Download - Slides Supervisorio Cefet Serra
SISTEMA SUPERVISÓRIO
CLP DRIVERSISTEMA
SUPERVISÓRIO
INTRODUÇÃOSISTEMAS SUPERVISÓRIOS
Professor: Rogério Passos
Carga Horária: 32 horas
(curso prático)
Aulas práticas:
- AN4
segunda-feira
INGLÊSCLPLÓGICA
DIAGNOSE
LÓGICAPROGRAMAÇÃO (informática)ARTES (desenho)IDENTIFICAÇÃO DE PROCESSOS
AVALIAÇÃO-AVALIAÇÃO PRÁTICA
Primeira avaliação--------- peso- 4
Segunda avaliação--------- peso-6
Terceira avaliação------------recuperação toda segunda avaliação
EXAME FINAL
AVALIAÇÃO
-AVALIAÇÃO CONSTANTE E EFETIVA, POR MEIO DE OBSERVAÇÃO.POR MEIO DE OBSERVAÇÃO.
BIBLIOGRAFIA
POWER POINT DO CURSO
APOSTILA DE SUPERVISÓRIO
INTOUCH FOR WINDOWINTOUCH FOR WINDOW
MANUAL DO PROGRAMA INTOUCH
CONTRATO DIDÁTICO / PEDAGÓGICO
AULA DESCONTRAIDA COM OBJETIVO
NÃO DEIXAR PAPEL DE BALAS NAS MESAS
NÃO COMER LANCHES BISCOITOS,ETC... DURANTE AS AULAS
NÃO FALAR AO CELULAR NA SALA DE AULA
APRESENTAÇÃO DA DISCIPLINA
O que é?FASES:• Configuração• Animação• Comunicações• Registros gráficos• Alarmes
PROGRAMAS A UTILIZAR
CLP (FPSoft)Sistema SupervisórioDriver de comunicação
PROCESSO SUPERVISÓRIO
PROCESSO CONTROLADORCLP SUPERVISÃO
FUNCÕES BÁSICAS DE UM SUPERVISÓRIO
AQUISICÃO DE DADOSRETIRADA DE INFORMAÇÕES DO PROCESSO ATRAVÉS DA CONEXÃO QUE O COMPUTADOR TEM COM O CLP, CONTROLADOR DO PROCESSO
GERENCIAMENTO DE DADOSAPRESENTAÇÃO, EM TEMPO REAL DE EXECUÇÃO, DOS DADOS DO PROCESSO (TELAS, RELATÓRIOS, HISTÓRICOS, ETC)
DEFINICÕES
MONITORAÇÃO: EXIBIR OS DADOS BÁSICOS EM TEMPO REAL
SUPERVISÃO: POSSIBILITAR ALTERAÇÕES E SOLICITAÇÕES DE PROCESSOE SOLICITAÇÕES DE PROCESSO
ALARMES: RECONHECIMENTO DE EVENTOS EXCEPCIONAIS E RELATÁ -LOS
CONTROLE: CAPACIDADE DE AJUSTE DE VALORES DO PROCESSO
TIPOS DE SUPERVISÓRIO
Fix (Intellution)Wiscon Operate it (ABB)RSView (Rockwell – Allen Bradley)UnisoftUnisoftElipse (nacional)GênesisWinnCCCitectFactoryLinkCimplicityVXLIntouch (Wonderware)
Modos do INTOUCHDESENVOLVIMENTO – “WINDOW MAKER” – CRIAÇÃO DAS APLICAÇÕES
SUPERVISÓRIO INTOUCH
MAKER” – CRIAÇÃO DAS APLICAÇÕES E JANELAS, E EDIÇÃO DAS ANIMAÇÕES(DEVELOPMENT)
EXECUÇÃO – “WINDOW VIEWER” –EXECUTA A PRODUÇÃO DO WINDOW MAKER (RUNTIME)
ARQUITETURA BÁSICA DO SISTEMA
O DRIVER, programa que realiza a comunicação do Sistema Supervisório com um dispositivo externo ao computador, transfere os valores lidos para um espaço de memória onde armazena estas variáveis (tagnames).
CLP DRIVERSISTEMA
SUPERVISÓRIO
Variáveis do INTOUCH“TAGNAME”
Tipos Básicos:MEMORY – variáveis internas que indicam situações intrínsecas do software (Supervisório)I/O (DDE) – variáveis que comunicarão com outro I/O (DDE) – variáveis que comunicarão com outro software
Estas (Memory ou I/O) podem ser:DISCRETE – variáveis de dois níveis (0 ou 1)INTEGER – variáveis inteiras positivas (0, 1, 2, ...)REAL – variáveis reais (decimais e/ou negativas)MESSAGE – variáveis alfanuméricas utilizadas em mensagens
CRIAÇÃO DE APLICAÇÕES E JANELAS
APLICAÇÃO:
JANELA:
CONFIGURAÇÕES
DISPLAY #.##
VARIÁVEL (tag) $SECONDVARIÁVEL (tag) $SECOND
TEXTO ( T )
Exercício display e texto
CONFIGURAÇÕES
SLIDER
LINE COLOR ANALÓGICO
FILL COLOR ANALÓGICOFILL COLOR ANALÓGICO
TEXTO COLOR ANALÓGICO
EXERCÍCIO SLIDER
1)Criar uma variavel analógica chamada ” temp1”e varie seu valor ( de 0 a 100 )usando SLIDER VERTICAL
obs: varie a cor de uma bola, a espessura
obs: varie a cor da palavra supervisório
EXERCÍCIO SLIDER extra
Desenhar um retângulo, de 400 pixels. para referência de um slider verticalO SETPOINT pode variar de 0 a 100. Criar um espaço (placa ou painel de controle) para monitoração dos valores.monitoração dos valores.
EXERCÍCIOS
TEXT COLOR (analógica): Line Color analógica:fill color analogica
1-) Através de um SLIDER permita que a variavel inteira “temp”
1-a)A palavra “ perigo “ muda de cor conforme a alteração da variável
1-b) Desenhe uma retangulo O “ circulo da retangulo “ muda de cor conforme a alteração da
variável
1-c) Desenhe uma retangulo O “ retangulo “ muda de cor conforme a alteração da variável
Percent fill
Percent FillEXERCÍCIOS
1)UM silo esvaziar conforme a variável
“ nivel ”controlada por um slider
OBS: cor do líquido vermelhaOBS: cor do líquido vermelha
2)UM silo enche conforme a variável
“ nivel ”controlada por um slider
OBS: cor do líquido azul
EXERCÍCIO –SILO/VÁLVULA
Use a tagname $second$second=0=tanque cheio, válvula fechada$second=10=válvula abre, silo começa a esvaziarOBS1:Fazer o conteúdo de um silo esvaziar em 50 OBS1:Fazer o conteúdo de um silo esvaziar em 50
Obs.2:Mostrar o valor da variável em uma placa.O produto contido no silo é azul claro• A válvula aberta= cor verde.• A válvula aberta= cor vermelha
CONFIGURAÇÕES
OBJECT SIZE
LOCATION
VISIBILIDADE
PISCAR
Execícios size, location visibilidade, piscar
ORIENTATIONORIENTATION
EXERCÍCIO - Orientation
Um relógio com indicações de 10 em 10 segundos, deverá ter um ponteiro mostrando o valor da variável.
EXERCÍCIO - extra
Fazer uma chave seccionadora de uma sub-estação abrir ou fechar, por um comando de um botão LIGA/DESLIGA, aplicando:
1. VIZIBILITY
2. ORIENTATION
EXERCÍCIO –configuração indicador
Desenhe as figuras:Um medidor com escala de 0 a 100, com indicações numéricas de 10 em 10. As linhas indicativas de 10 em 10 são mais grossas do que indicativas de 10 em 10 são mais grossas do que as “indicativas” de 5 em 5.
A temperatura muda conforme um SLIDER
USER INPUTS
USER INPUTS
São usados para possibilitar alterações no sistema. Podem ser de três tipos:
1. DISCRETE: possibilita ao operador, por meio de uma janela, controlar o valor de uma tagname de uma janela, controlar o valor de uma tagname discreta (alterar entre on e off / liga e desliga)
2. ANALOG: insere um valor para uma tagname analógica.
3. STRING: possibilita a apresentação de uma mensagem na tela a partir de um objeto.
EXERCÍCIOS USER INPUTS
USANDO USER INPUT 1)Criar uma variável analógica chamada ” vazao ”e varie seu valor
2)Criar uma variável discreta chamada ”sinal ” 2)Criar uma variável discreta chamada ”sinal ”
on (ligado) , off (desligado)
3)Criar uma variável string “nome”
inserir a mensagem “pedro”
e depois “maria”
TOUCH PUSHBUTTONS
Botões (Touch Pushbuttons – Discrete Value)
Para trocar a mensagem sobre o botão deve-se:
Clicar à direita do mouse1. Clicar à direita do mouse
2. “substitute”
3. “substitute string”
4. Digita o novo nome
5. OK
EXERCÍCIOS
TEXT COLOR (discrete): Line Color discreto:fill color discreto
1) Através de um botão permita a alteração da variavel “b”1-a)A palavra “ motor “ ficar
verde quando variável “b” for “ 0” vermelha quando variável “ b for “ 1”
1-b) Desenhe uma bola A “linha da bola “ficará verde quando variável “b” for “ 0” A “linha da bola “ ficará vermelha quando variável “ b “for “ 1”
1-c) Desenhe uma outra bola A “ bola “ficará verde quando variável “b” for “ 0” A “ bola “ ficará vermelha quando variável “ b “f or “ 1”
TOUCH PUSHBUTTONSEXERCÍCIOS
1)Criar um botão direct , mostre seu valor no display (on =1 ,off=0)
2)Criar um botão reverse , mostre seu valor no display (on =1 ,off=0)
3)Criar um botão toggle , mostre seu valor no display (on=ligado ,off=desligado)3)Criar um botão toggle , mostre seu valor no display (on=ligado ,off=desligado)
4)Criar um botão set , mostre seu valor no display (on=ligado ,off=desligado)
5)Criar um botão reset, mostre seu valor no display (on=ligado ,off=desligado)
Exercícios extra
GRÁFICO DE BARRAS UTILIZANDO VARIÁVEL DO SISTEMA ($Second)
Desenhar um indicador de tempo (segundos), com escala de 0 a 60, que será preenchido de baixo para cima completamente. A indicação baixo para cima completamente. A indicação deve ser de cor vermelha e a cor de fundo azul.
As indicações das medições serão feitas com alteração das cores dos números e das linhas correspondentes: de 0 a 30, da cor preta para verde; 40, da cor preta para laranja; 50, da cor preta para vermelha.
TENDÊNCIA REAL
Registro gráfico em tempo real, de até 4 variáveis, de um processo.
EXERCÍCIO
Registrar, em um gráfico de tendência real, os valores de:
Uma variável discreta LIGAUma variável discreta LIGA
Uma variável analógica, de 0 a 5, administrada por um slider.
TENDÊNCIA HISTÓRICA
Estes registros permitem armazenar dados de processos para análises futuras (até 8 variáveis).
Passos para o estabelecimento de um registro histórico:1. Wizard / Trends / Hist Trend w/ Scooters and Scale (solicita o
gráfico)gráfico)2. Duplo click / posiciona e click3. Duplo click no gráfico (aparece janela de opções do gráfico)4. Suggest - o próprio programa sugere as tags (que são específicas
para este tipo de gráfico)5. Values – dimensionamento do eixo vertical (da variável)6. Times – dimensionamento do eixo horizontal (do tempo)7. Pens – estabelecimento das variáveis que serão plotadas, por
registrador (caneta)8. As cores do gráfico também são definidas nesta janela
TENDÊNCIA HISTÓRICA(continuação)
9. Special / Tagname Dictionary – habilitar Log Data na variável e inserir valores mínimo e máximo da variavel
10. Special / Configure / Historical Logging ( fazer a habilitação da aplicação para registro histórico) – Enable Historical Logging
11. Runtime11. Runtime12. Duplo click no gráfico e ajustar o dia e hora de início da carta.
LEGENDA DA TAGNAME
Identifica a tag e indica seu valor.1. Wizard / Trend / Trend Pen Legend2. Clique duplo / posiciona a janela / clique3. Clique duplo na legenda4. Identifica as tags do gráfico, as cores da figura da legenda, a
ser correspondente e solicitar que seja registrada
TENDÊNCIA HISTÓRICA(continuação)
Analizando o Gráfico de Tendência HistóricaPara a análise do gráfico obtido alguns recursos são
disponibilizados.A análise deve ser feita com o gráfico “parado”. Para poder parar o
registro deve-se criar um botão com um “action” que atualize registro deve-se criar um botão com um “action” que atualize a variável de registro, quando clicado:
1. Criar um botão / duplo clique2. Action / While down (especificar o intarvalo de tempo para
leitura das variáveis)3. Miscellaneous4. HTUpdateToCurrenteTime5. O nome da Tag correspondente ao registro (aquela que foi
sugerida) deverá ser colocada entre aspas nos parênteses.6. Quando o botão é clicado o registro é atualizado
TENDÊNCIA HISTÓRICA(continuação)
ZOOM em INTERVALOS
• Wizard / Trend Zoom/Pan Panel
• Clique duplo / posiciona / clique
• Clique duplo na figura
• Pedir em Suggest as tags do gráfico / OK
• Possibilita especificar faixas do gráfico, em um período em que este estivesse registrando, para que possa ser analizado o comportamento da tag.
EXERCÍCIO -
Registrar, em um gráfico de tendência histórica, os valores de:
Uma variável discreta LIGAUma variável discreta LIGA
Uma variável analógica, de 0 a 5, administrada por um slider.
EXERCÍCIO -
Fazer uma aplicação no Intouch, com:
Uma lâmpada que é acionada por:
1. Dois botões: liga e desliga, cuja TAG é monitorada em um display;monitorada em um display;
2. Um slider, que manipula uma TAG, de 0 a 100.
3. Uma lâmpada acende quando a TAG manipulada pelo slider for maior 40 e a TAG manipulada pelos botões estiver ligada.
Obs.: todas as variáveis devem ser do TIPO MEMORY
COMUNICAÇÃO
CONEXÃO DO SISTEMA SUPERVISÓRIO COM O CLP
CLP DRIVERCLP DRIVER
SISTEMA SUPERVISÓRIO
BASE DEDADOS
ESTRUTURA DA COMUNICAÇÃO
DRIVER SOFTWARE (KEPDDE)
TAGNAME
FP0 1 FP0 2 FP0 n
ITEM
CANAL
DISPOSITIVO
COMUNICAÇÃO (CONTINUAÇÃO)
Um canal de comunicação deve ser estabelecido entre o CLP e o Sistema Supervisório e uma relação (identificação) de suas diversas variáveis deverá ser feita.As variáveis do Supervisório, que devem ser relacionadas às do CLP, serão do tipo DDE (Data Dynamic Exchange) às do CLP, serão do tipo DDE (Data Dynamic Exchange) – I/O Estas variáveis podem inclusive ter o mesmo nome desde que especificadas em cada programa (no caso, Intouch e FPSoft)Para a Comunicação deve-se utilizar um programa (DRIVER) que fará a conexão dos dois citados acima. Por exemplo: KEPServer Products (KEPDDE).
CRIAÇÃO DE UMA VARIÁVEL DO TIPO DDE (I/O)
Uma variável do tipo MEMORY é própria do sistema INTOUCH, mas para comunicação esta variável deve se r do tipo I/O.
- Access Name: nome de acesso ao supervisório (canal) . Representa o agrupamento de variáveis I/O e o nome principal de acesso (qualquer nome)Node Name: nome da rede a ser utilizada- Node Name: nome da rede a ser utilizada
- Application Name: software que será utilizado na comunicação (KEPDDE)
- Topic Name: nome do dispositivo ou equipamento com o qual será feita a comunicação (qualquer nome)
- Protocolo: via de comunicação (DDE)- Item: variável à qual a tagname estará relacionada na
comunicação (podem ter o mesmo nome)- Obs.: criar uma pasta (COMUNICA) no disquete e, den tro
desta, outras três (SUPERVISÓRIO, CLP e DRIVER) par a salvar os programas de comunicação
DRIVER KEPServer KEPDDE
É um servidor de dados DDE que comunica dispositivos externos ao micro.
Necessita do estabelecimento ( identificação) do:do:
- canal
- dispositivo
- tagnames
DRIVER KEPServer- Canal de Comunicação
1. CRIAÇÂO DE UM CANAL DE COMUNICAÇÃO- Add channel
- Channel Name: ligação do software com o meio físico. É a identificação do canal de acesso da comunicação (mesmo nome dado no Intouch)
- Device Driver: tipo do dispositivo a ser conectado (Aromat)- Device Driver: tipo do dispositivo a ser conectado (Aromat)- Parâmetro do canal:
- ID: porta (saída) de comunicação: COM ....- Baud Rate: nº de bits por segundo a serem transmitidos- Data Bits: tamanho da word (8)- PARITY: Odd- STOP BITS: 1- FLOW CONTROL: None (só usado para redes)- Use modem: usado para configurar CLP´s quando
conectados.
DRIVER KEPServer- Dispositivo a Comunicar
2. Definição do dispositivo que será conectado ao supervisório.- Add Device- Device Name: nome do dispositivo a comunicar (mesmo do Topic Name do - Device Name: nome do dispositivo a comunicar (mesmo do Topic Name do Supervisório)- Device Model: modelo do dispositivo (Any FP0 Model)- Device ID: número de dispositivos na comunicação (não está em rede: 1)
DRIVER KEPServer- Variáveis a Comunicar
3. Relação das variáveis que deverão ser reconhecidas como DDE.- Add tag
- Tag Name: nome da variável do Intouch (é interessante que se use as mesmas variáveis nos dois sistemas: FPSoft e Intouch)
- Address: relação desta variável com a do FPSoft- Data Type: tipo de variável (X, Y, T, C: Booleanas; WX, - Data Type: tipo de variável (X, Y, T, C: Booleanas; WX,
WY, R, DT: Word)- Scan Time: tempo para buscar as informações
Obs.: se uma variável puder ser alterada (tipo setpoint) não pode ser definida como “read only”
PASSO FINAL: salvar o programa KEPDDE com um nome de identificação.
A partir deste momento o sistema habilita a comunicação (Start Server) e é fechada no Stop Server.
EXERCÍCIO -
Fazer um programa de CLP, onde: 1. Duas botoeiras, liga e desliga, acionam
um relé que sela a botoeira liga.2. Um comparador aciona um outro relé
quando o valor armazenado em um registrador for maior do que 40.
3. Quando as condições forem satisfeitas, os contatos destes relés acendem a lâmpada.
EXERCÍCIO -
Adequar o EXERCÍCIO – 6 para comunicar suas TAGS com o programa de CLP
Transformar as variaveis de comunicação do intouch para I/O
EXERCÍCIO -
Criar os meios de comunicação no KEPDDE
COMUNICARCOMUNICAR
EXERCÍCIO -
Fazer um contador UDC acumular valores em um armazenador (DT20).
Quando os valor acumulado for maior do que 10 deve-se acionar o relé R1.10 deve-se acionar o relé R1.
As entradas de pulso serão X1 (soma) e X2 (subtração).
O reset será feito pela entrada X3.Monitorar os valores de X1, X2, DT20 e R1
no supervisório.QUESTÃO: o que garante que houve a comunicação?
EXERCÍCIO – 10PROGRAMA DO CLP
EXERCÍCIO - EXTRA
Uma bola de um determinado jogo deve ser cheia, por sua parte inferior, por uma bomba, com o seguinte comportamento:
PRESSÃO NA BOLA (UP) COR DA BOLA
0 A 15 PRETA16 A 30 AZUL ESCURA16 A 30 AZUL ESCURA31 A 45 AZUL MEDIA46 A 62 AZUL CLARA
ACIMA DE 62 ESTOURA (desaparece)A Pressão deve ser indicada em uma placa.O tamanho final da bola é de 150 pixels de diâmetro.A variável é implementada pelo punho da bomba.O corpo da bomba muda de cor quando o êmbolo se desloca, passando de
verde para preto.
EXERCÍCIO - EXTRA
Fazer um círculo de 30 pixels de diâmetro subir um plano inclinado de 45º, com comprimento de 300 pixels.
Obs.: sen 45 = cos 45 = 0,7.
O deslocamento deverá ocorrer em 30 segundos.
EXERCÍCIO EXTRA
Fazer um círculo de 30 pixels de diâmetro deslocar na horizontal por 300 pixels, em 30 segundos, e depois subir uma rampa de 300 pixels que faz 45º com a horizontal, em 25 pixels que faz 45º com a horizontal, em 25 segundos.
Quando chegar no fim do curso deve piscar uma placa, por 5 segundos, indicando “FIM DO PROCESSO”, com texto, figura e linha alterando de cor.
Desabilitar, Bitmap ,Tooltip
Desabilitar (Disable) – torna inoperante um botão quando seu uso deve ser restrito.
Bitmap – transferência de uma figura de um outro programa para o Intouch
Tooltip - mostra texto ou variável quando se move o mouse por cima da figura.
Exercícios Disable,Bitmap, Tooltip
Tipos de Janelas
Replace: ao ser ativada fecha qualquer janela com a qual haja interseção. Mais utilizada.Overlay: ao ser ativada se sobrepõe a todas que estão na tela, mantendo-as.Popup: aparece sempre sobre qualquer janela aberta. Usada para mensagens aos operadores.
Navegação entre Janelas
Criar 4 janelas de nomes: Processo, Tendência, Aplicação e Registro.Em cada uma delas criar botões com os nomes das outras três.com os nomes das outras três.Usar a animação SHOW WINDOW indicando a janela que deverá ser aberta, quando acionado cada botão.
EXERCÍCIO – 17??? alterar
Navegar entre estas janelas, sendo:a)as 4 do tipo Replace, com intersecção
entre as janelas.b)alterando Processo, Registro e Tendência b)alterando Processo, Registro e Tendência
para Overlay.c) alterando Tendência para Popup.d) Instalar um botão em uma delas para
escondê-la, utilizando HIDE WINDOW
REVISÃO DE ESTUDOS
Exercício livre usando:1. Criação de application2. Criação de janela3. Configuração3. Configuração4. Edição de animações (tipos indicados a seguir)5. Utilização de variáveis
a) sem administração ($second)b) discreta (botão)c) analógica (slider)
6. Navegação entre janelas
REVISÃO DE ESTUDOS(continuação)
Tipos de animações:1. Line color (discrete/analog)2. Fill color (discrete/analog)3. Text color (discrete/analog)4. Slider (horizontal/vertical)4. Slider (horizontal/vertical)5. Object size (height/width)6. Location (horizontal/vertical)7. Percent fill (horizontal/vertical)8. Touch pushbutton (discrete/show window/hide window)9. Miscellaneous (visibility/blink/orientation/disable)10. Value display (discrete/analog)11. Bitmap12. Tooltip
EXERCÍCIOS Extra
1. Criar aplicação C:\ exercisup de nome EXERCÍCIOS
2. Criar janelas cujos nomes, dimensões (largura x altura), localizações (x,y), tipos e cores são, respectivamente:respectivamente:a) PRINCIPAL OVERLAY, (500x250), (10,5), overlay, amarelab) PROCESSO POPUP, (450x300), (300,150), popup, verdec) TENDÊNCIA POPUP, (400x200), (500, 350), popup, azul
3. Crie condições de se poder navegar entre as três janelas, a partir de qualquer uma delas.
EXERCÍCIOS Extra
4. Na janela PROCESSO importe uma bomba que você desenhou no paintbrush, de tamanho de 60x60 pixels, que deverá encher um balão, a partir de um botão, nas seguintes condições:
1. Quando a pressão no balão for de até 10 up (unidades de pressão) este é vermelho escuro,
2. Com a pressão entre 10 e 20 up este é vermelho3. Com a pressão entre 20 e 40 up este é vermelho
claro4. Com a pressão entre 40 e 60 up este é rosa5. Com a pressão acima de 60 ele estoura e um
aplaca indicativa de NÃO CONFORMIDADE DE PROCESSO piscará ..
EXERCÍCIOS Extra
7. Em uma nova janela crie: uma caixa de largura de 50 pixels e altura de 30 pixels é colocada em uma esteira transportadora e transportada por 400 pixels, quando entra transportada por 400 pixels, quando entra em um elevador que a desloca para cima por 200 pixels. Neste ponto ela é descarregada por um braço (cilindro) para um aparador.
Wizard
Biblioteca de figuras, com ênfase no arquivo Symbol Factory
SCRIPT - Programação
Programação da Aplicação
Programação da Janela
Comandos IF, THEN, ENDIF, AND.Comandos IF, THEN, ENDIF, AND.
Obs.: qualquer comentário (esclarecimento) pode ser feito no script, colocando-o entre {}.
EXERCÍCIO - 18
Fazer um bloco se deslocar 300 pixels para a direita a partir do incremento da variável ANDA, de 0 a 200. Este deslocamento é comandado por um botão que aciona a Tag LIGA.
Quando LIGA = 0 , o bloco deve voltar para a posição original.
EXERCÍCIO - 19
Fazer uma cruzeta girar mais de uma vez a partir da variável LIGA=1.
Obs.: criar a variável MOTOR para issoObs.: criar a variável MOTOR para isso
AVALIAÇÃO POR COMPETÊNCIA - 1
Projetar um Sistema Supervisório para controle de nível, por faixa, em um reservatório, com planejamento e qualidade.
PASSOS:PASSOS:
1. Análise / Lógica
2. Definição das tags
3. Script
4. Teste dos valores das Tags
EXERCÍCIO : “CONTROLE DE
NÍVEL EM FAIXAS”
1. Um processo é constituído de dois reservatórios, de mesmas dimensões, um acima do outro.
2. A princípio o reservatório superior está cheio e o inferior vazio. Após o acionamento de um botão liga-desliga do sistema, o líquido cai para o inferior por desliga do sistema, o líquido cai para o inferior por gravidade desde que válvula On-Off esteja aberta. O superior esvazia na mesma proporção que o inferior enche.
3. Quando o reservatório inferior está cheio, transfere-se o líquido para o superior por meio de uma bomba, que o lança pela lateral superior do tanque de cima.
4. Duas placas indicam os níveis de cada reservatório, e são identificadas para tal.
5. (A) Os níveis de cada reservatório devem ser limitados em 0 % (mínimo) e 100 % (máximo).
EXERCÍCIO - 20: “CONTROLE
DE NÍVEL EM FAIXAS”
(B) Limitar os níveis de cada reservatório em 20% (mínimo) e 80% (máximo).
EXERCÍCIO - 20: “CONTROLE
DE NÍVEL EM FAIXAS”
(C) Limitar os níveis de cada reservatório em valores quaisquer, a serem estabelecidos pelo controlador (usuário).
EXERCÍCIO – 22 :“ENCHIMENTO DE GARRAFAS”(OPCIONAL)
1. Um silo tem 60 litros de tinta que devem ser distribuídos em seis latas de 10 litros cada.
2. A transferência da tinta é por gravidade, pois o silo encontra-se acima do nível das latas.silo encontra-se acima do nível das latas.
3. As latas são transportadas por uma correia transportadora, acionada por um motor.
4. Fazer a configuração, script, animação e integração do processo.
ALARMES E EVENTOS
Notificações para informar as atividades do processo aos operadores.
Alarmes representam alertas sobre as condições de processo que poderiam causar problemas, e processo que poderiam causar problemas, e requerem uma resposta do operador. Um alarme típico acontece quando um valor do processo excede um limite máximo.
Eventos representam mensagens normais do sistema, e não requerem uma resposta do operador. Um evento típico é a alteração de um setpoint.
ALARMES E EVENTOSCONDICÕES DE ALARME PARA UMA TAG
Podem ser definidas junto à criação da TAG.TAGs DISCRETAS:Os registros para alarmes são obtidos clicando
(habilitando) em Alarms ou Details and Alarms, (habilitando) em Alarms ou Details and Alarms, na janela da TAG.
Em Alarm State estabelece-se o estado de alarme da TAG.
Em Priority deve-se estabelecer o nível de prioridade da TAG [ de 001(+) a 999(-)].
ALARMES E EVENTOSCONDICÕES DE ALARME PARA UMA TAG
TAG ANALÓGICA:Os registros para alarmes são obtidos clicando
(habilitando) em Alarms ou Details and Alarms, na janela da TAG.na janela da TAG.
Limitando níveis:Selecionar os tipos de alarmes necessários e seus
valores correspondentes e suas prioridades.Deadband: (banda morta) nº de unidades que a
variável deve alterar (acima ou abaixo do limite) antes que saia da situação de alarme.
ALARMES E EVENTOSCONDICÕES DE ALARME PARA UMA TAG
Limitando especificação:Estabelece faixas (%) de desvio mínimo e máximo permitidos
ao valor de uma TAG. São porcentagens da faixa permitida para a variavel, e definida pelo MinEU e MaxEU.
Em Target estabelece-se a referência ou setpoint da TAG.Em Target estabelece-se a referência ou setpoint da TAG.Exemplo:Valor mínimo (MinEU): -1000Valor máximo (MaxEU): 1000 | Faixa: 2000Menor desvio: 10% | Menor desvio: 200Maior desvio: 15% | Maior desvio: 300Meta: 500
ALARMES E EVENTOSCONDICÕES DE ALARME PARA UMA TAG
Limitando a taxa de variação:
Estabelece um limite para a taxa de variação de uma TAG.de uma TAG.
Define-se em %per uma porcentagem permitida de mudança, medida na unidade de tempo que deve ser especificada.
Estabelecer, também, a prioridade.