Download - Uso das Mídias na Educação Brasileira
UNIVERSIDADE CIDADE DE SÃO PAULO – UNICIDIPOS-GRADUAÇÃO LATU-SENSU EM PSICOPEDAGOGIA
O USO DA INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO BRASILEIRA
DÉBORA SOARES MAGALHÃES
VÁRZEA DA PALMA 2011
TEMA
Informática na Educação
SITUAÇÃO-PROBLEMA
A utilização da mídia informática auxilia no desenvolvimento cognitivo das crianças?
JUSTIFICATIVA
Os computadores se incorporam ao dia-a-dia das escolas e estes
equipamentos tem permitido o ato político transformador através da difusão de saberes e
intervenções no fazer escolar, levando os profissionais da educação a repensarem sua
própria práxis pedagógica, criando e recriando uma ambiência salutar real e virtual. No
entanto, a diferença que este recurso apresenta a educação só acontecerá a partir do
momento que o aluno assumir o papel de construtor do seu conhecimento, segundo Valente
(1998), “O computador tem sido usado na educação como máquina de ensinar que consiste
na informatização dos métodos de ensino tradicional”. Refletindo as palavras do autor,
observa-se que o computador não contribui sozinho com a construção do conhecimento,
cabendo ao professor definir a estratégia de ensino embasada nos conceitos de que o
computador auxilia o estudante a construir seu conhecimento e desenvolver seu potencial.
Esse trabalho se justifica na importância do uso do computador no trabalho
pedagógico, especialmente quando se tem o lúdico como aliado, além de estimular o
cognitivo a aquisição de novos saberes, desenvolve ainda capacidades psicomotoras e
estimulantes dos sentidos, pois este instrumento midiático dispõe de vários recursos
audiovisuais, como cores, sons, animações e imagens que seduzem e entretém os usuários
promovendo o aprender brincando.
E também por acreditar que a melhoria do ensino no espaço escolar entre as
concepções de ensino e aprendizagem é entendida atualmente como favorável e inovadora,
que visa a utilização do computador como instrumento de ensino estimulando o potencial e
valorizando a cultura dos alunos e comunicação entre os participantes do processo de
ensino. O professor assumindo o papel de orientador, mediador do aprendizado neste novo
contexto precisa capacitar-se para (re) planejar o mesmo conteúdo, e mediar de forma
diferente, mais dinâmica e criativa, tendo como auxilio as novas tecnologias.
OBJETIVOS
Objetivo Geral
Evidenciar a importância do uso de recurso midiático informática no processo ensino
aprendizagem como elemento auxiliar ao desenvolvimento cognitivo.
Objetivos Específicos
Compreender os aspectos positivos do uso da informática no processo educativo.
Verificar a importância do jogo educativo no processo de aquisição do conhecimento.
Apontar os benefícios que a capacitação pode apresentar aos profissionais para atuar com
a informática educativa no contexto escolar.
FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
1 COMPUTADOR: O CONVERGENTE DAS MÍDIAS A SERVIÇO DA
EDUCAÇÃO
O ser humano procura meios para facilitar o seu trabalho no dia-a-dia. Para
isso ele dispõe da tecnologia para alcançar seus objetivos e a cada dia que passa cria
possibilidades de superar as técnicas já existentes buscando invenções cada vez mais
criativas e eficientes. A utilização da tecnologia está cada vez mais avançada em inúmeras
dimensões sociais, como saúde, economia, comunicação, artística, educação. O seu uso na
educação traz grandes contribuições, e com a facilidade de acesso aos computadores nas
escolas, as possibilidades de utilização como recursos didáticos contribuem para a
aprendizagem.
Desde o final da década de 1960, quando ocorreu a preocupação do uso das
Tecnologias Educacionais para a capacitação de trabalhadores para ingressarem nas tarefas
das indústrias, na época da industrialização pela qual o Brasil passava, observou-se a
importância do uso das tecnologias no processo ensino-aprendizagem. Mas nessa época a
preocupação era de ordem econômica, ocorrendo a supervalorização da tecnologia
educacional, e alguns educadores apresentavam resistência no uso da tecnologia para a
educação, pois vinha apenas com o objetivo de aumentar os lucros dos donos de indústrias.
Quanto a isso Oliveira contribui:
Essa supervalorização da Tecnologia Educacional em um período da história da educação brasileira resultou na existência, entre muitos educadores, de um sentimento de descrédito em relação ao uso de artefatos tecnológicos no processo de ensino. (OLIVEIRA, 1997, p.9)
Mas, a superação deste mito foi possível à medida que o professor procurou
investigar a compreensão da importância do uso das Tecnologias Educacionais no processo
ensino-aprendizagem e trabalhar para que sua validação seja resgatada, nessa sociedade de
mudanças. Pensar que a utilização, em sala de aula, desses recursos seja uma forma de
aproximação entre o ensino e a sociedade informatizada é uma forma de a escola competir
com a modernidade, consiste o primeiro passo para superar o medo de introduzir as TICs
como assistência ao ensino-aprendizagem.
A velocidade com que o avanço tecnológico e científico ocorre atualmente
na sociedade, os meios de comunicação se modernizam rapidamente propiciando a
acessibilidade a todas as classes sociais, disseminando o uso do computador nas casas,
facilitando a proliferação das áreas de conhecimento, tornando-as multidisciplinares e
atraentes, a tecnologia chegou afinal até os pontos mais distantes, mesmo ainda ocorrendo
grandes dificuldades no que tange o meio rural. Essa informatização cada vez mais
acessível proporciona o rompimento de fronteiras, inclusive as geográficas e acontece de
forma global e intensiva. Uma reflexão profunda sobre a utilização destes recursos no
processo de ensino e aprendizagem se faz necessário, para a reformulação dos objetivos
que cercam a educação, diante de inúmeras possibilidades de seu uso até então nunca
imaginadas.
O desenvolvimento tecnológico proporciona uma nova dimensão ao processo educacional, a qual transcende os paradigmas ultrapassados do ensino tradicional, pontuado pela instrução programada, transmissão de informações e treinamento do pensamento algorítmico e mecânico. Essa nova dimensão prioriza um novo conhecimento que considera o desenvolvimento do pensamento criativo como uma dimensão fundamental da cognição humana. (LORENZATO, 2006, p. 154)
A abordagem metodológica acerca deste conceito é bastante variada, visto
que o papel da escola e a função do professor diante da mudança no processo de ensino
aprendizagem devem seguir a mesma genealogia, pois para Valente (1991, p.17), “a função
do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas a de promover o aprendizado”.
Percebe-se aqui que a função do professor deve passar de transmissor de conteúdo para ser
o facilitador no processo ensino aprendizagem e que o computador não se torne apenas um
recurso que facilite a transmissão de conhecimento, mas que proporcione ao usuário o
desenvolvimento do pensamento crítico e de interação mútua, desta forma construindo o
conhecimento. Nesta tarefa entra os softwares adequados em todos os objetivos das
atividades propostas e a utilização direcionada da rede de comunicação mundial, a internet.
Existem vários métodos de usar um computador em nosso ensino, mas o uso de um computador interativo permite um grau muito mais elevado de interação com a audiência. Seu uso em maior escala depende da provisão de mais e mais variado software. (D’AMBRÓSIO, 1986, p. 111).
Conhecer as posições definidoras do recurso tecnológico e a fundamentação
teórica do processo ensino-aprendizagem que se quer buscar, permite a construção de
projetos pedagógicos para o trabalho com mídias que ajudam no desenvolvimento
cognitivo do usuário, neste caso o aluno. Para isso, é necessário que o projeto apresente em
sua estrutura conceitos psicopedagógicos que se fundamentam nas concepções do
construtivismo, interacionalismo e/ou no construcionismo de acordo com os objetivos a
serem alcançados.
Um sistema educativo fundamentado nessas correntes teóricas contribui
para a garantia da aprendizagem conforme as necessidades sociais. O construtivismo,
procura explicar como é o desenvolvimento da inteligência humana, defendendo que as
ações recíprocas entre o indivíduo e o meio em que está inserido, são responsáveis por esse
desenvolvimento. O indivíduo ao se interagir com o meio e responde a estímulos externos,
age sobre esses e assim constrói e organiza de forma elaborada, seu próprio conhecimento.
Outra importante concepção epistemológica é o interacionismo. Essa corrente teórica que
procura explicar como o indivíduo constrói o conhecimento, abordando as funções
psicológicas superiores, e considerando que o indivíduo constrói sua inteligência através da
interação com outros seres humanos, onde o processo histórico vivenciado por esse
indivíduo fornece signos e instrumentos para o desenvolvimento das atividades
psicológicas. Esta abordagens, sugerem que compreender o ensino e a aprendizagem é uma
forma de desenvolver práticas pedagógicas específicas, com mediações significantes para
que o indivíduo construa seu conhecimento.
Se o professor estiver atento às reações de seus alunos durante o uso e diferentes programas e genuinamente disposto a reconhece entusiasmo que certas tarefas despertam, saberá, com maior probabilidade de acerto, criar critérios adequados à seleção e avaliação de programas que poderá utilizar em sala de aula, através do computador. (BIDONE, 1992, p. 22)
Segundo Setzer (2007), o computador apresenta em sua estrutura
características relevantes que devem ser consideradas no que diz respeito ao uso na
didática educacional.
É um sistema quantificado, pois seus comandos se resultam da combinação de um número, e essa combinação determina uma ação no computador, em seus programas, dados de entrada, intermediário e de saída. O computador é uma máquina abstrata, com funcionamento previsível conseqüência da quantificação interna, que determina exatidão nos processamentos das ações solicitadas pelo usuário. Apresenta um sistema determinista, previsível e veloz, uma ação determina sempre um resultado específico e esperado. Porém, em um computador interligado em rede, os resultados podem não funcionar de maneira
determinista. Os programas são executados através de função determinada por atividade matemática com linguagens formais definidas através da manipulação de símbolos. (SETZER, 2007, p. 2).
Há quatro modos de usar o computador na educação, segundo este mesmo
autor: “instrução programada automatizada, simulação, aplicativos gerais e ensino de
programação de computadores”. SETZER (2007, p. 2),
Percebe-se com as palavras do autor que a linguagem empregada nos
aplicativos do computador é formal e que é constituído por um sistema quantitativo, mas
isso não significa que seu uso na educação seja também formal e abstrato. Não se pode
prever o resultado de uma aula com o uso do computador simplesmente porque o ser
humano não é previsível. O ensino com o uso do computador é bilateral, aproveitando o
sistema previsível do computador, que produz informações exatas, com a capacidade de
criatividade e imaginação própria dos seres humanos. O computador será um recurso
assistencial, principalmente com a utilização de aplicativos educacionais, que vários
estudiosos e pesquisadores que defendem esta concepção se dedicam a elaborar. Não se
esquecendo do papel do professor nesse processo, o de mediador do aprendizado.
2 APLICABILIDADE DOS JOGOS NA INFORMÁTICA EDUCATIVA
O uso didático do computador, como ferramenta que proporciona
aprendizado, justifica-se quando seu uso é contextualizado através de atividades que
ofereçam oportunidades para que os alunos aprendam e resolvam situações problemas. A
mídia escolhida para esta intervenção é convergente das demais mídias, portanto tem em
sua estrutura uma grande característica que é o poder de motivação através de seus
recursos áudios-visuais que proporciona diversão e prazer. Uma das opções que o
professor pode está utilizando em sala de aula é o jogo educativo computadorizado, que
proporcione um ambiente crítico. Os jogos educativos proporcionam ao aluno condições
para que desenvolvam a criticidade e criatividade, além de outras áreas da inteligência.
Para Antunes (2002), “o jogo é um importante meio educacional, pois propicia um
desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitivas, afetiva, linguística, social, moral
e motora”.
Quando se fala de jogo educativo para contribuir com o ensino, observam-se
dois pontos relevantes referente à sua função e que são indissociáveis. A função lúdica e a
função educativa. Quanto à função lúdica, o jogo propicia a diversão e o prazer. Quanto a
sua função educativa, a de ensinar algum assunto, contribui na construção do
conhecimento da criança. Para que um jogo possa contribuir para o ensino, o equilíbrio
entre essas duas funções deve estar estabelecido, para que não aconteça de uma função
prevalecer sobre a outra, de forma a descartar o objetivo dos jogos educativos, que é o de
ensinar de forma lúdica e prazerosa.
O equilíbrio entre as duas funções é o objetivo do jogo educativo. Entretanto, o desequilíbrio provoca duas situações: não há mais ensino, há apenas jogo, quando a função lúdica predomina ou, o contrário, quando a função educativa elimina todo hedonismo, resta apenas o ensino. (KISHIMOTO, 2000, p. 19)
Com finalidade de auxiliar e valorizar o processo de desenvolvimento
intelectual da criança, a educação lúdica utiliza jogos, entre outros recursos didáticos para
oferecer suporte ao aluno de forma descontraída e eficaz para facilitar a aprendizagem e
transformar as informações disponíveis em conhecimento.
O lúdico influência enormemente o desenvolvimento da criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração. (VYGOTSKY, 1998, p. 54)
Os jogos educacionais computadorizados para serem utilizados em sala de
aula devem complementar a didática do professor através de uma exploração planejada e
não ser utilizado apenas porque está disponível. Existem jogos de estratégias, de ação,
lógicos, de aventura e ainda os jogos interativos que estão interligados por meio da web, o
professor precisa definir os objetivos e utilizar o mais adequado ao seu planejamento, visto
que cada um apresenta particularidade distinta que podem ser consideradas no momento da
escolha. Alguns elementos básicos são aplicados a todos os jogos computadorizados como
objetivo, regras, resultados, entretenimento, fantasia, aventura, elemento oponente,
realidade sem ameaças, design ergonômicos que facilita a aprendizagem intuitiva.
Várias são as possibilidades de introdução dos jogos educativos no auxilio à
construção de conhecimento. Uma dela é o uso de softwares educativos, ou jogos
educativos computadorizados. O uso do computador na educação apresenta um campo de
atuação muito grande. Um desses campos é o uso de softwares educativos. Estes softwares
são desenvolvidos a fim de estimular o desenvolvimento integral da criança. Os jogos
informatizados oferecem um ambiente de aprendizagem com características dos jogos e as
funcionalidades práticas dos softwares do computador. Apresenta dupla finalidade, a de
entreter e possibilitar a construção de conhecimento. O ensino com jogos, recursos lúdicos,
cria ambiente de aprendizado atraente que ajuda a desenvolver a linguagem, o pensamento
lógico e a concentração.
Esta estratégia, num jogo planejado adequadamente, promove o interesse e a motivação que por sua vez, aumentam a atenção do aluno e criam a sensação de que aprender é divertido, proporcionando ao jogador desenvolver a capacidade de processar fatos e fazer inferências lógicas durante a resolução de um problema. Assim, aliam-se processos tanto para o entretenimento quanto para possibilidade de aquisição de novos conhecimentos. (MOTATORI, 2003, p. 17)
Autores procuram explicar o desenvolvimento da inteligência e elaboram
teorias que são investigadas e apresentadas. Na teoria empirista, os pesquisadores afirmam
que o desenvolvimento do processo intelectual é determinado basicamente pelo meio
ambiente. Os cientistas que defendem esta concepção acreditam que o indivíduo só
aprende se for estimulado pelo meio e o aprendizado acontece de fora para dentro.
Um indivíduo não nasce inteligente: apenas é submetido a estímulos do meio em que está inserido; tais estímulos, por sua vez, desencadeiam reações que são assimiladas, ou não. Assim, a inteligência depende fundamentalmente desses estímulos. (ALVES, 2002, p. 37)
Outra corrente que procura explicar o processo de desenvolvimento
intelectual é a racionalista. Nesta, a concepção apresentada é contrária a empirista. O
desenvolvimento intelectual é determinado pelo indivíduo, que já nasce inteligente e vai
estruturando seus conhecimentos com o passar do tempo. Essa reorganização acontece,
segundo Alves (2002, p. 37) “[...] mediante percepções que recebe do meio ambiente no
qual está inserido. A capacidade de cada ser humano determina como ele percebe a
realidade, e isso independe de estímulos externos.”
Segundo concepções construtivistas, o desenvolvimento intelectual é
determinado pela relação que o indivíduo tem com o meio ambiente. O ser humano
constrói seu conhecimento e desenvolve sua inteligência a partir de experiências, num
processo constante de fazer e refazer.
O ser humano não nasce inteligente, mas também não é totalmente dependente do meio que está inserido. Pelo contrário interage continuamente com o meio respondendo a estímulos externos, analisando, organizando e construindo seu próprio conhecimento. (ALVES, 2002, p. 37)
Com esta continuidade de interação, percebe-se que após o erro o individuo
é possibilitado a repensar em sua construção e estabelecer uma nova forma de pensamento
e constantemente levado a refletir sobre o aprendizado, pois a criança aprende quando seus
pensamentos entram em conflito, quando cria hipóteses.
As teorias que procuram conceitualizar o processo ensino-aprendizagem
tem sido historicamente definidas de diferentes formas, cada uma defendendo seus
conceitos e fundamentos. Das mais tradicionais, considerando o professor, como
transmissor de conhecimento e o objetivo é manter os alunos acomodados a recepção de
conhecimentos tradicionais, até as mais atuais que acredita que o educando constroem seu
conhecimento, de forma dialética, tendo o professor como mediador na formação de
indivíduos criadores do próprio conhecimento. Para a introdução do jogo na educação, as
teorias de aprendizagem renovadas são as que mais contribuem para essa metodologia por
acreditar que o indivíduo aprende com o meio e em manipulação com o objeto. Vieira e
Moraes (2009, p.11), acreditam que nas concepções atuais “considera-se a integração do
cognitivo e do afetivo, do instrutivo e do educativo como requisitos psicológicos e
pedagógicos essenciais.”
A concepção que defende que o processo ensino aprendizagem contribui
para a formação integral da personalidade do aluno é a empregada para o trabalho com
jogos matemáticos. Os jogos computadorizados apresentam em sua estrutura elementos
que permitem ao usuário aprender a interagir. O lúdico contribui para o desenvolvimento
cognitivo, permite que as crianças desenvolvam hábitos de persistência nas tarefas. Nos
jogos computadorizados o usuário precisa se concentrar para alcançar seus objetivos,
aprendendo a adquirir comportamentos adequados. De forma instrucional, este recurso
proporciona ao usuário uma motivação essencial, se sentir prazer na atividade que estar
desenvolvendo, se sentirá motivado a continuar, mesmo que errando, procurando formas
de aprender para continuar a jogar e consequentemente a aprender.
Outro fator relevante nos jogos computadorizados, que favorecem a
concepção pedagógica, é a forma como eles possibilitam a melhora da flexibilidade
mental. Pois essa prática, segundo Tarouco (2004, p.3) “funcionam como uma ginástica
mental, aumentando a rede de conexões neurais e alterando o fluxo sanguíneo no cérebro
quando em estado de concentração”. Possibilita ao usuário a exploração constante do
ambiente do jogo, e a auto-correção, sendo livre para descobrir, mesmo sendo um jogo
pedagógico, realizando descobertas e construindo aprendizado.
Estudos indicam que a tecnologia virtual estimula o cérebro a se recuperar
de lesões, melhorando suas funções nervosas, através de realidade simulada virtualmente.
A esta área de estudo denomina-se neuroplasticidade que é:
[...] a capacidade de adaptação do sistema nervoso, especialmente a dos neurônios, às mudanças nas condições do ambiente que ocorrem no dia a dia da vida dos indivíduos, um conceito amplo que se estende desde a resposta a lesões traumáticas destrutivas até as sutis alterações resultantes dos processos de aprendizagem e memória. (BORELLA e SACCHELLI, 2009, p. 161)
Os jogos computadorizados também contribuem na área da
neuroplasticidade, e nas crianças esta capacidade é ainda maior. A criança pode
desenvolver a capacidade de adaptação e reorganização constante do cérebro, pois precisa
ficar atento a múltiplos processos durante um jogo áudio-visual. Os jogos apresentam em
sua estrutura a capacidade de utilizar de estratégias adequadas a cada situação que é
simulada podendo oportunizar aprendizagem ou até mesmo a recuperação de uma função
perdida no cérebro, pois experimentam aspectos do mundo real sem as mesmas
conseqüências.
Além das áreas de aprendizagem e de habilidades que foram descritas aqui e
a forma como jogos computadorizados contribuem para o desenvolvimento do raciocínio
que favorecem e aumenta a possibilidade de aprendizagem e auxiliam na aquisição de
comportamentos adequados, os jogos computadorizados por si só devem ser utilizados no
processo ensino-aprendizagem para acompanhar as mudanças educacionais necessárias
para a formação de um indivíduo que está cada vez mais em contato com o mundo
tecnológico e necessita ser educado para utilizar estes recursos.
Explorar as possibilidades tecnológicas no âmbito do contexto dos processos ensino/aprendizagem deveria constituir necessariamente uma obrigação para a política educacional, um desafio para os professores e, por conseguinte, um incentivo para os alunos descobrirem, senão todo o universo que permeia a Educação, pelo menos o necessário, nesse processo, para sua formação básica, como ser integrante de uma sociedade que se transforma a cada dia (GONÇALVES, 2001, p.2).
Entende-se que o uso dos recursos tecnológico, incluindo os jogos
computadorizados no processo ensino-aprendizagem é um desafio que deve ser superado
no âmbito escolar. A educação moderna deve apresentar em sua política educacional uma
estrutura que apóie professores e alunos na utilização dos recursos disponíveis e modernize
a educação visando oferecer aos envolvidos condições de serem autônomos na construção
do conhecimento. A escola tem o compromisso de orientar seus alunos sobre os valores
que conduzem o uso dos recursos tecnológicos disponíveis na sociedade, ensinando-os a
usar estes recursos de maneira segura e ética, além de esclarecer quais conseqüências terão
determinados atos.
3 A CAPACITAÇÃO DO PROFESSOR PARA ATUAR COM A INFORMÁTICA
EDUCATIVA
Muitas escolas brasileiras encontram-se equipadas com laboratórios de
informática, conectados ou não a internet. Mas isso não quer dizer que este recurso está
sendo utilizado para melhoria da educação. Segundo Valente, o que trás melhoria de fato à
educação é formação docente, que capacita o professor para o trabalho com o uso da
informática. Para ele,
muitos educadores ainda não sabem o que fazer com os recursos que a informática oferece. E, nesse sentido, a chave do problema é a questão da formação, da preparação dos educadores para saberem como utilizar esta ferramenta como parte das atividades que realizam na escola. (VALENTE, 2003,s.p.)
A LDB – Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional, garante ao
professor o direito de capacitar-se durante sua carreira, de forma continuada. A Lei Nº
9.394 de 20/12/1996, descreve em seus artigos que o profissional da educação deve
receber, “a formação (...), de modo a atender aos objetivos dos diferentes níveis e
modalidades de ensino e as características de cada fase do desenvolvimento do educando”.
(LDB, 1996: 49).
O professor precisa ter consciência de que ele é um profissional e precisa
atuar com competência na formação do aluno, pois Sampaio (1999, p.10) “vivemos num
mundo onde diversos meios podem levar ao raciocínio e ao conhecimento e de que a
aprendizagem pode acontecer de várias maneiras, além da tradicional aula expositiva.”
Com a inserção dos recursos de informática nas escolas, a capacitação do profissional da
educação necessita acontecer proporcionando reflexão para as novas formas de
aprendizagem.
As capacitações devem acontecer de forma a oferecer aos profissionais de
educação sobretudo, reflexões sobre o impacto dos computadores na vida do educando,
através de práticas desenvolvidas nas atividades escolares, através de ação conjunta de
todo sistema educacional, garantindo acesso de qualidade aos computadores, de forma
produtiva e estratégicas na utilização das informações adquiridas e produzidas pelos
recursos computacionais.
A capacitação do professor, de acordo com Tajra (2001, p.113) deve
considerar “conhecimentos básicos de informática; conhecimento pedagógico; integração
de tecnologia com as propostas pedagógicas; formas de gerenciamento da sala de aula com
novos recursos.” Percebe-se a necessidade dessa capacitação visto que, neste novo
contexto onde convivemos com inúmeras formas de adquirir e produzir informação, o
professor deve ser capacitado para entender que o aluno assume um novo desempenho
neste contexto. A capacitação necessita considerar tanto os aspectos técnicos bem como o
educacional.
REFERÊNCIAS
Livros:
ALMEIDA, Fernando José de. Educação e Informática, os computadores na Escola. São Paulo. Cortez. Autores Associados, 1988. Coleção Polêmicas do nosso tempo, 19.
DEMO, Pedro. Conhecimento e Aprendizagem na Nova Mídia. Brasília: Plano, 2001b
FACHIN, Odília. Fundamentos da Metodologia. 5. ed. Saraiva, 2006.
FREIRE, Fernanda Maria Pereira. VALENTE, José Armando. Aprendendo para a vida: os computadores na sala de aula. Cortez, 2001.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: saberes necessários a prática educativa. 36. ed. São Paulo: Paz e Terra, 2007.
LEVY, Pierre. A Inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 3 ed. São Paulo: Loyola, 1998.
____________ As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro: 34, 1993.
LIRA, Bruno Carneiro. O professor sociointeracionista e @inclusão escolar. São Paulo: Paulinas, 2007.
LOLLINI, Paolo. Didática & Computador: Quando e como a informática na escola. São Paulo: Loyola, 1991.
MORAN, José Manuel. MASETTO, Marcos T. BEHRENS, Marilda A. Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. Papirus, 2000.
OLIVEIRA, Ramon de. Informática educativa: dos planos e discursos a sala de aula. 3 ed. Papirus, 1997.
PENTEADO, Miriam - BORBA, Marcelo C. - A Informática em ação - Formação de professores , pesquisa e extensão - Olho d´Água, 2000.
SANTOS, Maria Lúcia Ramos. Do giz à era digital. São Paulo: Zouk, 2003.
SIQUEIRA, Ethevaldo. 2015, como viveremos? 2 ed. São Paulo: Saraiva, 2004.
SOMMERMAN, Américo. Inter ou Transdisciplinaridade? Da fragmentação disciplinar ao novo diálogo entre os saberes. São Paulo: Paulus, 2006.
TAJRA, Sammya Feitosa. A Informática na Educação: Novas ferramentas pedagógicas para o professor da Atualidade. 2 ed. rev. atual. e ampl. São Paulo: Érica, 2000.
TAPSCOTT, Don. Geração Digital: A crescente e irreversível Ascenção da Geração Net. São Paulo: Makron Books, 1999.
VALENTE, José Armando. O Professor no Ambiente Logo: formação e atuação. Campinas: Gráfica da UNICAMP, 1996.
Texto retirado de um livro:
ProInfo: Informática e formação dos professores/Secretaria de Educação a Distância. Brasília: Ministério da Educação, Seed, 2000. 192 p. – Volume 1 e 2.
Salto para o Futuro. Integração das Novas Tecnologias. Secretaria de Educação à Distância, MEC/SEED, Brasília, DF. 2005.
SOUSA, Amaralina Miranda. Novas Tecnologias na Educação: Linhas Críticas. Revista Semestral da Faculdade de Educação. Volume 9. Número 17. Julho a Dezembro de 2003, p. 234 a 237.
VALENTE, José Armando. A espiral da aprendizagem e as tecnologias da informação e comunicação: repensando conceitos. Em M.C. Joly (ed.) Tecnologia no Ensino: implicações para a aprendizagem. São Paulo: Casa do Psicólogo, 2002a, p. 15-37.
__________, Por que o computador na educação? Em J.A. Valente, (org.) Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Campinas: Gráfica da UNICAMP, 1993, p. 24-44.
Texto retirado da Internet:
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini de. MORAN, José Manuel. Integração das Tecnologias na Educação. Salto para o Futuro. Brasília. 2005. Disponível em http://www.tvebrasil.com.br/salto/livro/1sf.pdf. Acesso em 16/08/2010
VALENTE, José Armando. Aprendizagem por projeto: o fazer X o compreender. Artigo não publicado da Coleção Série Informática na Educação – TV Escola, 2002b.
__________. Computadores e conhecimento: repensando a educação. Nied, 1993. Disponível no site: www.nied.unicamp.br/oea/pub/livro1/index.html. Acesso em 20/08/2010
__________. Diferentes abordagens de Educação a Distância. Artigo Coleção Série Informática na Educação – TV Escola, 1999b. Disponível no site: http://www.proinfo.mec.gov.br. Acesso em 13/09/2010
__________. Formação de educadores para o uso da informática na escola. Nied, 1993. Disponível no site: www.nied.unicamp.br/oea. Acesso 20/09/2010