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que resaltan la eficacia del impacto de
los ordenadores en el aprendizaje. Sin
embargo, y por desgracia, muy pocos
ejemplos del uso de los conceptos de
Papert y Kay a gran escala para educar a
nuestro hijos. La mayoría de los niños
no tienen acceso a medios computacio-
nales como parte habitual de su tiempo
en la escuela y, aquellos que sí lo tienen,
acaban pasando la mayor parte del
tiempo utilizando herramientas desarro-
lladas para oficinistas. Los niños no son
oficinistas y en su futuro no hay nada
que se parecerá a una oficina de hace
treinta años.
El aprendizaje tiene un impacto sobre
todos los desafíos que nuestros hijos
heredan de nosotros y es esencial si pre-
tendemos que triunfen en un mundo en
constante evolución. Hemos de invertir
en educación a una escala global con el
fin de desarrollar y refinar los medios
que ayuden a la siguiente generación a
crecer con pensamiento crítico y habi-
tuados a resolver problemas. Si se pro-
vee a todos los niños de la oportunidad
de “aprender a aprender”, les permitire-
mos conseguir una claridad de propósito
El ilustre psicólogo suizo Jean Pia-
get dijo una vez: “Sólo la educa-
ción es capaz de salvar a nues-
tras sociedades de un potencial colapso,
ya sea repentino o gradual.” Hace cua-
renta años, su estudiante, Seymour
Papert, desarrolló una tesis revoluciona-
ria que proclamaba que la computación
era “la cosa más poderosa con la que
pensar” y que el acceso a ordenadores
posibilitaba la exploración de poderosas
ideas por parte de los niños. Papert llevó
sus ideas a MIT, donde se encontró con
Alan Kay, un eminente desarrollador y
consumado clavicembalista. Kay, uno de
los miembros clave del equipo que en
Xerox Parc inventó la ubicua “metáfora
del escritorio”, declaró que “un ordena-
dor es un instrumento cuya música son
las ideas”. En 1972 Kay desarrolló el
concepto de Dynabook, “un ordenador
personal para niños de todas las eda-
des”. En los años subsiguientes han
habido incontables estudios académicos
Sugar ofrece la oportunidad de vivir una vida rica, llena de aprendizaje.
POR WALTER BENDER
Software Libre como apoyo al aprendizaje
La cultura del software libre ha influido
de manera significativa en el desarrollo
de Sugar. Los desarrolladores de soft-
ware libre van más allá de ser consumi-
dores: son creadores que comparten y,
lo que es más importante, participan en
actividades críticas. No toman nada por
sentado, siendo su mantra “muéstrame
el código”. La comunidad del software
libre es lo más cercano a una sociedad
meritocrática jamás vista en el mundo.
Los paralelismos entre Sugar y el soft-
ware libre son las herramientas de
expresión – los niños crean contenidos
a la vez que los consumen –, colabora-
ción – los niños comparten sus creacio-
nes y se ayudan entre sí – y participan
en la autoreflexión y crítica de grupo.
El Rol del Software Libre
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y desarrollar vías independientes hacia
nuestro futuro colectivo.
OLPCInspirados por la visión de educar a toda
una generación de estudiantes, en el
años 2006, junto a mis colegas Nicholas
Negroponte y Mary Lou Jepsen, funda-
mos la asociación One Laptop per Child
(OLPC). Nuestro objetivo era “crear
oportunidades educativas para los niños
más pobres del mundo suministrando un
portátil duro, de bajo coste y consumo y
permanentemente conectado, con conte-
nidos y software diseñados para un
aprendizaje colaborativo, divertido y
autónomo. Cuando los niños tienen
acceso a una herramientas de estas
características, su propia educación les
motiva. Aprenden, comparten, crean y
colaboran. Se conectan entre sí y al
mundo y a un futuro más esperanzador”.
El OLPC XO-1 fue el primer netbook de la
historia, lo utiliza todos los días casi un
millón de niños en más de
cuarenta países, siendo el
mercado de los netbooks
el sector de crecimiento
más rápido de la industria
informática. Hemos ayu-
dado a establecer un mer-
cado competitivo para
ordenadores baratos y de
bajo consumo, lo que, en
última instancia, contri-
buye a un mayor acceso a
la informática para más
niños.
En OLPC también des-
arrollamos el software que
se ejecuta en el XO-1.
Escogimos la vía “cen-
trada en el aprendizaje”
para el diseño de la interfaz. En cada
punto de decisión nos preguntamos
“¿cómo afectará al aprendizaje?”. La base
pedagógica para las decisiones se apo-
yaba en el trabajo de Piaget, Papert y
Kay, así como en el de John Dewey,
Maria Montessori, Paulo Freire, Lev
Vygotsky, Marvin Minsky, Donald Schön,
Lea Fagundes, Antonio Battro y Khun
Paron. De ellos aprendimos que el recibir
una educación es más que acumular
datos suministrados por el profesor.
Aprendimos que “conocimiento” es un
sustantivo pero “aprender” es un verbo.
Aprender requiere actividad por parte del
que aprende. Aprender es hacer y si que-
remos más aprendizaje necesitamos más
actividades. También aprendimos que
todo el mundo tanto aprende como
enseña, que entra dentro de nuestra
naturaleza humana el ser sociales y
expresivos. Por último aprendimos que el
amor es mejor maestro que el deber. Tal
y como dijo Minsky: “las ganas de jugar
de la niñez es el profesor más exigente
que tenemos”.
Dulce AzúcarBasándonos en estas premisas, creamos
Sugar, una plataforma de software que
facilita la exploración, colaboración y
reflexión. La plataforma de aprendizaje
Sugar anima al aprendizaje colaborativo
por medio de las Actividades Sugar que
estimulan el pensamiento crítico, el
núcleo de cualquier educación de cali-
dad. Diseñado desde cero especialmente
para niños, Sugar suministra una alterna-
tiva al software ofimático tradicional. La
Figura 1: El OLPC XO-1.
Sugar está siendo sometido a una eva-
luación formal en su implementación a
lo largo y ancho del mundo. Las grandes
implementaciones de Perú, Uruguay y
Estados Unidos están siendo examina-
das en colaboración con la US National
Science Foundation y el Interamerican
Development Bank. El impacto en las
capacidades de los alumnos se mide a
través del análisis cualitativo de las
entradas del Diario, presentaciones
compartidas y reflexiones que los alum-
nos hacen sobre sus propios trabajos.
También se mide el impacto de llevar los
datos y las actividades a casa y el nivel
de compromiso colaborativo. Los datos
preliminares son muy alentadores. No
sólo se evidencia una mejora sustancial
en materias académicas con relación a
estándares nacionales, sino que la acti-
tud general de los niños hacia la escuela
cambia. Se comprometen y concentran
más y este compromiso también afecta
al entorno doméstico: los padres de
niños que utilizan Sugar colaboran más
con la comunidad escolar y en el apren-
dizaje de sus hijos.
Evaluación
de las distribuciones GNU/Linux y puede
ejecutarse en casi cualquier ordenador,
incluso si el hardware es viejo y obsoleto
– es decir, el tipo de hardware que a
menudo se encuentra en los colegios.
El Sabor del AzúcarHay tres experiencias que caracterizan la
plataforma de aprendizaje Sugar: descu-
brimiento guiado, compartir y reflexió-
nar.
1.- Sugar es apto para una gran varie-
dad de usuarios con diferentes niveles de
destreza tanto en términos de compren-
sión lectora como de experiencia infor-
mática. Sugar es sencillo de utilizar, a la
vez que no impone una barrera para el
crecimiento personal o de expresión. El
alumno va descubriendo capa tras capa,
profundizando sin obstáculos. Esto per-
mite una internalización directa de ideas
en cualquier área que esté explorando,
ya sea música, lectura, escritura, progra-
mación o diseño gráfico.
2.- La colaboración es un experiencia
de primer orden en Sugar. La interfaz
muestra la presencia de otros alumnos
disponibles para la colaboración. Los
usuarios de Sugar dialogan con otros, se
apoyan entre sí, critican y comparten
ideas.
3.- Un “diario” registra la actividad de
cada alumno, tanto las cosas que hace
como las que crea. Es un lugar de refle-
xión y de evaluación de progreso.
Descubrimiento GuiadoEscalableImaginemos un laboratorio de ciencias
en una escuela, con instrumentos para
medir la velocidad del viento, tempera-
tura, presión barométrica, humedad, etc.
Muchos de estos instrumentos, probable-
mente todos, pueden ser construidos por
los mismos niños utilizando materiales
disponibles en la comunidad – un sensor
de humedad puede fabricarse con cartón
y un poco de papel de aluminio, por
ejemplo. Los alumnos utilizan las activi-
dades Sugar que le permiten interactuar
con los instrumentos. Junto con sus com-
pañeros de clase, exploran varias hipóte-
sis sobre la relación entre sus mediciones
y el tiempo atmosférico, por ejemplo,
entre la temperatura, presión baromé-
trica y el punto de rocío. La actividad
“Measure” les permite leer flujos de
datos en tiempo real de los instrumentos
y superponerlos de diferentes lugares en
la misma visualización. La actividad
“Turtle Art” aporta una herramienta
introductoria para programación (un
entorno gráfico Logo) donde los alumnos
pueden programar diferentes visualiza-
ciones de datos. “Memorize” se utiliza
para diseñar y jugar a juegos que utilizan
el vocabulario que están estudiando.
“Portfolio” les permite crear presentacio-
nes sobre su trabajo. También pueden
compartir sus resultados con otros, ya
sean sus compañeros de colegio o en un
foro público en la red. Las actividades
que utilicen y los datos relacionados se
almacenan en el diario. Luego, en el
colegio, biblioteca o en casa, utilizando
Sugar, actualiza sus datos a través del
“Vecindario” Sugar. Con el interfaz
Sugar, pueden continuar compartiendo y
colaborando con otros alumnos a cual-
quier hora y en cualquier lugar – desde
sus casas o el colegio. Existen más datos
en el Vecindario y los alumnos más atre-
vidos pueden construir sus propios sen-
sores en casa, es decir, pueden construir
su propio laboratorio meteorológico
conectado a Sugar y compartir sus datos
en el Vecindario. Pueden incluso modifi-
car la actividad.
Con Sugar, los niños pueden compartir
sus libros favoritos, editar colaborativa-
mente resúmenes de libros, crear boleti-
nes comunitarios, etc. El Vecindario se
plataforma incorpora “pensamiento de
estudio” directamente en la interfaz, con
demostraciones, proyectos y resúmenes.
Los alumnos desarrollan su cualidades
creativas, se comprometen con el trabajo
y persisten en su ejecución, visualizan,
expresan, reflexionan, expanden, explo-
ran y comprenden. Sugar se utiliza como
una herramienta de pensamiento crítico
en el contexto de la exploración y descu-
brimiento abiertos, trascendiendo el uso
del ordenador como herramienta forma-
tiva.
La plataforma original de Sugar se des-
arrolló en colaboración con Red Hat. Se
construyó sobre la distribución Fedora.
Hoy, el software Sugar lo mantiene una
comunidad de voluntarios que trabajan
en conjunción con la fundación Sugar
Labs [1], un miembro del proyecto Soft-
ware Freedom Conservancy. (El equipo
de Sugar se separó de OLPC en 2008 para
liberarnos de las restricciones de un
único proveedor de hardware. Pensába-
mos que era más importante que Sugar
estuviera a disposición de todos los
niños, incluyendo aquellos que no tuvie-
ran acceso a hardware OLPC). Sugar se
encuentra como paquete en la mayoría
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Sugar se basa en un escritorio GNU/
Linux: GTK, X11, D-Bus, Network Mana-
ger, Gconf, Telepthay, etc. Utilizamos
Matchbox como administrador de ven-
tanas (aunque estamos en el proceso
de migrar a Metacity). Sugar provee de
un servicio de almacenamiento de
datos y de presencia a los que se acce-
den a través de D-Bus, por lo que las
actividades se pueden programar en
cualquier lenguaje. La mayoría están
escritas en Python, aprovechándose de
los bindings en el Toolkit de Sugar. La
shell de Sugar administra el escritorio y
el Diario (ver [4] para más información).
La tecnología de Sugar
Figura 4: La actividad Memorize.Figura 3: La actividad Turtle Art.Figura 2: La actividad Measure.
usa para crear clubs de lectura orienta-
dos a cualquier edad, nivel o interés. El
profesor aporta sugerencias y actividades
Sugar personalizados, guiando a los estu-
diantes en su exploración y discusión del
medio. Los “Informes de Libros” se com-
parten en ordenadores públicos en la
biblioteca, el Vecindario o en Internet.
ColaboraciónLa colaboración en Sugar se inspira tanto
en cómo colabora la gente en Internet –
chat, sitios de redes sociales, sitios de jue-
gos multijugador, compartición de medios
y creación colaborativa de medios), como
en la manera en que ocurre en un entorno
de aprendizaje informal – mirando por
encima del hombro. El Vecindario reúne
en uno solo estos dos mundos, facilitando
directamente el compartir y colaborar sin
la necesidad de una conexión a Internet.
Los alumnos crean documentos, compar-
ten libros e imágenes o componen música
juntos con un simple clic de ratón. Un
beneficio de la colaboración es que los
estimula para que participen en “prácti-
cas reflexivas”. Los alumnos aplican sus
experiencias a la práctica mientras los
monitorizan “exper-
tos”. Un experto
puede ser un profesor,
padre, miembro de la
comunidad o compa-
ñero estudiante que
mantiene con el
alumno un diálogo
crítico persistente.
Diario /PortfolioEl Diario de Sugar
reúne lo que hace y
crea cada alumno.
Cada acción que rea-
liza se registra auto-
máticamente. El Port-
folio es una herra-
mienta de evaluación que utiliza al con-
tenido del Diario. Los alumnos reflexio-
nan sobre su trabajo: lo que han hecho,
cómo lo han hecho y cómo de exitosos
han sido sus esfuerzos. Los alumnos (1)
seleccionan logros de aprendizaje impor-
tantes, ya sean de lectura, escritura, arit-
mética, arte, música, educación física,
historia y ciencias sociales, etc. contes-
tando a preguntas del tipo: “Elegí esto
porque…” (2) crean una presentación
narrativa multimedia de sus selecciones
(incluyendo voz en off y vídeos), reflejo
de las múltiples maneras que existen
para aprender y (3) comparten su pre-
sentación con compañeros, profesores y
padres, tanto para celebrar que han
aprendido, como para participar en un
diálogo crítico sobre su trabajo. Sugar
innova en este tipo de actividad de tres
maneras: (1) permite construir un diario
de todas las actividades de aprendizaje
que se recogen auto-
máticamente; (2) es
programable de
manera divertida y
accesible incluso
para los niños de pri-
maria más jóvenes, a
la vez que interesante
y estimulante para
chavales en educa-
ción de grado medio;
y (3) provee de herra-
mientas tanto para la
colaboración de la
construcción del
portfolio como para
ser compartido con
otros.
Fuentes AbiertasSugar es software libre. Se licencia baja
la Licencia Pública General (GPLv2,3).
Lo importante del software libre es que
puede ser utilizado, estudiado y modifi-
cado sin restricciones. Sugar está escrito
en Python y es fácil de personalizar.
Todos los usuarios Sugar tienen la posibi-
lidad de modificar la fuente y aplicar los
cambios a las actividades al instante. La
comunidad – los diseñadores, biblioteca-
rios, profesores y estudiantes – juegan un
rol fundamental en el desarrollo. Un
mecanismo de “Ver Fuente” (el código
fuente de una actividad Sugar nunca está
a más de un clic de ratón) permite a los
profesionales de la enseñanza adaptar
rápidamente las actividades a sus necesi-
dades inmediatas a medida que diseñan
nuevas experiencias de aprendizaje. A
pesar de que esta característica pueda
parecer esotérica, los estudiantes y profe-
sores ya se están aprovechando de ella.
Niños de la escuela elemental de Abuja
en Nigeria, han aprovechado la herra-
mienta “ver fuente” para añadir un dic-
cionario ortográfico de Igbo al procesa-
dor de textos de Sugar. Un profesor en
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Uno de los objetivos de Sugar es animar
a cada niño a ser una fuerza creativa
dentro de la comunidad y su cultura. El
aprendizaje no es un servicio pasivo del
servicio telefónico o televisivo. La creati-
vidad, fluidez, innovación y resolución
de problemas implican un expresión
personal. Podemos poner las herra-
mientas de expresión al alcance de los
niños.
Sociedad Creativa
Figura 5: La actividad Etoys.
Figura 6: El Diario Sugar muestra una lista cronológica de las
actividades de un alumno.
Figura 7: El Vecindario de Sugar muestra qué actividades tienen
participación activa y a las que se puede sumar el alumno.
seis años como programadores con expe-
riencia. No se pretende que todos los
niños se conviertan en desarrolladores de
software profesionales, pero se les debe
exponer a todos a las ciencias computa-
cionales por dos motivos: (1) la compu-
tación y el pensamiento computacional
forman parte de casi todas las disciplinas
modernas; y (2) tal y como indica
Cynthia Salomon, “la depuración de soft-
ware es una de las mas poderosas ideas
educacionales del siglo 21”. En Sugar, la
programación se coloca al mismo nivel
que la lengua y las matemáticas.
Un Palo de AzúcarLa comunidad Sugar ha desarrollado
recientemente Sugar on a Stick (SoaS),
una imagen LiveUSB de la plataforma de
aprendizaje Sugar que permite a casi
cualquier ordenador ejecutar Sugar como
una sesión “live” sin la necesidad de
modificar los ficheros del sistema anfi-
trión – todo, desde los programas hasta
los datos del usuario, se almacenan en el
dispositivo de almacenamiento USB. Un
mismo pequeño lápiz USB puede servir
para arrancar el ordenador de casa, en el
colegio, de la biblioteca o de donde sea,
evitando al sistema operativo instalado.
La máquina no necesita tener siquiera
disco duro. El alumno utiliza la misma
interfaz y accede a los mismos datos en
cada máquina, esté donde esté. Los dis-
positivos de almacenamiento USB son el
equivalente moderno de los disquetes, y
hay donde elegir en lo que se refiere a
formas y capacidad. Son, además, muy
baratos, pudiéndose encontrar dispositi-
vos por 5 euros o menos con capacidades
superiores a 2 gigabytes. En la actuali-
dad, la distribución de Sugar en dispositi-
vos USB es la más económica, pero tam-
bién podemos ofrece Sugar en smartpho-
nes. La tecnología SoaS promete un
experiencia consistente y portabilidad
coherente a un precio bajo, lo que provee
un acceso mayor para el aprendizaje for-
mal e informal.
Existen varias ventajas a la distribu-
ción basada en SoaS. Reduce costes, a la
vez que aporta flexibilidad en la elección
del hardware, permitiendo a las institu-
ciones académicas seguir utilizando las
Australia ha modificó la actividad de
física en menos de veinticuatro horas
desde su lanzamiento para añadir la fun-
cionalidad de crear objetos de diferentes
densidades, tales como plumas, madera
y roca. Remitió su parche a nuestra wiki
(ver [2]) para compartir su código y su
entusiasmo por las herramientas de per-
sonalización que satisfacen las necesida-
des de sus alumnos. La libertad es nece-
saria para el aprendizaje y el aprendizaje
es necesario para la conservación de la
libertad.
Herramientas deProgramaciónComplementamos la funcionalidad “ver
fuente” suministrando un buen número
de herramientas para la programación
dentro del entorno de Sugar. Además de
la actividad Python, que incluye todo lo
que se necesita para crear una actividad
Sugar, incluimos dos entornos Smalltalk
– Etoys y Scratch – al igual que varios
entorno Logo – Turtle Art (gráfico) y UCB
Logo (basado en texto) – que satisfacen
tanto las necesidades de niños desde los
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Figura 8: Colaboración con Sugar. Write, una aplicación para la edición de textos, viene con una interfaz sencilla y edición de pares en tiempo
real (izquierda); Record, una herramienta para la captura de fotos, vídeos y audio, trae un sistema para compartir medios en tiempo real (cen-
tro); Con la calculadora se pueden compartir variables y ecuaciones.
Figura 9: La actividad de Física.
Figura 10: Un sistema operativo completo y que puede ejecutarse
desde un lápiz USB carga la plataforma de aprendizaje Sugar.
máquinas existentes y reduciendo los
costes de soporte y frustración del usua-
rio. Permite optar por soluciones de bajo
coste cuando se decide comprar nuevos
ordenadores. También facilita la acepta-
ción de donaciones de máquinas anti-
guas e incrementa su vida útil, redu-
ciendo los costes de reciclaje y posibili-
tando la reutilización de recursos. Por
tanto, SoaS aporta una experiencia infor-
mática coherente y consistente incluso
en épocas de fluctuaciones de inversio-
nes tecnológicas y cambios en los requi-
sitos del hardware. SoaS permite a las
comunidades aprovecharse del cada vez
mayor mercado de los ordenadores
domésticos, a la vez
que provee de un
entorno informático
consistente y com-
parable al de la
escuela. El “Diario
en un Lápiz” da a
los alumnos un
“orgullo de propie-
dad” al tener acceso
a sus proyectos, cre-
aciones y explora-
ciones indiferente-
mente de dónde se
llevaron a cabo. Por
último, SoaS provee
de acceso off-line a
las aplicaciones y
contenidos: no
todos los alumnos
tienen acceso a
Internet de banda ancha en casa.
ConclusiónMuchas escuelas ya han invertido en
ordenadores para su aulas y hay un
número cada vez mayor de ordenadores
domésticos. Sugar y las actividades de
Sugar se encuentran disponibles para
cualquier biblioteca, escuela, padre, niño
o profesor que quiera utilizarlos, permi-
tiendo optimizar la base de ordenadores
existentes en el ordenador y explotando
el potencial de animar a los niños a
desarrollar pensamiento crítico, prove-
yéndolos de herramientas complementa-
rias para las ciencias y artes. Sugar ofrece
numerosas ventajas pedagógicas y eco-
nómicas para escuelas. Es software libre
y gratuito – los colegios pueden actuali-
zarse a lo último en software educativo
sin tener que pagar licencias; la plata-
forma es sencilla para el uso de los profe-
sores, lo que minimiza los costes inicia-
les y recurrentes de formación; corre en
todas partes, por lo que las escuelas pue-
den aprovechar tanto ordenadores nue-
vos como viejos; ofrece soporte para pro-
cesamiento de textos, hojas de cálculo,
herramientas de presentación y navega-
ción web, así como características avan-
zadas de multimedia, programación,
portfolios, etc. Podemos y debemos dar a
la siguiente generación las herramientas
de aprendizaje con las que cambiar el
mundo. �
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[1] Sitio de Sugarlabs: http://sugarlabs.
org
[2] Actividad de Física modificada: http://
wiki.sugarlabs.org/go/Activity_Team/
Modifing_an_Activity#Modifying_Phy
sics
[3] Sugar on a Stick: http://wiki.sugarlabs.
org/go/Downloads
[4] Sugar shell: http://wiki.sugarlabs.org/
go/Development_Team/Resources
[5] Lista de correo para desarrolladores:
http://lists.sugarlabs.org
[6] Tickets abiertos: http://dev.sugarlabs.
org
[7] Portal de actividades: http://activities.
sugarlabs.org
RECURSOS
Cualquiera, incluyendo usted, puede formar parte de la comunidad Sugar. Los profeso-
res pueden explorar, compartir, evaluar y debatir las mejores prácticas; aportar soporte
pedagógico; crear planes de lecciones o implementar Sugar en su lugar de trabajo. A
título personal, recomendaría que el personal docente empezara por utilizar Sugar para
realzar algún objetivo del programa académico con el que ya estén familiarizado. Por
ejemplo, recientemente trabajé con clases de segundo y tercero de primaria donde los
profesores animaban a sus estudiantes a usar la actividad Memorize para crear juegos
que utilizaban el vocabulario de sus lecciones de geografía. Los estudiantes estaban
muy motivados y tenían que poner sus conocimientos a trabajar. Combinaron textos,
dibujos e imágenes descargadas de Wikipedia. Compartieron sus juegos con sus com-
pañeros y se ayudaron entre sí a medida que jugaban. Desde un punto de vista técnico,
era una tarea sencilla, sin embargo expuso a los profesores y alumnos a muchas de las
ideas poderosas que hemos integrado en Sugar: descubrimiento guiado, desarrollo de
actividades abiertas, colaboración y crítica. Los desarrolladores pueden aportar soporte
técnico, crear nuevas actividades para el aprendizaje o ayudar a implementar un aula
con Sugar. Un paso importante es unirse a las discusiones que se celebran sobre la pla-
taforma. Animamos a todos los interesados a que se unan a la lista de correo [5] y a visi-
tar nuestro canal de IRC #sugar. Es una gran oportunidad para ver a expertos debatir y
resolver problemas. Muchos de los tickets abiertos en el sistema trac [6] pueden ser un
buen punto de partida para nuevos desarrolladores. La comunidad está más que dis-
puesta a ayudar a nuevos colaboradores.
Participación con Sugar
Figura 11: Existen literalmente centenares de actividades y se desar-
rollan nuevas todos los días. Existe un portal de actividades en [7]
desde donde se pueden descargar e instalar nuevas actividades con
un solo clic.
Figura 12: Análisis de los datos de un sensor
con Turtle Art.