UNIVERSITA’ DI SIENA
DIPARTIMENTO DI SICENZE DELLA COMUNICAZIONE
CORSO DI INTERAZIONE UOMO-MACCHINA
MARIA CRISTINA CARATOZZOLO
PROTOTIPAZIONE
Maria Cristina [email protected]
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Un prototipo è una rappresentazione di una idea di design a prescindere dal mezzo.
Mostra aspetti diversi di un artefatto e viene raffinato iterativamente fino ad evolvere nel sistema finale
Simulare alternative di design usando prototipi low fidelity
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ROLE
IMPLEMENTATION
LOOK & FEEL
dare concretezza la progetto facendo convergere le esperienze fatte sugli altri due lati
la funzione dell’artefatto, cosa si può e si deve poter fare con esso, le sue modalità di fruizione
il coinvolgimento sensoriale implicato dallo strumento, i suoi aspetti percettivi
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Tipi di prototipi
Prototipi orizzontali e verticali
rappresentano un ampio spettro di funzionalità
le funzionalità vengono rappresentate in una minima parte
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Tipi di prototipi
Prototipo concettuale:a bassa fedeltà, con ampio spettro di funzionalità, non interattivo. Dà una rappresentazione di massima della user interface, viene realizzato con tecnologie differenti da quelle definitive. Definito anche Mock-Up
Prototipo funzionale: a media fedeltà, con ampio spettro di funzionalità, interattivo. Viene realizzato con la stessa tecnologia del prodotto finale.
Prototipo funzionante: ad alta fedeltà, interattivo, pensato per verificare il funzionamento di specifiche funzionalità.
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Metodi:
• Paper prototyping • Scenari• Mock-ups• Wizard of Oz• Video Prototyping• Computer based prototyping
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Paper Prototyping
• E’ un metodo veloce ed economico• Permette di testare precocemente più proposte
di design• Gli utenti sono molto più propensi a criticare e
commentare un prototipo cartaceo • Favorisce l’emergere di nuove idee creative• E’ adatto anche per testare siti web
(video)
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Scenari
Mostrano come potrebbe funzionare il sistema finale e come si interagirà con esso.
la descrizione delle persone che usano una tecnologia permette di discutere e analizzare come la tecnologia è capace di modellare le attività
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Wizard of Oz
un soggetto utilizza quello che crede essere un sistema implementato, mentre un programmatore inserisce manualmente le risposte ai suoi comandi.
applicato per testare ipotesi alternative su come realizzare l’interazione
Svantaggi: richiede un notevole lavoro di programmazione e un buon addestramento del ‘Wizard’, perché le risposte siano accurate e veloci.
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VALUTAZIONE
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Metodi di valutazione
• Valutazioni a domanda e risposta(questionari)
• Valutazioni su modelli teorici(valutazione euristica, cognitive
walkthrough)
• Valutazioni sul campo(Beta testing, task reali)
• Valutazioni sperimentali(usability testing)
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Valutazioni su modelli teorici
Valutazione Euristica
• Più esperti di usabilità (almeno 3)
• Task predefiniti• Navigazioni separate• Riferimento alle linee guida• Valutazione degli errori
1 – errore gravissimo2 – errore serio3 – errore non critico4 – imprecisione, aspetto
esteticon/p – no problem
• Confronto dei risultati
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Valutazioni su modelli teorici
Valutazione Euristica
LINEE GUIDA (Molich, Nielsen, 1990)
1- Usare un linguaggio semplice e naturale2- Parlare il linguaggio dell’utente
3- Minimizzare il carico di memoria degli utenti
4- Coerenza dell’interfaccia5- Fornire un feedback adeguato
6- Fornire chiare vie d’uscita
7- Flessibilità ed efficienza d’uso
8- Aiutare gli utenti a riconoscere e correggere gli errori
9- Prevenire gli errori
10- Estetica e design minimalista
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Valutazioni su modelli teorici
Congnitive Walkthrough
Sondare il rapporto tra obiettivi, azioni e stati visibili del mondo (modello dell’azione di Norman).
Sulla base di scenari, si selezionano dei task specifici.
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Valutazioni su modelli teorici
Congnitive Walkthrough
D1. L’azione corretta è disponibile ed evidente?D2. L’utente è in grado di collegare l’azione disponibile con
la sua intenzione?D3. L’utente riceve feedback adeguato all’azione?D4. L’utente intepreta correttamente la risposta del
sistema all’azione?D5. L’utente è in grado di valutare correttamente i
risultati?D6. L’utente è in grado di complrendere che l’intenzione è
sbagliata e non può essere raggiunta?
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Valutazioni sul campo
BETA TESTING• sistema finito – task reali• utenti reali• registrazione dei problemi rilevati• re-design
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Valutazioni sperimentali
Usability Testing
- Effettuato su utenti veri- Su compiti specifici- Affiancamento dello sperimentatore- Registrazione- Indicazioni puntuali di re-design
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Valutazioni sperimentali
Usability Testing
1. Definire gli obiettivi- generici- specifici
2. Definire il campione di soggetti- rappresentativo- caratteristiche specifiche
esperti/non espertitipici/non tipici
- numero
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Valutazioni sperimentali
Usability Testing
3. Selezionare scenario e task- compiti reali
4. Definire come misurare l’usabilità- valutazioni soggettive
giudizi su variabili- richieste d’aiuto- tempo di esecuzione- errori/task completati
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Valutazioni sperimentali
Usability Testing
Condurre il test:- Registrazione audio/video- “think aloud”- Intervento attivo dello sperimentatore.
Preparare gli utenti e discutere il test dopo l’esecuzione
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Valutazioni sperimentali
Usability Testing
Condurre il test:- confrontare due gruppi di utenza su diverse caratteristiche
Es. Valutazione di un sito internet su:- chiarezza dei link- gradevolezza della grafica- semplicità d’uso
Confronto tra due gruppi di utenti- utilizzatori abituali- non utilizzatori