TUTORIAIS JOGOS MIND LAB
Mind Lab - Jogo Taças Estratégicas
Objetivos das aulas:
• Definir os conceitos de “prever” e “evitar” problemas
• Exercitar memorização
• Definir o conceito de “ameaça irrevogável”
Objetivo do jogo: Ser o primeiro jogador a alinhar 4 cilindros de sua cor em
uma linha, coluna ou diagonal.
Posição inicial: Cada jogador deverá alinhar seus cilindros fora do tabuleiro,
em três fileiras com 4 cilindros, do maior para o menor.
1.Cada jogador, na sua vez, pode realizar uma das seguintes jogadas:
a) Colocar uma de suas 12 peças no tabuleiro:
- Qualquer peça selecionada pode ser colocada em qualquer casa vazia do
tabuleiro. - Os cilindros também podem ser colocados sobre qualquer cilindro
menor no tabuleiro, independentemente de sua cor.
b) Mover um de seus cilindros já colocados no tabuleiro para uma casa vazia, ou
sobre qualquer outro cilindro menor do tabuleiro, independentemente de sua cor.
2.Durante o jogo os jogadores são proibidos de olhar o que há sob os cilindros no
tabuleiro. Os jogadores deverão lembrar-se dos cilindros escondidos.
3. Se uma linha, coluna ou diagonal de 4 cilindros da mesma cor se formar ao ser
retirada uma peça, o jogador da cor correspondente vence o jogo.
Métodos metacognitivos:
- Semáforo
- Detetive
- Aves migratórias
- Árvore do pensamento
Habilidades priorizadas:
• Ampliar o campo mental, captando e processando muitas informações
simultaneamente
• Perceber e distinguir a existência de um problema ou de um problema potencial
• Usar o pensamento hipotético para antecipar prováveis situações
• Memorizar informações visuais
Mind Lab - Jogo Lobo e Ovelhas
Objetivos das aulas:
• Apresentar a Metodologia do Programa MenteInovadora.
• Apresentar o jogo “Lobo e Ovelhas”.
• Apresentar o Método do Semáforo
• Estimular a utilização de estratégias e métodos, no jogo e no cotidiano
• Ampliar noções de orientação espacial
• Construir noções de trabalho individual e trabalho coletivo
• Refletir sobre trabalho em grupo
- Objetivo do lobo: Passar pelas ovelhas em direção ao outro lado do tabuleiro.
- Objetivo das ovelhas: Cercar o lobo de forma que ele não possa mais se
mover.
Regras:
1. As ovelhas podem mover-se para frente na diagonal, sempre UMA casa por
vez.
2. O lobo pode mover-se para frente ou para trás, na diagonal, apenas UMA casa
por vez.
Habilidades priorizadas:
• Identificar as vantagens de trabalhar sozinho ou com os outros
• Agir de maneira não impulsiva
• Demonstrar e utilizar orientação espacial
Mind Lab - Jogo Submarinos
Objetivo do jogo: Ser o primeiro a afundar as embarcações do oponente.
Regras:
1. Este é um jogo para dois oponentes
2. Cada jogador recebe um tabuleiro, um conjunto de 5 embarcações, 11
marcadores azuis, 9 marcadores vermelhos, um suporte de madeira e uma carta-
desafio. A carta é posicionada no suporte de frente para o jogador, para que o
oponente não possa vê-la.
3. Cada jogador faz uma pergunta sobre uma casa específica na tabela, dando
suas coordenadas (por exemplo: “baleia azul”)
4. O oponente tem três respostas possíveis:
a. “Você errou; tente mais tarde!” – Quando não há embarcação na casa. Quem
fez a pergunta coloca no seu tabuleiro um marcador azul (indicando um erro).
b. “Acertou!” – Se houver uma embarcação naquela casa, mas nem todas as
casas ocupadas pela embarcação foram atingidas. Quem fez a pergunta coloca
um marcador vermelho (indicando um acerto).
c. “Acertou em cheio!” – Se existe uma embarcação naquela casa e todas as
casas ocupadas pela embarcação foram atingidas. Quem fez a pergunta agora
retira os marcadores vermelhos e substitui pelo barco encontrado (no caso da
embarcação que ocupa apenas uma casa, esta deverá ser nomeada).
Métodos Metacognitivos
- Aves Migratórias: Trabalho em equipe
- Semáforo: Parar, pensar e agir
- Detetive: Perguntas sistemáticas
Habilidades Priorizadas:
• Construir um caminho para alcançar o ponto de encontro
• Usar adequadamente as noções de linha, coluna e diagonal
• Perceber de maneira clara e precisa as localizações no espaço
• Reter e transportar o estimulo visual
• Considerar simultaneamente duas ou mais fontes de informação
• Usar vocabulário e conceitos apropriados, comunicando-se de maneira clara e
precisa
• Criar e selecionar perguntas adequadas a verificação de hipóteses
Mind Lab- jogo Bloqueio
Objetivo: chegar ao extremo (linha ou coluna) de onde o adversário partiu.
Regras:
1- Este jogo é constituído por um tabuleiro quadrado com 81 casas, distribuídas
por nove linhas e nove colunas; dois peões, que representam cada um dos
jogadores; e vinte paredes, distribuídas igualmente entre os jogadores (dez
paredes para cada um).
2- No início do jogo, os dois jogadores se posicionam frente a frente, cada um na
casa central do extremo (linha ou coluna) do tabuleiro em que se encontram.
3- A cada jogada, o jogador decide mover um peão ou colocar uma parede. Se
um jogador não tiver mais paredes para colocar é obrigado a mover o seu peão.
4- O peão pode movimentar-se apenas uma casa em qualquer uma das quatro
direções principais (cima, baixo, esquerda e direita)
As paredes podem ser colocadas entre quaisquer dois conjuntos de duas casas.
5-Tanto podem servir para atrasar o adversário ou facilitar o caminho ao próprio
jogador. No entanto não é permitido fechar completamente nenhum dos dois
jogadores, sendo obrigatório existir sempre um caminho para o seu objectivo final.
Mind Lab - Jogo Moonwalk
Material:
Um Tabuleiro 8 x 8
64 peças “dupla-face” com as cores branca e preta.
Objetivo:
•Refletir sobre a importância de controlar posições-chave
•Construir o conceito de “ameaças tácitas”
Objetivo do jogo: Terminar o jogo com a maioria das peças do tabuleiro na
sua cor.
Preparação do jogo: Cada jogador coloca 2 peças em casas diagonalmente adjacentes, no centro do tabuleiro (posição inicial).
Regras do jogo:
1.Cada jogador, na sua vez, coloca uma peça da sua cor no tabuleiro, mas
apenas se uma ou mais peças do oponente ficarem posicionadas entre a peça
colocada e uma outra que já estava no tabuleiro.
2.As peças do oponente cercadas pela peça inserida pelo jogador da vez devem
ser viradas, mudando sua cor (captura).
3.Peças podem ser cercadas na vertical, horizontal ou diagonais. Com apenas
uma peça é possível cercar peças do oponente em mais de uma direção
simultaneamente.
4.Se não for possível cercar peças do oponente, perde-se a vez.
5.O jogo termina quando não houver mais nenhum movimento possível para
nenhum dos jogadores.
Mind Lab – Ilha do Tesouro
Objetivo: O objetivo é levar o pirata até o tesouro utilizando exatamente o
número de passos indicados na parte superior da carta desafio.
Regras:
1- Selecione uma carta desafio;
2- Separar os recursos indicados na parte inferior da carta desafio. Existem 3
tipos de recursos:
- Arbusto: bloqueia a passagem entre duas casas
- Parede de tijolo: bloqueia totalmente a casa
- Chaves: devem ser recolhidas ao longo do caminho, pois abrem a arca do
tesouro
3- Colocar o pirata no início do caminho e o tesouro no final.
4- As barreiras devem ser colocadas de forma a levar o pirata pelo caminho mais
curto possível utilizando o número de passos exatos indicados na parte superior
da carta desafio.
5- O pirata não pode se mover na diagonal.
Mind Lab – Code Breaker
Regras do jogo (Nível 1)
Objetivo: ser o primeiro jogador a decifrar o código de seu oponente, que é
formado por quatro algarismos.
Preparação do jogo:
1. Cada jogador recebe um tabuleiro, uma folha de papel e um lápis.
2. Antes do jogo começar, cada jogador cria um código de quarto dígitos e o
mantém escondido. O código deve incluir os algarismos de 1 a 4 (Nível 1).
3. Nenhum algarismo deve ser usado mais de uma vez. (Exemplo: um código
NÃO pode ser “2 2 1 4”, pois o algarismo 2 aparece duas vezes)
Regras:
1. Os jogadores decidem qual deles será o primeiro a jogar.
2. Em cada rodada, alternadamente, o jogador dá um palpite na tentativa de
adivinhar o código do seu oponente.
3. O oponente anota o palpite e escreve a resposta:
a. Um algarismo correto na posição correta é chamado “Na Mosca” e é marcado
com um círculo totalmente preenchido.
b. (não utilizado nesta versão do jogo) Um algarismo correto, mas em posição
errada é chamado “Golpe” e é marcado com um círculo preenchido pela metade.
Final do jogo:
1. O primeiro jogador a adivinhar corretamente o código do seu oponente vence o
jogo.
2. Entretanto, se o jogador que decifrou o código em primeiro lugar foi aquele que
começou o jogo, seu oponente tem o direito de tentar adivinhar o código do
oponente. Se ele acertar, o jogo empata.
3. Se nenhum dos jogadores acertar o código de seu oponente na quantidade de
rodadas permitida pelo tabuleiro, o jogo termina empatado.
Mind Lab – Jogo Escondidos
Preparação do jogo:
1. Cada jogador possui:
a) Um tabuleiro
b) Uma peça do personagem (para marcar o esconderijo)
c) Marcadores vermelhos / verdes
2. Cada jogador levanta o anteparo do seu tabuleiro e coloca a peça do
personagem no local escolhido.
3. A peça não pode ser colocada sobre nenhuma das figuras impressas no
tabuleiro.
4. Na versão mais simples do jogo, as peças só podem ser colocadas na parte
verde do parque (as casas de cor marrom – calçada – só podem serem utilizadas
na versão avançada).
Regras do jogo:
1. A cada rodada, o jogador deve fazer uma pergunta ao oponente sobre o
esconderijo da peça dele.
2. Os jogadores podem escolher quem joga primeiro.
3. As perguntas só podem ser respondidas com “sim” ou “não” (as perguntas
devem ser formuladas de modo que só permitam as respostas “sim” ou “não”).
Exemplo: “Quando você olha na direção das árvores, você vê uma criança
montada em um cavalo?”
4. As perguntas devem ser formuladas de modo a descrever o que a “peça” do
jogador oponente vê quando olha em uma das quatro direções do parque (casas,
árvores, lago e rua).
Usando os marcadores:
5. Os marcadores vermelhos devem ser usados para marcar as casas do
tabuleiro em que não é possível que a peça do oponente esteja (a partir das
respostas obtidas).
6. Os marcadores verdes devem ser usados para marcar as casas do tabuleiro
em que ainda é possível que a peça do oponente esteja (a partir das respostas
obtidas).
Fim do jogo:
7. O jogador pode, ao invés de formular uma pergunta, tentar adivinhar o
esconderijo da peça do oponente, apontando para a casa, no tabuleiro do
oponente, em que o jogador acredita que a peça esteja.
a. Se o palpite estiver errado, o oponente pode mudar a peça de seu personagem
para outro lugar do esconderijo, e o jogo continua.
b. Se o palpite estiver correto, o jogador vence o jogo. Entretanto, se o jogador for
aquele que começou o jogo, o oponente tem o direito de também tentar adivinhar
o esconderijo da peça do oponente. Caso acerte, o jogo termina empatado.
Habilidades priorizadas:
• Compreender a importância de desenvolver estratégias
• Desenvolver e utilizar estratégias de raciocínio
• Elaborar perguntas que auxiliem a localizar as informações importantes e
estabelecer planos de ação
• Agir de maneira não impulsiva
Mind Lab – Jogo 4 em linha
Objetivo: dispor 4 fichas em uma linha horizontal, vertical ou diagonal.
Regras:
1- A cada rodada, um dos jogadores deverá colocar uma ficha em uma das 7 colunas, preenchendo sempre a mais inferior e sobrepondo as peças do adversário.
2- O primeiro jogador que conseguir dispor 4 fichas em uma linha horizontal, vertical ou diagonal ganhará a partida. Portanto, lembre-se também de dificultar as jogadas do seu adversário, impedindo que ele complete suas sequências.
3- O jogo termina em empate quando todas as casas do tabuleiro estão ocupadas e nenhum jogador satisfaz a condição anterior de vitória.
Mind Lab - Jogo Código Da Vinci
Objetivo do jogo: Ser o único jogador a manter seu código não-decifrado.
Preparação do jogo:
1. Jogo para 2 a 4 jogadores. O jogo é composto por 12 peças escuras e 12
peças claras, numeradas de 0 a 11, e duas peças coringa (uma de cada cor).
2. Os dois coringas são retirados. As 24 peças restantes são colocadas no centro
da mesa com a face para baixo e embaralhadas.
3. Em partidas com 2 ou 3 jogadores, cada um sorteia 4 peças; com 4 jogadores,
cada um sorteia 3 peças. Qualquer combinação de cores de peças é permitida.
4. Cada jogador enfileira suas peças sem revelar seu conteúdo aos oponentes.
5. As peças devem ser organizadas em ordem crescente, da esquerda para a
direita. Se houver peças de valor igual, a escura deve ficar à esquerda da clara.
6. As demais peças permanecem no centro da mesa.
Regras do jogo:
1. O jogo segue o sentido horário. Decide-se por algum critério quem inicia a
partida. Cada jogador, na sua vez, sorteia uma peça do centro da mesa e a olha
(sem mostrá-la aos oponentes). Essa peça é a “peça de pista” e deve ser
colocada sobre a mesa com a face voltada para o jogador, atrás das suas demais
peças.
2. O jogador aponta para uma peça específica de qualquer outro jogador e
declara o que julga ser o seu número.
• Se a declaração for correta, o oponente deve revelar a peça para os outros
jogadores (deitando-a sobre a mesa, com a face para cima). Esta peça
permanecerá exposta no seu lugar da sequência até o final do jogo.
• O jogador que adivinhou a peça do oponente pode dar outros palpites em
relação a qualquer peça de qualquer jogador.
• Se preferir, pode finalizar sua jogada e acrescentar a “peça de pista” ao seu
código (na ordem, com a face escondida dos demais jogadores).
3. Um jogador cujo código tenha sido decifrado fica fora do jogo e não pode mais
pegar “peças de pista” nem fazer declarações ou palpites.
4- Na versão avançada do jogo, os coringas são acrescentados às demais “peças
de pista”. Quando um jogador sorteia um coringa, ele o posiciona em qualquer
lugar do seu código, mesmo à esquerda do 0, à direita do 11 ou entre dois
números consecutivos. Caso o mesmo jogador sorteie os 2 coringas, não precisa
colocá-los lado a lado.
Mind Lab – Jogo Procurando Dodô
Atributos com variação de características:
• Telhado (lisos, ondulados, listrados, coloridos)
• Sol no céu (presente/ausente)
• Chaminé (com/sem fumaça)
• Animal (gato, peixe, galinha, rato)
• Cor da Casa
Objetivo do jogo: Descobrir onde a carta do Dodô está escondida e ganhar
um ponto (uma carta Dodô miniatura).
Regras:
1. Jogo para 4 a 6 jogadores. Um jogador será o Líder: vai esconder o Dodô e
responder “sim” ou “não” às perguntas.
2. Enquanto o Líder esconde a carta Dodô, os outros jogadores deverão fechar
os olhos. Não podem espiar. O líder comunicará quando puderem abrir os olhos.
3. Cada jogador, na sua vez, faz uma pergunta no seguinte formato: “Dodô está
escondido na casa que tem…”, questionando sobre apenas um aspecto das
cartas.
4. O líder responde apenas “sim” ou “não” e vira as cartas de acordo com a
resposta:
- Se a resposta for “não”, o líder vira todas as cartas com a característica
mencionada na pergunta.
- Se a resposta for “sim”, o líder vira todas as cartas que não têm a característica
mencionada na pergunta
5. Depois que as cartas forem viradas, o jogador que fez a pergunta tem direito a
um palpite sobre onde Dodô está (apontando para uma carta específica). Se ele
estiver certo, vence a rodada e recebe um ponto; se não estiver certo, a carta do
palpite dado é virada e a vez é do próximo jogador.
6. O jogador que descobre onde está Dodô, ganha um ponto e se torna o líder da
próxima rodada.
Habilidades priorizadas:
• Considerar, simultaneamente, duas ou mais fontes de informações
• Descrever claramente as características das figuras
• Flexibilizar o pensamento em função das mudanças de referência
• Formular e selecionar perguntas mais adequadas à verificação de hipóteses
• Comunicar-se de maneira segura, descontraída e não impulsiva
Mind Lab – Jogo Os Animais de Lucas
Objetivos do jogo: Organizar os animais e alimentos de acordo com as regras
de posicionamento
Regras:
1. Uma carta-desafio é escolhida de acordo com o seu nível de dificuldade
2. As peças de animais e comidas que aparecem desenhadas na lateral direita da
carta-desafio devem ser separadas.
As peças de animais e comidas devem ser colocadas nas casas vazias de
acordo com as seguintes condições:
a. Um gato não pode ficar ao lado de um rato
b. Um cão não pode ficar ao lado de um gato
c. Um cão bravo não pode ficar ao lado de nenhum cão (cães mansos podem
ficar lado a lado)
d. Um gato não pode ficar ao lado de um peixe
e. Um cão não pode ficar ao lado de um osso
f. Um rato não pode ficar ao lado de um queijo
g. Nenhuma comida pode ser colocada sobre a casa com formigas
h. Nenhum animal pode ser colocado sobre a casa do touro
Regras do jogo – casas “ao lado”
Casas consideradas “ao lado”: compartilham uma linha ou parte dela.
Casas não consideradas “ao lado”: compartilham apenas o vértice.
Habilidades Priorizadas:
• Usar vocabulário e conceitos apropriados, buscando utilizar o significado exato
das palavras
• Considerar conjuntamente duas ou mais fontes de informação simultaneamente
para a compreensão e elaboração de um problema, ampliando o campo mental
• Criar e selecionar perguntas mais adequadas à comprovação das hipóteses
levantadas
• Comunicar-se de maneira segura, descontraída e não-impulsiva
Mind Lab - Jogo Mancala
Objetivos das aulas:
• Apresentar aos alunos do segundo ano a Metodologia do Programa
MenteInovadora
• Explicar como serão as aulas e suas vantagens
• Construir as noções de estratégias e métodos de pensamento
• Apresentar o Método do Semáforo
• Estimular a utilização de estratégias e métodos, no jogo e na vida
Objetivo do jogo: Acumular mais sementes que o oponente no seu depósito
(kalaha).
Regras:
• Coloque 6 sementes em cada uma das suas 6 covas (ou 4 sementes em uma
versão mais simples). A cavidade à direita do jogador é seu depósito (Kalaha).
• Esvazie uma de suas covas e distribua essas sementes, uma por uma, nas
covas subsequentes no sentido anti-horário, inclusive em sua Kalaha, mas nunca
na Kalaha de seu oponente .
• Se a distribuição acabar em sua Kalaha, você joga de novo.• Se a distribuição
acabar em uma de suas covas que estava vazia, as sementes desta cova e da
cova oposta vão para sua Kalaha.
• Quando todas as covas de um jogador ficam vazias, o jogo acaba e as
sementes restantes nas covas do oponente vão para a Kalaha do jogador que
esvaziou suas covas.
Habilidades priorizadas:
• Compreender e aplicar as regras de um jogo
• Respeitar os combinados e regras
• Desenvolver e utilizar estratégias de raciocínio
• Agir de maneira não impulsiva
• Distinguir itens com base em uma sequência lógica
Mind Lab – Jogo Hora do Rush Hora do Rush é um jogo de estratégia que faz o aluno quebrar a cabeça! Possui 40 cartas desafios divididas em 4 níveis (iniciante a expert). O aluno inicia o jogo observando a carta escolhida e colocando os carros na posição em que estão na carta desafio. No jogo “Hora do Rush”, cujo objetivo é tirar o carro vermelho do estacionamento, devemos seguir as regras de movimento estabelecidas, ou seja, cada carro só pode mover-se para frente e para trás na direção em que está posicionado. Objetivos: - Promover a conceituação e identificação de um problema - Apresentar o Método da Tentativa e Erro - Conceituar espaço, movimento e direção: para frente, para trás, para esquerda e para direita. - Nomear as cores e identificar o tamanho das peças. - Desenvolver habilidades como: observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições, reflexão, tomada de decisão, argumentação e organização que estão estreitamente relacionadas ao chamado raciocínio lógico. - Desenvolvimento da orientação espaço-temporal que permita o deslocamento das peças do jogo; - Interpretação dos dados, delimitando o que se pede no problema; Objetivo do jogo: Tirar o carro vermelho do estacionamento. Regras do jogo: 1.Organizar os veículos nas posições indicadas pela carta-desafio. 2.Todas as peças se movimentam para frente ou para trás, na posição em que se encontra (horizontal ou vertical). Habilidades Priorizadas •Perceber a fonte do problema e defini-lo com clareza •Distinguir dados relevantes dos irrelevantes para a resolução de um problema •Considerar informações que podem ser processadas e manipuladas simultaneamente •Analisar para além das impressões imediatas e formular soluções lógicas, explicando de maneira ordenada os passos do seu raciocínio.
Mind Lab - Jogo Papa Meias
Objetivo: formar pares de meias iguais e ser o primeiro jogador a
conquistar três pregadores.
Existe um monstrinho à solta aqui na escola, em nossa sala.
Ele é feio, mas é engraçado e adora comer meias.
Não se preocupe. É o jogo “Papa-Meias”, que essa semana os alunos se
divertiram e aprenderam bastante. O kit vem com meinhas super coloridas e, é
claro, com o monstrinho guloso.
A finalidade do jogo é destacar a percepção visual, raciocínio e agilidade.
Quem formar mais pares de meias ganha o jogo.
Grupo de crianças com cabelos lisos.
Grupo de crianças com camisetas de uniforme.
Grupo de crianças sem meias.
Procurando os pares de meias do Kadu. Ufa! Encontramos um par!
Aprendendo a formar pares para jogar.
“Estas meias são iguais: laranja com listras vermelhas, calcanhar amarelo e
punho verde”.
E agora que estamos craques nas regras e nos objetivos, vamos jogar?
Primeiro precisamos cumprimentar para iniciar o jogo.
Ganha o jogo quem conseguir 3 pregadores.
Mind Lab – Jogo Caixa mágica
A caixa mágica, jogo interativo que estimula a criatividade, observação e parceria
entre os estudantes.
Objetivo: O jogo consiste em reproduzir no tabuleiro as cores e a ordem da
bolinha que estão na Caixa Mágica
Forma de jogar:
Mexer a caixa e conseguir uma organização das bolinhas em seus respectivos
lugares dentro da caixa.
Retirar os círculos dos tabuleiros reproduzindo o mesmo desenho da caixa.
Mind Lab – Jogo Passagem Subterrânea
Visão Geral: O jogo Passagem Subterrânea é conhecido como Cartagena.
Cartagena tem como tema a famosa fuga dos piratas presos na fortaleza
de Cartagena em 1672.
Objetivo: O objetivo de cada jogador é fazer com que todos todo os seus seis
piratas escapem num pequeno barco que os aguarda no porto, atravessando
pelas tortuosas passagens subterrâneas a partir da fortaleza.
Regras: É preciso jogar uma carta da sua mão para mover um pirata. Cada carta apresenta um dos seis símbolos (como papagaio, arma, rum etc.) que permite você avançar com um dos seus piratas para o próximo símbolo correspondente no caminho, pulando os espaços já ocupados por outros piratas. Porém, a única maneira de obter mais cartas é retrocedendo, ou seja, você move um dos seus piratas para o primeiro espaço contendo um ou dois piratas e então retira uma ou duas cartas. Você faz de uma a três jogadas a cada turno, seja avançar, retroceder ou ambos. Ao chegar no fim do caminho, o pirata pula no barco e aguarda os demais piratas para compor a tripulação. Porém, a cada passo para a vitória, você terá menos piratas para mover em cada turno e ainda corre o risco de ficar preso em jogadas indesejáveis. Planeje-se para não ficar de mãos vazias!
Componentes:
102 cartas 30 piratas de madeira 8 fichas 1 manual de regras 12 partes de tabuleiro
Características:
2 a 5 jogadores A partir de 8 anos 45 minutos de duração
Mind Lab - Tic Tac Toe
Objetivo: O Tic-Tac-Toe (TTT) é nacionalmente conhecido como o ‘Jogo da
Velha’ e tem por objetivo formar combinações triplas na posição horizontal,
diagonal ou vertical, sendo jogador por dois jogadores. O objetivo deste jogo é
“ganhar para x”, ou seja, quando “x” tem uma das oito possíveis maneiras de criar
três possibilidades em uma fila, caso se encaixe
A lógica do jogo é muito simples, de modo que não é difícil deduzir ou decorar
todas as possibilidades para efetuar a melhor jogada. Por esse motivo, é muito
comum que o jogo termine em empate (velha). O jogo possui diversas
possibilidades de resoluções para vencer o jogo, ou impedir que seu adversário
vença. Assim, os jogadores podem es
Mind Lab – Jogo Castelo Lógico
O jogo consiste em formar as imagens, através dos blocos de madeira e
encaixes, formando as imagens e resolvendo os 48 desafios.
Mind Lab – Jogo Octógono Fantástico
Objetivo do jogo: Ser o primeiro jogador a colocar uma das peças na base de
seu oponente.
Regras do Jogo:
Cada jogador possui 4 peças e 8 pinos. No início, cada jogador arruma suas
peças na base (conforme cor), com o ponto de cada peça posicionada em
direção ao centro do tabuleiro.
O jogador com as peças verdes, inicia a partida. Em cada jogada, o jogador pode
colocar um pino em uma das suas peças, ou mover uma de suas peças.
O jogador só pode mover suas peças na direção dos pinos inseridos. Durante o
jogo, não pode haver rotação de peças.
Uma peça pode saltar outra peça, do mesmo jogador ou do seu oponente
parando na casa livre imediatamente posterior, com a condição que o pino esteja
inserido no sentido do movimento. IMPORTANTE: a retirada da peça retirada não
é obrigatória.
Vídeo explicativo: http://olimpiadas.mindlab.com.br/regras-e-regulamento/
Mind Lab – Jogo Rebanho
Objetivo das aulas: Reflexão sobre a importância do lúdico no desenvolvimento das habilidades cognitivas, emocionais, sociais, éticas e motoras das crianças. Objetivo: Ajudar a Pastora a levar seu rebanho em segurança para o aprisco. Regras: Mover as peças (Pastora, ovelhas e Totó) de um tabuleiro para o outro de acordo com o símbolo sorteado no dado. Símbolos: -Montanha: Mover qualquer peça da Montanha para o Caminho Florido; -Flor: Mover qualquer peça do Caminho Florido para a Ponte; -Ponte: Mover qualquer peça da ponte para o aprisco; -Sol: Mover qualquer peça, de livre escolha, de seu tabuleiro para o seguinte; -Duas ovelhas: Mover duas ovelhas de qualquer tabuleiro para o seguinte; -Vento: Retirar um dos pilares que sustentam a ponte. Observação: A Pastora é a primeira a sair e o Totó é o último
SALADA GREGA
Componentes do jogo:
Um baralho com 60 cartas com figuras de alimentos
Preparação para o jogo:
Remover todas as “cartas de ação” do conjunto de cartas do jogo.
Objetivo do jogo:
Ser o primeiro a terminar as cartas da mão.
Regras:
1- Este é um jogo para 2 ou 4 jogadores;
2- Cada jogador recebe 5 cartas. O restante das cartas forma um monte fechado,
ou seja, com figura das cartas viradas para baixo.
3- Para dar início a partida a primeira carta do monte é aberta.
4- O primeiro jogador olha a carta vidada e compara com as cartas que tem na
mão. O jogador pode descartar uma carta que tiver um dos alimentos em
quantidade maior do que a carta virada.
5- A carta é colocada aberta sobre a carta anterior. O próximo jogador deve
realizar a sua jogada em relação a esta carta, seguindo as mesmas regras.
6- Quando um jogador não tiver carta que sirva no jogo, deve comprar a primeira
carta do monte fechado, se a carta servir, pode colocá-la em jogo; caso não sirva,
passa a vez ao jogador seguinte.
7- Se o monte fechado acabar, as cartas do monte de descartes devem ser
embaralhadas, formando um novo monte fechado para dar continuidade ao jogo.
8- Vence quem terminar primeiro com as cartas da mão.
Fontes:
https://celiocorradi.wixsite.com/escolaintegral/single-post/2018/03/12/Jogo-
Oficina-Mind-Lab
https://celiocorradi.wixsite.com/escolaintegral/blog/tag/Mind%20Lab/page/2
http://regiao-oeste1.blogspot.com/2011/09/jogo-papa-meias-projeto-
menteinovadora.html
https://www.bodogami.com.br/Cartagena
https://devir.com.br/wp-content/uploads/2018/03/cartagena-ilovepdf-
compressed.pdf ( jogo Cartagena )
http://eati.info/eati/2016/assets/anais/Longos/163.pdf
http://olimpiadas.mindlab.com.br/regras-e-regulamento/
https://docplayer.com.br/12172694-Jogos-cooperativos-na-educacao-infantil.html