Download - Tecnologias emergentes en educación
Taller de tecnologías
emergentes Master en Entornos de Enseñanza y Aprendizaje
con Tecnologías DigitalesAnna Rubio Carbó
Curso 2013-2014
¿Cómo es el día a día de tus alumnos?
Algunos datosEducation Database Online, 2011
• 98% de los estudiantes dispone de un dispositivo electrónico• 38% no pasa más de 10 min sin utilizarlo • 27% de los estudiantes considera el portátil pieza fundamental en su mochila• 10% lo considera de los libros de texto• 3 de cada 4 estudiantes considera que no podría estudiar sin tecnología • 1 de cada 4 estudiantes utiliza videos o podcasts como elementos formativos • 46% consideraría más motivadora la asignación de tareas si se la ofrecieran en formato
digital• Para comunicarse con sus profesores:
– 8% utiliza redes sociales– 13% utiliza teléfono móvil– 91% utiliza email
• 70% utiliza dispositivos electrónicos para tomar notas en clase• 81% para llevar a cabo tareas de investigación y búsqueda• El uso de tabletas se muestra como un dispositivo emergente
– 75% de estudiantes las prefiere por encima de los libros de texto– 50% pronostica que serán el sustituto natural del formato tradicional de lectura– 90% considera que son una herramienta útil para ser más eficientes en el aprendizaje
Algunos datos más
ALGUNOS EJES QUE CAMBIAN EL ESCENARIO
La sociedad pide…
• respuestas inmediatas a las necesidades de formación especializada• metodologías de enseñanza-aprendizaje orientadas al saber hacer• vincular la formación al desarrollo competencial y a los resultados del
negocio • experimentar con nuevos formatos y canales a la luz de los impactos
tecnológicos tan significativos• utilización de las herramientas web 2.0 no solo como complementos para
aprender sino también como fundamentos para crear recursos formativos• puentes entre la filosofía colaborativa de transferencia de conocimiento
(PLE, SLE) y la formación orientada a la obtención de una titulación.• soluciones para aprender aquí y ahora: metodologías efectivas a través de
la distribución multisoporte para respuestas ágiles.• internalizar la formación mediante la capacitación pedagógica de
profesionales internos, que se erigen como formadores y gestores del conocimiento corporativo.
Hacia dónde va la concepción de la formación• Procesos de aprendizaje informal, porque el conocimiento que generan impacta en la cuenta de
resultados.• Los espacios para aprender con los colegas de trabajo en el lugar de trabajo orientan la formación a la
resolución de problemas laborales.• El uso de repositorios de experiencia compartida, documentación interconectada o enlaces
recomendados por los compañeros son información clave para aprender y resolver retos laborales. • La elaboración de contenidos por parte de colegas de trabajo como resultado de su proceso de
aprendizaje es más útil para los demás empleados que los contenidos desarrollados por expertos externos a la organización. Están creados teniendo en cuenta el contexto, los procesos y la cultura de empresa.
• La formación tiene mayor impacto y se mide no en objetivos de aprendizaje sino en resultados de negocio.
• El aprendizaje se realiza just-in-time, cuando se requiere, en contraposición al modelo de formación fuera del entorno laboral, que conlleva un esfuerzo suplementario para transferir los aprendizajes al lugar de trabajo.
El centro de la estrategia ha ido cambiando…Los contenidos son el centro•Papel•Multimedia•Web•Interactivos
El LMS es el centro•Plataformas propias•Interoperabilidad SCORM•Plataformas de mercado
Metodología es el centro•Blearning•Hacia el saber hacer•Coaching
La tecnología es el centro•mLearning: mobiles, tablets•tLearning: TDT, TDi•uLearning•Multicanal, multidispositivo
La colaboración es el centro•Redes sociales•Networking
Gestión del conocimiento•Aprendizaje informal•Autogestión del aprendizaje (PLE)•Aprendizaje distribuido•Mashups
Profesionalización, work place learning•Entornos inmersivos•Web 3D
La conexión es el centro•Internet de la cosas•Realidad aumentada, QR•Gesture based•Analytics
Tendencias en educación primaria y secundaria
Tecnologías para la participación en
el aula
Pizarra digital
Libro digitalAprendizaje colaborativo (blogs, wikis)
Audiovisualización
Gaming, videojuegos Redes sociales
Herramientas de autor
Tendencias en educación superior
Tecnologías para la participación y
networking
Aprendizaje colaborativo (blogs,
wikis)
Audiovisualización
Gaming, videojuegos Redes sociales
Herramientas de autor
Orientación a resolución problemas
laborales
Repositorios experiencia compartida
Elaboración de contenidos interna
Evaluación según resultados de
negocio
Aprendizaje just-in-time
Ejes para el Debate
Ejes que cambian el escenario•Aprendizaje informal, co-colaboración y networking
•Aprendizaje distribuido, acceso multicanal y multidispositivo
•Open Resources y agregación de servicios web
•Audiovisualització•Appificació•Gamificació
Tendencias tecnológicas•Realidad aumentada, simulaciones•Big Data, Learning analytics•Gesture-based computing•Web 3D, • Impresión 3D•SocialTV
Dispositivos•eBooks y dispositivos de lectura•Tablets, iPads y dispositivos de ocio digital
•Móviles, el acceso ubicuo•Apps para aprender•Televisión•…
TENDENCIAS Y DISPOSITIVOSRealidad aumentada
Tecnologías emergentes
TecnologíasAudiovisualización Mundos virtuales
SimulacionesWeb 3DSerious GamesInternet TV
Location based services QRRealidad aumentadaGeolocalización
Mobile learning, Appificación AppsAPIs
Social learning Redes sociales personalesRedes sociales profesionalesMicrobloggingVideollamadasSocial Learning Environment
Ulearning, Agregación, open education
Marcadores socialesPersonal Learning EnvironmentRSSMashups de contenidos
Interacción natural Gesture-based computingMonitorización Learning analytics
DispositivosMóviles SmartphonesAudio video player portátileBooksTabletsConsolasTDTNetbooksOrdenadoresPantallas multitouchPantallas TV 3DHead-mounted displays
• Nueva forma de interacción entre el usuario y la realidad que combina en tiempo real un entorno físico real con elementos virtuales que generan una realidad mixta que posee una mayor riqueza de datos.
• A diferencia de la realidad virtual, no sustituye la realidad física sino que sobreimprime determinados datos de forma interactiva y digital.
• Añade información sobreimpresa visual e interactiva sobre la realidad física observada.
• Infinitas funcionalidades en campos como la educación, la formación, el ocio y la medicina.
Qué es la realidad aumentada
Realidad aumentada: Cómo funciona
• Emplea marcadores o imágenes en los que se superpone información (imágenes, objetos 3D, vídeo,…) cuando son reconocidos por un software de determinado.
• La información que se muestra en un marcador o una imagen viene determinada por la aplicación que se ejecuta.
• El software realiza seguimiento del marcador: si el usuario lo mueve, el objeto 3D superpuesto también sigue ese movimiento (diferentes ángulos, diferentes tamaños)
• Los QR pueden ser también desencadenantes de RA
Basada en markers o imágenes
• Denominados navegadores de RA• Estas aplicaciones utilizan el hardware de los smartphones o
teléfonos inteligentes (gps, brújula y acelerómetro) para localizar y superponer una capa de información sobre puntos de interés (POIs) de nuestro entorno.
• Cuando el usuario mueve el smartphone captando la imagen de su entorno, el navegador, a partir de un mapa de datos, muestra los POIs cercanos.
Basada en la posición
QR
• QR = Quick response• Código de barras bidimensional de acceso a los datos a alta velocidad• La información o acción a realizar está codificada en el propio símbolo,
pudiendo ser leído por cualquier lector de códigos QR. • Útil para evitar introducir datos de forma manual en el ordenador (URL,
datos de tarjetas de visita…)• Pueden leerse desde PC, smartphones o tablets mediante dispositivos
de captura de imagen (escáner o cámara de fotos), programas que lean los datos QR y una conexión a Internet para las direcciones web.
Áreas de desarrollo según Wöwbile.eu
Georealidad Aumentada: geolocalización + realidad aumentada: encontrar una gasolinera, un cajero o un cine usando el móvil. E.g. Layar, Junaio.
• Inforealidad Aumentada: acceso a información complementaria al escanear el mundo que nos rodea. Internet + realidad aumentada. E.g. WordLens™, Google Goggles™.
Jugabilidad Aumentada: los escenarios del juego son nuestro propio barrio o nuestra propia ciudad. E.g. StarWars.
What to do now
1. Probar un navegador de RA (Junaio)2. Leer un QR, producir un QR3. Probar una aplicación de RA con marker4. Crear una Aura con Aurasma5. Escanear un libro, foto o texto con
GoogleGoogles
TECNOLOGÍAS EMERGENTESMobile learning
Smartphones
• Teléfonos inteligentes con funcionalidades y servicios inherentes que facilitan la interacción de los usuarios con su entorno, y lo convierten en un soporte básico para obtener información relevante.
• Multitud de fabricantes y sistemas operativos– iPhone / iPad (iOS)– Windows Mobile– Symbian – Blackberry (RIM)– Android– JIL (Vodafone)– Samsung (BADA)– Web OS (Palm)
2011 201233% Android28% Nokia21% Blackberry16% iPhone4% Windows
40% Android (550.000 nuevas ud/día)40% Windows18% iPhone iOS
Tablets
• Ordenadores ligeros con casi todas las funcionalidades, integrados en una pantalla táctil mediante la cual se operan. Integran teclado virtual.
• 2001 - Primer tabletPC Microsoft. Fallido por usabilidad y por estrategia de producto (work based tool).
• 2010 – iPad revoluciona el mercado. Estrategia: media viewer.
• No hay estándars, diversos sistemas operativos.
eBooks
• Lectores de tinta electrónica • Formatos de lectura de contenido
más habituales: ePub o pdb.• Existen conversores de otros
archivos pdf, xml• Contienen opciones de visionado,
marcaje y notas.• Memoria integrada para grabar y
mostrar libros.• Tendencia a integrarse con tablets.
Apps
• Aplicaciones para móviles con funcionalidades muy concretas. Inicialmente concebidas como utilidades.
• No confundir con widgets – windows gadgets, que permiten un acceso directo a funciones habituales del SO.
• Tiendas de las Apps– Apple’s Appstore– Windows Marketplace– Vodafone 360– Android AppMarket– Blackberry AppWorld– Nokia OVI Store– Palm App Catalog– Getjar– Samsung
Acceso a la red
Servicios de gestión del aprendizaje
Acceso a contenido complementario
Interacción con plataforma de aprendizaje
Red social móvil
Actividades geolocalizadas
Tipos de APPtividades
Estrategia de aprendizaje: asistir en la movilidad para…
• Acceso a la red, a los mismos servicios de consulta de información que ya existen en la institución.• Avisos por mensajería SMS: práctica informativa unidireccional, de la institución a los estudiantes, pero
también hay que tener en cuenta los envíos sectorizados entre los propios estudiantes, entre los profesores o por grupos de interés.
• Información y servicios asociados a la gestión del aprendizaje. Por ejemplo, confirmar tareas pendientes, sincronizar la agenda del curso con la agenda personal, visualizar la evolución de las distintas etapas de la sesión, presentar trabajos o interactuar con los miembros de la clase en votaciones o sistemas de recomendación.
• Acceso a contenido complementario producido por la institución o por los propios usuarios del sistema de formación. Así, podcasts temáticos, canal de televisión por el móvil, intercambio de archivos de consumo para el móvil, tutoriales multimedia, pero también publicación de fotografías o audios grabados por los usuarios en lugares específicos o en momentos de inspiración y publicados al instante.
• Interacción con las plataformas de aprendizaje, como la resolución de cuestionarios o pequeñas actividades, de serious games por etapas cuyos resultados puedan ser sincronizados con la plataforma en algún momento.
• Red social móvil para generar cohesión entre la comunidad educativa: intercambio de documentos, audios, fotos y videos, textos cortos en movilidad, la publicación de los planes de la inmediatez -dónde estás y qué planes tienes- o creación de notas reutilizables después en otras plataformas.
• Actividades geolocalizadas, que pueden ocurrir principalmente en soportes móviles y las consecuencias de las cuales se sincronicen con las plataformas de aprendizaje de la institución
¿Cuántas Apps hay?
Adaptación de contenidos y formatos
Adaptación de funcionalidades
¿Cómo convertir una web a web móvil?
• Concepto de Web Única: única URL ofrece misma información adaptada a diferentes dispositivos.
• Adaptación de funcionalidades: – qué hace nuestro usuario en movilidad
• Adaptación de las imágenes: – en tamaño para que no sobrepasen el ancho de pantalla del
dispositivo reduciendo la cantidad de datos enviados al móvil y, con ello, los tiempos de descarga necesarios.
• Adaptación de contenidos (transcodificación) que permite: – Eliminar elementos superfluos para el usuario móvil. – Añadir nuevos elementos, sustituir imágenes por sus textos
alternativos e incluso insertar enlaces telefónicos (que permiten activar una llamada desde el dispositivo).
Y en el aula, qué?
Qué es mLearning?
Adaptación de los procesos de aprendizaje al nuevo estilo de vida nómada del usuario y a las tendencias socioformativas que apuestan por la comunicación, la colaboración y la participación como sustratos de la relación social
Movilizar no es miniaturizar es adaptar y aprovechar las características del dispositivo
Mobile learning: Transform information into knowledge on the go through mobile devices
Outdoor and indoor mobility
Mobile learning is social learning
On the go main activities to digital enternaintment
Do the mobile experience help employees to work more efficiently?
Thinking of health sector
Some Apps to health programmes
Formal training process
Daily workflow
training process
Location based easy access
Performance support –
decision trees
Might be useful to to health professionals
Scan barcode and
learn about
Might be useful to health professionals
Daily workflow
training process
Push reminders
Just-in-time help eCoaches
Just-in-time guides
imedimecum
Might be useful to health professionals
Daily workflow
training process
Augmented reality
applications
Aplicaciones útiles... o sorprendentes
• Compartir nuestras Apps más sorprendentes• Buscar Apps de– Soporte al aprendizaje– Gestión del aprendizaje– Contenido complementario– …
What to do now
TENDENCIAS Y DISPOSITIVOSLearning Analytics
Qué es learning analytics?
Capacidad de utilizar de forma inteligible gran cantidad de datos generados por el alumno y analizarlos para descubrir patrones, conexiones que sirvan para predecir y asesorar en el proceso de aprendizaje.
Big Data aplicado a la formación.
George Siemenshttp://www.elearnspace.org/blog/2010/08/25/what-are-learning-
analytics/
Es nuevo?
Por qué utilizar learning analytics?
• Ahora se hace imprescindible: multidispositivo, aprendizaje distribuido, aprendizaje abierto, interacciones en redes sociales
• Analizar en tiempo real contribuciones (cada tweet que publican, cada entrada de blog, cada post) y dar sentido a aquello que hacen en un contexto general
• Conocer la percepción global: contribuciones globales, no solo lo que escriben para ser evaluado
• Ganar conciencia, autoreflexión
DataSet
Visualización
Dashboards
Qué podemos medir?
• Tiempo invertido• Producción en diversas fuentes y herramientas• Interacciones – respuestas de un blog,a un
blog d’un o d’un altre, retweets• Ubicación (location)• … ¿Podemos saber a partir de todo esto qué han
aprendido?
Cómo funciona?
Cómo funciona?
Herramientas
SNAPP is a software tool that allows users to visualize the network of interactions resulting from discussion forum posts and replies.
Social Networks Adapting Pedagogical Practice
Analyzing content
Analyzing content
Analyzing interaction
Analyzing interaction
What to do now
• Crear una nube de tags• Comprender Endomondo - Running• Comprender learning analytics en:– Moodle– Snapp– Loco-Analyst– Probar http://www.role-widgetstore.eu/tools
TECNOLOGÍAS EMERGENTESSocial TV - Internet TV
– Standard europeo significa Hybrid Broadcast Broadband TV
– Combina TV tradicional con contenidos que se descargan a través de banda ancha, conectando TV al descodificador o a la red directamente.
– No hay que instalar ninguna aplicación ad hoc– Disponible solo en algunos canales (TVE, TV3, LaSexta)– Algunos visores interesantes: navegación por días, por
programas, por los más vistos.
HBBTV
Y AHORA CÓMO
Complementariedad de herramientas
Aula virtual• Moodle• Ning
Aula móvil
Aula presencial
IntroducciónCohesión
ParticipaciónEjercitación
ContenidosActividades
Herramientas
ParticipaciónColaboración
Hábitos de consumo tecnológico
• Quién? • Características?Persona/s
• Para qué?• BeneficiosNecesidad
• Cómo?• Cuándo?Situación
Beneficios e impacto
Tecnología
• Dispositivos• Software• Funcionalidades
Beneficio usuario
• Comunicación, relación• Información• Seguridad• Rentabilidad• Ubicuidad, accesibilidad• Productividad, eficiencia• Personalización• Inmediatez• Eficacia• Sostenibilidad• …
Impacto e/a
• Plataforma virtual• Contenidos formativos• Comunicación profesor
alumno• Relación entre alumnos• Interacción alumnos -
plataforma• Acción tutorial • Actividades • Seguimiento
Support on demand
Media on demandContent
Interactions on demandNetworking
Haga clic para modificar el estilo de título del patrón
Support on demand
Media on demandContent
Interactions on demandNetworking
Added value?
Target audience?
Medium features!
Y DESPUÉS… ¿QUÉ?
Preguntarse siempre…
• ¿De qué tecnologías son usuarios nuestros alumnos/profes/gestores...?
• ¿Qué hábitos de consumo tecnológicos tienen hoy?
• ¿Cómo las utilizan?• ¿Cuándo?• ¿Para qué?• ¿Cualquier dispositivo y cualquier
escenario les es útil para aprender?• ¿Dónde aprenden? ¿Cuándo?
Probad, probad, y observad para innovar
“Most of our learning happens when we try things out in the workspace
and reflect on what went right and what went wrong”D. Kolb
Gracias! [email protected]