czyli jak przestałem się bać i pokochałem preprodukcję
Ślepe zaułki designu
Będziemy mówić o konkretach.
Nie będziemy odkrywać Ameryki.
Realia branży
• Nowa gra = nowe niewiadome.
• Tylko niektóre projekty się udają.
• Dobre przygotowanie = mniejsze ryzyko.
Pre-produkcja
W teorii:
• po greenlighcie,
• planowanie wszystkich elementów,
• poprzedza produkcję (robienie rzeczy).
Pre-produkcja
W praktyce tworzenia gier:
• projekty są kasowane po pre-produkcji,
• zawalamy wszystkie terminy,
• nie da się zaplanować na sucho.
Coś tu nie gra
• Przygotowanie zmniejsza ryzyko.
• W praktyce plany „na sucho” nie działają.
• To jak mamy planować?
Perspektywa
• Media / reklama (1,5 roku)
• Telekomunikacja (3,5 roku)
• CD Projekt RED (4 lata)
• ATGames (od 4,5 roku)
• Projektowanie papierowych RPG
1. FrustracjaCzyli w pół drogi między korpo a robieniem gier.
Projekt, ujęcie klasyczne
• Inicjacja projektu - co będziemy robić?
• Planowanie - jak to zrobimy?
• Wykonywanie - robimy!
• Monitorowanie - sprawdzamy, poprawiamy.
• Ukończenie projektu - premia, sława, urlop!
Projekt, produkcja gry
• Pomysły i pierwsze decyzje.
• Dopinanie planu (rozpaczliwe).
• Początek prac.
• Mnóstwo nieplanowanych zmian.
• Czas / budżet się kończy, decyzja: wydajemy albo kasujemy.
Mogą się zmienić:
• wymagania (wewnętrzne, zewnętrzne),
• technologia,
• budżet / czas / zespół,
• itp. ...
Na pewno się zmieni:
Zakres prac:
• lista czynności, które trzeba wykonać,
• nakłady środków na część zadań.
Zmiany realne lub w stosunku do planu.
Skąd różnice?
• Klasyczne podeście sprawdza się w projektach, które dotyczą zagadnień już rozpoznanych, znajomych i powtarzalnych.
• Większość gier taka nie jest.
Problem
• Zmiany są częścią procesu.
• Chcemy zmniejszyć ryzyko produkcji.
• Trzeba się przygotować. Tylko jak?
Pre-produkcja
Potrzebujemy odpowiedzi na pytania:
• Co będziemy robić?
• Jak to zrobimy?
Założenia co do zakresu są słuszne. Diabeł tkwi, jak zwykle, w szczegółach.
2. DoświadczeniaCzyli dziki zachód w gamedevie.
Wiedźmin
• W połowie produkcji wyleciała 1/2 postaci i lokacji.
• Akt I był robiony 3 razy.
• Prolog był zmieniany ok. 5 razy.
• Retrospekcje dodane po alfie.
• Projekt się udał.
PRZYKŁAD
Morał
• Zmiany są nieuniknione.
• Im dłużej robisz grę, tym więcej wiesz o procesie produkcji.
• Ten sam cel można osiągnąć na wiele sposobów.
• Świetne rozwiązania pojawiają się niezaplanowane.
Wiedźmin 2
• W czasie projektu zmieniła się technologia.
• W połowie produkcji wyleciała tylko jedna lokacja ;)
• Były obsuwy względem planów.
• Projekt się udał.
PRZYKŁAD
Morał
• Gdy robisz coś po raz drugi, łatwiej to zaplanować.
• Robienie harmonogramu na styk = opóźnienia.
• Czasami dobrze jest zmienić zdanie.
Mooniacs
• Wszystkie mechanizmy zaplanowane.
• Udało się zrobić więcej, niż planowane.
• Część z tego, bez sensu.
• Projekt się udał. Przypadkiem :)
PRZYKŁAD
Morał
• Kopiowanie jest proste.
• Prototypy pomagają w planowaniu.
• Warto wiedzieć o czym jest twoja gra.
• Model biznesowy to ważna rzecz.
Puzzle Craft
• Był pomysł, nie było planu.
• Model biznesowy zmienił się w czasie produkcji.
• Mieliśmy spore opóźnienia.
• Projekt się udał.
PRZYKŁAD
Morał
• Najpierw wizja potem szczegóły.
• Najpierw funkcjonalność potem wygląd.
• Design istnieje w kontekście biznesu.
• Współpraca z wydawcą wydłuża produkcję.
Puzzle Craft Facebook
• Mieliśmy design i plany rozwoju.
• Mieliśmy działającą wersję.
• Nie policzyliśmy kosztów utrzymania.
• Projekt skasowany.
PRZYKŁAD
Morał
• Jeśli możesz, to nie znaczy, że musisz.
• Zacznij od sprawdzenia, czy cię na to stać.
• Wchodzenie na nowe rynki to większa przygoda.
Projekt: Kwiatek
• Szybki projekt na boku.
• Ciekawe wyzwanie technologiczne.
• Nieprecyzyjna wizja gry.
• Sprzeczne cele (artystyczne / biznesowe).
• Projekt skasowany.
PRZYKŁAD
Morał
• Nie ma sensu robić rzeczy na pół gwizdka.
• Najpierw funkcjonalność potem wygląd!
• Design istnieje w kontekście biznesu!
• Warto uczyć się na własnych błędach :)
Another Case Solved• Jasna, doprecyzowana
wizja.
• Planowanie celów, nie sposobu realizacji.
• Plan B, czyli co tniemy jeśli nie zdążymy.
• Lekkie opóźnienia.
• Projekt się udał.
PRZYKŁAD
Morał
• Warto opierać się na doświadczeniu.
• Warto planować czas na zmiany.
• Opóźnienia są trudne do uniknięcia.
• Dobrze mieć plan B.
• Dodatki to też część produkcji.
Puzzle Craft 2• Sporo czasu na
doprecyzowanie wizji.
• Mnóstwo dużych zmian – i dobrze.
• Plan B już się przydał.
• Będzie opóźnienie.
• Projekt wciąż trwa, morału nie znamy :)
PRZYKŁAD
3. NaukaCzyli planowanie kontrolowanej katastrofy.
Pomysły są tanieFlamastry: wliczone w koszta.Pizza: 20 zł / osobę.Wizja nowej gry: bezcenna.
Chcesz zrobić grę?
• Na co masz ochotę?
• Poznaj rynek.
• Poznaj ograniczenia.
• Określ wizję.
Na co masz ochotę?
• Nikt nie wymyśli twojego produktu za ciebie.
• Dobrze jest wierzyć w to, co się robi.
Poznaj rynek
• Nie działasz w próżni.
• Konkurenci, klienci, technologia, wzorce.
• Konkretne miejsce, czas, trendy, ludzie.
Poznaj ograniczenia
• Ilu mamy ludzi?
• Co potrafimy zrobić?
• Jaki mamy budżet?
• Na co pozwala technologia?
• Na co pozwalają przepisy?
Określ wizję
• Wymyśl jak najwięcej pomysłów.
• Wybierz najfajniejszy ...
• ... czyli zgodny z celem i wykonalny.
• Napisz parę zdań opisujących tę grę.
Mamy wizję!Czas na planowanie.
Pre-produkcja
Trzy ważne pytania:
• Dlaczego to będzie świetna gra?
• Czy jest to projekt dla naszego zespołu?
• Kiedy musimy zacząć zarabiać?
Dlaczego ta gra?
• Jeśli pytasz „czy to będzie świetna gra?” robisz to źle :)
• Co spowoduje, że będzie świetna?
• Czemu gracze mają ją wybrać spośród innych gier?
Poprawiamy wizję gry do skutku.
Jeśli nie jest fajna, wyrzucamy!
Czy to gra dla nas?
• Jakie gry podobają się zespołowi?
• Co lubimy i co potrafimy robić?
• W czym mamy doświadczenie?
• Jak ogracznicza nas technologia?
• Jak ograniczają nas finanse?
Jak wpasować wizję gry w ograniczenia?
Jeśli nie wiemy jak, wyrzucamy!
Ile mamy czasu?
• Ile jest dużych elementów do zrobienia?
• Ile z nich zajmie tydzień, miesiąc, więcej?
• A poprawki, a testy, a proces wydawniczy?
• Na ile miesięcy produkcji nas stać?
• Czy się zmieścimy w tym czasie?
• Czy przy 20% spóźnienia też się zmieścimy?
Jakie rzeczy wybrać, żeby mieć grę zanim braknie kasy?
Jeśli się nie da, wyrzucamy!
Projekt X
• Cyberpunk / transhuman rougelike reverse dungeon crawler :)
• Tydzień rozmawiania na fajce.
• Jeden dzień prototypowania, szkicowania, spisywania pomysłów.
• Wniosek: nasi graficy nie czują cyberpunka.
• Wyrzucamy!
PRZYKŁAD
Wciąż robimy grę?
• To doskonale!
• Ryzyko wciąż jest, ale już mniejsze.
• Jak jeszcze możemy sobie pomóc?
• Każda gra się rozrasta!
• Wybierz fajniejszą połowę pomysłów.
• Resztę wyrzuć. Bez litości.
• Dobre pomysły same się obronią.
Wyrzuć połowę
• Jak najszybciej: gdy tylko możesz.
• Jak najprościej: lista, rysunek, excel, rozmowa (zależnie od umiejętności).
• W kontekście: przykłady z tego konkretnego projektu.
• Racjonalnie: po ścieżce krytycznej.
Prototypuj
Rób grę
• Nie liczy się czas, liczy się efekt.
• Jeśli coś nie działa w grze, to nie jest skończone.
• Korzystaj z pomysłów innych.
• Graj w swoją grę. Ma ci się podobać :)
Robienie gier jest fajne.PS. Kasowanie projektów nie jest fajne.PPS. Warto poświęcić chwilę na planowanie.
Dziękuję za uwagę
Powiększamy zespół!Szukamy programisty, speca od Androida.