desde el mismo plantel educativo, por lo
cual se mantendrían en uso una gran cantidad de equipos que usarían el servicio.
Los análisis muestran que la actividad “uso del servicio con un número de
equipos de cómputo” tiene un alto impacto por el número de usuarios, calidad
visual y paisaje e infraestructura y la actividad “incremento de la demanda de
energía de las instituciones educativas” tiene un alto impacto en emisiones,
calidad visual y paisaje e infraestructura.
En conclusión, podemos observar que las actividades que tienen un mayor
impacto ambiental están relacionadas con el uso de servicios de internet y de la
infraestructura local, así como también se puede observar que, en los
96
componentes ambientales, las emisiones y la infraestructura/servicio público son
un peso relativamente alto sin descartar la calidad visual y le paisaje.
Además, debemos tener en cuenta la presencia de un impacto social ya que se
introduce un servicio al alcance de cualquiera de los nuevos usuarios, desde
cualquier ubicación geográfica con acceso a la red, donde los usuarios obtendrán
solución de los problemas de información, como satisfacción de las necesidades
básicas de manera rápida en tiempo real de los procesos propios de cada
institución educativa visto más en contexto como un padre de familia puede
estar totalmente enterado de todos los procesos y resultados que un hijo está
llevando a cabo a largo de su formación escolar anual). Los resultados finales
(impactos) son resultados del propósito o fin de nuestro proyecto, que implica la
facilidad al acceso y manejo de la información de los Stakeholders (Secretaria de
educación, rectores, coordinadores, docentes, estudiantes y padres de familia).
Implican un mejoramiento significativo en el tiempo, en alguna de las
condiciones o características de la población objetivo y que se plantearon como
esenciales en la definición del problema que dio origen al proyecto del sistema
de información. Un resultado final suele expresarse como un beneficio a
mediano y largo plazo obtenido por la población atendida que en nuestro caso
son los integrantes de los colegios tanto internos como externos entendidos
como la secretaria de educación, rectores, coordinadores, docentes, estudiantes y
padres de familia.
97
17. CONCLUCIONES Y/O RECOMENDACIONES
Como resultado de un análisis exhaustivo del estudio de mercado, es
posible concluir que un proyecto de implementación de un sistema de
software a la medida de gestión académica para colegios o
instituciones educativas de diferentes contextos y enfoque es viable y
llegara a ser productivo y sostenible debido a la amplia demanda de
este sector tanto en la ciudad objeto del estudio como en otras
ciudades y/o departamentos, esta demanda podría posicionar al
proyecto en el mercado convirtiéndose en una competencia fuerte para
los actuales oferentes de productos y servicios similares.
Al estudiar los principales elementos del mercadeo y comportamiento
de los clientes del producto y el servicio ofrecido se puede concluir
que el levantamiento claro y especifico de las necesidades del cliente
en las diferentes fases del proyecto y en la implementación y
desarrollo del sistema funcional es crucial para evaluar y cuantificar la
satisfacción del cliente, lo que ayudaría a posicionar el proyecto en el
mercado y atraer futuros clientes
Analizando el estudio de mercado para posteriormente realizar el
diseño del producto y la línea base de la prestación del servicio se
concluye que definir un modelado de software en un paradigma
flexible como el orientado a objetos y arquitectura basada en
componentes ayuda a que el sistema pueda ser extensivo y adaptable
mediante modificaciones simples para acoplarlo a las necesidades de
los clientes (distintas instituciones educativas), esto se vería reflejado
en que se podría atacar distintos sectores del mercado al ofrecer un
producto personalizado y funcional.
Utilizando herramientas matemáticas y de análisis cualitativo como
gestión del cronograma mediante ruta crítica y análisis de uso de
recursos se puede concluir que se tiene más control sobre las
actividades del proyecto lo que conlleva a que la ejecución del mismo
sea más organizada sobre todo en elementos importantes como lo son
el tiempo y los recursos
Tras utilizar herramientas computacionales y modelos matemáticos
para realizar simulaciones y proyecciones de ventas y el uso de
recursos a través del tiempo se puede concluir que tener previsto los
costos, ganancias y recursos disponibles ayuda a que la ejecución del
proyecto sea más acotada hacia lo planeado y pronostica si el proyecto
puede ser viable para su realización o no.
Se concluye también que la correcta identificación de los riesgos
inherentes al proyecto mediante análisis cualitativo y cuantitativo
puede ayudar a gestionar los riesgos disminuyendo el impacto
negativo y aumentando los impactos positivos y de esta forma mejorar
la ejecución y cierres programado del proyecto.
98
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102
ANEXOS
1. Ejemplos de la estructura de las encuestas virtuales realizadas:
103
104
105
ENCUESTA DE RECTORES Y SECRETARIAS DE EDUCACIÓN https://docs.google.com/forms/d/1fuhrWYJF63EP74L-xozNDG0Pf3TDOHwpChKjiO--7HU/viewform?usp=send_form ENCUESTA DOCENTES Y COORDINADORES https://docs.google.com/forms/d/1KGZPW4-SqHq_f7X0rKdUPhGb2bqMOoDUIMiVGbG3B48/viewform?usp=send_form ENCUESTA PADRES DE FAMILIA Y ESTUDIANTES https://docs.google.com/forms/d/1mKgBuYBBbPSxibPQsQAah3UIKrCS33ASq90zE5H-JF0/viewform?usp=send_form