dr. pólya tamás sáringerné dr. szilárd zsuzsanna kommunikáció- és médiatudományi tanszék

19
A videojátékok értékrendszer- és életmód- befolyásoló hatása Túlsúlyos gyermek játéka Nintendo Wii-vel – egy előtanulmány tapasztalatai dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék Eszterházy Károly Főiskola, Eger Mozgássérültek Pető András Nevelőképző és Nevelőintézete, HTI, Műveltségterületek és Módszertanuk Intézeti Tanszék Virtuális Játék, Sport és Szabadidő Egyesület www.virtualsport.hu

Upload: cormac

Post on 15-Jan-2016

45 views

Category:

Documents


1 download

DESCRIPTION

A videojátékok értékrendszer- és életmód-befolyásoló hatása Túlsúlyos gyermek játéka Nintendo Wii-vel – egy előtanulmány tapasztalatai. dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék Eszterházy Károly Főiskola, Eger - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

A videojátékok értékrendszer- és életmód-

befolyásoló hatása

Túlsúlyos gyermek játéka Nintendo Wii-vel

– egy előtanulmány tapasztalatai

dr. Pólya Tamás

Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna

Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

Eszterházy Károly Főiskola, Eger

Mozgássérültek Pető András Nevelőképző és Nevelőintézete, HTI, Műveltségterületek és Módszertanuk Intézeti Tanszék

Virtuális Játék, Sport és Szabadidő Egyesület www.virtualsport.hu

Page 2: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

1) empirikusan: a médiahasználat-változás

• Kiindulópontok

- sokat emlegetett és jól mérhető

2) teoretikusan: a kultivációs elmélet

...mellett: az „új” média mint történetmondó

- internet (hírportálok, közösségi oldalak), videojátékok, ...

- Gerbner: a televízió mint történetmondó...

- az internet és a mobiltelefon használata a tévéével egy szinten

Page 3: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

- a Net Gen (1977-1997 között születettek) számára az új médiumok fontosabbak, mint a TV

• Médiahasználat: a digitális lendület

Page 4: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék
Page 5: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

- a gyermekek és fiatalok (is) egyre több időt töltenek offline/online játékokkal, bár az átlagos amerikai játékos 37 éves (2011)

- USA, online játék (NPD 2010): a 2 (!) évnél idősebb korosztály átlagban heti kb. 8 órát játszik, 54%-uk naponta

- USA heti videojáték (Harris 2007): 8-18 év között lányok heti 10 óra, fiúk heti 14 óra

- kemény játékos, 1998, Kanada: a 11-18 éves „kemény játékos” (kb. 6%) heti 7 órát játszik, 20 órát tévézik (a korosztály átlagos tévézése heti 13 óra, Media Analysis Laboratory 1998)

- USA, 2010: a kemény játékos (4-5%) heti 48.5 órát, azaz napi 7 órát játszik (NPD 2010, 2 év felettiek)

• Médiahasználat: a digitális lendület

- 33%-uk fő szórakozási formája a videojáték (ESA 2011)

Page 6: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

- gyermekek digitális szokásai, USA 2011, a Sesame Workshop Joan Ganz Cooney Center-ének felmérése

- a 4-5 évesek 40%-a videojátszik naponta- a 6-7 évesek 55-60%-a- a 8-9 évesek 70-75%-a

»» hasonlóan az internethasználathoz:

- a 6 évesek 47%-a internetezik naponta - a 8 éveseknek már a 67%-a

• Médiahasználat: a digitális lendület

»» valahol 8 éves kor körül ugrik meg a VJ-használat

• a napi médiafogyasztás arányai 5-9 évesek körében:

170p tévé, DVD │ 35p mp3 │ 70p könyvolvasás20p SMS │ 45p internet │ 95p videojáték

Page 7: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

»» mélyebb bevonódás, intenzívebb élmény

»» aktív, interaktív cselekvés

- fokozott figyelem, fokozott percepció és kogníció

• a játék a tévézéshez képest:

- nem csak passzív történetbefogadás

»» könnyebb megválasztani a tartalmat

- a 7-15 éves gyerekek szeretnek általában ugyanolyan műfajú játékokkal játszani

- a 7-12 évesek nagy része játszott már „Mature”, 17+ játékokkal (USA, Vieira és Krcmar 2011)

Page 8: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

»» erősebb társas jelleg és fokozott interakció

• a játék a tévézéshez képest:

- ideiglenesen: többszereplős játék közben kapcsolattartás a csapattagok között

- tartósabban: haveri, baráti, „bajtársi” szövetségek a játékosok között

- egymás teljesítményének összemérése, online toplisták, és klánok, kupák, bajnokságok, fórumok

- nem egyszerűen rajongói-kultúrák, fan-ek (vö. tévéfilm-sorozatok), hanem aktív kommunikátorok

Page 9: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

- a gerbneri kultivációs modell részei,a kultivációs folyamat tételezett tényezői:

• A digitális játék kultivációs modellje

i) intézményrendszer (tömegmédiumok)

ii) üzenetrendszer (médiatartalmak)

iii) a kultiváció eredménye (világkép)

Page 10: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

- a modell alapvető fogalmai (Gerbner 1968/2000):Dimenziók Lét Fontosság Értékek Összefüggések

előfeltevések mi létezik, mi elérhető a közönség számára

mi a fontos, mi a lényeges abból, ami egyáltalán elérhető

mi a jó, mi a rossz,mi a helyes,mi a helytelen

mi mivel hogyan függ össze

kérdés mi vonja magára a közönség figyelmét, milyen sűrűn, milyen mértékben

a fontosság milyen sorrendjében

milyen szempontból, milyen ítéletekkel társítva

milyen logikai térben, milyen ok-okozati kapcsolatok révén

fő fogalom figyelem hangsúly tendencia szerkezet, struktúra

mértékegység intenzitás,túlsúly, változatok

sorrend,rangsor

értékelő és differenciáló tendenciák

korrelációk, mutatók, cselekmény-szerkezet

Page 11: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

»» az aktív jelleg miatt a kultivációs folyamat több szinten érvényesül a videojátékokban

1) a játék által „mesélt” történeten belüli értékek és attitűdök kultivációja

• A digitális játék kultivációs modellje

3) a játékos offline, valós tevékenysége által kultiválódó érték- és attitűdrendszer, minták, normák, életmód

2) a játékban lehetséges virtuális cselekvésekben manifesztálódó értékek és attitűdök kultivációja

Page 12: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

- a megjelenített/narrált világ logikai-normatív összefüggései

- „szerepek és sorsok a számítógépes játékok világában” (vö. TV):

1) a virtuális történeten belüli kultiváció

- a játékbeli karakterek nemi megoszlása, kora, látható jellemzői, vonzósága, sikere/sikertelensége, hatalmi viszonyai, életben maradási esélyei, …

- vannak-e alternatív karakterek, alternatív játéksztori-befejezések?

- milyen cselekvéseit kommentál a játék narrátora/valamelyik más karakter, hogyan?

Page 13: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

- mennyire változtatható meg a virtuális világ tere? mi változtatható meg benne?

- befolyásolható-e a játékbeli karakterek sorsa,a játékbeli narratíva?

2) virtuális cselekvés általi kultiváció

- mit tehet meg a játékos karaktere, mit nem? pl. hogyan/merre mozoghat, merre/hogyan nem?

- kezelhetőség, kezelési lehetőségek

b) cselekvés vs. interfész:

a) cselekvés vs. narratív világ:

- mire és mennyi pontot ad a játék? mit büntet? mennyire? mennyire könnyű/nehéz haladni benne?

- hogyan irányítható a játékos karaktere? milyen menürendszerrel irányítható a játék?

- mikor, hogyan lehet menteni a játékállást?

Page 14: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

- a játékok használatának világkép-, életmód-, és életminőség-formáló hatásai:

3) a játék mint valós tevékenység kultivációs hatása

» kogníció: percepció/feladatmegoldó képesség javulása

» társas attitűdök: rövid távú (?) agresszió, empátia csökkenése, érzéketlenség az erőszak látványára

» anti- v. proszociális viselkedés: csalások (cheat, bug) használata vs. egymásnak segítségnyújtás

» társasság: magányos vs. csoportos játék, online és offline kapcsolatok megerősödése, kialakulása

» egészség: életmódbeli és testi változások a mozgást alig vs. fokozottan igénylő játékok révén, pl. túlsúly, fogyás, mozgás preferálása

Page 15: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

Videojátékok alkalmazási lehetőségei

• Játék lehetőség • Komoly játékok (Oktatás, művészet, hadiipar,

ORVOSTUDOMÁNYI)

• Rehabilitáció, terápiás eszköz• SPORT

Page 16: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

Adatok 34 fő

Antropometrikus adatok POMS hangulati kérdőív26 pontos kérdőív

Page 17: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

A testsúly 1-5 kg között változott. 1 leány fogyott 1kg-ot. A fiúk 25 %-ának csökkent a súlya. A testsúly az összes gyermek 27 %-ánál nem változott, 15 %-ánál csökkent. A BMI a gyermekek 54%-ánál nőtt, 27%-ánál nem változott, 18 %-ánál csökkent.A derék méret:42% csökkent (ezek közül 4 fő esetében a BMI is csökkent).A csípő mérete:52% csökkent (ezek közül 5 fő esetében csökkent a BMI is).A felkar kerülete 31% csökkent (ebből 3 főnél a BMI is csökkent). A comb kerülete 31% csökkent;.

Page 18: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék
Page 19: dr. Pólya Tamás Sáringerné dr. Szilárd Zsuzsanna Kommunikáció- és Médiatudományi Tanszék

Köszönjük!

VI. Nemzetközi Médiakonferencia„A média hatása a gyermekekre és fiatalokra”

Balatonalmádi, 2011. szeptember 26-28.