Download - Transmedia español
1.1. Introducción
"Si las historias son universales, la forma en que les decimos cambia con la tecnología actual. Cada nuevo medio ha dado lugar a una nueva forma de narrativa .. "
Frank Rose, El arte de la inmersión, 2012
Este es un tiempo de gran transición en los medios. Actuales modelos de negocio para
industrias creativas se han hecho obsoletos con el auge de Internet. Para
los medios de comunicación convencionales, la fórmula de difusión de uno a muchos es muerto, y de las cenizas se ha levantado un espacio historia participativa que anima al público a interactuar
directamente con las experiencias narrativas y formar parte de la producción (Rose,
2012). El público ya no son consumidores pasivos, y como resultado, el futuro narrativa
diseño debe incorporar a la audiencia como directores legítimos, escritores y
productores de la experiencia progresiva. Las industrias creativas están sufriendo la absoluta
colapso de sus modelos de negocio provocada por la democratización digital de contenidos.
De la música (de los discos compactos a iTunes, Napster, y Spotify) para películas (de
DVD / BluRay de Hulu, Netflix y YouTube), y ahora la industria editorial
(Desde libros a eReaders y aplicaciones), el rápido aumento de la distribución digital ha dejado
industrias de producción creativa en jirones. El aumento de ancho de banda y descarga
velocidades que se produjeron entre 1998 y 2008 se produjo una tendencia a la compra y
patrones de consumo, que se hizo visible con el éxito del iPod, y
alimentado a través de nuevos esfuerzos de marketing en medios sociales.
Históricamente, los escritores crean para la página. Los directores de cine y productores creadas
para el cine. Los productores de televisión creado para el salón. Es decir,
el equipo de producción en cada medio conocía el formato de visualización y el contexto. Todo
de que está cambiando. Los productores de contenidos creativos ahora tienen que considerar display
tecnologías, múltiples contextos de uso, oportunidades de interacción social y de juego
sistemas. Del mismo modo, los escritores de ficción ahora tienen que pensar en crear historias para
pantallas interactivas, tabletas y dispositivos móviles, no sólo páginas. Estas pantallas
requieren nuevos métodos de interacción y metáforas para construir experiencias coherentes,
y los mismos métodos de interacción pueden llegar a ser parte de la ficción en lugar de
simplemente la actividad que se produce en una pantalla.
Como creadores pasar de producir un formato de medios conocidos en un espacio específico para
producir para múltiples plataformas / pantallas en entornos cada vez más inteligentes, el
introducción de un público participativo ha desdibujado los roles y las relaciones
entre los creadores y el público (Jenkins, 2006). Audiencias con personal
dispositivos de comunicación son ahora co-productores e intérpretes que participan de la storyworld,
la creación de un bucle de realimentación que debe incorporarse desde el principio a través del diseño
(Moggridge, 2012). Vivimos en un mundo conectado, con la posibilidad de aprovechar
millones de otros participantes conectados a través de nuestros dispositivos móviles. Este
conexión ha impulsado el surgimiento y el éxito de los juegos de realidad alternativa y video
juegos (Shirky, 2011).
Mi tesis explora las oportunidades de diseño y plantea retos para la
subdisciplinas de interacción y experiencia de los diseñadores para hacer frente a posibles
futuros alternativos para las industrias que producen y distribuyen las historias digitales. Como
los formgivers de significado y experiencia en el mundo digital, la interacción y la
diseñadores de experiencia jugará dos roles clave en la conformación de storyworlds transmedia.
Ellos (1) diseñar las cualidades experienciales de nuevas plataformas de medios para
producción y distribución de nuevos mundos narrativos, y (2) determinar el futuro de
mostrar tecnologías y diseño de la interfaz de propiedades narrativas emergentes.
Transmedia storytelling requiere nuevas interfaces, contextualmente adaptables y
plataformas de medios que permiten un narrador y la audiencia para co-crear parcela,
personajes, objetos y arcos. Esto coloca al diseñador en un creador de híbridos y
posición de director, un papel que se espera que la delicadeza sensual, experiencial
cualidades del medio en particular a través del cual la experiencia se desarrollará.
Solía tétrada de los efectos de los medios de comunicación Marshall McLuhan situar transmedia
narración en la práctica actual (McLuhan y Fiore, 1967). McLuhan utiliza este
tétrada como una herramienta para tener en cuenta los formatos de los medios de comunicación con las cuatro preguntas siguientes:
¿Qué (1) mejorar el medio, (2) hacer obsoleto, (3) recuperar que había sido
obsolesced anterior, y (4) la vuelta a cuando se empuja a los extremos?
Tétrada de McLuhan me ayudó a mapear las formas de medios de comunicación que transmedia
narración afectaría, y también predecir los tipos de resultados que se producirían si
transmedia fue empujado a los extremos, tales como narraciones sin sentido, rota o
historias de caos, y la dilución total de un mundo a través de la sobrecarga de información.
Transmedia obsolesces controlan los medios de comunicación, debido a que el contenido será
distribuidos en múltiples formas, a través de múltiples canales. La inclusión de la audiencia
contenido generado mejora la cultura de la participación de la comunidad de historia, y
recupera el rendimiento histórico y los aspectos teatrales de cuentos.
Narraciones seriales futuros (como los programas de televisión) podrían desarrollarse a través de la ciudad
espacios, y puede ser entregada en partes más pequeñas, por lo que la narrativa "vidas"
con usted y se desarrolla a medida que se mueve a través de su día. Historias cinematográficas de la
futuro podría debutar en pequeños teatros o incluso nuestras salas de estar y puede resolver a través de
graves juegos mundiales realidad alternativa. A medida que la tecnología para crear, distribuir,
y circular sigue creciendo, la necesidad de que los diseñadores de interacción con probada
prácticas de diseño centrados en humanos sólo aumentarán (Shedroff, 2001).
TRANSMEDIA
Invierte a
Narrativas rotas ...
... Audiencia domina y diluye
la experiencia prevista
Sobrecarga de información ...
... Delirantes visiones del mundo
Obsolesces
... Masa / one-to-many radiodifusión
... Estudio y producción de sistemas de
... El control de la distribución de la información
Recupera
... La interacción de experiencias narrativas
... Tradiciones narrativas participativas
... Historia de la cultura
... El compromiso a través de prestaciones
... Poder de las historias para iniciar el cambio
Mejora
... Cultura participativa
... La interacción social y construcción de significado
... Formación de la identidad a través de la narrativa
... La innovación abierta
... Conectividad global
.... Inteligencia colectiva
1.2. Fondo
Podría decirse que los dos críticos más respetados transmedia son Henry Jenkins y
Frank Rose. Henry Jenkins, ex co-director del MIT Comparado de la
Programa de estudios, es responsable de la reintroducción de la frase en el transmedia
mundo de los medios y la documentación de la subida de una cultura participativa, con su libro
Convergence Culture (2006).
Frank Rose, editor colaborador de Wired, escribió El Arte de la inmersión: ¿Cómo
Generación Digital está rehaciendo Hollywood, Madison Avenue, y la manera que Avísanos
Historias (2012), con un enfoque más profundo en la intersección de la narración, la tecnología,
y cambios en la comercialización de medios de comunicación. Ambos libros trabajaron alrededor de la premisa de que la
historias que estábamos acostumbrados a consumir a través de plataformas de medios tenían principalmente implícita
mundos, dejándonos como miembros de la audiencia que no tienen nada que hacer más que lo que consumen
que ofrecía. Transmedia storytelling hace que el mundo explícita y alienta
audiencias para co-crear la narrativa en una variedad de maneras.
Y, sin embargo, la narración es sólo un ejemplo de transmedia. Otros ejemplos de
transmedia son:
Transmedia franquicias | The Matrix, Indiana Jones, Star Wars, Perderse. Todo
franquicias crean nuevos productos u ofertas narrativos que ampliaron la
mundo y atrajo a nuevos públicos.
Transmedia teatro | Pantalla Multi teatro experimental como Simon
El trabajo de McBurney con Complicite y experiencias de inmersión teatro donde
el público puede elegir qué personaje de seguir y que arco a seguir.
Year Zero Trent Reznor y Arcade Fire The | Transmedia música
Wilderness Downtown, que es una aplicación que aprovecha Google
mapas y direcciones para crear videos musicales de la infancia del usuario
barrio.
Transmedia marketing | Arte del H3ist de Audi era un juego inmersivo
diseñada para debutar nuevo A3 de Audi. ¿Por qué tan serio? era una realidad alternativa
juego para promover y burlarse de El caballero oscuro.
La muerte de los medios tradicionales
El Internet ha sido el asesino no tan tranquila de múltiples medios de comunicación tradicionales
formatos (Drakvik, 2011). El Internet hace posibles las comunidades de fans, wikis, blogs,
fan fiction y otras formas más directas de interacción con mundos pisos existentes.
Se dio audiencias licencia para incursionar y crear nuevas historias usando los productos
de sus historias favoritas existentes. Esto se hizo más evidente con el aumento de los
fan fiction durante la década de 2000. Cuando un episodio de los X-Files traicionó al
storyworld que se había construido antes, los aficionados pueden ir en línea, vuelven a escribir para que se ajuste
sus propios deseos y de destino para todo el mundo a comentar. El público se convirtió en
editores conscientes y re-mezcladores de su marca favorita narrativa, lo que explica
la evolución de los juegos de realidad alternativa como medio de comercialización y la influencia nueva
audiencias para storyworlds como Batman (con The Dark Knight) y empresas
como Audi y Coca-Cola. El Internet proporciona al público con una plataforma para ir
más allá del consumo individual y convertirse en creadores invertidos.
A continuación, las redes sociales llegó, dando a nadie y todo el mundo una plataforma para
crear representaciones públicas (o caracteres) de sí mismos, mientras que también proporciona
enormes nuevos gasoductos para el intercambio de información y medios de comunicación. El ejemplo más fuerte de
redes ventilador pooling su inteligencia en torno a una experiencia es con la televisión
mostrar Lost. Perdido fue concebido como un mundo transmedia en sus inicios, aunque incluso
los productores reconocieron que no tenían idea de cómo serían los rabiosos fans, actuando
como críticos, revisores de datos y, finalmente, co-creadores de líneas de la historia. Como muestran los
avanzaba, los productores utilizaron retroalimentación ventilador para informar a la progresión narrativa de
episodios futuros, permitiendo aficionados un primer paso en su mundo de ficción favorito. El aumento
del ventilador como un participante, y no sólo un consumidor, es un fenómeno imposible
ignorar hoy los productores creativos.
El principal objetivo que me propuse fue explorar cómo el Internet puede ser utilizado por
narradores digitales para crear experiencias inmersivas, narrativos audiencia impulsadas. Yo
examinado los marcos y lenguajes de patrones para contar historias tradicionales. Saqué
aparte la teoría y la mecánica relacionados con la escritura, las artes escénicas, las artes de desempeño y
película de entender cómo los principios heredados podrían reutilizados en esta era de la tecnología digital
narración de cuentos. Me complace que muchas de las barreras que históricamente obstaculizado
narradores son en realidad aliviar con ciertas combinaciones de tecnología.
Sin embargo, se trata de una tesis de diseño, y una vez que miró a la teoría narrativa y
reutilización de las técnicas de otros formatos, me he centrado en el papel del diseño en la
la creación de artefactos y pruebas a través del cual storyworlds transmedia podrían ser
experimentado y enriquecido.
Yo tenía muchos intereses narrativos desde el principio. Yo sabía acerca de cosas como readerresponse
teoría, que analiza cómo las personas interpretan las narrativas y el uso previo
experiencias para dar sentido a lo que están leyendo o viendo. Me interesaba
en las líneas que se vuelven borrosas cuando una historia se mueve fuera de la página y se desarrolla en el mundo real
mundo, y los tipos de respuestas que tenemos cuando una historia se siente como que "golpea a casa." Estaba
interesados en la línea entre los participantes y espectadores, y cómo la gente podría
moverse hacia atrás y adelante a través de la línea de las experiencias narrativas.
Pero sobre todo, yo estaba interesado en ir más allá de la palabra "interactivo" como una simple
un modificador de experiencias narrativas. Con demasiada frecuencia, "interactiva" se refiere a una aplicación
o eReader que ofrece una interacción de la novedad que en realidad no avanzar en la
narrativa. Mi premisa personal es que una aplicación de iPad para una historia que restringe la
la interacción de los participantes para golpeando en una pantalla de cristal fino es casi interactivo. Para
mí, las historias se vuelven interactivos cuando se meten en el terreno de las artes escénicas,
donde el público es capaz de influir en la historia, interpretar personajes, acciones relacionadas
historias, crecen las comunidades a través del uso, y co-autor de la experiencia con el
narrador.
Yo he optado por un proceso que involucró a hacer y probar cosas, la captura y
reflexionar sobre comentarios y respuestas de los participantes, y luego rediseñar
el artefacto o experiencia basada en los resultados. Debido a que este es un fenómeno relativamente nuevo
campo que carece de una amplia investigación, el principal método de aprendizaje está tomando
aparte ejemplos, la búsqueda de lo que funcionó y lo que no, y la creación experimental
prototipos para probar mis creencias acerca de lo que podría funcionar.
1.3. Investigación
"Transmedia requiere que usted piense acerca de una historia tal vez la forma en que un arquitecto
piensa en un edificio ... Una historia transmedia es una especie de vacío y sin sentido
hasta que sea ocupado por la gente, y lo que tiene que tipo de diseño alrededor
comportamientos, que tienen que diseñar todo tipo más básico de los deseos. Personas
no te sientes como lo hacen en un teatro e ir "Oh, estoy realmente en busca de nuevos
Experiencia Transmedia, "lo que pasa es que entran en esa porque no tienen
ha diseñado tan bien que atraen a la gente y simplemente lo siguiente que sabes
que están pensando "Wow estoy viviendo en este mundo de fantasía."
Mike Monello, Socio, Campfire
"Todo lo que una vez fue vivido se ha convertido en mera representación ... El espectáculo no es
una colección de imágenes, sino que es una relación social entre personas que es
mediatizada por las imágenes ".
Guy Debord, La sociedad del espectáculo, 1967
La sociedad del espectáculo argumenta que gran parte vivimos nuestras vidas a través de
representaciones en lugar de experiencias directas, y por mi parte no podría estar más de acuerdo.
Guy Debord cree que las imágenes empujaron a la sociedad por la mediación de los controladores
había sustituido verdadera interacción de persona a persona y fomentado el deseo de consumir
para competir, en lugar de interactuar a experimentar. DeBord define el espectáculo como
un sistema global en la intersección del capitalismo avanzado, medios de comunicación y la
los órganos de gobierno que controlaban la mediación de nuestra vida cotidiana. Quería tomar
Obra de Debord y lo utilizan para crear oportunidades para la experiencia y el rendimiento,
por lo que los participantes colaboren entre sí, en lugar de acoplarse con la
historia exclusivamente a través de una influencia mediadora, como una tableta o un teléfono móvil.
(Breve) Transmedia Historia
Profesor de la Universidad Marsha Kinder en la USC acuñó el término transmedia en 1991
para describir un nuevo método potencial para la narración de historias con múltiples
mundos existentes, citando el valor de los consumidores en calidad de jugadores que están libres de la
manipulación comercial se encuentra en los programas de televisión y en películas. No fue sino hasta
Henry Jenkins publicó "Transmedia Storytelling" en un tema de la Tecnología 2003
Revise que el término cobró fuerza.
Roots Transmedia en Franquicias
Hollywood ha utilizado técnicas transmedia para franquicias de mercado y expandir
storyworlds y más profundamente atraer al público ya existentes desde hace años. Publicidad
y agencias de marketing han utilizado técnicas transmedia de productos de la marca
y los servicios para empresas como Audi, Sony y MTV. La gran mayoría de los
transmedia consumidores son profundas aficionados y buzos especialmente graves, sin embargo, representan sólo
aproximadamente el 10-15% de la base de audiencia (Jenkins, 2006).
Diseñar experiencias transmedia para el público mayoritario sigue siendo un
cuestionar. Ian Ravenscroft es un escritor transmedia, quien resumió este desafío
diciendo: "Si transmedia es realmente va a trabajar como un consumidor corriente
concepto más que un esfuerzo de marketing o un experimento de culto, tendrá que
involucrar historias diseñadas desde el principio para ser interactivo y plataforma
agnóstico. De lo contrario, todo lo que realmente estamos haciendo es vender libros de historietas para completists ".
(Ravenscroft, 2011)
Experiencias verdaderas transmedia requieren la interacción entre el narrador y
el diseño de la historia a través de algún tipo de actuación o mediada no mediada.
Según Narratologist Marie Laure-Ryan, "El significado narrativo es el producto
de la planificación de arriba hacia abajo de un narrador o de diseño, mientras que la interactividad requiere un
entrada del usuario de abajo hacia arriba. En consecuencia, tendrá una convergencia continua de
de entrada y el diseño de arriba hacia abajo para producir patrones narrativos bien formados de abajo hacia arriba.
Esta convergencia requiere un cierto tipo de arquitectura textual y un cierto
tipo de participación de los usuarios ... El diseño ideal de arriba hacia abajo debe disfrazarse como un
historia emergente, dando a los usuarios tanto en la confianza de que serán recompensados sus esfuerzos
por una narración coherente y la sensación de actuar por su propia voluntad, en lugar de
siendo los títeres del diseñador. "(Laure-Ryan, 2006)
Estoy de acuerdo con ambas Ravenscroft y Laure-Ryan sobre la necesidad de ocultar elementos
del diseño de arriba hacia abajo de tal manera que los participantes se sientan libres de explorar y contribuir,
en vez de ser llevado a la caza, y esto es apoyado por las críticas de marketingdriven
juegos de realidad alternativa que sólo obligan a los participantes de una misión a
la siguiente. No son juegos en el sentido de que el juego es el foco-son juegos
en el sentido de que los jugadores están siendo manipulados para lograr una meta. Se convierte en un
la competencia, en lugar de una exploración.
Como los nuevos medios diseñador Olivier Grau ha señalado, inspirar y permitir
espectadores para convertirse en participantes es "el resultado de una combinación de acontecimientos
en arte, diseño y tecnología, intensificada por su interacción. El resultado de
estos desarrollos es un nuevo medio que parece ser a la vez amenazante en su
destrucción de los medios tradicionales, y prometiendo en los horizontes creativos que podría desarrollar ".
(Oddey, 2009)
Costa Este vs Costa Oeste
Al igual que el mundo del rap, transmedia es una forma bi-costera, donde la costa este
facción tiende a ver la narración sobre una duración más corta, probablemente debido a la
publicación y publicidad como las formas dominantes de la producción de contenidos en Nueva
York. Por el contrario, la facción de la Costa Oeste es impulsado por Hollywood y el más largo
forma narrativa, donde la franquicia y la comercialización de ampliar el storyworld indefinidamente
y la historia de fondo y de la formación del carácter es muy valorado (Fawkes, 2011).
La facción de la Costa Este se centra más en la narración transmedia y
sistemas-el relato de la creación natural de contenido original, dijeron orgánicamente a través de
una variedad de canales, de tal manera que el contenido se dijo en el canal que está
mejor diseñado para comunicar ese componente de la historia. La facción Costa Este
tiende a provenir de la zona de cine independiente, es decir, hay un gran énfasis
en los elementos de actuaciones en directo y el uso de tácticas de guerrilla a la etapa y
capturar la experiencia. Para estos profesionales, el arte de los medios no es suficiente - el
libro, el cine, el CD. Se trata de la experiencia que se produce cuando el arte de los medios es
fusionado con las artes escénicas.
Proyectos transmedia Costa Oeste están bien financiados, a menudo procedentes de estudios y
departamentos de marketing de los medios de comunicación. Proyectos transmedia Costa Este, por lo general consiste en
de propiedad original y el contenido no relacionado con un storyworld existente, aún no han sido
identificar modelos de negocio y la financiación consistente y exitoso (Clark, Jenkins
2012). Por lo tanto en un nivel superior dos variedades distintas de la práctica transmedia tienen
surgido, formando los polos opuestos de un espectro de la financiación y la autoría /
modelos de propiedad. La facción Costa Este posee el contenido, pero no tienen probada
método para obtener fondos para desarrollar storyworlds de manera robusta, mientras que el West
Facción Costa tiene bolsillos profundos de marketing que les permitan crear inmersiva
experiencias, pero no son dueños del contenido y deben cumplir con las limitaciones de propiedad intelectual. Para
estos profesionales, transmedia es sobre la atracción y la participación de las audiencias
1.4. Formas Culturales
Esta tesis se centra en la narración transmedia y el diseño interesante
retos en la intersección de las artes tradicionales, las artes basadas en el desempeño y
juegos. Artes multimedia son fáciles de explicar. Son objetos que se puede jugar o
pausa, como películas, y las cosas se pueden recoger y dejar, como libros.
Artes basadas en rendimiento están conectados a la audiencia, pero no hacen alusión a lo que el
resultado de la experiencia puede ser (Clark, 2011). El nuevo elemento de cuentacuentos
son los juegos, que proporcionan la estructura para la experiencia. Tomados en conjunto, estos tres
tipos de artes identifican el mundo narrativo, los momentos diseñadas de rendimiento
a disposición del público y de los límites y los resultados en torno al cual la
mundo está listo. He trazado las formas culturales existentes que utilizan estas propiedades para entender
cómo las diferentes formas cultrual influyen y contribuyen a transmedia, y el número de
de estas formas son en realidad los géneros que existen en la práctica de la narración de cuentos.
He trazado las formas culturales existentes para comprender los tipos de arte que se combinan para
crear convincente transmedia. Trazar esta información ilustra cómo los recientes
formas culturales han gravitado hacia la arena 'performance' que la sociedad se convierte en
más cómodo con el concepto de inmersión y juegos, así como más
consciente de sí mismo como un espectáculo.
A través de conversaciones con los asesores y diseñadores Nick Durrant y Gill
Wildman, di forma un complot para comprender mejor el significado de los resultados en
formas culturales, y cómo algo como una protesta pública o política podría ser
una forma de rendimiento. A partir de ese debate, he añadido las formas culturales que no fueron
estrictamente narrativa basada, como la política.
película
• Televisión
• teatro
• ópera
• Arte
• Concierto
• gra_ti
• Flash mobs
• stand up comedy
• improv
realidad alternativa
• Juegos
TRANSMEDIA
• karaoke
JUEGOS
• la política
• deporte
HISTORIA
1.5. Proyectos influyentes
Aunque transmedia es un campo relativamente nuevo, me inspiré en varios
proyectos. Cada una de estas experiencias al público y líneas borrosas entre dedican
real y la realidad, y se utilizan cada nuevo tipo de tecnología para contar una historia, en lugar de
simplemente presentar la narración. Estos proyectos van desde 1938 hasta 2012, y no hay
mucho que aprender de cada proyecto.
La guerra de los mundos (Costa Oeste)
Orson Welles 1.938 narración de la novela clásica
causado la histeria colectiva y pánico. Su uso de la radio
creado la percepción de una relación más personal
entre el narrador, el público y la historia. La
protestas públicas de engaño que surgieron después de la
narración más tarde formó un importante transmedia
principio sobre la ambigüedad.
¿Por qué tan serio? (Costa oeste)
Un juego de realidad alternativa que anima a los jugadores
que siguiendo pistas y desafíos durante los meses
que conduce a la liberación de El Caballero Oscuro. Lo
participaron más de un millar de puntos de contacto entre los jugadores
y la experiencia storyworld, donde los participantes
se convirtieron en ciudadanos de Gotham durante la subida del Joker para
de energía. Más de 10 millones de personas en 75 países
las reglas del juego y fomentado la experiencia.
Blair Witch Project (Costa Este)
El proyecto de la bruja de Blair se anuncia como un estudio de caso
para la co-diseño con una audiencia, antes de la película, incluso
de ser liberado. El público accede al storyworld
antes de que se editó la película, es decir, la película, su
marketing, y su estreno fue en gran parte determinada por
los intereses del público y de entrada.
Un mundo sin petróleo (Costa Este)
Un juego de realidad alternativa seria que simulaba la
primeras 32 semanas de una crisis mundial de petróleo, donde los participantes
documentado sus historias personales como imaginaba
realidades de la vida, de tal crisis. El juego incluye
blogs, video, audio, y múltiples formas de
medios interactivos.
Arte del H3ist (Costa Este)
Audi utiliza un juego a nivel nacional elaborada para
anunciar el nuevo A3. En lugar de debutar el
coche en un salón del automóvil, el coche fue "robado" y
pistas fueron plantadas en las plataformas digitales y públicos
espacios para alentar al público a localizar la
ladrones y resolver el misterio.
Year Zero (costa oeste)
La experiencia de Trent Reznor involucrado alternativo
juegos de realidad, memorias USB a la izquierda en el rendimiento
lugares, viaje camisetas que revelaban mensajes después
varios viajes a través de la lavadora, todos los
en apoyo de un álbum conceptual que interpretó a un
mundo distópico del futuro.
Matrix (costa oeste)
El Matrix fue una de las primeras imágenes en movimiento
utilizar principios transmedia para hacer crecer el mundo
y ampliar las posibilidades de interacción con el público.
Para el cierre de la serie, este spin-offs involucrados,
videojuegos, juegos de realidad alternativa, cómics,
novelas para adultos jóvenes, y secuelas.
Lost (costa oeste)
Perdida fue tal vez el primero de tipo transmedia
experimentar a gran escala. El storyworld
fue construido con cuidado y se asigna, con varios
piezas distribuidas en un calendario apretado. Clues
y affordances se construyeron en la historia y la
sitios web relacionados con permitirle al público que cavan y
descubrir nuevos contenidos como la serie avanzaba. Como
audiencias se hicieron más conectados a los creadores,
futuro trazado incorpora interacción con el público.