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Drª Gilse A. Morgental FalkembachCentro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação
Produção de jogos: concepção e desenvolvimento de aplicações hipermídias educacionais
Produção de jogos: concepção e desenvolvimento de aplicações hipermídias educacionais
Drª Gilse A. Morgental FalkembachCentro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação
O uso dos jogos educacionais podem contribuir para resgatar o interesse do aprendiz.
O interesse em aprender é despertado no aluno por meio de ambientes lúdicos que harmonizam conhecimento e prática dos conceitos repassados em sala de aula.
Uso de jogos educacionais
É importante pensar no jogo educacional como um recurso auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, pois eles são atividades lúdicas que possuem objetivos pedagógicos especializados para o desenvolvimento do raciocínio. Os jogos educacionais devem explorar a possibilidade de combinar entretenimento com Educação utilizando os recursos da multimídia.
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Multimídia
Multimídia - é um recurso que combina texto, som, imagem, animação e vídeo para exibir uma informação.
Texto: é a informação textual, na forma de palavra escrita;
Som: é a informação na forma de áudio, ou seja, na forma de música, de voz, de ruídos ou de efeitos sonoros;
Imagem: é a informação na forma de desenhos, fotos, figuras ou gráficos;
Animação: é a informação na forma de imagem com movimento e sem som e
Vídeo: é a informação na forma de imagem com movimento e som.
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Hipermídia = Multimídia + Hipertexto
Multimídia - é um recurso que combina texto, som, imagem, animação e vídeo para exibir uma informação.
Hipertexto - é um recurso que vincula informaçõesadicionais por meio de link’s, ou seja, é um texto que linca com informações complementares.
Hipermídia
OBS: Esse recurso permite criar Aplicações Hipermídias que são software’s que permitem acessar as informações de forma direta, instantânea, por meio de elos interativos.
Hipermídia - também chamada de multimídia interativa, é uma estrutura não linear que permite ao usuário navegar aleatoriamente. É uma nova forma de gerenciar informações. Pode-se dizer que:
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Aplicação hipermídia
Aplicação hipermídia – é formada por uma hiperbase, um conjunto de estruturas de acesso e uma interface, ou seja:
Estruturas de Acesso: definem as formas de acessar as informações dentro da aplicação hipermídia;Interface: é o conteúdo da tela.
Hiperbase: é formada pelas informações organizadas de forma não linear através de nodos, links e âncoras;- Nodo: é o componente em que são armazenadas as informações nas mais variadas mídias; - Link: é a ligação entre os nodos, estabelecendo a navegação; - Âncora: corresponde a uma área sensível no nodo, que desvia para outro nodo;
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Os recursos a serem considerados são: - orçamento disponível; - tempo para o desenvolvimento; - hardware necessário; - software a ser usado; - conteúdo da aplicação (especialista).
Desenvolvimento de uma aplicação hipermídia
O desenvolvimento de uma aplicação hipermídia comercial envolve profissionais de diversas áreas. A equipe multidisciplinar deve ser formada por:
- coordenador;
- programador;
- designer (interface);
- produtor de mídias (áudio, vídeo, animações, textos);
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As aplicações hipermídias na Educação auxiliam no processo de ensino e aprendizagem, pois prendem a atenção, entusiasmam, entretém e transmitem as informações de várias formas, estimulando diversos sentidos ao mesmo tempo. Isso faz com que a atenção e o interesse do aluno sejam mantidos, promovendo a retenção da informação e facilitando a aprendizagem. As aplicações hipermídias educacionais são chamados de softwares educacionais.
Uso das aplicações hipermídia
As aplicações hipermídia são utilizadas em protótipos de aplicativos tanto na área comercial, educacional como de lazer. São usados em jogos, em cursos interativos, em aplicações de Banco de Dados, em demonstrações de produtos, em quiosques interativos, em entretenimento...
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Segundo Eduardo O. Chaves, professor de Tecnologia na Educação, Faculdade de Educação da Universidade Estadual de Campinas:
“A produção de software educacional de alta qualidade técnica e com sofisticação pedagógica é um desafio enfrentado pelo Brasil. A produção deste software esbarra na dificuldade de diálogo entre analistas de sistemas e profissionais da área de Psicologia e Educação. Estes profissionais não trocam informações uns com os outros. Concluindo, o que se tem de software educacional é pouco e é material ingênuo do ponto de vista de pedagógico.”
Software educacional 1-2
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A disseminação do uso do computador na Escola mostra a falta e/ou a baixa qualidade do software educacional disponível.
O software estrangeiro não corresponde à realidade
sócio-econômica, cultural e lingüística do Brasil. Isso
deveria servir de estímulo para que os professores se
interessassem pelo desenvolvimento de software
nacional de qualidade.
Um software educacional exige testes e padrões para atingir níveis de alta qualidade.
Software educacional 2-2
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A produção de uma aplicação hipermídia educacional é normalmente, um trabalho de equipe e inclui o projeto, a metodologia do desenvolvimento, a implementação, a avaliação e a distribuição.
Aplicação hipermídia educacional - Pode ser formada por uma lição, pelo conteúdo de uma aula, de um curso, de um programa de treinamento, de uma unidade curricular ou de uma atividade didática qualquer.
É sempre formada por um conteúdo a ser aprendido.
Aplicação hipermídia educacional
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Projeto de uma aplicação educacional
O projeto de uma aplicação hipermídia educacional, de qualquer tipo, deve considerar que o processo de desenvolvimento precisa incluir tanto o funcionamento da aplicação quanto os mecanismos pedagógicos e didáticos que constituem a base de toda a aplicação de ensino e aprendizagem.
•quais os conceitos relevantes do tema (conteúdo), considerando a realidade do aluno?
Para projetar uma aplicação hipermídia educacional é válido, a partir da escolha do tema, responder às seguintes perguntas:
•quais as principais unidades a serem trabalhadas para facilitar o entendimento do conteúdo?
•como será formada a aplicação educacional para atender isso?
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Formação de uma aplicação hipermídia educacional
As atividades podem ser:
Uma aplicação hipermídia educacional pode ser formada por:
•atividades de reforço e/ou de avaliação sobre determinado conteúdo;
•um conteúdo teórico mais atividades de reforço e/ou avaliação;
•atividades que podem ou não fornecer feedback;
OBS: é possível ter avaliação com escore.
•de diversos tipos: questões de múltiplas escolhas; de V ou F; de completar; de marcar ou ainda tipo lazer como jogos ou histórias;
•de um só tipo, porém, com diferentes graus de dificuldades;
•de diversos tipos com níveis diferentes de dificuldade para cada tipo.
•um conteúdo teórico sobre determinado assunto;
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Metodologia para o desenvolvimento
Metodologia - é um conjunto de normas, procedimentos, técnicas e ferramentas de análise que definem o padrão desejado para o desenvolvimento de projetos de sistemas ou aplicações hipermídias educacionais.
A metodologia tradicional se caracteriza por dividir o trabalho de criação de uma aplicação hipermídia em etapas, cada uma delas contendo um conjunto de atividades e procedimentos. O desenvolvimento de uma aplicação educacional de qualquer tipo envolve as fases mostradas abaixo:
Análise e Planejamento Modelagem Implementação
Avaliação e Manutenção Distribuição
Modelo Conceitual
Modelo de Navegação
Modelo de Interface
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Análise e Planejamento
1º) Análise e planejamento - nessa fase é preciso considerar como a aplicação hipermídia educacional será formada.
É preciso definir o tema, considerar as aplicações similares e os recursos disponíveis.
São feitas a coleta dos dados e a análise destes dados.
É preciso definir ainda o objetivo da aplicação, o público alvo, como esse produto será usado, quando, onde e para que? e o que é esperado com o uso da aplicação ?
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Modelagem
2º) Modelagem - Segundo Johnson-Laird, “Modelagem é uma técnica que permite a construção de modelos, com o objetivo de facilitar a compreensão, a discussão e a aprovação de um sistema antes da sua construção real” . A fase de modelagem de uma aplicação hipermídia educacional inclui a criação de 3 modelos: conceitual, de navegação e de interface.
a) Modelo Conceitual – se refere ao conteúdo da aplicação hipermídia educacional e de como esse conteúdo será disponibilizado ao aluno.
b) Modelo de Navegação – define as estruturas de acesso, ou seja, como serão os elos. A navegação deve ser intuitiva para evitar a desorientação do usuário e diminuir a sobrecarga cognitiva.
c) Modelo de Interface – deve ser compatível com o modelo conceitual e de navegação. O design de interfaces precisa estar em harmonia com o conteúdo.
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Implementação
3º) Implementação - a implementação abrange a produção ou reutilização e digitalização das mídias. É o processo de criar as mídias do projeto, incluindo os sons, as imagens, animações e vídeos utilizando softwares específicos. Com relação às mídias é preciso considerar os direitos autorais, mesmo para as mídias disponíveis na rede se deve colocar a fonte nos créditos.
A implementação é a etapa de transferir os dados para o computador utilizando um Sistema de Autoria que oferece os recursos necessários para integrar todas as mídias em uma estrutura interativa permitindo uma navegação lógica, intuitiva para que o aluno não fique desorientado. Depois de implementado é preciso testar, testar... e testar para corrigir o que for necessário.
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Avaliação e Manutenção
4º) Avaliação e Manutenção - é a fase de testes, verificação das informações e correção dos erros de conteúdo e de gramática.
A avaliação deve ser feita durante todas as fases do processo.
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Distribuição
5º) Distribuição - para a distribuição é preciso definir o módulo de execução, roteiro de instalação e a embalagem caso a distribuição seja em CD’s.
A distribuição pode ser via rede através dos recursos da hipermídia distribuída.
A World Wide Web criada no fim da década de 80permitiu a inclusão dos avanços tecnológicosrelacionados às mídias áudio visuais na rede, possibilitando a distribuição de aplicações hipermídia na Internet.
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Construção de modelos 1-2
Modelo – segundo Johnson-Laird, é a representação de algo antes de sua construção e modelagem é uma técnica que permite a construção de modelos. O modelo de uma aplicação hipermídia, educacional ou não, têm como objetivos:
•definir o domínio (o conteúdo), dividi-lo em nós e estabelecer como os nós resultantes serão conectados (modelo conceitual);
•determinar como o usuário vai interagir com a aplicação para diminuir a carga cognitiva e evitar a desorientação (modelo navegacional);
•criar a identidade visual (modelo de interface).
OBS: Existem diversos métodos para a criação do modelo de aplicações hipermídia.
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Métodos de criação de Modelos - Diferentes métodos têm sido propostos para ajudar na criação do modelo de uma aplicação hipermídia. Esses métodos ajudam a definir e limitar o escopo e a representar graficamente a rede de nós da aplicação. São eles:
Construção de modelos 2-2
HDM - Hypermedia Design Model; OOHDM - Objects Oriented Hypermedia Design Model;RMM - Relational Management Model; HMT - Hypermedia Modeling Technique utiliza quatro modelos para descrever uma aplicação. STORYBOARD – ferramenta para criar quadros.
OBS: Na criação do modelo de aplicações educacionais, não muito complexas, pode ser utilizado o recurso storyboard ou ainda o método descritivo.
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Storyboard
Storyboard - é uma ferramenta criada para o desenvolvimento de quadros (frames) que compõem uma animação, porém pode ser usado para representar de forma gráfica, a rede de nós de uma aplicação hipermídia educacional ou não.
É um esboço do modelo de uma aplicação mostrando como seus elementos estarão organizados. Ajuda no planejamento do conteúdo de cada unidade, na disposição das mídias.
É o “rascunho” da aplicação hipermídia permitindo aos responsáveis pelo projeto visualizarem sua estrutura de navegação, ou seja, discutirem a seqüência do conteúdo e fazerem as revisões e o acompanhamento necessários para o bom andamento do trabalho.
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Etapas de um storyboard
Um storyboard permite variar o nível de detalhamento para representar os resultados advindos da fase de análise e planejamento e a descrição da interatividade prevista na aplicação.
O storyboard é criado depois da análise e planejamento.
Para construir um storyboard é válido seguir as etapas:
•organizar o conteúdo, relacionado ao tema da aplicação hipermídia, de forma lógica;
•determinar as estruturas de acesso, ou seja, o controle da navegação;
•especificar o conteúdo a ser exibido e as mídias a serem utilizadas em cada tela.
OBS: As telas são representadas por quadros e cada quadro de um storyboard deve mostrar o conteúdo desta tela. O storyboard pode ser feito em um editor de texto, no Power Point ou simplesmente à mão.
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Exemplos de storyboard 1-5
Um storyboard é um esboço, na forma gráfica, do que a aplicação conterá e de como os seus componentes serão dispostos.
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Exemplos de storyboard 2-5
Um storyboard é um roteiro que indica a disposição das informações na aplicação hipermídia.
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Exemplos de storyboard 3-5
Um storyboard pode ser formado por um conjunto de quadros que podem ter uma padronização para facilitar o trabalho de modelagem.
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Exemplos de storyboard 4-5
Um storyboard pode ser formado por quadros com a descrição do que deve aparecer em cada tela.
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Exemplos de storyboard 5-5
Um storyboard pode ser formado por anotações sem nenhuma formalização mas que indique o roteiro da aplicação.
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Quadros de um storyboard
Cada quadro representa uma tela.
Tela = informações Instruções para a programação:
Identificação da página:
Número da tela:
Número da tela – é formado por uma numeração progressista que indica a ordem de acesso à página, ou seja, determina a navegação.
Identificação da página – é a referência ao conteúdo da página, ou seja, é o nome da página. Indica ao usuário onde ele se encontra dentro daaplicação, isso evita a desorientação.
Instruções para programação – descrevem que objetos serão usados naquela tela, quais as mídias, ou seja, o nome dos arquivos que contém as mídias. Indicam cores, fontes, texturas a serem usadas na programação.
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Disposição dos quadros
Os quadros de um storyboard podem estar dispostos de outras formas, tal como abaixo em que as informações são descritas sob cada quadro.
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As informações devem estar distribuídas de forma harmônica na tela que pode ser segundo o modelo abaixo:
1. Identificação da página
2. Controle de navegação entre contexto – menu geral
3. Auxílio à navegação: navegação seqüencial na aplicação
4. Opções: ex: ícones para outras mídias (é opcional)
5. Conteúdos
1
2
3
45
Distribuição do espaço
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Som: aves.mid
Narração: arquivo avestruz1.wav
Imagem de um avestruz
Campo Texto com a definição e hipertexto
Página: Animais vertebrados com penas
Tela 2.8
A distribuição dos objetos na tela, referentes ao conteúdo da aplicação pode obedecer ao esquema abaixo que mostra a posição de cada objeto na tela.
Distribuição dos objetos
Animais Vertebrados com penas: AVESTRUZ 2- 8
1.Animais
1.1 Vertebrados
1.1.1 XXXXX
1.1.2 YYYYY
1.1.3 ZZZZZZ
1.2 Invertebrados
1.2.1 XXXXX
1.2.2 YYYYY
1.2.3 ZZZZZZ
Fim
O avestruz é a maior ave que existe. É uma ave não
voadora. Sua principal característica é o pescoço
longo sem plumagem.
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Telas de uma aplicação
Além das telas com o conteúdo, é comum uma tela de apresentação, de créditos e de menu, quando esse não fica disponível em todas as páginas da aplicação.
Tela de Apresentação - é a primeira tela e deve identificar a aplicação. Deve ser atraente, com efeitos, letras “vistosas”, animações, som... Ela deve seduzir o leitor e seu layout deve estar em harmonia com o restante da aplicação.
Tela de Créditos - é a tela que mostra os “autores da obra”. Como uma aplicação hipermídia, normalmente, é um trabalho de equipe, o nomedos diversos profissionais e muitas vezes um pequeno currículo de cada um é mostrado na aplicação, além da fonte das mídias utilizadas e não criadas pela equipe.
Tela Menu - é a tela com as opções básicas da aplicação que determinam a navegação entre contextos. Cada opção desvia para uma tela específica que pode ter outro menu. As telas subseqüentes obedecem a um padrão.
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A concepção e o desenvolvimento de uma aplicação hipermídia educacional, centrada no aluno aprendiz, envolve além do conteúdo, da exposição desse conteúdo na aplicação e na forma de acessá-lo, o design da interface, que deve ser baseado nas teorias da percepção visual, nos conceitos de semiótica e, principalmente, nas abordagens da ergonomia.
Uma tendência na área educacional é o uso dos recursos oferecidos pela Hipermídia Adaptativa para o desenvolvimento de softwares educacionais adaptáveis ao perfil do aluno visando uma aprendizagem mais efetiva adequando as estratégias de ensinoao estilo de aprendizagem do aluno. Além disso existem estudos na busca pelo modelo afetivo da inter-relação entre emoções e aprendizagem para aprimorar as aplicações hipermídias educacionais.
Aplicação hipermídia educacional
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Modelo RIVED
STORYBOARD – Projeto RIVED do Governo Federal oferece cursos para capacitar equipes interessadas, das universidades federais na produção de objetos de aprendizagem, segundo as normas do projeto. O curso discute o impacto da tecnologia na Educação, planeja material didático reutilizável para uso em cursos de EAD. O padrão RIVED para a modelagem dos objetos de aprendizagem obedece a formatação abaixo:
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Método Descritivo - consiste em descrever todas as etapas que identificam o que deverá conter cada tela da aplicação hipermídia, educacional ou não e serve de roteiro ao programador para a implementação.
É utilizado para aplicações simples.
Método Descritivo
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Exemplos
Descritivo – Bruxaria
Achamento do Brasil
Storyboard – Literatura
Os exemplos abaixo contemplam 2 métodos de modelagem.
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ANTUNES, Celso. Como desenvolver conteúdos explorando asinteligências múltiplas. Petrópolis: Editora Vozes, 2003FALKEMBACH, G. M. Informática na Educação: Novos paradigmas – I Congresso Nacional de Escolas Franciscanas Santa Maria - 2000 FALKEMBACH, G. A. M. Adaptive hypermedia: An option for the development os educacional systems in order to getting more effective learning. In: International conference on new technologies in science education, Aveiro - Portugal Proceedings International Conference on New Technologies in Science Education. 2001JOHNSON-LAIRD, P.N. Mental Models. Cognitive Science . Harvard Univers. Press, Cambridge, Mass., 2001MOREIRA, M. A. Teorias de Aprendizagem E.P.U. São Paulo,1999SILVEIRA, S.R. - Estudo e Construção de uma ferramenta de autoria multimídia para a elaboração de jogos educativos. Dissertação de Mestrado POA-PPGC UFRGS, 1999PRIMO, A. F.T. Multimídia e Educação. Revista de divulgação cultural, Blumenau, SC, nº 60 - 1998PRIMO, A. F. T. Um novo meio chamado "multimídia" – disponível em:http://virtual.inesc.pt/virtual/CGME99/actas/lista_artigos.html - Projeto DEALSVALENTE, J.A. Diferentes Usos do Computador na Educação. Em J.A. Valente (Org.), Computadores e Conhecimento: repensando a educação (pp.1-23). Campinas, SP: Gráfica da UNICAMP. 1999
Bibliografia