PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ABSENSI DAN PENGGAJIAN
PT. INTI JASA KREATIF
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk memenuhi tugas akhir pada Program Diploma III
MUCHAMAD MUSTOFA
12141314
Program Studi Manajemen Informatika
AMIK JAKARTA
2017
KATA PENGANTAR
Puji syukur Alhamdulillah, penulis panjatkan kehadirat ALLAH
SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan karuniaNya sehingga pada
akhirnya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini dengan baik
dimana tugas laporan tugas akhir ini penulis sajikan dalam bentuk buku
yang sederhana, adapun judul penulisan laporan tugas akhir yang penulis
ambil adalah sebagai berikut
“SISTEM INFORMASI ABSENSI DAN PENGGAJIAN
PT INTI JASA KREATIF”.
Tujuan penulisan laporan tugas akhir ini dibuat untuk memenuhi
nilai tugas akhir pada Program Diploma III ( D III ) AMIK BSI. Sebagai
bahan penulisan diambil berdasarkan hasil penelitian, observasi dan
beberapa sumber literatur yang mengandung penulisan ini, penulis
menyadari bahwa tanpa bimbingan dan dorongan dari semua pihak, maka
penulisan laporan tugas akhir ini tidak lancar, oleh karena itu pada
kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada :
• Bapak Ir. Naba Aji Notoseputro selaku Direktur AMIK BSI.
• Bapak Suharyanto M. Kom selaku Wakil Direktur Non Akademik Bina
Sarana Informatika
• Ibu Duwi Cahya Putri Buani selaku dosen pembimbing tugas akhir
• Staf/ Karyawan / dosen dilingkungan AMIK BSI.
• Ibu Nuryani Mawar Putri selaku Direktur PT. Inti Jasa Kreatif
• Para Karyawan PT. Inti Jasa Kreatif
vi
• Orang Tua tercinta yang telah memberi dorongan moril maupun spirituil kepada
penulis.
• Serta rekan-rekan sejawat dan seperjuangan yang ikut memberikan bantuannya
dalam pembuatan laporan tugas akhir, khususnya MI.6G
Serta semua pihak yang terlalu banyak untuk disebut satu persatu sehingga
terwujudnya penulisan ini. Penulis menyadari bahwa penulisan laporan tugas akhir ini
masih jauh sekali dan belum sempurna, untuk itu penulis mohon kritik dan saran yang
bersifat membangun demi kesempurnaan penulis dimasa akan datang.
Akhir kata semoga laporan tugas akhir ini dapat berguna bagi penulis khususnya
dan bagi para pembaca yang berniat pada umumnya, amin ya robbal alamin.
Jakarta, April 2017
Penulis
vii
ABSTRAK
Sistem Informasi absensi dan penggajian merupakan sebuah sistem yang digunakan untuk proses menyimpan dan mengelola data absensi serta penggajian. Dikarenakan semakin maju dan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi kebutuhan akan informasi saat ini semakin meningkat. Seperti halnya dalam meningkatnya kinerja perusahaan dalam mengelola informasi. Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif dengan pendekatan studi kasus pada perusahaan interplastica. Sedangkan sumber penelitian dengan metode pengumpulan data primer yang dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan pengumpulan data sekunder yaitu studi dokumentasi. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini menggunakan teknik prototype. Adapun alat pemodelan perancangan sistem dengan menggunakan metode pendekatan berorientasi objek dengan menggunakan alat bantu diantaranya Usecase Diagram, Activity Diagram, Sequential Diagram. Software yang digunakan adalah Dream Weaver CS5 dengan menggunakan database MySQL server. Sistem Informasi Kepegawaian ini dapat menjadi salah satu solusi yang dapat digunakan untuk mempermudah proses absensi dan penggajian juga dalam mengolah laporan pegawai, laporan absensi, dan laporan penggajian pegawai. Dengan adanya sistem informasi kepegawaian ini pengolahan data akan menjadi lebih mudah, efektif dan efisien sehingga dapat membantu meningkatkan kinerja pegawai di perusahaan interplastica. Kata kunci : sistem informasi kepegawaian, absensi, penggajian, prototype, MySQL
viii
ABSTRACT
Information Systems attendance and payroll is a system used for the process of storing
and managing attendance data and payroll. Due to the advancement and development of science and technology the need for information is now increasing. As well as in the increasing performance of companies in managing information.
This research uses descriptive research design with case study approach on interplastica
company. While the source of research with primary data collection method that is done by observation, interview, and secondary data collection is documentation study. The method used in the development of this system using prototype techniques. The tool design modeling system using object-oriented approach method by using tools such as Usecase Diagram, Activity Diagram, Sequential Diagram. Software used is Dream Weaver CS5 using MySQL server database.
Information System Personnel can be one solution that can be used to facilitate the
process of absence and payroll also in processing employee reports, attendance reports, and employee payroll reports. With this personnel information system data processing will become easier, effective and efficient so it can help improve employee performance in the company interplastica.
Keywords: personnel information system, attendance, payroll, prototype, MySQL
ix
DAFTAR ISI
SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TUGAS AKHIR ................................................. ii
SURAT PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ........................................................................................iii
LEMBAR KONSULTASI TUGAS AKHIR .................................................................... iv
PERSETUJUAN DAN PENGESAHAN TUGAS AKHIR ............................................... v
KATA PENGANTAR ..................................................................................................... vii
ABSTRAK ......................................................................................................................viii
ABSTRACT ...................................................................................................................... ix
DAFTAR ISI ...................................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ............................................................................................................ xii
DAFTAR SIMBOL .......................................................................................................... xii
DAFTAR GAMBAR ......................................................................................................xiii
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................................... xiv
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................. .1
1.2 Maksud dan Tujuan ............................................................................................ 2
1.3 Metode Penellitian .............................................................................................. 2
1.4 Ruang Lingkup ................................................................................................... 5
1.5 Sistematika Penulisan ......................................................................................... 5
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................................ 7
2.1. Konsep Dasar Web ............................................................................................. 7
2.1. Teori Pendukung .............................................................................................. 14
BAB III PEMBAHASAN ................................................................................................ 20
3.1 Tinjauan Perusahaan ......................................................................................... 20
3.1.1 Sejarah Perusahaan................................................................................... 20
3.1.2 Struktur Organisasi ................................................................................... 20
3.2 Analisa Kebutuhan Sistem ............................................................................... 23
3.3 Perancangan Perangkat Lunak ......................................................................... 23
3.3.1 Rancangan Antar Muka............................................................................. 25
3.3.2 Rancangan Basis Data ............................................................................... 28
x
3.3.3 Rancangan Struktur Navigasi .................................................................... 32
3.4 Implementasi dan Pengujian Unit .................................................................... 33
3.4.1 Implementasi ............................................................................................. 33
3.4.2 Pengujian Unit ........................................................................................... 43
BAB IV PENUTUP ......................................................................................................... 47
4.1. Kesimpulan ........................................................................................................... 47
4.2. Saran ..................................................................................................................... 48
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................................... 49
DAFTAR RIWAYAT HIDUP ......................................................................................... 50
SURAT RISET/PKL ........................................................................................................ 51
LAMPIRAN-LAMPIRAN ............................................................................................... 52
xi
DAFTAR TABEL
Tabel III.1 Pengujian Black Box Testing Pada Halama Login Admin .......................... 45
Tabel III.2 Pengujian Black Box Testing Pada Halama Login User ............................. 46
xii
DAFTAR SIMBOL
A. Simbol Entity Relationship Diagram (ERD)
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar II.1 Model Waterfall ....................................................................................... 12
Gambar II.2 Navigasi Linier ........................................................................................ 14
Gambar II.3 Navigasi Hierarki ..................................................................................... 15
Gambar II.4 Navigasi Non Linier ................................................................................ 15
Gambar II.5 Navigasi Campuran ................................................................................. 16
Gambar II.6 Struktur Organisasi .................................................................................. 21
Gambar III.1 Halaman Utama ....................................................................................... 26
Gambar III.2 Halaman Login ........................................................................................ 26
Gambar III.3 Halaman Utama Admin ........................................................................... 27
Gambar III.4 Halaman Utama Karyawan ..................................................................... 27
Gambar III.5 Entity Relationship Diagram ................................................................... 28
Gambar III.6 Logical Record Strukture ........................................................................ 29
Gambar IV.5 Struktur Navigasi Admin ......................................................................... 32
Gambar IV.6 Struktur Navigasi User ............................................................................. 33
Gambar III.11 Halaman Login Admin ............................................................................ 34
Gambar III.12 Halaman Tampilan Utama ...................................................................... 34
Gambar III.13 Halaman Data Sistem Absensi ................................................................ 35
Gambar III.14 Halaman Data Sistem Bagian .................................................................. 35
Gambar III.15 Halaman Data Sistem Pegawai ............................................................... 36
Gambar III.16 Halaman Data Sistem Lembur ................................................................ 36
Gambar III.17 Halaman Data Sistem Pinjaman .............................................................. 37
Gambar III.18 Halaman Data Sistem Penggajian ........................................................... 37
Gambar III.19 Halaman Data Sistem User ..................................................................... 38
Gambar III.20 Halaman Data Sistem Laporan ................................................................ 38
Gambar III.21 Tampilan Login Karyawan...................................................................... 39
Gambar III.22 Tampilan Input Absensi Login Admin.................................................... 39
Gambar III.23 Tampilan Input Absensi Login Karyawan .............................................. 40
Gambar III.24 Tampilan Tambah Bagian ....................................................................... 40
Gambar III.25 Tampilan Tambah Pegawai ..................................................................... 41
Gambar III.26 Tampilan Input Lembur .......................................................................... 41
Gambar III.27 Tampilan Laporan Penggajian ................................................................ 42
Gambar III.28 Tampilan Laporan Absensi ..................................................................... 42
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Slip Gaji ........................................................................................................................... 52
Absensi ............................................................................................................................. 53
xv
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Absensi dan penggajian merupakan suatu hal yang penting dalam proses
produksi, termasuk dalam industri yang bergerak dalam bidang jasa. Dengan
absensi dan penggajian yang baik maka diharapkan dapat membantu dalam
mengendalikan proses penyelesaian pekerjaan sehingga didapatkan hasil yang
sesuai dengan kriteria dan tujuan yang ditetapkan.
PT. Inti Jasa Kreatif adalah sebuah perusahaan dengan upaya menyediakan
tiga aspek yang sangat dibutuhkan oleh industri atau organisasi di Indonesia yaitu
aspek pelayanan manajemen, penyediaan barang dan jasa pelatihan outdor berupa
gathering kantoran, employee development, building character dan menyediakan
berbagai tools kit terkait hal tersebut. Kami sebagai anak bangsa ingin menjadi
bagian dari kemajuan bangsa ini yaitu menjadikan Inovasi dan Knowledge
Creativity bukan “barang” langka di Indonesia.
Prosedur absensi dan penggajian pada PT. Inti Jasa Kreatif sebenarnya
telah mempunyai sistem yang mengatur, tetapi masih belum terkomputerisasi dan
tidak optimal. Dengan adanya sistem informasi penggajian ini membuat pegawai
dan admin bisa mendapatkan penanganan sistem absensi dan penggajian lebih
mudah dibanding sistem manual menulis laporan tugas akhir yang berjudul
“Sistem Informasi Absensi dan Penggajian PT Inti Jasa Kreatif”.
1
2
1.2 Maksud dan Tujuan
Maksud penulisan laporan tugas akhir adalah :
1. Memperbaiki sistem pencatatan gaji dan absensi di PT. Inti Jasa Kreatif
2. Menurangi kesalahan pencatatan absen dan gaji pada PT. Inti Jasa Kreatif
3. Menguji metode waterfall sejauh mana dapat digunakan untuk merancang
sistem informasi penggajian PT. Inti Jasa Kreatif
Tujuan penulisan Laporan Tugas Akhir adalah :
1. Merancang Bangun Sistem Informasi Absensi Karyawan pada PT. Inti
Jasa Kreatif
2. Merancang Bangun Sistem Informasi Penggajian Karyawan pada PT. Inti
Jasa Kreatif
3. Membuat laporan dari informasi yang telah dihasilkan oleh Sistem
Informasi Absensi dan Penggajian
1.3 Metode Penellitian
Untuk memperoleh data atau informasi yang di perlukan dalam penulisan
tugas akhir ini, penulis menggunakan beberapa metode yang penulis gunakan,
yaitu:
A. Metode Pengembangan Perangkat Lunak (waterfall)
Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini
menggunakan model waterfall. Secara garis besar metode waterfall mempunyai
langkah-langkah sebagai berikut : Analisa, Desain, Penulisan, Pengujian dan
3
Penerapan serta Pemeliharaan . Berikut penjelasaan dari tahapan metode
waterfall.
1. Analisa Kebutuhan
Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan
data dalam tahap ini bisa melakukan sebuah penelitian, wawancara atau studi
literatur. Sistem analis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user
sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas
yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user
requirment atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan
user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini lah yang akan menjadi acuan sistem
analis untuk menerjemahkan ke dalam bahasa pemrogram.
2. Desain Sistem
Tahapan dimana dilakukan penuangan pikiran dan perancangan sistem
terhadap solusi dari permasalahan yang ada dengan menggunakan perangkat
pemodelan sistem seperti diagram alir data (data flow diagram), diagram
hubungan entitas (entity relationship diagram) serta struktur dan bahasan data.
3. Penulisan Kode Program
Penulisan kode program atau coding merupakan penerjemahan design
dalam bahasa yang bisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang
akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini lah yang
merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem. Dalam artian
4
penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini. Setelah
pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap sistem yang telah
dibuat tadi. Tujuan testing adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap
sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki.
4. Pengujian Program
Tahapan akhir dimana sistem yang baru diuji kemampuan dan
keefektifannya sehingga didapatkan kekurangan dan kelemahan sistem yang
kemudian dilakukan pengkajian ulang dan perbaikan terhadap aplikasi menjadi
lebih baik dan sempurna.
5. Penerapan Program dan Pemeliharaan
Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan
mengalami perubahan. Perubahan tersebut bisa karena mengalami kesalahan
karena perangkat lunak harus menyesuaikan dengan lingkungan baru (periperal
atau sistem operasi baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan
fungsional.
B. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penulisan tugas akhir
adalah
1. Wawancara (Interview)
5
Secara langsung berinteraksi dan melakukan tanya jawab dengan pihak-
pihak PT. Inti Jasa Kreatif yang berhubungan langsung dengan masalah yang
sedang di teliti.
2. Metode Pengamatan (Observation)
Penulis mengamati secara langsung terhadap kegiatan-kegiatan yang
dilakukan di PT. Inti Jasa Kreatif agar dapat mengetahui setiap proses yang di
kerjakan oleh para karyawan.
3. Studi Pustaka
Untuk memaksimalkan proses pembuatan web sistem informasi penggajian
PT. Inti Jasa Kreatif dan penulisannya, maka penulis melakukan studi pustaka
dalam hal ini penulis mencari informasi referensi dari buku-buku yang
berhubungan dengan penulisan tugas akhir ini.
1.4 Ruang Lingkup
Berdasarkan judul tersebut, maka penulis membatasi ruang lingkup
pembahasan mulai dari user (karyawan) melakukan absensi melalui aplikasi.
kemudian admin mengelola sistem aplikasi seperti data absensi, data lembur, data
pinjaman dan menghitung penggajian karyawan serta mencetak laporan
keseluruhan.
1.5 Sistematika Penulisan
Untuk memberi gambaran secara keseluruhan dari penulisan tugas ini, maka
penulis membagi sistematika penulisan kedalam empat bab, dimana satu dengan
6
lainnya saling berhubungan. Adapun sistematika dari penulisan ini adalah sebagai
berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang masalah ,maksud
dan tujuan, metode penelitian, ruang lingkup dan
sistematika penulisan yang dipakai pada penulisan tugas
ini.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini membahas tentang teori-teori yang digunakan
penulis sebagai dasar untuk menyusun tugas.
BAB III : PEMBAHASAN
Bab ini membahas tentang implementasi aplikasi absensi
dan penggajian. yaitu, antar muka admin dan antar muka
user(karyawan)
BAB IV : PENUTUP
Bab ini membahas tentang kesimpulan dan saran yang
penulis ambil dari penulisan tugas ini.
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Web
A. Website
Menurut Simarmata. 2014 Konsep Dasar Web mengatakan “Web
diartikan sebagai alat untuk menciptakan sistem informasi global yang mudah
berdasarkan pada hiperteks”. Dapat disimpukan Website adalah sebuah tempat di
internet ,yang menyajikan informasi dengan berbagai macam format data seperti
text, image, bahkan video dan dapat diakses menggunakan berbagai aplikasi klien
sehingga memungkinkan penyajian informasi yang lebih menarik dan dinamis
dengan pengelolaan yang terorganisasi.
Menurut Supardi. 2015 menjelaskan bahwa “Web Server merupakan
perangkat lunak yang mengatur atau mengelola program berdasarkan permintaan
browser dan dikirimkan kembali ke browser”
Kustiyaningsih, Yani. 2014. Web Browser mengatakan bahwa “Web
browser adalah software yang digunakan untuk menampilkan informasi dari
server web”. Sedangkan menurut Anhar (2014) ”Web Server adalah aplikasi yang
berfungsi untuk melayani permintaan pemanggilan alamat dari penggunaan
melalui web browser dimana web server mengirim kembali informasi yang
diminta melalui HTTP (Hypertext Transfer Protocol) untuk ditampilkan ke layar
monitor”.
7
8
B. Bahasa Pemrograman
1. Dreamweaver CS5
Adobe Dreamweaver menyediakan fitur editor WYSIWYG (What You
See is What You Get) atau dalam bahasa kesehariannya disebut Design View.
Maksudnya adalah, tampilan hasil akhir web kita nanti akan sama dengan
tampilan pada saat proses perancangan halaman web.
Dengan segala fitur yang ada pada Adobe Dreamweaver, membuat suatu
web bukanlah hal yang sulit. Kita tidak perlu menguasai berbagai macam bahasa
pemrograman web seperti HTML, CSS, Javascript, PHP, dan sebagainya. Cukup
mengetahui dasar dasarnya saja, karena didalam aplikasi ini sudah disediakan alat
alat otomatis.
2. HTML
Menurut Anhar (2010:40) menjelaskan bahwa “Hypertext Markup
Language (HTML) adalah sekumpulan simbol-simbol atau tag-tag yang dituliskan
dalam sebuah file yang digunakan untuk menampilkan halaman pada web
browser”.
HTML memiliki 4 jenis elemen :
a. Struktural adalah tanda yang menentukan level atau tingkatan dari tulisan
(misalnya, < h1 >Golf< / h1 > memerintahkan browser untuk
menampilkan “Golf” sebagai tulisan tebal besar yang menunjukkan
sebagai Heading 1.
b. Presentasi adalah tanda yang menentukan tampilan dari sebuah tulisan
tidak peduli dengan level dari tulisan tersebut (contoh, < b >tebal< /b >
9
akan menampilkan tulisan tebal. Tanda presentasi ini sudah lazim
digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan
tulisan via HTML.
c. Hiperteks adalah tanda yang berfungsi membuat link di dokumen, baik
link di dokumen itu sendiri atau ke dokumen lain (contoh, <
ahref=http://www.wikipedia.org/>Wikipedia</a> akan membuat link ke
situs wikipedia.org.
d. Widget Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol
(<button>), list (<li>), dan garis horizontal (<hr>).
3. CSS
Menurut Jayan (2010) mengemukakan bahwa “CSS merupakan
singkatan dari Cascading Style Sheet. Kegunaannya adalah untuk
mengatur tampilan dokumen HTML, contohnya seperti pengaturan jarak
antar baris, teks, warna dan format border bahkan penampilan file
gambar.” Dengan CSS, kita bisa mengubah Design dari text, warna,
gambar dan latar belakang dari (hamper) semua kode tag HTML.
CSS biasanya selalu dikaitkan dengan HTML, karena keduanya
memang saling melengkapi. HTML ditujukan untuk membuat struktur
atau konten dari halaman web. Sedangkan CSS digunakan untuk tampilan
dari halaman web tersebut.
10
4. Xampp
Menurut Yogi Wicaksono (2008) menjelaskan bahwa “XAMPP adalah
sebuah software yang berfungsi untuk menjalankan website berbasis PHP dan
menggunakan pengolah data MYSQL di komputer lokal”. XAMPP berperan
sebagai server web pada komputer lokal. XAMPP juga dapat disebut sebuah
Cpanel server virtual, yang dapat membantu melakukan preview sehingga dapat
dimodifikasi website tanpa harus online atau terakses dengan internet.
5. PHP
Menurut Arief (2011) PHP adalah Bahasa server-side –scripting yang menyatu
dengan HTML untuk membuat halaman web yang dinamis. Karena PHP
merupakan server-side-scripting maka sintaks dan perintah-perintah PHP akan
diesksekusi diserver kemudian hasilnya akan dikirimkan ke browser dengan
format HTML. Sedangkan menurut Adi Nugroho (2016) “PHP atau singkatan
dari Personal Home Page merupakan bahasa skrip yang tertanam dalam HTML
untuk dieksekusi bersifat server side”. PHP termasuk dalam open source
product, sehingga source code PHP dapat diubah dan didistribusikan secara
bebas.
C. Basis Data
Menurut Yuhefizar (2008) menjelaskan bahwa “Database diartikan sebuah
koleksi atau kumpulan data yang saling berhubungan (relation), disusun menurut
aturan tertentu secara logis, sehingga menghasilkan informasi”. Secara prinsip,
dalam suatu database tercangkup dua komponen penting, yaitu data dan informasi.
11
Data adalah fakta, baik berupa sebuah objek, orang dan lain-lain yang dapat
dinyatakan dengan suatu nilai tertentu (angka, simbol, karakter tertentu).
Sedangkan informasi adalah data yang telah diolah sehingga bernilai guna dan
dapat dijadikan bahan dalam pengambil keputusan.
Menurut Jubilee Enterprise (2014) mengatakan “MySQL adalah relational
database management sistem (RDBMS) yang cepat dan mudah digunakan, dan
sudah banyak digunakan untuk berbagai kebutuhan”. MySQL dikembangkan oleh
MySQL AB Swedia. Berikut keunggulan dari MySQL.
MySQL merupakan basis data yang dikembangkan dari bahasa SQL (
Structured Query Language), SQL merupakan bahasa terstruktur yang digunakan
untuk interaksi antar script program dengan basis data server dalam pengolahan
data. Dengan SQL maka dapat dibuat tabel yang akan di isi data,memanipulasi
data seperti menambah, menghapus dan meng-update data, serta membuat suatu
perhitungan berdasarkan data yang ditemukan.
MySQL didesign agar dapat berjalan mencapai 100 akses secara
berkesinambungan.MySQL dibuat untuk berjalan dengan cepat,sehingga harus
membuang beberapa kemampuan, misalnya partition table seperti yang digunakan
basis data oracle. Dalam pemakaian sehari-hari fasilitas tersebut sangat jarang
digunakan karna lebih sering berinteraksi dengan basis data yang berukuran kecil,
namun demikian MySQL mampu berjalan pada basis data yang berukuran
100GB. Hal ini sangat menajubkan karna hanya merupakan software gratis,
namun memiliki kinerja cukup tinggi.
12
D. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Model yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini
menggunakan model waterfall. Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga
disebut model linear (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle).
Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara
sekuensial atau terurut dimulai dari analisi, design, pengodean, pngujian, dan
tahap pendukung (support). Rosa dan Shalahuddin (2016:28)
Sumber : Rosa dan Shalahuddin (2016)
Gambar II.1. Model Waterfall
Model waterfall Rosa dan Shalahuddin (2016:29) pada gambar diatas
setiap langkahnya akan dirinci sebagai berikut :
1. Analisa kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat
lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat
lunak pada tahap ini perlu didokumentasikan.
2. Design
Analisis Design Pengodean Pengujian
13
Design perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada Design
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur
perangkat lunak, representasi antar muka, dan prosedur pengodean.
3. Pembuatan kode program
Design harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari
tahap ini adalah program komputer sesuai dengan Design yang telah dibuat
pada tahap Design.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional
dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan mamastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bias terjadi karena adanya
kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat
lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru.
Dari kenyataan yang terjadi sangat jarang model air terjun dapat dilakukan
sesuai alurnya karena sebagai berikut :
a. Perubahan spesifikasi perangkat lunak terjadi ditengah alur pengembangan.
b. Sangat sulit bagi pelanggan untuk mendefinisikan semua spesifikasi diawal
alur pengembangan. Pelanggan sering kali contoh (prototype) untuk
menjabarkan spesifikasi kebutuhan sistem lebih lanjut.
14
c. Pelanggan tidak mungkin bersabar mengakomodasi perubahan yang
diperlukan di akhir alur pengembangan.
Dengan berbagai kelemahan yang dimiliki model air terjun tapi model ini
telah menjadi dasar dari model-model yang lain dalam melakukan perbaikan
model pengembangan perangkat lunak.
Model air terjun sangat cocok digunakan kebutuhan pelanggan sudah
sangat dipahami dan kemungkinan terjadinya perubahan kebutuhan selama
pengembangan perangkat lunak kecil. Hal positif dari model air terjun adalah
struktur tahap pengembangan sistem jelas, dokumentasi dihasilkan di setiap tahap
pengembangan, dan sebuah tahap dijalankan setelah tahap sesbelumnya selesai
dijalankan (tidak ada tumpang tindih pelaksanaan tahap).
2.2 Teori Pendukung
A. Struktur Navigasi
Menurut Iwan Binanto (2010) mengatakan “ Struktur navigasi adalah
gabungan dari struktur referensi informasi situs web dan mekanisme link yang
mendukung pengunjung untuk melakukan penjelajahan situs”. Ada empat macam
bentuk dasar yaitu :
1. Struktur Navigasi Linier
Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut
yang menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut menurut
halamannya.Tampilan yang dapat ditampilkan pada struktur jenis ini adalah
satu halaman sebelumnya atau satu halaman sesudahnya,tidak dapat dua
halaman sebelumnya atau dua halaman sesudahnya,pengguna akan
15
melakukan navigasi secara berurutan,dalam frame atau byte informasi satu ke
yang lainnya.
Sumber : Iwan Binanto (2010:269)
Gambar II.2. Navigasi Linier
2. Struktur Navigasi Hierarki
Struktur dasar ini disebut juga struktur liner dengan percabangan karena
pengguna melakukan navigasi disepanjang cabang pohon struktur yang
terbentuk logika isi
Sumber : Iwan Binanto (2010:269)
Gambar II.3. Navigasi Hierarki
3. Struktur Navigasi Tidak Berurut (Non-Linier)
Struktur navigasi non-linier merupakan pengembangan dari struktur navigasi
linier. Pada struktur ini diperkenalkan membuat navigasi bercabang.
Percabangan yang dibuat pada struktur non-linier ini berbeda dengan
percabangan pada struktur hirarki, karena pada percabangan non-linier ini
walaupun terdapat percabangan tetap tiap-tiap tampilam mempunyai
kedudukan yang sama yaitu tidak ada Master Page dan Slave Page, pengguna
akan melakukan navigasi dengan bebas melalui isi proyek dengan tidak
terikat dengan jalur yang sudah ditentukan.
16
Sumber : Iwan Binanto (2010:270)
Gambar II.4. Navigasi Non Linier
4. Struktur Navigasi Campuran
Struktur navigasi campuran dapat melakukan navigasi dengan bebas (secara
non-linier), tetapi terkadang dibatasi presentasi linier film atau informasi
penting dan pada data yang paling terorganisir secara logis pada suatu hirarki
Sumber : Iwan Binanto (2010:270)
Gambar II.5. Navigasi Campuran
B. Entity Relationship Diagram (ERD)
1. Pengertian ERD
Menurut Simarmata dan Paryudi (2010) Entity Relationship Diagram
(ERD) adalah alat pemodelan data utama dan akan membantu mengorganisasi
data dalam suatu proyek ke dalam entitas-entitas dan menentukan hubungan antar
17
entitas. Proses memungkinkan analisis menghasilkan struktur basis data yang
baik, sehingga data dapat disimpan dan diambil secara efisien.
2. Komponen ERD
Komponen dalam Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut:
a. Entitas
Entitas adalah segala sesuatu yang dapat digambarkan oleh data. Entitas juga
dapat diartikan sebagai individu yang mewakili sesuatu yang nyata (eksistensinya)
dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Ada dua macam entitas yaitu entitas
kuat dan entitas lemah. Entitas kuat merupakan entitas yang tidak memiliki
ketergantungan dengan entitas lainnya. Contohnya entitas anggota. Sedangkan
entitas lemah merupakan entitas yang kemunculannya tergantung pada
keberadaan entitas lain dalam suatu relasi. Entitas digambarkan dengan persegi
panjang.
b. Atribut
Atribut merupakan karakteristik dari Entity atau relationship, yang
menyediakan penjelasan detail tentang entity atau relationship tersebut. Atau
merupakan nama-nama property dari sebuah kelas yang menjelaskan batasan
nilainya dari property yang dimiliki oleh sebuah kelas tersebut.
c. Relationship
Relasi menunjukan adanya hubungan diantara sejumlah entitas yang berasal
dari himpunan entitas yang berbeda. Dalam hal ini digambarkan depan garis lurus.
18
d. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Prihartono (2008) mengatakan “Logical Record Structure dibentuk
dengan nomor dari tipe record, beberapa tipe record digambarkan oleh kotak
empat persegi panjang dan dengan nama yang unik”. Perbedaan LRS dengan
diagram E-Rnama tipe record berada diluar kotak field tipe record ditempatkan.
Logical Record Structure terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini
menunjukan arah dari satu tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi
tanda field-field yang kelihatan pada kedua link tipe record. Penggambaran LRS
mulai dengan menggunakan model yang dimengerti. Dua metode yang dapat
digunakan,dimulai dengan hubungan kedua model yang dapat dikonversikan ke
LRS. Metode yang lain dimulai dengan ER diagram dan langsung dikonversikan
ke LRS.
e. UML ( United Modeling Language )
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk menetukan,
visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari informasi
yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak.
Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak) dari system
perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat lunak
lainnya.
C. Pengujian Web
Dalam testing dan implementasi sistem menggunakan pengujian Black –
Box Testing, berikut penjelasannya : Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2013)
“Black-Box Testing (pengujian kotak hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari
19
segi spesifikasi fungsional tanpa menguji Design kode program”. Pengujian
dimaksudkan untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi masukan dan keluaran dari
perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.
Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat
mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan
spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus ini yang dibuat untuk melakukan pengujian
kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar atau kasus salah, misalkan untuk
kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah
a. Jika user memasukkan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang benar.
b. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi (password)
yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi sandi salah atau sebaliknya,
atau keduanya salah.
Ciri-ciri dari Black-Box Testing sebagai berikut :
1. Black-Box Testing berfokus pada kebutuhan fungsional pada software
berdasarkan pada spesifikasi kebutuhan dari software.
2. Black-Box Testing bukan teknik alternatif dari pada white-box testing. Lebih
dari pada itu, ia merupakan pendekatan pelengkap dalam mencakup error
dengan kelas yang berbeda dari metode white - box testing
3. Black-Box Testing merupakan pengujian tanpa pengetahuan detil struktur
internal dari sistem atau komponen yang dites, juga disebut sebagai
behavioral testing specification-based testing, input atau output testing, atau
fungsional testing.
20
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 Tinjauan Perusahaan
Dalam pelaksanaan kegiatan rutin di PT. Inti Jasa Kreatif terdapat aturan
yang ditentukan, dalam hal ini struktur organisasi yang menggambarkan garis
perintah dan penerimaan perintah serta fungsi-fungsi pelaksanaan tersebut
sehingga semua menjadi lancar. Penulis akan menerangkan sejarah dan struktur
organisasi di tempat penulis mengadakan tugas akhir untuk pembuatan sistem
infomasi absensi dan penggajian ini, yaitu sebagai berikut:
3.1.1 Sejarah Perusahaan
PT. Inti Jasa Kreatif berdiri sejak tahun 2016 merupakan perusahaan yang
menyediakan tiga aspek yang sangat dibutuhkan oleh industri atau organisasi di
Indonesia yaitu aspek pelayanan manajemen, peneydiaan barang dan jasa
pelatihan outdoor berupa gathering kantoran, employee development, buiding
carater juga menyediakan berbagai tool kit terkait hal tersebut.
3.1.2 Struktur Organisasi dan Fungsi
Struktur organisasi perusahaan adalah jaringan kerja sama dalam
sekelompok orang guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Berikut skema
struktur organisasi pada PT. Inti Jasa Kreatif.
20
21
PT. INTI JASA KREATIF
Sumber : PT. Inti Jasa Kreatif
Gambar II.6 Struktur Organisasi
Dalam struktur organisasi perusahaan masing-masing jabatan mempunyai
tanggung jawab dan wewenang yang berbeda sesuai bidang keahliannya, Adapun
tugas dari tiap-tiap bagian adalah sebagai berikut :
1. Komisaris
Tugas :
• Pelaksanaan rapat secara berkala satu bulan sekali
• Pemberian nasihat, tanggapan dan/atau persetujuan secara tepat waktu dan
berdasarkan pertimbangan yang memadai
• Pemberdayaan komite-komite yang dimiliki Komisaris. Contohnya
Komite Audit, Komite Nominasi dll.
• Mendorong terlaksananya implementasi good corporate governance.
2. Direktur
Tugas :
• Memimpin perusahaan dengan menerbitkan kebijakan-kebijakan
perusahaan
• Memilih, menetapkan, mengawasi tugas dari karyawan dan kepala bagian
(manajer)
• Menyetujui anggaran tahunan perusahaan
• Menyampaikan laporan kepada pemegang saham atas kinerja perusahaan
22
3. Manajer SDM
Tugas:
• Merencanakan dan mengkordinasikan tenaga kerja perusahaan yang hanya
memperkerjakan karyawan yang berbakat
• Menjadi penghubung antara manajemen dengan karyawannya
• Melakukan pelayanan karyawan
• Memberi masukan pada manajer mengenai kebijakan perusahaan
4. Manajer Marketing
Tugas :
• Bertanggung jawab terhadap manager umum
• Menetapkan tujuan dan sasaran jalannya operasional perusahaan dan
strategi penjualan kepada konsumen
• Membuat analisa terhadap pasar dan menentukan strategi penjualan
kepada konsumen atau pelanggan
• Menganalisis laporan yang dibuat oleh bawahannya
• Membuat laporan pertanggung jawaban
5. Manager Administrasi
Tugas :
• Bertanggung jawab memastikan aspek administrasi
• Membuat dan menyusun surat perjanjian kerjasama dengan staf
• Membuat segala sesuatunya tercapai sesuai dengan apa yang telah
ditentukan sebelumnya
23
6. Manager Oprasioanal
Tugas :
• Mengelola dan meningkatkan efektivitas dan efisiensi operasi perusahaan
• Memangkas habis biaya-biaya operasi yang sama sekali tidak
menguntungkan perusahaan
• Mengawasi produksi barang atau penyediaan jasa (perusahaan jasa)
• Meneliti teknologi baru dan metode alternative efisiensi
3.2 Analisa Kebutuhan Sistem
Analisa kebutuhan menjadi kunci utama untuk mendapatkan tentang
perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan
penggguna. Kesalahan dalam analisa kebutuhan akan menghasilkan perangkat
lunak atau perangkat keras yang kurang tepat. Dalam perancangan system
compare gadget ini kami membutuhkan beberapa file, yaitu file admin, file
pengunjung.
3.3 Perancangan Perangkat Lunak
Perancangan perangkat lunak adalah disiplin manajerial dan teknis yang
berkaitan dengan pembuatan dan pemeliharan produk perangkat lunak secara
sistematis, termasuk pengembangan dan modifikasinya, yang dilakukan pada
waktu yang tepat dan dengan mempertimbangkan faktor biaya.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam pengembangan sebuah produk
perangkat lunak adalah kebutuhan dan batasan-batasan pengguna,
mengakomodasi paling tidak kepentingan tiga pihak, tahap uji coba, dokumen
pendukung, pelatihan.
24
Beberapa atribut yang merupakan ukuran kualitas perangkat lunak :
a. Maintanability (rawatan), harus dapat dengan mudah dirubah dengan
perubahan kebutuhan pengguna
b. Dependability (ketergantungan) , harus dapat dipercaya (trustworthy)
sehingga pengguna dapat menggantungkan sepenuhnya proses bisnis mereka.
c. Eciency, harus esien dan tidak memakai resources yang tinggi
d. Usability, perangkat Lunak harus dapat digunakan (useble) oleh penggunanya
dalam memenuhi kebutuhan mereka
Distribusi Upaya
• Masa hidup sebuah produk perangkat lunak adalah 1 sd 3 tahun dalam
pengembangan dan 5 sd 15 tahun dalam pemakaiannya (pemeliharaannya)
• Distribusi upaya antara pengembangan dan pemeliharaan bervariasi antara
40/60, 30/70 dan bahkan 10/90.
• Tiga aktivitas pengembangan perangkat lunak adalah : analisa dan
perancangan, implementasi dan pengujian.
• Tiga aktivitas pemeliharaan perangkat lunak adalah : peningkatan
kemampupan produk, penyesuaian produk dengan lingkungan pemroses
baru dan perbaikan.
Jenis-jenis Perangakt Lunak :
• Perangkat Lunak Sistem (system software)
• Perangkat Lunak Waktu Nyata (real-time software)
• Perangakat Lunak Bisnis (Business software)
25
• Perangkat Lunak Rekayasa dan Ilmu Pengetahuan (engineering and
scientific software)
• Embedded software
• Perangkat Lunak Pribadi (Personal Software)
• Perangkat Lunak Intelegensia buatan (artificial inteligent software)
• Perangakat Lunak lainnya.
3.3.1 Rancangan Antar Muka
Merancang antarmuka merupakan bagian yang paling penting dari
merancang sistem. Dalam merancang antarmuka harus memenuhi tiga
persyaratan: sebuah antarmuka harus sederhana, sebuah antarmuka harus lengkap,
dan sebuah antarmuka harus memilki kinerja yang cepat.
Dalam proses pengembangan antarmuka, kita bisa atau mungkin saja tidak
bisa memisahkannya dari seluruh proses pengembangan sebuah produk. Dalam
proses pengembangan antarmuka, fokus haruslah terletak pada elemen-elemen
antarmuka dan objek-objek yang pengguna lihat dan gunakan, dibandingkan
dengan kemampuan sebuah program. Berikut adalah rancangan antarmuka dari
sistem informasi absensi dan penggajian PT. Inti Jasa Kreatif.
26
A. Halaman utama
Gambar II. 1
Halaman utama
B. Halaman Login Admin
Gambar III. 2
Halaman Login
27
C. Halaman Utama Admin
Gambar III. 3
Halaman Utama Admin
D. Halaman form Karyawan
Gambar III. 4
Halaman Utama Karyawan
28
3.3.2 Rancangan Basis Data
Perancangan Basis Data adalah proses untuk menentukan isi dan
pengaturan data yang dibutuhkan untuk mendukung berbagai rancangan sistem.
Perancangan basis data menghasilkan pemetaan table-tabel yang digambaran
dengan Entity Relationship Diagram (ERD)
A. Entity Relationship Diagram (ERD)
Gambar III. 5
Entity Relationship Diagram (ERD)
29
B. Logical Record Strukture (LRS)
Gambar III. 6
Logical Record Strukture (LRS)
30
C. Spesifikasi File
Spesifikasi sistem merupakan rangkaian yang terdiri dari dokumen
masukan (Input) dan dokumen keluaran (Output) yang semuanya teratur dan
dipakai pada sistem berjalan. Spesifikasi sistem penggajian karyawan pada PT.
Inti Jasa Kreatif adalah :
1. Spesifikasi Bentuk Dokumen Masukan
Dokumen masukan merupakan dokumen yang mengalami proses awal dari
sistem penggajian pada PT. Inti Jasa Kreatif, bentuk dokumen masukan tersebut
adalah sebagai berikut :
A. Data Absen
Nama Dokumen : Data Absen
Fungsi : Sebagai bukti kehadiran karyawan
Sumber : Karyawan
Tujuan : Bagian Administrasi
Frekuensi : Setiap karyawan masuk kerja
Media : Hardisk
Jumlah : 1 Lembar
B. Data Karyawan
Nama Dokumen : Data Karyawan
Fungsi : Mengetahui jumlah karyawan yang menerima gaji
Sumber : Karyawan
Tujuan : Bagian Keuangan
Frekuensi : Setiap Bulan
Media : Hardisk
Jumlah : 1 Lembar
C. Tanda Terima Gaji
Nama Dokumen : Tanda Terima Gaji
31
Fungsi : Sebagai bukti bahwa karyawan telah menerima
gaji.
Sumber : Bagian Keuangan
Tujuan : Karyawan
Frekuensi : Setiap Bulan
Media : Hardisk
Jumlah : 1 Lembar
2. Spesifikasi Bentuk Dokumen Keluaran
Pada sistem keluaran dan penyajian laporan dibutuhkan suatu keluaran
data dari sumber data yang ada. Untuk itu perlu adanya spesifikasi keluaran yang
nantinya digunakan sebagai kerangka penyesuaian data yang dipindahkan dari
sumber data. Bentuk dokumen keluaran tersebut adalah sebagai berikut :
A. Rekap Absen
Nama Dokumen : Rekap Absen
Fungsi : Untuk mengetahui rekap absensi selama 1 bulan
Sumber : Bagian Administrasi
Tujuan : Bagian Keuangan
Frekuensi : Setiap akan melakukan penggajian
Media : Hardisk
Jumlah : 1 Lembar
B. Data Gaji
Nama Dokumen : Data Gaji
Fungsi : Sebagai bukti perhitungan gaji karyawan
Sumber : Bagian Keuangan
Tujuan : Manager Keuangan
Frekuensi : Setiap akan melakukan penggajian
Media : Hardisk
Jumlah : 1 Lembar
32
C. Slip Gaji
Nama Dokumen : Slip Gaji
Fungsi : Sebagai bukti penerimaan gaji
Sumber : Bagian Keuangan
Tujuan : Karyawan
Frekuensi : Setiap akan melakukan penggajian
Media : Hardisk dan Kertas
Jumlah : 1 Lembar
3.3.3 Rancangan Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah urutan alur informasi dari suatu aplikasi, berikut
adalah struktur navigasi pada sistem informasi absensi dan penggajian PT. Inti
Jasa Kreatif.
a. Struktur Navigasi Admin
Gambar IV.5 Struktur Navigasi Admin
33
b. Struktur Navigasi User
Gambar IV.6 Struktur Navigasi User
3.4 Implementasi dan Pengujian Unit
Tahapan implementasi merupakan tahap pembuatan perangkat lunak,
tahap kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem.Tahap ini merupakan tahap
dimana system siap untuk dioperasikan, yang terdiri dari penjelasan mengenai
lingkungan implementasi, dan implementasi program.
3.4.1 Implementasi
A. Implementasi Rancangan Antar Muka
Implementasi Rancangan Antar Muka pada perancangan sistem informasi
absensi dan penggajian PT Inti Jasa Kreatif berdasarkan hasil rancangan antar
muka.
34
1. Halaman Login Admin
Gambar III. 11
Halaman Login Admin
2. Tampilan Utama
Gambar III. 12
Tampilan Utama
35
3. Halaman Data Sistem Absensi Karyawan
Gambar III. 13
Halaman Data Sistem Absensi
4. Tampilan Data Sistem Bagian
Gambar III. 14
Tampilan Data Sistem Bagian
36
5. Tampilan Data Sistem Pegawai
Gambar III. 15
Tampilan Data Sistem Pegawai
6. Tampilan Data Sistem Lembur
Gambar III. 16
Tampilan Data Sistem Lembur
37
7. Tampilan Data Sistem Pinjaman
Gambar III. 17
Tampilan Data Sistem Pinjaman
8. Tampilan Data Sistem Penggajian
Gambar III. 18
Tampilan Data Sistem Penggajian
38
9. Tampilan Data Sistem User
Gambar III. 19
Tampilan Data Sistem User
10. Tampilan Data Laporan
Gambar III. 20
Tampilan Laporan
39
11. Tampilan Login Karyawan
Gambar III. 21
Tampilan Login Karyawan
12. Tampilan Input Absensi Login Admin
Gambar III. 22
Tampilan Input Absensi Login Admin
40
13. Tampilan Input absensi login karyawan
Gambar III. 23
Tampilan Input absensi login karyawan
14. Tampilan tambah bagian
Gambar III. 24
Tampilan tambah bagian
41
15. Tampilan tambah pegawai
Gambar III. 25
Tampilan tambah pegawai
16. Tampilan input lembur
Gambar III. 26
Tampilan input lembur
42
17. Tampilan laporan penggajian
Gambar III. 27
Tampilan laporan penggajian
18. Tampilan laporan absensi
Gambar III. 28
Tampilan laporan absensi
43
B. Spesifikasi Sistem Komputer
Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras danperangkat lunak minimum
yang dibutuhkanuntuk mengimplementasikan aplikasi sistem informasi absensi
dan penggajian PT Inti Jasa Kreatif.
1. Spesifikasi Perangkat Keras
a. Server
1) CPU
(a) Processor Intel® Pentium® Core 2 Duo
(b) RAM DDR2 4 GB
(c) Hard Disk 500 GB
2) Mouse
3) Keyboard
4) Monitor dengan resolusi minimum 1024x768
5) Koneksi internet dengan kecepatan 2 Mbps
b. User
1) CPU
(a) Processor Intel® Pentium® 4
(b) RAM DDR2 1 GB
(c) Hard Disk 20 GB
44
2) Mouse
3) Keyboard.
4) Monitor dengan resolusi minimum 1024x768
2. Spesifikasi Perangkat Lunak
a. Server
1) Sistem operasi yang digunakan seperti Microsoft Windows atau Linux
2) Aplikasi bundle web server seperti XAMPP, PHP, adobe dream weaver
cs5
3) Aplikasi web browser seperti Mozilla Firefox, Opera, Internet Explorer,
Google Crome
b. User
1) Sistem operasi yang umum digunakan seperti Mozilla Firefox, atau
Linux
2) Aplikasi web browser seperti Mozilla Firefox, Opera, Safari, Internet
Explorer, Google Chrome
3.2.4 Pengujian Unit
Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing
yang fokus terhadap proses masukan dan kelaran program.
45
A. Pengujian Black Box Testing Terhadap Form Login Admin
Tabel III.1
Pengujian Black Box Testing Pada Halaman Login Admin
No. Skenario pengujian
Test case Hasil yang diharapkan
Hasil pengujian
Kesimpulan
1. User Id dan password tidak diisi kemudian klik tombol login
User Id : (kosong)
Password: (kosong)
Sistem akan menolak akses user dan menampilkan “User Id dan password tidak dikenal”
Sesuai harapan Valid
2. Mengetikkan user ID dan password tidak diisi atau kosong kemudian klik tombol login
User ID: anisa
Password : (kosong)
Sistem akan menolak akses user dan menampilkan “User Id dan password tidak dikenal”
Sesuai harapan Valid
3. User ID tidak diisi (kosong) dan password diisi kemudian klik tombol login
User Id: (kosong)
Password: admin
Sistem akan menolak akses user dan menampilkan “User Id dan password tidak dikenal”
Sesuai harapan Valid
4. Mengetikkan salah satu kondisi salah pada user ID atau password kemudian klik tombol login
User ID: anisa (benar)
Password: karyawan (salah)
Sistem akan menolak akses user dan menampilkan “User Id dan password tidak dikenal”.
Sesuai harapan
Valid
5. Mengetikkan user ID dan password dengan data yang benar kemudian klik tombol login
User ID: anisa (benar)
Password: admin (benar)
Sistem menerima akses login dan kemudian langsung menampilkan menu utama.
Sesuai harapan
Valid
46
B. Pengujian Black Box Testing Terhadap Form Login User
Tabel III.2
Pengujian Black Box Testing Pada Halaman Login User
No. Skenario pengujian
Test case Hasil yang diharapkan
Hasil pengujian
Kesimpulan
1. User Id dan password tidak diisi kemudian klik tombol login
User Id : (kosong)
Password: (kosong)
Sistem akan menolak akses user dan menampilkan “User Id dan password tidak dikenal”
Sesuai harapan Valid
2. Mengetikkan user ID dan password tidak diisi atau kosong kemudian klik tombol login
User ID: citra
Password : (kosong)
Sistem akan menolak akses user dan menampilkan “User Id dan password tidak dikenal”
Sesuai harapan Valid
3. User ID tidak diisi (kosong) dan password diisi kemudian klik tombol login
User Id: (kosong)
Password: karyawan
Sistem akan menolak akses user dan menampilkan “User Id dan password tidak dikenal”
Sesuai harapan Valid
4. Mengetikkan salah satu kondisi salah pada user ID atau password kemudian klik tombol login
User ID: citra (benar)
Password: admin (salah)
Sistem akan menolak akses user dan menampilkan “User Id dan password tidak dikenal”.
Sesuai harapan Valid
5. Mengetikkan user ID dan password dengan data yang benar kemudian klik tombol login
User ID: citra (benar)
Password: karyawan (benar)
Sistem menerima akses login dan kemudian langsung menampilkan menu utama.
Sesuai harapan Valid
47
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
a. Perangcangan Sistem Informasi Absensi dan Penggajian PT Inti Jasa
Kreatif dapat membantu dalam pengelolaan penggajian pegawai sehingga
menghasilkan informasi yang valid.
b. Dengan diterapkannya sistem ini diharapkan segala kendala tentang
keterlambatan dan ketidak-akuratan laporan-laporan yang berhubungan
dengan masalah penggajian pegawai dapat diatasi.
c. Membantu dalam memudahkan pencarian informasi penggajian
pegawai dengan pencarian informasi yang lebih cepat.
d. Dari proses perancangan ini, dapat diketahui bahwa untuk
menyusun suatu sistem informasi yang baik, tahap-tahap yang perlu
dilakukan adalah dengan mempelajari sistem yang ada atau yang berlaku
saat ini, merumuskan permasalahan yang ada, mencari alternatif
penyelesaian untuk masalah yang ada, kemudian merancang suatu sistem
yang dapat mengatasi masalah.
e. Perangcangan Sistem Informasi Absensi dan Penggajian PT Inti Jasa
Kreatif dinilai dapat dengan mudah dipelajari, mudah digunakan,
dengan tampilan yang cukup menarik, menyenangkann user dan
menghasilkan informasi yang valid.
47
48
4.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas, maka saran-saran yang dapat dikemukakan
agar menjadi bahan masukan dan pertimbangan untuk Bagian Administrasi PT.
Inti Jasa Kreatif adalah sebagai berikut :
a. Dengan adanya sistem informasi penggajian pegawai ini, maka perlu
pengetahuandan pelatihan bagi pegawai untuk menjalankannya.
b. Pembuatan file cadangan sebaiknya dilakukan secara berkala, hal ini
sangat penting artinya untuk mencegah kemungkinan kehilangan dan
kerusakan data yang telah disimpan.
c. Sebaiknya digunakan program antivirus yang residen. Hal ini
dimaksudkan untuk mencegah terjadinya kerusakan pada program
ataupun data-data yang lain.
d. Sistem informasi yang telah dibangun ini agar dijadikan bahan untuk
pengembangan sistem lebih lanjut dan dapat dikembangkan kearah
jaringan.
49
DAFTAR PUSTAKA
Anhar. 2014. Panduan Menguasai PHP dan Mysql. HTML. Web Server. Jakarta: Media
Kita.
Arief, M.Rudianto. 2011. Pemrograman Web Dinamis Menggunakan Php dan Mysql.
Yogyakarta: Andi.
Binanto, Iwan. 2010. Struktur Navigasi Campuran. Struktur Navigasi Hierarki. Struktur
Navigasi Linier. Struktur Navigasi Tidak Berurut. Struktur Navigasi. Yogyakarta : Andi
Enterprise, Jubilee. 2014. MySQL Untuk Pemula. Jakarta: Elex Media Komputindo.
Jayan. 2010. CSS untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom.
Kustiyaningsih, Yani. 2014. Web Browser. Yogyakarta : Graha Ilmu.
Nugroho, Adi. 2016. E-commerce. Bandung : Informatika.
Prihartono, K. 2008. LRS (Logical Record Structure). Jakarta : PT. Elex Media
Komputindo.
Rosa dan Shalahuddin. 2016. Model Pengembangan Perangkat Lunak. Model Waterfall.
Bandung : Informatika.
Simarmata & Paryudi . 2010. ERD (Entity Relationship Diagram). Yogyakarta: CV.
Andi Ofsset.
Simarmata. 2014. Konsep Dasar Web. Yogyakarta: CV. Andi Ofsset.
Sukamto dan Shalahuddin . 2013. Black Box Testing. Bandung: Informatika Bandung.
Supardi. 2015. Web Server . Panduan Menguasai PHP dan Mysql. Jakarta: Media Kita.
Wicaksono, Yogi. 2014. XAMPP. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo
Yuhefizar. 2008. Database Management Menggunakan Microsoft Acces 2003. Jakarta:
PT. Elex Media Komputindo.