i
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
JUDUL PROGRAM
MELATIH KINESTETIK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DENGAN
BERBANTUAN TOOLS BERUPA KINECT DAN PERMAINAN SHAPE
GAME
BIDANG KEGIATAN :
PKM - M
Diusulkan oleh:
10.41010.0250 DINDA AYU DWI AGUSTINA Tahun Angkatan 2010
10.41010.0245 ISNAINUL AMANDA P. Tahun Angkatan 2010
11.41010.0138 DHESKY ARIS MAS D. Tahun Angkatan 2011
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK
KOMPUTER
SURABAYA
2012
ii
iii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL………………………………………………………………i
HALAMAN PENGESAHAN ……………………………………………………ii
DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii
JUDUL .................................................................................................................... 1
LATAR BELAKANG MASALAH ........................................................................ 1
PERUMUSAN MASALAH ................................................................................... 2
TUJUAN ................................................................................................................. 3
LUARAN YANG DIHARAPKAN ........................................................................ 3
KEGUNAAN .......................................................................................................... 3
GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN ........................................... 3
METODE PELAKSANAAN ................................................................................. 5
JADWAL KEGIATAN ........................................................................................... 6
RANCANGAN BIAYA ......................................................................................... 6
LAMPIRAN ............................................................................................................ 9
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................. iii
Gambar 1 Gerbang SLB Al-Azhar ...................................................................... 4
Gambar 2 Identitas SLB Al-Azhar dan Kondisi SLB Al-Azhar (tampak depan) 4
Gambar 3 Kondisi kelas SLB Al-Azhar .............................................................. 4
Gambar 4 Denah Lokasi SLB Al-Azhar dari Google Map ............................... 13
Gambar 5 Dari Arah Kampus STIKOM Surabaya............................................ 14
DAFTAR TABEL...................................................................................................iii
Tabel 1 Jadwal Kegiatan ..................................................................................... 6
Tabel 2 Rekapitulasi Biaya .................................................................................. 6
Tabel 3 Rincian Biaya Survey Pendahuluan ....................................................... 7
Tabel 4 Rincian Biaya Pelatihan ......................................................................... 7
Tabel 5 Rincian Biaya Pelaporan ........................................................................ 8
1
A. JUDUL
Melatih Kinestetik Anak Tunagrahita Ringan dengan Berbantuan Tools berupa
Kinect dan Permainan Shape Game.
B. LATAR BELAKANG MASALAH
Pendidikan nasional berfungsi untuk mengembangkan kemampuan
serta meningkatkan mutu kehidupan dan martabat manusia Indonesia
dalam rangka upaya mewujudkan tujuan nasional. Pendidikan nasional
bertujuan mencerdaskan kehidupan bangsa dan mengembangkan manusia
Indonesia seutuhnya, yaitu manusia yang beriman dan bertaqwa terhadap
Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur memiliki pengetahuan
dan keterampilan, kesehatan jasmani dan rohani, kepribadian yang mantap
dan mandiri serta rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan.
Anak tunagrahita ringan yaitu anak yang mengalami
keterbelakangan mental, tetapi masih memiliki kemampuan yang dapat
dikembangkan dalam kehidupan sosialnya. Rata-rata anak tunagrahita
ringan aktif dalam melakukan gerak akan tetapi gerak-gerak yang mereka
lakukan kurang terarah. Dalam pelaksanaannya, siswa tunagrahita ringan
mengalami kesulitan-kesulitan, khususnya pada tahap kemampuan
kinestetik. Permasalahan yang dihadapi siswa tunagrahita ringan adalah
kesulitan dalam koordinasi bergerak dan keseimbangan gerak tubuh anak
tunagrahita ringan. Selain itu, terdapat faktor lain berupa sebagian besar
guru kurang mengetahui gerak tubuh berfungsi sebagai terapi dan
mendukung pada peningkatan kinestetik siswa tunagrahita ringan.
Belajar sambil bermain merupakan cara yang paling efektif
dilakukan untuk mendorong kinestetik anak-anak tunagrahita ringan.
Dengan adanya permainan shape game diharapkan anak-anak tunagrahita
ringan SLB Al-Azhar mampu melatih gerak sesuai dengan arah yang
diminta. Gerakan-gerakan yang dilakukan oleh anak-anak tunagrahita
ringan dengan menirukan gerakan yang ada pada shape game dapat
membantu melatih kinestetik anak tersebut sehingga gerakan akan lebih
terarah. Selain gerakan lebih terarah, gerakan juga mampu melatih otak
2
sehingga otak dapat mengontrol gerak tubuh meskipun kerja otak anak-
anak berkebutuhan khusus cenderung lebih minim dibanding anak-anak
normal lainnya.
Kinect adalah sebuah teknologi kontrol game berbasis motion
sensor yakni sebuah sensor gerak yang ditangkap melalui webcam. Kinect
merupakan sebuah teknologi menarik yang dapat dieksplorasi dan
dikembangkan lebih lanjut. Kinect dapat dikembangkan menjadi media
pembelajaran yang intreaktif. Menggunakan kinect peserta didik akan
mampu berinteraksi dengan program melalui gerakan badan dan suara.
Karena kinect merupakan produk yang diluncurkan oleh Microsoft, maka
dalam pengembangan aplikasi kinect digunakan sistem berbasis windows.
Seperti bahasa pemrograman C# ataupun VB, dengan net environment.
Secara default di dalam kinect telah terdapat fungsi peripheral dari sisi
hardware. Untuk mengakses fungsi hardware tersebut tidak perlu repot-
repot, sebab telah disediakan assembly reference. Sehingga kita dapat
lebih mudah dalam menggunakan kinect. Shape game adalah permainan
yang disediakan dari SDK kinect. Permainan ini yang akan digunakan
untuk mengajak siswa-siswi SLB untuk belajar sambil bermain.
C. PERUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang di atas dapat di identifikasi, beberapa yang
dapat di rumuskan sebagai berikut :
1. Bagaimana mengajak siswa SLB yang khususnya untuk tunagrahita
ringan untuk melakukan belajar gerak tubuh sambil bermain agar lebih
menyenangkan.
2. Bagaimana siswa SLB dapat memanfaatkan peralatan kinect sebagai
media pembelajaran untuk melatih kinestetik siswa tersebut.
3. Bagaimana siswa SLB dapat fokus melakukan gerakan sesuai dengan
yang ada pada shape game.
3
D. TUJUAN
Tujuan dari kegiatan pengabdian kepada masyararakat ini diadakan adalah
untuk membantu para anak tunagrahita ringan yang mampu didik untuk :
1. Membantu mengarahkan gerak anak tunagrahita ringan agar gerakan
yang mereka lakukan lebih terarah.
2. Kinect sebagai peralatan bantu dalam pembelajaran dengan permainan.
3. Membatu siswa SLB agar dapat fokus dengan apa yang telah mereka
lihat dan lakukan.
E. LUARAN YANG DIHARAPKAN
1. Pembelajaran kinestetik melalui permainan dengan memanfaatkan
kinect.
2. Pembelajaran yang menarik dan menyenangkan sebagai alternatif
dalam proses pembelajaran di kelas.
3. Kinestetik anak tunagrahita ringan semakin terarah dengan respon
yang mereka tangkap (fokus pada merespon sesuatu).
F. KEGUNAAN
Program pengabdian kepada masyarakat melalui PKM – M diharapkan
dapat menjadi salah satu upaya untuk meningkatkan motivasi, kegemaran,
semangat serta ketrampilan dalam masyarakat khususnya anak tunagrahita
ringan yang semestinya mendapatkan hak yang sama seperti siswa normal
lainnya dalam hal pendidikan.
G. GAMBARAN UMUM MASYARAKAT SASARAN
Sasaran umum masyarakat dari program pengabdian kepada masyarakat
melalui PKM – M ini adalah siswa di SLB Al-Azhar yang beralamat di
Perumahan Jl. Mahakam Barat Wisma Tropodo – Waru – Sidoarjo yang
merupakan siswa yang mempunyai frekuensi IQ di bawah siswa normal,
yang mana siswa tersebut mempunyai semangat dan kemauan yang tinggi
untuk belajar dan tergolong dalam kelompok anak-anak yang masih mampu
untuk didik (educable) atau tunagrahita ringan.
4
Gambar 1 Gerbang SLB Al-Azhar
Gambar 2 Identitas SLB Al-Azhar dan Kondisi SLB Al-Azhar (tampak depan)
Gambar 3 Kondisi kelas SLB Al-Azhar
5
H. METODE PELAKSANAAN
Metode Pendekatan dan Pelatihan
Metode yang ditawarkan sesuai dengan prioritas yang harus ditangani di
atas, diusulkan metode pendekatan penyelesaian masalah yaitu :
a. Melakukan pendekatan secara langsung yaitu dengan mendatangi
secara langsung ke SLB Al-Azhar dan memperkenalkan diri serta
berkomunikasi dengan siswa siswi SLB Al-Azhar. Pendekatan ini
diharapkan dapat mengenal kriteria dari siswa tersebut dan agar
siswa tersebut tidak menjadi asing dengan orang yang baru
dikenalnya.
b. Memberikan pelatihan mulai dari pengenalan hardware berupa
(mouse, monitor, keyboard, kinect, imager) beserta kegunaannya
hingga menggambar menggunakan peralatan dalam pembelajaran.
c. Pendampingan secara langsung dan bertahap dalam pelaksanaan
pelatihan di atas sehingga siswa tersebut bisa lebih mengenal dan
memahami apa yang akan mereka lakukan.
d. Pengukuran kemampuan kinestetik siswa di awal sebelum
dilakukan permainan dengan cara menguji gerak hal ini dilakukan
dengan menyampaikan informasi ke anak tunagrahita ringan maka
akan terlihat seberapa tanggap anak tunagrahita ringan melakukan
informasi yang disampaikan.
e. Pelaksanaan pembelajaran dengan permainan shape game.
Mengajak anak tunagrahita ringan untuk belajar kinestetik sambil
bermain dengan bergerak sesuai dengan apa yang mereka lihat
pada permainan shape game.
f. Pengukuran kemampuan kinestetik siswa setelah sebelum
dilakukan pembelajaran sambil bermain.
g. Pengukuran keberhasilan program dengan wawancara langsung
dengan guru SDLB.
6
I. JADWAL KEGIATAN
Rancangan Kegiatan dalam program PKM-M ini adalah sebagai berikut:
Tabel 1 Jadwal Kegiatan
No Rencana Kegiatan Bulan
I II III IV V
1. Persiapan
2. Perencanaan
3. Observasi & Wawancara
4. Perancangan sistem dan modul
5. Pelatihan dan Pendampingan
6. Evaluasi
J. RANCANGAN BIAYA
Untuk kegiatan ini rancangan biaya diuraikan dalam rekapitulasi dan
rincian biaya.
Tabel 2 Rekapitulasi Biaya
No Jenis Pengeluaran Satuan (Rp)
1 Biaya Survei 345.000
2 Biaya Pelatihan 11.800.000
3 Biaya Pelaporan 300.000
Total Biaya Penelitian 12.445.000
7
Rincian anggaran masing-masing jenis pengeluaran dapat dilihat pada
tabel 3, tabel, tabel 5 dan tabel 6 berikut ini.
Tabel 3 Rincian Biaya Survey Pendahuluan
Biaya Survey
No. Item Penggunaan Jumlah
Harga
Satuan
(Rp)
Total (Rp)
1 Fotocopy angket
(lembar) observasi
Survey
Pendahuluan 20 1.000 20.000
2 Konsumen Resoponden
& Pengolah Siswa
Survey
Pendahuluan 25 10.000 250.000
3 Transportasi Survey Survey
Pendahuluan 3 25.000 75.000
Total Survey 345.000
Tabel 4 Rincian Biaya Pelatihan
Rincian Biaya Pelatihan
No. Item Penggunaan Jumlah
Harga
Satuan
(Rp)
Total (Rp)
1
Sewa Komputer
(Laptop) 10 x 5 sesi x
3 jam
Pelatihan 5
sesi 10 25.000 3.750.000
2 Sewa Kinect 10 x 5
sesi x 3 jam
Pelatihan 5
sesi 10 25.000 3.750.000
3
Konsumsi Peserta &
Trainer 25 x 5 sesi x
Rp. 10.000
Pelatihan 5
sesi 25 10.000 1.250.000
4 Transportasi 5 sesi x 2
x Rp. 300.000
Pelatihan 5
sesi 300.000 3.000.000
5 Sertifikat Peserta &
Trainer Pelatihan 20 2.500 50.000
Total Pelatihan 11.800.000
8
Tabel 5 Rincian Biaya Pelaporan
Rincian Pelaporan
No. Item Penggunaan Jumlah
Harga
Satuan
(Rp)
Total (Rp)
1 Penggandaan &
Penjilidan Laporan Laporan 4 Buah 25.000 100.000
2
Dokumentasi (cetak
foto) kegiatan & tiap
pesert
Dokumentasi 20
Buah 10.000 200.000
Total Pelaporan 300.000
9
K. LAMPIRAN
10
11
12
13
DENAH LOKASI SLB AL-AZHAR
Gambar 4 Denah Lokasi SLB Al-Azhar dari Google Map
14
Gambar 5 Dari Arah Kampus STIKOM Surabaya
15