TUGAS TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
Oleh :
Linda Fitri A (K2513040)
Nia Nur Aini (K2513046)
PENDIDIKAN TEKNIK MESIN
JURUSAN PENDIDIKAN DAN TEKNIK KEJURUAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
2014
1
2
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kehidupan dan lingkungan kita senantiasa mengalami perubahan yang terus-
menerus dan bersifat fundamental. Dalam skala nasional telah terjadi reformasi
politik yang dipicu krisis ekonomi yang berkepanjangan. Sedangkan dalam skala
global kita harus mengikuti tuntutan perubahan berupa tuntutan prinsip
demokratisasi dan pelestarian lingkungan hidup, serta penegakan Hak Azazi
Manusia (HAM). Menghadapi tantangan perubahan dalam segala aspek
lingkungan kehidupan, setiap organisasi baik pemerintah, publik maupun bisnis,
perlu menyesuaikan diri dengan perubahan itu agar tetap bertahan dan
berkembang.
Perubahan untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan memerlukan
perubahan pola berpikir dan pola tindak. Masih banyak diantara kita yang
membanggakan kekayaan alam dan posisi geografis Indonesia sebagai
keuntungan potensial untuk menjadi negara besar dan maju. Tetapi keuntungan
potensial tersebut hanya akan terwujud bilamana masyarakat dan negara sebagai
organisasi besar menyadari dan memperbaiki ilusi yang menyesatkan.
Dalam rangka pembangunan ekonomi yang berkelanjutan, kita tidak dapat
lagi mengandalkan pada tersedianya tenaga kerja yang banyak dan murah, seperti
yang selama ini telah dianggap sebagai suatu keuntungan kompetitif. Tenaga kerja
yang diperlukan dalam era perubahan ini ada mereka yang terdidik dan terlatih
dengan baik, serta menguasai informasi (well educated, well trained, and
informed). Perubahan oganisasi untuk menyesuaikan diri dengan perubahan
lingkungan merupakan azas dari organisasi belajar.
Informasi yang perlu dikuasai tidak terbatas pada lingkungan pendidikan dan
pelatihan, melainkan berlangsung sepanjang hayat : kapan saja, dimana saja, dari
apa dan siapa saja, serta mengenai apa saja. Dalam lingkungan penggabungan
3
ketiga hal itu (pendidikan, pelatihan, dan informasi), merupakan usaha
pemberdayaan yang berlangsung terus-menerus.
Salah satu sarana penyiapan tenaga kerja di masa depan adalah pemanfaatan
teknologi pembelajaran, karena aspek ini masih banyak dipandang sebagai suatu
bidang yang berkepentingan dengan persekolahan. Untuk itu teknologi
pembelajaran perlu mendapat perhatian dari para guru atau tenaga kependidikan
lain dalam lingkungan pendidikan formal, sebab teknologi pembelajaran telah
berkembang sebagai suatu teori dan praktik dimana proses, sumber dan sistem
belajar pada manusia, baik perorangan maupun dalam suatu ikatan organisasi
dapat dirancang, dikembangkan, dimanfaatkan, dikelola dan dinilai.
Pada hakikatnya teknologi pembelajaran adalah suatu disiplin yang
berkepentingan dengan pemecahan masalah belajar dengan berlandaskan pada
serangkaian prinsip dan menggunakan berbagai macam pendekatan. Serangkaian
prinsip yang dijadikan landasan teknologi pembelajaran adalah :
1. Lingkungan kita senantiasa berubah. Perubahan itu ada yang direkayasa, ada
yang dapat diperkirakan, namun sebagian besar tidak dapat kita ketahui
sebelumnya.
2. Jumlah penduduk semakin bertambah, meskipun dengan prosentase yang
mengecil. Mereka semua perlu belajar, dan belajar itu berlangsung seumur
hidup.
3. Sumber-sumber sediakala (tradisional) semakin terbatas, karena itu harus
dimanfaatkan sebaik dan seoptimal mungkin. Selain itu, harus pula diciptakan
sumber baru, dan didayagunakan sumber yang masih belum terpakai.
4. Setiap pribadi mempunyai hak untuk dapat berkembang semaksimal
mungkin, selaras dengan perkembangan masyarakat dan lingkungan.
5. Masyarakat berbudaya teknologi, yaitu bahwa teknologi merupakan bagian
yang tertanam (imbedded) dan tumbuh dalam setiap masyarakat dengan kadar
yang berbeda.
Berdasarkan hal-hal tersebut, jelaslah bahwa teknologi pembelajaran tidak
hanya berkepentingan dengan masalah belajar pada persekolahan atau lembaga
4
pendidikan dan latihan, melainkan juga masalah belajar pada organisasi termasuk
keluarga, masyarakat, dunia usaha bahkan pemerintahan. Belajar tidak hanya
dilakukan oleh dan untuk individu, melainkan juga dan oleh untuk kelompok,
bahkan organisasi secara keseluruhan. Oleh karena itu, masyarakat harus mulai
berpikir dan bertindak dalam pengembangan organisasi belajar (learning
organization) sebagai perkembangan dari bidang garapan teknologi pembelajaran.
Segala bentuk teknologi, termasuk teknologi pembelajaran, adalah sistem
yang diciptakan oleh manusia untuk suatu tujuan tertentu, yang pada intinya
adalah mempermudah manusia dalam usaha, meningkatkan hasil, dan menghemat
tenaga serta sumber daya yang ada. Teknologi pada hakikatnya adalah bebas nilai,
namun penggunaannya sarat dengan aturan nilai dan estetika.
Teknologi telah membantu kita dalam segala aspek kehidupan. Dalam
kehidupan pribadi misalnya, teknologi telah membantu penglihatan dengan
kacamata. Namun perlu dilihat bahwa kacamata agar berfungsi sebagaimana
semestinya harus sesuai dengan kondisi mata yang memakainya. Dalam bidang
pembelajaran juga diperlukan untuk menjangkau warga belajar di manapun
mereka berada, melayani mereka yang belum memperoleh kesempatan belajar,
memenuhi kebutuhan belajar untuk dapat mengikuti perkembangan, serta
meningkatkan kreativitas dan efisiensi dalam belajar.
Perkembangan teknologi pembelajaran kecuali ditentukan dengan
meningkatnya kebutuhan, juga dipengaruhi perkembangan teknologi itu sendiri
sebagai suatu produk rekayasa manusia. Teknologi yang kini sangat memengaruhi
perkembangan itu adalah teknologi komunikasi dan informasi. Namun hendaknya
dicatat bahwa kebutuhan akan belajar dan kondisilah yang akan menentukan
teknologi apa yang akan digunakan, jadi bukan teknologi yang mendikte kita
supaya digunakan tanpa mempertimbangkan kebutuhan dan kondisi
penggunaannya.
Teknologi pembelajaran sebagai suatu disiplin telah berkembang di Indonesia
sejak awal tahun 1970-an. Perkembangan tersebut memang difasilitasi dengan
5
kebijakan pemerintah dalam Repelita, antara lain kebijakan penggunaan siaran
radio dan televisi untuk meningkatkan mutu pendidikan yang merata. Pelaksanaan
kebijakan tersebut tentu harus di dukung oleh organisasi yang diberi wewenang
dan tanggung jawab, sejumlah tenaga profesional yang mampu dan terampil serta
dilengkapi dengan fasilitas pendukung.
Organisasi yang semula dibentuk dan diberi wewenang dan tanggung jawab
adalah Lembaga Media Pendidikan yang kemudian dikembangkan menjadi
Pustekkom Diknas. Berbagai lembaga atau organisasi pemerintah, swasta maupun
masyarakat, sekarang ini juga telah tumbuh dan berkembang dengan menerapkan
pendekatan teknologi pembelajaran. Organisasi profesi yang menghimpun para
praktisi dan akademisi juga selayaknya mempraktikkan teknologi pembelajaran.
Fasilitas yang diperlukan pada awal pertumbuhan, juga difasilitasi oleh
pemerintah dengan bantuan teknis dari UNICEF, UNESCO, USAID dan
Pemerintah Australia dan Jepang melalui The Colombo Plan. Fasilitas ini tersebar
di beberapa perguruan tinggi ( seperti IKIP Jakarta, Bandung, Yogyakarta,
Semarang dan Maalang, IPB, ITB, UNDIP dan ITS), dan berbagai unit
pelaksanaan teknis di pusat maupun daerah.
Sekarang ini, fasilitas harus diusahakan sendiri (swadaya). Sebagai suatu
disiplin, teknologi pembelajaran berpegangan pada falsafah berkembangnya
potensi optimal pembelajar (leaners) secara efektif dan efisien serta selaras
dengan perkembangan dan kondisi masyarakat. Sedangkan visinya sebagai suatu
disiplin adalah terwujudnya berbagai pola pendidikan dan pembelajaran
dikembangkan dan dimanfaatkannya aneka sumber, proses dan sistem belajar,
sesuai dengan kondisi dan kebutuhan.
Semua komponen penyelenggara pendidikan, baik pemerintah maupun
swasta, harus terus melakukan perubahan-perubahan terhadap sektor pendidikan.
Hal itu mutlak dan tidak dapat ditawar-tawar lagi, sebab bila kita tidak
melakukannya, maka tentunya kita akan tetap menjadi bangsa yang tertinggal dari
bangsa-bangsa lainnya di sektor pendidikan. Kita tidak akan tinggal diam, semua
6
komponen harus bersatu padu dalam mencari solusi bagaimana kualitas
pendidikan bisa meningkat. Untuk diingat bahwa upaya yang juga tidak kalah
pentingnya adalah mengembangkan teknologi pendidikan dan pembelajaran.
Teknologi pendidikan adalah suatu proses kompleks yang terintegrasi
meliputi manusia, prosedur, ide dan peralatan serta organisasi untuk menganalisis
masalah yang menyangkut semua aspek belajar, serta merancang, melaksanakan,
menilai dan mengelola pemecahan masalah pendidikan dan pengajaran. Jadi,
teknologi pendidikan lahir sebagai akibat dari revolusi teknologi komunikasi yang
dapat digunakan untuk tujuan-tujuan pengajaran di samping guru, buku, papan
tulis, dan lain-lain.
Bila dicermati apa yang telah dikemukakan di atas, maka implementasi
teknologi pendidikan mutlak dilakukan guru dalam proses pembelajaran, karena
banyak manfaat dari pemberdayaan teknologi tersebut. Akan tetapi, yang pasti di
dalam mengaplikasikan teknologi pendidikan, yang harus diketahui dan dimiliki
guru adalah kompetensi. Kompetensi dimaksud adalah kompetensi professional,
kompetensi pribadi, dan kompetensi sosial.
A. Tujuan
1. Memberikan informasi terkait tentang media pembelajaran dan komputer
sebagai media pembelajaran dalam pendidikan.
2. Memberikan pengetahuan mengenai manfaat, dampak positif, dampak
negatih serta masalah yang di hadapi dalam media pembelajaran dan
komputer sebagai media pembelajaran dalam pendidikan.
3. Memenuhi tugas makalah mata kuliah Teknologi Pembelajaran.
B. Manfaat
1. Menambah ilmu pengetahuan mengenai teknologi pembelajaran.
2. Mengetahui bagaimana cara memanfaatkan media pembelajaran dengan baik
dan benar.
3. Sebagai tambahan informasi terkait teknologi pembelajaran.
C. Rumusan Masalah
1. Apa yang dimaksud dengan media pembelajaran itu ?
7
2. Apa saja manfaat media pembelajaran bagi pendidikan ?
3. Bagaimana jenis-jenis media pembelajaran itu ?
4. Apa tujuan media pembelajaran ?
5. Apa fungsi media pembelajaran ?
6. Mengapa media pembelajaran mengalami masalah ?
7. Bagaimana cara mengatasi masalah tersebut ?
8. Apa aplikasi dari media pembelajaran itu sendiri ?
BAB II
KAJIAN TEORI
Rumusan tentang pengertian Teknologi Pembelajaran telah mengalami
beberapa perubahan, sejalan dengan sejarah dan perkembangan dari teknologi
pembelajaran itu sendiri. Di bawah ini dikemukakan beberapa definisi tentang
Teknologi Pembelajaran yang memiliki pengaruh terhadap perkembangan
Teknologi Pembelajaran.
1. Definisi Association for Educational Communications Technology (AECT)
1963
Komunikasi audio-visual adalah cabang dari teori dan praktek pendidikan
yang terutama berkepentingan dengan mendesain, dan menggunakan pesan guna
mengendalikan proses belajar, mencakup kegiatan :(a) mempelajari kelemahan
dan kelebihan suatu pesan dalam proses belajar; (b) penstrukturan dan
sistematisasi oleh orang maupun instrumen dalam lingkungan pendidikan,
meliputi : perencanaan, produksi, pemilihan, manajemen dan pemanfaatan dari
komponen maupun keseluruhan sistem pembelajaran. Tujuan praktisnya adalah
pemanfaatan tiap metode dan medium komunikasi secara efektif untuk membantu
pengembangan potensi pembelajar secara maksimal.
Meski masih menggunakan istilah komunikasi audio-visual, definisi di atas
telah menghasilkan kerangka dasar bagi pengembangan Teknologi Pembelajaran
berikutnya serta dapat mendorong terjadinya peningkatan pembelajaran.
2. Definisi Commission on Instruction Technology (CIT) 1970
Dalam pengertian yang lebih umum, teknologi pembelajaran diartikan
sebagai media yang lahir sebagai akibat revolusi komunikasi yang dapat
digunakan untuk keperluan pembelajaran di samping guru, buku teks, dan papan
tulis…..bagian yang membentuk teknologi pembelajaran adalah televisi, film,
OHP, komputer dan bagian perangkat keras maupun lunak lainnya.
Teknologi Pembelajaran merupakan usaha sistematik dalam merancang,
melaksanakan, dan mengevaluasi keseluruhan proses belajar untuk suatu tujuan
8
9
khusus, serta didasarkan pada penelitian tentang proses belajar dan komunikasi
pada manusia yang menggunakan kombinasi sumber manusia dan manusia agar
belajar dapat berlangsung efektif.
Dengan mencantumkan istilah tujuan khusus, tampaknya rumusan tersebut
berusaha mengakomodir pengaruh pemikiran B.F. Skinner (salah seorang tokoh
Psikologi Behaviorisme) dalam teknologi pembelajaran. Begitu juga, rumusan
tersebut memandang pentingnya penelitian tentang metode dan teknik yang
digunakan untuk mencapai tujuan khusus.
3. Definisi Silber 1970
Teknologi Pembelajaran adalah pengembangan (riset, desain, produksi,
evaluasi, dukungan-pasokan, pemanfaatan) komponen sistem pembelajaran
(pesan, orang, bahan, peralatan, teknik dan latar) serta pengelolaan usaha
pengembangan (organisasi dan personal) secara sistematik, dengan tujuan untuk
memecahkan masalah belajar.
Definisi yang dikemukakan oleh Kenneth Silber di atas menyebutkan istilah
pengembangan. Pada definisi sebelumnya yang dimaksud dengan pengembangan
lebih diartikan pada pengembangan potensi manusia. Dalam definisi Silber,
penggunaan istilah pengembangan memuat dua pengertian, disamping berkaitan
dengan pengembangan potensi manusia juga diartikan pula sebagai
pengembangan dari Teknologi Pembelajaran itu sendiri, yang mencakup :
perancangan, produksi, penggunaan dan penilaian teknologi untuk pembelajaran.
4. Definisi MacKenzie dan Eraut 1971
Teknologi Pendidikan merupakan studi sistematik mengenai cara bagaimana
tujuan pendidikan dapat dicapai. Definisi sebelumnya meliputi istilah, “mesin”,
instrumen” atau “media”, sedangkan dalam definisi MacKenzie dan Eraut ini
tidak menyebutkan perangkat lunak maupun perangkat keras, tetapi lebih
berorientasi pada proses.
5. Definisi AECT 1972
Pada tahun 1972, AECT berupaya merevisi defisini yang sudah ada (1963,
1970, 1971), dengan memberikan rumusan sebagai berikut :
10
Teknologi Pendidikan adalah suatu bidang yang berkepentingan dengan
memfasilitasi belajar pada manusia melalui usaha sistematik dalam : identifikasi,
pengembangan, pengorganisasian dan pemanfaatan berbagai macam sumber
belajar serta dengan pengelolaan atas keseluruhan proses tersebut.
Definisi ini didasari semangat untuk menetapkan komunikasi audio-visual
sebagai suatu bidang studi. Ketentuan ini mengembangkan gagasan bahwa
teknologi pendidikan merupakan suatu profesi.
6. Definisi AECT 1977
Teknologi pendidikan adalah proses kompleks yang terintegrasi meliputi
orang, prosedur, gagasan, sarana, dan organisasi untuk menganalisis masalah,
merancang, melaksanakan, menilai dan mengelola pemecahan masalah dalam
segala aspek belajar pada manusia.
Definisi tahun 1977, AECT berusaha mengidentifikasi sebagai suatu teori,
bidang dan profesi. Definisi sebelumnya, kecuali pada tahun 1963, tidak
menekankan teknologi pendidikan sebagai suatu teori.
7. Definisi AECT 1994
Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain,
pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, serta evaluasi tentang proses dan
sumber untuk belajar.
Meski dirumuskan dalam kalimat yang lebih sederhana, definisi ini
sesungguhnya mengandung makna yang dalam. Definisi ini berupaya semakin
memperkokoh teknologi pembelajaran sebagai suatu bidang dan profesi, yang
tentunya perlu didukung oleh landasan teori dan praktek yang kokoh. Definisi ini
juga berusaha menyempurnakan wilayah atau kawasan bidang kegiatan dari
teknologi pembelajaran. Di samping itu, definisi ini berusaha menekankan
pentingnya proses dan produk.
Jika kita amati isi kandungan definisi-definisi teknologi pembelajaran di atas,
tampaknya dari waktu ke waktu teknologi pemebelajaran mengalami proses
“metamorfosa” menuju penyempurnaan. Yang semula hanya dipandang sebagai
alat ke sistem yang lebih luas, dari hanya berorientasi pada praktek menuju ke
teori dan praktek, dari produk menuju ke proses dan produk, dan akhirnya melalui
11
perjalanan evolusionernya saat ini teknologi pembelajaran telah menjadi sebuah
bidang dan profesi.
Sejalan dengan perkembangan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi
yang demikian pesat, khususnya dalam bidang pendidikan, psikologi dan
komunikasi maka tidak mustahil ke depannya teknologi pembelajaran akan
semakin terus berkembang dan memperkokoh diri menjadi suatu disiplin ilmu dan
profesi yang dapat lebih jauh memberikan manfaat bagi pencapaian efektivitas
dan efisiensi pembelajaran.
Kendati demikian, harus diakui bahwa perkembangan bidang dan profesi
teknologi pembelajaran di Indonesia hingga saat ini masih boleh dikatakan belum
optimal, baik dalam hal design, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan,
maupun evaluasinya. Kiranya masih dibutuhkan usaha perjuangan yang sungguh-
sungguh dari semua pihak yang terkait dengan teknologi pembelajaran, baik dari
kalangan akademisi, peneliti maupun praktisi.
BAB III
PERMASALAHAN
Media pembelajaran adalah alat bantu yang digunakan untuk memperagakan fakta,
konsep, prinsip atau prosedur tertentu agar tampak lebih nyata / konkrit. Alat-alat bantu
itu dimaksudkan untuk memberikan pengalaman lebih konkrit, memotivasi serta
meningkatkan daya serap dan daya ingat siswa dalam belajar. Media dapat
menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar. Proses
pembelajaran menjadi lebih menarik apabila menggunakan media yang tepat sehingga
siswa termotivasi mencintai ilmu pengetahuan yang sedang dipelajarinya. Seorang guru
dapat efektif dan efisien dalam menyajikan materi pelajaran apabila dapat memanfaatkan
media secara baik dan tepat. Pemanfaatan media dalam pembelajaran akan berdampak
efisiensi waktu sehingga guru memiliki cukup waktu untuk memberi perhatian dalam
membantu kesulitan belajar siswa, pembentukan kepribadian dan motivasi belajar.
Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai media pembelajaran
menuntut guru mampu dan mau menyajikan materi pelajaran dengan menggunakan
multimedia dan internet atau berbasis TIK dan siswa dapat memanfaatkan TIK dalam
proses pembelajaran.
Perkembangan teknologi dapat berdampak negatif terhadap siswa apabila dalam
pemanfaatannya kurang tepat, pembelajaran berbasis internet menjadi alternatif peralihan
dampak negatif internet menjadi dampak positif. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan
Komunikasi ( TIK ) dalam proses pembelajaran di sekolah sudah merupakan kebutuhan
dan keharusan mengingat kemajuan, perkembangan ilmu pengetahuan, dan tuntutan
jaman serta menjawab tantangan jaman. Teknologi internet menjadi teknologi tepat guna
dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses secara cepat tanpa
batasan jarak, waktu dan tempat. Internet menjadi pusat layanan penting dalam segala
bidang termasuk dalam pendidikan. Teknologi komputer dan internet dapat dijadikan
sumber belajar dan media pembelajaran.
12
13
Pemanfaatan teknologi komputer dan internet dalam pembelajaran belumlah optimal
dan mengalami permasalahan. Hal ini disebabkan oleh fasilitas yang kurang maksimal
dan masih relatif banyak guru belum menguasai teknologi komputer dan internet. Belum
optimalnya pemanfaatan internet akan berdampak negatif pada siswa. Perlunya inovasi
pembelajaran yang memanfaatkan internet sehingga pembelajaran dapat diminati oleh
siswa tanpa keterpaksaan. Guru diharapkan dapat menggunakan teknologi internet
karena dapat menjadi alternatif dalam mendesain pembelajaran yang lebih menarik,
interaktif dan variatif.
Dalam makalah ini, kami akan membahas dua permasalahan yang menyangkut
mengenai teknologi pembelajaran. Masalah yang akan kami bahas tentang teknologi
pembelajaran ini bersifat secara umum dan khusus. Secara umum yang kami bahas
adalah mengenai media pembelajaran yang diterapkan dalam pendidikan, sedangkan
secara khusus kami akan membahas seputar pengaruh komputer sebagai media
pembelajaran.
BAB IV
PEMBAHASAN
A. Pengertian Media Pembelajaran
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-
upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar
mengajar. Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat
disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut
sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman. Guru sekurang-kurangnya dapat
menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam
upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.
Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut
untuk dapat mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat
mengembangkan keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya
apabila media tersebut belum tersedia.
Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan yang cukup tentang media
pengajaran, yang meliputi (Hamalik, 1994 : 6)
1. Media sebagai alat komunikasi guna lebih mengefektifkan proses belajar
mengajar;
2. Fungsi media dalam rangka mencapai tujuan pendidikan;
3. Seluk-beluk proses belajar;
4. Hubungan antara metode mengajar dan media pendidikan;
5. Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pengajaran;
6. Pemilihan dan penggunaan media pendidikan
7. Berbagai jenis alat dan teknik media pendidikan;
8. Media pendidikan dalam setiap mata pelajaran;
9. Usaha inovasi dalam media pendidikan.
14
15
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media adalah bagian yang tidak
terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada
umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya. Kata media berasal
dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau
‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan.Apabila media itu membawa pesan-pesan atau
informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran
maka media itu disebut Media Pembelajaran.
Selain pengertian di atas, media pembelajaran juga memiliki arti lain. Media
adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997).
Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan digunakan untuk
menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah proses komunikasi antara
pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Banyak batasan atau pengertian yan
dikemukakan para ahli tentang media, diantaranya adalah: Asosiasi Teknologi dan
Komunikasi Pendidikan (Asosociation of Education and Communication Technology
(AECT).
Dari pengertian diatas, secara umum dapat dikatakan bahwa substansi dari media
pembelajaran adalah bentuk saluran, yang digunakan untuk menyalurkan pesan,
informasi atau bahan pelajaran kepada penerima pesan atau pembelajar dapat pula
dikatakan bahwa media pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam
lingkungan dalam lingkungan pembelajar yang dapat merangsang pembelajar untuk
belajar.
Proses pengembangan kognitif tingkat tinggi (quality thinking skills) yang
diperlukan menghadapi tuntutan masa depan, bukan saja berkenaan dengan apa yang
menjadi perolehan lulusan, tetapi terutama berkenaan dengan bagaimana perolehan
itu di dapat. Bagaimanapun pembangunan masyarakat sangat di pengaruhi pembinaan
dan pengembangan kualitas sumber daya manusianya. Manusia diharapkan akan
mampu mandiri, di samping juga mampu beradaptasi terhadap berbagai perubahan
cepat dalam masyarakat.
16
Hingga saat ini masih ada anggapan bahwa untuk belajar, gurulah yang
mendatangi rumah atau kantor. Guru masuk ke ruangan menyajikan materi
pembelajaran, membagi pengalaman atau menginformasikan sesuatu. Anggapan ini
tidak sepenuhnya benar karena belajar dapat dilakukan berbagai cara; apakah itu
melalui media audio-visual; televisi, video cassette, video compact disc ( VOID), atau
melalui computer, CBT (Computer-based training), CDI (Compact Disc Interactive),
CAI (Computer-assisted instruction, dan IMI (Interactive Multimedia Instruction).
Di samping itu, informasi dapat pula diperoleh melalui kegiatan membaca, yang
bersumber dari buku, jurnal, majalah, surat kabar, tabloid, bulletin, selebaran, dan
sebagainya. Informasi dapat berasal dari berbagai media baik media cetak maupun
media elektronik, dan dapat bersifat ilmiah, edukatif, hiburan, olahraga atau yang
bersifat umum. Sebenarnya, belajar bukan hanya bersumber dari media cetak dan
elektronik saja, melainkan dapat pula diperoleh dari hasil kerja praktik, mengadakan
eksperimen di laboratorium, atau bahkan dari lingkungan alam sekitar.
Walaupun tersedia beragam sumber belajar, kita sebagai makhluk otonom dan
mandiri dapat bebas memilih informasi yang tepat untuk masing-masing individu.
Setiap individu dapat memilih cara belajar dan menyesuaikan diri dengan tipe
(learning styles) masing-masing, apakah tipe audio, visual atau keduanya. Setiap
individu dapat menentukan dari media sumber belajar yang akan digunakan, dari
radio, TV, internet ( web-based instruction ), buku, majalah, surat kabar, atau
mungkin melalui kegiatan eksperimen. Kalaupun kita tidak termasuk di dalamnya,
ternyata alam sekitar dengan segala fenomenanya cukup menjadi pelajaran buat
mereka yang mau berpikir.
Teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan
bahan dengan memadukan beberapa jenis media agar dikendalikan komputer.
Perangkat keras dari sistem yang terpadu itu terdiri dari komputer berkemampuan
tinggi dengan memori besar yang dapat mengakses secara acak, sebuah internal hard
drive, dan sebuah monitor warna bersolusi tinggi. Peralatan peripheral (pelengkap
luar) komputer mencakup alat pemutar video, alat penayangan tambahan, perangkat
17
keras jaringan (networking) serta sistem audio. Sedangkan perangkat lunak teknologi
terpadu ini dapat berupa disket video, compact disk, program jaringan, serta informasi
digital.
Kesemuanya ini dapat dikendalikan dalam suatu program belajar hypermedia
yang dijalankan dengan menggunakan sistem authoring seperti hypercard dan
toolbook. Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi ini adanya interaktivitas
peserta didik yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar. Teknologi terpadu
mengarah kepada program multimedia. Paket multimedia adalah suatu produk yang
menggunakan lebih dari satu media untuk tujuan komunikasi yang terintegrasi
melalui komputer.
Dalam pembelajaran orang dewasa telah terjadi perubahan yang cepat khususnya
dalam pengembangan metode-metode pengajaran termasuk di dalamnya pemanfaatan
teknologi jaringan komputer kecepatan tinggi. Dalam waktu 10 tahun ke depan kita
akan menyaksikan perkembangan teknologi penting seperti : 1) Integrasi komputer,
televisi dan telekomunikasi melalui teknik dijitisasi/kompresi; 2) Pengurangan biaya
dan pemakaian komunikasi digital akan lebih fleksibel melalui perkembangan seperti
Integrated Service Digital Network (ISDN), fiber optics atau seluler; dan 3)
Pemrosesan data yang makin cepat melalui perkembangan microchip baru dan teknik
software yang sudah maju.
Dengan kemajuan teknologi tersebut, maka teknologi pendidikan harus terlebih
dahulu didulukan digerakkan pada visi tentang pendidikan dan pelatihan abad 21.
Visi tersebut harus memperhitungkan potensial teknologi, dan apa yang dapat
dilakukan oleh teknologi dalam dunia pendidikan dan pelatihan. Dampak sosial bagi
pendidikan dari bertemunya media dan teknologi (convergence) dengan kecepatan
tinggi akan menjadi revolusioner dan sangat menantang bagi institusi-institusi
pendidikan yang sudah mapan.
1. Dari Konvensional ke E-Learning
Banyak para ahli mendefinisikan e-learning sesuai sudut pandangnya. Karena e-
learning kepanjangan dari elektronik learning ada yang menafsirkan e-learning
18
sebagai bentuk pembelajaran yang memanfaatkan teknologi elektronik (radio,
televisi, film, komputer, internet, dll). Jaya Kumar C. Koran mendefinisikan e-
learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan
rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi
pembelajaran, interaksi atau bimbingan.
Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang
dilakukan melalui media internet. Sedangkan Dong (dalam Kamarga) mendefinisikan
e-learning sebagai kegiatan belajar asynchronous melalui perangkat elektronik
komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya.
Rosenberg menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi
internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan
pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan Cambell yang intinya
menekankan penggunaan internet dalam pendidikan sebagai hakikat e-learning.
Bahkan Onno W. Purbo menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik
dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan
untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.
E-learning merupakan bentuk pembelajaran konvensional yang dituangkan dalam
format digital melalui teknologi internet. Oleh karena itu, e-learning dapat digunakan
dalam sistem pendidikan jarak jauh dan juga sistem pendidikan konvensional. Dalam
pendidikan konvensional, fungsi e-learning bukan untuk mengganti, melainkan
memperkuat model pembelajaran konvensional. Pertimbangan memutuskan sistem
pendidikan konvensional menjadi e-learning tentu saja bukan didasarkan pada trend,
ikut-ikutan teknologi internet, tetapi perlu dikaji secara matang. Oleh karena itu, para
penyusun dan pengambil kebijakan perlu melakukan observasi dan studi kelayakan.
Pengembangan model e-learning perlu dirancang secara cermat sesuai tujuan yang
diinginkan. Jika kita setuju bahwa e-learning di dalamnya juga termasuk pembelajran
berbasis internet, maka pendapat Haughey perlu dipertimbangkan dalam
pengembangan pembelajran berbasis internet yaitu web course, web centric couse,
dan web enhaceed course. Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan
19
pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak
diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan,
latihan, ujian dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui
internet. Dengan kata lain, model ini menggunakan sistem jarak jauh.
Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar
jarak jauh dengan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampaikan melalui
internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi. Dalam
model ini pengajar bisa memberikan petunjuk kepada siswa untuk mempelajari
materi pelajaran melalui web yang telah dibuatnya. Siswa juga diberikan arahan
untuk mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta
didik dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari
melalui internet tersebut.
Web enhaced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang kualitas
pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikan
pengayaan dan komunikasi peserta didik dengan pengajar, sesame peserta didik,
anggota kelompok, atau peserta didik dengan narasumber lain. Oleh karena itu, peran
pengajar dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di internet,
membimbing mahasiswa mencari dan menemukan situs-situs yang relevan dengan
bahan pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati,
melayani bimbingan dan komunikasi melalui internet, dan kecakapan yang lain
diperlukan.
Pengembangan e-learning tidak semata-mata hanya menyajikan materi pelajaran
secara on-line saja, namun harus komunikatif dan menarik. Materi pelajaran didesain
seolah peserta didik belajar dihadapan pengajar melalui layar komputer yang
dihubungkan melalui jaringan internet. Untuk dapat menghasilkan e-learning yang
menarik dan diminati, Onno W Purbo mensyaratkan tiga hal yang harus dipenuhi
dalam merancang e-learning, yaitu sederhana, personal, dan cepat. Sistem yang
sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi dan menu
yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan akan mengurangi
20
pengenalan sistem e-learning itu sendiri, sehingga waktu belajar peserta dapat
diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bahkan para pengajar menggunakan
sistem e-learning-nya.
Syarat personal berarti pengajar dapat berinteraksi dengan baik seperti layaknya
seorang guru yang berkomunikasi dengan murid di depan kelas. Dengan pendekatan
dan interaksi yang lebih personal, peserta didik diperhatikan kemajuannya, serta
dibantu segala persoalan yang dihadapinya. Hal ini akan membuat peserta didik betah
berlama-lama di depan layar komputer. Kemudian layanan ini ditunjang dengan
kecepatan, respon yang cepat terhadap keluhan, dan kebutuhan peserta didik lainnya.
Dengan demikian, perbaikan pembelajaran dapat dilakukan secepat mungkin oleh
pengajar atau pengelola.
2. Mobile Learning (M-Lerning)
Adanya beberapa kondisi nyata, kendala, pemikiran inovasi, dan berbagai
terobosan nyata yang bisa dikembangkan oleh praktisi pendidikan dan teknolog
dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi serta kemudahan-kemudaham
dalam melakukan komunikasi dewasa ini dengan menggunakan telepon seluler,
ternyata telah menjadi landasan yang kuat sehingga revolusi pembelajaran
memungkinkan untuk dilakukan. Berikut adalah beberapa kondisi nyata yang
berhubungan dengan perkembangan telepon seluler yang menjadi landasan latar
belakang operasional kemunculan mobile e-learning, yaitu :
a. Penetrasi perangkat mobile sangat cepat;
b. Lebih banyak daripada PC;
c. Lebih mudah dioperasikan daripada PC;
d. Perangkat mobile dapat digunakan sebagai media belajar.
Untuk mampu memanfaatkan keberadaan mobile learning ini, kita perlu
memahami atau mengenal klasifikasinya dengan benar. Berikut adalah klasifikasi M-
Learning, yaitu berdasarkan:
a. Jenis perangkat yang digunakan
b. Teknologi nirkabel yang digunakan
21
c. Tipe informasi yang dapat diakses
d. Tipe pengaksesan (online/offline)
e. Lokasi
f. Tipe komunikasi
g. Dukungan standar M-Learning
M-Learning pada dasarnya ada dalam versi offline dan online. Versi offline ini
dapat dilakukan dan dimulai hanya dengan melakukan satu kali install, tidak
terkoneksi server (stand alone). Hanya menginstall engine, dapat di-update dengan
mengkoneksikan ke server, dapat berinteraksi dengan pembelajar atau pengajar
(diskusi/tanya jawab).
B. Manfaat Media Dalam Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang sangat penting adalah
metode mengajar dan media pengajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan
salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pengajaran yang
sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam
memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan
siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk
karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi
utama media pengajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut
mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh
guru.
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pengajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Secara umum, manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar
interaksi antara guru dengan siswa sehingga pembelajaran akan lebih efektif dan
efisien. Tetapi secara lebh khusus ada beberapa manfaat media yang lebih rinci
22
Kemp dan Dayton (1985) misalnya, mengidentifikasi beberapa manfaat media dalam
pembelajaran yaitu :
1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan
2. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik
3. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif
4. Efisiensi dalam waktu dan tenaga
5. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa
6. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja
7. Media dapat menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar
8. Merubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.
Selain beberapa manfaat media seperti yang dikemukakan oleh Kemp dan
Dayton tersebut, tentu saja kita masih dapat menemukan banyak manfaat-manfaat
praktis yang lain. Manfaat praktis media pembelajaran di dalam proses belajar
mengajar sebagai berikut :
a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga
dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar
b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak
sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung
antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-
sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya
c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu
d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa
tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya
interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui
karya wisata. Kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.
C. Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Media Pembelajaran banyak sekali jenis dan macamnya. Mulai yang paling kecil
sederhana dan murah hingga media yang canggih dan mahal harganya. Ada media
yang dapat dibuat oleh guru sendiri, ada media yang diproduksi pabrik. Ada media
23
yang sudah tersedia di lingkungan yang langsung dapat kita manfaatkan, ada pula
media yang secara khusus sengaja dirancang untuk keperluan pembelajaran.
Meskipun media banyak ragamnya, namun kenyataannya tidak banyak jenis
media yang biasa digunakan oleh guru di sekolah. Beberapa media yang paling akrab
dan hampir semua sekolah memanfaatkan adalah media cetak (buku). selain itu
banyak juga sekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain gambar, model, dan
Overhead Projector (OHP) dan obyek-obyek nyata. Sedangkan media lain seperti
kaset audio, video, VCD, slide (film bingkai), program pembelajaran komputer masih
jarang digunakan meskipun sebenarnya sudah tidak asing lagi bagi sebagian besar
guru.
Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi 10 golongan sebagai berikut :
No Golongan Media Contoh dalam Pembelajaran
I AudioKaset audio, siaran radio, CD,
telepon
II CetakBuku pelajaran, modul, brosur,
leaflet, gambar
III Audio-cetakKaset audio yang dilengkapi bahan
tertulis
IV Proyeksi visual diamOverhead transparansi (OHT), Film
bingkai (slide)
VProyeksi Audio
visual diamFilm bingkai (slide) bersuara
VI Visual gerak Film bisu
VIIAudio Visual gerak Audio Visual gerak, film gerak
bersuara, video/VCD, televisi
24
VIII Obyek fisik Benda nyata, model, specimen
IXManusia dan
lingkunganGuru, Pustakawan, Laboran
X Komputer
CAI (Pembelajaran berbantuan
komputer), CBI (Pembelajaran
berbasis komputer).
Pada hakikatnya bukan media pembelajaran itu sendiri yang menentukan hasil
belajar. Ternyata keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses
pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada (1) isi pesan, (2) cara
menjelaskan pesan, dan (3) karakteristik penerima pesan. Dengan demikian dalam
memilih dan menggunakan media, perlu diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila
ketiga faktor tersebut mampu disampaikan dalam media pembelajaran tentunya akan
memberikan hasil yang maksimal.
D. Tujuan Menggunakan Media Pembelajaran
Ada beberapa tujuan menggunakan media pembelajaran, diantaranya yaitu :
1. Mempermudah proses belajar-mengajar.
2. Meningkatkan efisiensi belajar-mengajar.
3. Menjaga relevansi dengan tujuan belajar.
4. Membantu konsentrasi mahasiswa.
5. Menurut Gagne : Komponen sumber belajar yang dapat merangsang siswa untuk
belajar.
6. Menurut Briggs : Wahana fisik yang mengandung materi instruksional.
7. Menurut Schramm : Teknologi pembawa informasi atau pesan instruksional.
8. Menurut Y. Miarso : Segala sesuatu yang dapat merangsang proses belajar siswa.
Tidak diragukan lagi bahwa semua media itu perlu dalam pembelajaran. Kalau
sampai hari ini masih ada guru yang belum menggunakan media, itu hanya perlu satu
hal yaitu perubahan sikap. Dalam memilih media pembelajaran, perlu disesuaikan
25
dengan kebutuhan, situasi dan kondisi masing-masing. Dengan perkataan lain, media
yang terbaik adalah media yang ada. Terserah kepada guru bagaimana ia dapat
mengembangkannya secara tepat dilihat dari isi, penjelasan pesan dan karakteristik
siswa untuk menentukan media pembelajaran tersebut.
E. Fungsi Media Pembelajaran
Media pembelajaran mempunyai beberapa fungsi diantaranya adalah :
1. Pemusat perhatian siswa.
2. Menggugah emosi siswa.
3. Membantu siswa memahami materi pembelajaran.
4. Membantu siswa mengorganisasikan informasi.
5. Membangkitkan motivasi belajar siswa.
6. Membuat pembelajaran menjadi lebih konkret.
7. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra.
8. Mengaktifkan pembelajaran.
9. Mengurangi kemungkinan pembelajaran yang melulu berpusat pada guru.
10. Mengaktifkan respon siswa.
Uraian dari setiap fungsi media pembelajaran di atas adalah sebagai berikut:
1. Pemusat perhatian siswa
Media pembelajaran dapat berfungsi dengan baik sebagai pemusat perhatian
siswa. Apalagi jika media pembelajaran itu bersifat menarik. Guru IPS dapat menarik
perhatian siswa misal dengan hanya menempel peta di papan tulis saat akan memulai
pembelajaran. Siswa akan selalu terpusat perhatiannya kepada hal-hal baru yang
ditunjukkan atau dibawa oleh guru ke dalam ruang kelas. Jadi jangan ragu untuk
selalu menggunakan media pembelajaran.
2. Menggugah emosi siswa
Emosi siswa terhadap suatu hal (dalam hal ini materi pembelajaran) dapat dengan
mudah digugah dengan menggunakan media pembelajaran. Misalnya saja, mereka
dapat dengan cepat bersimpati dengan orang yang memiliki kekurangan fisik dengan
hanya menonton video singkat tentang seorang cacat yang harus dapat melakukan
26
beragam kegiatan sehar-hari secara mandiri. Dengan media pembelajaran serupa kita
dapat membuat siswa mencintai lingkungan dan peduli dengan kelestarian alam
sekitar.
3. Membantu siswa memahami materi pembelajaran
Jika guru ingin menggunakan media pembelajaran dan berhasil efektif, maka
guru harus memilih media pembelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran. Media
pembelajaran yang sesuai akan membantu siswa memahami materi pembelajaran
yang sedang dibelajarkan.
4. Membantu siswa mengorganisasikan informasi
Berbagai media pembelajaran seperti tampilan power point yang dirancang
dengan sungguh-sungguh, menyajikan grafik atau bagan-bagan, atau diagram, dapat
membantu siswa mengorganisasikan materi pembelajaran dengan lebih mudah. Guru
dapat menyajikannya dengan menambahkan pula simbol-simbol khusus sehingga
memperkuat retensi (daya ingat) siswa.
5. Membangkitkan motivasi belajar siswa
Guru yang menggunakan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar
di kelas dapat membuat suasana kelas lebih hidup. Salah satu penyebabnya adalah
karena media pembelajaran mempunyai fungsi penting yaitu sebagai pembangkit
motivasi belajar. Siswa akan termotivasi untuk belajar bila guru mengajar di kelas
mereka dengan menggunakan beragam media pembelajaran yang sesuai.
6. Membuat pembelajaran menjadi lebih kongkret
Banyak konsep-konsep abstrak yang harus dipelajari oleh siswa kita di kelas.
Cara termudah untuk menyajikan sesuatu yang abstrak adalah dengan membantu
mereka mengkongkretkannya melalui media pembelajaran. Pembelajaran yang
abstrak sukar untuk ditangkap, berbalikan dengan pembelajaran yang lebih kongkret.
7. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra
Banyak peristiwa, konsep, atau objek yang harus dipelajari oleh siswa tetapi
untuk menyajikannya secara langsung tidaklah mudah (bisa). Misalnya saja, jika guru
ingin membawa siswa kepada masa-masa perang dunia ke-2 berkecamuk, maka guru
27
dapat menyajikannya dengan media pembelajaran. Banyak video-video dokumentasi
tentang perang dunia ke-2 ini tersedia di internet. Dengan menampilkannya di kelas
pada saat pembelajaran, keterbatasan ruang dan waktu dapat diatasi. Pun jika
misalnya guru ingin menyampaikan bagaimana bentuk seekor amuba yang sedang
mengambil makanan, tentu hanya dengan menggunakan media pembelajaranlah
tujuan ini dapat dicapai.
8. Mengaktifkan pembelajaran
Dijamin, penggunaan media pembelajaran akan mengaktifkan pembelajaran di
kelas. Apalagi media pembelajaran yang dipilih dapat mengaakomodasi banyak siswa
dan memungkinkan mereka untuk berinteraksi dengannya. Pembelajaran yang aktif
terbentuk ketika siswa-siswa dapat berinteraksi tidak hanya dengan guru atau dengan
siswa lainnya, tetapi juga dengan media pembelajaran.
9. Mengurangi kemungkinan pembelajaran yang melulu berpusat pada guru
Banyak guru seringkali terbawa suasana mengajar yang berpusat pada guru.Ini
bukan berarti pembelajaran berpusat pada guru tidak baik. Akan tetapi pembelajaran,
apabila melulu dilaksanakan dalam setting berpusat pada guru akan mengakibatkan
kebosanan pada diri siswa. Media pembelajaran yang digunakan guru pada saat
mengajar dapat mencegah guru untuk selalu terbawa pada kemungkinan ini, apalagi
guru dengan cermat memilih media pembelajaran yang memungkinkan orientasi
pembelajaran yang berpusat pada siswa.
10. Mengaktifkan respon siswa
Banyak siswa malas merespon pembelajaran yang diberikan oleh guru karena
guru monoton dan pembelajaran selalu begitu-begitu saja. Pembelajaran yang
memanfaatkan media pembelajaran yang bervariasi dan sesuai tujuan pembelajaran
dapat mengatasi hal ini. Siswa akan memberikan respon positif terhadap / selama
proses belajar mengajar berlangsung.
Selain fungsi diatas. Livie dan Lentz(1982) mengemukakan 4 fungsi media
pembelajaran yaitu:
28
1. Fungsi atensi berarti media visual merupakan inti, menarik dan mengrahkan
perhatian pembelajar akan berkosentrasi pada isi pelajaran.
2. Fungsi afekti maksudnya media visual dapat dilihat dari tingkat kenikmaran
pembelajar ketika belajar membaca teks bergambar.
3. Fungsi kognitif yaitu mengungkapkan bahwa lambang visual mempelancar
pencapaian tujuan dalam memahami dan mendengar informasi.
4. Fungsi kompensatoris yaitu media visual memberikan konteks untuk memahami
teks dan membantu pembelajar yang lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.
Dari empat fungsi visual, dapat dikatakan bahwa belajar dari pesan visual
memerlukan keterampilan tersendiri. tehnik afektif adalah tehnik untuk memahami
tehnik pesan visual. yang terbagi dari beberapa fase seperti dibawah ini:
1. Fase diffrensiasi yaitu dimana pembelajar mula-mula mengamati, mengidentifikasi
dan menganalisis.
2. Fase integrasi yaitu di mana mempelajar menempatkan unsure-unsur visual secara
serempak, menghubungkan pesan-pesan visual kepada pengalaman
pengalamannya.
3. Kesimpulan, yaitu dari pengalaman visualisai untuk kemudian menciptakan
konseptualisasi baru dari apa yang mereka pelajari sebelumnya.
Hasil penelitian Edmund Faison, dkk dalam Nana Sudjana dan Ahmad Rivai
tentang pennggunaan gambar visual dalam pembelajaran disimpulkan:
1. Terdapat beberapa hasil penelitian bahwa untuk memperoleh hasil belajar bagi
pembelajar secara maksimal yaitu:
a. Gambar-gambar yang digunakan harus jelas.
b. Gambar harus familiar dgn pembelajar.
c. Gambar yang digunakan ukurannya cukup besar.
2. Terdapat bukti, gambar-gambar berwarna lebih menarik minat pembelajar.
3. Hasil penelitian Mabel Rudisill, gambar-gambar yang disukai anak-anak adalah
gambar-gambar berwarna yang menumbuhkan impresi atau kesan realistik.
29
F. Peran Teknologi dan Media dalam Belajar
1. Peran Teknologi dan Media dalam Belajar
Teknologi dan media bisa berperan banyak untuk belajar. Jika pengajarannya
berpusat pada guru, teknologi dan media digunakan untuk mendukung penyajian
pengajaran. Di sisi lain, apabila pengajaran berpusat pada siswa, para siswa
merupakan para pengguna utama teknologi dan media.
2. Pemanfaatan Teknologi dan Media oleh Guru
Penggunaan teknologi dan media yang umum yaitu untuk dukungan tambahan
selama pengajaran yang berpusat pada guru. Sebagai missal, seorang guru mungkin
menggunakan papan tulis elektronik untuk menampilkan berbagai grafik batang saat
para siswa memperkirakan pertumbuhan penduduk sejalan dengan waktu. Guru
mungkin juga menggunakan diagram untuk menampilkan bagaimana arti dari sebuah
kalimat berubah ketika kartu kata-kata diubah susunannya. Menampilkan rekaman
video “pemberian makan” di kebun binatang bisa memudahkan presentasi guru
tentang kebiasaan makan burung-burung. Tentu saja, bahan-bahan pengajaran yang di
rancang dengan baik bisa meningkatkan dan mendorong pembelajaran. Tetapi,
keefektifannya bergantung pada perencanaan dan pemilihan sumber daya yang tepat
dan cermat.
3. Model Assure
Model assure dikembangkan sebagai alat bantu perencanaan untuk membantu
memastikan bahwa teknologi dan media digunakan untuk memperoleh keuntungan
maksimumnya, tidak hanya sebagai benda pengganti untuk pesan cetakan atau lisan.
Model Assure menyediakan proses sistematik untuk menciptakan pengalaman
belajar. Memang, salah satu dari peran terpenting teknologi dan media yaitu sebagai
katalis perubahan dalam lingkungan pengajaran secara keseluruhan. Pemanfaatan
media yang efektif mengharuskan instructor harus lebih siap sebelumnya,
memikirkan tujuan mereka, merubah rutinitas ruabg kelas setiap hari, dan
mengevaluasi untuk menentukan dampak pengajaran pada kemampuan mental,
perasaan, nilai-nilai, keterampilan antarpersonal, dan keterampilan motorik.
30
4. Pengajaran Tematik
Banyak guru sekarang menyusun pengajaran mereka berdasarkan topic atau
tema, ini dikenal sebagai pengajaran tematik. Guru Sekolah Dasar secara khusus
memadukan konten dan keterampilan dari banyak bidang study. Pada tingkat
menengah, tim guru dari berbagai mata pelajaran yang berbeda bekerja sama untuk
menampilkan gabungan isi pelajaran mereka.
Unit-unit tersebut menyediakan lingkungan yang kaya atau focus dimana
pengajaran berlangsung. Sebuah tema yang bagus harus menarik dan mampu
mempertahankan perhatian para siswa, menyediakan pengalaman menyelesaikan
masalah, mendukung kegiatan lintas disiplin, dan melibatkan berbagai teknologi dan
media. Pengajaran tematik dimulai dengan “berbagi pengalaman” dengan meminta
seluruh siswa membaca buku yang sama, menyaksikan video, ikut serta dalam
simulasi, mengunjungi museum atau menyimak pembicara tamu. Selanjutnya
mengarahkan siswa ke “berbagai keahlian” melalui mereka bekerja sama
mengumpulkan data informasi, menganalisis temuan mereka dalam sebuah presentasi
termediasi.
5. Pemanfaatan Teknologi dan Media oleh Siswa
Para siswa bisa memanfaatkan teknologi dan media dalam serangkaian cara
untuk meningkatkan belajar. Media sering kali “dikemas” untuk tujuan ini – tujuan di
daftar, panduan dalam mencapai tujuan tersebut diberikan, bahan-bahan disusun dan
panduan evaluasi mandiri disediakan.
Pemanfaatan kegiatan yang berpusat pada siswa memungkinkan para guru
menggunakan waktu mereka untuk memeriksa dan memperbaiki masalah siswa,
berkonsultasi dengan para siswa secara individual, dan mengajar secara satu per satu
dalam kelompok kecil. Berapa banyak waktu yang bisa dimanfaatkan guru dalam
kegiatan tersebut akan bergantung pada tingkat peran pengajran yang diberikan pada
teknologi dan media. Dalam keadaan tertentu keseluruhan tugas pengajaran bisa
dipasrahkan ke teknologi dan media. Tentunya ini bukan berarti bahwa teknologi
pengajaran bisa atau sebaiknya menggantikan guru, tetapi lebih kepada teknologi dan
31
media bisa membantu para guru menjadi pengelola kreatif dari pengalaman belajar,
ketimbang sekaedar sebagai pembagi informasi. Saat ini ada banyak sumber daya
online yang tersedia bagi para pelajar. Ketika menggunakan teknologi atau media apa
pun, para siswa dan guru harus memperhatikan panduan hak cipta.
6. Pendidikan Jarak Jauh
Pendidikan jarak jauh merupakan pendekatan yang berkembang pesat di bidang
pengajaran di seluruh dunia. Pendekatan ini telah meluas digunakan oleh organisasi
bisnis, industri dan medis. Lembaga pendidikan tinggi telah memanfaatkan
pendidikan jarak jauh untuk meraih lebih banyak siswa yang beraneka ragam dan
secara geografis terpisah-pisah yang memiliki akses terbatas ke pengajaran ruang
kelas tradisional. Belakangan ini pemanfaatan teknologi jarak jauh untuk pengajaran
terus meningkat.
Karakter pembeda dari pendidikan jarak jauh adalah pemisahan tim pengajaran
dan (para) siswa selama pembelajaran. Akibatnya, teknologi dan medialah yang harus
menyampaikan pengajaran. Pendidikan jarak jauh mungkin saja melibatkan beragam
teknologi dan media, termasuk video dan program computer yang dikirimkan ke
siswa perorangan. Selain itu, radio, siaran televisi, telekonferensi dimanfaatkan untuk
pendidikan jarak jauh secara langsung.
Konferensi yang menggunakan komputer memungkinkan percakapan di antara
para siswa yang berada di beberapa lokasi berbeda untuk saling bertukar pesan.
Selain itu, terdapat ruang ngobrol (chat), blog, papan diskusi, dan listserv untuk
mendukung pembelajaran jarak jauh. Jaringan computer dan pengajaran online dapat
digunakan untuk prendidikan jarak jauh.
G. Masalah Media Pembelajaran
Masalah media pembelajaran atau media instruksional semakin lama mendapat
sorotan dalam dunia dan sistem pendidikan di negara kita, terutama dalam
hubungannya dengan proses belajar mengajar (PBM). Sorotan ini dilakukan
mengingat pentingnya peranan media pendidikan dalam keberhasilan siswa belajar,
suatu arah yang senantiasa dituju oleh sistem instruksional yang sistematik.
32
Keberhasilan belajar pada hakekatnya adalah tumpuan dan arah utama dalam segala
bentuk pengajaran yang dikembangkan oleh guru / pengajar, baik di sekolah maupun
diluar sekolah. Keberhasilan belajar juga bertalian dengan usaha peningkatan mutu
pendidikan (produk) dan pendidikan mutu (proses). Pengguna media dan multimedia
merupakan suatu unsur penunjang dalam hubungannya dengan masalah mutu
pendidikan dan mutu pendidikan tersebut.
Media pendidikan dapat ditinjau sebagai proses dan sebagai produk. Sebagai
proses, karena media pendidikan berfungsi sebagai alat penunjang dalam proses
instruksional, yakni dalam menyampaikan bahan pengajaran untuk mencapai tujuan
instruksional yang telah dirumuskan sebelumnya. Dalam konteks inilah, keberhasilan
belajar akan diperoleh sebagaimana yang diharapkan jika proses instruksional itu di
dukung oleh media/ multi media yang relevan. Sebagai produk, oleh karena media
pendidikan adalah merupakan hasil kemajuan-kemajuan teknologi. Karena itu,
bertambah meningkatnya kemajuan teknologi maka semakin meningkat
perkembangan media pendidikan.
Jika dalam berbagai situasi pengajaran kita sering merasakan tentang pentingnya
media pengajaran, maka dapat diartikan bahwa kita berpijak pada suatu asumsi yang
tepat. Asumsi itu : media pendidikan memiliki peranan yang penting dalam rangka
meningkatkan hasil belajar, dan hasil belajar kemungkinan besar kurang meningkat
jika tidak atau kurang menggunakan media/ multi media pendidikan yang diperlukan.
Jika asumsi ini dapat diterima, ini berarti bahwa perhatian terhadap masalah
penggunaan media pendidikan dalam pengajaran harus ditingkatkan.
H. Solusi Mengatasi Masalah
1. Media Pendidikan dan Multi Media Pendidikan
Media pendidikan adalah cara, suatu alat atau proses yang digunakan/ ditempuh
untuk menyampaikan pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan, yang
berlangsung dalam proses pendidikan. Cara atau alat itu disebut carriers of messages,
sedangkan sumber pesan disebut transmiting source (manusia atau bukan manusia ),
33
dan si penerima pesan adalah siswa. Karena itu, suatu media dapat dirumuskan
sebagai berikut : “Media” as the carriers on messages, from some transmitting source
(which may be a human being or inanimate object), to the receiver of the messages
(which in our case is the leaner). A. J. Romiszowski dalam bukunya : Designing
Instructional System.
Pada prinsipnya, konsep ini dapat dijadikan pijakan, karena memang dalam
proses pendidikan / proses belajar mengajar, dalam rangka memberikan informasi
kepada kelas, guru membutuhkan suatu media/ perantara/ alat bantu agar informasi
itu cepat sampai dan mudah diterima oleh para siswa. Dalam kondisi terjadi interaksi
antara guru sebagai sumber pesan dengan siswa sebagai penerima informasi dan juga
terjadi interaksi antara media itu sendiri dengan si penerima pesan / informasi.
Masalahnya ialah, media apa yang perlu dipilih dan digunakan dalam proses
pendidikan tersebut ? Dan apakah sebaiknya digunakan satu media saja, atau
digunakan beberapa media sekaligus. Jika guru menggunakan beberapa media, dalam
arti kombinasi beberapa media, maka berarti guru tersebut menggunakan multi media
pendidikan. Dan jika dia bertindak demikian, maka atas dasar apa dan bagaimana
multi media dipilih dan digunakan.
2. Pengajaran Pendidikan Keguruan
Pengajaran ilmu pendidikan telah menempati kedudukan yang sangat berarti
dalam kurikulum sekolah guru kita dewasa ini. Kesadaran atas pentingnya
penguasaan ilmu ini oleh para calon guru/ guru umumnya memang mulai menonjol.
Peristiwa ini bukan tidak beralasan. Kita menyadari bahwa pendidikan keguruan
merupakan program yang sangat penting terutama dalam hubungan profesionalisasi
dan keberhasilan pendidikan calon tenaga kependidikan.
Untuk mempelajari ilmu pendidikan secara efektif memang banyak jalan, tetapi
pengajaran di sekolah guru akan lebih efektif, oleh sebab disamping didasarkan pada
suatu program yang telah disusun secara sistematik, juga telah tersedia alat dan
perlengkapan yang cukup memadai, disamping tersedianya guru yang berkualifikasi
yang akan berperan sebagai pembimbing.
34
Dalam konteks pengajaran ilmu pendidikan, sebagaimana halnya dalam konteks-
konteks pengajaran lainnya, media pendidikan pengajaran merupakan salah satu
komponen yang penting dalam sistem instruksional. Kepentingan itu, bukan hanya
karena media itu berfungsi sebagai alat penunjang kegiatan belajar dan mengajar,
akan tetapi penting dalam hubungannya dengan penggugah kegairahan dan motivasi
siswa. Sudah tentu, setiap media yang digunakan harus jelas relevansinya dengan
tujuan instruksional yang hendak dicapai, materi pelajaran yang akan disajikan
metode mengajar yang dipergunakan, ketersediaan alat itu sendiri, dan kemampuan
serta sikap guru yang hendak mempergunakannya. Jadi berbagai variable perlu
dipertimbangkandalam rangka penggunaan sesuatu media dalam sistem instruksional
yang sedang dikembangkan oleh guru bersangkutan.
3. Memilih Media Instruksional
Pendekatan pertama, guru media yang telah disediakan di sekolah, atau beli di
pasaran. Guru tinggal memilih salah satu dalam proses instruksional. Tidak
memperhitungkan apakah media yang digunakan tepat untuk kepentingan mengajar,
dan membantu para siswa belajar. Pendekatan ini digunakan guru-guru yang yang
terangsang dengan penemuan baru dalam teknologi tanpa mempertimbangkan
relevansi dan ketepatannya dalam proses pendidikan.
Pendekatan kedua, guru menyusun desain instruksional secara cermat sesuai
dengan tuntutan kurikulum kemudian baru memikirkan media pendidikan apa yang
sekiranya dan menurut pertimbangannya serasi dengan desain itu. Guru demikian
melihat kenyataan dalam realita pengajaran, dimana setiap media yang digunakan
adalah untuk mencapai tujuan tertentu yang telah dirumuskan secara spesifik,
operasional, behavioral, dan observable serta measurable.
Faktor-faktor yang perlu dipertimbangkan dalam memilih multi media :
a. Faktor manusiawi, yang bersumber dan berkenaan dengan faktor siswa dan
faktor guru.
b. Faktor komunikasi yang efektif, yang bertalian dengan faktor siswa, faktor isi
pelajaran, dan tujuan yang hendak dicapai.
35
c. Faktor biaya yang reasonable, yang bertalian dengan faktor tujuan yang hendak
dicapai, faktor pasaran dan faktor keadaan.
d. Faktor hambatan-hambatan praktis, yng bertalian dengan faktor keadaan, faktor
waktu dan faktor fasilitas.
Keempat faktor tersebut perlu dipertimbangkan secara komprehensif dalam
proses pemilihan media pendidikan, termasuk juga dalam rangka multimedia dalam
pengajaran pendidikan keguruan. Faktor-faktor ini masih dapat dispesifikasi menjadi
faktor-faktor yang lebih terperinci, yang pada gilirannya dapat dijadikan seperangkat
kriteria memilih media / multi media pendidikan. Dengan demikian, media yang tepat
dan digunakan dengan cara tepat maka akan memberikan dampak yang tepat pula
pada diri siswa, dalam bentuk perubahan perilaku (performance) yang diharapkan.
Penggunaan media / multi media secara tepat membutuhkan keterampilan
kemampuan professional dalam aspek kognitif, performance, sikap dan produk serta
pengalaman tertentu. Karena itu setiap guru perlu :
a. Mengetahui dan memahami tentang berbagai media yang dapat dipergunakan
dalam pengajaran pendidikan keguruan.
b. Menguasai keterampilan menggunakan berbagai media dan
mengkombinasikannya menjadi multi media dalam pengajaran pendidikan
keguruan.
c. Memiliki sikap yang serasi dengan tuntutan sistem sekolah dan lingkungannya
terhadap media yang akan digunakannya dalam pengajaran pendidikan keguruan.
d. Seharusnya telah memiliki pengalaman (teoritis) dan di lapangan tentang cara
menggunakan multi media dalam pengajaran pendidikan keguruan. Pengalaman
ini minimal diperoleh dari PPL.
e. Kemampuan membuat media mandiri dengan menggunakan material yang ada,
murah ada banyak tersedia di sekolah dan masyarakat.
f. Kemampuan mengadministrasikan media : mengatur, menyimpan,
memeliharanya secara baik.
36
g. Kemampuan menilai satu atau multi media pada waktu sebelum digunakan dan
sesudah digunakan dalam pengajaran.
h. Perlunya Memilih dan Menggunakan Multi Media
Multi media adalah seperangkat media yang merupakan kombinasi dari beberapa
media yang relevan dalam hubungan dengan tujuan-tujuan instruksional yang hendak
dicapai.
Multi media itu dipilih dan digunakan dalam tahap-tahap proses instruksional
secara bervariasi, dapat digunakan dalam proses belajar mandiri, dan meningkatkan
komunikasi antara guru dan siswa. Pemilihan dan penggunaan multi media dalam
proses instruksional khusunya dalam pengajaran pendidikan keguruan, memang
terasa sangat penting. Sebagai pegangan patut diketahui, bahwa penggunaan multi
media memiliki beberapa keuntungan dan kemudaratan. A.J. Romiszowski (1981),
menyatakan bahwa keuntungan menggunakan multi media adalah :
a. Combine presentation of slide with other media forms for presentations.
b. Use photographs, slide, filmship, and recordings combinations for independent
study.
c. Provide for more effective communication in certain situations than only a single
medium is used.
Kesulitan yang dialami guru dalam menggunakan multi media adalah
membutuhkan kemampuan mengkoordinasikan penggunaannya dalam urutan yang
tepat, konteks yang tepat dan waktu yang tepat. Kemampuan demikian membutuhkan
waktu dan pengalaman yang cukup lama untuk mempelajarinya.
Kesulitan bagi siswa adalah membutuhkan konsentrasi yang luas dan daya
tangkap yang memadai. Kemungkinan juga, dengan menggunakan multi media justru
menimbulkan kebingungan bagi mereka. Kebingungan dapat menjadi salah satu
sumber frustasi, dan kejadian yang tidak diinginkan.
4. Media yang Dipilih dalam Pengajaran Ilmu Pendidikan
Berbagai media atau media tulis dapat digunakan dalam pengajaran ilmu
pendidikan, seperti gambar, bagan dan media grafis lainnya. Media elektronik dalam
37
banyak hal dapat digunakan asalkan sesuai dengan tujuan dan kondisi lingkungan
belajar yang sengaja diciptakan oleh guru, antara lain :
a. Perangkat gambar tercetak
Media ini dapat dipergunakan karena memberi kemungkinan bagi para siswa
calon guru untuk mempelajari berbagai hal secara terperinci sesuai dengan minat dan
kemampuan perorangan, mempelajari bahan-bahan yang bersifat sederhana untuk
kepentingan diri sendiri. Lagi pula tidak memerlukan perlengkapan khusu pada waktu
penyajiannya. Tiap siswa calon guru dengan mudah mengamati gambar-gambar yang
berkenaan dengan materi pendidikan, sehingga turut meningkatkan pemahaman
mereka masing-masing.
b. Perangkat Slide
Media ini menuntut keterampilan dan perlengkapan tertentu sehingga terjadinya
kesulitan dalam pengadaannya, jika digunakan secara perorangan sering urutan
proyeksinya tidak cermat, sehingga hasilnya kurang efektif. Di pihak lain, media ini
disarankan penggunaannya termasuk dalam pengajaran ilmu pendidikan.
Keuntungannya adalah karena proses pembuatan dan penataannya dilakukan oleh
laboratorium film, dapat berwarna, lebih realistic dan orisinil, mudah direvisi dan
diadaptasikan, mudah dipergunakan, disimpan dan mudah disusun kembali bila
diperlukan.
c. Filmstrip
Media ini agak sulit pengadaannya terutama di sekolah, karena urutan filmnya
bersifat permanen maka sulit diadakan perubahan atau penyusunannya kecuali
mengikuti urutan penyajian yang telah ada. Namun demikian, media ini memiliki
keuntungan-keuntungan tertentu dalam penggunaanya dalam pengajaran ilmu
pendidikan. Karena urutannya tersusun secara ketat, maka urutan pemahaman bagi
siswa lebih teratur dan merupakan satu kesatuan yang kompak dapat dikombinasikan
dengan alat lain, misalnya dengan rekaman atau petunjuk tertentu, dapat digunakan
studi individual atau kelompok. Namun tetap memerlukan pengajar (instructor), serta
komponen peralatan seperti listrik relatif sederhana.
38
d. Rekaman
Media rekaman dapat dipergunakan untuk mengajarkan berbagai mata ajaran
serta bersifat luwes serta mudah diadakan penyesuaian-penyesuaian bilamana
diperlukan. Secara teknis, media ini mudah dioperasikan dan bersifat ekonomis.
Penggunaannya dalam pengajaran ilmu pendidikan dapat dikatakan tidak mengalami
kesulitan, baik untuk pengajaran secara perorangan maupun dalam rangka studi
kelompok. Berbagai topic, konsep, prinsip dan strategi dapat disampaikan melalui
rekaman yang telah dipersiapkan dengan teliti oleh guru sebelumnya.
e. Transparan Overhead
Media ini memerlukan perlengkapan, fasilitas dan keterampilan yang agak
khusus dalam persiapan, penggunaan dan pemeliharaannya. Media ini dianjurkan
penggunaannya khusus dalam pengajaran ilmu pendidikan. Keuntungannya adalah
penyajian informasi dilakukan secara sistematik berdasarkan urutan perkembangan,
dikontrol oleh guru/ pengajar perencanaannya cukup sederhana, metodenya mudah
dilaksanakan, dan dapat diikuti oleh kelas yang besar.
f. Video tape / video cassette
Secara teknis media ini agak rumit karenanya merupakan bagian dari produk TV
dan memenuhi tuntutan-tuntutan teknis televisi, ekonomis, harganya mahal dan tidak
banyak sekolah yang mampu menjangkaunya ( khususnya di Indonesia dewasa ini ).
Selain itu ada media pembelajaran lainnya yang dapat menunjang keberhasilan
proses kegiatan belajar mengajar, diantaranya adalah :
a. Internet Sebagai Media Pembelajaran
Internet sering disebut sebagai jaringan komputer. Padahal tidak semua jaringan
komputer termasuk internet. Jaringan sekelompok komputer yang sifatnya terbatas
disebut sebagai jaringan local (local area network). Internet merupakan jaringan yang
terdiri atas ribuan bahkan jutaan komputer, termasuk di dalamnya jaringan local yang
terhubungkan melalui saluran (satelit, telepon, kabel) dan jangkauannya mencakup
seluruh dunia. Jaringan ini bukan merupakan suatu organisasi atau institusi, sifatnya
bebas, karena tidak ada pihak yang mengatur dan memilikinya.
39
Internet lahir pada masa perang dingin sekitar tahun 1969 dan digunakan pertama
kali untuk keperluan militer (Ahmad Bustami). Pada tahun ini ARPA (Avanced
Research Project Agency) dari Departemen Pertahanan Amerika Serikat membangun
sistem jaringan komputer disebut Arpanet. Jaringan ini menghubungkan antar
komputer di daerah-daerah vital dalam rangka mengatasi masalah jika terjadi
serangan nuklir. Arpanet berkembang sangat pesat dan dipecah menjadi dua bagian
Milnet dan Arpanet. Milnet digunakan khusus untuk keperluan militer, sedangkan
Arpanet digunakan untuk keperluan nonmiliter terutama perguruan tinggi. Gabungan
kedua jaringan ini pada akhirnya dikenal dengan nama Darpa Internet.
Penemuan internet dianggap sebagai penemuan yang cukup besar, yang
mengubah dunia bersifat local atau regional menjadi global. Di internet terdapat
sumber-sumber informasi dunia yang dapat di akses oleh siapa pun dan dimana pun
melalui jaringannya. Melalui internet faktor jarak dan waktu sudah tidak menjadi
masalah. Dalam hal ini Onno W. Purbo melukiskan bahwa internet juga telah
mengubah metode komunikasi massa dan penyebaran data atau informasi secara
fleksibel dan mengintegrasikan seluruh bentuk media massa konvensional seperti
media cetak dan audio visual.
Internet memiliki banyak fasilitas yang digunakan dalam berbagai bidang, seperti
militer, media massa, bisnis, dan juga untuk pendidikan. Fasilitas tersebut antara
lain : e-mail, Telnet, Internet, Relay chart, Newsgroup, Mailing List (Milis), File
Transfer Protocol (FTP), atau World Wide Web (WWW). Di antara banyak fasilitas
tersebut ada lima aplikasi standar internet yang dapat dipergunakan untuk keperluan
pendidikan, yaitu E-mail, Mailing List (Milis), Newsgroup, File Transfer protocol
(FTP), dan World Wide Web.
Electronic mail (e-mail) mulai diperkenalkan tahun 1971 (http :/ www.
Livinginternet.com). fasilitas ini sering disebut sebagai surat elektronik, merupakan
fasilitas yang paling sederhana dan mudah digunakan. Dalam survey yang dilakukan
oleh sebuah lembaga riset Amerika Serikat ( Graphics, Visualization and Usability
40
Center ) diketahui bahwa 84 %responden memilih e-mail sebagai aplikasi terpenting
internet, lebih penting ketimbang web (http :/ www.gvu.gatech.edu/ user survies).
Mailing list mulai diperkenalkan setelah e-mail, yaitu sejak yahun 1972 (http :/
www.livinginternet.com). fasilitas ini merupakan salah satu fasilitas yang dapat
digunakan untuk membuat kelompok diskusi atau penyebaran informasi. Cara kerja
mailing list adalah pemilik e-mail dapat bergabung dalam sebuah kelompok diskusi
atau penyebaran informasi. Cara kerja mailing list adalah pemilik e-mail dapat
bergabung dalam sebuah kelompok diskusi, atau bertukar informasi yang tidak dapat
di intervensi oleh orang diluar kelompoknya. Komunikasi melalui fasilitas ini sama
seperti e-mail bersifat tidak langsung (asynchronous).
New group adalah fasilitas internet yang dapat dilakukan untuk komunikasi
antardua orang atau lebih secara serentak (waktu bersamaan) atau bersifat langsung
(synchronous). Bentuk pertemuan ini sering disebut konfrensi dengan fasilitas video
conferencing atau texs saja, atau bisa audio dengan menggunakan fasilitas chat (IRC).
Melalui fasilitas File Transfer Protocol (FTP) ini orang dapat mentransfer data / file
dari satu komputer ke internet (up-load) sehingga bisa diakses pengguna internet di
seluruh dunia. Di samping itu fasilitas ini dapat mengambil arsip/file dari situs
internet ke dalam komputer pengguna ( down-load ).
World Wide Web (WWW) atau sering disebut web mulai diperkenalkan tahun
1990-an (http :/ www.livinginternet,com). Fasilitas ini merupakan kumpulan
dokumentasi terbesar yang tersimpan dalam berbagai server yang terhubung menjadi
suatu jaringan. Dokumen ini dikembangkan dalam format hypertext dengan
menggunakan Hypertext Markup Language (HTML). Melalui format ini
dimungkinkan terjadinya link dari satu dokumen ke dokumen lain / bagian lain.
Selain itu fasilitas ini bersifat multimedia, yang terdiri dari kombinasi unsure teks,
foto, grafika, audio, animasi, dan juga video.
Teknologi internet pada hakikatnya merupakan perkembangan dari teknologi
komunikasi generasi sebelumnya. Media seperti radio, televisi, video, multimedia,
dan media lainnya telah digunakan dan dapat membantu meningkatkan mutu
41
pendidikan. Apalagi media internet yang memiliki sifat interaktif, bisa sebagai media
massa dan interpersonal, dan gudangnya sumber informasi dari berbagai penjuru
dunia, sangat dimungkinkan menjadi media pendidikan lebih unggul dari generasi
sebelumnya. Oleh karena itu, Khoe Yao Tung mengatakan bahwa setelah kehadiran
guru dalam arti sebenarnya, internet akan menjadi suplemen dan komplemen dalam
menjadikan wakil guru yang memiliki sumber belajar yang penting di dunia.
Menurut Budi Rahardjo, manfaat internet bagi pendidikan adalah dapat menjadi
akses sumber informasi, akses kepada narasumber, dan sebagai media kerjasama.
Akses kepada sumber informasi yaitu sebagai perpustakaan on-line, sumber literature,
akses hasil-hasil penelitian, dan akses kepada materi kuliah. Akses kepada
narasumber bisa dilakukan komunikasi tanpa harus bertemu secara fisik. Sedangkan
sebagai media kerjasama internet bisa menjadi media untuk melakukan penelitian
bersama atau membuat semacam makalah bersama.
Penelitian di Amerika Serikat tentang pemanfaatan teknologi komunikasi dan
informasi untuk keperluan pendidikan diketahui memberikan dampak positif (Pavlik,
1996). Studi lainnya dilakukan Center for Applied Special Technology (CAST)
menyebutkan bahwa pemanfaatan internet sebagai media pendidikan menunjukkan
positif terhadap hasil belajar peserta didik.
b. Pembelajaran Berbasis Website
Dengan pertumbuhan internet yang pesat, web telah menjadi suatu medium
belajar dan mengajar jarak jauh yang penuh daya, interaktif, dinamik, ekonomis dan
demokratis (Khan). Web menyediakan suatu kesempatan mengembangkan
pembelajaran dan pelatihan yang sesuai tuntutan dan berorientasi pada yang belajar
(learning centered). Web juga merupakan representasi suatu paradigma baru
mengenai pembelajaran terutama bagaimana pembelajaran diorganisasikan dan
disajikan. Informasi dalam web diorganisasikan dalam suatu jaringan yang terus
berkembang dan dikaitkan pada domain pengetahuan tradisional.
Dalam rangka mensukseskan setiap pelatihan, seseorang harus tahu presentasi
informasi. Setiap kursus akan gagal jika informasi yang disajikan tanpa panduan atau
42
tujuan apapun yang menyiapkan apa yang harus dipelajari. Dalam desain dan
pengembangan pembelajaran berbasis web, hal penting untuk di ingat adalah menjaga
aspek-aspek pembelajaran sebagai alasan utama. Website yang terbaik dapat tidak
efektif sama sekali memandu seseorang yang belajar mencapai suatu tujuan
pembelajaran apabila tidak diciptakan dengan dasar teori desain pembelajaran yang
tepat.
Mengembangkan pembelajaran berbasis web yang efektif, memerlukan
penerapan suatu pendekatan sistem dan prinsip-prinsip desain pembelajaran.
Pendekatan sistem memberikan suatu kerangka kerja atau panduan pada kita sebagai
seorang pengembang untuk mendesain materi pembelajaran. Menerapkan suatu
pendekatan sistem saja tidaklah cukup untuk berhasil mengembangkan pelajaran
berbasis web. Guna mendapatkan desain materi pembelajaran efektif, pengembang
harus berpeganng pada prinsip-prinsip desain pembelajaran. Bila ini dilakukan akan
memberikan keyakinan bahwa materi pembelajaran yang dikembangkan memang
berorientasi kepada siswa atau peserta didik dan akan meningkatkan efektifitas materi
yang disajikan.
Peranan user atau pengguna dalam suatu siklus pengembangan siklus adalah
penting. Kegunaan dari suatu sistem amat tergantung pada apakah kita telah
mengidentifikasi pengguna atau sasaran dengan tepat sejak awal siklus
pengembangan sistem. Dalam hal pengembangan pembelajaran berbasis web, sasaran
atau audience yang didesain dengan baik memungkinkan para desainer web
merumuskan apa yang ingin diperbuat audience dan memutuskan bagaimana sistem
dapat tercapainya dengan cara terbaik (Kristof dan Satran). Selanjutnya dengan suatu
pemahaman yang jelas mengenai tipe pengguna sistem yang efektif, interaktif, dan
berguna (Newman & Lamming).
Sebenarnya kita dapat menyimpulkan bahwa peserta didik harus diperhitungkan
dalam proses desain bila pengembangan pembelajaran digunakan sebagai suatu
panduan umum dalam menghasilkan pembelajaran berbasis web karena salah satu
dari tugas dalam pengembangan pembelajaran model manapun adalah “kenalilah
43
sasaran anda”. Celakanya keterlibatan peserta didik dalam tugas justru hanya pada
tingkat permukaan.sekarang peserta didik harus dipahami dan sungguh-sungguh
dalam proses desain. Pada desainer hendaknya mulai mengajukan pertanyaan
karakteristik pembelajaran berbasis web seperti apa yang mereka perlukan.
Menurut McGregor, biasanya praktik mendesain telah dilaksanakan terpisah dari
audience dan hanya mendasarkan pada penjajakan yang disepakati oleh populasi.
Biasanya proses desain difokuskan pada penggunaan teori-teori pengguna daripada
pihak audience sesungguhnya. Sebenarnya ada suatu agenda yang berbeda dari kedua
kelompok tersebut, yang menurut Eraut hendaknya melibatkan pihak audience dan
bukan hanya seperti menyusun suatu tugas semata.
Di samping literature muthakir, para ahli teori menunjuk pada kemampuan
teknologi untuk mengarahkan belajar ke tangan-tangan yang bukan kepada guru serta
membantu dengan kognitif tingkat tinggi. Pleh sebab itu, para pendesain
pembelajaran hendaknya mengingat audience dalam proses pendesainan materi
pembelajaran, termasuk pembelajaran berbasis web yang akan digunakan oleh pihak
yang akan belajar. Kita harus berupaya mengubah peranan audience yang belajar
dalam proses pendesaian dari peran pengguna ke peran pihak yang belajar dan
pengembang desain.sebagai pangkal tolak, preferensi audience pada tiga bagian dari
elemen desain pembelajaran berbasis web, yakni desain informasi, interaksi, dan
presentasi akan di uji.
Tiga elemen desain tersebut, yaitu informasi, interaksi dan presentasi
pembelajaran berbasis web biasanya menyangkut interaktivitas antara yang belajar
dan sistem. Untuk menciptakan sistem belajar yang interaktif kita dapat memisahkan
proses desain ke dalam tiga elemen atau bagian, yaitu desain informasi, desain
interaksi dan desain presentasi. Desain informasi dapat didefinisikan sebagai proses
klarifikasi tujuan komunikasi dan pengaturan isi ke dalam suatu desain yang menjadi
saran pencapaian tujuan tersebut. Dalam bagian ini proses desain isi akan
diorganisasikan ke dalam suatu sekwen yang tepat berbasis audience dan lingkungan
belajar.
44
Desain interaksi adalah suatu proses memutuskan secara pasti dimana dan
bagaimana memberi control pada audience. Suatu desain interaksi yang berhasil akan
memberikan kepada audience untuk mengontrol arus informasi dalam sistem.
Audience yang belajar dapat mengendalikan suatu sistem sesuai kecepatannya
sendiri. Desain interkssi dalam suatu kursus berbasis web hendaknya berfokus pada
bagaimana siswa dapat bergerak dengan leluasa dan kecepatan yang baik.
Kejelasan dan konsistensi penggunaan teks, grafis, tanda-tanda terorganisir
lainnya dapat memberi kontribusi terhadap kemudahan dan kecepatan. Desain
presentasi telah dikitkan dengan gaya dan tata letak dari elemen-elemen di layar.
Selain itu juga memerhatikan tinjauan menyeluruh dan merasakan sistem. Desain
presentasi menghubungkan penampilan fisik dan kejelasan layar secara fungsional.
c. Pembelajaran Berbantuan Komputer
Secara umum pembelajaran berbasis komputer dapat dimasukkan dalam dua
kategori, yaitu komputer mandiri ( standalone) dan komputer dalam jaringan.
Perbedaan yang utama antara keduanya terletak pada aspek interaktivitas. Dalam
pembelajaran memulai komputer mandiri, interaktivitas peserta ajar terbatas pada
interaksi dengan materi ajar yang ada dalam program pembelajaran.
Pada pembelajaran dengan komputer dalam jaringan, interaktivitas peserta ajar
menjadi lebih banyak alternatifnya. Pada pembelajaran dengan komputer dalam
jaringan dikenal dua jenis fungsi komputer, yaitu komputer server dan komputer
klien. Interaksi antara peserta ajar dengan tenaga pengajar dilakukan melalui kedua
jenis komputer tersebut.
Institusi penyelenggara pendidikan jarak jauh menyediakan komputer server
untuk melayani interaksmelalui website server, e-mail server, mailing list server, dan
chat server. Sedangkan peserta ajar dan tenaga pengajar memakai komputer klien
yang dilengkapi dengan browser (misalnya Netscape atau Internet explorer ), email
client (misalnya Eudora), dan chat client. Browser adalah program komputer yang
berfungsi untuk membaca isi website. Sekarang ini, browser sudah banyak yang
dilengkapi dengan e-mail client.
45
Selain berinteraksi dengan program pembelajaran, peserta ajar dapat pula
berinteraksi dengan narasumber dan peserta ajar lain yang dapat dihubungi melalui
jaringan dengan memanfaatkan e-mail atau mailinglist, serta mereka dapat mengakses
program pembelajaran yang relevan dari sumber lain dengan mengakses website yang
menawarkan program pembelajaran secara gratis.
Aspek yang menjadikan masalah bagi penerapan pembelalajaran berbantuan
komputer di Indonesia adalah masalah aksebilitas, baik dalam arti akses fisik maupun
kemampuan memanfaatkan komputer untuk kegiatan pembelajaran oleh tenaga
pengajar dan peserta ajar. Dari sisi akses fisik, penetrasi komputer di Indonesia pada
tahun 2001 sebesar 0.56 % atau satu komputer untuk 176 pemakai (Santiago).
Sedangkan dari sumber lain diperoleh informasi bahwa penetrasi internet di Indonesia
baru sekitar 1 % (Arbi).
Sekalipun angka-angka penetrasi tersebut di atas menimbulkan pesimisme akan
pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran, namun kehadiran warposnet,
warnet , dan WARINTEK 9000, dapat mengurangi pesimisme atau bahkan
menimbulkan optimisme baru. Setelah mengetahui faktor pendukung dan
penghambat dari masing-masing tekknologi besrta infrastruktur yang telah ada di
Indonesia, kini saatnya untuk memilih teknologi komunikasi untuk mengembangkan
layananbantuan belajar dalam pendidikan jarak jauh. Pilihan yang diusulkan disini
jatuh pada teknologi komunikasi berbasis jaringan komputer, khusunya dalam hal ini
adalah jaringan komputer internet.
Rasional pemilihan jaringan komputer meliputi berbagai aspek, antara lain
jaringan komputer internet mampu mendukung komunikasi dua arah antarpesrta didik
dengan pihak penyelenggara, yang merupakan bagian yang sangat penting dalam
proses pendidikan. Komunikasi dua arah ini dapat bersifat individual daan kelompok,
sinkronus maupun asinkronus sehingga mempunyai potensi untuk melayani
kebutuhan belajar masing-masing individu peserta yang sangat bervariasi. Di
samping itu, komunikasinya pun dapat berupa komunikasi multimedia, sehingga akan
memperkaya proses pembelajaran sehingga diharapkan proses belajar lebih
46
berkualitas.koumunikasi dengan variasi ragam seperti ini sangat sulit atau tidak
mungkin dilaksanakan dengan media lain.
Memanfaatkan jaringan komputer internet dalam pendidikan jarak jauh
mempunyai nilai tambah bagi peserta ajar, yang berupa litersi teknologi informasi.
Kehidupan dewasa ini telah diwarnai dengan ledakan informasi sebagai hasil dari
pertumbuhan masyarakat maupun hasil dari pengembangan sains dan teknologi.
Pada masa yang akan datang ledakan informs ini bukannya semakin reda namun
semakin besar. Oleh karena itu, perlu ada kemampuan untuk mencari, menyeleksi,
mengolah dan menyimpan informasi sehingga diperoleh dapat di pakai untuk
mengmbil keputusan. Nilai tambah literasi teknologi informasi yang diperoleh dari
pembelajaran melalui jaringan internet tidak mungkin diperole dari teknologi
komunikasi yang lain.
Dari sisi institusi penyelenggara, biaya investasi dan operasional bagi
pembelajaran melalui jaringan internet merupakan alternative yang termurah bila
disbanding dengan teknologi lain untuk mendukung komunikasi dua arah dengan
berbagai ragam yang telah diidentifikasi di atas. Biaya investasi dan operasional
menjadi murah karena jaringan komputer internet telah dibangun dan akan selalu
dikembangkan oleh pihak lain sehingga jumlah masyarakat yang terlayani akan
semakin besar tanpa campur tangan langsung sebuah institusi pendidikan.
Investasi yang perlu dilakukan oleh institusi pendidikan adalah membangun
koneksi ke penyedia jasa akses internet, membayar biaya operasional bagi sambungan
dengan bandwidth sebagai kebutuhan serta mengembangkan program
pembelajarannya.
d. IT sebagai Media Pembelajaran Multimedia
Kerjasama antar pakar dan juga dengan mahasiswa yang letaknya berjauhan
secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah. Dahulu, seseorang harus berkelana
atau berjalan jauh menempuh ruang dan waktu dan menemui seorang pakar untuk
mendiskusikan sebua masalah. Saat ini, hal tersebut dapat dilakukan dari rumah
dengan mengirimkan (e-mail). Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan saling
47
tukar menukar data melalui Internet, via email, ataupun dengan menggunakan
mekanisme file sharing dan mailing list.
Sharing information juga sangat dibutuhkan dalam bidang penelitian tidak
berulang (re-invent the wheel). Hasil-hasil penelitian di perguruan tinggi dan lembaga
penelitian dapat digunakan bersama-sama agar dapat mempercepat proses
pengembangan ilmu dan teknologi. Virtual university merupakan sebuah aplikasi di
internet. Virtual university memiliki karakteristik yang scalable, yaitu dapat
menyediakan pendidikan yang diakses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya
dilakukan dalam kelas biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam satu
kelas ? jumlah peserta mungkin hanya 40-50 orang. Virtual university dapat diakses
oleh siapa saja, darimana saja. Penyedia layanan virtual university ini adalah
www.ibuteledukasi.com. mungkin sekarang ini virtual university layanannya belum
efektif karena teknologi yang masih minim. Namun, diharapkan di masa depan
virtual university ini dapat menggunakan teknologi yang lebih andal, semisal video
streaming yang di masa mendatang akan dihadirkan oleh ISP local, sehingga tercipta
suatu sistem belajar mengajar yang efektif yang diimpi-impikan oleh setiap ahli TIK
di dunia pendidikan. Virtual school juga diharapkan untuk hadir pada jangka waktu
satu dasawarsa ke depan.
Media pembelajaran merupakan alat bantu yang dapat digunakan oleh pendidik
dalam membantu tugas kependidikannya. Media pembelajaran juga dapat
mempermudah peserta didik terhadap kompetensi yang harus dikuasai terhadap
materi yang ahrus dipelajari, yang pada akhirnya diharapkan dapat mempertinggi
hasil belajar.
Faktor-faktor penyebab kurang optimalnya hasil belajar terkait dengan hasil
pengembangan media pembelajaran, antara lain:
1) Pendidik tidak tahu cara menggunakan media pembelajaran dalam proses
pembelajaran.
2) Penggunaan media pembelajaran oleh pendidik sangat terbatas dan tidak
substantif sehingga dirasakan kurang membantu dalam penguasaan bahan ajar.
48
3) Kurang variatifnya media pembelajaran sehingga media pembelajaran sangat
membosankan.
Kriteria media pembelajaran yang baik idealnya meliputi 4 hal utama, yaitu :
1) Kesesuaian atau relevansi, artinya media pembelajaran harus sesuai dengan
kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar, tujuan
belajar dan karakteristik peserta didik
2) Kemudahan, artinya semua isi pembelajaran melalui media harus mudah
dimengerti oleh peserta didik, dan sangat opersional dalam penggunaannya
3) Kemenarikan, artinya media pembelajaran harus mampu menarik maupun
merangsang perhatian peserta didik.
4) Kemanfaatan, artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau berguna,
mengundang manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran serta tidak mubazir
atau sia-sia apalagi merusak peserta didik.
Namun penggunaan dalam penyajian ilmu pendidikan, sudah tentumemeberikan
banyak keuntungan, misalnya dalam rangka program Micro Teaching, denganmedia
ini, kebutuhan program pendidikan dapat dipenuhi dengan baikoleh AVA, berbagai
sumber informasi yang tak mungkin diberikan oleh media lainnya dapat disajikan
oleh alat video, selain itu alat ini dapat diputar kembali, yang memungkinkan proses
umpan balik untuk perbaikan dan peningkatan, misalnya dalam latihan keterampilan
mengajar dan sebagainya.
e. Hakikat Multimedia
1) Berbagai Pemaknaan tentang MultimediaMenurut sudut pandang ahli media, sebelum berkembangnya dunia Teknologi
Informasi, bahwa multimedia dipandang sebagai suatu pemanfaatan “banyak” media
yang digunakan dalam suatu proses interaksi penyampaian pesan dari sumber pesan
kepada penerima pesan, salah satunya dalam konteks pembelajran antar guru dan
peserta didik.
49
Seiring dengan perkembangan dunia TI, pemaknaan “multimedia” ini semakin
bergeser pada aspek pengintegrasian sistem dan jaringan serta prosedur komunikasi
dalam sebuah perangakat khusus, seperti televis, radio, komputer, notebook, netbook.
Demikian juga dengan perkembangan dibidang telekomunikasi, sistem jaringan
menjadi lebih memperkuat pemaknaan multimedia semakin modern, seperti adanya
perubahan dari media kabel menjadi wireless (tanpa kabel) melalui penggunaan fiber
optic oleh industri telekomunikasi dewasa ini.
Dalam salah satu buku referensi Multimedia in the Classroom, dijabarkan bahwa
multimedia isthe combination of the following elements: text, color, graphics,
animations, audio and video. Menurut Rosch (1996) multimedia dipandang sebagai
suatu kombinasi antara komputer dan video, Mc. Cormik (1996) juga menyatakan
bahwa multimedia merupakan sebuah kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar,
dan teks. Sedangkan Robindan Linda (2001) menyebutkan multimedia sebagai alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.dalam konteks komunikasi
pembelajaran, Hofsteder (2001) menyebutkan bahwa multimedia dapat dipandang
sebagai suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,
grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggunakan link dan
tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi,
dan berkomunikasi.
Dalam konteks pembelajaran multimedia telah mampu memberikan berbagai ciri
dan prinsip sehingga sebuah pembelajaran dapat dikatakan menggunakan multimedia,
jika di dalamnya memiliki karakteristik sebagai berikut:
a) Content Representation
b) Full Color and High Resolution
c) Melalui media elektronik
d) Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi
e) Respon Pembelajaran dan Penguatan
f) Mengembangkan prinsip Self Evaluation
50
g) Dapat digunakan secara klasikal atau individual
Dari karakteristik pembelajaran yang dapat disebut sebagai pembelajran
multimedia, seorang pendidik dapat memandang bahwa multimedia tersebut harus
kaya akan proses interakrif. Oleh karena itu, makna dari multimedia diantaranya
harus bercirikan :
a) Komunikasi dua arah (two way communication)
b) Aktivitas fisik dan mental
c) Feedback langsung
d) Drag and drop
e) Input data
f) Mouse klik, mouse enter
g) Selection, drawing, masking
Pernyataan Eleanor (1988) yang mendukung perwujudan dari konsep Teknologi
Pendidikan, yaitu dengan mulai mengenalkan apa yang disebut dengan drill and
practice dalam sebuah pembelajaran. Kemudian berkembang menjadi sebuah
computer simulation untuk pembelajran matematika. Sejak itu berkembanglah
berbagai prosedur pengembangan dan penerapan prinsip multimedia dalam
pembelajaran dengan bantuan komputer. Semua pihak pasti membutuhkan penerapan,
terutama dalam konteks inovasi atau revolusi pembelajran, maka hal tersebut
membutuhkan prosedur mengembangkan multimedia interaktif.
diseminasi
1. ANALISA KURIKULUM
diseminasi
Penentuan Topik untuk Judul, Tinjauan, Materi
Memahami alur pembelajaran sesuai model interaktif yang dipilih
2. MEMBUAT FLOWCHART
6. FINISHING
Uji coba program dan revisi
51
Bagan 1.1 Prosedur Pengembangan Program Multimedia Interaktif untuk
Pembelajaran
2) Analisis Komputerisasi Pembelajaran
Konsep MMI, model pembelajaran interaktif melalui pengenalan flow chart dan
story board.
a) Konsep Pembelajaran Interaktif dalam CBI (Computer Based Instruction)
Materi di seleksi betul-betul representatif untuk dibuat pembelajaran interaktif.
Misalnya, khusus materi yang memerlukan unsur animasi, harus diberi animasi gara
siswa tidak hanya membaca teks saja sehingga siswa bisa lebih mudah memahami
materi.
b) Konsep Multimedia dalam CBI
Materi yang dikemas secara multimedia mencankup teks, animasi, suara dan
video sesuai tuntutan materi. Teknologi 2D dan 3D dengan kombinasi teks akan
mendominasi kemasan materi. Hal ini cukup efektif untuk mengajarkan materi-materi
yang sifatnya aplikatif, berproses, sulit terjangkau. Misalnya, proses perakitan mesin,
proses terjadinya hujan dll.
c) Tipe-Tipe Pembelajaran yang Bervariasi.
Variasi tipe pembelajaran sesuai dengan kajian teori dalam CBI, yakni :
(1) Tipe Pembelajaran Tutorial
(2) Tipe Pembelajaran Simulasi
(3) Tipe Pembelajaran Permainan/Games
(4) Tipe Pembelajaran Latihan (Drills)
5. PEMROGRAMAN (produksi)Organisasi materi dalam bentuk frame (tahapan
3. MEMBUAT STORYBOARD
Mengorganisasi seluruh bahan (grafis, animasi,
Teks, grafis, animasi, video, audio Pemilihan
software pembangun
4. MENGUMPULKAN BAHAN
52
Penggunaan tipe-tipe ini dapat dirancang secara terpisah atau kolaboratif diantara
ketiganya, disesuaikan dengan tuntutan materi dan permintaan pembuatan.
d) Respons Pembelajaran dan Penguatan
Pembelajaran interaktif berbasis web memberikan respons terhadap stimulus
yang diberikan oleh siswa pada saat mengoperasikan program. Komputer telah
diprogram dengan menyediakan database kemungkinan jawaban yang diberikan oleh
siswa. Selain itu setiap respons dimungkinkan untuk diberikan penguatan
(reinforcement) secara otomatis yang telah terprogram, terhadap jawaban benar dan
salah dari siswa. Reinforcement diberikan untuk meningkatkan motivasi dan
ketertarikan siswa pada program.
3) Hakikat Pembelajaran Berbasis MMI
Komputer tidak hanya dimaknai sebagai ilmu yang harus dipelajari siswa
(computer as science), tetapi komputer sebagai alat yang membantu mempelajari
berbagai materi pelajaran (computer as tool). Dalam sistem yang lebih kompleks, TI
mengintegrasikan program komputer berbasis Internet, sehingga lahirlah e-book, e-
learning, e-journal, e-dictionary, e-lab, dan sebagainya.
I. KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
1. Pengertian Komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang
telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang
yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu,
tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya,
pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika,
tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan
matematika.
Secara luas, komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik
yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu
dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data
53
yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU,
Keyboard, Mouse dan Printer (sebagai pelengkap). Tanpa printer komputer tetap
dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar
monitor belum dalam bentuk print out (kertas). Dalam definisi seperti itu terdapat alat
seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai
semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk
arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem
pengolah informasi."
2. Manfaat Komputer dalam Pembelajaran
Perkembangan IPTEK terhadap proses pembelajaran adalah diperkayanya
sumber belajar dan media pembelajaran. Media komputer dimanfaatkan dalam
pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh
media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara
individu dengan peserta didik. Model pembelajaran yang diterapkan dalam
pembelajaran berbantuan komputer secara umum dapat diklasifikasikan menjadi
empat model, yaitu :
a. tutorial,
b. drill and practice,
c. simulation, dan
d. problem-solving.
Dalam model 1 dan 2, komputer berperan sebagai pengajar, sedangkan model
3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan kemampuan memecahkan masalah
melalui pendekatan discovery atau exploratory. Beberapa hasil penelitian
menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media
pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.
Perkembangan komputer sampai saat ini sangat pesat, sebelum mengenal
komputer seperti saat ini, 5000 tahun yang lalu di Asia kecil orang menemukan alat
54
yang disebut Abacus dan dianggap sebagai awal mula komputer. Pada tahun 1642,
Blaise Pascal menemukan kalkulator roda nomerik untuk membantu ayahnya
melakukan perhitungan pajak. Tetapi alat ini memiliki kelemahan, yaitu hanya
sebatas melakukan penjumlahan. Komputer sendiri di artikan Hamacher sebagai
mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima input digital kemudian
memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan dimemorinya dan
menghasilkan output berupa informasi. Menurut Nasotion(2001), komputer dibagi
menjadi beberapa generasi. Yaitu generasi pertama (1953-1958), generasi
kedua(1958-1966), generasi ketiga (1966-74), generasi keempat (1974-1982), dan
generasi kelima (1982-sekarang). Dengan perkembangannya yang semakin canggih,
maka sampai saat ini banyak dirasakan manfaatnya dalam berbagai bidang
kehidupan. Salah satu manfaat komputer adalah dalam bidang pendidikan misalnya
multimedia. Dimana dengan pemanfaatan multimedia, proses pembelajaran lebih
bermakna, karena mampu menampilkan teks, warna, suara, video, gerak, gambar
serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif.
Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi juga bermanfaat dalam pendidikan,
salah satunya adalah pembelajaran berbantuan komputer, dalam penggunaannya
menurut Sudjana dan Rivai (1989) terdapat beberapa model pembelajaran berbantuan
komputer, yaitu model latihan dan praktek (drill and practice), model tutorial
(tutorials), model penemuan (problem solving), model simulasi (simulations) dan
model permainan (game).
3. Kelebihan Komputer
Heinich dkk. (1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan
yang ada pada medium komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses
belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa
belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan
dan informasi yang ditayangkan. Penggunaan komputer dalam proses belajar
membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan jarak jauh memberikan keleluasaan
55
terhadap mahasiswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan
kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan. Kemampuan komputer untuk
menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan
dengan "kesabaran komputer", dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan
belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang
efektif bagi mahasiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu
efektivitas belajar bagi mahasiswa yang lebih cepat (fast learner).Disamping itu,
komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar
mahasiswa. Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya
(record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor
hasil belajar secara otomatis. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan
preskripsi atau saran bagi mahasiswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.
Kemampuan ini mengakibatkan komputer dapat dijadikan sebagai sarana untuk
pembelajaran yang bersifat individual (individual learning). Kelebihan komputer
yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan
animasi grafik (graphic animation). Hal ini menyebabkan komputer mampu
menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal
ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan
kegiatan belajar yang bersifat simulasi. Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki
oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang
telah dicapai sebelumnya. Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa
sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat
meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil.
Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan
percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi. Penggunaan program simulasi dapat
mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A.
Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12)
56
4. Kekurangan Komputer
Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan. Disamping memiliki
sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki
beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan
pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud
pembelajaran. Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer
yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan
manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk
menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan. Masalah lain
adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan
sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi
yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada
komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping kedua hal di atas, merancang
dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based
instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program
komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga
keahlian khusus.
5. Penggunaan Jaringan Komputer untuk Pembelajaran
Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk
melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini
dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan
komputer/internet memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan
komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka
lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen dapat
berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar
dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan
komputer tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang
kegiatan belajar kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan
57
jarak jauh dikenal juga dengan istilah Computer Conferencing System (CCF).
Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa
kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu:
dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang
dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan
ruang dan waktu dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemungkinan bagi
mahasiswa dan dosen untuk melakukan interaksi pembelajaran langsung antar
individu, individu dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok (Mason,
1994 dalam Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:13-14).
Manfaat komputer dalam pendidikan, yaitu:
a. Pendidik dapat memiliki variasi mengajar dengan menggunakan komputer.
Menurut Sudjana dan Rivai (1989) ada beberapa model pembelajaran dengan
komputer, yaitu model latihan dan praktek (drill and practice), model tutorial
(tutorials), model penemuan (problem solving), model simulasi (simulations), dan
model permainan (game). Model pembelajaran ini dapat digunakan pendidik
dalam kegiatan pembelajaran agar pembelajaran lebih menarik sehingga dapat
membantu peserta didik untuk mengembangkan pengetahuan mereka.
b. Kemampuan belajar peserta didik dapat meningkat dengan adanya fasilitas
komputer. Mereka dapat mengerjakan tugas - tugas dengan kreatif melalui
komputer karena komputer mampu menampilkan teks, warna, gerak, suara, video,
gambar dan lainnya.
c. Kecerdasan psikomotorik siswa dapat terangsang dengan adanya pendidikan yang
berbasis teknologi. Siswa dapat menentukan jenis atau arah pendidikan yang mana
yang bermanfaat baginya untuk meningkatkan kualitas pendidikannya.
d. Komputer adalah media atau alat bantu untuk memudahkan pekerjaan. Akan
tetapi, kunci terciptanya kualitas pendidikan yang baik adalah dari dalam diri
pengguna komputer tersebut baik pendidik maupun peserta didik. Tanpa adanya
kemauan dan ketekunan dari peserta didik, untuk belajar, komputer hanya akan
menjadi benda mati atau pajangan yang tidak memiliki manfaat.
58
6. Dampak negatif komputer pada bidang pendidikan
a. Siswa menjadi malas karena komputer dianggap dapat menyelesaikan tugasnya.
b. Siswa mengalami penurunan kemandirian karena tergantung pada komputer.
c. Memiliki wawasan sempit karena siswa menjadi berpikir jika semua ada di
komputer sehingga tidak membuka diri untuk pengetahuan dunia luar
(lingkungannya).
d. Siswa, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, “mengkonsumsi’
games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas.
e. Akses negatif lewat internet
f. Pengaruh negatif lain bagi anak, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’
anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer diduga memicu anak
menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.
g. Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua
tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, orangtua perlu membuat
kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer.
7. Dampak positif pemanfaatan komputer didalam dunia pendidikan yaitu :
a. Para pengajar menjadi lebih mudah dalam menyampaikan seluruh materi yang
akan dijelaskan;
b. Para pengajar lebih memiliki banyak materi (unlimited) untuk kapasitasnya,
karena bisa disimpan kedalam Storage tertentu dan ketika waktu mengajar telah
tiba, para pengajar bisa langsung membuka Storage itu melalui komputer;
c. Dengan adanya komputer, maka kita semua telah mengikuti gerakan "Go Green -
Paperless" dan tidak banyak juga uang yang para pengajar hamburkan untuk
mengeprint dan membagikan materi dalam bentuk "Paper" kepada para peserta
didik;
d. Komputer merupakan device untuk mempermudah seluruh pekerjaan dimanapun
kita berada; mempermudah para pengajar untuk mentransfer data materi
pendidikan, mempercepat pengajaran, dan mempersingkat waktu pembelajaran
kepada peserta didik.
59
8. Masalah Komputer dalam Pendidikan dan Solusi
Tanggung jawab sekolah yang besar dalam memasuki era globalisasi adalah
mempersiapkan siswa untuk mengahadapi tantangan-tantangan dalam masyarakat
sangat cepat perubahannya. Salah satu dari tantangan yang dihadapi oleh para siswa
adalah menjadi pekerja yang bermutu. Kemampuan berbicara dalam bahasa asing dan
kemahiran komputer merupakan dua kriteria utama yang pada umumnya diajukan
sebagai syarat untuk memasuki lapangan kerja di Indonesia ( dan di seluruh dunia ).
Mengingat sekitar 20-30 % dari lulusan SMU di seluruh wilayah Nusantara ini yang
melanjutkan ke tingkat perguruan tinggi, dan dengan adanya komputer yang telah
merambah di segala bidang kehidupan manusia, maka dibutuhkan suatu tanggung
jawab yang besar terhadap sistem pendidikan untuk meningkatkan kemampuan
berbahasa dan kemahiran komputer bagi para siswa kita.
Biaya yang dibutuhkan untuk mempersiapkan belajar komputer di sekolah akan
mahal.
a. Bagaimana pemerintah akan mampu membiayai pembangunan ini ?
b. Memberikan apa yang dibutuhkan, bagaimana pemerintah dapat mengelak untuk
tidak membiayai pembangunan ini ?
c. Apakah pemerintah harus membiayai secara penuh untuk pembangunan ini ?
Dalam menghadapi masalah ini beberapa sekolah swasta dan negeri yang telah
mengambil langkah maju. Pada beberapa sekolah mereka telah membangun
hubungan yang sangat erat dengan masyarakat setempat dan melakukan sebuah
lompatan yaitu dengan mengundang para masyarakat penyumbang untuk membangun
fasilitas dasar komputer. Sekolah ini telah membuktikan bagaimana mengatasi salah
satu masalah terbesar dalam pengenalan teknologi ke sekolah-sekolah di Indonesia
secara berkesinambungan. Keefektifan sistem yang berkesinambungan ini sudah
tumbuh lama ketika masyarakat setempat memahami bagaimana pentingnya
teknologi bagi anak-anak mereka. Dalam hal ini kami telah mempelajari bahwa,
sekolah-sekolah yang bekerjasama dengan masyarakat setempat untuk membangun
60
fasilitas cenderung berkembang secara teratur dan juga meningkatkan dukungan dari
masyarakat setempat.
Kesinambungan adalah faktor utama. Pada program di masa lalu untuk
menyediakan teknologi ke sekolah kebanyakan mencapai sedikit sukses dalam jangka
waktu yang cukup lama dan jarang sekali menunjukkan perkembangan. Persyaratan
mengenai laboratorium bahasa adalah contoh yang umum. Biasanya ada enam
masalah utama, yaitu ;
1. Anggaran untuk perawatan fasilitas awal tidak tersedia.
2. Pelatihan biasanya terlalu spesifik dan tidak berhubungan dengan kebutuhan di
lapangan atau perubahan sikap.
3. Tidak tersedianya karyawan untuk perawatan rutin dan pengembangannya.
4. Tidak tersedianya teknisi ahli atau terlalu mahal.
5. Materi yang sesuai untuk mengajar tidak tersedia.
6. Lemahnya kondisi kerja guru di lapangan mendorong bahwa mereka tidak dapat
membagi waktu untuk mengembangkan materi mengajar secara kreatif.
Masalah-masalah ini menjadi lebih luas dalam hal komputer karena tingkat
keahlian yang diminta untuk mengembangkan dan merawat fasilitas tersebut sangat
tinggi serta kemahiran komputer mempunyai nilai jual yang sangat tinggi pula. Saran
untuk memberi pelatihan karyawan di sekolah tidak berlaku dalam konteks yang ada
saat ini. Karena siapa saja yang mengembangkan diri untuk mencapai posisi tingkat
ahli, mereka di sektor komersil dapat menghasilkan sepuluh kali lipat dari apa yang
mereka dapat di sekolah, jadi mungkin saja mereka akan menghabiskan waktu
dengan pekerjaan dari luar kantor (hal ini juga menjadi masalah pada karyawan yang
memiliki kemampuan di bidang jasa umum). Bagaimana caranya di beberapa sekolah
berhasil membeli komputer, yang mahal dan memerlukan biaya perawatan yang
cukup tinggi?
Hanya sedikit sekolah yang berlokasi dilingkungan yang makmur, di mana
kelompok orang tua-guru dapat mencapai sejumlah besar uang secara mudah.
Walaupun begitu beberapa sekolah yang lain berada di tengah lingkungan di mana
61
tingkat social-ekonominya rendah, tetapi mereka juga berhasil mencapai tingkat yang
sama dalam hal pencapaian di bidang pengembangan komputer dan fasilitas lain di
lingkungan sekolah mereka. Dua contohnya yaitu SMUN 2 Wonosari di Daerah
Istimewa Yogyakarta dan SMUN 23 di Bandung, Jawa Barat. Pendekatan awal yang
dilakukan mereka terhadap pengembangan sekolah adalah serupa tapi tak sama.
Keduanya menyusun kerberhasilan mereka dengan cara kooperatif dan bekerjasama
dengan masyarakat setempat. Walaupun demikian SMUN 2 di Wonosari bergantung
kepada penentuan dan pengembangan dari para karyawan itu sendiri. Sedangkan
SMUN 23 di Bandung berinisiatif menentukan programnya melalui peranan
enterprenur dan mendapatkan sumbangan dari masyarakat dan industri. Tanpa
mengindahkan cara pendekatan yang di tetapkan, sekolah anda dapat memutuskan
untuk mengambil beberapa butir penting, yaitu sekolah harus benar-benar obyektif,
berkomunikasi pro-aktif terhadap tujuan tersebut, menguntungkan masyarakat
setempat dan harus terbuka serta 100 % transparan.
Hal ini penting sekali bahwa pengembangan harus direncanakan dengan seksama
sehingga meningkatkan kualitas lulusan pendidikan bagi siswa dapat secara mudah
dibicarakan dengan masyarakat.Akan mengherankan sekali jika melihat berapa
jumlah dukungan ekstra yang akan dicapai dari masyarakat apabila dibangun suatu
“kepercayaan” dan mereka “memahami” akan keuntungannya bagi anak-anak
mereka.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Setelah mempelajari makalah ini, penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai
berikut :
1. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan informasi dari guru ke siswa sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada akhirnya dapat menjadikan siswa
melakukan kegiatan belajar.
2. Jika guru memanfaatkan berbagai media pembelajaran secara baik, guru dapat
berbagi peran dengan media. Peran guru akan lebih mengarah sebagai manajer
pembelajaran dan bertanggung jawab menciptakan kondisi sedemikian rupa agar
siswa dapat belajar. Untuk itu guru lebih berfungsi sebagai penasehat,
pembimbing, motivator dan fasilitator dalam Kegiatan Belajar mengajar.
3. Tujuan penggunaan media adalah efektivitas dan efisiensi dalam kegiatan
belajar mengajar, meningkatkan motivasi belajar siswa, variasi metode
pembelajaran, dan peningkatan aktivasi siswa dalam kegiatan belajar mengajar.
4. Media pembelajaran sangat penting dalam proses pendidikan
5. Komputer dapat adalah suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa
komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain
untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada.
6. Komputer memberikan dampak positif dan dampak negatif dalam pendidikan.
B. Saran
Agar proses pendidikan dalam kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan
baik, sebaiknya penggunaan media dalam pembelajaran hendaknya digunakan
sebagaimana mestinya agar hasilnya dapat optimal.
62
KEPUSTAKAAN
Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran. Bandung : PT Remaja
Rosdakarya.
Hamalik, Oemar. 1989. Metodologi Pengajaran Ilmu Pendidikan. Bandung :
Mandar Maju.
Isjoni, Firdaus. 2007. Pembelajaran Terkini Perpaduan Indonesia-Malaysia.
Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Mulyanta dan Marlon Leong . 2011. Tutorial Membangun Multimedia Interaktif Media Pembelajaran. Yogyakarta : Universitas Atma Jaya Yogyakarta.
Prowidilaga, Dewi Salma dan Eveline Siregar. 2004. Mozaik Teknologi
Pendidikan Universitas Negeri Jakarta ( UNJ ). Jakarta : Kencana Prenada
Media Group.
Prihatiningtyas, Chaula. 2011. Pembelajaran Berbasis Komputer. Jawa Timur :
Kementerian Agama.
Smaldino, Sharon E dkk. 2011. Instructional Technology & Media for Learning (
Teknologi Pembelajaran & Media untuk Belajar). Jakarta : Kencana.
Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. (2009). Media Pembelajaran.
http://www.binasyifa.com/309/86/25/cara-mengatasi-masalah-dalam-bidang-
pendidikan.htm, diakses pada tanggal 20 Oktober 2014.
http://ftaman.wordpress.com/2010/01/02/landasan-dan-pemikiran-teknologi-
pembelajaran/, diakses pada tanggal 20 Oktober 2014
63
64