UUDET TEKNOLOGIAT KUNTOUTUKSEN TUKENA –GAMES FOR HEALTH
TIINA ARPOLA YRITYSKEHITYS, UUDET AVAUKSET
KUOPIO INNOVATION OY
21.5.2015
Kuopio Innovation on Kuopion alueella toimiva liiketoiminnan kehittäjä, joka avaa väyliä innovatiivisten yritysten menestykselle ideoita, osaajia ja uusia ajattelutapoja yhdistämällä.
• Perustettu maaliskuussa 2008
• Toiminta-alue: Kuopion alue
• Omistajat: Kuopion kaupunki (68 %), Technopolis Kuopio Oy (24 %), Itä-Suomen yliopisto (4 %) ja Savonia-ammattikorkeakoulu (4 %)
• Hallituksen puheenjohtaja Petteri Paronen, Kuopion kaupunki
• Toimitusjohtaja: Heikki Helve
Kuopio Innovation Oy
Games for Health Finland
• Hyötypelit (Serious Games) ovat pelejä joiden pääasiallinen tarkoitus on muu kuin huvi kuten koulutus, tieteellinen tutkimus, terveydenhuolto, yhdyskuntasuunnittelu, puolustus, politiikka ja julinen hallinto
• Terveyspelit (Games for Health) ovat pelejä joilla tavoitellaan terveydellisiä vaikutuksia
• Hyötypelit ja etenkin terveyspelit ovat nopeasti kasvava
trendi maailmalla.
• Digitalisoituminen ja pelillistäminen osana hyvinvointia voidaan nähdä käänteentekevänä teknologiana, joka haastaa perinteiset ajattelutavat.
• Games for Health -pelillistämisessä on kyse peleistä lainattujen ominaisuuksien ja teknologioiden soveltamisesta terveyden edistämisessä
• Näin voidaan osallistaa, motivoida, innostaa ja sitouttaa ihmisiä toimimaan tavoitteellisesti terveellisten elämäntapavalintojen mukaisesti esimerkiksi syrjäytymisen ehkäisemiseksi, liikkumisen lisäämiseksi ja ravitsemuksen parantamiseksi
Games for Health – hyvinvointiteknologian ja pelialan yhdistäminen
Teknologia-alue / ratkaisu, josta saattaa syntyä maailmaa mullistavia tuotteita tai palveluita (TOP 6)
1 Avoin data ja Big data
2 Vapaasti organisoituva etätyö ja netissä muodostuvat organisaatiot
3 Laajennetun todellisuuden välineet
4 Yhteistyön ja yhteiskunnan pelillistäminen
5 Äärimmäisen tiheät, kvantti-ilmiöt huomioon ottavat prosessorit
6 Oppimisen uudelleenorganisointi
7 Robottiauto
8 Tauteja, fysiologisia tiloja ja organismien ominaisuuksia nopeasti ja halvalla tunnistavat biosirut tai biosensorit
9 Tavaroiden 3D-tulostus
10 Pilvilaskenta, massiivinen keskitetty data ja prosessointiteho
Lähde: Eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan julkaisu 4/2013
• Pelien avulla tuotetaan yksilöllisiä motiiveja yhteistyön sujuvoittamiseksi
• Organisaatioissa ja koko yhteiskunnassa pelillistetyillä järjestelmillä voidaan saavuttaa hyvin suuria parannuksia sekä omatoimisessa oppimisessa, sosiaalisten tavoitteiden tunnistamisessa, yhteistyökyvyn synnyttämisessä, todellisten ongelmien ja ratkaisujen tunnistamisessa että tarpeettomien hierarkioiden purkamisessa
• Sovellusalueita: Oppiminen, omatoiminen terveydenhuolto, liikunta, markkinointi, suunnittelu, crowdsourcing, logistiikka, yhteiskunnalliset ongelmat, johtaminen, koordinointi
Yhteistyön ja yhteiskunnan pelillistäminen
Lähde: Eduskunnan tulevaisuusvaliokunnan julkaisu 4/2013
Polku 7: Pelit ja pelillisyys
• Siirretään pelillisyyden osaamista pelialan yrityksistä muille toimialoille ja julkiseen hallintoon
• Tavoitteena on kehittää mm. pelillisyyteen pohjautuvia ennaltaehkäisevän terveydenhoidon ratkaisuja, perustuen Taltioni-osuuskunnan tietokantoihin
• Games for Health Finland -verkosto tukee uuden liiketoiminnan ja teknologian hyödyntämistä terveysalan pelillistämiseen
ICT rakennemuutos- 21 polkua kitkattomaan Suomeen
Lähde: ICT 2015 –raportti, 21 polkia kitkattomaan suomeen, Työ- ja elinkeinoministeriön julkaisuja 4/2013
Miksi ihmiset eivät tee niin kuin neuvotaan ja miten pelit voivat vaikuttaa?
Selkeä tavoite: Tieto siitä mitä aiotaan tehdä
Onnistumisodotus: Usko omaan onnistumiseen suhteessa
tavoitteeseen
Sopiva lataus: Sopivan innon löytäminen ja sen säätely
Pelimekaniikka – säännöt asettaa
selkeät rajat
Vuorovaikutus – palaute seuraa edistymistä
Tavoite – päämäärä Haaste – luovuus
Pelit voivat sisältää käyttäytymisen
muutoksen ohjausta
• Pelillä voidaan esimerkiksi ns. pelata uusia toimintamalleja ja siten yhdessä kehittää niiden toimivuutta, yhteistyötä ja yhteisymmärrystä
• Parhaimmillaan peliin saadaan mukaan kaikki osapuolet: kaikki hoitoon ja palveluun osallistuvat sekä asiakkaat
Pelilliset menetelmät kuntoutuksessa
• Esimerkki pelistä joka tukee 5- 8-vuotiaiden puheen ja kielen kehitystä lukemis- ja kirjoittamisvalmiuksissa (riimit) sekä R-äänten kuulonvaraisessa erottelussa
• Peli on suunnattu lapsille, heidän vanhemmilleen, terapeuteille ja lasten kanssa työskenteleville
Puheterapia
Video: http://www.youtube.com/watch?v=a0bvGH80NH4
• Tunnistaa ihmisen kokonaisuutena, jolloin voidaan ohjata ihminen tekemään tiettyjä liikkeitä tarpeen mukaisesti
Kinect-liikeanturi
http://www.tivi.fi/Kaikki_uutiset/2015-02-18/Video-%C3%84l%C3%A4-j%C3%A4%C3%A4-paikoillesi---tekniikka-avuksi-kuntoutuksessa-3215949.html
• Silmän ja käden yhteistyön harjoittelu
• Voi olla yksittäisten esineiden etsimistä näytöltä
• Tietyn radan seuraaminen yhdellä tai useammalla sormella
Tabletit ja kosketusnäyttöpöydät
• 48 tuntia aikaa luoda peli tai pelillinen sovellus
• Osallistujat harrastelijoista – ammattilaisiin, ohjelmoinnista – terveydenhuoltoon
• Yhdessä tekemällä, toisia auttamalla, kokeilemalla
• Mitä näin saatu aikaan?
Health Game Jam -toimintamalli
https://www.youtube.com/watch?v=ath966NqZ7g
• Housut mittaavat jalkojen etu- ja takareisiä
• Voidaan käyttää seisaaltaan tai istualtaan
• Voidaan käyttää peliohjaimena, jolloin:
• hypystä hyppää
• liikkuu oikealla jännittämällä oikeaa jalkaa
• hahmo menee kyykkyyn menemällä kyykkyyn
• voidaan kalibroida huomioimaan pieninkin lihaksen jännitys
mBody –housut
• Tunnistaa käden liikkeet esim.:
• käsi nyrkkiin
• sormet suoriksi
• kämmenen kääntö vasemmalle tai oikealle
• yksittäisten sormien liikkeet
• käsi ylös/alas/oikealle/vasemmalle
• käden kierrot
MyoArmband -ratkaisut
https://www.youtube.com/watch?v=oWu9TFJjHaM
• Tanssimattoa voidaan käyttää perinteisesti tanssipeleille, mutta myös tehdä yksinkertaisempia hauskoja pelejä:
• Hypi tasajalkaa ja pidä kuohupullon korkki paikoillaan
• Hiivi karhun taakse ilman että karhu huomaa ja varasta hunajaa
• Voi ripustaa vaikka seinälle ja pelata käsillä
Tanssimatto
• Tunnistaa kädet ja tätä kautta virtuaalimaailmassa voi tarttua esineisiin tai siirrellä niitä
• Kokeiltu mm. CPRS-potilailla
LeapMotion -liikesensori
• Ohjaat peliä vartalosi liikkeillä samalla vahvistaen keskivartalon lihaksia ja tasapainoa
Pelituoli tai -pallo
• Voi tallentaa tietojasi
• Seurata liikettä kiihtyvyysantureiden ja GPS-avulla
• Kiihtyvyysanturia voidaan käyttää hyväksi esimerkiksi käden tai jalan liikkeen seuraamiseen
• Kännykän voi laittaa taskuun tai sukkaan, jolloin liikkeellä voidaan ohjata vaikka autoa tiellä
Kännykkä
”GlaxoSmithKlinen Private Sector Manager Eeva Välttilä sanoo lääketeollisuudessa uskottavan, että mittavin liiketoiminta syntyy nimenomaan puhelimille ja tableteille suunnitelluista peleistä.
Olemassa olevien päätelaitteiden lisänä voidaan käyttää erilaisia sensoreita ja lisälaitteita, kunhan kustannukset vastaavat kysyntään. Menestyssovellukset ohjaavat potilasta hallitsemaan terveyttään paremmin.
Pelien pitää olla palkitsevia niin käyttäjälle kuin hoitajallekin, jotta motivaatio säilyy. Pelien kehittäjien tulee huomioida eri-ikäisten pelaajien kenties erilaiset motivaatiotarpeet.”
Lääketeollisuus, digitaalisuus ja pelit
Lähde: Kuopio Innovation Oy vuosijulkaisu 2014
• Terveyspelit ja itsenäiset ohjelmistot voivat olla Suomen lain terveydenhuollon laitteista ja tarvikkeista sääntelyn alaisia (§629/2010 )
• Huomioitava!
Entäs turvallisuus?
Lähde: Sitran julkaisuja 72 / 2013
Marjaana Heikkinen MM- ja paraolympiamitalisti, keihäänheitto
Suomen aivotutkimus- ja kuntoutuskeskus Neuron
https://www.youtube.com/watch?v=xRRIoUKWHkw&feature=youtu.be