Download - Taller Videojuegos y metaversos
Sergio Álvarez García y Manuel Gértrudix Barrio
2009
Taller: Videojuegos, contenidos y metaversos
CITA Peñaranda de Bracamonte
Salamanca
Tal
ler:
Vid
eoju
ego
s, c
on
ten
ido
s y
met
aver
sos
2
TALLER: VIDEOJUEGOS, CONTENIDOS Y METAVERSOS PONENTES SERGIO ÁLVAREZ GARCÍA
Profesor Visitante Lector de la Facultad de Comunicación, Universidad Rey Juan Carlos
Dep. 201, Edf. Departamental. Campus de Fuenlabrada. Cº del Molino s/n. Fuenlabrada –
28943 – Madrid (España)
MANUEL GÉRTRUDIX BARRIO
Profesor Titular Interino de la Facultad de Comunicación, Universidad Rey Juan Carlos
Dep. 225B, Edf. Departamental. Campus de Fuenlabrada. Cº del Molino s/n. Fuenlabrada –
28943 – Madrid (España) http://manuelgertrudix.tel DESCRIPCION Partiendo del concepto de aprendizaje inmersivo, el taller realiza una aproximación
global a las posibilidades educativas de los videojuegos y de los mundos virtuales.
(MUVEs).
Se estima el fenómeno del denominado eLearning3D desde una dimensión plural,
analizando tres ejes de explotación didáctica: la de los videojuegos comerciales; la de
los videojuegos de tipo educativo diseñados directa o indirectamente para tal fin; y la
de los mundos virtuales y metaversos (tanto generalistas como específicamente educacionales), poniendo el acento en el diseño de actividades de
enseñanza/aprendizaje con estos últimos.
Por una parte se ofrece una panorámica actualizada del estado actual de las
herramientas y servicios con cierta implantación didáctica, poniendo de relieve los
beneficios que una ya larga tradición de estudios han manifestado, especialmente con
los denominados “nativos digitales”: su carácter motivador, el notable grado de
adaptación que los videojuegos tienen con respecto a los hábitos de los estudiantes, el
aprendizaje social, y el juego continuo entre interactividad e inmersión que proveen los metaversos.
Por otra, se llevan a cabo un amplio conjunto de actividades destinadas a poner en
práctica los conceptos tratados de forma que los asistentes puedan, al finalizar el taller,
disponer de las claves esenciales para introducir estas herramientas en su actividad
docente.
Tal
ler:
Vid
eoju
ego
s, c
on
ten
ido
s y
met
aver
sos
3
OBJETIVO GENERAL Al finalizar el taller, los asistentes conocerán las posibilidades didácticas de los entornos
virtuales y los videojuegos, y serán capaces de planificar su utilización en el aula. OBJETIVOS ESPECIFICOS - Aproximarse al mundo de los mundos virtuales para conocer y valorar su grado
de aplicabilidad en actividades de enseñanza/aprendizaje.
- Comprender las posibilidades que ofrecen los videojuegos comerciales y los
videojuegos educativos en su aplicación didáctica.
- Conocer la naturaleza, características y requisitos de los metaversos.
- Aplicar y operar las técnicas básicas para desarrollar actividades de
enseñanza/aprendizaje en mundos virtuales. - Conocer y familiarizarse con el metaverso SecondLife..
- Comprender y reconocer las posibilidades de integración de los mundos virtuales
con entornos LMS. AGENDA DE TRABAJO Jueves 02/07 Viernes 03/07 Sábado 04/07
10:00-11:30
S5. Integración de mundos virtuales con
LMS: Sloddle.
12:00-14:00
S1.Videojuegos y metaversos en Educación: panorámica.
S3. Actividad de aprendizaje en mundos virtuales: Conceptos y primeros pasos con
Second Life.
S6. Aplicaciones específicas para la
creación de metaversos educativos. Proyectos e iniciativas en marcha.
16:00-18:00
S2. Cómo integrar los videojuegos en actividades de
enseñanza/aprendizaje: Realización de una
programación
S4. Configuración de entorno y avatar en
Second Life. Visita de “lugares” de interés
educativo en el mundo virtual.
MATERIALES Los materiales que se utilizarán en el taller se encuentran publicados en el blog
“Metaversos educativos”: http://edumetaversos.wordpress.com FICHAS POR SESIÓN
Tal
ler:
Vid
eoju
ego
s, c
on
ten
ido
s y
met
aver
sos
4
Sesión 1: Videojuegos y metaversos en Educación: panorámica
Agenda Jueves 2/07 – 12:15/14:00 horas
Objetivo Contextualizar la integración de videojuegos y metaversos en el ámbito educativo, mediante la referencia al concepto de aprendizaje inmersivo.
Poner en común la extensa y diversa terminología existente sobre videojuegos y metaversos.
Conocer las características y tipologías básicas de los videojuegos.
Conocer los conceptos básicos de los Mundos Virtuales.
Contenidos Introducción: o Aprendizaje inmersivo: concepto. o Educación y entretenimiento: claves.
Politerminología: de “contenido educativo digital” a “eLearning 3D”.
Videojuegos: o Evolución. o Características básicas. o Tipología según contenidos. o Tipología según interfaces.
Mundos virtuales o ¿Qué son? o Los mundos virtuales en la evolución de la Web o Características de los MV o Evolución de los MV o Conceptos clave: Avatar y Entorno.
Actividades Visionado de un vídeo sobre inmersión de los adolescentes en los videojuegos. Breve reflexión sobre el aprendizaje inmersivo y el “edutainment”.
Consulta y puesta en común del mapa de términos relacionados.
Presentación panorámica sobre videojuegos. Presentación panorámica sobre mundos virtuales.
Materiales ”Proyecto inmersión” (vídeo New York Times). Mapa conceptual: videojuegos y metaversos. Diapositivas y vídeos sobre videojuegos. Diapositivas y vídeos sobre mundos virtuales.
Sesión 2: Cómo integrar los videojuegos en actividades de enseñanza/aprendizaje: Realización de una programación
Agenda Jueves 2/07 – 16:00/18:00 horas
Objetivo Identificar elementos didácticos potenciales en los contenidos, tipología e interfaz de los videojuegos.
Valorar la oferta actual de los videojuegos comerciales y educativos como recursos para el proceso de enseñanza-
Tal
ler:
Vid
eoju
ego
s, c
on
ten
ido
s y
met
aver
sos
5
aprendizaje. Realizar una integración concreta de los videojuegos en
actividades de enseñanza-aprendizaje de un área y nivel educativo concretos.
Proporcionar a la comunidad educativa programaciones de aula con integración de videojuegos.
Contenidos Efectos “educativos” de los videojuegos: o “Desarrollo en tres dimensiones”: afectiva, conativa y
cognitiva. o Efectos procedimentales: destrezas, habilidades. o Efectos conceptuales: contenidos, conceptos, ideas,
valores. o Efectos actitudinales: socialización, modelización de
conductas, motivación, concentración. Asociaciones: tipología de videojuegos y desarrollo del
“jugador-aprendiz”. Los videojuegos en la programación del aula: claves para su
integración.
Actividades Breve resumen sobre efectos “educativos” de los videojuegos.
Elaboración de un cuadro de relaciones entre videojuegos y desarrollo de capacidades.
Elaboración de una programación de aula integrando videojuegos.
Publicación de las programaciones del aula en el espacio público (blog) del taller.
Materiales Mapa conceptual de efectos educativos de los videojuegos. Listado de referencias sobre videojuegos concretos. Ficha de programación de aula. Scribd:
o Cuenta de usuario. o Tutorial.
Sesión 3: Actividad de aprendizaje en mundos virtuales: Conceptos y primeros pasos con Second Life.
Agenda Viernes 3/07 – 12:00/14:00 horas
Objetivo Conocer las características y requisitos técnicos esenciales de Second Life.
Realizar el primer contacto con Second Life. Conocer cómo configurar el entorno optimamente en
función del contexto de uso Crear y personalizar nuestro avatar
Contenidos El Mundo Virtual de Second Life o Características o Requisitos de uso o Optimización
Tal
ler:
Vid
eoju
ego
s, c
on
ten
ido
s y
met
aver
sos
6
Primeros pasos en Second Life o Registro o Iniciarse en el funcionamiento de Second Life. o Personalizar nuestro avatar (Look&Feel)
Actividades Comprobación de requisitos de uso e instalación Registro y creación de avatar en Second Life Personalización inicial del avatar
Materiales Mundo Virtual Second Life Comunidad Virtual Spain SLURL
Sesión 4: Configuración de entorno y avatar en Second Life. Visita de “lugares” de interés educativo en el mundo virtual.
Agenda Viernes 3/07 – 16:00/18:00 horas
Objetivo Operar las funciones básicas para ser capaz de desenvolverse por el entorno de Second Life.
Conocer algunos lugares de interés educativo dentro de SL. Conocer algunas variantes derivadas del mundo virtual SL y
su utilidad educativa.
Contenidos Inicio en Second Life o Isla de Orientación o Interfaz: Funciones y Controles
Funciones básicas o Movimientos o Búsquedas o Comunicación
Inventario: Personalización avanzada Reglas de Netiqueta en SL El entorno Teen Second Life
Actividades Recorrer la isla de orientación y poner a prueba las funciones básicas
Gestión del inventario Teletransporte a sitios de interés educativo y
reconocimiento de los mismos. Visita al entorno Teen Second Life
Materiales Mundo Virtual Second Life Tutorial de inicio de Virtual Spain Entorno Teen Second Life
Sesión 5: Integración de mundos virtuales con LMS: Sloddle.
Agenda Sábado 4/07 – 10:00/11:30 horas
Objetivo Conocer las posibilidades de integración actuales de los mundos virtuales con entornos de gestión de aprendizaje
Valorar las opciones (herramientas y servicios) actualmente
Tal
ler:
Vid
eoju
ego
s, c
on
ten
ido
s y
met
aver
sos
7
disponibles Conocer las características del sistema Sloodle Conocer otras iniciativas en marcha en este campo
Contenidos Integración de Mundos Virtuales (MV) con Sistemas de Gestión del Aprendizaje (LMS)
SLOODLE (Moodle+Second Life) o Finalidad o Características de Sloodle o Herramientas de Sloodle o Instalación
Funcionamiento en un curso modelo Otras integraciones: Joomla
Actividades Visitar la isla Sloodle y probar algunas de las herramientas que funcionan de forma integrada con Moodle
Visitar y reconocer sitios educativos en los que se está implementando esta solución
Debatir las posibilidades que ofrecen las herramientas a partir de la visualización de un curso modelo
Materiales Portal Sloodle Isla de Sloodle en Second Life Sloodle Docs - Wiki Canal Sloodle en Youtube Portal Moodle – Curso Demo
Sesión 6: Aplicaciones específicas para la creación de metaversos educativos. Proyectos e iniciativas en marcha.
Agenda Sábado 4/07 – 12:00/13:30 horas
Objetivo Conocer algunas de las principales iniciativas educativas internacionales enfocadas al uso y creación de metaversos
Valorar el grado de implantación actual y la proyección de dichas iniciativas
Evaluar las posibilidades de participación y adaptación en el contexto español
Conocer algunas herramientas abiertas para la creación de metaversos
Contenidos Iniciativas o Media Grid o Foundation Cobalt: Croquet Consortium o Wonderland (New Media Consortium)
Herramientas o Creación de espacios educativos en Second Life o Croquet o Open Cobalt
Actividades Revisión de las web de las principales iniciativas Evaluación, a través de demos y vídeos, de las herramientas
libres para la creación de metaversos
Tal
ler:
Vid
eoju
ego
s, c
on
ten
ido
s y
met
aver
sos
8
Análisis crítico de su aplicación actual al aula, y valoración del recorrido futuro de estos proyectos
Materiales Portal del Media Grid Portal del Croquet Consortium Portal del New Media Consortium Portal de la Fundación Cobalt