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TECNOLOGAS1 de ESOCurso 2012-2013
I.E.S. Los Albares (Cieza)
Departamento de Tecnologa
Septiembre 2012
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Tecnologa 1 ESO Hardware y software
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EL ORDENADOR
Los ordenadores son mquinas electrnicas programables yautomticas que se utilizan para manejar gran cantidad de
informacin. Por eso la ciencia que estudia todo lo
relacionado con los ordenadores se llama informtica.
En un ordenador se realizan tres procesos con la informacin:
1. Entrada. Se introducen los datos, por ejemplo,escribir los nombres y las direcciones de todos los alumnos de la clase con el teclado.
2. Procesamiento. Dentro del ordenador se analizan y procesan esos datos; es decir, el ordenador hacealgo con ellos, por ejemplo, ordena los nombres alfabticamente y los coloca en una casilla junto con su
direccin.
3. Salida. Saca al exterior los datos ya procesados, por ejemplo, muestra en pantalla y/o imprime en unahoja de papel una lista con los nombres ordenados y sus direcciones a la derecha.
HARDWARE Y SOFTWARE.
La palabra hardware("materia dura o equipo duro") se refiere a todos los circuitos, accesorios, y componentesfsicos que forman parte de l. Dicho para que nos entendamos, es todo lo que se "puede tocar".
En contraposicin, software("materia blanda o lo que no se ve") se refiere a los programas del ordenador quetambin son imprescindibles para su funcionamiento pero que "no puedes coger con las manos". Estos
programas son una serie de cdigos (instrucciones) que los circuitos del ordenador estn continuamente leyendo
y ejecutando.
Para poner un ejemplo, un CD-ROM, aunque es el soporte en el que estn grabados los programas (el software),
forma parte del hardware, ya que es algo "fsico".
Bsicamente existen dos tipos de software:
Sistema operativo: es el programa ms importante del ordenador. Sin l, el equipo no funcionar, ya que seencarga de todas las tareas bsicas del mismo:
- Organizar la informacin en forma de archivos y almacenarla adecuadamente (en la memoria o en los discos).
- Controlar todos los perifricos (teclado, impresoras, ratn, etc).
- Abrir y ejecutar los restantes programas instalados en el ordenador.
- Ofrecer una serie de utilidades bsicas con las que podemos desde dibujar hasta realizar el mantenimiento del
propio ordenador: Paint, Bloc de notas, Calculadora, Herramientas del sistema, etc.
El sistema operativo ms difundido del mercado es "Windows", de la empresaMicrosoft (la ltima versin es Windows 7). Tambin se est haciendo un
hueco significativo el sistema operativo "Linux" (gratuito, forma parte del
denominado software libre), que, aunque en un principio estaba orientado a
los profesionales informticos, cada vez es ms intuitivo y fcil de usar (por
ejemplo, la versin Ubuntu).
Aplicaciones: Son el resto de programas que funcionan dentro de los sistemas operativos y que resuelvenproblemas concretos. En este apartado entran todas las aplicaciones que sirven para realizar tareas personales, o
las que estn relacionadas con el mbito profesional y empresarial, para el que existe una gran cantidad de
software especializado, entre otros podemos destacar:
- Procesadores de textos: que sirven para escribir. Ejemplo: Word, Writer,
- Programas de diseo grfico: Para editar fotografas y dibujos. Ejemplo: Corel Draw, Photoshop, Gimp,
- Navegadores de Internet: Internet Explorer, Mozilla Firefox,- Visores multimedia: Para ver pelculas y escuchar msica. Ejemplo: Windows Media Player, VLC, Winamp,
- Juegos, etc.
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CODIGO BINARIO
La informacin que recibe, procesa y presenta un ordenador utiliza un cdigo basado en nmeros llamado
lenguaje binario o cdigo binario, porque consiste en el empleo de dos nicos smbolos (el uno y el cero) para
representar cualquier dato. Los circuitos electrnicos del ordenador son capaces de trabajar con estos cdigos.
Cada uno de estos smbolos se denomina bit. Un bit es, por lo tanto, la unidad ms pequea de informacin quemaneja un ordenador y puede ser un uno o un cero. El conjunto de 8 bits forma lo que se llama un byte. Cada
letra, nmero o smbolo del teclado de un ordenador equivale a un byte de informacin. Por ejemplo, el cdigo
que representa la letra a es el 01100001.
Mltiplos del byte:
- Kilobyte: Un Kilobyte son algo ms de mil bytes y se representa por kb. (1 Kb = 1024 b)- Megabyte: Un megabyte es alrededor de un milln de bytes, se respresenta por Mb (1 Mb = 1024 Kb)- Gigabyte: Un gigabyte son mas de mil millones de bytes y se representa por Gb (1 Gb = 1024 Mb)- Terabyte: Un Terabyte son ms de un billn de bytes y se representa por Tb(1 Tb = 1024 Gb)
HARDWARE DEL ORDENADORVeamos cuales son las partes fsicas ms importantes del ordenador:
a) Microprocesador o Unidad Central de Proceso (CPU)Es el componente ms importante del ordenador. Se podra decir que es su
cerebro, ya que se encarga de buscar, descifrar y ejecutar las instruccionesde los programas, enviando las rdenes de control oportunas al resto de
circuitos. Los microprocesadores ms vendidos pertenecen a las empresas
Intel y AMD.
b) Memoria RAM o memoria principal: Es la parte del ordenador quealmacena temporalmente los programas o datos que se estn manejando en
ese momento. Fsicamente, la memoria RAM est formada por un conjuntode chips alojados en la Placa Base. Si hay poca todo ir ms lento. Aadir
ms memoria es una de las ampliaciones ms efectivas. Este tipo de memorias
no son un medio de almacenamiento definitivo, ya que sus datos se pierden al
apagar el ordenador.
Ejemplo: Cuando abres una foto en el ordenador. Toda esa informacin se almacena en la memoria RAM hasta
que cierras la foto.
c) Sistemas de almacenamiento: Son todos aquellos sistemas que emplea elordenador para almacenar la informacin de modo permanente:
- Disco duro: El disco duro es el sistema de almacenamiento de informacinms grande que existe (internamente, est formado por varios discos
magnticos). Hoy en da hay discos duros capaces de almacenar hasta 1 Tb deinformacin. En el disco duro se puede almacenar cualquier tipo de
informacin, incluidos programas. Se instala normalmente dentro del
ordenador, aunque tambin se pueden aadir discos externos. En Windows se
representa normalmente como la Unidad C, aunque puede haber ms de undisco duro en el ordenador.
- CDs DVDs y Blue Ray: Son discos que almacenan informacin mediante un sistema ptico (laser). Los msusuales slo se pueden grabar una vez y, posteriormente, leer la informacin que
contienen (CD-R y DVD-R). Los regrabables permiten escribir y borrar la informacincuantas veces deseemos (CD-R, CD-RW, DVD-R y DVD-RW). Capacidades:
CD: 700 MB,
DVD: 4,7 GB Blue Ray: 50 Gb
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- Tarjetas de memoria: Son sistemas para almacenar informacin que se emplean endispositivos mviles como cmaras de fotos digitales, PDAs, telfonos mviles, etc.
- Lpiz de memoria (Pen drive): Es el sustituto de los antiguos disquetes, Tienen unacapacidad de almacenamiento de varios Gb. Permiten transportar con gran facilidad
informacin de un ordenador a otro.
d) Perifricos de entrada: Son todos aquellos elementos externos que nos permitenintroducir los datos en el ordenador. Hay varios tipos:
- Teclado: Introduce datos e instrucciones manualmente.- Ratn: Con l marcamos rdenes y elegimos opciones de manera rpida y sencilla.- Escner: Nos permite introducir imgenes y textos ya impresos en papel.- Micrfono: Introduce sonidos en el ordenador.
Tambin se consideran perifricos de entrada (adems de dispositivos de almacenamiento) a los CDs, DVDs,
tarjetas de memoria, etc. Otros perifricos de entrada son Joysticks, cmaras de vdeo y de fotos.
e) Perifricos de salida: Son todos aquellos elementos externos que nos permiten mostrar los resultados delordenador. Hay varios tipos:
- Impresora.Nos permite obtener la informacin impresa sobre papel.- Monitor o pantalla: En ella vemos directamente las imgenes y textos con los que estamos trabajando.
- Altavoces: Permite que el ordenador reproduzca sonidos.
f) Los puertos o conectores: Son los sitios de los ordenadores en los que se conectan los perifricos: Hay varios
tipos, destacando:
- Puertos USB: Son los ms empleados porque son sencillos y rpidos. En l seconectan cmaras de fotos, impresoras, ratones, Pen drives, etc. Estos puertos
permiten la conexin de dispositivos en caliente, es decir, sin necesidad de apagar el
equipo para ello.
- Puertos VGA: En el se conectan los monitores.
-Puertos de Red: En el se conectan los cables que comunican unos ordenadores con otros yadems, permiten la navegacin por Internet.
- Puerto HDMI: Para conectar los modernos monitores y televisores digitales.
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En las figuras adjuntas podemos ver las partes delantera, trasera, el interior y la placa base de un ordenador. En
ellas se indican la localizacin de las partes ms importantes.
DVD
Disquete
Encendido
USB
Reset
Fuente dealimentacin DVD
Disco
duro
Tarjeta
grfica
Ranuras
PCI
Procesador
Memoria
RAM
Disquete
Fuente de
alimentacin
USB
Entrada ysalida de audio
RedModem. Cablede telfono
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ACTIVIDADES.
1.- Identifica los componentes del ordenador que aparecen en la tabla.
Nombre Descripcin Funcin Fotografas
Sirve para almacenar gran cantidad de
informacin (700 Mb) y para grabar msica.
Sirve para almacenar gran cantidad de
informacin (4,7 Gb) y para grabar vdeos o
pelculas.
Gracias a l, se ve lo que hacemos en el
ordenador.
Sirve para obtener en papel copias de los
documentos realizados.
Sirve para guardar en el ordenador imgeneso dibujos que estan en papel.
Es un conector, muy utilizado, para
impresoras, lpices de memoria y
reproductores MP3.
Es un aparato que hay dentro de la caja del
ordenador, que se compone de discos de
gran capacidad. All es donde se guardan los
programas y archivos principales.
Gracias a l podemos introducir textosmanualmente en el ordenador.
Dibjalo
Nos permite dar instrucciones al ordenador,
gracias a que controlamos con l un
elemento de la pantalla llamado puntero.
Dibjalo
Es un dispositivo de almacenamiento de
grandes cantidades de informacin (de 1 a32 Gb).
Sirve para captar imgenes y enviarlas a
travs de Internet para que puedan verlas
otros usuarios en cualquier parte del mundo.
3.- Qu tareas realiza el sistema operativo?. Da dos ejemplos de sistemas operativos y cinco de aplicaciones.
4.- En que consiste el cdigo binario?
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5.- Qu es un bit? Qu valores puede tomar un bit?
6.- Qu es un byte? Indica sus mltiplos.
7.- A qu hacen referencia los trminos Hardware y Software? Indica un ejemplo de cada.
8.- Cul es la parte ms importante de un ordenador? Explica cual es su misin.
9.- Cul es la funcin de la memoria RAM?
10.- Nombra, ordenados de mayor a menor capacidad, los dispositivos de almacenamiento permanente.
11.- Qu es un perifrico de entrada? Nombra los ms comunes.
12.- Qu es un perifrico de salida? Nombra los ms comunes.
13.- Qu son los puertos de un ordenador? Nombra los ms comunes e indica qu se puede conectar a cada uno
de ellos.
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WINDOWS XPARRANQUE DEL ORDENADOR
Cuando encendemos el ordenador el microprocesador comienza a ejecutar un programa especial denominado
BIOS (ver en la placa base el chip de memoria ROM en el que permanece guardado). En primer lugar, esteprograma realiza un chequeo de los componentes del ordenador comprobando su correcto funcionamiento yemitiendo un mensaje de error en caso contrario. Posteriormente, busca el sistema operativo (segn la secuenciade arranque que tenga prefijada), carga parte del mismo en la memoria RAM y le pasa el control.
EL SISTEMA OPERATIVO WINDOWS XP.
El Sistema Operativo es una pieza imprescindible para nuestro ordenador ya que sin l este no puede funcionar.
Hace de intermediario entre los elementos fsicos que componen nuestro ordenador (la pantalla, el teclado, el
disco duro, la impresora, ...) y nosotros, haciendo as ms fcil su manejo. Por ejemplo, nosotros no tenemos
porqu saber exactamente en qu parte del disco duro tenemos guardado cada documento que hemos creado, ya
que es el Sistema operativo el que se encarga de hacerlo.
En la figura vemos la pantalla inicial de Windows XP, una vez que hemos pinchado sobre el botn Inicio.
Mi PC.- Si pinchamos en este icono se
abre una ventana del mismo nombre en laque podemos ver los dispositivos de
almacenamiento que hay en el equipo
(disquete, discos duros, DVD, etc.).Haciendo clic en ellos se abrirn otras
ventanas que nos muestran su contenido.
Todas las ventanas de Windows siguen la
misma estructura:
La barra de ttulocontiene el nombre delprograma con el cual se est trabajando y,
en algunos casos, tambin aparece el
nombre del documento abierto. En elextremo de la derecha estn los botones
para minimizar, restaurar y cerrar.
Iconos para accederdirectamente a los
programas, carpetas
o archivos
Pinchando en estebotn se despliega
el men Inico
ESCRITORIO
Papelera de reciclaje
Barra de tareas
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El botn minimizarconvierte la ventana en un botn situado en la barra de tareas de Windows XP.El botn maximizaramplia el tamao de la ventana a toda la pantalla.El botn de cerrarse encarga de cerrar la ventana. En el caso de haber realizado cambios enalgn documento te preguntar si deseas guardar los cambios antes de cerrar.
Mis Documentos.- A travs de este icono
accedemos a la carpeta Mis Documentos,en la que generalmente se encuentran losdocumentos y archivos que nosotros
hemos ido guardando.
El uso de las carpetases fundamental paratener organizados todos los archivos quevamos generando. Podemos crear todas las
carpetas que queramos y asignarles el
nombre ms apropiado en funcin de su
contenido.
Para crear una carpetadentro de Mis Documento, abrimos esa ventana y pinchamos (enla zona en blanco) con el botn derecho del ratn se abrir un pequeo men en el que
seleccionamos Nuevo, veremos una nueva lista de opciones y pinchamos en Carpeta.
Aparece una nueva carpeta de nombre nueva carpeta; haciendo clic en ese nombre
podremos suprimirlo (tecla Supr) y escribir el nombre que deseemos.
Para eliminar una carpetanos situamos sobre ella, hacemos clic y pulsamos la tecla suprimir. Aparecer unaventana en la que nos pide confirmacin para mandarla a la Papelera de reciclaje.
La papelera de reciclaje no es ms que un espacio en el disco duro donde se mandan los archivos que sequieren borrar, as, en caso de haber eliminado algn elemento que nos era necesario podamos recuperarlo. Para
vaciar definitivamente la papelera, y eliminar definitivamente los archivos, pinchamos en el icono con el botn
derecho del ratn y seleccionamos Vaciar papelera en la lista que se abre.
Si queremos ejecutar un programay disponemos de suicono de acceso directo en el escritorio slo tendremos
que hacer doble clic sobre l. Si no se dispone de dicho
icono daremos los siguientes pasos:
Inicio---Todos los programas---Nombre del programa
Por ejemplo, para ejecutar el programa Block de notastendramos que dar los siguientes pasos:
Inicio---Todos los programas---Accesorios---Block de
notas
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ACTIVIDADES
1.- Indica el nombre de los dos primeros programas que se ejecutan cuando enciendes el ordenador.
2.- Cmo se llama la pantalla inicial de Windows? En qu lugar est situada la barra de tareas?
3.- Explica la misin de los botones minimizar, maximizar y cerrar de una ventana de Windows. Dibuja sus
iconos
4.- Qu podemos ver a travs de MI PC?
5.- Para que sirven las carpetas? Enumera los pasos para crearlas.
6.- Cuando borramos un archivo o carpeta con la tecla suprimir, lo borramos realmente? Explcalo.
7.- Indica dos formas de ejecutar un programa.
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ACTIVIDAD EN EL ORDENADOR
1. En el escritorio Crea una carpeta llamada "Actividades"
Sobre el escritorio---clic botn derecho del ratn---Nuevo---
Carpeta.
Borrar nombre por defecto (tecla Supr)---escribir nombre(Actividades)---pulsar Intro.
2. Ejecuta el block de notas.
Inicio---Todos los programas---Accesorios---Block de
notas
3. Escribe en el bloc de notas el texto adjunto:
4. Guarda el documento que has creado en la carpeta Actividades con el nombre Actividad1.
Men Archivo---Guardar como---Se abre una ventana que hay que rellenar adecuadamente:
Guardar en: Pinchamos en la flechita de la derecha y seleccionamos Escritorio, posteriormente
hacemos doble clic en la carpeta Actividades.
Nombre: Actividad1.
Pinchar en guardar.
5. Abre la calculadora (Inicio---Todos los programas---Accesorios---Calculadora) y realiza la siguiente
operacin 123456 x 789 = anota el resultado de la operacin.
6. Haz clic en "Mi PC", coloca el puntero del ratn sobre el icono "Disco Local C", espera unos instantes y
aparecer la informacin sobre el espacio libre y el tamao total del disco, antalos.
7. Ejecuta el programa Paint (Inicio---Todos los programas---Accesorios---Paint), prueba sus herramientas yrealiza algn dibujo. Gurdalo en la carpeta Actividades con el nombre Dibujo1.
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PROCESADOR DE TEXTO: WORD
ACTIVIDAD 1Escribir el texto adjunto. El tipo de letra es Times New Roman y el tamao 12, salvo los ttulos en
mayscula que tienen un tamao de 14. Utilizar la negrita y la cursiva donde sea necesario y el tabulador
para desplazar hacia la derecha las tres ltimas lneas. El texto debe quedar justificado.
ELEMENTOS DE LA PANTALLA.
Barra de ttulos: Es la parte superior, en color azul, que contiene el nombre de laaplicacin el nombre del documento activo y, en la parte derecha, los botones para
cerrar, minimizar y maximizarla ventana del programa.
Barra de mens:Dividida en varios mens (Archivo, Edicin, Ver, Insertar; Formato,Herramienta, Tabla, Ventana y Ayuda) contiene todos los comandos del programa, a los
que se accede pinchando con el ratn sobre el men correspondiente.
Barras de herramientas: Estn formadas por distintos botones que comprenden loscomandos ms importantes, agrupados en una docena de barras diferentes. Como,
lgicamente, no se pueden tener todas abiertas por el espacio que ocuparan, podemos
visualizar o quitar cualquiera de ellas a travs del men Ver, seleccionando la opcin
Barras de herramientas. Bsicamente, se suelen tener en pantalla las barras Estndar y
Formato.
Reglas:Existen dos (una superior y otra lateral) y su funcin es esencial para visualizarmrgenes, sangras y tabuladores.
Barras de desplazamiento: Vertical y horizontal, para permitir (pinchando con elratn en las flechas o arrastrando sobre el rectngulo) el desplazamiento horizontal y
vertical en el documento.
Barra de estado: En la parte inferior, muestra la informacin sobre el documentoactivo (entre otras cosas la pgina en la que nos encontramos).
rea de edicin:Es la zona de escritura propiamente dicha.
GUARDAR POR PRIMERA VEZ
Abrir el MenArchivoy seleccionar la opcin Guardar como
En la ventana que se abre al efecto hay que rellenar los siguientes campos:
Guardar en: Mis Documentos
Nombre de archivo: Ejercicio1
Guardar como: Documento de Word (*.doc)
No pulsar la tecla intro, seguirescribiendo y Word pasar las
lneas automticamente.
Aqu se pulsa la tecla
intro dos veces
Pulsar la tecla tabulador parallevar el margen hacia la derecha
Recordar que el texto debe quedar
ustificado. Para ello se selecciona y se
pulsa el icono correspondiente.
Tipo de letra Tamao
Negrita
Cursiva
Subrayado
Alinear
a la izquierda
Alinear
a la derechaCentrar
Justificar Pinchando
aqu aparecen
ms opciones
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ACTIVIDAD 2Escribir el texto siguiente. Utilizar los tipos de letra, tamaos y alineaciones indicados. En el propio texto
se explica como realizar la alineacin o justificacin de algunos prrafos.
ABRIR UN DOCUMENTO EXISTENTE.(letra Comic Sans MS, tamao 18, centrar)
Pinchar en el men Archivoy seleccionar la opcin Abrir.
En ese cuadro de dialogo, seleccionar la carpeta en la que
se encuentre ubicado el documento (en la lista desplegable
correspondiente a Buscar en:). Hacer doble clic en el
documento que desee abrir. Tambin podemos hacerlo
pinchando directamente sobre el icono Abrir de la barra de
herramienta Estndar.
(letra Courrier New, tamao 12, justificado)
ALINEAR UN PRRAFOALINEAR UN PRRAFOALINEAR UN PRRAFOALINEAR UN PRRAFO(letra Impact, tamao 18, alineacin derecha
Seleccionar con el ratn el prrafo que se desea alinear (si queremos seleccionar todo el
documento podemos usar la opcin seleccionar todo del men edicin).
(letra Andalus, tamao 12, justificado)
Hacer clic sobre cualquiera de los iconosdisponibles en la barra deherramientas Formato. Estos iconos alinean el texto seleccionado a la
izquierda, centrado, a la derecha y justificadorespectivamente.(letra Verdana, tamao 12, alineacin derecha)
Escribir el texto anterior utilizando los tipos de letra indicados y las alineaciones
adecuadas (tipo de letra Times New Roman, tamao 12, centrar)
CREAR UN DOCUMENTO NUEVO
1. Abrir el men Archivo.2. Seleccionar la opcin nuevo.3. Hacer clic sobre documento en blanco.
Los prrafos anteriores se escriben sin los nmeros, posteriormente se seleccionan y se
hace clic sobre el icono Numeracin de la barra de herramientas Formato. Tambin
podemos hacerlo seleccionando la opcin Numeracin y vietasdel men Formato.
Numeracin y
vietas
Pinchar en el icono
alinear a la derecha
Abrir
Guardar
Imprimir Copiar
Pegar
Deshacer
Ortografa
Numeracin
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ACTIVIDAD 3Copiar el documento adjunto. Utilizar los tipos de letra y tamaos indicados (por defecto es Times New
Roman y el tamao 12). Leer el texto antes de copiarlo, en l se explica como realizar las distintas
sangras. Tambin podemos utilizar la regla de la parte superior de la zona de texto.
SANGRIAS IZQUIERDA Y DERECHASANGRIAS IZQUIERDA Y DERECHASANGRIAS IZQUIERDA Y DERECHASANGRIAS IZQUIERDA Y DERECHA(letra Italic, tamao 12)
Los sangrados izquierda y derecha desplazan el prrafo a la distancia especificada,
desde los mrgenes fijados. Tambin es posible especificar sangras con valores
negativos, desplazando el prrafo hacia el exterior del margen del documento.
Para sangrar un prrafo lo seleccionamos o situamos el cursor en dicho
prrafo. Abrimos el men Formato, seleccionamos la opcin Prrafoymostramos la solapa Sangra y espacio. En los cuadros de dilogocorrespondientes escribimos los centmetros que deseamos sangrar, tanto a
izquierda como a derecha o ambos. Comprobamos en el cuadro Muestra el
tipo de sangrado que hemos especificado. Finalmente hacemos clic sobre el
botn Aceptar.
El primer prrafo de esta hoja no tiene ningn sangrado, elsegundo se ha sangrado 2 cm en la izquierda y ste tiene unsangrado en la izquierda y en la derecha de 3 cm. Todos losprrafos estn justificados letra !eorgia, tama"o #$
El sangrado tambin se puede realizar utilizando la regla superior. La sangra izquierda
se consigue pinchando y arrastrando el cuadrado pequeo situado a la izquierda de la
regla y la sangra derecha haciendo lo propio con el tringulo de la derecha.
DESHACER.- Cuando cometamos algn error y queramos volver a un
estado anterior del documento, abrimos el men Edicin y seleccionamosla opcin Deshacer escritura. Tambin se puede hacer pinchandodirectamente en el icono correspondiente de la barra de herramientasEstndar. (Este prrafo esta sangrado a la derecha 2 cm; hacerlo actuando
sobre la regla superior.
Sangras de primera lneaSangras de primera lneaSangras de primera lneaSangras de primera lnea (letra haettenschweiler)(letra haettenschweiler)(letra haettenschweiler)(letra haettenschweiler)....----Sangran la primera lnea de un parrfo
(sustituyen a la tecla tabulador). Seleccionar el prrafo que se desee sangrar o situar el
cursor en dicho prrafo. Abrir el menFormato.Seleccionar la opcinParrafoAbrir
la listaEspecialy seleccionar la opcinPrimera lnea. Si desea establecer una distanciamayor o menor que la establecida por defecto, escriba dicha distancia en el cuadro
correspondiente aEn:. Hacer clic sobre el botn Aceptar.
Tambin podemos hacerlo tili!ando la re"la sperior,pinchando # arrastrando a la posicin deseada el tri$n"locorrespondiente. (letra Verdana)
Sangra francesa.Sangra francesa.Sangra francesa.Sangra francesa.----Consiste en sangrar las lneas de un prrafo excepto la primera. Realizar
los tres primeros pasos del apartado anterior. Abrir la lista desplegable
Especial y seleccionar la opcin Francesa. Hacer clic sobre el botn
Aceptar.
Sangrado de 2cm
en la izquierda
Sangrado de3cm
en la izquierda y la
derecha
Sangrado de 2cm
en la derecha
Sangrado de 1 lnea
de 125cm
Sangrado de 2cm en la
izquierda y derecha. Sangrado
de 1 lnea 125cm
Sangra francesa
de 25 cm
Sangra
izquierda
Sangra de
primera lnea
Sangra francesa Sangra derecha
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ACTIVIDAD 4.- En esta actividad vamos a utilizar los bordes y sombreados, as como algunosefectos del men formato. Leer el texto antes de escribirlo, ya que, en l se explica la manera de hacerlo.
La letra es Times New Roman y el tamao 12.
BORDES Y SOMBREADOS
A este prrafo le hemos puesto un borde cuadrado con un ancho de punto. Para ellohay que seleccionar el men formato y dentro de l la opcin bordes y sombreado. En la
ventana que se abre (pestaa bordes) ponemos: valor - cuadrado, estilo - lnea, ancho
pto, aplicar a prrafo.
Ahora, vamos a aplicar un borde cuadrado, de estilo doble lnea, anchura 1 pto, y
sombreado gris 10%. Tenemos que operar de la misma manera que en el prrafo
anterior y, para aadir el sombreado, seleccionar la pestaa de ese nombre en la ventana
bordes y sombreado (una vez en ella pinchamos sobre el color elegido)
Tambin podemos aplicar sombra al propio borde. En este caso, hemos puesto un bordede estilo lnea, valor sombra y anchura 1
Si utilizamos el valor personalizado, podemos seleccionar, en la zona derecha de la
ventana bordes y sombreado, las lneas que queremos que aparezcan pinchando sobre
los botones correspondientes. En este caso hemos colocado lneas en la zona superior e
inferior.
En la zona inferior de la ventana bordes y sombreado hay un botn denominado lnea
horizontal, pinchando sobre el aadiremos al texto una lnea horizontal con el diseo
que seleccionemos.
OTROS EFECTOS
Si en el men Formato abrimos la ventana Fuente veremos, adems del tipo de letra,
tamao, color, etc., una serie de efectos: tachado, doble tachado, subndice (x1),
superndice (x2), ssoommbbrraa, , rrreeellliiieeevvveee, gggrrraaabbbaaadddooo, Para utilizar esos efectos
seleccionamos la palabra o la letra correspondiente y pinchamos en el efecto deseado.
Tambin en la ventana Fuente, podemos ajustar el espacio entre caracteres (en la
pestaa del mismo nombre y crear algunos efectos animados sobre los textos (en lapestaa Efectos de texto). Esto es un efecto de texto con el borde animado (luminosos)
Podemos personalizar
los bordes indicando en
que lados queremos y en
cuales no.
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ACTIVIDAD 5Escribir, en primer lugar, los distintos prrafos sin tener en cuenta las imgenes (las lneas llegarn hasta
el final del margen). Posteriormente, insertar las imgenes y colocarla en su lugar tal como se explica en
el texto. La letra es verdana y el tamao 10.
Vamos a insertar imgenesen n docmento. %ara
ello pinchamos en el men& 'nsertar (men& principal),sbmen& 'ma"en #, inalmente, 'm$"enesprediseadas... parece na ventana en la partederecha en la *e rellenamos +scar en Todas lascolecciones # pinchamos en bscar. %ara terminarhacemos doble clic en la ima"en *e deseemos.
hora, tenemos *e adaptar la ima"en # colocarla enla !ona *e *eramos del texto. -acemos clic con elbotn derecho del ratn sobre la ima"en #, en elmen& *e se abre, seleccionamos Formato deimagen. En la ventana *e se abre tenemos *e tili!ar la pestaa iseo, poner
lineacin hori!ontal /// 0tra # Estilo de aste /// adrado. on estos astes,pinchando # arrastrando sobre la ima"en podemos moverla libremente # colocarlaen s sitio.
%ara redcir o ampliar s tamao tenemos *e hacer clic en la ima"en# le"o llevar el ratn a n circlito de na es*ina, pinchar #arrastrar.
0tro eecto *e podemos reali!ar es el denominado 3marca de a"a4. 5e trata detili!ar la ima"en (savi!ada) como ondo del texto. %rimero insertamos la ima"en,de la misma manera *e hemos explicado anteriormente, desps, abrimos la
pestaa 'ma"en de la ventana Formato de ima"en (clic con botn derecho sobreella) #, en olor, seleccionamos 6arca de a"a. 7"icamente, ha# *e astar stamao # darle iseo cadrado para moverla.
7a primera de estas im$"enes la hemos rellenado de "ris (pestaa olores # l8neasde Formato de ima"en) # la se"nda est$ en blanco # ne"ro (pestaa 'ma"en).
Tambin podemos insertarim$"enes desde narchivo o copiadas #pe"adas desde 'nternet.
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Tecnologa 1 ESO Microsoft Word
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ACTIVIDAD 6.- En esta actividad vamos a utilizar la barra de dibujo de Word, si no aparece en laparte inferior de la pantalla tenemos que abrir el men Ver y en Barras de herramientas activar Dibujo. La
letra es Times New Roman y el tamao 12.
Vamos a utilizar algunas funciones de una de las barras de herramientas de Word, la
denominada Dibujo. Con ella, adems de dibujar, se pueden insertar cuadros de texto,autoformas, rtulos con WordArt, etc.
Para realizar un dibujo procedemos de la siguiente manera:
1. Insertar
2. Imagen
3. Nuevo dibujo
Se abre un marco en la pantalla en cuyo interior podemos
hacer el dibujo. Una vez realizado ajustamos el marco a su
tamao y, manteniendo el marco seleccionado, a travs del
men Formato (opcin Lienzo de dibujo) podemos definir
sus caractersticas: colores y lneas, tamao, diseo, etc.
Si pinchamos en el icono Insertar WordArt nos aparecer una ventana en la que
podremos seleccionar el tipo de rtulo y, posteriormente, otra donde podemos escribir el
texto.
Si hacemos clic en el icono Cuadro de texto nos aparecer un marco en cuyo interiortenemos que pinchar y arrastrar con el ratn para definir las dimensiones de los cuadros
de texto.
Esto es un cuadro de texto.
Hemos utilizado un tamao de
letra 8. Arrastrando sobre loscirculitos de los extremos
podemos modificar su tamao
Este es otro cuadro de
texto. Si pasamos el ratn
por sus bordes, aparecer elsmbolo que nos indica que,
pinchando y arrastrando,
podemos mover el cuadro
con libertadSi pinchamos con el botnderecho en el borde del cuadro
se abrir un men en el que
podemos seleccionar Formatode cuadro de texto y aplicarle
colores de relleno, lneas para
los bordes, diseo, etc.
Tambin queremos insertar algunas autoformas. Slo hay que abrir Autoformas (en la
barra de dibujo) y seleccionar las que deseemos. Una vez en la pantalla podremosmodificar su tamao, moverlas, darle color, etc.
Autoformas
Formas bsicas
Autoformas
Flechas de bloque
Rectngulos
AutoformasFormas bsicas
Tringulo
Color de relleno
Cuadro de texto WordArtPinchando y arrastrando
con el ratn se modifica
su tamao
LIENZO DE DIBUJO
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ACTIVIDAD 7En esta actividad se utilizan muchos recursos que hemos visto anteriormente. La imagen est copiada de
Internet (buscando en las imgenes de google Leonardo daVinci). Debe ocupar una sla pgina.
Algo de historia
n*e actalmente tili!amos mltitd de obetos en los *e participandierentes mecanismos, no siempre ha sido as8. 7a capacidad tecnol"ica de los
seres hmanos se ha ido desarrollando con el paso del tiempo, empe!ando por lasprimeras herramientas empleadas por el hombre primitivo (lascas, hachas #cchillos de piedra), hasta lle"ar a los compleos mecanismos *e est$n detr$s delas soisticadas m$*inas de ho# en d8a, como los robots o los transbordadoresespaciales.
En el si"iente es*ema pedes ver la aparicin histrica de al"nos inventosmec$nicos de especial importancia para la hmanidad.
Sabas que
Leonardo da Vinci (19:2/1:1;) epintor, ar*itecto, in"eniero, cient8ico #escritor italiano. omo hombre de ciencia,reali! importantes investi"aciones sobrelas palancas. 5on conocidas s coleccinde notas cient8icas # diseos de arteactospara volar, instrmentos n$ticos #m$*inas blicas.
%or el inters activo *e mostr haciatodas las ramas del arte # del saber,
7eonardo encarn el prototipo dehmanista del >>> a. ./?:>> a. .)5r"en en 5mer el arado # lareda@ esta <ima se tili!aba en laabricacin de carros # tornos.
Edad 6edia (9AB/19:?) lrededor del ;>> aparecen en
hina # %ersia los primerosmolinos de viento.
En 12;> se constr#en en'n"laterra reloes mec$nicos conmecanismo de escape.
Edad nti"a (?:>> a. ./9AB d. .)En el 2B>, Filn de +i!ancio describe porprimera ve! las redas hidr$licas.
Edad 6oderna (19:?/1A:>) Ctenber" inventa la imprenta en
19:>. 5e instala en 7ondres, a orillas del
T$mesis, no de los primerossistemas de bombeo de a"a.
/1D9>) En 1ABA, ames att desarrolla
la m$*ina de vapor *e tieneaplicaciones inmediatas como lalocomotora.
Entre 1AA: # 1AA; se inventannevas # revolcionariasm$*inas de hilar.
esde 1D9> hasta 1;>1 El alem$n =iGolas . 0tto abrica en
1DAB el primer motor de combstinde catro tiempos.
El estadonidense Cstave hiteheadreali!a el primer velo con motor el19 de a"osto de 1;>1.
Men Formato---Letra ca ital
Cuadros de texto Autoformas---flechas de bloque
Borde personalizado
Copiar y pegardesde Internet
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ACTIVIDAD 8Utilizando las posibilidades del men Tabla tenemos que realizar nuestro horario de clase, completando el
modelo adjunto. Tambin haremos la tabla denominada Registro de facturas emitidas (podra sernos til
utilizar las herramientas de la opcin dibujar tabla).
HORARIO CURSO 2008-2009LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES
RECREO
RECREO
REGISTRO DE FACTURAS EMITIDAS
FECHA CLIENTEIVA
REPERCUTIDORECARGO
EQUIVALENCIA
Da Mes AoN FAC.
Nombre NIF
BASE
IMPONIBLE Tipo Cuota Tipo Cuota
TOTAL
FAC.
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ACTIVIDAD 9Realizar las tablas adjuntas (seguir utilizando las opciones de dibujar tabla).
FICHA DE PROVEEDORES
PRODUCTOS O SERVICIOS QUE SUMINISTRA
CONDICIONES COMERCIALES
Precio Descuentos Forma de pago Plazo de entrega
Transporte Seguros Otros gastos Servicios
DESTINATARIO:
C/ 31 de Diciembre, 12
Palma de Mallorca
NIF: NIF:
FACTURA N: FECHA:
CANTIDAD DESCRIPCIN PRECIO UNITARIO IVA IMPORTE
25 Bombillas de 60 W 0,72 16 1815 Mltiples de 4 tomas 0,9 16 13,5
Base impon. 31,5 31,5
IVA 16
Impore
imp!eso5,04 5,04
TOTAL FACTURA 36,54
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ACTIVIDAD 10.- De nuevo, vamos a utilizar la barra de dibujo de Word, si no aparece en la parteinferior de la pantalla tenemos que abrir el men Ver y en Barras de herramientas activar Dibujo.
Cada polgono es una forma libre cerrada,es decir se han dibujado cuatro formas.
Las lneas comunes se han dibujado dosveces
Lneas sueltas
Rectngulo
Autoforma----Forma libre
Color de relleno
Elipse
Rectngulo
+Flechamaysculas
Lnea
Elipse
+ flecha
maysculas
Para sacar la cuadrcula
pinchamos en:
Dibujo---Cuadrcula
Las lneas a trazos primero
las dibujamos normales y,
posteriormente, las
cambiamos a guin utilizandoel icono Estilo de guin
Cubo en perspectiva caballera
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CUESTIONARIO SOBRE WORD
1. Enumera dos usos de la tecla intro. Hay que usarla siempre que el texto llega al final de una lnea?Cul es la diferencia entre una lnea y un prrafo?
2. Con que teclas se pueden borrar caracteres ya escritos?
3. Explica cmo puedo escribir los caracteres y @
4. Para qu sirve la tecla tabulador?
5. Explica que significa justificar un texto.
6. Enumera todas las caractersticas de un texto que se puedan modificar actuando sobre los controlesde las reglas.
7. Qu es una sangra francesa? Muestra su aspecto utilizando rayas.
8. Cmo se obtiene un lienzo de dibujo? Para qu sirve?
9. Explica los pasos que hay que dar para crear un cuadro de texto Cmo podemos rellenarlo de color?
10. Explica que tenemos que hacer para poder escribir texto alrededor de una imagen que hemos pegadoen el documento y, adems, moverla libremente.
11. Para qu sirve la opcin personalizado de la ventana Bordes y sombreado?
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INTERNET
Departamento de tecnologa
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Red de ordenadores conectados entre si a nivel mundial
Pginas web.
Correo electrnico.
Redes sociales.
Foros
Chat
ELEMENTOS DE INTERNET El ordenador del usuario. Un Modem, que permite al ordenador transmitir y
recibir informacin por la lnea telefnica. Los servidores, potentes ordenadores que gestionan
la red, almacenan informacin y la suministran a losclientes.
Una va de conexin con el servidor: lnea telefnica(ADSL), telefona mvil (3G), fibra ptica, etc.
Los protocolos (TCP/IP, HTML,) y programas
(navegadores, buscadores,). Una empresa proveedora de servicios de i nternet
(Movistar, ONO, Vodafone, etc. )
PROTOCOLOS Y PROGRAMAS
Navegadores.- Programas que nospermiten conectarnos con elservidor, acceder y navegar por laspginas web.
Buscadores.- Programasque buscan pginas web, sinconocer su direccin, a travsde palabras clave.
Direcciones web o URL .- Para acceder a una pgina web concreta seha de escribir la direccin URL (localizador universal de recursos), quese compone del protocolo http, el nombre de dominio y la ruta deacceso a l archivo que se encuentra en el servidor.
Explorer
Chrome
Safari
Mozilla Firefox
pera
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EJERCICIOS
Vamos a aprender cmo funciona Internet. Entra en el icono de tu escritorio:
En la caja de bsqueda escribe: librosvivos Internet
Pincha en la primera entrada: Navegar por Internet. Temas Clave. Ahora lee todoatentamentey contesta a las siguientes preguntas:
Ejercicio 1:
1. Qu es Internet? Explica como se origino.
2. Qu es el ISP?
3. Qu es un servidor? (si pones el ratn sobre las palabras naranjas aparecen las definiciones)
4. Qu necesitamos para conectarnos a Internet? Haz una breve descripcin de los elementos.
5. Qu es un navegador? Nombra algunos.
6. Enumera los principales servicios que ofrece Internet y explcalos brevemente.
Importante: En cada
una de las pantallas
vers unas flechas
debajo que permitirn
ir hacia delante y haciaatrs.
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7. Qu es la World Wide web, el Chat, el correo electrnico y las listas de correo?
8. Qu es una pgina web? Qu significa HTML?
9. Qu es la direccin URL?
10. Qu significan las siglas .es, .com y .net?
11. Qu es un buscador y cmo se utiliza. Nombra seis buscadores diferentes.
12. En la barra de navegacin aparecen distintos botones: detener, actualizar, inicio, bsqueda,favoritos e historial, para qu sirven?. Dibuja los iconos de cada uno de ellos.
13. Cmo se agrega una pgina a favoritos? Practcalo.
14. Cmo guardar informacin de la web (texto, imgenes y pantallas)?
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ENCICLOPEDIAS VIRTUALES.- Hay numerosas enciclopedias virtuales. En muchas de ellas debesregistrarte para poder disfrutar de los contenidos como, por ejemplo, www.enciclonet.com.
Nosotros emplearemos enciclopedias libres, para evitar registrarnos.
15. Entra en el enlace www.wikipedia.org y busca Torre EiffelContesta a las siguientes preguntas: De qu material est construida? Y qu le ocurre a dicho material
con la temperatura?
16. Enciclopedia de medio ambiente.Entra en el enlace: http://www.ambientum.com/enciclopedia/enciclopedia.htm
Pincha en Natura y despus en parques naturales. En este documento encontrars una tabla con lo
parques naturales de Espaa. Copia tres en tu libreta.
BUSCADORES.- Hay numerosos buscadores de informacin como www.google.com, www.yahoo.com,www.hotmail.com, www.universia.es... De todos ellos, el ms utilizado es google17. El siguiente ejercicio consiste en buscar en algn buscador de los de arriba los lugares(comunidades espaolas) donde se encuentran los parques nacionales que habis seleccionado en el
ejercicio anterior.
18. Salvador Dal es un importante pintor espaol del siglo XX. Aydate de Googleparabuscar informacin sobre su vida y obra y contesta las siguientes preguntas:
1. Dnde y en qu ao naci y muri Dal?
2. La persistencia de la memoriay Galatea de las esferasson dos obras de Dal. En qu aofue pintada cada una? En qu museos se encuentran estas pinturas?
3. Las pinturas de Dal son de estilo surrealista. Haz un pequeo resumen sobre las caractersticasprincipales de este estilo y busca tres pintores ms que pertenezcan a l.
DICCIONARIOS.- El diccionario on-line espaol por excelencia es www.rae.es. Entra en el enlace yhaz clic en Acceso a la pgina/Diccionario de la lengua espaola. En la parte superior encontrars un
hueco donde puedes escribir las palabras que quieres buscar.
20. Busca el significado de:
a) Internetb) Navegar (informtica)
CORREO ELECTRNICO.- Vamos a crear un correo electrnico en Gmail. Para ello escribir
en la barra de direcciones www.gmail.comy aparecer una pantalla donde tendrs que pinchar en Crearuna cuenta. Sigue los pasos y rellena las ventanas correspondientes.
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DIBUJO EN PERSPECTIVA
En general, la perspectiva es un conjunto de reglas que permiten representar un objeto de tresdimensiones sobre un plano de dos dimensiones (el papel) y conseguir darle la sensacin de profundidad.
PERSPECTIVA CABALLERA
Los dibujos en perspectiva caballerase realizan sobre los tres ejes de la figura:
Un eje horizontal, un eje vertical y un eje inclinado unos
45 respecto de la horizontal. En este ltimo eje, el objeto
a representar no se dibuja con sus medidas reales, sino
que se reducen aproximadamente a la mitad o a sus dos
terceras partes.
En la figura vemos una caja dibujada en perspectiva caballera.
PERSPECTIVA ISOMTRICA
Los dibujos en perspectiva isomtricase realizan sobre los tres ejes de la figura:
Uno vertical y dos ejes inclinados 60 a ambos lados del
vertical. En este tipo de perspectiva no hay que dividir las
distancias sobre ningn ejes (recordad que en caballera las
distancias sobre el eje inclinado se dividen
aproximadamente por dos).
Ahora hemos dibujado la caja anterior en perspectiva isomtrica.
DIBUJAR EN PERSPECTIVA SOBRE PAPEL CUADRICULADO.
En perspectiva caballera las lneas
horizontales y verticales coinciden con los
lados de las cuadrculas y las lneas deprofundidadcon sus diagonales.
En perspectiva isomtrica las lneas
verticales coinciden con las de las
cuadrculas y las lneas inclinadas 60respecto de la vertical se pueden realizar,de manera aproximada, teniendo en cuentaque siempre hay que avanzar dos
cuadrados en horizontal por uno enverticalo, siguiendo esa proporcin, uno enhorizontal y medio en vertical.
Dos en horizontal
Uno en vertical
Tambin, uno en
horizontal y medio
en vertical
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LMINA 1.- Dibujar a manoalzada las figuras adjuntas.
LMINA 2.- Dibujar a manoalzada (en perspectiva caballera)
las cajas de la figura.
LMINA 3.- Dibujaremos a manoalzada (en perspectiva caballera) los
objetos que el profesor colocar
encima de su mesa.
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LMINA 4.-Dibujar sobre una hoja cuadriculada las figuras adjuntas.
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CONSTRUCCIN DE PIEZAS CON CARTULINA: DESARROLLOS.
Para construir piezas con cartulina tenemos que realizar su desarrollo, es decir, abrir la figura y dibujar
sus caras sobre una cartulina, de forma que al doblarlas y pegarlas obtengamos la pieza original.
ACTIVIDAD.- Realizar el desarrollo de las siguientes figuras sobre una cartulina de tamao A4:
DESARROLLO
PIEZA
1
2
3
4
1
2
3
45
6
7
8
123456
7
8
7
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VISTAS DE UN OBJETO
Para representar una figura tridimensional en una hoja
de papel tambin podemos recurrir a las denominadas
vistas o proyecciones de la figura sobre los planoshorizontal, vertical y lateral.
La proyeccin (la sombra) del objeto sobre el plano
vertical mirando desde el frente se denomina alzado.
La proyeccin (la sombra) del objeto sobre el plano
horizontal mirando desde arriba se denomina planta.
La proyeccin (la sombra) del objeto sobre el plano
lateral mirndolo de lado se denomina perfil.
Abriendo los tres planos del dibujo anterior obtenemos
las vistas del objeto:
En la figura inferior vemos como tenemos que colocarnos para representar las distintas vistas de un
objeto.
Alzado.- Se mirade frente y sedibuja en la parte
de arriba
Perfil.- Se miradesde el lateral y
se dibuja en la parte
derechaPlanta.- Se miradesde arriba y se
dibuja en la parte
de abajo
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Google SketchUp
El programa Google SketchUp es una aplicacin informtica que permite realizar figuras tridimensionales
y posteriormente girarlas para observar las distintas vistas.
1.Abre el programa pinchando sobre su
icono y aparecer una ventanacomo la siguiente, donde dibujars las figuras:
2.Para construir una figura es fundamental conocer algunas de las funciones de la barra de herramientaspor lo que, en primer lugar, indicaremos los iconos que se utilizan habitualmente:
3.Conociendo las funciones anteriores ya podemos dibujar nuestras figuras: traza rectngulos y dalesvolumen, coloralos, gralos para ver las distintas vistas.
4.Ejemplo de aplicacin. Dibujemos la letra L
Para trazar crculos
y rectngulos.
Borrar
Colores y
texturas
Volumen Permite girar
la figura para
ver las vistas
Permite situar la figura la zona
de la pantalla que desees
Zoom
a) Dibuja un rectngulo b) Dale volumen c) Haz otro rectngulo sobre el anterior
d) Vuelve a darle volumene) Ahora puedes darle color, y gralo para ver sus distintas vistas
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Gua de referencia rpida de SketchUp 8
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EJERCICIOSSOBREVISTASI
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EJERCICIOS SOBRE VISTAS II
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EJERCICIOS SOBRE VISTAS III .- Dibujar en el ordenador las figuras adjuntas y sus vistas.
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Tecnologa 1 ESO PowerPoint
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MICROSOFT POWERPOINT.
La principal aplicacin de PowerPoint es la realizacin de presentaciones, es decir, un conjunto de
diapositivas (con textos, imgenes, fondos, texturas, animaciones, etc.) que podemos ir mostrando sobre
la pantalla del ordenador o, con la ayuda de un can, proyectar sobre una pantalla exterior.
Para ejecutar el programa pinchamos en:
Inicio----Todos los programas----Microsoft Office----PowerPoint
Aparece la pantalla adjunta. Como vemos, los mens y algunas barras de herramientas son similares a los
de Word.
Normalmente, el primer paso que debemos dar esseleccionar un diseo de diapositiva, para ello, pinchamos
en Formato----Diseo de la diapositiva. Se abre unaventana en la zona derecha en la que podremos seleccionar
la manera en la que queremos mezclar el texto, las
imgenes, los ttulos, las posibles tablas, etc.
Una vez seleccionado el diseo de la diapositiva, el
segundo paso sera elegir un estilo de diapositiva: men
Formato----Estilo de diapositiva. Tambin se abrir unaventana en la zona derecha que nos permitir seleccionaruna de la plantillas que aparecen o, incluso, buscar otras en
Internet.
Ahora ya podemos incluir el contenido de la diapositiva, segn el diseo que hemos realizado en los
pasos anteriores (ttulo, texto, imgenes, etc.).
Para crear la siguiente diapositiva utilizamos el men Insertar----Nueva diapositiva, en la que podemosmantener los diseos seleccionados en la diapositiva anterior o elegir otros diferentes.
Una vez que hemos realizado todas las diapositivas pinchamos en el men Presentacin----Ver
presentacin. En este men podemos realizar efectos de animacin y definir la transicin dediapositivas
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Tecnologa 1 ESO La madera
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LA MADERA.
Para realizar el estudio de la madera vamos a realizar una presentacin con PowerPoint tomando como
base el contenido de la siguiente direccin de Internet:
http://iesvillalbahervastecnologia.files.wordpress.com/2008/06/materiales-de-uso-tecnico-lamadera.pdf
Tambin podremos recurrir a cualesquiera otras direcciones de Internet para obtener textos adicionales,imgenes, etc.
El diseo y el estilo de las diapositivas, as como los efectos de transicin y animacin podis elegirlos
libremente.
La presentacin constar de las siguientes diapositivas:
5.- Propiedades de la madera. Incluir una imagen.
6.- Una diapositiva con un ejemplo de un rbol de madera dura. Incluir el nombre, una imagen y unabreve descripcin (buscar informacin en Internet).
7.- Igual que la anterior para un rbol de madera blanda.
8.- Tipos de maderas prefabricadas.
9.- El papel. Proceso de fabricacin.
10.- El reciclado de la madera y el cuidado del medio ambiente.
11.- Herramientas: El serrucho y la sierra de marquetera.
12.- Herramientas: Formn y cepillo.
LA MADERA
David Lpez MorteIES Los Albares
Departamento de Tecnologa
LA MADERA
David Lpez MorteIES Los Albares
Departamento de Tecnologa
COMPOSICIN DE LA MADERA
Est compuesta principalmente por:
Celulosa. Lignina.
Otras sustancias son:
Almidn.
Resinas.
Azcares.
Aceites.
COMPOSICIN DE LA MADERA
Est compuesta principalmente por:
Celulosa.
Lignina.
Otras sustancias son:
Almidn.
Resinas.
Azcares. Aceites.
PARTES DEL TRONCO
Duramen: Es la parte ms duray aprovechable.
Albura: Es la madera de msreciente formacin.
Cambium: Capa donde seforma la madera.
Corteza interna: Transportaalimentos y deshechos.
Corteza externa: Protege alrbol.
PARTES DEL TRONCO
Duramen: Es la parte ms duray aprovechable.
Albura: Es la madera de msreciente formacin.
Cambium: Capa donde seforma la madera.
Corteza interna: Transportaalimentos y deshechos.
Corteza externa: Protege alrbol.
TIPOS DE MADERAS
MADERAS DURAS
Proceden de rboles dehoja caduca.
Tiene crecimiento lento. Son muy resistentes. Son ms dificilesde
trabajar. Hay gran variedad de
colores. Roble, haya, nogal,
caoba, castao, etc.
MADERAS BLANDAS
Proceden de rboles dehoja perenne.
Crecen rpidamente. Colores claros y anillos
marcados. Son ms ligeras y fciles
de trabajar. Pino, abeto, abedul, tilo,
etc.
TIPOS DE MADERAS
MADERAS DURAS Proceden de rboles de
hoja caduca. Tiene crecimiento lento. Son muy resistentes. Son ms dificilesde
trabajar. Hay gran variedad de
colores. Roble, haya, nogal,
caoba, castao, etc.
MADERAS BLANDAS Proceden de rboles de
hoja perenne. Crecen rpidamente. Colores claros y anillos
marcados. Son ms ligeras y fciles
de trabajar. Pino, abeto, abedul, tilo,
etc.
1.-Titulo, nombre de los alumnos, curso y
nombre del instituto.
2.- Sustancias que componen la madera.
3.- Las partes del tronco del rbol. Utilizar un
diseo de diapositiva similar al anterior.4.- Tipos de maderas naturales.
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7/24/2019 Tenologia 1 Eso
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Tecnologa 1 ESO Los materiales metlicos
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LOS MATERIALES METLICOS.
Para el estudio de los materiales metlicos vamos a utilizar la informacin que sobre este tema hay en la
pgina web www.librosvivos.net,. Leyendo su contenido y ayudndonos tambin del esquema adjunto
vamos a ir resolviendo las cuestiones planteadas en los ejercicios de las pginas siguientes. La direccin
completa para acceder al inicio de la unidad es:
http://www.librosvivos.net/smtc/homeTC.asp?TemaClave=1122
Tambin podemos encontrar informacin sobre los metales en otras pginas web, enciclopedias virtuales
(por ejemplo, www.wikipedia.org) o a travs de buscadores.
MATERIALES
METLIC
OS
Se
obtienen
de
Que posteriormente
son transformados en
las industrias
Minerales
metlicos
Siderrgica y
metalrgica
Se
clasifican
en
Frricos
No frricos
Contienenmayoritariamente
hierro
No contienen hierro
o lo tiene en
pequea cantidad
Pesados
LigerosAluminio
Titanio
Magnesio
Cobre
Plomo
Cinc
Estao,
Para mejorar sus
propiedades se mezclanentre si o con otros
elementos formando
Aleaciones
De hierro + Carbono
De cobre + cinc
De cobre + estao
Los productos comerciales se
fabrican mediante
Fundicin y moldeo
Deformacin - Estampacin
Corte y mecanizado
Para trabajar y unir los
metales utilizamos
Tijera de chapa
Sierra de arco
Taladro
Lima,
Soldaduras
Tornillos y tuercas
Remaches,
Fundicin
Acero
Bronce
Latn
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7/24/2019 Tenologia 1 Eso
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Tecnologa 1 ESO Los materiales metlicos
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EJERCICIOS.
1.- Cita Algunas de las propiedades ms importantes de los metales.
2.- Qu es una aleacin?
3.- Indica los metales o elementos que componen las siguientes aleaciones:
Acero
Acero inoxidable
Latn
Bronce
4.- Enumera algunas propiedades del aluminio.
5.- Cita las propiedades ms importantes del cobre.
6.- Une con una flecha los objetos de la izquierda con los metales que se fabrican.
Cables elctricos Oro
Avin Acero comn
Coche Acero inoxidable
Estatua Latn
Picaporte Fundicin
Anillo Aluminio
Banco de un parque Bronce
Olla de cocina Cobre
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7.- Explica brevemente el proceso de obtencin del acero.
8.- Ordena las fases del proceso de obtencin y tratamiento de un metal.
Fusin del mineral
Fabricacin de piezas
Extraccin de rocas
Trituracin de la roca
Aleacin con otros metales
9.- Explica en que consiste el proceso de fundicin y moldeo para la fabricacin de piezas.
10.- Une cada operacin de la izquierda con la herramienta correspondiente para realizarla.
Recortar una lmina delgada de acero Sierra de arco
Doblar un alambre de cobre Tijera de chapa
Cortar una varilla gruesa de acero Taladradora
Unir las piezas de un colgante de plata Punta de trazar
Trazar un rectngulo en una chapa metlica Alicates
Hacer un agujero en un tubo de metal Soldador
11.- Cita tres metales preciosos e indica alguna de sus caractersticas.
12.- En qu consiste la soldadura?
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13.- Qu es la hojalata?. Indica alguna de sus aplicaciones.
14.- Cita las caractersticas y aplicaciones que tiene el mercurio. Es altamente txico?
TRABAJO SOBRE LOS METALES
Realizar una presentacin PowerPoint sobre los metales. Para obtener informacin podis utilizar pginas
Web especficas www.librosvivos.net/smtc/homeTC.asp?TemaClave=1122, buscadores www.google.es,
enciclopedias www.wikipedia.org, etc.
ANLISIS DE ALGUNOS METALESCobre:
Es poco duro se dobla !"c#lmente$Mu res#stente a la corros#%n$Es uno de los me&ores conductores de laelectr#c#dad del calor$Se ut#l#'a en conductores el(ctr#cos )cables*bob#nas* $$$+ en tuberas de cale!acc#%n gas$
Aluminio:
Es uno de los metales m"s l#geros$T#ene una aceptable res#stenc#a mec"n#ca$,onduce mu b#en el calor la electr#c#dad$Se traba&a con !ac#l#dad$Se ut#l#'a en aeron"ut#ca* p#e'as de ma-u#nar#a*en.ases* utens#l#os de coc#na* etc$
/RO,ESOS DE O0TEN,I1NExtraccin de los minerales metlicos$2 En m#nas subterr"neas o a c#elo ab#erto$
Triturar la roca e3trada separar el m#neralmet"l#co del resto de mater#ales$
Procesos siderrgicos y metalrgicos
)altos 4ornos+
/RO,ESOS DE O0TEN,I1NExtraccin de los minerales metlicos$2 En m#nas subterr"neas o a c#elo ab#erto$
Triturar la roca e3trada separar el m#neralmet"l#co del resto de mater#ales$
Procesos siderrgicos y metalrgicos
)altos 4ornos+
LOS MATERIALES METLI,OS
Departamento de Tecnologa
IES Los Albares
LOS MATERIALES METLI,OS
Departamento de Tecnologa
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ESTRUCTURAS
Una estructura resistente se puede definir como un conjunto de elementos que permiten a un cuerpo
mantener su forma y tamao, soportando, sin romperse otras partes del sistema o mecanismo y las fuerzas
que actan sobre l y tienden a deformarlo.
Algunas se hacen con barras ensambladas para formar un armazn. Otras se realizan con paneles a losque se les han dado formas y se denominan laminares.
Las estructuras se pueden realizar con muy diversos materiales: madera, piedras, plsticos, vidrio, cartn,
acero, cemento, hormign,...
Todas tienen que soportar la accin de la fuerza de gravedad, las presiones de los materiales quealmacenan, las personas y tiles que las ocupan, vehculos y maquinas, la accin del viento, los
movimientos ssmicos, los cambios de temperatura,...
En muchos casos las estructuras son tambin las encargadas de trasmitir al suelo todos los esfuerzos que
se ejercen sobre ellas y es el suelo el que recoge y absorbe, en definitiva, todas las acciones.
ALGUNOS MATERIALES
Cemento.- Es una mezcla de yeso, caliza y arcilla que se calcina en un horno y despus se enfra y semuele para formar un polvo de color gris. Este polvo se emplea mezclado con agua para pegar ladrillos,
baldosas, etc.
Hormign.- Est formado por una mezcla de arena, grava, cemento, y agua. Las proporciones en que se
mezclan los distintos componentes condicionan sus propiedades fsica y mecnicas.
Aleaciones.- Se obtienen al fundir y dejar que se solidifique una mezcla de un
metal con otros metales o materiales. Se fabrican as materiales nuevos con
caractersticas mejoradas respecto de los materiales originales.
Acero.- Es una aleacin de hierro y pequeas cantidades de carbono a los que seles suele aadir tambin otros elementos.
Hormign armado.- Hormign con barras de acero en su interior. Estas barras le dan una mayor
resistencia a todo tipo de esfuerzos.
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ESTRUCTURA DE UN EDIFICIO
Las estructuras entramadas, o de armazn, son las que se
utilizan en nuestros edificios de hoy en da. Estn
constituidas por barras de hormign y acero unidas de forma
rgida.
Los elementos de estas estructuras son:
Pilares: Son los elementos verticales de una estructura y seencargan de soportar el peso del forjado. Los pilares estn
sometidos a esfuerzos de compresin. Si los pilares soncilndricos se llaman columnas y si son cuadrados se llaman
pilastras.
Vigas: Son los elementos horizontales de una estructura conforma de prisma rectangular. Las vigas estn sometidas a
esfuerzos de flexin. Las vigas soportan el peso del forjado.
Las barras que forman parte del forjado se llaman viguetas y sellaman as porque son vigas pequeas. Las vigas se colocan
siempre sobre dos pilares. Entre las viguetas se colocan unos
bloques llamados bovedillas.
Forjado: Es el suelo y el techo de los edificios. Aunque sloveamos en el suelo las baldosas, bajo ellas hay una estructura
llamada forjado que est formada por barras y relleno de
hormign.
Cimentacin: El peso total de la estructura no va directamentehasta el suelo (si fuese as, se hundira como una estructura depalillos levantada sobre mantequilla). La cimentacin se emplea
para que los pilares de la estructura no se claven en el terreno y sehunda en l. Funciona como los zapatos del edificio.
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EJERCICIOS1. Cita algn ejemplo de estructuras de armazn y de estructuras laminares.
Armazn:
Laminares:
2. Dar dos ejemplos de estructuras que estn realizadas con: madera, piedra, hormign, materialesmetlicos
Madera:
Piedra
Hormign:
Metlicas:
3. Explica cual es la misin de los cimientos.
4. Sabras decir cuantos pilares y cuantas vigas hay en el aula de tecnologa?. Realiza un dibujo dela estructura formada por dichos pilares y vigas.
5. Si quitas una pared corres el riesgo de hundir un edificio?, Y si quitas un pilar o una viga?,Explica la respuesta.
6. Indicar que viga soportar mejor los efectos de un terremoto, una de hormign u otra dehormign armado. Explica la respuesta.
7. Qu efectos producen los cambios de temperatura sobre los elementos de una estructura?.Cmo se contrarrestan?
8. Indica los elementos que forman parte del forjado.
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TIPOS DE ESFUERZOS
Traccin.- Un cuerpo est sometido a un esfuerzo de traccin cuandolas fuerzas exteriores que actan sobre l tienden a estirarlo o
alargarlo.
Compresin.- Se produce cuando lasfuerzas externas tienden a aplastarlo o
acortarlo. Cuando la longitud de una pieza esmuy larga respecto de su seccin y se
encuentra sometida a esfuerzos de
compresin la pieza se dobla, y a este
fenmeno se le denomina pandeo.
Torsin.- Cuando las fuerzas externas hacen que una pieza tienda aretorcerse sobre su eje central, se dice que est sometida a un esfuerzo
de torsin.
Las piezas que van a trabajar a torsin se suelen disear de seccin
circular, pues son las que mejor soportan este tipo de esfuerzos.
Flexin.- Este tipo de esfuerzo se produce cuando una pieza est sujetapor uno de sus extremos y por el otro est sometida a una fuerza que acta
perpendicularmente a su eje; o cuando estando sujeto por los dos extremos
se aplica un peso sobre l.
La flexin es una combinacin de compresin y traccin. Cualquier barra que tenga que soportar la
flexin se denomina viga.
Cortante o cizalladura.- Se produce cuando actan sobre la pieza dos fuerzas opuestas que tienden acortarla. Hace que las partculas del material tiendan a desplazarse las unas sobre las otras.
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EJERCICIOS:
10. A que esfuerzo est sometido un pilar, una viga y el cable de una grua?
Pilar
Viga
Cable gra
11. El depsito de la figura est situado a una altura de 15 metros. Indicar el tipode esfuerzos a los que estn sometidos los 4 pilares y los elementos
horizontales que los unen.
Cuatro pilares
Elementos horizontales
12. Sobre el columpio de la figura indicar los tipos de esfuerzos que soportan los
elementos indicados.
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13. Dar varios ejemplos de situaciones en las que aparezcan los distintos esfuerzos que hemos estudiado.
Traccin
Compresin y pandeo
Torsin
Flexin
Cortante o cizalladura
ANLISIS ESTRUCTURAL
Cuando ests diseando o analizando una estructura puede que no ests seguro de los tipos de esfuerzos
que actan en cada barra. Para saber si una barra est sometida a traccin o a compresin podemos
hacernos la siguiente pregunta: Qu le ocurrira a la barra si se rompiera?, se separaran los dos
extremos, o se cruzaran el uno al otro?. Si se separan el esfuerzo es de traccin, si se cruzan el esfuerzo
es de compresin.
EJERCICIOS:19. Indica el tipo de esfuerzo (traccin, compresin o flexin) que soporta cada una de las barras.
se separan: traccin
se cruzan: compresin
F
C C
T
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HACIENDO ESTRUCTURAS RGIDAS.
El tringulo es el nico polgono que no se deforma cuando acta sobre l una fuerza es, por tanto, una
estructura rgida. Para conseguir que cualquier otra forma geomtrica sea rgida slo tenemos que
dividirla en tringulos.
A base de estructuras trianguladas se han conseguido vigas de una gran longitud y resistencia,emplendose con frecuencia en la construccin de postes, torres, andamios, puentes, etc.
(Armaduras trianguladas que permiten mejorar la resistencia a la flexin de una viga)
Tambin es frecuente usar escuadras (tringulos de unin) para hacer rgida unaestructura; por ejemplo, en las estanteras metlicas. Tambin se usan escuadras para
colocar piezas de pie en posicin vertical, dndoles mayor consistencia.
Para contribuir a dar consistencia a las estructuras areas o columnas con poca base, evitando que se
muevan hacia los lados se usan unos cables denominados tirantes. Tambin se usan para sujetarestructuras colgantes
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ACTIVIDAD EN INTERNET
La siguiente direccin de Internet www.librosvivos.net/smtc/homeTC.asp?TemaClave=1038 es una
unidad sobre estructuras. Tenemos que recorrer todas sus pginas, ver los dibujos y animaciones y
resolver los cuestionarios. Utilizando esa informacin resolveremos las siguientes preguntas:
1.- Cul es la misin de una estructura?
2.- Indica los tres tipos de estructuras existentes (dependiendo de la forma y el material con el que estn
construidas). Pon varios ejemplos de cada una de ellas.
3.- Enumera los tipos de esfuerzos.
4.- A que esfuerzos estn sometidos los siguientes elementos?
El cable de una lmpara.
Un bolgrafo al quitar la capucha.
Las patas de una silla.
Las lejas de una estantera.
El tablero de una mesa sobre las patas.
5.- Dibuja un columpio para nios e indica los diferentes esfuerzos que soporta.
6.- Da cuatro ejemplos de procedimientos para aumentar la estabilidad de una estructura.
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7.- Como puedes conseguir que una hoja de cartulina aumente su resistencia a la flexin?
8.- Cmo se asegura la estabilidad de una tienda de campaa?y de una sombrilla de playa?
Cuales suelen ser los pasos que se dan en la realizacin de grandes construcciones. Ordnalos.
Qu son los forjados?, Por qu elementos estn compuestos?
PROPUESTA DE TRABAJO 1: PUENTE
Disear y construir con pajitas y cartulina un puente de 30 cm. de largo y 10 cm. de ancho.
PROPUESTA DE TRABAJO 2: TORRE
Disear y construir con pajitas y cartulina una estructura que sea capaz de soportar una botella llena de
agua (15 litros) a una altura de 30 cm. Para darle rigidez deben usarse estructuras trianguladas.
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MECANISMOSLos mecanismos son elementos destinados a transmitir y transformar fuerzas y movimientos. Engeneral, permiten al ser humano realizar determinados trabajos con mayor comodidad y un menor
esfuerzo.
Por ejemplo, los pequeos motores elctricos que usamos en tecnologa
giran a gran velocidad, pero tienen muy poca fuerza. Utilizando un
mecanismo adecuado (sistema de transmisin reductor de velocidad)
podemos conseguir que la velocidad de giro se reduzca y que la fuerza
aumente considerablemente.
Otros ejemplos de mecanismos cotidianos son: los piones y la cadena de una bicicleta, la palanca de un
balancn, la polea que nos ayuda a extraer agua de un pozo, los engranajes de un reloj, el gato de un
coche, etc.
PALANCAS
Se llama palanca a una barra rgida que gira sobre un punto de apoyo . A una distancia, d, del puntode apoyo se aplica una fuerza, F, con el fin de vencer un peso denominado resistencia, R, que acta sobreel otro extremo de la barra, a una distancia r del punto de apoyo.
Una palanca se encuentra en equilibrio cuando se cumple la conocida ley de la palanca:
De este modo una palanca bien diseada permitir mover grandes pesos con un esfuerzo menor yrelativa comodidad. Basta con que la distancia, d, entre el punto de apoyo y la fuerza que debemos aplicar
sea lo mayor posible y la distancia, r, entre el peso que hay que vencer y el punto de apoyo lo menorposible.
Motor elctrico:
Movimiento giratorio
Velocidad alta
Fuerza pequea
MECANISMO
Conjunto de
engranajes
reductores develocidad
Movimiento giratorio
Poca velocidad
Fuerza grande
F . d = R . r
Fuerza que realizamos x Distancia al punto de apoyo = Resistencia a levantar x Distancia al punto de apoyo
Fuerza que
hay que
realizar
R
dr
F
Resistencia o
peso que hayque vencer
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POLEAS Y POLIPASTOS
Se llama poleaa una rueda que gira por su eje y que est provista e una hendidura en su permetro por laque se acopla una rueda o correa.
La polea se puede considerar como una palanca en la que la
fuerza F y la resistencia R se aplican a la misma distancia (elradio de la polea) del punto de apoyo (el eje central). Por lo tanto
se cumple:
Es decir, la fuerza que tenemos que realizar es igual que el peso
que hay que levantar. Sin embargo, ganamos en comodidad ya
que nos ayudamos del peso de nuestro cuerpo, al tener que tirar
de arriba hacia abajo y no hacerlo a pulso de abajo hacia arriba.
Las combinaciones de poleas (poleas mviles) reciben el nombre de polipastos o aparejos. Con ellas si seconsigue disminuir la fuerza que hay que realizar para vencer un peso.
La polea mvil de la izquierda se puede considerar como una
palanca en la que el punto de apoyo est en el borde derecho,
la resistencia, R, en el eje (a una distancia r del punto de
apoyo) y la fuerza que tenemos que hacer, F, en el borde
izquierdo de la polea (es decir, a una distancia doble 2.r). Por
tanto, para que se cumpla la ley de la palanca la fuerza quetenemos que realizar es la mitad que el peso que hay que
levantar.
TRANSMISIN DEL MOVIMIENTO GIRATORIO
El movimiento giratorio es uno de los ms frecuentes que se suele encontrar en las mquinas y, en
muchos casos, tiene que ser transmitido de unos ejes a otros. Como los motores, que suelen ser el
elemento motriz de estos sistemas, tienen una velocidad de giro muy elevada se hace necesario reducir su
velocidad, para ello se utilizan los engranajes o ruedas dentadas, la transmisin por correas y poleas, los
tornillos sin fin, etc.
En estos sistemas la velocidad de rotacin de los ejes (representada por letra w) se mide enrevoluciones por minuto (rpm), es decir, el nmero de vueltas que el eje da en un minuto.
ENGRANAJES O RUEDAS DENTADAS
Los engranajesson juegos de ruedas que poseen salientes, denominados dientes, que encajan entre si, demodo que unas ruedas arrastran a las otras.
En la figura podemos ver un engranaje pequeo ( de
10 dientes) acoplado a un engranaje mayor (de 30
dientes). Lgicamente, para que el engranaje grande
de una vuelta completa el pequeo tendr que dar tres
vueltas, ya que, en este caso, su nmero de dientes es
tres veces menor. Por lo tanto, la velocidad del
engranaje grande ser tres veces menor que la del
pequeo.
poleasden
RF
=
F = R
F
R
F
R
r dpa
par
F
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En general, se denomina relacin de transmisinde un sistema de engranajes al nmero de vueltas quetienen que dar el engranaje pequeo para que el grande d una. Como hemos podido ver se calcula
dividiendo el nmero de dientes del engranaje grande entre el nmero de dientes del engranaje pequeo.
pequearuedadientesnumero
granderuedadientesnumero
ntransmisioderelacion =
En nuestro ejemplo: 310
30==ntransmisiderelacin
Con frecuencia, cuando se necesita una reduccin de velocidad ms elevada; se recurre, a trenes deengranajes:
En el mostrado en la figura la rueda 1
provoca el movimiento de las ruedas 2
y 3, ya que ambas van unidas y giran
simultneamente, y la rueda 3 provoca
el movimiento de la rueda 4.
Se producen dos reducciones de
velocidad: de la rueda 1 a la 2 y de la 3
a la 4. En estos casos la relacin detransmisin total, es decir, de la 1 a la4, se calcula multiplicando las
relaciones de transmisin de cada uno de los pares de engranajes:
)43(.)21( = ntransmisiorelacionntransmisiorelaciontotalntransmisioderelacion
En la figura anterior:
Eso significa que, en nuestro tren de engranajes, para que la ltima rueda (4) de una vuelta la primera (1)tiene que dar 9. Girara, por tanto a una velocidad 9 veces inferior.
TRANSMISIN DEL MOVIMIENTO POR MEDIO DE CORREAS Y POLEAS
En este caso se utilizan poleas de distinto tamao que se transmiten el movimiento mediante unacorrea, tal como se muestra en la figura.
La relacin de transmisin depende ahora de los
dimetros de las poleas. Lgicamente, cuanto mayor
es el dimetro de la polea ms lenta girar.
Al igual que con los engranajes, tambin podemos
construir trenes de poleas para conseguirreducciones de velocidad ms elevadas. La relacin
de transmisin total se obtiene tambin
multiplicando las relaciones de transmisin de cada
pareja de poleas.
93310
30
10
30===ntransmisiderelacin
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TRANSMISIN DE LA FUERZA
Hemos visto que utilizando una polea de mayor dimetro o un engranaje con ms dientes conseguimos
reducir la velocidad del elemento motriz. Ahora bien, como la polea o el engranaje lentotiene un radiomayor que el motriz, ser capaz de transmitir al eje una fuera mayor(recordar la ley de la palanca).
Por ejemplo, los cambios de marcha de los coches no son ms que unaserie de engranajes que transmiten una mayor o menor velocidad a las
ruedas. Ahora bien, en primera el coche es ms lento pero tiene ms
fuerza que en cualquiera de las otras marchas.
TRANSMISIN POR TORNILLO SIN FIN
Un tornillo sin fin tiene un solo diente con forma de hilo de rosca, ohelicoidal.
Cada vez que el tornillo sin fin da una vuelta completa se produce el avance
de un solo diente del engranaje. Por tanto, para hacer que el engranaje de
una vuelta completa, el tornillo sin fin tiene que girar tantas veces comodientes tenga el engranaje. Por tanto la relacin de transmisin coincide conel nmero de dientes del engranaje.
Relacin de transmisin = N de dientes del engranaje
Como el engranaje de la figura tiene 30 dientes la relacin de transmisin ser tambin 30. Es decir, paraque el engranaje de una vuelta el tornillo tiene que dar 30. Vemos como utilizando el tornillo sin fin se
consiguen reducciones de velocidad muy elevadas.
ACTIVIDAD: OTROS MECANISMOS.
Utilizando Internet como fuente de informacin realizar una presentacin (PowerPoint) sobre lossiguientes mecanismos:
Biela manivela.
Tornillo-Tuerca.
Leva.
Pin-cremallera.
En cada uno de ellos se har una descripcin del mismo y se indicar alguna de sus aplicaciones (se
incluirn imgenes de ambas).
BIELA - MANIVELATransforma el movimiento giratorio de una manivela enun movimiento de vaivn (adelante-atrs) o viceversa.
Una de sus principales aplicaciones sonlos motores de combustin.
BIELA - MANIVELATransforma el movimiento giratorio de una manivela enun movimiento de vaivn (adelante-atrs) o viceversa.
Una de sus principales aplicaciones sonlos motores de combustin.
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EJERCICIOS
1. Qu peso hay que aplicar en F para equilibrar lapalanca?
2. Desde donde resultar ms fcil, A o B, mover la cargade la figura. Explicar la respuesta.
3. Indica donde pondras el punto de apoyo para que la barra estuviese en equilibrio, explicandonumricamente la respuesta. (Recuerda que se tiene que cumplir la ley de la palanca; es decir, los
productos de cada fuerza por su distancia al punto
de apoyo deben ser iguales. Si es necesario realiza
varias pruebas).
4. En que punto del eje de un balancn se tendr que sentar un nio de 15 Kg para que la barra est enequilibrio, si enfrente tiene una nia de 20 Kg situada en el punto D. Podra vencer el peso de la nia
si sta se situara sobre el punto B? (Explicar la respuesta).
A B
A B C D E F G H I J K L
100 Kg
2 m
1 m
F
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5. Qu fuerza es necesario aplicar para levantar una carga de 100 Kg con una polea fija? Y siutilizamos una polea mvil? Y con un polipasto de cuatro poleas?
6. Cul es la ventaja de utilizar una polea fija para levantar un objeto pesado?
7. Cuenta el nmero de dientes de cada engranaje y calculala relacin de transmisin. Si el engranaje pequeo girara
a 60 rpm Cul sera la velocidad del engranaje grande?
8.a) Calcular la relacin de transmisin de cada pareja de engranajes (1-2 y 3-4).b) Calcular la relacin de transmisin total.c) Cuantas vueltas tiene que dar el engranaje 1 para que el 4 de una?
9. Imagina que ests pedaleando en una bicicleta de montaa.a) Qu efecto crees que tendr el cambio a un pin ms pequeo?b) Y si cambias a un plato ms grande?
10.Cuntas vueltas tiene que dar un tornillo sin fin para que la ruedadentada de 48 dientes a la que est engranado realice dos vueltas
completas?
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CONSTRUCCIONES:
Tren de engranajes
N de dientes
engranajes pequeos
n de dientes
engranajes grandes
relacin de
transmisin 1-2
Relacin de
transmisin 2-3
Relacin de
transmisin 3-4Relacin de
transmisin total
Tuerca-contratuerca.- Se trata dehacer un tope, para que el eje no se
salga al girar. Para ello, se utilizandos llaves y se aprietan las tuercas
una contra la otra, manteniendo una
pequea separacin de la pieza en Uque sirve de soporte. Si se aprietan
las tuercas a la pieza en U el eje
quedara bloqueado y no podramoverse.
Ampliacin paraconstruir una gra.
1
23
4
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Coche con tornillo sin fin
N de dientes
engranajes pequeos
n de dientes
engranajes grandes
relacin de
transmisin 1-2
Relacin de
transmisin 2-3
Relacin de
transmisin 3-4Relacin de
transmisin total
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Mecanismo corredera barra roscada-tuerca
Biela_manivela
Puerta corredera
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ELECTRICIDAD
ELECTRONES. MATERIALES CONDUCTORES Y AISLANTES.
Los fenmenos elctricos son provocados por unas partculas extremadamente
pequeas denominadas electrones. Estas partculas forman parte de los tomos y,en determinados materiales, algunos pueden escaparse de ellos y provocar con sumovimiento los fenmenos elctricos.
Conductores.- Son aquellas sustancias en las que algunos electrones de sus tomospueden escaparse con facilidad y moverse libremente por el material.
Aislantes.- Son las sustancias en las que todos los electrones estn prisioneros de sus tomos y ningunopuede abandonarlos ni moverse libremente por el por el material.
CORRIENTE ELCTRICA. CIRCUITO ELCTRICO.
La corriente elctricaest constituida por la circulacin de millones de electrones a travs de un cable dematerial conductor.
Para que ese movimiento se produzca es necesario conectar un generador o pilaque ejerza una presinsobre los electrones.
Adems, debe existir algn elemento receptorque transforme la corriente elctrica en algo til
para nosotros: luz (bombilla), calor (resistencia
calefactora), movimiento giratorio (motor), etc.
Por ltimo, tambin ser necesaria la presencia
de algn interruptor con el que nosotrospodamos decidir el paso, o no, de la corriente,
abriendo o cerrando el circuito.
MAGNITUDES ELCTRICAS. LEY DE OHM.
VOLTAJE (V).- Es la presin que ejerce la pila sobre los electrones. Se mide en voltios(v).
INTENSIDAD DE LA CORRIENTE (I).- Representa la cantidad de electrones que pasan por uncircuito cada segundo. Se mide en amperios(A). Un amperio corresponde al paso de un poco ms de seistrillones de electrones cada segundo.
RESISTENCIA (R).- Es la dificultad que ofrece un material al paso de los electrones. Se mide enOhmios(). En un circuito las resistencias son los elementos receptores (bombillas, motores, etc.).
Entre estas tres