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UX Design for mothers おかんでもわかるUXデザイン
Yu Morita Director, User Experience
Turucame ltd.
2014/3/24 @ TAM Coworking, Osaka
UXとは何でしょう?
・・・・・・
ちなみにUser Experienceの略です
2014/3/24 UX Design for mothers 2
わかりました!
ユーザの 体験!
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やれやれ、これだから子供は
エクスペリエンスは 経験だろう!
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直訳しててどうすんのよ!
使い勝手とか、 使い心地の ことです!
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うーん、なんか聞いた話だけど
おもてなし…?
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さて正解は… • 製品やサービスの利用を通じて得られる
ユーザの体験の総称で、使いやすさ・使い勝手といったユーザビリティ的な要素を備え、使い心地・感動・印象・生活の変化など経験としての累積を含む。
• おもてなしだけ、違ったかな?
的な。
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ものすごく簡単にいうと • ユーザの「主観」といっていいでしょう。
• いい体験だった、いい経験をした、これ
は本人にしかわかりませんね。
• すなわちUXとは、本人の主観と、それに基づいた感想や結果のことです。
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UXDとは何でしょう?
・・・・・・
ちなみにUX Designの略です
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わかりました!
UXの デザイン!
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やれやれ、これだから子供は
デザインとは 設計だよ!
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直訳しててどうすんのよ!
顧客のニーズを 満たすこと です!
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うーん、なんか聞いた話だけど
おもてなし…?
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さて正解は… • UXを設計すること。特に「良い」UXを。
• ユーザが求めていることに先回りして、
結果として喜んでもらえる体験や経験を作り出すためのデザイン手法です。
• いい接待を受ければ嬉しいものですから、おもてなしも手法が明文化されていればUXDだといえますね。
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少し補足 • ここでの「デザイン」とは、見た目や雰囲気
などのことではありません。
• 商業や工業といった産業の成果物(製品やサービスそのもの)をデザインするというような、大きな意味でのデザインです。
• UXDとは、「良い」UXを量産的に作り出す仕組み、それ自体をつくることです。
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UXDを具体的に
まったくあんたって子は
朝までファミコンばっかり…
UXDしてるんだよ…
…
母ちゃん…
…
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ちょー乱暴な解説 • ペルソナ
• カスタマージャーニーマップ(CJM)
• ユーザシナリオ
• この3つをやれば、UXDです。 (キリッ
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まず、ペルソナ • ペルソナ(persona)とは心理学の用語で
「人間の外的側面」、哲学でいうところの「理性的本性をもつ個別的実体」のことです。
• が、そんなことはどうでもよくて、UXDでは何のことを指すかというと
• 仮想的なユーザ。実在しそうだけど非実在。いてもおかしくないので、もしかしたらいる。
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ペルソナをつくる目的 • それは合意のためです。
• チームメンバーで共通の指標をつくり、
同じ目的のために思考・行動できるように、ペルソナをつくります。
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ユーザは20代前半の女性です ペルソナが無いチームの場合
いや、これは母ちゃんか…
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ユーザは20代前半の女性です ペルソナが有るチームの場合
よかった、母ちゃんじゃない
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みんなのイメージが同じになりました!
• これで、メンバー各自が異なるユーザ像を想定しちゃうってことがなくなります。
• 「“誰”のためにデザインするのか」を共有することができますね。
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次に、CJM • カスタマージャーニーマップ(CJM)とは、
カスタマー(Customer)ジャーニー(Journey)マップ(Map)のことです。
• カスタマーは「顧客」、ジャーニーは「旅」、マップは「地図…というかマッピング」。
• 具体的な顧客としてペルソナを題材に、提供する製品やサービスを利用する「旅」に出てもらい、その経緯をマッピングしたものです。
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CJMをつくる目的 • それは合意のためです。
• チームメンバーで共通の指標をつくり、
同じ目的のために思考・行動できるようにつくったペルソナが、具体的にどう利用しているのか、共通の指標をつくり、同じ理解で思考・行動できるようにCJMをつくります。
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ユーザが製品を必要とする時 CJMが無いチームの場合
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ユーザが製品を必要とする時 CJMが有るチームの場合
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みんなの理解が同じになりました!
• これで、ユーザが製品を必要としているタイミングを、メンバー各自が異なる想定しちゃうってことがなくなります。
• ユーザが製品を、どこで知り、どこで理解を深め、どこで利用し、どのような結果になるかといった「旅」の経緯を書き出して、実際にどのように製品が使われているのかの理解を共有するわけです。
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あれ、どこで知り…? • つまり、製品を使うどころか、出会う前
のところから「旅」が始まっていますね。
• 実際に「UX白書」では、UXを期間で区切って整理しています。
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異なる期間で生じるUXの内在プロセス
利用前
予期的UX
体験を想像する
利用中
一時的UX
体験する
利用後
エピソード的UX
ある体験を 内省する
利用期間全体
累積的UX
多種多様な利用 期間を回想する
いつ
なにを
どのように
Anticipated UX Momentary UX Episodic UX Cumulative UX
よく“UI/UX”といわれるのは、この期間の中の、画面と向き合っている時間だけ。 UXDは、利用前・利用中・利用後、そして利用期間全体を対象としたデザインです。
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(UX白書 http://site.hcdvalue.org/docs より)
UXDの連続性 • UXの全体期間のほとんどは、製品やサービスを
利用して「いない」期間です。
• CJMをつくる時は、デザインチームだけでなく、他の部署からも組織全体から横断的にメンバーを集め、多様な視点で検討する必要があります。
• 利用前・利用中・利用後、また利用し、利用を終え、そしてまた利用し…この繰り返しを連続的なものと捉え、利用期間全体として「良い」UXをもたらす仕組みをつくることがUXDです。
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そして、ユーザシナリオ • ユーザシナリオとは、ペルソナの理想的な
「旅」です。
• コンテキストシナリオとか、ストーリーボードとか、その辺もまあ同じようなものです。
• CJMと順番が逆でもいいし、CJMがなくてシナリオだけでもいいです。ま、適当に。
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ユーザシナリオをつくる目的 • それは合意のためです。
• チームメンバーで共通の指標をつくり、同じ
目的のために思考・行動できるようにつくったペルソナが、具体的にどう利用しているのか、共通の指標をつくり、同じ理解で思考・行動できるようにCJMをつくりましたが、これは現実の「旅」です。理想的な「旅」とのギャップが改善すべき点なのです。チームメンバーで同じゴールを見据えて思考・行動できるようにユーザシナリオをつくります。
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現実の「旅」の問題点 顧客はターゲットを認識できていない
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理想の「旅」では、こう 顧客は確実にターゲットを捕捉している
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みんなの目標が定まりました! • CJMを検討した結果、ペルソナはターゲットをうま
く見つけられないケースがあるようで、実際にカスタマーサポート部門へ問い合わせると、顧客からのクレームが多数確認されました。
• ユーザシナリオでは、ペルソナは確実にターゲットを捉えています。ここにギャップがあることがわかったわけです。
• 背中に目印をつけることで、顧客の飛び蹴り成功率が格段に向上するだろうと結論づけられました。チームメンバーは、その実現のために、具体的なデザイン作業へと突入していくのです……!
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ようするにUXDとは • チームメンバー、ひいては組織全体が、提供する
製品やサービスを利用するユーザの「認識」「理解」を同一のものとし、「何のために、何をどうするのか?」を明文化するための手法です。
• この後の流れは、まあふつうにプロトタイピングしたり、ワイヤーフレームつくったり、制作作業をしたりしていきます。
• ペルソナ、CJM、シナリオをつくってから、ふつうの制作をしてみましょう。それがUXDの実践の第一歩です。
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てか、おかん突き放しすぎ…
この人…
…
さっきから何の話をしてるの?
今夜の献立
どうしようかしら
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質疑応答 • 時間があったら。
• どうぞどうぞ。
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ご清聴ありがとうございました
今夜はカレーよ~
やったあ~
てか家族だったのか…
このスライドはコミPo!とパワポで作成しました
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Presented by Yu Morita
Director, User Experience Turucame ltd.
http://necomesi-ceo.hatenablog.com/
https://twitter.com/securecat https://www.facebook.com/securecat
Special thanks to TAM Coworking
https://www.facebook.com/TAMCoworking
Made with Comipo!
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