Download - Tutorial de Visual Basic 6.0
Autor: Mariangela Peña
Tutorial: Visual Basic 6.0
Lenguaje de Programación II
República Bolivariana de VenezuelaUniversidad Pedagógica Experimental Libertador
Instituto de Mejoramiento Profesional del MagisterioNúcleo Académico Carabobo
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Introducción
Instalación
Ejecutar Visual Basic 6.0
Modulo de Ayuda
Interfase
Elaboración de Proyectos
Índice
Índice
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3Lenguaje de Programación II
Lenguaje de Programación
Un lenguaje de programación de alto nivel es una especie de traductor que permite comunicarnos con los circuitos internos de una microcomputadora. En efecto, mediante un lenguaje de programación, comunicamos acciones, como escribir en la pantalla, calcular, dibujar, entre otros; a los circuitos internos de una computadora.
VB6 es un lenguaje dirigido a objetos, esto significa que programar en VB6 es programar objetos computacionales. Programar la computadora mediante un lenguaje significa dar una serie de instrucciones a la máquina para que las ejecute en una cierta secuencia.
Introducción
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4Lenguaje de Programación II
Pasos para la Instalación de Visual Basic 6.0
Insertar el CD de Visual Basic 6.0, explorar la unidad de-CD room donde se introdujo y ejecutar el icono Setup.exe.
Instalación
Pulsar el Botón Siguiente. Hacer clic en Acepto el Contrato y pulsar siguiente.
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5Lenguaje de Programación II
Pasos para la Instalación de Visual Basic 6.0
Instalación
Agregar el numero id del producto y pulsar Siguiente
Seleccionar Instalar y pulsar siguiente
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6Lenguaje de Programación II
Pasos para la Instalación de Visual Basic 6.0
Instalación
Pulsar Continuar Luego Aceptar
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7Lenguaje de Programación II
Pasos para la Instalación de Visual Basic 6.0
Instalación
Seleccionar el tipo de instalación en este caso se usará una instalación típica
Esperar que el programa realice la instalación y cuando termine pulse aceptar
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8Lenguaje de Programación II
Pasos para la ejecución de Visual Basic 6.0
Hacer clic con el Mouse en y después hacer clic en
Una vez que se abre el abanico del menú se elige de ahí Microsoft Visual Basic 6.0, haciendo clic sobre el mismo.
Ejecutar Visual Basic 6.0
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9Lenguaje de Programación II
Pasos para la ejecución de Visual Basic 6.0
De inmediato aparece la siguiente una interfase
Ejecutar Visual Basic 6.0
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10Lenguaje de Programación II
Pasos para la ejecución de Visual Basic 6.0
Si se elige la opción EXE estándar, haciendo clic sobre el icono asociado aparece la interfase. Opcionalmente, se abre también, señalando esta opción y posteriormente se oprimiendo el botón [Abrir]
Ejecutar Visual Basic 6.0
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11Lenguaje de Programación II
Modulo de Ayuda
Para solicitar asistencia haga clic sobre la pestaña ayuda de la barra estándar y luego soporte técnico, como se muestra en la imagen siguiente.
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12Lenguaje de Programación II
Componentes de la Interfase
A continuación se describen los elementos de esta interfase. Dejando para después los tres primeros renglones.
La primera columna contiene los objetos que podemos instalar en la forma. A esta columna se le llama caja de herramientas y se desglosan brevemente en la siguiente figura.
Interfase
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13Lenguaje de Programación II
La Forma
La forma define la interfase con el usuario. Utilizando una analogía, la forma es como un lienzo en blanco en donde se pueda ubicar los diversos objetos que se tienen en herramienta y que una vez finalizado se presenta al usuario. A continuación una imagen de la forma.
Interfase
Toda forma tiene tres opciones que se ofrecen en los tres cuadritos de la derecha. La primera [-] reduce y esconde la forma del escritorio, la segunda [□] amplia o reduce la forma y la tercera [X] finaliza y descarga la forma.
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14Lenguaje de Programación II
Descripción de las propiedades de los objetosParte de la interfase de VB6 que describe el proyecto y las
propiedades del objeto forma.
Interfase
Parte de la interfase de VB6 que describe el proyecto y las propiedades del objeto caja de texto.
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15Lenguaje de Programación II
Proyecto para la suma de 2 números
Se describe la idea de cómo se realizará el proyecto. Se desea que en una pantalla mediante la opresión de un botón realice la adición de los números A y B dando como resultado C.
Elaboración de Proyectos
Letrero para anunciar el programa
Letrero para anunciar el programa
55 22 ??==
Letrero para error
Letrero para error
Botón para CalcularBotón para Calcular
Letreropara éxito
Letreropara éxito
++
Botón para SalirBotón para Salir
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16Lenguaje de Programación II
Proyecto para la suma de 2 numeros
Una etiqueta de dimensión
aproximada.
Elaboración de Proyectos
Cuadritos en los bordes de etiqueta que permiten ajustar su
dimensión.
Ahora se inserta los objetos que se quiere para definir la interfase. Primero insertamos una etiqueta para rotularla con el nombre PROGRAMA PARA LA SUMA DE DOS NUMEROS ENTEROS. También es posible instalar etiquetas en donde se definen los elementos con los que vamos a trabajar A + B =. C. Para ello, se hace clic en el objeto etiqueta que se identifica, en herramienta, por tener una letra en un cuadrito A . Enseguida se mueve el ratón hasta la forma y en donde desea ubicar el letrero se hace clic oprimiendo y dejando oprimido el botón izquierdo del mismo ratón.
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17Lenguaje de Programación II
Proyecto para la suma de 2 numeros
Programar se tendrán identificados todos los objetos que sean etiquetas de otros objetos al identificar lbl en el nombre.
Caption (subtitulo). Al hacer clic al lado derecho de la palabra Caption se permite capturar el texto o titulo que llevará la etiqueta.
Elaboración de Proyectos
Al hacer clic al lado derecho de Font aparece un cuadrito con tres puntos . Al hacer clic sobre el cuadrito, aparece una ventana que nos permite elegir el tamaño (número), tipo (fuente) y estilo (negrita, cursiva)
de letra que deseamos.
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18Lenguaje de Programación II
Proyecto para la suma de 2 números
Elaboración de Proyectos
Una caja de texto de dimensión
aproximada.
Cuadritos en los bordes de la caja de texto permite ajustar su
dimensión.
Posteriormente se adicionan cajas de texto los cuales nos permitirán la entrada de los números enteros que vamos a adicionar y uno mas para que se muestre el resultado.
Se hace clic en el objeto caja de texto que se identifica, en herramienta, por tener las letras ab en un cuadrito . Enseguida se mueve el ratón hasta la forma y en donde se desea ubicar la caja de texto se hace clic oprimiendo y
dejando oprimido el botón izquierdo del mismo ratón
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19Lenguaje de Programación II
Proyecto para la suma de 2 números
Elaboración de Proyectos
Las propiedades de una caja de texto son muy semejantes a la de etiqueta daremos algunas.
En primer lugar se hace clic al lado derecho de donde dice (Nombre). Es el nombre que tendrá en el programa el objeto. En este caso se colocara Text 1. Aunque el nombre lo elige el programador, es acuerdo internacional el que todo objeto de etiqueta inicie con las letras txt.
Interfase de VB6 en donde se visualizan las propiedades del objeto caja de texto.
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20Lenguaje de Programación II
Faltarían los botones “Revísame” y “Cancelar”, además de los respectivos letreros para estimular el éxito o falla en el ejercicio planteado.
Esto dice que debemos definir otros dos botones para desaparecer los mensajes de estímulo cuando el usuario los vea. Insertemos los primeros dos botones para Calcular y salir cuando el usuario quiera. Para ello se dirige el ratón a herramienta y hacemos clic sobre el objeto que es un botón de comando (Command button) y, al arrastrar el ratón en la forma podemos definir aproximadamente las dimensiones del botón.
Proyecto para la suma de 2 números
Elaboración de Proyectos
Enseguida definiremos
sus propiedades
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21Lenguaje de Programación II
Proyecto para la suma de 2 números
Elaboración de Proyectos
Vista diseño del formulario con todos sus componentes.
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22Lenguaje de Programación II
Proyecto para la suma de 2 números
Elaboración de Proyectos
Luego de tener la interfase grafica del formulario, se procede a programar cada uno de los botones, para insertar el código en los botones hacemos doble clic en el botón que deseamos programar.
Calcular: Private Sub Command1_Click()Error.Visible = False ‘ Oculta la etiqueta de error
Bien.Visible = False ‘ Oculta la etiqueta Muy bien
If (A.Text = "") Or (B.Text = "") Then ‘ Condición para evitar campos vacíos
Error.Caption = "Introduzca los datos a calcular“ ‘ Agrega el texto del error a la etiqueta Error
Error.Visible = True ‘ Muestra la etiqueta error
Else
C.Text = Int(A.Text) + Int(B.Text) ‘ Se realiza el calculo de la suma de 2 enteros
Bien.Visible = True ‘ Muestra la etiqueta Muy Bien
End If
On Error GoTo ManejarError ‘ Manejo de los Errores
ManejarError:
Error.Caption = "Ah ocurrido un error inesperado"
End Sub
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23Lenguaje de Programación II
Proyecto para la suma de 2 números
Elaboración de Proyectos
Salir: Private Sub Command2_Click()
Unload Me ‘ Cierra la aplicacion
End Sub