Download - software educativo no ensino de matematica
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Flávio Flávio Flávio Flávio Flávio Flávio Flávio Flávio WenzelWenzelWenzelWenzelWenzelWenzelWenzelWenzel
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Objetivo geral da oficinaObjetivo geral da oficina
� Mostrar a importância do uso do computador como ferramenta para um ambiente de aprendizado baseado na resolução de problemas ou na elaboração resolução de problemas ou na elaboração de projetos.
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Objetivos específicosObjetivos específicos� Reconhecer o computador como ferramenta educacional;
� Resgatar a aprendizagem construtivista;
� Desenvolver o processo ensino-aprendizagem utilizando softwares educacionais e aplicativos;softwares educacionais e aplicativos;
� Utilizar eventuais erros dos programas, identificando a sua origem, usando-o de modo produtivo, para entender melhor sua ações.
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Mas o que é software educativo?Mas o que é software educativo?
� “O que torna um software educativo é o � “O que torna um software educativo é o uso que fazemos dele.”
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Motivos para usáMotivos para usá--loslos� Os motivos pelos quais se ensina matemática na escola não são diferentes das razões pelas quais se propõe o uso do computador.
� A matemática auxilia o homem a entender e dominar o mundo físico, disciplina o raciocínio lógico, desenvolve habilidades e técnicas de pensamento.habilidades e técnicas de pensamento.
� Para motivar alunos e professores houve a fusão da matemática com a informática, esta faz com que os alunos explorem e descubram a matemática de uma forma moderna por eles próprios.
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Fundamentação TeóricaFundamentação Teórica� Pesquisas mostram como os computadores ajudam a educar os alunos. O crescente número de computadores nas escolas prova isso.
� O computador surge como uma contribuição para o meio educacional.
� Aquisição de conceitos sobre qualquer domínio através da máquina.
� Aspectos pedagógicos na linguagem Logo.
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Antes de começar...Antes de começar...
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Informática e Educação
Uma nova concepção.
Capra.
Mudança de paradigma.
Instrucionismo. Construcionismo.
Papert.
Piaget.
Freire.
Capra.
Poper.
Einstein.
Pierre Levy.
Thomas Kuhn.
Skinner.
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USO MAIS COMUM DA INFORMÁTICA
Conhecimento da estrutura molecular da vida, dos mecanismos de perpetuação,
diferenciação das espécies e diversificação intraespecífica e da
importância da biodiversidade para a vida no planeta.
Elucidação através de um texto produzido no WordPad e utilizando as
figuras produzidas pelo uso do Paint, das diferenças entre as moléculas de DNA e
de RNA.
Reconhecimento da Informática como uma ferramenta capaz de contribuir de forma significativa para o processo de
construção do conhecimento.
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COMPUTADOR FERRAMENTA
Utilização do MS Word na confecção do Jornal da Escola com o objetivo de
prepará-lo para, de forma coletiva, dinâmica, criativa e crítica exercer a
sua cidadania.
Produção de apresentações que utilizem os recursos de multimídia
do MS PowerPoint e do seu poder de comunicação e que propiciem uma
forma mais interessante de aprender.
Desenvolvimento de habilidades de uso do MS Excel para construção de planilhas que solucionem problemas
do cotidiano e que permitam a criação de gráficos de forma
automática.
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INTERNET E EDUCAÇÃOMetodologia de pesquisa na Internet.
Webquest – Drogas, que droga!.
Participação dos alunos na concepção de uma Webquest que além de permitir o
acesso a informações autênticas e atualizadas, permitam, através de uma
aprendizagem cooperativa, o desenvolvimento de habilidades
cognitivas.
Desenvolvimento do senso crítico do aluno relativo a informações contidas
na Internet ou sobre fatos ocorridos no seu dia-a-dia ou noticiados nos meios
de comunicação.
Incentivo à criatividade e à forma interdisciplinar de aprender e compartilhar
os saberes pedagógicos pela autoria de trabalhos e a sua publicação na Internet.
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ENSINO A DISTÂNCIA
Educação real ou virtual?
Distância Geográfica e Temporal não corresponde
à distância Real.
Trabalho de autoria de pensadores brilhantes e
desconhecidos.
Interação e interatividade entre professor e aluno na professor e aluno na
escola real e na escola virtual.
Ensino a distância num país de dimensões continentais – uma
solução viável.
A escola, a Internet e a TV a cabo – uma
concorrência desleal.
Os Professores, a Escola, os Alunos e as Novas Tecnologias da
Informação e Comunicação.
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O ConstrutivismoO Construtivismo
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O conhecimento:O conhecimento:
� Não está pronto e acabado;
� Se constitui pela interação do indivíduo com o meio físico e social, com o simbolismo humano, com o mundo das relações sociais;
� Se constitui por força de sua ação e não por � Se constitui por força de sua ação e não por qualquer dotação prévia, na bagagem hereditária ou no meio, de tal modo que podemos afirmar que antes da ação não há psiquismo nem consciência e, muito menos, pensamento.
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Analisando um software...Analisando um software...� Qual a proposta pedagógica que permeia o software?
� Proporciona um ambiente interativo entre aluno e software? Como?
� Oferece alternativas diversificadas para a construção das ações do aluno?
Permite uma fácil exploração? (sequencial, não linear)� Permite uma fácil exploração? (sequencial, não linear)
� Proporciona um ambiente de aprendizagem por descoberta?
� Apresenta um ambiente lúdico e criativo?
� Permite que o aluno construa seu conhecimento a partir da ação – reflexão – ação?
� Apresenta uma visão interdisciplinar?
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Software de programação: a elaboração de um programa exige do aluno o processamento e a transformação da informação em conhecimento. Neste processo, o aluno pode refletir sobre o resultado de suas ações e ideias, tornando-se consciente de seus conhecimentos e de suas potencialidades.
Classificação de software educativoClassificação de software educativo
Jogos: são softwares de entretenimento que na maioria das vezes envolvem o aprendiz num espírito de competição. Raramente oferecem a possibilidade de criação ou alteração das regras existentes, limitando a interferência do aprendiz à descrição e complementação de situações previamente definidas.
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Simuladores: programas que apresentam situações semelhantes àvida real, onde os alunos podem participar através da realização detestes e experiências.
Tutoriais: programas que disponibilizam informações previamente definidas e limitadas previamente definidas e limitadas pelo próprio software, oferecendo ao aluno apenas a possibilidade de escolha ou definição da seqüênciapedagógica na qual estas informações são apresentadas.
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Processador de texto: os recursos oferecidos por este software limitam-se a estilos de fonte e formatação, não apresentando características que possibilitam o aluno refletir sobre o processo. A interação do aluno com o computador é mediada pelo idioma natural e pelos comandos que ele fornece ao programa para a formatação do texto.
Multimídia e Internet: Programas que auxiliam o aluno na busca de auxiliam o aluno na busca de informações. Com este software, o aluno também dispõe de recursos que proporcionam a criação e elaboração de mídias, o que o torna autor no seu processo de aquisição de novos conhecimentos.
Outros...
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A nossa oficina...A nossa oficina...A nossa oficina...A nossa oficina...
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SuperlogoSuperlogo
� Linguagem de programação utilizada para automação e controle de dispositivos robóticos. Funções escritas em SuperLogo permitem a execução de ações de controle de um robô LEGO.ações de controle de um robô LEGO.
� No Brasil, foi traduzida para a língua portuguesa pelo Núcleo de Informática Educativa (NIED) da Universidade de Campinas (UNICAMP), em São Paulo.
Fonte: Wikipédia
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Janela do Janela do SuperlogoSuperlogo
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O sistema O sistema LEGOLEGO--LogoLogo
� É um ambiente computacional que possibilita a construção de dispositivos com comportamentos programáveis.
� As peças tradicionais do LEGO, tais como: � As peças tradicionais do LEGO, tais como: tijolos cheios e vazados, eixos, polias, engrenagens, correntes, etc.. A essas peças foram acrescentados motores e sensores de toque, de luz e contagiros;
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O sistema O sistema LEGOLEGO--LogoLogo
� A linguagem Logo acrescida de comandos específicos relativos aos motores e sensores, tais como: comandos para ligá-los (ligamotor) e desligá-los los (ligamotor) e desligá-los (desligamotor), comandos para ativar os sensores (ligasensor), ou contar pulsos emitidos pelos sensores (contapulso);
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O sistema O sistema LEGOLEGO--LogoLogo
� Uma interface computador/dispositivo que estabelece um canal de comunicação entre o computador e o dispositivo. Esse canal de comunicação permite a troca de canal de comunicação permite a troca de informações nos dois sentidos: informação que parte do computador e chega no dispositivo e vice-versa.
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O sistema O sistema LEGOLEGO--LogoLogo
� A construção de dispositivos é obtida através da combinação das peças do LEGO. Se o dispositivo construído apresentar motores e/ou sensores, é possível ligá-lo a um computador através da interface. Uma um computador através da interface. Uma vez feita esta ligação, pode-se usar a linguagem Logo ampliada para escrever procedimentos que, explorando a troca de informações entre o computador e o dispositivo, determinam o comportamento do dispositivo.
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� O início dos anos 70, quando os dispositivos gráficos eram ainda muito caros, o Logo era mais conhecido pela Tartaruga Mecânica. O Logo sempre era
O sistema O sistema LEGOLEGO--LogoLogo
Tartaruga Mecânica. O Logo sempre era apresentado através de atividades com essa Tartaruga, isso tanto para crianças quanto para adultos.
![Page 28: software educativo no ensino de matematica](https://reader033.vdocuments.pub/reader033/viewer/2022052523/5571f34f49795947648dd19c/html5/thumbnails/28.jpg)
MetodologiaMetodologia
� Montar grupos formados por 5 (cinco) pessoas.
� Cada grupo deverá ser formado por profissionais de Magistério e RH.profissionais de Magistério e RH.
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Atividade a ser desenvolvidaAtividade a ser desenvolvida
Cada equipe deverá:• Responder as atividades propostas.• Elaborar um plano de aula.• Apresentar à turma.
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ConclusãoConclusão� Os objetivos foram todos alcançados?
� É possível utilizar os software no contexto da sala de aula e na Gestão de RH?
� A linguagem Logo é de fácil entendimento e assimilação dos alunos por basear-se em desenhos?dos alunos por basear-se em desenhos?
� O trabalho com jogos produz situações de aprendizagem significativas?
� É possível, através da Informática, integrar a Matemática com as demais áreas do conhecimento?