drafting proposal by bad
TRANSCRIPT
1.0 PENGENALAN
Falsafah Pendidikan Kebangsaan menyatakan, pendidikan merupakan suatu usaha
berterusan kearah memperkembangkan potensi individu secara menyeluruh dan
bersepadu untuk melahirkan insan yang seimbang dari aspek jasmani, emosi, rohani dan
intelek. Usaha ini secara tidak langsung akan dapat melahirkan rakyat berilmu
pengetahuan, berketerampilan, berakhlak mulia, bertanggungjawab serta dapat memberi
impak terhadap keharmonian dan kesejahteraan Negara.
Berdasarkan huraian sukatan pelajaran Kajian Tempatan, di dalam sistem
pendidikan sekolah rendah di Malaysia, salah satu matapelajaran yang perlu dipelajari
oleh murid adalah matapelajaran Kajian Tempatan. Kajian Tempatan mula
diperkenalkan dalam Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah (KBSR) pada tahun 1994
dan ianya diajar di tahap 2 mulai tahun 4 hingga tahun 6. Matapelajaran Kajian tempatan
ini diperkenalkan bertujuan untuk melahirkan murid yang berpengetahuan tentang
peranan mereka dalam masyarakat dan persekitarannya. Bagi kajian ini, matapelajaran
kajian tempatan telah diambil sebagai subjek utama kajian.
Cabaran utama bagi seorang guru dalam proses pembelajaran adalah, apakah
kaedah yang perlu digunakan agar dapat memberi kesan keatas murid dan seterusnya
mencapai Falsafah Pendidikan Kebangsaan.
1
1.1 Refleksi pengajaran dan pembelajaran terdahulu
Semasa menjalankan sesi pengajaran dan pembelajaran bagi matapelajaran kajian
tempatan tahun 5 di Sekolah Kebangsaan Pelagat, mengenai tajuk tumbuhan semulajadi
dan hidupan liar, saya dapati bahawa murid tidak memberikan perhatian semasa proses
pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Saya perhatikan riak wajah murid yang
nampak kebosanan dan seolah-olah tidak mahu mendengar penerangan mahupun aktiviti
yang telah dirancang oleh saya. Terdapat juga murid yang bermain sesama mereka dan
berbual-bual. Ini menimbulkan rasa kurang senang di hati saya.
Keadaan murid yang tidak menumpukan perhatian ini telah menyebabkan hasil
pembelajaran yang dirangka tidak dapat dicapai sepenuhnya selain telah menjejaskan
skor murid dalam ujian yang dilakukan di akhir proses pengajaran dan pembelajaran.
Dari keputusan ujian yang dijalankan, didapati jawapan yang diberikan oleh sesetengah
murid tidak menepati skema pemarkahan. Saya berandaian keadaan ini terjadi berpunca
daripada ketidakfahaman murid terhadap sesi penerangan yang dilakukan sebelumnya
dan kesannya mereka tidak dapat menjawab soalan dengan betul.
Apakah yang membuatkan mereka tidak dapat menumpukan perhatian
sepenuhnya? Adakah cara penyampaian saya semasa sesi penerangan tidak menarik dan
telah membuatkan mereka bosan?. Atau, adakah alat bantu mengajar yang saya gunakan
tidak berkesan untuk menarik minat murid? Setelah melakukan refleksi terhadap proses
pengajaran dan pembelajaran berkenaan, saya telah mengesan masalah ini timbul adalah
berpunca daripada alat bantu mengajar yang saya gunakan tidak menarik dan ianya tidak
melibatkan interaksi dua hala antara guru dan murid. Alat bantu mengajar yang saya
2
gunakan hanya melibatkan interaksi sehala sahaja. Keadaan ini telah mendorong saya
untuk melaksanakan satu kajian tindakan yang melibatkan alat bantu mengajar yang
digunakan semasa sesi pembelajaran.
Semasa sesi penerangan dalam proses pengajaran dan pembelajaran ini, saya
hanya menggunakan kertas mahjong sebagai medium untuk saya menyampaikan isi
pelajaran. Kertas mahjong yang digunakan telah saya isikan dengan maklumat mengenai
tajuk pelajaran pada sesi tersebut iaitu tumbuhan dan hidupan liar. Dengan
menggunakan kertas mahjong saya telah memberikan penerangan secara kaedah kuliah
atau kaedah konvensional semata-mata. Keadaan ini telah menyebabkan sesetengah
murid menjadi bosan dengan pengajaran dan pembelajaran yang dijalankan oleh guru.
Kebosanan yang melanda diri pelajar menjadikan penyampaian tidak berkesan dan isi
pengajaran yang ingin disampaikan oleh guru kepada murid tidak sampai sepenuhnya
secara maksimum. Ini kerana murid hanya mendengar dan tidak melakukan sebarang
lakuan.
Untuk itu, saya perlu mencari kaedah alternatif bagi mengatasi masalah
kebosanan murid ini agar perhatian murid dapat dipertingkatkan dan seterusnya
memberi kefahaman terhadap isi pelajaran yang hendak disampaikan.
3
2.0 FOKUS KAJIAN
2.1 Isu Kajian
Berdasarkan refleksi pengajaran dan pembelajaran yang terdahulu, masalah yang
saya alami dari sesi pengajaran dan pembelajaran tersebut adalah tahap perhatian dan
kefahaman murid sangat rendah. Ini dibuktikan dengan markah ujian yang ditadbir
selepas sesi pengajaran dan pembelajaran. Keadaan ini berlaku adalah berpunca daripada
kaedah pengajaran dan pembelajaran yang saya gunakan tidak sesuai dengan keadaan
murid. Menurut Mok Soon Sang (2006), kaedah pengajaran merujuk kepada
penggunaan semua cara yang efektif bagi membantu guru menyampaikan pengetahuan,
kemahiran dan nilai yang diinginkan oleh murid. Oleh itu, bagi menyampaikan
pengajaran dengan sempurna seseorang guru hendaklah memilih suatu kaedah yang
terbaik supaya dapat memberikan kesan kepada murid yang diajar.
Untuk itu, suatu kajian telah dijalankan keatas permasalahan yang timbul dengan
mengetengahkan kaedah pengajaran yang berlainan sebagai langkah untuk mengatasi
masalah. Namun, sebelum itu, saya telah mengenalpasti responden yang akan
diketengahkan dalam kajian ini iaitu sebahagian murid dari kelas yang sama.
Berdasarkan catatan markah ujian dalam pengajaran dan pembelajaran terdahulu,
seramai 11 orang murid dipilih sebagai responden bagi kajian ini. 11 orang murid yang
dipilih ini telah menperolehi markah terendah dalam ujian yang dijalankan daripada sesi
pengajaran dan pembelajaran terdahulu.
4
Setelah mengenalpasti responden, maklumat-maklumat mengenai responden
dikumpul seperti nama, umur, jantina dan sebagainya. Oleh kerana masalah yang timbul
adalah berpunca daripada ketidaksesuaian medium yang digunakan dalam sesi
pengajaran, maka saya telah memilih kaedah bermain puzzle untuk digantikan dengan
kaedah kuliah menggunakan kertas mahjong dalam sesi pengajaran dan pembelajaran
bagi kajian ini.
Semasa sesi pengajaran dan pembelajaran menggunakan kaedah bermain puzzle
dijalankan, pemerhatian berstruktur telah dilakukan terhadap 5 orang murid yang dipilih
secara rawak daripada 11 orang responden kajian. Pemerhatian ini direkodkan dalam
borang yang telah disediakan dengan mengambil kira aspek pemerhatian yang
disenaraikan. Setelah itu, perbandingan dilakukan terhadap satu lagi pemerhatian yang
dijalankan semasa sesi pengajaran dan pembelajaran terdahulu.
Bagi mengukur tahap kefahaman murid pula, satu ujian telah dijalankan dalam
kajian ini setelah selesai sesi pengajaran dan pembelajaran menggunakan kaedah
bermain puzzle. Keputusan ujian yang direkodkan telah dibuat perbandingan dengan
keputusan ujian dari sesi pengajaran dan pembelajaran yang terdahulu. Setelah proses
pengajaran dan pembelajaran selesai, satu borang soal selidik diedarkan kepada 10 orang
responden kajian. Tujuan soal selidik ini dilakukan adalah untuk menilai tahap
keberkesanan kaedah bermain puzzle dalam meningkatkan kefahaman dan perhatian
murid.
5
2.2 Tinjauan Literatur
Kajian yang telah dijalankan adalah berfokus kepada kaedah pengajaran dan
pembelajaran yang digunakan, bagi bertujuan meningkatkan perhatian dan kefahaman
murid terhadap isi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Menurut Tengku Sarina Aina
dan Yusmini (2006), terdapat pelbagai kaedah yang dapat digunakan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran diantaranya adalah kaedah hafalan, syarahan, kuliah, soal
jawab, permainan, penyelesaian masalah dan sebagainya. Menurut Tengku Sarina Aina
dan Yusmina (2006) lagi, permainan adalah satu cara bagi melatih murid memperolehi
sesuatu maklumat berdasarkan pada mesej yang tersirat di sebalik aktiviti permainan
yang dilaksanakan.
Jika dilihat pada sesi pengajaran dan pembelajaran yang terdahulu, saya hanya
menggunakan teknik syarahan semata-mata dengan bersandarkan kepada kertas
mahjong sebagai bahan bantu mengajar. Menurut Abdul Ghafar (2003) kaedah kuliah
atau kaedah konvensional menyebabkan ramai pelajar menjadi bosan dengan pengajaran
dan pembelajaran yang dijalankan oleh guru. Kebosanan yang melanda diri murid
menjadikan penyampaian tidak berkesan dan isi pengajaran yang ingin disampaikan oleh
guru kepada murid tidak sampai sepenuhnya secara maksimum. Keadaan ini secara tidak
langsung telah menjejaskan pemahaman dan perhatian murid terhadap isi pelajaran
tersebut.
6
Untuk itu, saya telah mencari kaedah alternatif bagi menghilangkan kebosanan
murid terhadap pengajaran dan pembelajaran. Kaedah yang saya pilih adalah kaedah
permainan. Menurut Shahabuddin, Rozaini dan Mohd Zohir (2003) tokoh yang banyak
membincangkan peranan bermain dalam pendidikan ialah Froebel. Menurut beliau,
aktiviti bermain dapat meningkatkan kemahiran belajar dikalangan murid. Di peringkat
rendah, kanak-kanak perlu bermain bagi meningkatkan kemahiran psikomotor dan
kemahiran sosial mereka. Permainan yang digunakan untuk setiap umur adalah berbeza
mengikut tahap kematangan murid.
Selain itu, menurut Rashidi dan Abd Razak (1996) penggunaan kaedah
permainan adalah untuk menambahkan keseronokan kepada pembelajaran. Permainan
juga mempunyai ciri-ciri yang tertentu. Ciri yang paling menarik dalam kaedah
permainan ini adalah wujudnya unsur-unsur persaingan dan cabaran dalam aktiviti yang
dirancang. Kaedah ini dapat mengurangkan kebosanan yang biasanya dikaitkan dengan
pembelajaran melalui kaedah pengajaran seperti latih tubi dan kuliah.
Manurut Endra Devi Supiah dan Che Nasir (2008) pula, kanak-kanak amat
sinonim dengan bermain. Melalui bermain seorang kanak-kanak dapat mengembangkan
kemahiran mereka secara menyeluruh. Sebagai contoh, kemahiran interpersonal
mewujudkan ciri-ciri pembelajaran sambil bermain dan mengetengahkan penerokaan
bagi merangsang minda mereka dengan cara yang tepat untuk perkembangan.
7
Selain tokoh barat, terdapat juga tokoh islam yang membincangkan peranan
bermain kepada kanak-kanak iaitu Imam Al-Ghazali. Imam Al-Ghazali (Hassan
Langgulung, 1979) berpendapat, menitikberatkan bermain bagi murid kerana dengan
bermain murid boleh mengembangkan sikap semula jadi mereka disamping
menyihatkan tubuh dan menguatkan otot-otot. Beliau juga menyatakan dengan bermain
boleh mendatangkan kegembiraan, kerehatan bagi kanak-kanak selepas penat belajar.
Perlaksanaan pendekatan belajar melalui bermain hendaklah dijalankan dengan
mengambil kira hasil pembelajaran yang ingin dicapai dan ditentukan. Bahan juga perlu
sesuai dan berfaedah kepada pekembangan murid. Melalui pendekatan ini juga dapat
mengukuhkan penguasaan konsep pembelajaran umum kepada yang lebih spesifik.
Menurut Shahabuddin, Rozaini dan Mohd Zohir (2003) antara tokoh lain yang
menyatakan mengenai keperluan bermain adalah Pieget. Pieget menyatakan permainan
dapat menimbulkan perasaan seronok kepada murid dan seterusnya menggalakkan
interaksi dan kefahaman kepada murid. Permainan seperti teka silang kata, puzzle, teka-
teki, maze, mencari barang tersembunyi dan seumpamanya amat sesuai digunakan
dalam proses pengajaran dan penbelajaran. Oleh itu, saya telah memilih permainan
puzzle sebagai bahan bantu mengajar dalam melakukan kajian ini.
Menurut Raghir Kaur (2007) bermain merupakan aktiviti kegemaran murid-
murid kerana mereka dapat mengekspresikan perasaan dan emosi gembira mereka.
Menurut beliau juga, kaedah permainan terdiri daripada aktiviti yang dijalankan secara
spontan yang membawa kepada pembelajaran. Satu daripada kebaikan kaedah ini adalah
ianya memberi peluang kepada murid untuk belajar sambil bermain. Terdapat beberapa
8
bentuk aktiviti dalam kaedah permainan antaranya adalah seperti permainan dengan
barang maujud, permainan khayalan, bermain dengan menjelajah dan permainan
mengambil bahagian dan mencantum semula yang juga dikenali sebagai puzzle.
Puzzle juga boleh didefinisikan sebagai masalah atau enigma yang menguji
kepintaran orang yang menyelesaikannya. Kadang kala, puzzle juga dicipta sebagai satu
bentuk hiburan atau permainan. Melalui aktiviti puzzle ini, ia boleh membantu
merangsang daya ingatan pelajar dalam mengingati fakta dalam pelajaran. Ini kerana,
sambil bermain untuk menyelesaikan masalah pelajar juga perlu mengingati fakta yang
telah dipelajari bagi mendapatkan penyelesaian yang terbaik dalam tugas yang diberikan
melalui aktiviti puzzle tersebut.
9
3.0 OBJEKTIF
3.1 Objektif Umum
Meningkatkan kefahaman murid dalam matapelajaran Kajian Tempatan
melalui kaedah bermain puzzle.
3.2 Objektif Khusus
3.2.1 Meningkatkan peratus skor ujian murid dalam matapelajaran
kajian tempatan melalui kaedah bermain puzzle.
3.2.2 Meningkatkan perhatian murid terhadap pengajaran dan
pembelajaran Kajian Tempatan melalui kaedah bermain puzzle.
3.2.3 Menilai keberkesanan kaedah bermain puzzle dalam
meningkatkan kefahaman dan perhatian murid.
3.3 Persoalan Kajian
3.3.1 Adakah kaedah bermain puzzle dapat meningkatkan peratus skor
ujian murid?
3.3.2 Adakah dengan bermain puzzle dapat meningkatkan perhatian
murid?
3.3.3 Adakah kaedah bermain puzzle berkesan dalam meningkatkan
kefahaman dan perhatian murid?
10
4.0 KUMPULAN SASARAN
Kumpulan sasaran yang terlibat dalam kajian saya adalah 10 orang murid dari tahun 5
Intan Sekolah Kebangsaan Pelagat. Mereka terdiri daripada 2 orang murid lelaki dan 9
orang murid perempuan. 10 orang murid ini dipilih berdasarkan keputusan ujian pra
yang dijalankan semasa sesi pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan kaedah
kuliah. Selain itu juga, murid-murid ini dipilih setelah mengambilkira pandangan guru
kelas mereka yang menyatakan 10 orang murid ini sememangnya bermasalah terutama
ketika subjek Kajian Tempatan diajar.
11
5.0 TINDAKAN YANG DIJALANKAN
5.1 Prosedur tindakan
Jadual 5.1 : Prosedur Tindakan
Bil Tindakan
1 Melakukan tinjauan awal terhadap kumpulan sasaran- Memasuki kelas- Memerhati keadaan fizikal murid
2. Mengadakan proses pengajaran dan pembelajaran yang pertama menggunakan kaedah kuliah (kertas mahjong)
- Membuat pemerhatian kasar terhadap keadaan murid.- Membuat refleksi selepas sesi pembelajaran.
3. Menganalisis refleksi pengajaran awal.- Mengenalpasti permasalahan yang wujud dalam proses pengajaran
dan pembelajaran.- Menetapkan masalah yang hendak dijadikan subjek kajian.
4. Mendapatkan maklumat murid
5. Merancang proses pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan kaedah bermain puzzle.
- Menyediakan rancangan pengajaran- Menyediakan puzzle.
6. Melaksanakan proses pengajaran dan pembelajaran dengan mengaplikasikan kaedah bermain puzzle.
- Membuat pemerhatian semasa proses pembelajaran - Mengadakan ujian selepas sesi pengajaran dan pembelajaran- Mengedarkan soal selidik.- Melakukan refleksi pengajaran.
12
7. Menganalisis keputusan ujian, pemerhatian dan soal selidik
8. Membuat perbandingan terhadap keputusan ujian, pemerhatian dan soal selidik dengan pembelajaran terdahulu.
5.2 Cara mengumpul data.
13
Bagi proses pengumpulan data, saya telah memilih tiga instrumen kajian iaitu ujian,
pemerhatian dan soal selidik. Ketiga-tiga instrumen ini dipilih adalah bagi menjawab
kepada persoalan kajian yang telah dinyatakan.
5.2.1 Ujian
Menurut Mohamad Najib Abd Ghafar (1999) sesebuah penyelidikan yang berdasarkan
prestasi memerlukan penyelidik menyediakan ujian yang mana proses tersebut
dinamakan pengujian. Menurutnya lagi, pengukuran yang menggunakan teknik ujian
menghasilkan skor. Skor atau markah mengikut skala tertentu adalah data kuantitatif
yang selalu digunakan dalam analisis. Skor-skor ini diperolehi daripada jawapan subjek
berdasarkan soalan yang disediakan oleh penyelidik.
Reka bentuk ujian yang telah digunakan dalam kajian ini adalah reka bentuk
ujian pasca. Menurut Chua Yan Piaw (2006) ujian pasca merupakan reka bentuk
eksperimental benar yang paling ringkas tetapi ia mempunyai kesahan dalaman yang
tinggi. Dalam reka bentuk ini, murid-murid atau responden diagihkan ke dalam dua
kumpulan secara rawak, dan variebel bersandar hanya diukur sekali sahaja, iaitu melalui
ujian pasca. Bagi reka bentuk ujian ini, ujian pra tidak diperlukan kerana kedua-dua
kumpulan murid dianggap mempunyai ciri-ciri yang sama di bawah pengagihan rawak.
Berdasarkan kajian, ujian diadakan adalah bertujuan untuk menguji samaada
kaedah bermain puzzle dapat meningkatkan peratus skor murid dalam ujian atau tidak.
14
Ujian yang dibina mempunyai 10 soalan struktur yang mana setiap soalan adalah
berkisarkan kepada tajuk pelajaran yang diajar. Skor keseluruhan bagi ujian ini adalah
10 markah iaitu 1 markah untuk setiap soalan. Kedua-dua ujian akan dianalisis dan
seterusnya dibuat perbandingan.
5.2.2 Pemerhatian
Menurut Sidek Mohd Noah (2002) pemerhatian merupakan satu kaedah penyelidikan
yang digunakan untuk mengukur pemboleh ubah penyelidikan. Melalui pemerhatian
seseorang penyelidik dapat mengamati sesuatu tingkah laku subjek berpandukan
pemboleh ubah-pemboleh ubah yang telah dikenalpasti. Jenis pemerhatian yang
digunakan di dalam kajian ini adalah pemerhatian peserta. Pemerhatian jenis ini
melibatkan pemerhati atau pengkaji menjadi salah seorang daripada ahli kumpulan yang
hendak dikaji dan dalam masa yang sama bertindak sebagai pemerhati. Kebaikan kaedah
pemerhatian ini ialah penyelidik dapat mengalami sendiri aktiviti yang dirancang dan ini
menjadikan dapatan pemerhatian menjadi lebih sah dan boleh dipercayai.
Pemerhatian yang dijalankan dalam proses pengumpulan data ini adalah
pemerhatian berstruktur. Menurut Chua Yan Piaw (2006) melalui pemerhatian
berstruktur pengkaji mengumpul data berdasarkan tingkah laku yang diperhatikan, di
mana tingkah laku-tingkah laku tersebut telah disenaraikan dalam borang pemerhatian
(lampiran 3). Tingkah laku ini juga disebut sebagai pemboleh ubah.
Bagi kaedah pemerhatian ini, saya telah menyediakan satu borang bagi kumpulan
responden yang hendak dikaji. Pemerhatian dilakukan ke atas 5 orang sampel murid
15
yang dipilih secara rawak berdasarkan 10 orang responden yang dipilih. Pemerhatian
dilakukan berdasarkan 5 aspek iaitu, aspek pertama yang saya ingin lihat adalah berapa
jenis hidupan liar seperti yang terdapat di dalam isi pelajaran dapat dinyatakan oleh
murid apabila ditanya oleh guru melalui sesi soal jawab. Aspek yang kedua pula adalah
berapakah jenis tanah yang dapat disenaraikan melalui ujian yang dilakukan.
Bagi aspek yang ketiga, perkara yang ingin diperhatikan adalah berapa jumlah
jawapan yang dapat dijawab oleh murid melalui sesi soal jawab yang dilakukan. Aspek
yang keempat dan kelima, pemerhatian dilakukan di akhir pengajaran dan pembelajaran
iaitu berapakah jumlah isi pelajaran yang dapat dinyatakan oleh murid dan rumusan
yang dapat dilakukan oleh murid terhadap keseluruhan sesi pengajaran dan
pembelajaran.
Pemerhatian ini dilakukan adalah bertujuan untuk melihat adakah tahap perhatian
murid dapat dipertingkatkan dengan penggunaan kaedah permainan puzzle berbanding
kaedah pengajaran menggunakan kertas mahjong dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.
5.2.3 Soal Selidik
16
Instrument kajian ketiga adalah soal selidik. Soal selidik dijalankan adalah bertujuan
untuk menilai keberkesanan kaedah bermain puzzle dapat meningkatkan perhatian dan
kefahaman murid terhadap tajuk pelajaran yang diajar. Soal selidik yang dibina
mempunyai dua bahagian yang ingin dilihat iaitu bahagian satu kefahaman manakala
bahagian dua adalah perhatian. Borang soal selidik ini diedarkan setelah selesai proses
pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan kaedah bermain puzzle. Murid diminta
mengisi borang sejurus selesai proses pengajaran dan pembelajaran tersebut.
17
6.0 ANALISIS DATA
6.1 Ujian
Setelah melaksanakan sesi pengajaran dan pengajaran terdahulu yang menggunakan
kaedah kuliah dengan memilih kertas mahjong sebagai alat bantu mengajar, satu set
ujian telah ditadbir. Ujian ini direkodkan sebagai ujian pra. Daripada keseluruhan 22
orang murid kelas 5 Intan, seramai 11 orang murid telah mencatatkan markah yang
terendah dan 11 orang murid ini dinamakan sebagai responden.
Sementara itu, dalam sesi pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan
kaedah bermain puzzle pula, satu ujian juga telah ditadbir dan direkodkan sebagai ujian
pasca. Markah 11 orang responden yang dipilih direkodkan. Markah responden
direkodkan dalam bentuk peratus (%). Soalan ujian yang sama digunakan bagi kedua-
dua sesi pengajaran dan pembelajaran. Namun begitu, memandangkan kaedah
pengajaran yang digunakan keatas kedua-dua kumpulan adalah berbeza maka terdapat
perbezaan ke atas jumlah jawapan yang berjaya dijawab dengan tepat oleh murid dari
setiap sesi.
Sebanyak 10 soalan dibina untuk ujian ini, di mana setiap soalan adalah berkisar
tentang isi pelajaran yang telah diajar. Rajah 1 di bawah menunjukkan jumlah jawapan
yang dijawab dengan tepat bagi kedua-dua ujian iaitu ujian pra dan pasca.
18
S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10
0
2
4
6
8
10
12
ujian praujian pasca
Rajah 6.1 : Perbezaan jumlah jawapan tepat bagi ujian pra dan pasca.
Berdasarkan graf dalam rajah 1, pemerhatian secara kasar mendapati jumlah
jawapan tepat yang dicatatkan melalui ujian pasca ( merah ) adalah lebih tinggi
berbanding catatan ujian pra ( biru ). Bagi soalan 1, tiada perbezaan dicatatkan antara
kedua-dua ujian yang mana responden telah dapat menjawab soalan dengan tepat.
Berdasarkan graf juga, perbezaan jawapan tepat yang paling ketara berlaku adalah
kepada soalan 2 dan soalan 6 di mana hanya 3 orang responden sahaja dari ujian pra
dapat memberi jawapan yang tepat. Sementara bagi ujian pasca pula, tidak semua murid
dapat menjawab soalan 2 dan 6 berkenaan dengan tepat.
19
JumlahJawapan
tepatmurid
Bagi soalan 7, jumlah responden yang dapat menjawab soalan dengan tepat
hampir sama iaitu 9 orang bagi ujian pra dan 11 orang bagi ujian pasca. Bagi soalan 5
dan 9, jumlah responden dari ujian pasca yang dapat menjawab soalan 5 dengan tepat
adalah 10 orang manakala bagi ujian pra pula hanya seramai 4 orang. Bagi soalan 9 pula,
responden dapat menjawab soalan dengan tepat dari ujian pra adalah 5 orang dan 10
orang bagi ujian pasca.
Taburan jumlah jawapan tepat bagi setiap soalan adalah tidak sekata, ini adalah
kerana soalan ujian yang ditadbir mempunyai aras kesukaran yang berbeza. Namun
secara keseluruhan, jumlah jawapan tepat yang dicatatkan oleh responden melalui ujian
pasca adalah lebih tinggi berbanding ujian pra. Kesimpulan yang dapat dilakukan adalah
responden yang menjalani proses pengajaran menggunakan kaedah bermain puzzle telah
dapat memahami isi pelajaran dengan baik berdasarkan jumlah jawapan tepat yang
dicatatkan. Sementara itu, keputusan bagi ujian pra pula menggambarkan responden
tidak dapat memahami isi pelajaran dengan sempurna dan ianya telah dapat dibuktikan
dengan jumlah soalan yang dapat dijawab dengan tepat.
20
Jadual 6.1 : Purata skor ujian pra
Bil Nama Peratus (%)1 Mohd Najmuddin 402 Mohd Hafizullah 30
3 Aira 404 Nurul Najwa 505 Nur Radhiah 406 Nur Atiqah 407 Nurul Nuha 608 Nor Hidayu 509 Syafiqah 7010 Zahirah 7011 Nik Hasni 40
Purata skor (%) 48.18
Jumlah jawapan yang betul bagi setiap murid dari kedua-dua kumpulan telah
direkodkan dalam bentuk peratus (%) seperti yang terdapat pada jadual 6.1 dan 6.2.
Jadual 6.1 menunjukkan peratus skor ujian bagi responden dalam ujian pra yang
mengikuti pengajaran dan pembelajaran menggunakan kertas mahjong. Purata skor bagi
keseluruhan peratus keputusan ujian pra ini adalah 48.18% di mana ia diperolehi dengan
mencampurkan kesemua peratus dan di bahagi kepada 11. Peratus skor tertinggi yang
diperolehi oleh melalui ujian pra ini adalah 70 % iaitu seramai 2 orang. Manakala
seorang responden telah mencatatkan skor terendah iaitu 30%.
21
Jadual 6.2 : Purata skor ujian pasca
Bil Nama Peratus (%)1 Mohd Najmuddin 802 Mohd Hafizullah 903 Aira 904 Nurul Najwa 1005 Nur Radhiah 1006 Nur Atiqah 807 Nurul Nuha 908 Nor Hidayu 809 Syafiqah 7010 Zahirah 9011 Nik Hasni 90
Purata skor (%) 87.27
Jadual 6.2 pula menunjukkan purata skor bagi ujian pasca yang mana responden
menjalani proses pengajaran menggunakan kaedah bermain puzzle. Berdasarkan
keputusan ujian, seramai 2 orang responden telah berjaya menjawab dengan tepat
kesemua soalan ujian yang diberikan di mana peratus yang diperolehi adalah 100%.
Sama seperti keputusan ujian kumpulan pertama iaitu seorang responden telah mendapat
skor terendah iaitu 70%. Purata keseluruhan bagi keputusan ujian pasca ini adalah
87.27%. Purata keseluruhan ini telah menunjukan peningkatan daripada purata ujian
kumpulan 1.
Berdasarkan purata keseluruhan bagi kedua-dua ujian, keputusan ujian pasca
mencatatkan purata tertinggi iaitu 87.27%, manakala purata bagi ujian pra pula adalah
48.18%. Purata berkenaan telah dilaporkan dalam bentuk graf seperti rajah 1 di bawah.
22
Peratus Skor Ujian
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
Ujian pra
Ujian pasca
Ujian praUjian pasca
Rajah 6.2 : Perbezaan purata skor ujian pra dan ujian pasca
Berdasarkan graf di atas, perbezaan antara purata kedua-dua ujian adalah 39%.
Perbezaan ini dapat menunjukkan bahawa penggunaan kaedah bermain puzzle telah
dapat memberikan kefahaman kepada murid terhadap isi pelajaran yang hendak
disampaikan. Berbeza dengan kaedah kuliah biasa yang menggunakan kertas mahjong
semata-mata, murid dilihat tidak dapat memahami isi pelajaran secara menyeluruh.
23
6.2 Pemerhatian
6.2.1 Skor pemerhatian sesi pengajaran dan pembelajaran pertama ( kaedah penerangan kertas mahjong )
Jadual 6.3 : Skor pemerhatian sesi pengajaran dan pembelajaran pertama
Berdasarkan jadual 6.3, responden pertama dapat menyatakan 2 jenis hidupan
liar yang terdapat di Malaysia. Bagi aspek pemerhatian yang kedua pula, responden
pertama ini dapat menyenaraikan 2 jenis tanah yang terdapat di Malaysia dari ujian yang
di laksanakan. Seterusnya, aspek pemerhatian yang ketiga responden menjawab soalan
yang diajukan sebanyak 2 kali manakala bagi aspek pemerhatian keempat pula, 3 isi
pelajaran dapat dinyatakan oleh responden pertama.
24
Bil Murid Aspek Pemerhatian
1 2 3 4 5 Skor
1 Mohd Najmuddin
2 2 2 3 1 10
2 Mohd Hafizullah
1 1 2 1 2 7
3 Aira 2 1 2 3 2 10
4 Nurul Najwa 3 3 3 2 1 12
5 Nur Radhiah 2 1 3 2 1 9
Jumlah skor 48
Bagi responden 2, hanya 1 skor yang diperolehi dari aspek pertama kedua dan
keempat iaitu menyatakan jenis hidupan liar, menyenaraikan jenis tanah di Malaysia dan
menyatakan isi pelajaran. Bagi aspek pemerhatian ketiga, responden hanya dapat
menjawab 2 soalan yang diajukan dan dapat menyatakan 2 rumusan mengenai isi
pelajaran yang disampaikan dari aspek kelima.
Responden 3 pula, mencatatkan hanya 1 skor diperolehi darpada aspek
pemerhatian yang pertama dan kedua iaitu menyenarai dan menyatakan, begitu juga
dengan aspek pemerhatian yang keempat dimana hanya 1 isi pelajaran dapat dinyatakan.
Aspek pemerhatian yang ketiga dan kelima pula responden mendapat 2 skor bagi setiap
aspek pemerhatian.
Bagi responden yang keempat, skor daripada semua aspek pemerhatian adalah 12
dan skor ini merupakan yang tertinggi di kalangan responden dari sesi pengajaran dan
pembelajaran pertama ini. Sebanyak 3 isi dapat dinyatakan mengenai jenis-jenis hidupan
liar dan skor yang sama juga diperolehi dari aspek pemerhatian kedua iaitu
menyenaraikan jenis tanah. Bagi aspek pemerhatian menjawab soalan, responden
keempat hanya dapat menjawab 2 soalan yang diajukan. Jumlah keseluruhan skor yang
dicatatkan dari sesi pertama ini adalah 48.
25
6.2.2 Skor pemerhatian sesi pengajaran dan pembelajaran kedua (kaedah bermain puzzle)
Jadual 6.4 : Skor pemerhatian sesi pengajaran dan pembelajaran kedua
Jadual 6.4 menunjukkan skor bagi setiap responden dalam sesi pengajaran dan
pembelajaran kedua yang menggunakan kaedah bermain puzzle berdasarkan aspek-
aspek yang diperhatikan. Responden pertama telah dapat menyatakan 3 jenis hidupan
liar dan dapat menyenaraikan 4 jenis tanah yang terdapat di Malaysia. Bagi aspek
26
Bil Murid Aspek Pemerhatian
1 2 3 4 5 skor
1 Mohd Najmuddin
3 4 1 3 1 12
2 Mohd Hafizullah
4 3 2 4 2 15
3 Aira 4 3 1 3 3 14
4 Nurul Najwa 2 3 3 4 3 15
5 Nur Radhiah 3 4 2 4 2 15
Jumlah skor 71
pemerhatian yang ketiga, murid hanya dapat menjawab 1 soalan sahaja yang diajukan.
Bagi aspek menyenaraikan isi pelajaran pula sebanyak 3 isi pelajaran dapat dinyatakan
dan 1 isi dapat dikeluarkan berdasarkan rumusan yang dilakukan.
Responden kedua telah mendapat skor tertinggi di kalangan responden yang
diperhatikan iaitu 16 skor. Aspek yang pertama murid ini telah dapat menyatakan 3 jenis
hidupan liar dan menyatakan 4 jenis tanah melalui aspek kedua. 3 soalan dapat dijawab
melalui aspek ketiga. Aspek keempat, responden telah dapat menyatakan 4 isi pelajaran
dan 1 rumusan dapat dinyatakan dari keseluruhan pengajaran dan pembelajaran.
Responden ketiga pula telah mencatat skor tertinggi iaitu 4 dalam aspek pertama.
Aspek yang kedua, responden ketiga ini telah dapat menyenaraikan 3 jenis tanah dan
telah dapat menjawab 1 soalan yang dajukan. Untuk aspek keempat dan kelima, skor
yang diperolehi adalah 4 bagi setiap aspek pemerhatian.
Responden keempat dan kelima pula telah mencatatkan jumlah skor keseluruhan
yang sama iaitu 15. Dalam aspek pemerhatian yang pertama, sebanyak 2 jenis hidupan
liar dapat dinyatakan dan 3 bagi responden kelima. 3 jenis tanah dapat disenaraikan oleh
responden keempat dan 4 bagi responden kelima. Sebanyak 3 soalan telah dapat dijawab
oleh responden keempat dan 2 soalan sahaja bagi responden kelima. Untuk skor dalam
aspek pemerhatian keempat pula, kedua-dua responden telah mencatatkan skor yang
27
sama iaitu 4. Menakala bagi aspek kelima, 3 isi dapat dikeluarkan oelh responden
keempat dan 2 isi dari responden kelima berdasarkan rumusan yang dilakukan.
Kesimpulan berdasarkan skor pemerhatian yang direkodkan dari kedua-dua sesi
pengajaran dan pembelajaran adalah, perhatian murid telah dapat dipertingkatkan
melalui sesi pengajaran dan pembelajaran kedua yang menggunakan kaedah bermain
puzzle. ini dibuktikan dengan skor yang diperolehi iaitu 71. Berbeza dengan skor yang
dicatatkan dari sesi pengajaran pertama iaitu 40. Ini dapat membuktikan bahawa kaedah
bermain puzzle dapat meningkatkan perhatian murid terhadap sesi pengajaran dan
pembelajaran.
28
6.3 Soal Selidik
6.3.1 Bahagian 1 : Kefahaman
Jadual 6.5 : analisis soal selidik bagi bahagian 1 : Kefahaman
Bil Item Persoalan Responden
Ya TidakR % R %
1 Saya dapat memahami isi pelajaran yang disampaikan selepas bermain puzzle.
11 100 - 0
2 Penggunaan puzzle memudahkan saya mengingat fakta.
9 82 2 18
3 Saya dapat menjawab soalan semasa bermain puzzle.
9 82 2 18
4 Saya dapat menyenaraikan jenis hidupan liar selepas bermain puzzle.
8 73 3 27
5 Saya dapat menjawab soalan ujian selepas sesi permainan puzzle.
11 100 - 0
6 Permainan puzzle mempunyai kaitan dengan isi pelajaran yang ingin disampaikan.
9 82 2 18
7 Saya dapat menyenaraikan isi pelajaran selepas bermain puzzle.
11 100 - 0
JUMLAH PURATA (%) 4.76 88.43 0.63 11.57
29
Jadual 5 menunjukkan data keseluruhan bagi soal selidik bahagian 1 iaitu elemen
kefahaman. Berdasarkan item persoalan yang pertama iaitu adakah murid dapat
memahami isi pelajaran yang disampaikan selepas bermain puzzle, menunjukkan
kesemua murid dari kumpulan 2 bersetuju dengan pernyataan yang dikeluarkan. Ini telah
dapat memberi gambaran kepada saya bahawa penggunaan kaedah bermain puzzle dapat
memberi kefahaman kepada murid yang mengikuti proses pengajaran dan pembelajaran.
Item persoalan yang kedua iaitu, adakah penggunaan permainan puzzle
memudahkan murid mengingat fakta, maklum balas yang diterima adalah 82% murid
bersetuju manakala 18% lagi tidak bersetuju. Keadaan ini masih dapat membuktikan
bahawa permainan puzzle telah dapat membantu murid mengingat fakta yang terdapat
dalam isi pelajaran. Seterusnya adalah soalan yang berkaitan dengan ujian yang telah
dijalankan samaada murid dapat menjawab soalan dengan baik ataupun tidak. Hasilnya
adalah, 82% murid menjawab ya manakala 18% murid menjawab tidak. Keadaan ini
masih dapat membuktikan permainan puzzle dapat juga membantu murid menjawab
soalan dengan baik kerana dapat memahami isi pelajaran dengan sempurna.
Seterusnya bagi item soalan yeng ke 5 dan 7, persoalan yang diketengahkan
adalah mengenai keberkesanan permainan puzzle dalam memberikan kefahaman
terhadap isi pelajaran yang disampaikan. Hasil yang diterima adalah, semua murid
bersetuju dengan pernyataan yang dikeluarkan. Keadaan ni juga secara tidak langsung
telah dapat memberikan gambaran mengenai keberkesanan kaedah permainan puzzle
dalam memberi kefahaman kepada murid.
30
Berdasarkan peratusan pula, jumlah purata bagi jawapan ya adalah lebih tinggi
berbanding purata jawapan tidak. Purata jawapan ya adalah sebanyak 88.43% manakala
jawapan tidak mencatatkan purata sebanyak 11.57%. Peningkatan purata bagi jawapan
ya ini telah bertepatan dengan peratus jawapan yang saya perlukan. Purata bagi jawapan
ya ini telah cukup untuk saya membuat kesimpulan mengenai keberkesanan kaedah
permainan puzzle dalam memberi kefahaman kepada murid yang mana kaedah ini
sememangnya dapat meningkatkan kefahaan murid.
Purata keseluruhan soal selidik bahagian 1 : Kefahaman
YaTidak
Rajah 6.1 : Purata keseluruhan soal selidik bahagian 1 : Kefahaman
31
88.43%
11.57%
6.3.2 Bahagian 2 : Perhatian
Jadual 6.6 : Analisis soal selidik bagi bahagian 2 : Perhatian.
Bil Item Persoalan Responden
Ya Tidak
R % R %
1 Saya memberi perhatian semasa pengajaran guru menggunakan permainan puzzle.
11 100 - 0
2 Permainan puzzle membuatkan saya berasa seronok melakukan aktiviti.
10 91 1 9
3 Saya melibatkan diri secara aktif semasa sesi permainan puzzle
10 91 1 9
4 Saya berasa bosan dengan aktiviti permainan puzzle - 0 11 100
5 Saya tidak melakukan aktiviti selain daripada aktiviti permainan puzzle
6 55 5 45
6 Saya tidak dapat mengikuti pembelajaran dengan baik kerana guru menggunakan permainan puzzle
1 9 10 91
7 Saya ingin menyelesaikan dalam permainan puzzle 11 100 - 0
8 Saya menumpukan perhatian semasa aktiviti permainan menggunakan puzzle,
6 55 5 45
32
JUMLAH PURATA (%) 4.4 62.63 2.64 37.38
Purata keseluruhan soal selidik bahagian 2 : Perhatian
YaTidak
Rajah 6.2 : purata keseluruhan soal selidik bahagian 2 : Perhatian
Carta pai di atas merupakan gambaran keseluruhan purata soal selidik bahagian 2
iaitu perhatian. Merujuk jadual 6.6, item persoalan yang pertama telah mendapat
persetujuan daripada kesemua murid. Ini kerana 100% murid menjawab ya terhadap
pernyataan adakah murid memberi perhatian semasa pengajaran guru menggunakan
33
62.63%
37.38%
puzzle. Item persoalan yang kedua pula, 91% orang murid menjawab ya dan 9% murid
menjawab tidak bagi pernyataan adakah permainan puzzle membuatkan murid berasa
seronok semasa proses pengajaran dan pembelajaran.
Item persoalan yang ketiga juga menunjukkan jumlah yang sama dengan item
kedua dimana 91% murid bersetuju dengan pernyataan adakah murid melibatkan diri
secara aktif semasa sesi permainan puzzle dan hanya 9% murid menjawab tidak. Bagi
pernyataan adakah murid berasa bosan dengan aktivi permainan puzzle dalam item
keempat, kesemua murid tidak bersetuju dengan pernyataan berkenaan.
Bagi item persoalan yang kelima dalam soal selidik ini, 55% orang murid telah
menjawab ya berdasarkan pernyataan adakah murid tidak melakukan aktiviti lain selain
daripada aktiviti permainan puzzle dan 45% murid menjawab tidak untuk pernyataan ini.
Item persoalan yang keenam iaitu adakah murid tidak dapat mengikuti pembelajaran
dengan baik dengan penggunaan permainan puzzle, 91% murid tidak bersetuju dengan
pernyataan ini manakala 9% sahaja yang menjawab ya.
Seramai 11 orang murid telah bersetuju dengan pernyataan adakah mereka ingin
menyelesaikan aktiviti dalam permainan puzzle berdasarkan item persoalan yang
ketujuh. Bagi item persoalan terakhir iaitu pernyataan adakah murid menumpukan
perhatian semasa aktiviti permainan puzzle, 55% murid menjawab ya manakala 45%
murid menjawab tidak.
34
Rumusan keseluruhan bagi soal selidik bahagian 2 ini adalah, murid telah dapat
menumpukan perhatian terhadap pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan
kaedah permainan puzzle. Keadaan ini dapat dibuktikan daripada peratus jawapan ya
yang diterima iaitu sebanyak 62.63%, berbeza dengan peratus jawapan tidak iaitu
sebanyak 37.38%.
Bahagian 1
Bahagian 2
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
YaTidak
Rajah 6.3 : graf perbezaan peratus jawapan ya dan tidak bagi kedua-dua bahagian soal selidik
Graf dalam rajah 6.3 menunjukkan perbezaan purata peratus jawapan ya dan
tidak bagi kedua-dua bahagian soal selidik yang telah dianalisis. Berdasarkan graf
bahagian 1 iaitu kefahaman, jawapan ya mencatatkan peratus sebanyak 88.43%,
manakala peratus bagi jawapan tidak pula adalah 11.57%. Dapat dirumuskan bahawa
kefahaman murid telah dapat dipertingkatkan berdasarkan peratus jawapan ya yang lebih
35
88.43%
11.57%
37.38%
62.63%
tinggi berbanding peratus jawapan tidak. Sementara itu, bagi bahagian perhatian pula,
keadaan yang sama juga berlaku di mana jawapan ya menunjukkan peratus yang lebih
tinggi berbanding jawapan tidak. Ini dapat menggambarkan bahawa tahap perhatian
murid meningkat dengan penggunaan kaedah bermain puzzle dalam proses pengajaran
dan pembelajaran.
7.0 DAPATAN KAJIAN
Di dalam bab ini kaitan antara tiga elemen utama dalam kajian ini akan dihuraikan iaitu
persoalan kajian, analisis instrument kajian dan tinjauan literatur yang berkaitan.
7.1 Persoalan 1 : Adakah kaedah bermain puzzle dapat meningkatkan
peratus skor ujian murid?
Berdasarkan keputusan analisis ujian yang dilakukan, dapat dirumuskan bahawa skor
murid telah dapat dipertingkatkan dengan penggunaan kaedah bermain puzzle dalam
proses pengajaran dan pembelajaran Kajian Tempatan. Ini dibuktikan dengan perbezaan
purata skor bagi kedua-dua ujian yang ditadbir iaitu ujian pra dan pasca. Purata skor
ujian bagi ujian pasca iaitu sesi pengajaran dan pembelajaran menggunakan kaedah
bermain puzzle adalah 87.27% manakala purata skor bagi sesi pengajaran dan
pembelajaran yang menggunakan kaedah kuliah biasa ialah 48.18%.
Keadaan ini bertepatan dengan Kajian yang dijalankan oleh Nor Fatihah Nordin
(2009). Berdasarkan ujian pra post yang dilakukan, bagi mengenalpasti kaitan
penggunaan kaedah permainan dengan peningkatan perestasi murid terhadap tajuk
36
pelajaran, didapati peratus peningkatan ujian adalah 0-50 peratus. Ini menunjukkan
penggunaan kaedah permainan telah dapat meningkatkan prestasi murid dalam ujian.
Selain itu, ujian post yang dilakukan dalam kajian yang dijalankan oleh Ahmad
Damanhuri (2005), mendapati keputusan menunjukkan peningkatan bilangan pelajar
yang lulus, dimana daripada 7 orang murid (20.0%) kepada 10 orang murid (28.6%).
Musthafa Bacharudin, dalam kajian Ph.D beliau “EFL for young learners :
Course materials” (2003) University of education, Bandung, Indonesia menyatakan
permainan selalunya merangsang minat murid, memberi kegembiraan dalam kalangan
pemain, dan memberikan motivasi kepada murid untuk memberikan jawapan yang tepat.
Permainan boleh menjadi satu cara yang efektif untuk membantu murid mempelajari
kemahiran asas dan seterusnya untuk membaca dengan lancer. Kebolehan murid
menjawab soalan dengan tepat ini telah mempengaruhi skor ujian mereka.
Keadaan ini secara tidak lagsung telah dapat menjawab kepada persoalan kajian
saya yang pertama iaitu adakah kaedah permainan puzzle dapat meningkatkan peratus
skor murid dalam ujian dan jawapannya adalah benar. Penggunaan kaedah bermain
puzzle telah dapat meningkatkan peratus skor ujian murid berbanding kaedah kuliah
biasa menggunakan kertas mahjong.
37
7.2 Persoalan 2 : Adakah dengan bermain puzzle dapat meningkatkan
perhatian murid?
Persoalan kajian kedua yang perlu di jawab melalui kajian ini ialah, adakah kaedah
permainan puzzle dapat meningkatkan perhatian murid. Bagi menjawab persoalan kajian
ini, suatu pemerhatian telah dilakukan keatas responden yang telah dipilih. Aspek-aspek
pemerhatian telah ditetapkan terlebih dahulu seperti adakah murid dapat menjawab
soalah yang diajukan oleh guru dan murid dapat menyenaraikan isi pelajaran dari proses
pengajaran dan pembelajaran. Seperti yang telah diterangkan di dalam bab cara
pengumpulan data, kesemua aspek yang diperhatikan ini mempunyai kaitan dengan
perhatian
Menurut Kajian yang dijalankan oleh Ahmad Damanhuri (2005) berdasarkan
pemerhatian beliau, semasa proses pengajaran dan pembelajaran, kebanyakan murid
cuba sedaya upaya menjawab soalan yang diberikan dalam bentuk permainan bahasa.
Mereka membuat rujukan dan berlumba-lumba untuk menjadi orang pertama yang
menjawab soalan. Pelajar kelihatan tidak tertekan dan proaktif dalam menjawab soalan.
Walaubagaimanapun masih terdapat sebilangan pelajar tidak bersungguh-sungguh untuk
menjawab.
38
Keadaan yang sama juga berlaku keatas kajian ini dimana hasil pemerhatian
yang dilakukan ke atas responden melalui dua sesi pengajaran dan pembelajaran iaitu
pengajaran menggunakan kaedah kuliah biasa dan pengajaran menggunakan kaedah
bermain puzzle. Didapati, sesi pengajaran dan pembelajaran menggunakan kaedah
bermain puzzle telah mencatatkan skor yang lebih tinggi berdasarkan aspek pemerhatian
yang telah ditetapkan. Pemerhatian yang dilakukan keatas responden dalam sesi
pengajaran menggunakan kaedah bermain puzzle telah mencatatkan skor keseluruhan
sebanyak 71 manakala skor keseluruhan bagi responden semasa mengikuti pengajaran
menggunakan kaedah kuliah biasa adalah sebanyak 48.
Hasil dapatan dari pemerhatian ini telah dapat membuktikan bahawa berlaku
peningkatan tahap perhatian murid terhadap pengajaran dan pembelajaran guru dengan
penggunaan kaedah bermain puzzle berbanding kaedah kuliah biasa yang menggunakan
kertas mahjong. Pieget menurut Shahabuddin, Rozaini dan Mohd Zohir (2003)
menyatakan, permainan dapat menimbulkan perasaan seronok kepada murid dan
seterusnya menggalakkan interaksi dan kefahaman kepada murid. Perasaan seronok ini
juga dapat menggambarkan bahawa murid mengambil perhatian terhadap apa yang
dipelajari mereka.
39
7.3 Persoalan 3 : Adakah kaedah bermain puzzle berkesan dalam
meningkatkan kefahaman dan perhatian murid?
Bagi menilai tahap kefahaman dan perhatian murid, saya telah menjalankan soal selidik
keatas responden yang menjalani sesi pengajaran dan pembelajaran menggunakan
kaedah bermain puzzle. Hasil penilaian dari soal selidik yang dijalankan mendapati
peratus murid menjawab ya bagi bahagian kefahaman dalam soal selidik adalah 88.43%
dan 11.57% bagi jawapan tidak. Perbezaan yang besar antara kedua-dua jawapan ini
telah dapat memberi gambaran bahawa kaedah permainan puzzle telah dapat
memberikan kefahaman kepada murid terhadap isi pelajaran. Pada bahagian perhatian
pula, peratus jawapan ya juga lebih tinggi berbanding peratus jawapan tidak iaitu
62.63% jawapan ya, dan 37.38% jawapan tidak.
Nor fatihah Nordin (2009) dalam soal selidik yang dijalankan keatas kajian
beliau mendapati, secara keseluruhan responden kajian bersetuju bahawa kaedah
permainan dalam pengajaran dan pembelajaran kajian tempatan telah mewujudkan
situasi pembelajaran yang menyeronokkan kepada murid. 92.7% responden telah
bersetuju dan hanya sebahagian kecil sahaja yang tidak bersetuju iaitu 7.3%. Menurut
Rashidi dan Abd Razak (1996) penggunaan kaedah permainan adalah untuk
40
menambahkan keseronokan kepada pembelajaran. Permainan juga mempunyai ciri-ciri
yang tertentu seperti wujudnya unsur-unsur persaingan dan cabaran dalam aktiviti yang
dirancang. Kaedah ini dapat mengurangkan kebosanan yang biasanya dikaitkan dengan
pembelajaran melalui kaedah pengajaran seperti latih tubi dan kuliah.
8.0 RUMUSAN
Kaedah bermain sememangnya suatu kaedah yang disukai oleh murid-murid di sekolah
rendah. Ini kerana dengan bermain mereka akan berasa seronok dan secara tidak
langsung akan dapat memberikan tumpuan terhadap proses pengajaran dan
pembelajaran. Berbeza dengan kaedah kuliah biasa yang menggunakan kertas mahjong,
murid hanya menjadi pendengar dan keadaan ini telah menimbulkan rasa bosan di dalam
diri murid. Kebosanan murid telah memberi kesan ke atas kefahaman dan perhatian
murid terhadap pengajaran guru. Menyedari keadaan ini saya telah melaksanakan suatu
kajian yang berfokuskan kepada kaedah bermain puzzle dalam pengajaran dan
pembelajaran bagi menggantikan kaedah kuliah biasa menggunakan kertas mahjong
bertujuan untuk menyelesaikan masalah kefahaman dan perhatian murid dan seterusnya
meningkatkan skor dalam ujian penilaian.
Sebelum memilih kaedah permainan puzzle saya terlebih dahulu telah membuat
tinjauan literatur mengenai pendapat tokoh tentang kelebihan kaedah bermain serta
keberkesanannya dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Terdapat banyak tokoh
yang membincangkan mengenai keberkesanan kaedah bermain dalam pembelajaran
murid. Dan bertitik tolak dari keadaan ini telah mendorong saya memilih kaedah
41
permainan puzzle untuk dijadikan fokus kajian. Namun begitu, dalam usaha untuk
mencari literatur mengenai kajian yang dilakukan penyelidik terdahulu mengenai kaedah
permainan puzzle telah menemui jalan buntu. Ini kerana tidak banyak kajian yang
berkaitan dengan kaedan puzzle. kebanyakan literatur yang dapat diperolehi hanya
berkaitan dengan kaedah bermain sahaja. Ini telah sedikit sebanyak merencatkan proses
kajian saya. Namun kajian-kajian yang mengenengahkan kaedah bermain ini telah saya
gunakan dan meletakkan kajian ini sebagai rujukan utama saya sehinggalah selesai kajin
ini dilakukan.
Daripada keseluruhan kajian yang dijalankan, didapati bahawa 3 persoalan kajian
yang diketengahkan di awal kajian telah dapat dirungkai satu persatu berdasarkan
dapatan kajian yang dilakukan. Masalah tahap kefahaman dan perhatian murid yang
terlalu rendah serta skor ujian yang tidak memuaskan semasa peroses pengajaran dan
pembelajaran yang pertama telah berjaya diselesaikan dengan penggunaan kaedah
permainan puzzle. Ternyata kaedah bermain puzzle telah dapat meningkatkan
kefahaman dan perhatian murid dan secara tidak langsung telah meningkatkan skor ujian
murid bagi matapelajaran Kajian tempatan.
Kenyataan ini telah disokong dengan keputusan daripada instrument-instrumen
kajian yang dilaksanakan. Hasil daripada analisis data instrument kajian yang juga
dikukuhkan lagi dengan pendapat-pendapat daripada tinjauan literatur, telah menjadikan
kajian ini sebuah kajian yang berjaya menyelesaikan masalah yang dikenalpasti.
Bersesuaian dengan tujuan kajian tindakan diadakan iaitu untuk menyelesaikan suatu
permasalahan dengan menggunakan kaedah tertentu.
42
9.0 CADANGAN KAJIAN SETERUSNYA
Bagi kajian yang seterusnya, saya mencadangkan agar kajian mengenai sikap murid
terhadap matapelajaran Kajian Tempatan melalui kaedah bermain dijalankan. Ini kerana
saya dapati murid sangat tertarik dengan penerapan kaedah bermain dalam proses
pengajaran dan pembelajaran. Kajian yang saya jalankan ini hanya ingin melihat
sejauhmana keberkesanan kaedah bermain dapat meningkatkan kefahaman murid. Oleh
itu saya hanya memfokus kepada keputusan instrument-instrumen kajian seperti ujian
dan pemerhatian. Berlainan dengan kajian yang ingin melihat sikap murid terhadap
sesuatu matapelajaran yang mana kajian seperti ini akan dapat melihat penerimaan
murid terhadap pembelajaran menggunakan kaedah bermain.
Dengan melakukan kajian mengenai sikap ini juga, seseorang pengkaji akan
dapat membuktikan lagi keberkesanan kaedan bermain ini dalam pembelajaran murid.
Ini kerana kajian akan memfokus kepada tingkahlaku murid semasa sesi pengajaran dan
pembelajaran dengan menggunakan kaedah bermain. Ini bersesuaian dengan pendapat
beberapa tokoh yang menyatakan kaedah bermain akan dapat memberikan pelbagai
manfaat kepada murid dan guru secara tidak langsung.
43
10.0 BIBLIOGRAFI
Abdul Ghafar Md Din (2003) Prinsip dan Amalan Pengajaran. Kuala Lumpur : Utusan Publication & Distributors Sdn Bhd.
Ahmad Damanhuri bin Mansor (2005) meningkatkan Pengetahuan Sejarah (bab 1 dan2) Pelajar-pelajar tingkatan 5k2 melalui Kaedah Permainan Bahasa,
Chua Yan Piaw (2006) Kaedah Penyelidikan Buku 1. McGraw Hill (Malaysia) Sdn Bhd.
Endra Devi Supiah (SMK Dato’Mohd Reza, N.Sembilan) Che Nasir Che Hussin ( SMK Putera Kota Bharu, Kelantan) Kaedah Belajar Sambil Bermain. Kuala Lumpur
Mohamad Najib Abdul Ghafar (1999) Penyelidikan Tindakan. Johor : UniversitiTeknologi Malaysia.
Mok Soon Sang (2008) Psikologi Pendidikan dan Pedagogi : Murid dan Alam Belajar. Selangor : Penerbit Multimedia Sdn Bhd.
Musthafa Bacharudin (2003) EFL for Young Learners : Course Materials. Bandung, Indonesia, Universiti of education.
Nor Fatihah binti Nordin (2009) penggunaan kaedah Permainan dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran Kajian Tempatan Tahun Lima di Sekolah Kebangsaan Kuala Besut. Fakulti Pendidikan dan Bahasa, Open Universiti Malaysia.
Raghir Kaur a/p Loginder Singh (2007) Panduan Ulangkaji Ilmu Pendidikan Untuk Kursus Perguruan Lepasan Ijazah (KPLI) Sekolah rendah dan Menengah. Selangor : Kumpulan Budiman Sdn Bhd.
Rashidi Azizan dan Abd Razak Habib (1996) Pengajaran Bilik Darjah-Kaedah dan Strategi. Selangor : Masa Enterprise Sdn Bhd.
Rohzaini Yaakob, Shahabudin Hashim dan Mohd Zohir Ahmad (2003) Pedagogi, Strategidan Teknik Mengajar Dengan Berkesan. Selangor : PTS Profesional Publication Sdn Bhd.
44
Shahril @ Charil Marzuki dan Habib Mat Som (1999) Isu Pendidikan di Malaysia. Sorotan dan Cabaran. Kuala Lumpur : Utusan Publication & Distributors.
Sidek Mohd Noah (2002) reka Bentuk Penyelidikan, Falsafah teori dan Praktis. Selangor : Penerbit Universiti Putra Malaysia.
Tengku Sarina Aina Tengku Kassim dan Yusmini Md Yusoff (2006) Kaedah Mengajardan Kemahiran Interpersonal Guru. Selangor : PTS Publication &Dstribution Sdn Bhd.
LAMPIRAN
45
Lampiran A
Senarai nama responden
Bil
Nama Murid Jantina
lelaki perempuan1 Mohd Najmuddin /2 Mohd Hafizullah /3 Aira /4 Nurul Najwa /5 Nur Radhiah /6 Nur Atiqah /7 Nurul Nuha /8 Nor Hidayu /9 Syafiqah /10 Zahirah /11 Nik Hasni /
Jadual 1 : Nama beserta jantina murid
46
Lampiran B
Borang pemerhatian
Aspek pemerhatian bagi kumpulan 1 (kaedah penerangan kertas mahjong) :1) Murid dapat menyatakan jenis hidupan liar.2) Murid dapat menyenaraikan jenis tanah yang terdapat di Malaysia.3) Murid dapat menjawab soalan yang diajukan oleh guru.4) Murid dapat menyatakan isi pelajaran yang disampaikan dalam sesi
pengajaran dan pembelajaran.5) Murid dapat membuat rumusan mengenai isi pelajaran yang disampaikan.
Bil Murid Aspek Pemerhatian
1 2 3 4 5 Jum
1 Mohd Najmuddin
2 Mohd Hafizullah
3 Aira
4 Nurul Najwa
5 Nur Radhiah
Jumlah
47
Lampiran C
Borang Soal Selidik Mengenalpasti tahap perhatian dan kefaman murid terhadap pengajaran dan pembelajaran kajian tempatanNama :
Kelas :
Sekolah :
Tandakan samada anda setuju atau tidak setuju dengan pernyataan yang
diberikan.
Bahagian 1 : Kefahaman
Bil Item Persoalan Ya Tidak
1 Saya dapat memahami isi pelajaran yang disampaikan selepas bermain puzzle.
2 Penggunaan puzzle memudahkan saya mengingat fakta.
3 Saya dapat menjawab soalan semasa bermain puzzle.
4 Saya dapat menyenaraikan jenis hidupan liar selepas bermain puzzle.
5 Saya dapat menjawab soalan ujian selepas sesi permainan puzzle.
6 Permainan puzzle mempunyai kaitan dengan isi pelajaran yang ingin disampaikan.
7 Saya dapat menyenaraikan isi pelajaran selepas bermain puzzle.
48
Bahagian 2 : Perhatian
Bil Item Persoalan Ya Tidak
1 Saya memberi perhatian semasa pengajaran guru menggunakan permainan puzzle.
2 Permainan puzzle membuatkan saya berasa seronok melakukan aktiviti.
3 Saya melibatkan diri secara aktif semasa sesi permainan puzzle
4 Saya berasa bosan dengan aktiviti permainan puzzle
5 Saya tidak melakukan aktiviti selain daripada aktiviti permainan puzzle
6 Saya tidak dapat mengikuti pembelajaran dengan baik kerana guru menggunakan permainan puzzle
7 Saya ingin menyelesaikan dalam permainan puzzle
8 Saya menumpukan perhatian semasa aktiviti permainan menggunakan puzzle,
49
Lampiran D
Rancangan Pengajaran Harian Kajian tempatan tahun 5Pengajaran dan pembelajaran melibatkan kaedah penerangan menggunakan kertas mahjong
Matapelajaran : Kajian TempatanTarikh : 29 Mac 2010Masa : 9.45 pagi – 10.45 pagiTema : Mengenal Negara KitaTopic : Geografi FizikalSub-topik : Tumbuh-tumbuhan semulajadi dan hidupan liarTahun : 5 IntanHasil pembelajaran : Pada akhir pengajaran murid dapat :
i) murid dapat mengetahui empat jenis hutan yang terdapat di Malaysia
ii) Murid dapat menyatakan jenis tumbuhan yang terdapat dalam hutan di Malaysia.
iii) Murid dapat membanding beza antara ciri-ciri hutan paya.
Isi pelajaran : Jenis hutan yang terdapat di Malaysia- Hutan hujan tropika- Hutan paya air masin- Hutan paya air tawar- Hutan pantai- Hutan gunungTumbuh-tumbuhan dan hidupan liar yang terdapat di setiap jenis hutan.
Penerapan nilai murni : bekerjasama, Unsur patriotism : bersyukur dan berbangga
50
Bahan sumber :Bil Bahan sumber Kuantiti1 Kertas mahjong 5 helai2 Lembaran kerja 30 helai3 Maker pen 5 batang4 Buku teks
Pengetahuan sedia ada : murid mengetahui tentang jenis-jenis haiwanKemahiran generic : KB
KBFKP
Prosedur pelaksanaan Kemahiran generic
Catatan
Set induksi ( 5 minit )
1. Guru menunjukkan kepada murid beberapa keping gambar peralatan yang diperbuat daripada bahan semulajadi.
o Kerusi rotano Arang kayuo Almario Papan
2. Murid dan guru bersoal jawab mengenai gambar yang dipaparkan.Cth soalan :-Peralatan tersebut diperbuat daripada apa?-Dimanakah bahan-bahan untuk -membuat peralatan ini boleh
KB-kemahiran mendengar-kemahiran membandingbeza
KBF-menjana idea
K.Generik-interpersonal-verbal linguistik
ABM-kad bergambar
51
diperolehi?
3. Jawapan murid dikaitkan dengan tajuk pembelajaran pada hari ini iaitu tumbuhan semulajadi dan hidupan liar.
Langkah 1 ( 10 minit )
1. Guru bertanya kepada murid tentang jenis-jenis hutan yang terdapat di Malaysia.Cth jawapan :i) Hutan hujan tropikaii) Hutan paya air tawariii) Hutan paya air masiniv) Hutan gunung v) Hutan pantai
2. Murid menyenaraikan jenis-jenis hutan di papan hitam.
KB-kemahiran menulis
KBF-inkuiri penemuan
K.Generik-kinestetik
Langkah 2 ( 20 minit )
1. Murid dibahagikan kepada 5 kumpulan.
2. Kumpulan –1. hutan paya air tawar2. Hutan paya air masin3. Hutan hujan tropika4. Hutan gunung5. Hutan pantai
3. Setiap kumpulan diminta mencari maklumat mengenai jenis hutan yang mereka perolehi.
4. Maklumat yang perlu dicari adalah maklumat tentang ciri-ciri, jenis tumbuhan dan jenis hidupan liar.
KB-kemahiran menulis-kemahiran mendengar
KBF-menjana idea-inkuiri penemuan-menyelesai masalah
K.Generik-intrapersonal-interpersonal
ABM-kertas mahjong-maker pen
52
Langkah 3 ( 10 minit )
1. Hasil perbincangan dalam kumpulan akan dibentangkan di hadapan kelas.
2. Guru membimbing murid melakukan aktiviti soal jawab mengenai tajuk yang dibentangkan.
K.Generik-interpersonal-verbal linguistik
Langkah 4 ( 10 minit )
1. Murid dan guru bersoal jawab mrngenai hutan paya.
o Hutan paya air tawaro Hutan paya air masin
2. Murid menyatakan perbezaan yang terdapat antara kedua-dua hutan paya tersebut.
KB-kemahiran mendengar
KBF-menjana idea-inkuiri penemuan
ABM-buku teks
Langkah 5 ( 5 minit )
1. Murid dibekalkan dengan lembaran kerja.
2. Murid melaksanakan tugasan dengan bimbingna guru.
3. Guru bersoal jawab dengan murid mengenai jawapan yang dilakukan oleh murid.
KB-kemahiran menulis
KBF-membandingbeza
ABM-lembaran kerja
Penutup ( 5 minit )
1. Guru bertanya kepada murid tentang apa yang mereka pelajari pada hari ini.Cth soalan :
- Apakan jenis hutan yang terdapat di Malaysia
- Apakah jeni tumbuhan yang terdapat di hutan tersebut.
53
- Apakah perbezaan antara hutan paya.
2. Guru merumuskan keseluruhan pengajaran dan pembelajaran pada hari ini.
Lampiran E
Rancangan Pengajaran Harian Kajian tempatan tahun 5Pengajaran dan Pembelajaran Melibatkan Permainan “Puzzle”.Matapelajaran : Kajian TempatanTarikh : 31 Mac 2010Masa : 9.45 pagi – 10.45 pagiTema : Mengenal Negara KitaTopic : Geografi FizikalSub-topik : Tumbuh-tumbuhan semulajadi dan hidupan liarTahun : 5 IntanHasil pembelajaran : Pada akhir pengajaran murid dapat :
i) murid dapat mengetahui empat jenis hutan yang terdapat di Malaysia
ii) Murid dapat menyatakan jenis tumbuhan yang
terdapat dalam hutan di Malaysia.iii) Murid dapat membanding beza antara
ciri-ciri hutan paya.Isi pelajaran : Jenis hutan yang terdapat di Malaysia
- Hutan hujan tropika- Hutan paya air masin- Hutan paya air tawar- Hutan pantai- Hutan gunungTumbuh-tumbuhan dan hidupan liar yang terdapat di setiap jenis hutan.
Penerapan nilai murni : bekerjasama, Unsur patriotism : bersyukur dan berbangga
54
Bahan sumber :Bil Bahan sumber Kuantiti1 Kad Puzzle 6 set2 Lembaran kerja 30 helai3 Maker pen 5 batang4 Buku teks 30 buah
Pengetahuan sedia ada : murid mengetahui tentang jenis-jenis haiwanKemahiran generik : KB-menulis, menyuai, mencari maklumat
KBF- mengingat,meyelesaikan masalahKP- visual ruang, verbal linguistik,
Prosedur pelaksanaan Kemahiran generik Catatan
Set induksi ( 5 minit )
1. Guru menunjukkan kepada murid beberapa keping gambar peralatan yang diperbuat daripada bahan semulajadi.
o Kerusi rotano Arang kayuo Almario Papan
2. Murid dan guru bersoal jawab mengenai gambar yang dipaparkan.Cth soalan :-Peralatan tersebut diperbuat daripada apa?-Dimanakah bahan-bahan untuk -
KB-Menjana idea-menghubungkait
ABM-kad bergambar
55
membuat peralatan ini boleh diperolehi?
3. Jawapan murid dikaitkan dengan tajuk pembelajaran pada hari ini iaitu tumbuhan semulajadi dan hidupan liar.
Langkah 1 ( 10 minit )
1. Guru mengeluarkan ceraian puzzle dan menampal di papan tulis.
2. Guru meminta 3 orang murid menyelesaikan puzzle yang disediakan.
3. Setiap puzzle mempunyai maklumat mengenai jenis-jenis hutan di Malaysia.
4. Guru bertanya kepada murid tentang jenis-jenis hutan yang terdapat di Malaysia.Cth jawapan :vi) Hutan hujan tropikavii) Hutan paya air tawarviii) Hutan paya air masinix) Hutan gunung x) Hutan pantai
KB-menyenarai-
Langkah 2 ( 20 minit )
1. Murid dibahagikan kepada 5 kumpulan.
2. Kumpulan –I. hutan paya air tawar
II. Hutan paya air masinIII. Hutan hujan tropikaIV. Hutan gunungV. Hutan pantai
3 Murid diedarkan kad puzzle.5. Secara berkumpulan murid
mencantumkan kad puzzle
KB-mencari maklumat-
KBF-menyelesaikan masalah
K.Generik-kinestetik-visual ruang-intrapersonal-interpersonal
ABM-puzzle-salotape
56
tersebut.6. Kumpulan yang paling cepat
menyiapkan puzzle dikira sebagai pemenang.
Langkah 3 ( 10 minit )
1. Daripada hasil cantuman puzzle tersebut, murid diminta menyelesaikan soalan tugasan yang terdapat di dalam puzzle.
2. Secara berkumpulan murid mencari maklumat di dalam buku teks.
KB-menyelesaikan masalah
K.Generik-kinestetik-visual ruang-intrapersonal-interpersonal
ABM-puzzle-buku teks
Langkah 4 ( 10 minit )
1. Murid membentangkan hasil dapatan di hadapan kelas.
2. Murid dan guru bersoal jawab mengenai hasil dapatan murid.
KB-menjana idea
K.Generik-intrapersonal-verbal linguistik
ABM-Puzzle-Blue Tag
Langkah 5 ( 5 minit )
1. Murid dibekalkan dengan lembaran kerja.
2. Murid melaksanakan tugasan dengan bimbingan guru.
3. Guru bersoal jawab dengan murid mengenai jawapan yang dilakukan oleh murid.
KB-mengingat-menulis
K.Generik-Verbal linguistik-interpersonal
ABM-lembaran kerja
Penutup ( 5 minit ) KB
57
1. Guru bertanya kepada murid tentang apa yang mereka pelajari pada hari ini.Cth soalan :
- Apakan jenis hutan yang terdapat di Malaysia
- Apakah jeni tumbuhan yang terdapat di hutan tersebut.
- Apakah perbezaan antara hutan paya.
2. Guru merumuskan keseluruhan pengajaran dan pembelajaran pada hari ini.
-mengingat
K.Generik-intrapersonal-interpersonal
58
Lampiran F
Gambar permainan Puzzle
59
60