du serious game au jeux utiles - stéphane natkin
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Du Serious Game au Jeux UtilesStéphane Natkin
Mars 2011
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40 ans de jeux vidéo
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L’image du joueur
Ado
Solitaire
Immature
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Qu’est ce qu’un jeu ?La définition de
Jesper Juul
Un jeu est un système dynamique formel
dont le comportement, délimité par des règles produit des conséquences variables et ayant des effets quantifiables.
Le joueur doit avoir la sensation que ses actions influencent de façon contrôlée le comportement du jeu.
Il doit être émotionnellement attaché aux résultats comportements observés, mais il est seul à définir quel est l’importance des résultats dans « la vie réelle »
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Serious Gameshttp://www.seriousgames.org/
Définition ?Utilisation des principes et des technologies des jeux pour des
applications dans d’autres domainesLes domaines• Militaire• Enseignement• Médical• Communication (Publicité, politique…)Un marché20 M$ en 2004
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Les « Serious Game » Educatifs
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Le principe de l’engagement:Clef des jeux
vidéo• Ludo éducatif: Présenter sous
forme de jeux vidéo, insérer des séquences ludiques ou des défis et des récompenses dans un contenu éducatif
• Jeux vidéo éducatifs: comprendre et utiliser les mécanismes d’immersion et d’apprentissage utilisés dans les jeux vidéos pour en tirer des mécanismes pédagogiques
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L’objectif• Analyser le joueur (Cette nana ferait un bon
conducteur de bus)• Sensibiliser (Etre conducteur de bus est un
métier passionnant)• Comprendre (Parfois un vélo surgit devant un
bus, le verglas c’est plus difficile)• Apprendre (Allumer ses feux par temps de
brouillard, freiner doucement sur le verglas)• Convaincre (Un jour les conducteurs de bus
domineront le monde)
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Analyser le joueur
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Mesure de la difficulté dans les jeux
Thèse de Guillaume Levieux
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Le flow dans les jeux:
Les courbes de difficulté et
d’apprentissage
Temps/quêtes/niveaux
Difficulté
Apprentissage
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La gestion de la difficulté
• Définir des mécanismes de défi dont la difficulté est paramétrable par valeurs ou par règles
• Et qui sont combinables• Ces mécanismes sont associés à
certains objets du jeu• Une interface qui permet d’informer
le joueur de la nature du prochain défi et des solutions pour le surmonter
• Qui permet de l’informer de sa victoire ou sa défaite 12
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Les trois types de difficultés
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Perceptive Logique Physique
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Mesure ExpérimentaleThèse de Guillauma Levieux
P(Echec)
Précision
r = -0.70
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Exemple de courbe de difficulté
Slow Start Alternance Suivi
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JEU SERAI:
Un jeu pour choisir son
avenirJe répète ma question:
choisis tu l’informatique ou le management?
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Les Objectifs
• Définir et de prototyper les mécanismes d’un jeu destiné à aider à l’orientation professionnelle des adultes et des étudiants.
• Utiliser les mécanismes fondamentaux du jeu vidéo (exploration, défi, récompense, apprentissage…) pour évaluer les centres d’intérêts et de motivation de l’utilisateur, ainsi que la façon dont il réalise des choix afin l’aider dans sa démarche individuelle d’orientation.
• Ne remplace pas le conseiller d’orientation mais outille et facilite le travail d’orientation mené conjointement par la personne et par le professionnel qui l’accompagne
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Les trois fonctionnalités
1)Transformer des mécanismes d’interrogation directe de type auto-évaluation
2)Faciliter la rédaction d’un « récit de vie » qui constitue l’une des bases du processus d’orientation en procurant à l’utilisateur le moyen de rédiger une mémoire interactive et multimédia.
3)Offrir un mode de communication souple et individualisé entre l’utilisateur et le conseiller.
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L’état de l’artLes trois critères retenus
pour le jeu– Les Intérêts
professionnels– Les valeurs– Les styles de décision
• Le modèle du joueur
Bartle FFMRéalisateur ConscienceFédérateur ExtraversionExploreur OriginalitéTueur Neuroticisme (dans les deux sens)
Agréabilité (atténuement)
Tableau 5. Relation entre les types de joueurs et les facteurs de personnalité [Heeter05]
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Partenaires
• CNAM (INETOP, CEDRIC,
ENJMIN, AR CNAM PC)• Université de Paris Ouest
Nanterre• Wizarbox• Seaside Agency
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Concept 1/2
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• Jeu solo web based
• Immersion dans des situations concrètes du quotidien (bac à sable scénarisé)
• Références : Animal Crossing ,My Sims
• Trois systèmes de mesures:‒ Les intérêts professionnels‒ Les styles de prises de décisions‒ Les valeurs
• Système Basé sur des modèles scientifiques: exemple le modèle de Holland
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Boucle de gameplay, outil de mesure
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Des jeux pour sensibiliser
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PLUG: Play Ubiquitous
Games and more1st generation:Geo localized games
Like in a Movie
MobilePhones
Biophisiologicals sensors
RFID
WirelessLan
CaptorsNetwok
CNAM (CEDRIC, MAM),INT, L3iNet Innovation,TetraedgeOrange Labs (Frane Telecom)
Financed : ANR & Cap Digital
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Des jeux pour comprendre
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Bus Training Game
“Outil de formation à la conduite des bus”
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Objectifs et Réalisation
Objectifs Pédagogiques :
Acquérir le sens de la circulation Développer la conduite relationnelle Prévenir les accidents
Réalisation de deux maquettes :
Mise en situation (inclus dans le cycle de formation) Apprentissage de ligne (possibilité d’auto-formation)
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Des jeux pour (re) apprendre
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AZURLe village aux oiseaux
Projet SG CogR
Serious Game for Cognitive Rehabilitation(lauréat Appel à Projet NKM)
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Enjeux et Objectifs
EnjeuDévelopper une solution innovante et performante pour améliorer la prise en charge des maladies neurodégénératives touchant les seniors (Alzheimer).
ProjetMise en place d’une rééducation quotidienne, a domicile, écologique, mesurable, évaluable, traçable (assurance du suivi) Un programme de rééducation attentionnelle sous forme de jeu vidéo à destination des seniors
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Fondements Scientifiques
L’attention est
un processus
central organisé
entre :
- orientation
- contrôle
- réseau d’alerte
But : montrer que rééduquer les troubles attentionnels en amont, permet d’améliorer les performances dans les autres domaines Exploiter atouts du Jeu Vidéo
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Atouts du Jeu Vidéo
Utilisation des jeux pour la rééducation
EMOTIONS vecteur de MOTIVATION INVESTISSEMENT OBSERVANCE
Entraînement par le jeu
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Fondements Scientifiques (2)
Comparaison de mesures d’ANTi de joueurs (jeux d’action : VGP) et non joueurs (NVGP)
Les jeux d’action, type First Person Shooter (FPS), améliorent l’ensemble des capacités attentionnelles :
- l’efficacité avec laquelle l’attention
est divisée,
- les caractéristiques spatiales et
temporelles de l’attention
- les ressources attentionnellesRéférences : Medal of Honor (EA Games)
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Outil à adapter à l’audience
Références : WiiPlay, Rayman contre les lapins crétins
Principe : jeu de tir
Réagir le plus rapidement à des stimuli et des effets d’annonce.
Jeu de tir sur rail :
situation proche de l’ANTi Sans gérer le déplacement 3D
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Prototype
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Dispositif :
Accessible, maniable et adapté à l’exercice et à l’audience senior
Références d’utilisation, d’environnement
Mode d’interaction
ergonomie
IHM
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Validation
Focus Group
Tests
BIOFEEDBACK Evaluation
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Des jeux pour convaincre
![Page 39: Du serious game au jeux utiles - Stéphane Natkin](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062405/557bfb4ed8b42a0a6a8b4779/html5/thumbnails/39.jpg)
Les jeux et la politique
Un projet ENJMIN 2010
Sébastien Cardona-Programmation
Sylvain Payen-Game Design
Julie Stuyck–Graphismes
Etienne Robin–ConceptionSonore
Olivier Penot–Gestion de Projet
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![Page 40: Du serious game au jeux utiles - Stéphane Natkin](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062405/557bfb4ed8b42a0a6a8b4779/html5/thumbnails/40.jpg)
L’utilité des jeux
• Chez les animaux et les enfants, le jeu a, en général un objectifs d’apprentissage implicite (Caillois)
• Chez les hommes ce n’est pas toujours le cas
![Page 41: Du serious game au jeux utiles - Stéphane Natkin](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062405/557bfb4ed8b42a0a6a8b4779/html5/thumbnails/41.jpg)
Les Bons « Serious Game » sont des
jeux utiles
• Par définition (Caillois, Huizinga, Zimmerman , Juul) le jeu n’a pas d’autre conséquence dans la vie que celle que ressent le joueur…
• Mais tous les jeux que nous avons vu ont une utilité explicite
• Ce ne sont plus des jeux…• Mais des « jeux utiles » Usefull Games
![Page 42: Du serious game au jeux utiles - Stéphane Natkin](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062405/557bfb4ed8b42a0a6a8b4779/html5/thumbnails/42.jpg)
Qu’est ce qu’un« Jeu utile » ?
1) Un « jeu utile » est un système dynamique formel
2) dont le comportement, délimité par des règles produit des conséquences variables et ayant des effets quantifiables.
3) Le joueur doit avoir la sensation que ses actions influencent de façon contrôlée le comportement du jeu.
4) Il doit être émotionnellement attaché aux résultats comportements observés,
5) Mais le « jeu utile » est associé a un objectif défini et il doit être possible de mesurer l’utilité d’usage de ce jeu par rapport à l’objectif défini
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![Page 43: Du serious game au jeux utiles - Stéphane Natkin](https://reader036.vdocuments.pub/reader036/viewer/2022062405/557bfb4ed8b42a0a6a8b4779/html5/thumbnails/43.jpg)
Evaluer un «un jeu utile »
• Il faut une théorie et une mesure de la qualité du jeu (1,2,3 et 4)
• Il faut une théorie et une mesure de l’utilité (5)• Et il faut montrer que ces deux objectifs ne
sont pas (trop) contradictoires