du temps à l'espace : de l'utilisation d'un séquenceur graphique comme outil...
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Mémoire Matthieu Ranc Mastère Innovation By Design à l'ENSCI - Les Ateliers http://www.ensci.com/formation-continue/innovation-by-design/diplomes/these/article/16944/TRANSCRIPT
Du temps à l’e!aceDe l’u!lisa!on d’un séquenceur graphique comme ou!l
d’ar"#e$ure sonore
Maque"e et mise en page : Ma"hieu Ranc
Licence Crea$ve Commons
CC BY NC SA
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Ma$hieu Ranc
Du temps à l’e!aceDe l’u!lisa!on d’un séquenceur graphique comme
ou!l d’ar"#e$ure sonore
Mémoire du Mastère %écialisé « Innova!on by Design »
Sous la dire'ion de Roland Cahen
/ 30
© 2013 Ma$hieu Ranc
Ce mémoire de fin d’études du Mastère %écialisé « Innova!on by Design », dis-
pensé par l’ENSCI - Les Ateliers, tra"era du détournement d’un séquenceur gra-
phique des!né à la créa!on numérique afin de me$re en e%ace le son.
Nous aborderons dans un premier temps l’histoire de la %a!alisa!on so-
nore dans le domaine musical et le domaine industriel. Dans un second temps,
nous verrons quels ou!ls ont été créés pour répondre à ce$e demande et quels
sont leurs ,amps d’applica!on a'uellement. Dans une troisième par!e, nous
constaterons les lim"es que peuvent poser ces di-érents moyens te,niques. En-
fin nous étudierons IanniX, un séquenceur graphique et comment sa forte capaci-
té d’abstra'ion peut répondre aux problèmes rencontrés, à travers plusieurs
exemples d’u!lisa!on.
« Il su.t de pouvoir dessiner, d’avoir des mains,avoir des oreilles et des yeux et puis de travailler. »
Iannis Xenakis
AVANT-PROPOS
Fin 2006, après un baccalauréat moyen, je rentrais en école d’ingénieur à
l’ECE Paris sans réel engouement pour les ma!ères di%ensées et avec une ab-
sence totale de projet professionnel. Les trois premières années furent assez dou-
loureuses avec beaucoup de théorie, un système di-érent du lycée, l’arr#ée sur
Paris, un intérêt pro,e du néant pour les cours enseignés, la sensa!on que mon
avenir alla" se jouer entre une société de conseil en informa!que et un grand
groupe dans lequel j’allais perdre ma personnal"é, mon human"é, mes désirs in-
trinsèques, etc. Autant dire que tout n’éta" pas gagné.
Malgré cela, je con!nuais mon ,emin car ma mère m’ava" d" un jour : « lorsque
l’on commence quelque ,ose, on le fin". »
Lors de ma quatrième année au sein de ce$e école, nous devions ,oisir
des op!ons majeures et mineures et je me tournais re%e'#ement vers les sys-
tèmes d’informa!on, par le hasard le plus total, et les médias numériques, étant
un passionné de musique dès la plus tendre enfance. Le déclic fut immédiat : en-
fin j’envisageais des applica!ons ar!s!ques aux ma!ères que je subissais depuis
trois ans. J’y rencontrais également mon professeur, Guillaume Jacquemin qui me
proposa alors de faire mon stage dans sa jeune société buzzing light. Ce$e expé-
rience consista" à travailler avec 0ier1 Coduys et Pascal Dusapin, à la fois sur le
développement et l’op!misa!on du séquenceur graphique IanniX, ainsi que sur la
performance Opéra de Feu pour les 150 ans de Deauville. Je tou,ais des doigts la
promesse d’un avenir plus passionnant.
Pendant ma dernière année au sein de l’ECE Paris, j’e-e'uais l’op!on
design intera'if et sens"if, devenais ,ef d’équ3e pour mon projet de fin d’étu-
des et rentrais en tant qu’assistant ,ef de projet web et mul!média ,ez TF1
pour une durée de six mois. Ce stage confirma rapidement que la per%e'#e d’un
travail au sein d’un groupe me rebuta", aussi je con!nuais à travailler avec
Guillaume et 0ier1 sur le projet IanniX. Je sentais alors qu’il falla" que je con!-
nue à acquérir des bases di-érentes de celles que j’avais reçues lors de ces cinq
dernières années, que je con!nue à compléter mon profil dual. Après en avoir
longuement parlé avec Pierre-Julien Cazaux, un camarade de promo!on,
Guillaume et mes parents, j’envoyais mon dossier à l’ENSCI - Les Ateliers.
Ce$e année et demie passée à l’école m’a permis de rencontrer de nou-
veaux amis, des intervenants extraordinaires, un cadre scolaire hors du commun.
Mais aussi de me construire, de m’apporter en matur"é, de me reme$re en ques-
!on, et finalement, d’envisager ma vie de manière nouvelle.
Je voudrais pour cela remercier dans un premier temps Guillaume Jac-
quemin qui fut tour à tour mon professeur, mon maître de stage et finalement un
ami à qui je dois beaucoup.
Je !ens également à remercier mes parents, Alain et Chris!ane Ranc pour
m’avoir fa" confiance sur le ,oix de ce$e forma!on, pour leur sou!en et leur
aide pendant la réda'ion de ce mémoire.
J’aimerais également remercier Roland Cahen pour avoir accepté de deve-
nir mon dire'eur de mémoire, pour tous ses conseils, sa di%onibil"é, sa gen-
!llesse et pour avoir cru en moi et en ce mémoire.
Merci à Sylvie Lavaud et Ol#ier Hirt pour leur encadrement tout au long
de ce$e année, leur di%onibil"é et leurs nombreux conseils.
Merci également à Ka!e Cotellon pour ce premier work4op inoubliable
et pour m’avoir secoué lors de nos d#ers points colle'ifs.
Un immense merci à 0ier1 Coduys pour m’avoir permis d’embarquer
dans l’aventure IanniX, pour sa confiance.
Plus généralement, merci à Rémi Engel, pour ses conseils sur la mise en
page et l’impression, et à Sophie Laro,e, pour m’avoir supporté une semaine
pendant la réda'ion de ce mémoire.
Je voudrais également adresser un message et un merci tout par!culier à
,acun de mes camarades du Mastère %écialisé :
- Pierre-Julien de Cazaux, merci pour tes accueils nombreux, parfois tardifs, pour
ton sou!en lors de mes nombreuses remises en ques!on, pour l’Islande et pour
ce$e am"ié ;
- Marie Gu"ton, merci pour ces nombreuses discussions au Poulailler, pour ta
bonne humeur constante malgré les moments di.ciles ;
- Simone Bu,e, vielen Danke für alles Ka-ee, für das Orange Zimmer am
Samstag, für einen Abend, an dem i, mi, dur, Post-"s anvertrauen konnte ;
- Mi5aël Desmoulins, merci d’avoir introdu" la plupart de nos tours de table sur
un ton solennel, merci pour Bordeaux, merci d’être mon vieux con préféré ;
- Paula A"kenhead, thank you for being one of the most incredible woman in the
world, you totally deserve the !tle of Supermom;
- Pierre-Emmanuel Lépicier, merci pour ta folie et la quan!té innombrable de tes
coups de foudre tout au long de ce$e année ;
- à tous ces amis, amour gloire et beauté. Bisou.
Enfin, je remercie Nicolas de Benoist qui, lors d’une discussion pendant le second
workshop de cette formation, nous a posé la question suivante : « Si le designer
peut designer tous les sujets, ne doit-il pas pouvoir également designer sa vie ? »
SPATIALISATION [%asjalizasjɔ̃] n. f. — 1927 ; de &a!aliser ◊
PHYSIOL. Localisa!on dans l’e%ace d’un s!mulus visuel ou aud"if.
SONORE [sɔnɔr] adj. — 1560 ; lat. sonorus, de sonus Rela!f au son, phénomène physique ou sensa!on aud"#e ; de la nature du son.
Ondes, vibra!ons sonores. Source sonore. Relief sonore. Signal sonore.
INTRODUCTION
Nous faisons quo!diennement l’expérience de la %a!alisa!on. Notre cerveau est
capable de s"uer dans l’e%ace, la pos"ion d’un objet. C’est grâce à ce$e capac"é
que nous pouvons nous déplacer. Nous sommes en e-et capables d’an!c3er cer-
tains de nos mouvements en analysant la distance présente entre un objet et
nous. Par exemple, lors d’une promenade, nous voyons un tro$oir et nous savons
alors que nous devrons l’enjamber. Idem avec des objets mobiles tels que les voi-
tures. Sa v"esse et la distance qui me sépare d’elle va m’aider à prendre la déci-
sion de traverser ou non.
Nous oublions bien trop souvent, que l’ouïe nous apporte également beau-
coup d’informa!ons add"ionnelles à celles perçues grâce à la vision. Nous som-
mes capables par exemple de reconnaître le matériau d’un objet en l’entendant
tomber ou si quelqu’un tape dessus. La cogn"ion aud"#e est également capable
de nous aider à déterminer la pos"ion dans l’e%ace d’un objet. Si nous entendons
du bru" tard provenir du haut, nous pouvons deviner que les voisins font encore
la fête trop tard. L’ouïe permet également de pouvoir reconnaître la taille d’une
pièce ou la largeur d’un passage grâce à la réverbéra!on des ondes sonores sur les
surfaces cons!tuants l’e%ace dans lequel nous nous trouvons. Lorsque nous sup-
primons la vue, il est connu que les autres sens augmentent. Une personne non-
voyante va pouvoir se déplacer en mémorisant le nombre de pas avant un ,an-
gement de dire'ion, la rencontre d’un obstacle, etc. Mais, il va aussi devoir faire
appel aux autres sens tels que l’ouïe pour lui apporter des informa!ons pon'uel-
les sur son trajet : quelqu’un me dépasse, une personne vient à ma rencontre, etc.
De plus, notre ouïe fon'ionne en permanence, il n’est pas possible pour
nous de ne pas entendre. Nous ne pouvons pas, comme la vue, fermer nos oreilles
et faire le vide aud"if. Lorsque nous entendons un son, on peut décider de lui
porter plus d’a$en!on et donc de capter plus d’informa!ons quant à celui-ci :
volume, !mbre, durée, position dans l’e%ace, etc.
Ce$e capac"é de l’oreille et du cerveau de localiser un son dans l’e%ace a
très tôt intéressé le domaine musical avec la di-usion de concert u!lisant la di-
mension %a!ale comme élément de compos"ion, mais également le monde de
l’industrie. 9e ce so" le cinéma et l’audiovisuel en général, par la créa!on de
standard pour les cinémas et les installa!ons home cinema ,ez les par!culiers, ou
le domaine du bâ!ment, l’ar,"e'ure et l’urbanisme, la ques!on de la mise en
e%ace d’un son est de plus en plus prise en compte et a permis la créa!on d’ou!ls
de %a!alisa!on sonore malheureusement pas toujours forcément adaptés : pro-
blème d’écr"ure à la fois pour le compos"eur mais aussi pour le vidéaste, pro-
blème d’adapta!on à des e%aces complexes, problème de souplesse quant aux mé-
thodes de di-usion, etc.
L’obje'if de ce mémoire est donc, dans un premier temps, de tra"er de
l’historique de la %a!alisa!on sonore dans la musique et l’industrie, puis dans un
second temps, d’aborder les ou!ls employés a'uellement et leurs ,amps d’appli-
ca!on. Nous ferons par la su"e ressor!r les lim"es de ces ou!ls, pour enfin étu-
dier comment la di.culté de simuler une séquence avec un ensemble de sources
fixes et mobiles peut être pallier par le détournement de IanniX, un séquenceur
graphique pour la créa!on numérique.
HISTORIQUE DE LA SPATIALISATION SONORE
Musique
1. Des temps anciens au XIXe siècle, l’u$lisa$on de l’an$phonie
Il faut remonter au temps hébreux pour découvrir les premières traces de %a!ali-
sa!on sonore en musique : la stru'ure des psaumes hébreux révèle la présence
d’an!ennes. Saint Ignace d’An!o,e (35 — 107) fut le premier à les introduire
dans les ,ants du culte catholique après avoir eu une vision d’anges ,antant en
alternance. Depuis, les an!ennes con!nuent de faire par!e intégrante des ,ants
religieux dans l’Église romaine catholique, regroupées dans les an!phonaires.
Les années passent et c’est à par!r de 1550 que l’on retrouve les premières
œuvres musicales publiées u!lisant les %écific"és de l’e%ace. Le maître de ,a-
pelle Adrian Willaert se sert du fa" que la basilique Saint-Marc à Venise so"
pourvue de deux tribunes face à face, dans lesquelles sont installés deux orgues et
deux ,œurs, pour composer plusieurs travaux pour cori &ezza! 1 et groupes
d’instruments. Sa pièce Ve&ers est le premier travail de ce :pe.
La te,nique se répand en Europe et devient notamment commune en
Angleterre : Spem in alium de 0omas Tallis, composé en l’honneur du 40e ann#er-
saire de la reine Elizabeth, en 1573, est cara'érisé par 40 par!es vocales séparées,
arrangées en 8 ,œurs de 5 voix.
Le point culminant de l’emploi de ce$e te,nique fut sans doute la pièce
Festal Mass, d’Orazio Benevoli, pour le consacrement de la cathédrale de Salzburg
en 1628, avec ses 53 par!es dis!n'es : 16 voix, 34 instruments, 2 orgues et une
basse con!nue.
Après la période Baroque, la te,nique fut de moins en moins us"ée et il
faudra a$endre le début de la période Roman!que pour trouver de nouveaux
exemples d’emploi du placement dans l’e%ace, notamment à des fins d’e-ets
théâtraux. On trouve ainsi, en 1837, dans le Requiem d’He'or Berlioz, quatre en-
sembles de cu#res, placés aux quatre points cardinaux de la scène.
De plus, des ensembles de cu#res hors scène étaient employés dans le
Requiem de Guiseppe Verdi (1874) et la Symphonie n° 2 de Gustav Mahler (1897).
15
1. Chœurs séparés.
2. Le XXe siècle, vers une évolu$on des te%niques
L’arr#ée des premiers magnétophones à la RTF 2 en 1951, donne l’occasion à Jac-
ques Poullin, ingénieur du son, de développer un système de !a$alisa$on pour
diriger des objets sonores : le pup"re poten!ométrique de relief à quatre canaux.
Grâce à cet ou!l, Pierre Hen1 donne le premier concert %a!alisé sur 4
haut-parleurs, s"ués devant à gau,e et à dro"e, derrière et au-dessus de l’au-
dience, les sons se projetant dans l’e%ace « su#ant des plans ou des traje'oires
qui s’inscr#ent dans la hauteur, la largeur et la profondeur. » 3
« Tenant en main une bobine, l’opérateur, debout sur la scène, e-ec-tua" des gestes dans un e%ace matérialisé par de larges cerceaux croisés. Ces gestes, agissant sur la balance des haut-parleurs, produi-saient un mouvement analogique du son dans l’e%ace de la salle. Ainsi fut « mise en relief » la Symphonie pour un homme seul de Pierre S,ae-er et Pierre Hen1 lors des premiers concerts de musique con-crète au 0éâtre de l’Empire et à la salle de l’ancien Conservatoire. » 4
FIG. 1. — Pierre Hen) et le poten!omètre d’e&ace.
16
2. Radiodi-usion-télévision française.
3. Selon la no!ce te,nique du programme du concert.
4. Descr3!on de François Bayle du concert de 1951, in Musiques acousma!que, propos#ions… …posi-
!ons, Bu,et/Chastel, coll. « Musique », 1993, 269 p.
En 1952, Pierre S,ae-er inv"e Ol#ier Messiaen à réaliser une œuvre de
musique concrète.
« Ne comprenant pas très bien ce qu’il voula", je laissais Pierre Hen-1, qui ava" été son élève, lui fournir ce « presque pas de sons » qu’il demanda". Et cela a donné Timbres-durées. » 5
L’œuvre est décr"e sur 3 par!!ons :
- une par!!on donnant les 1thmes et associant à ,aque note un !mbre, qui est
noté par un code et une désigna!on explic"e de sa source ;
- une par!!on graphique de concaténa!on des évènements sonores ; les !mbres
sont désignés par un code ;
- une par$$on graphique déployant les 1thmes et leurs !mbres associés sur
quatre canaux qui sont des voies de %a!alisa!on.
FIG. 2. — Par!!on graphique de &a!alisa!on sur 4 canaux de Timbres-durées.
FIG. 3. — Par!!on graphique de &a!alisa!on sur 4 canaux de Timbres-durées.
17
5. Pierre S,ae-er, De l’expérimenta!on à l’esthé!que, Groupes de re,er,es musicales, émission de
radio, 1959.
En 1955, la WDR 6 commande à Karlheinz Sto5hausen une pièce or,es-
trale. Celui-ci part s’isoler dans les Alpes suisses et travaille sur la pièce tout en
observant le paysage par la fenêtre. Émerveillé par la beauté des montagnes, il
décide de les u!liser comme stru'ure de l’œuvre.
« in Gruppen […] whole envelopes of rhythmic blo5s are exa' lines of mountains that I saw in Pa%els in Sw"zerland right in front of my l"tle window. Many of the !me %e'ra, whi, are represented by superimpos"ions of di-erent rhythmic layers—of di-erent %eeds in ea, layer—their envelope whi, describes the increase and de-crease of the number of layers, their 4ape, so to %eak, the 4ape of the !me field, are the curves of the mountain's contour whi, I saw when I looked out the window. » 7
FIG. 4. — Fundamental &e$ra over seven basic dura!ons (Mountain Panorama at Pa&els).
Pour Gruppen, 109 musiciens sont d#isés en 3 groupes, ,acun dirigé par
un ,ef d’or,estre, et pos"ionnés à gau,e, devant et à dro"e du public. Ce$e
configura!on lui perm" de jouer avec la dimension !a$ale mais également
temporelle en imposant des tempi di-érents à ,aque groupe.
La première eut lieu le 24 mars 1958, dirigée par Karlheinz Sto5hausen,
Bruno Maderna et Pierre Boulez.
18
6. Westdeuts,er Rundfunk.
7. in « Conversa!ons avec Sto5hausen » (page 141) par Jonhatan Co$. Ed Jean-Claude Lattès.
En 1958 a lieu l’Expos"ion un#erselle de Bruxelles et la compagnie Phil3s
conta'e Le Corbusier afin d’y construire un pavillon indépendant. Celui-ci ac-
cepte, souha"ant créer « un premier « jeu éle'ronique » syn%ronique, où la
lumière, le dessin, la couleur, le volume, le mouvement et l’idée font un tout
étonnant et accessible, bien entendu, à la foule. » 8
Le Corbusier confie le projet ar,"e'ural à Iannis Xenakis et réalise, en
collabora!on avec Edgar Varèse, le %e'acle. Les images en noir et blanc, ,oisies
par l’ar,"e'e, sont projetées sur deux parois opposées de la salle et syn,roni-
sées avec la pièce Poème éle$ronique du compos"eur. À cela viennent s’ajouter plu-
sieurs autres événements lumineux : proje'ions ,roma!ques, mo!fs abstra"s,
sculptures couvertes de peinture fluorescente…
En parallèle, Xenakis s’occupe de la répar!!on des 425 haut-parleurs du
pavillon, détermine leurs séquences afin de créer des « routes sonores » et com-
pose Concret PH, un interlude de deux minutes di-usé à la rentrée et à la sor!e de
l’audience dans la salle.
« Pour la première fois, j’entendais ma musique l"téralement proje-tée dans l’e%ace » 9
FIG. 5. — Le pavillon Phil*s.
19
8. Le Corbusier, 1958, n.p.
9. VARÈSE (Edgar), Écrits, Christian Bourgois, coll. « Musique, passé, présent », 1993, 215 p.
Le 3 avril 1966, pendant le fes!val d’art contemporain de Royan, est don-
née la première de Terrêtektorh de Iannis Xenakis. Écr"e pour 88 instruments
éparpillés dans le public, l’œuvre u!lise des fon&ions logar'hmiques pour dé-
finir les déplacements sonores.
Il en résulte une écoute stri'ement ind#idualisée, perme$ant à ,aque
aud"eur de saisir les mouvements du son, ressen!r les contrepoints selon les ins-
truments dans l’e%ace, etc. Ainsi, seul le ,ef d’or,estre, placé au centre du dis-
pos"if, entend la pièce depuis le « sweet %ot ». 10
FIG. 6. — Terrêtektorh : di&os#ion de l’or"estre (Pour Royan).
20
10. Zone d’écoute idéale pour du son %a!alisé.
En juin 1973, lors du 3e Fes!val Interna!onal des Musiques Expérimenta-
les de Bourges, le G=B 11 di-use son premier concert sur le « Gmebaphone » (de-
venu aujourd’hui le Cybernéphone), un instrument de di(usion-interpréta$on
éle&roacous$que conçu par Chris!an Clozier en collabora!on avec Pierre
Boeswillwald et réalisé avec l’aide de Jean-Claude Le Duc.
Les concepteurs s’opposant aux hab"uels concerts de haut-parleurs %a-
!alisés sur 4 plans, selon des « lignes et points », préférant re,er,er une lisibili-
té des plans et des détails et souha"ant me$re en avant « la nécess"é d'une lec-
ture sonore acous!que per!nente des complex"és (!mbres, temps, e%aces) de la
musique éle'roacous!que polyphonique » 12 , le Gmebaphone se cara'érise par
l’anima!on « d’un mouvement de temps coloré qui développe son e%ace. » 13
FIG. 7. — Plan général du Gmebaphone.
21
11. Groupe de musique expérimentale de Bourges.
12. Cahier des ,arges de l’instrument.
13. Di'ionnaire des arts média!ques © 1996, Groupe de re,er,e en arts média!ques - UQAM.
Un an plus tard, François Bayle, alors dire'eur du GRM 14 , élabore
l’Acousmonium, un « or,estre » composé alors de 72 haut-parleurs.
Leur di%os"ion est frontale, réintroduisant la « scène aud"#e », et leurs
%écific"és bien précises (dire'ions, distances, !mbres, etc.) l’aidant ainsi à « or-
ganiser l’e%ace acous!que selon les données de la salle, et l’e%ace psy,ologique
selon les données de l’œuvre. Aménageant tu> et soli, nuances et contrastes, re-
liefs et mouvements, le musicien au pup"re devient le concepteur d’une or,es-
tra!on et d’une interpréta!on v#ante. » 15
FIG. 8. — François Bayle et l’Acousmonium.
22
14. Groupe de re,er,es musicales.
15. Musiques acousmatique, propositions… …positions, Buchet/Chastel, coll. « Musique », 1993, 269 p.
Industrie / Technique
1. La fin du XIXe siècle, les grandes révolu$ons industrielles
Le 25 mars 1857, Édouard-Léon Sco$ de Mar!nville invente le phonautographe,
un appareil, qui, pour la première fois, permet de fixer un son sur un support :
le phonautogramme.
FIG. 9. — Détail d’un phonautogramme de 1859.
Ainsi, en 1860, le premier enregistrement intelligible de voix est créé. La
voix, probablement celle de Édouard-Léon Sco$ de Mar!nville entonne l’air de
Au clair de la lune. À l’époque, la le'ure du son n’est pas possible, l’appareil n’étant
capable que d’e-e'uer de l’enregistrement.
Il fallut a$endre 1877 pour que 0omas Edison invente le fameux phono-
graphe,qui, quant à lui, éta" capable de fixer et de res!tuer des sons.
FIG. 10. — .omas Edison et son phonographe.
23
Après avoir par!c3é à la créa!on du premier réseau téléphonique, Clé-
ment Ader a l’idée, en 1881, de di-user l’opéra ,ez les par!culiers. Il place ainsi
deux microphones à l’Opéra Garnier, reliés au réseau perme$ant une récep!on de
bonne qual"é, créant par la même occasion la première di-usion stéréophoni-
que : le 0éatrophone.
« C'est très curieux. On se met aux oreilles deux couvre-oreilles qui corre%ondent avec le mur, et l'on entend la représenta!on de l'Opé-ra, on ,ange de couvre-oreilles et l'on entend le 0éâtre-Français, Coquelin, etc. On ,ange encore et l'on entend l'Opéra-Comique. Les enfants étaient ,armés et moi aussi » 16
FIG. 11. — S"éma de l’installa!on du .éâtrophone.
24
16. Vi'or Hugo, Choses vues, in Œuvres complètes, éd"ion du Club Français du l#re, tome XVI,
1970, p. 911.
2. Le XXe siècle, du cinéma au par$culier
En 1938, Walt Disney, insa!sfa" des systèmes d’enregistrement sonore de l’épo-
que, travaille sur Fantasia avec Leopold Stokow?i. Pendant 7 semaines, et armés
de 33 microphones, ils enregistrent avec l’Or,estre de Philadelphie les di-érentes
séquences du film sur 9 pistes et les conver!ssent ensu"e sur 4 pistes. (3 pour la
musique, la voix et les e-ets %éciaux, et 1 pour le volume général.)
Walt Disney demande ensu"e à l’ingénieur du son William E. Gar@ de
créer un système pour donner une illusion de mouvement au son, appelé Fanta-
sound. Se rendant compte qu’un simple contrôle du volume ne permet d’abou!r
au résultat voulu, il créé notamment le « pan pot » 17 qui permet de faire voyager
les sons grâce à des fondus sur les haut-parleurs à gau,e, au centre et à dro"e.
Fantasia fut uniquement di-usé dans 14 théâtres devant être %écialement
équ3és d’entre 30 et 80 haut-parleurs. Le temps et le coût de l’installa!on étant
considérables, le film n’engendra pas de bénéfices lors de sa première sor!e. Grâce
à la concep!on de ce système, Disney devint notamment l’un des premiers clients
de Hewle$-Pa5ard et Fantasia fut le premier film à sor!r en stéréo.
FIG. 12. — Mi/ey Mouse dans la séquence de l’appren! sorcier de Fantasia.
25
17. Poten!omètre de panoramique.
Les années cinquante marquent l’appar"ion du son stéréo sur pellicule.
Les deux pistes op!ques devant être placées sur le bord, là où se trouva" avant la
piste mono, l’intens"é de ,acune do" être d#isée afin d’occuper le même e%ace
et de garan!r une compa!bil"é avec les systèmes monophoniques. Ce$e baisse
d’intens"é dégrade le son en produisant du bru" et c’est ainsi que Dolby Labs est
créé en 1965 afin de pallier à ce problème avec la créa!on du rédu'eur de bru"
Dolby A un an plus tard.
FIG. 13. — Un film 16 mm avec piste sonore monophonique à dro#e.
En faisant la moyenne des canaux gau,e et dro", Dolby résout le pro-
blème du canal central, censé améliorer la rela!on de l’u!lisateur avec l’écran.
C’est ainsi qu’en 1975, Liztomania, de Ken Russel, est le premier film à u!liser le
système Dolby Stereo. Un an plus tard sor!ra une nouvelle version avec un canal
« surround » supplémentaire, grâce à des décalages de phase des canaux gau,e et
dro". Le premier film à en bénéficier sera A star is born de Frank Pierson.
En 1982, le système Dolby Surround sort pour le grand public et permet à
des le'eurs stéréos (VHS, DVD, etc.) de recréer le Dolby Stereo. Ce système sera
amélioré 5 ans plus tard et renommé sous le nom de Dolby Pro Logic.
26
Au début des années quatre-vingt-dix, Kodak lança son format, le CDS 18 .
Celui-ci fut le premier système numérique sonore au cinéma et éta" capable de
supporter une configura!on de canaux 5.1. Le système ne fut adopté qu’entre 1990
et 1992 car son inscr3!on sur pellicule ne perme$a" pas d’avoir une piste analo-
gique de secours. Ainsi, si la piste numérique éta" endommagée, aucun son
n’éta" joué…
La sor!e de Batman Returns de Tim Burton, en 1992, marque l’appar"ion
du Dolby Dig"al, premier système numérique sonore des laboratoires, capable de
supporter une configura!on de canaux 5.1.
Le 17 juin 1993 sort le film Last A$ion Hero de John McTiernan. Il est le
premier à être équ3é du système surround SDDS 19 capable de gérer jusqu’à 8 ca-
naux : 5 canaux de front, 2 canaux surround et un caisson de basse.
Enfin, toujours la même année, Un#ersal Studios et Steven Spielberg
fondent la DTS, Inc. 20 , un système capable de gérer lui aussi une configura!on
5.1. La première u!lisa!on de celui-ci eut lieu pour le film Jurassic Park et il fut
installé dans 876 cinémas.
FIG. 14. — Détail d’une pellicule 35 mm, à gau"e en bleu appara# le SDDS, entre les deux enco"es le
Dolby Dig#al, les deux lignes ver!cales sont la piste analogique stéréo et tout à dro#e se trouve le DTS.
27
18. Cinema Dig"al Sound.
19. Sony Dynamic Dig"al Sound.
20. Dig"al 0eater Systems, Inc.
Conclusion
D’un point de vue musical, on re!endra que la %a!alisa!on est apparue dans un
premier temps en plaçant les musiciens à des emplacements clés des e%aces de
représenta!on. Plus tard, l’avancée des te,niques a permis la créa!on du premier
système de %a!alisa!on. Les premières par!!ons graphiques furent créées et les
compos"eurs commencèrent à prendre en compte la dimension %a!ale lors de
l’élabora!on d’œuvres. La syn,ronic"é de plusieurs médias fut aussi un enjeu
important, ainsi que l’u!lisa!on de fon'ions mathéma!ques et la ques!on pri-
mordiale du geste instrumental et de l’interpréta!on.
Du côté industriel, la %a!alisa!on a été très tôt au cœur de nombreux
enjeux commerciaux. L’élabora!on et l’implémenta!on de di-érents standards
par plusieurs grandes marques, telles que Sony, Dolby ou DTS, au sein du mar,é
audiovisuel a permis aux par!culiers de s’approprier les te,nologies mises en
place au départ dans les salles de cinéma.
LES OUTILS ET LEURS CHAMPS D’APPLICATION
Étudions désormais plusieurs ou!ls perme$ant de me$re en œuvre la %a!alisa-
!on que ce so" dans le domaine musical ou industriel. Afin de simplifier la com-
préhension des enjeux clés liés à ces ou!ls, d#isons-les en trois familles dis!nc-
tes : les systèmes de di-usion, les systèmes de %a!alisa!on virtuelle et les di%o-
s"ifs de rendu. Pour finir, nous verrons dans quels domaines ceux-ci peuvent être
mis en applica!on.
1. Les systèmes de di(usion
Les systèmes de di-usion tels que l’Acousmonium et le Cybernéphone (ancien
Gmebaphone) se basent sur l’idée que l’e%ace est un paramètre à prendre compte
lors de la compos"ion d’une œuvre et qu’il influence alors le jeu instrumental. On
parle souvent de « concerts de haut-parleurs » car les proje'eurs sonores sont
,oisis selon leurs cara'éris!ques propres et cons!tuent un ensemble de projec-
teurs sonores au nombre et aux pos"ions variables, dirigé par une console %écifi-
que. Grâce à celle-ci, ,aque piste sonore est envoyée dire'ement à des sor!es de
la console qui sont assignées à un ou plusieurs haut-parleurs. On retrouve donc la
no!on du jeu instrumental lors de la di-usion car la %a!alisa!on repose alors
sur la te,nique et le geste du consoliste.
FIG. 15. — Le Cybernéphone sur scène.
29
Le Cybernéphone
La répar!!on %a!ale des enceintes du Cybernéphone se fa" par « bandes de fré-
quence » et ce de manière frontale par rapport au public. Ainsi, l’interpréta!on
musicale se retrouve basée sur l’analyse de l’œuvre et de ses signaux physiques. Il
en ressort donc une le'ure acous!que des complex"és sonores de la musique
éle'roacous!que et sa mise en relief par le jeu d’interpréta!on.
L’Acousmonium
L’Acousmonium, quant à lui, u!lise princ3alement des raisons esthé!ques (!m-
bres, di%os"ion, couleurs, etc.) pour la répar!!on %a!ale de ses haut-parleurs.
La plupart du temps sa di%os"ion est frontale, mais il peut arr#er que certains
haut-parleurs soient placés en hauteur et au milieu de l’audience.
FIG. 16. — L’Acousmonium avec plusieurs haut-parleurs répar!s dans le public.
Les systèmes de sonorisa$on
a. Les public address
Les publics address sont des systèmes d’amplifica!on et de di-usion composé
d’un microphone, d’un amplificateur et de haut-parleurs. Ils sont la plupart du
temps u!lisés pour di-user un message à une importante audience et / ou dans
des cond"ions d’environnement sonore large ou pollué.
30
FIG. 17. — Haut-parleurs les plus souvent u!lisés pour les public address
b. Le line array
Le line array est un système de sonorisa!on perme$ant la di-usion du son à forte
puissance et sur de grandes distances. Il est la plupart du temps u!lisé dans la
sonorisa!on de %e'acles de grandes envergures.
FIG. 18. — Un line array.
Conclusion
Les systèmes de di-usion perme$ent d’envoyer, à par!r d’une console, des sons
dire'ement sur des haut-parleurs répar!s dans l’e%ace. Ce$e répar!!on peut
répondre à des besoins %écifiques de di-usion (comme pour le public address et
le line array) ou à des fins esthé!ques et musicales, comme pour le Cybernéphone
et l’Acousmonium.
31
2. Les systèmes de !a$alisa$on virtuelle
Le pan pot et la stéréophonie
La te,nique du pan pot stéréophonique consiste, pour une source monophoni-
que, à gérer l’intens"é du signal transmise à ,aque canal. Elle permet ainsi de
placer une source entre deux haut-parleurs et de simuler un déplacement de celle-
ci pour un aud"eur placé idéalement entre les proje'eurs sonores.
FIG. 19. — S"éma de la percep!on du son en stéréophonie.
FIG. 20. — Di2érences d’intens#é transmise à "aque canal selon les paramètres du pan pot
sous le logiciel Ableton L3e.
Ce$e méthode est très courante et est présente sur l’ensemble des com-
pa's disque, ainsi que dans la plupart des logiciels de sons, même très basiques et
également sur les consoles de mixage. Son princ3al avantage est de supporter une
rédu'ion monophonique (notamment pour la di-usion radiophonique), contrai-
rement à d’autres procédés plus complexes.
32
Le VBAP 21
Le te,nique du Ve'or Base Ampl"ude Panning s’appuie sur la méthode du pan
pot stéréophonique et l’améliore : elle permet de pos"ionner, dans un plan ou
dans un volume, des sources sonores virtuelles grâce à un ensemble de proje'eurs
sonores dont le nombre et la di%os"ion ne sont pas forcément définis.
FIG. 21. — S"éma illustrant le mode de fon$ionnement du VBAP.
L’Ambisonie
a. Princ!e
L’Ambisonie est une méthode d’enregistrement et de res!tu!on sonore en 3D qui
ne nécess"e pas de répar!!on standardisée des haut-parleurs.
b. Fon"ionnement
Créée au début des années soixante-dix par Mi,ael Gerzon, l’Ambisonie permet
de représenter les composantes %a!ales du ,amp acous!que sous la forme de
mo!fs %a!aux élémentaires. Ces mo!fs sont variants selon un ordre de com-
plex"é. L’ordre 0 n’u!lise qu’un canal indépendant de toute informa!on %a!ale.
L’ordre 1 se sert de trois canaux supplémentaires enregistrant les informa!ons des
d3ôles gau,e-dro"e, avant-arrière et haut-bas. Plus l’ordre augmente, plus le
nombre de mo!fs %a!aux est important. On parlera ainsi d’HOA 22 pour des
33
21. Ve'or Based Ampl"ude Panning.
22. High Order Ambisonics.
Ambisonies d’ordre supérieur à 2. Ainsi lors de la res!tu!on, les haut-parleurs
reço#ent une combinaison des canaux dépendante de leur pos"ions dans l’e%ace,
contrairement aux modèles de :pe « surround » où ,aque canal audio est lié à
une dire'ion de l’e%ace et donc à un haut-parleur %écifique.
L’enregistrement en Ambisonie se fa" à travers un ensemble de micro-
phones (de 4 à 32) di%osés sur la surface d’une %hère.
« Ensu"e l’Ambisonics permet de res!tuer, de manière très précise et percep!ble pour l’aud"eur, un nombre bien plus élevé de sources sonores que d’autres di%os"ifs de di-usion. C’est d’une telle ri,es-se ! Les possibil"és de ce$e boîte à ou!l sont infinies ou presque. » 23
FIG. 22. — Capsule tétraédrique SoundField.
c. Inconvénient
Les capsules microphoniques de plus de 4 faces sont ,ères et les résultants sont
idéaux avec une quan!té de haut-parleurs importante faisant de ce système un
inves!ssement conséquent ce qui ne lui permet pas un support du monde indus-
triel même si son modèle intéresse de plus en plus le monde du cinéma et de la
télévision 3D.
34
23. Nata4a Barre$, dans la no!ce te,nique du programme de l’inaugura!on du nouveau di%osi-
!f de %a!alisa!on sonore mul!canal dans l’e%ace de proje'ion de l’IRCAM.
La WFS 24
a. Princ!e
La WFS permet de simuler les pos"ions de sources sonores séparées des pos"ions
des proje'eurs sonores « réels ». Elle se repose sur les modèles de di-usion
acous!que pour modéliser la percep!on de l’emplacement d’une source sonore.
Son u!lisa!on nécess"e une quan!té importante de haut-parleurs. On parlera
d’écoute transaurale.
b. Fon"ionnement
En 1678, le physicien Chris!aan Huygens avança qu’il éta" possible de recréer un
front d’onde en le synthé!sant à par!r d’une ligne composée d’une infin"é de
points de proje'ion. En mul!pliant le nombre de proje'eurs sonores, il est ainsi
possible de créer pour l’aud"eur, une qual"é d’écoute ne nécess"ant pas de se
trouver dans le « sweet %ot ». Ce$e di-usion se déta,e donc des modèles de
:pe «surround» qui ne peuvent être appréciés quant à eux qu’au centre du di%o-
s"if d’écoute.
FIG. 23. — S"éma illustrant le princ*e de Huygens.
« La WFS permet également de se pen,er sur la fusion et l’interac-!on de l’e%ace ar!ficiel et de l’e%ace acous!que réel : l’explo"a!on de l’acous!que d’un lieu est pour moi un a%e' du geste musical, au même !tre que le jeu instrumental. » 25
35
24. Wave Field Synthesis.
25. Rama Go$fried, dans la no!ce te,nique du programme de l’inaugura!on du nouveau di%osi-
!f de %a!alisa!on sonore mul!canal dans l’e%ace de proje'ion de l’IRCAM.
c. Inconvénient
Pour recréer le front d’onde il faut, en théorie, une infin"é de proje'eurs sono-
res, ce qui est impossible. L’installa!on de ce genre de système demande donc un
nombre important de proje'eurs sonores et donc un financement important. De
plus, le son do" être tra"é en temps réel ce qui peut demander beaucoup de res-
sources informa!ques. Enfin la synthèse ne pouvant être e-e'uée qu’à travers un
plan, la di-usion reste horizontale.
La HRTF 26
a. Princ!e
La HRTF est une fon'ion qui permet de simuler la pos"ion de proje'eurs sono-
res séparées des pos"ions des proje'eurs sonores « réels ». En psy,oacous!que,
elle permet de modéliser la percep!on de l’emplacement des haut-parleurs. Elle
est le plus souvent u!lisée pour une écoute au casque ou dans des environne-
ments où le pos"ionnement des oreilles par rapport aux proje'eurs sonores peut
être facilement contrôlé. On parlera alors d’écoute binaurale.
b. Fon"ionnement
Pour localiser un son, le cerveau a besoin de plusieurs paramètres. Selon la « Du-
plex 0eo1 » de Lord Rayleigh, l’étude du retard et des di-érences d’intens"és du
son entre nos deux oreilles permet de déduire la localisa!on d’une source en azi-
mut selon :
- l’ITD 27 qui est la di-érence du temps d’arr#ée du son entre les deux oreilles.
(essen!el pour les basses fréquences) ;
- l’ILD 28 qui est la di-érence d’intens"é entre un signal arr#ant à l’oreille i%sila-
térale 29 et l’oreille contralatérale 30 . (essen!el pour les hautes fréquences).
Certains points de l’e%ace ayant un couple ITD / ILD iden!que un cône de con-
fusion est créé. Pour supprimer ces erreurs, l’étude d’une troisième donnée, %ec-
trale, est nécessaire : la HRTF. Celle-ci permet de localiser un son en éléva!on,
di-érencie l’avant de l’arrière de la tête et a.ne la localisa!on azimutale.
36
26. Head-Related Transfert Fun'ion.
27. Interaural Time Di-erence.
28. Interaural Level Di-erence.
29. Oreille la plus exposée.
30. Oreille la moins exposée.
FIG. 24. — S"éma illustrant le princ*e de la HRTF.
c. Inconvénient
Cependant, la HRTF présente une di.culté d’u!lisa!on idéale majeure : elle est
propre à ,aque ind#idu. Ainsi, la percep!on d’un tra"ement u!lisant cet algo-
r"hme peut ,anger d’un aud"eur à un autre, pouvant donc réduire l’e-et voulu.
Il faudra" donc pouvoir être capable de la personnaliser pour obtenir un rendu
op!mal. C’est pour cela que plusieurs ins!tuts, tels que l’IRCAM, proposent des
banques de HRTF.
Spat, le !a$alisateur de l’IRCAM
Le Spa!alisateur est une su"e de logiciels, développée dès 1999 par l’équ3e E%a-
ces acous!ques et cogn"ifs de l’IRCAM, qui permet de tra"er en temps réel la
%a!alisa!on de sources sonores. Ce système est extrêmement modulaire car il
prend en compte le nombre de sources sonores, les contraintes du di%os"if de
proje'ion, la puissance de calcul nécessaire, etc.
Son a%e' temps réel lui permet d’être u!lisé dans des s"ua!ons de con-
cert, mais également en post-produ'ion, que ce so" dans le cinéma, la musique
ou les jeux vidéo.
37
Pos"ion perçue d’un proje'eur virtuel
FIG. 25. — Interface de Spat.oper.
E!ace de proje&ion de l’IRCAM
Inauguré en o'obre 1978, l’e%ace de proje'ion est une salle pouvant accueillir
jusqu’à 350 personnes. Isolée du reste du bâ!ment de l’IRCAM, elle peut servir de
salle de concert, de studio d’enregistrement, etc. Sa par!cular"é réside dans son
acous!que : celle-ci est variable car les stru'ures (plafonds, murs) sont indépen-
dantes et peuvent ainsi modeler l’e%ace de la salle. De plus, les panneaux de ces
stru'ures sont en réal"é des péria'es 31 dont ,aque face est composée d’un ma-
tériau au cara'éris!que di-érente (absorbante, réflé,issante et di-usante).
Entre 2008 et 2011, l’IRCAM a acquis 264 haut-parleurs, et les a répar!s
autour de l’audience, perme$ant une di-usion horizontale en WFS, ainsi qu’un
dôme de 75 haut-parleurs fon'ionnant en Ambisonie et autorisant une di-usion
en 3D. Celui-ci peut di-user de l’Ambisonie d’ordre 9, en faisant ainsi le système
de res!tu!on le plus complexe réalisé à ce jour. La %a!alisa!on des sources so-
nores est gérée en temps réel par une installa!on informa!que pilotant les 339
haut-parleurs. L’inaugura!on du nouveau di%os"if de %a!alisa!on sonore de
l’e%ace de proje'ion eut lieu le 29 novembre 2012.
38
31. Triangles p#otants (beaucoup u!lisés comme éléments de décor au théâtre grec an!que).
« C’est la première fois que j’ai pu composer une pièce et l’entendre, immédiatement, dans un tel e%ace, sur un tel système, et si bien décodée. Hab"uellement, lorsque je compose en Ambisonics 3D, je ne peux qu’imaginer le résultat au cours de l’écr"ure. Jamais le tester. Ici, à tout moment de la compos"ion, j’ai pu aller dans l’E%ace de proje'ion pour me rendre comte de ce que j’écr#ais. » 32
FIG. 26. — E&ace de proje$ion de l’IRCAM.
Conclusion
Les systèmes de %a!alisa!on virtuelle perme$ent de simuler la pos"ion de sour-
ces sonores, ou de proje'eurs sonores dans l’e%ace, so" en modifiant l’intens"é
sonore provenant des haut-parleurs, so" en u!lisant des configura!ons pré-re-
quises d’installa!on de di-useurs sonores, so" en u!lisant des fon'ions basées
sur la cogn"ion aud"#e ou la propaga!on des ondes.
39
32. Nata4a Barre$, dans la no!ce te,nique du programme de l’inaugura!on du nouveau di%osi-
!f de %a!alisa!on sonore mul!canal dans l’e%ace de proje'ion de l’IRCAM.
3. Les di!os'ifs de rendu
MidiSpace
MidiSpace est un logiciel perme$ant de %a!aliser di-érentes sources sonores au
format Midi et la pos"ion d’un avatar, représentant l’aud"eur, par rapport à cel-
les-ci. Dire'ement lié à un moteur de %a!alisa!on, celui-ci permet d’écouter en
temps réel comment va être perçu l’e%ace sonore depuis la pos"ion virtuelle de
l’u!lisateur.
Les sta$ons de travail
Les DAW 33 ou SAW 34 sont souvent u!lisées par les compos"eurs et les ingé-
nieurs du son pour %a!aliser les objets sonores en musique, médias, etc. Ainsi,
elles supportent toutes les configura!ons communes de canaux : mono, stéréo, et
5.1. Ce$e u!lisa!on étant lim"ée au ,amp commercial, leur usage dans le ,amp
ar!s!que est trop souvent restreint à une configura!on 5.1 qui favorise une direc-
!on frontale et o-re des capac"és rédu"es de localisa!on du son sur les côtés et
l’arrière. Récemment sont apparues des extensions gérant le 10.2 mais sont tou-
jours inférieures à di-érentes te,niques telles que la WFS et l’Ambisonie. De
plus, les configura!ons u!lisées dans les installa!ons ar!s!ques sont souvent
complexes et adaptées à l’œuvre rendant l’u!lisa!on des DAW di.cile. Enfin,
elles restent souvent cantonnées à de l’u!lisa!on en post-produ'ion que ce so"
pour le cinéma ou les jeux vidéo.
Conclusion
Les di%os"ifs de rendu perme$ent de travailler sur un éd"eur dire'ement lié à
un moteur de %a!alisa!on. Lim"és à des e%aces simples ou imposés par les
standards de l’industrie, ils ne perme$ent en revan,e pas de pouvoir travailler
sur des environnements personnalisés et employant des configura!ons te,ni-
ques inhab"uelles.
40
33. Dig"al Audio Worksta!ons.
34. Spa!al Audio Worksta!ons.
4. Champs d’application
a. La recherche
Au niveau de la recherche, l’e%ace de proje'ion de l’IRCAM présente un double
intérêt, musical et scien!fique. Dans un premier temps, il permet aux composi-
teurs de s’approprier de nouveaux moyens d’écoute et cons!tue un nouvel ou!l
d’expérimenta!on sonore.
Dans un second temps, il sert aux équ3es de l’ins!tut, à la fois sur les
re,er,es de développement des te,niques de reprodu'ion et sur les études sur
la cogn"ion aud"#e %a!ale.
Concernant les te,niques de reprodu'ion, l’IRCAM travaille a'uellement avec
le CNSMDP 35 sur le projet Sample Or,estrator 2 et en interne sur l’améliora!on
des te,niques de WFS et de reprodu'ion binaurale, ainsi que sur les sources à
dire'#"é contrôlées.
Dans le domaine de la cogn"ion aud"#e %a!ale, l’ins!tut est en parte-
nariat avec le Trin@ College de Dublin et le CHU 36 de Nice sur le projet Verve
visant à améliorer la qual"é de vie de personnes à risque d’exclusion sociale. La
%a!alisa!on sonore y est u!lisée pour simuler des environnements, virtuels et
immersifs, facil"ant l’analyse de l’impa' a-e'if et aud"if pour me$re en place
de nouvelles te,niques thérapeu!ques concernant les troubles liés à l’anxiété.
En parallèle l’IRCAM travaille également sur le projet HC2 37 qui s’inté-
resse aux nouvelles formes de percep!on et d’intera'ion définies par la rela!on
humain-ou!ls informa!ques.
b. Le mul#média
La %a!alisa!on sonore !ent un rôle très important dans le mul!média. Premiè-
rement, la ques!on de la mise en e%ace du son dans les cinémas n’est pas nou-
velle. A'uellement, Dolby, Sony et DTS sont les trois grands à monopoliser le
milieu sonore cinématographique. Cela représente une part de mar,é impor-
tante car ,aque standard nécess"e l’installa!on in s"u des décodeurs re%e'ifs
et, selon, des haut-parleurs.
Deuxièmement, le mar,é de l’audiovisuel ,ez le par!culier devient de
plus en plus important avec la standardisa!on et la banalisa!on des installa!ons
de :pe home cinema, que ce so" pour les films, la musique ou les jeux vidéo. On
peut c"er par exemple, la sor!e du casque Parrot Zik, designé par Phil3pe Star5,
41
35. Conservatoire national supérieur de musique et de danse de Paris.
36. Centre hospitalier universitaire.
37. Human Computer Confluence.
qui permet, grâce à une applica!on smartphone, de contrôler l’emplacement de
haut-parleurs virtuels.
FIG. 27. et FIG. 28. — Contrôle de l’angle des haut-parleurs virtuels
sous l’applica!on Parrot Audio Su#e.
FIG. 29. — Contrôle de la profondeur des haut-parleurs virtuels sous l’applica!on Parrot Audio Su#e.
42
On peut aussi noter l’apparition récente de concerts performés et enregis-
trés en 3D tels que pour la performance de Beck reprenant Sound and Vision de Da-
vid Bowie pour la marque de voiture Lincoln, avec plus de 170 musiciens disposés
en cercle autour de la scène où jouait le chanteur.
FIG. 30. — Une des « binaural head » u!lisée pour enregistrer Sound and Vision.
FIG. 31. — Di&os#ion des musiciens autour de la scène, un des micros binauraux u!lisés peut être
aperçu su&endu au-dessus de la scène.
43
c. Le bâ#ment
La %a!alisa!on a aussi un enjeu important de la domaine du bâ!ment. Par
exemple, le CSTB 38 a fa" construire la salle Le Corbusier, une infrastru'ure im-
mers#e qui permet de naviguer intera'#ement dans des représenta!ons 3D en
u!lisant des photos de terrain, des modélisa!ons de l’ouvrage ainsi que les don-
nées du projet (matériaux u!lisés, sources sonores, etc.).
FIG. 32. — Ou!l acous!que de simula!ons intera$3es de s#es de "an!er.
FIG. 33. — Di&os#if d’écoute 3D breveté de la salle immers3e Le Corbusier.
44
38. Centre Scientifique et Technique du Bâtiment.
CONSTAT
Une di)culté de personnalisa$on et d’écr'ure
Concevoir, modéliser, éd"er, contrôler les traje'oires et les pos"ions des sources
sonores dans une œuvre, un film, une installa!on, etc. demande un travail en
amont considérable. Il survient alors un problème d’écr"ure et d’authoring car
l’ar!ste ou l’ingénieur du son vont avoir besoin d’écrire leurs inten!ons, écouter
le rendu produ", et en fon'ion, pouvoir revenir sur la compos"ion afin d’ajuster
un son, une intens"é, une pos"ion de source sonore, etc. Il leur faut donc la pos-
sibil"é d’e-e'uer des allers-retours entre écr"ure / ajustements.
Parmi les logiciels vus dans la par!e « Les ou!ls et leurs ,amps d’appli-
ca!on », quelles sont les interfaces perme$ant l’écr"ure d’une œuvre ou la com-
pos"ion d’un e%ace sonore ?
a. Le Spat
Un logiciel tel que le Spat de l’IRCAM, qui permet de travailler dans un e%ace
%hérique 3D et bien que performant, présente rapidement quelques lim"es d’u!-
lisa!on. Il n’est par exemple pas possible de pos"ionner plus de 8 sources sonores
et plus de 8 haut-parleurs. Il est également impossible de pouvoir écrire des tra-
je'oires de sons dans l’e%ace de compos"ion. En revan,e le pos"ionnement des
proje'eurs sonores n’est pas imposé dans l’e%ace circulaire.
FIG. 34. — Interface de Spat.oper.
45
b. MidiSpace
L’éd"ion de traje'oires dans le logiciel MidiSpace permet de %a!aliser en temps
réel la pos"ion de sources Midi, représentées par des instruments, (cf. FIG. 35.) par
rapport à un avatar représentant la pos"ion de l’aud"eur dans l’e%ace.
Plusieurs inconvénients sont notables. D’une part, l’intera'ion avec le
pos"ionnement des sources prend place dans un e%ace 2D et restreint. D’autre
part, il n’est pas possible d’enregistrer une séquence de déplacement au sein de
l’e%ace pour pouvoir le rejouer par la su"e.
FIG. 35. — Interface de MidiSpace.
46
c. La SAW IOSONO
Une sta!on de travail comme celle de IOSONO lim"e l’e%ace de compos"ion à
un cercle et les intera'ions avec le pos"ionnement s’en retrouvent donc dimi-
nuées. De plus, le logiciel propose un ,oix restreint de configura!ons audio et
ne peut, en conséquence, pas s’adapter à des cas par!culiers.
FIG. 36. — Interface de la Spa!al Audio Worksta!on de IOSONO.
En revan,e, on peut dessiner des traje'oires de déplacement, les éd"er
et piloter des pos"ions de sources grâce à des contrôleurs tels qu’un joys!5. At-
ten!on malgré tout, car le contrôle manuel a une portée rédu"e et manque par-
fois de précision.
FIG. 37. — Joys!/ contrôlant la pos#ion de sources sonores.
47
d. Conclusion
Au n#eau configura!on, on re!endra qu’il est impossible de pos"ionner comme
on le souha"e les haut-parleurs dans des e%aces autres que le cercle et le carré
pour la 2D et le cube et la %hère pour la 3D mais également des piloter des posi-
!onnements de sources à l’intérieur de celles-ci. Ce manque de personnalisa!on
fera donc réflé,ir plus en terme de zones d’écoute (devant, à dro"e, derrière,
etc.) qu’en terme d’e%ace 3D réel (n#eau du sol, mur à dro"e, coin en haut à
gau,e, couloir, etc.). De plus, beaucoup de ces logiciels ne perme$ent pas de per-
sonnaliser la configura!on audio en se lim"ant souvent aux formats du home ci-
nema. Il sera donc impossible de pouvoir les u!liser avec des configura!ons re-
quérant 17 haut-parleurs et 2 caissons de basse par exemple.
Au n#eau compos"ion, il est parfois impossible d’écrire et d’enregistrer
les pos"ions et les déplacements e-e'ués. Ou alors il faudra jouer les modifica-
!ons à l’aide de contrôleurs, se rappro,ant ainsi de la performance enregistrée.
À part les traje'oires 2D de la sta!on de IOSONO, il manque également un mo-
dèle temporel avec une no!on de début et de fin, de con!nu"é et une représen-
ta!on graphique de la scène %a!ale et sonore afin d’avoir une image du travail et
également une trace pouvant faire o.ce de par!!on. En e-et, c’est ce$e repré-
senta!on qui va perme$re au compos"eur ou au te,nicien de pouvoir ajuster ses
paramètres sonores en fon'ion de ses inten!ons, d’avoir un retour visuel, de
garder un cara'ère unique à la produ'ion : telle par!!on ne peut être jouée que
dans un e%ace et une configura!on par!culiers par exemple.
En conclusion, il manque donc un ou!l :
- indépendant du moteur de %a!alisa!on ;
- perme$ant de créer, dans un e%ace 3D :
- des configura!ons de haut-parleurs personnalisées,
- des traje'oires de déplacement de sources sonores par rapport à cet es-
pace configurable ;
- autorisant un vér"able travail, à la fois en amont et en s"ua!on, de composi-
!on et d’écr"ure.
SOLUTIONS
1. IanniX, un séquenceur graphique
Créé en 2002, IanniX est un séquenceur graphique open source, in%iré des tra-
vaux de Iannis Xenakis et des!né à la créa!on numérique.
a. De l’UPIC 39 à IanniX
Dans les années 1970, Xenakis, préoccupé par la tran%os"ion de la représenta!on
de l’e%ace en représenta!on temporelle u!lise une table d’ar,"e'e équ3ée de
capteurs éle'roniques comme ou!l d’éd"ion du son et de la musique, ancêtre en
quelque sorte des table$es Wacom mais perme$ant de bénéficier d’un grand es-
pace de travail et de dessiner dire'ement sur des feuilles de papier tangibles.
Nommé l’UPIC, cet ou!l, extension de la nota!on du solfège trad"ionnelle, per-
me$a" au musicien de composer un e%ace temps / fréquence et de l’interpréter
de manière simple et dire'e, en conservant une no!on de geste instrumental.
FIG. 38. — Iannis Xenakis et l’UPIC.
49
39. Unité polyagogique informatique du CEMAMu (Centre d’études de mathématiques et automa-
tique musicales).
Sur les bases de l’UPIC, IanniX a été imaginé comme un séquenceur gra-
phique temps réel, permettant de construire et de composer des partitions gra-
phiques. Une forte volonté d’abstraction a été imposée afin que IanniX ne soit pas
dédié uniquement à l’informatique musicale, mais aussi au traitement du signal
vidéo, au show-control pour les installations, et à la gestion de di-érentes inter-
faces hardware.
b. Les objets fondamentaux
Pour composer une par!!on graphique temps réel dans IanniX, une pale$e res-
treinte de trois objets fondamentaux et dis!n's a été imaginée :
- les « triggers » déclen,ent des événements pon'uels ;
- les « courbes » sont des su"es de points dans l’e%ace tridimensionnel ;
- les « curseurs » évoluent sur des courbes et progressent en fon'ion du temps.
Le trigger émet un message lorsqu’il est déclen,é, au passage d’un cur-
seur. La courbe peut-être composée de segments de dro"e, en ell3se ou en courbe
de Bézier. Les curseurs peuvent envoyer des messages indiquant leur pos"ion
dans l’e%ace ou leur progression, peuvent déclen,er des triggers sur leur passage
et enfin envoyer des messages lorsqu’ils créent un point d’interse'ion avec une
autre courbe.
c. La polytemporal$é
IanniX implémente un mécanisme d" de polytemporal"é, qui permet à ,aque
curseur de gérer indépendamment sa progression, donc sa rela!on e%ace-temps.
d. Les par##ons généra#ves
IanniX peut interpréter des scr3ts JavaScr3t et ainsi facil"er la créa!on de par-
!!ons mathéma!ques, généra!ves ou graphiquement complexes.
Je vous inv"e à regarder ce$e vidéo pour mieux comprendre les princ3es
de base de IanniX : h$ps://vimeo.com/60940611 (mot de passe : iannix)
2. U$lisé comme un éd'eur indépendant
Dans un premier temps nous allons construire étapes par étapes un simple exem-
ple d’e%ace accueillant une %a!alisa!on sonore, puis nous analyserons l’œuvre
Yeosu 2012 pour mieux comprendre la mise en applica!on des a%e's innovants
lors d’un cas par!culier.
50
a. Exemple de %a#alisa#on
Nous allons donc u!liser le logiciel IanniX afin de créer notre par!!on de %a!a-
lisa!on. Au lancement, le logiciel présente une grille 2D vierge où l’é,elle de me-
sure est la seconde. Nous pouvons ainsi nous l’approprier et conver!r ce$e un"é
de temps en un"é de longueur.
FIG. 39. — E&ace de travail vierge sous IanniX.
Dans cet exemple, nous ,oisirons de recons!tuer un e%ace par!culier
en ,oisissant de manière arb"raire qu’une seconde équ#aut à un mètre. Pour un
e%ace carré de 2m x 2m, nous traçons à l’aide des segments de courbe l’équ#alent
dans le logiciel puis nous plaçons les haut-parleurs là où nous le souha"ons. Ici,
en bleu, dans une configura!on 5.1.
FIG. 40. — E&ace défini et haut-parleurs placés dans une configura!on 5.1.
51
Nous pouvons par la su"e rajouter di-érentes traje'oires déterminant la
pos"ion des sources sonores (représentée par des curseurs) au fur et à mesure que
le temps défile. Étant donné que IanniX permet à ,aque curseur d’avoir une vi-
tesse indépendante il est possible de paramétrer le temps parcouru par une source
sur sa traje'oire ou de placer plusieurs sources sur une même traje'oire, à des
v"esses di-érentes. Ici nous u!lisons 3 traje'oires (bleu foncé, orange et noire)
avec les curseurs associés.
FIG. 41. — 3 traje$oires de sources sonores dans un e&ace défini dans IanniX.
Nous avons alors un système proche de la station de travail de IOSONO :
utilisation d’un standard du home cinéma et édition de trajectoires de sources
sonores. Rajoutons maintenant plusieurs haut-parleurs dans un espace di-érent :
FIG. 42. — 4 traje$oires de sons dans un e&ace composé de 10 haut-parleurs.
52
b. Analyse de l’œuvre Yeosu 2012, présentée lors d’exposition internationale &'(&.
Étudions à présent la conception de l’œuvre Yeosu 2012 par Charles de Meaux.
Dans un polyèdre de 56 x 24 x 12 m, le son devait être mis en espace selon des
vidéos de paysages di-usées sur un écran au plafond.
« Charles de Meaux, à qui l’on a confié 10 minutes de temps d’occu-pa!on de l’écran, s’est tourné vers une solu!on formelle résolument a-narra!ve pour les images et au contraire totalement scénarisée et %a!alisée pour le son — qui est la cou,e significa!ve prépondé-rante de la pièce. […] Le ver!ge sonore replace le %e'ateur au sein d’une compos"ion écr"e où les objets sonores sont distribués et joués dans le volume en!er de l’e%ace donné. » 40
À l’époque, le logiciel IanniX ne permettait pas de travailler dans un es-
pace 3D, il a donc fallu modifier l’outil afin de l’adapter aux besoins nécessaires et
inhérents au projet. Une fois l’architecture logicielle modifiée, il était nécessaire
de tester en studio la conversion du séquenceur en véritable outil de spatialisa-
tion, la conversion du temps en espace.
FIG. 43. — Traje$oires de sons dans un cube 3D sous IanniX.
53
40. L’art à l’épreuve des mondes exposés (Franck Gautherot) in L’art au temps des expositions univer-
selles.
FIG. 44. — Tests en studio du rendu sonore des traje$oires écr#es sous IanniX.
Les tests ayant été concluants, il s’agissait alors de reproduire l’espace réel
de l’exposition dans le logiciel tout en prenant en compte les contraintes techni-
ques de l’installation : 24 haut-parleurs disposés par groupe de 3 sur 8 poteaux
délimitant l’espace de spatialisation et 8 caissons de basse.
FIG. 45. — E&ace de l’installa!on, les points roses représentent l’emplacement des haut-parleurs.
54
Parallèlement, Charles de Meaux travaillait sur calques pour écrire, dans
l’espace, les déplacements de sons imaginés pour chacun des tableaux.
FIG. 46. — Exemple de par!!on sur calque.
Une fois les calques récupérés, il ne restait plus qu’à transcrire les courbes
dans le logiciel à l’aide de formules mathématiques, puis de modifier le modèle
cubique d’Ambisonie afin de l’adapter au polyèdre de l’espace.
55
Une fois sur place, le mixage spatial pouvait être réalisé à l’intérieur de la
structure à l’aide de 2 iPads, connectés en Wi-Fi à la régie, l’un fonctionnant
comme une timeline d’évènements sonores, l’autre a.chant l’espace 3D pour voir
où les sons étaient placés.
FIG. 47. — iPads aidant au mixage &a!al.
Dans ce cas de figure, le mixage spatial servait aussi à pouvoir ajuster les
niveaux d’intensité sonore. En e-et, généralement, pour faire rentrer un son pro-
gressivement, on fera un fondu entrant en augmentant plus ou moins rapidement
le volume du son. Ici, l’intensité du volume sonore était la même tout au long de
la lecture de la source, c’était sa position dans l’espace et l’éloignement par rap-
port à l’auditeur qui permettait de simuler un fondu entrant ou sortant.
Conclusion
Pour Yeosu 2012 IanniX a été u!lisé pour la première fois pour %a!aliser du son
en 3D. Ce ,oix s’est fa" grâce à la possibil"é d’adapter l’e%ace de compos"ion à
l’e%ace naturel de l’expos"ion et aux di-érentes contraintes te,niques de l’envi-
ronnement, ici l’u!lisa!on de 24 haut-parleurs et 8 caissons de basse. De plus,
l’u!lisa!on de cet ou!l a permis à Charles de Meaux d’avoir un réel support de
travail au n#eau de l’écr"ure de l’œuvre, lui perme$ant de pouvoir retou,er en
fon'ion des rendus sonore de son travail et ainsi faire des aller-retours entre
écr"ure / écoute.
56
FIG
. 48.
— U
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ssus
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57
FIG. 49. —
Une des par!!ons IanniX
de Yeosu 2012 vue en biais.
58
3. Simulation et modélisation des espaces réels
Pour aller plus loin et ce toujours grâce au cara'ère indépendant de IanniX, nous
pouvons imaginer u!liser le logiciel pour recréer des e%aces ar,"e'uraux réels
et des déplacements de sources sonores à l’intérieur de celui-ci. Le fa" d’avoir cet
ou!l de représenta!on indépendant du moteur de %a!alisa!on va nous permet-
tre de modéliser et simuler des environnements sonores temps réel.
a. Ar)$e"ure
Pour un rendu 3D vidéo par exemple, on pourra" recréer l’e%ace ar,"e'ural
dans une par!!on 3D IanniX puis a$ribuer un flux sonore à ,aque événement
(personnes, vo"ures, r#ière, etc.) et ce, selon leur déplacement dans l’e%ace.
Chaque flux sera alors représenté par une traje'oire et son déplacement par le
curseur sur ce$e traje'oire. On pourra" alors définir un curseur supplémentaire
su#ant la traje'oire de la caméra afin de pouvoir naviguer à la fois visuellement
mais aussi aud"#ement dans l’environnement.
FIG. 50. — IanniX u!lisé pour simuler des déplacements de sources selon la pos#ion de vo#ures.
b. Urbanisme
Dans le cadre de projet d’urbanisme, l’u!lisa!on de IanniX présentera" deux
avantages. Premièrement, comme pour l’ar,"e'ure, il sera" possible, en amont,
de simuler un environnement sonore 3D, pro,e du modèle réel escompté. Nous
pourrions alors placer di-érentes sources sonores fixes ou mobiles : trains, per-
sonnes, haut-parleurs de :pe Public Address, RER, etc.
Deuxièmement, une fois les systèmes mis en place et opéra!onnels, Ian-
niX pourra" alors servir de contrôleur en temps réel sur le mixage %a!al des dif-
59
férentes sources sonores. On pourra" alors augmenter l’intens"é d’un haut-par-
leur en période de fréquenta!on ou ajuster les délais d’un public address selon les
bru"s environnants afin d’op!miser la di-usion de messages importants dans un
environnement donné.
Conclusion
Bien qu’a'uellement il n’existe encore pas de moteur de %a!alisa!on u!lisant
des environnements autres que des cubes et des %hères, le fa" de di%oser dès à
présent d’un éd"eur indépendant permet de commencer à pouvoir travailler sur
la simula!on acous!que temps réel de sources mobiles et fixes dans un e%ace
ar,"e'ural donné.
ce n'est pas un problème d'impossibil"é te,nique, mais seulement que personne
se s'est a$elé à la ques!on, par facil"é, sans doute aussi ce coût de calcul, mais il
existe de nombreuses solu!ons pour cela (grilles...)
60
FIG
. 51.
— E
xem
ple
de g
are
vue
du d
essu
s.
61
FIG. 52. —
Exemple de gare vue en biais.
62
FIG
. 53.
— E
xem
ple
de g
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vue
de la
per&
e$3
e du
pié
ton.
63
CONCLUSION
La musique a depuis longtemps pris en compte la dimension %a!ale, que ce so" à
cause de contraintes te,niques comme la di%os"ion des orgues de la basilique
Saint-Marc, ou des ,oix d’ordre purement esthé!que comme la di%os"ion des
haut-parleurs de l’Acousmonium. Ce$e prise en compte a poussé les compos"eurs
et les ,er,eurs les accompagnant, à se poser des ques!ons sur les possibil"és
d’écr"ure de l’e%ace et les di-érents moyens te,niques à me$re en œuvre pour
rendre possible le déplacement de sources sonores dans l’e%ace.
Des re,er,es ont commencé à être menées en parallèle par le cinéma
qui voula" rendre l’expérience audiovisuelle plus intense et immers#e. Ayant un
premier temps tou,é les configura!ons te,niques et les installa!ons des ciné-
mas, le mar,é s’est également déplacé ,ez le par!culier avec la banalisa!on du
home cinema.
Ces avancées ar!s!ques et industrielles ont abou! à la créa!on de
3 grandes familles d’ou!ls perme$ant la %a!alisa!on sonore :
- les systèmes de di-usion qui envoient dire'ement un son sur un haut-parleur,
la %a!alisa!on s’e-e'uant par le pos"ionnement de celui-ci dans l’e%ace ;
- les systèmes de %a!alisa!on virtuelle qui vont perme$re de pos"ionner et dé-
placer des haut-parleurs virtuels et des sources sonores dans l’e%ace ;
- et enfin les di%os"ifs de rendu qui sont des logiciels ou sta!ons de travail qui
perme$ent d’écrire des déplacements de sources sonores et de les jouer grâce à
un moteur de %a!alisa!on dire'ement intégré.
Malgré la performance de ces ou!ls, on rencontre rapidement des lim"es
à leur u!lisa!on, que ce so" par une lim"e du nombre de sources sonores à gérer
et des pos"ions de haut-parleurs imposées, ou par un manque de support d’écri-
ture pour les ar!stes et les ingénieurs. Il manque donc un ou!l perme$ant de
gérer des e%aces de compos"ion et des configura!ons te,nique par!culières et
o-rant un travail d’écr"ure en amont et en s"ua!on.
En 1947, Iannis Xenakis arr#a" en France et devena" ingénieur assistant
du Corbusier pendant 13 ans. Ce$e période lui perm" de concevoir plusieurs pro-
jets tels que la réalisa!on d’une grand par!e du couvent de la Toure$e et le pa-
villon Phil3s. En parallèle, il poursu#a" ses re,er,es en musique et parvint à
mêler ces deux domaines : la dernière par!e de la par!!on de Metastasis serv" de
base à la concep!on du pavillon Phil3s par exemple. Il s’intéressa à la mise en
e%ace du son en concevant des par!!ons indiquant la pos"ion de musiciens dans
65
le public, répar!s selon des cr"ères mathéma!ques et esthé!ques. Finalement, en
1977, il créa l’UPIC, une sorte de table$e graphique sur laquelle il pouva" dessiner
et me$re en son ses produ'ions.
Lorsqu’en 2001 Iannis Xenakis décéda, il laissa un hér"age qui mena, en-
tre autre, à la concep!on du logiciel IanniX sorte de descendant de l’UPIC des!né
à la créa!on numérique en général : son, vidéo, lumière, etc. Après avoir détour-
né le logiciel de sa fon'ion première, on se rend" compte des fortes possibil"és
d’innova!on que celui-ci o-ra" pour la %a!alisa!on sonore.
Sa forte capac"é d’abstra'ion et son indépendance par rapport à un mo-
teur de %a!alisa!on lui permet en e-et de pouvoir construire des e%aces ar,i-
te'uraux virtuels sans aucune contraintes mais aussi de gérer la pos"ion d’un
nombre infini de sources sonores. Il ne reste maintenant plus qu’à a$endre que
les systèmes de %a!alisa!on virtuels soient assez performants pour perme$re de
gérer ces nouvelles possibil"és. Les lim"es seront alors celles de l’imagina!on de
l’auteur, du compos"eur, des ingénieurs.
Iannis Xenakis qui aima" représenter, so" le temps so" l’e%ace, partant
de concepts hors temps et hors e%ace, a trouvé avec l’UPIC un moyen contempo-
rain de tran%oser la représenta!on %a!ale en représenta!on temporelle, de pas-
ser de la table d’ar,"e'e à la représenta!on musicale. Nous proposons de bou-
cler la boucle et d’u!liser aujourd’hui le descendant de l’ou!l qu’il a inventé éga-
lement pour composer la %a!alisa!on de la musique et perme$re à la musique
de l’e%ace de gagner l’ar,"e'ure.
66
NOTES 41
Aire : En mathéma!ques, l’aire est une mesure de grandeur de certains figures du
plan ou de surfaces en géométrie dans l’e%ace.
Ambisonie : Te,nique de capta!on, synthèse et reprodu'ion d'environnement
sonore. L'immersion de l'aud"eur dans cet environnement virtuel se fa" grâce à
un nombre de haut-parleurs variant de quatre à quelques dizaines. La méthode
Ambisonique existe en version 2D (les haut-parleurs sont tous s"ués dans le plan
horizontal contenant la tête de l'u!lisateur) et 3D (les haut-parleurs sont alors
souvent di%osés sur une %hère centrée sur la tête de l'u!lisateur).
An!enne : Refrain repris par le ,œur entre ,aque verset d’un psaume, ou ,an-
té seulement avant et après le psaume.
Azimut : L’azimut (parfois orthographié azimuth) est l'angle dans le plan horizon-
tal entre la dire'ion d'un objet et une dire'ion de référence. Le terme est issu de
l'e%agnol acimut, lui-même issu de l'arabe ا$#"ت (as-simt), qui signifie dire'ion.
Binaural : Binaural signifie l"téralement « ayant tra" aux deux oreilles. » L'audi-
!on binaurale, par comparaisons de fréquences, permet à l'homme et aux ani-
maux de déterminer la dire'ion d'origine des sons. Ici, on parlera de son binau-
ral, c'est-à-dire des sons apparents, dont la percep!on apparaît dans le cerveau
indépendamment de s!mulus physiques.
Canal : Le canal est un médium de transmission d’informa!ons. Pour un projec-
teur sonore, il représente une voie d’amplifica!on indépendante.
Ciné!que : Roland Cahen développe une musique qu’il qualifie de ciné!que en ce
que sa musical"é s’exprime par le mouvement au même !tre que la ,orégraphie.
Coordonnées : Les coordonnées perme$ent de localiser un point dans un e%ace à
N dimensions. Elles peuvent être cartésiennes (x, y, z) ou polaires (r, θ, φ).
Dens"é : Ici la dens"é corre%ondant à la répar!!on de l’énergie d’une masse
sonore sur les di-érents canaux qui la cons!tue.
Di-usion : A'ion de projeter un signal sonore sur un proje'eur sonore grâce au
contrôle de son intens"é transmise. La di-usion pourra faire preuve d’une inter-
41. Certaines définitions proviennent du site Wikipédia (http://fr.wikipedia.org).
préta!on manuelle, être assistée par des systèmes informa!ques ou être automa-
!que. Une di-usion automa!que aura pu être auparavant composée et interprétée
manuellement, puis enregistrée afin de pouvoir être rejouée de manière iden!que.
Di%os"if de di-usion (ou proje'ion) : Représente un ensemble de sources physi-
ques ou virtuelles, leurs pos"ions dans l’e%ace, leurs cara'éris!ques, le nombre
de canaux u!lisés, la pos"ion de l’aud"orium par rapport à ces sources.
Distance projetée : Représente la sensa!on de distance perçue par l’aud"eur par
rapport à un proje'eur sonore.
HRTF : Une HRTF cara'érise les transforma!ons apportées aux ondes sonores
par le corps de l’aud"eur, princ3alement à la tête, le pavillon de l’oreille et le
condu" aud"if, qui perme$ent à l’être humain de repérer l’origine d’un son, tant
en azimut (horizontalement) qu’en s"e (ver!calement). Elle permet ainsi de simu-
ler des e%aces 3D à par!r de deux canaux de proje'ion.
Localisa!on sonore : Elle désigne la capac"é du système aud"if à déterminer la
pos"ion %a!ale d’une source sonore au moyen de di-érents indices physiques.
Ces indices peuvent être classés en deux catégories : les indices binauraux (c’est-à-
dire issus de l’analyse combinée des sons parvenant aux deux oreilles) et des indi-
ces monauraux (c’est-à-dire ceux que l’on peut déterminer avec une seule oreille).
Mouvement : Ici varia!on du son dans l’e%ace par rapport au temps.
Objet sonore : No!on due princ3alement à Pierre S,ae-er, et qui désigne un
phénomène sonore perçu dans le temps comme un tout, une un"é, quels que
soient ses causes, son sens, et le domaine auquel il appar!ent (musical ou non).
Panoramique polyphonique : La no!on de panoramique polyphonique fa" réfé-
rence à un ensemble de te,niques liées à la %a!alisa!on sonore. Il s’ag" de res-
!tuer, lors d’une écoute, la sensa!on d’e%ace sonore, c’est-à-dire des varia!ons
d’intens"é et de contenu sonore selon les dire'ions. L’enregistrement stéréo est
un exemple classique de man3ula!on du son dans ce but — il existe des varian-
tes plus complexes, telles que la quadr3honie. La panoramique sonore est, dans
ce contexte, la répar!!on des sons entres les di-érentes voies de di-usion du
contenu sonore.
Proje'eur sonore : source physique (par oppos"ion à la source virtuelle). On
pourra également parler de di-useur sonore.
9adr3honie : La quadr3honie est une te,nique d’ingénierie du son qui permet
la res!tu!on des musiques et e-ets sonores avec une impression d’e%ace accen-
tuée, grâce à l’usage de quatre voies indépendantes, généralement avant-dro"e,
avant-gau,e, arrière-dro"e et arrière-gau,e.
Spa!alisa!on sonore : A'ion de distribuer et de localiser un objet sonore dans un
e%ace de di-usion.
Stéréophonie : Le terme stéréophonie vient du grec stereo « %a!al, solide » et pho-
no « ton, le son » ; il concerne tous les programmes sonores u!lisant deux canaux.
On entend par son stéréophonique un son enregistré ou reprodu" à l’aide de
deux canaux séparés, généralement, gau,e et dro"e.
Surround : Le son mul!canal englobe un éventail de te,niques d’enregistrement,
de mixage et de reprodu'ion d" « surround » (« cerner », « encercler », « entou-
rer », « environner »), c’est-à-dire, tout système de reprodu'ion qui n’est ni mo-
nophonique ni stéréophonique.
Traje'oire : Ici représente la course d’un objet sonore dans l’e%ace par rapport
au temps pour décrire des impressions de mouvements.
X, Y, Z : Représentent les trois coordonnées cartésiennes u!lisées pour organiser
des di%os"ifs de proje'ion ou localiser des sources sonores dans l’e%ace.
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ANNEXES
Interview de Guillaume Jacquemin, développeur de IanniX à
propos de la concep$on de l’œuvre Yeosu !"#! de Charles de
Meaux
« Lorsque la Corée a été séle'ionnée pour recevoir l’Expo interna!onale, elle a
,oisi une pe!te ville au sud, à Yeosu pour installer tout le di%os"if, l’ar,"ec-
ture, les pavillons. Les ar,"e'es sur place ont imaginé une sorte de canopée de
200 mètres par 40 où il y ava" un écran de LED gigantesque et avaient un pro-
blème, ,oisir des contenus qui allaient être di-usés sur cet écran. Pour ça, ils ont
fa" appel à d#ers ar!stes coréens et à un ar!ste interna!onal, plus par!culière-
ment français, Charles de Meaux qui est un réalisateur et dont les films ont du
succès en Corée.
Partant de là, Charles de Meaux, voyant ce que les autres ar!stes avaient
proposé, qui étaient des images assez animées, qui avaient vraiment explo"é les
200 mètres par 40 de cet écran, lui a juste profité du format de l’écran qui est
finalement un très très large 16/9. Là-dessus, il a proposé quelque ,ose qui alla"
être une image à cadrage fixe, par contre le son lui alla" être animé. Il a commen-
cé à étudier la s"ua!on, à voir ce qu’il alla" pouvoir proposer, et pour ça il a fa"
appel à Atelier 33, qui est une société qui gère les haut-parleurs, ceux qu’il u!lise
dans son studio à Paris. Il rentre donc en conta' avec Mi,el Deluc, qui est
l’acous!cien phare d’Atelier 33, qui lui d" : « Évidemment c’est possible, voilà ce
qu’on peut faire, en revan,e moi je connais quelqu’un qui va pouvoir t’aider dans
la créa!on, c’est 0ier1 Coduys. » 0ier1 Coduys s’occupe souvent de concerts
%a!alisés de Sto5hausen, de Berio, de tout un tas de grands ar!stes contempo-
rains et il travaille très souvent à la C"é de la Musique, c’est l’homme des confi-
gura!ons improbables, c’est-à-dire des haut-parleurs dans tous les sens, pas en-
dessous de 40, etc. De là 0ier1 commence à rentrer dans la boucle du projet et
vient me voir et me d" : « Bon écoute, j’ai un super projet avec 24 haut-parleurs
en 3 dimensions, ce qui va me manquer c’est un ou!l pour écrire et cet ou!l j’ai-
merais bien que tu me fasses une applica!on iPad qui me perme$e de contrôler
des sons. » À ce moment-là on en discute un peu et je lui dis : « Mais pourquoi
est-ce que t’u!lises pas IanniX ? » IanniX qu’on vena" tout juste de sor!r, de
sor!r dans sa dernière mouture. Et donc, là on se d" qu’évidemment c’est l’ou!l
qu’il falla" mais il y ava" plusieurs soucis, plusieurs problèmes en tous les cas
dans IanniX à ce moment-là.
Le problème c’est que IanniX, a été conçu dans un premier temps en 2
dimensions, avec une fausse 3D, c’est-à-dire qu’on pouva" gérer, déplacer des
éléments dans l’e%ace 2 dimensions et gérer une éléva!on indépendante. Donc il
y ava" ce problème là de 3 dimensions qui n’éta" pas tra"ée, l’autre problème
c’éta" comment Charles alla" écrire ces par!!ons, comment il alla" u!liser Ian-
niX, est-ce qu’on alla" le laisser seul sur l’ou!l ? Est-ce qu’on alla" tout faire sur
place ? Parce qu’évidemment tout alla" dépendre du lieu, on nous n’avions pas de
quoi répéter. Et un autre problème c’éta" quel ou!l on alla" u!liser pour %a!ali-
ser avec 24 haut-parleurs standards et 8 caissons de basse.
Pour l’a%e' %a!aliseur, ce n’éta" pas forcément très compliqué, on s’est
basé sur une Ambisonie qui fon'ionna" pour un cube et on a modifié l’algo-
r"hme pour qu’il puisse mar,er dans des configura!ons un pe!t peu di-érentes,
toujours symétriques quand même puisqu’on est là dans un polyèdre un peu %é-
cial mais qui reste symétrique. L’a%e' 3D on sava" que ça fon'ionna" mais il y
a quand même très peu d’œuvres qui u!lisent l’éléva!on, quelque ,ose qu’on ne
maîtrise pas forcément bien. Pour l’a%e' IanniX, je rentre dans le projet, on dé-
gage un pe!t budget pour avancer dessus et je transforme tout IanniX 2D en Ian-
nix 3D, ce qui n’est pas très compliqué à faire comme ça, c’est rajouter une coor-
donnée, cela rajoute par contre plein de problèmes conceptuels qu’on a résolus
même après le projet, pe!t à pe!t.
Et pour l’écr"ure, là on tombe sur un vrai problème, c’est que Charles a
l’hab"ude d’écrire pour le cinéma, le cinéma c’est le 5.1, son ingé son c’est du 5.1
aussi ou un peu plus mais pas du 24.8. On arr#e à trouver une méthode, la mé-
thode plus simple avec les ou!ls qu’il u!lise d’hab"ude, c’est-à-dire ProTools et
voir comment faire la passerelle avec IanniX. On se décide de ne pas lui faire u!-
liser IanniX dire'ement parce que c’est un peu trop compliqué, la 3D ce n’est
déjà pas évident de le faire conceptuellement, pour lui écrire une pièce en 3D c’est
pas évident, et en plus dans les logiciels c’est rarement pra!que. Pour ça on a
imaginé un système de calques, une par!!on déjà en per%e'#e, on a reprodu"
le volume, qu’on a légèrement incliné, on a fa" de la fausse 3D, la per%e'#e ce
n’est pas tout à fa" de la 3D, sur lequel il alla" pouvoir dessiner grosso modo les
traje'oires qu’il voula" avoir, « je veux qu’il y a" du vent qui parte du haut, qui
con!nue tout le long de l’écran, ensu"e je veux qu’il y a" un pe!t évènement
musical qui arr#e par là et qui part. » Il a écr" ça, cela nous donna" l’a%e' %a-
!al de la compos"ion, il nous a donné l’a%e' temporel, c’est-à-dire à quel mo-
ment il veut lancer les évènements. Il a u!lisé ProTools, il a fa" un montage clas-
sique en stéréo et nous avons récupéré via ce qu’on appelle l’EDL, une trace de
tout ce qu’il a fa" dans ProTools. Et donc on a mixé ces deux éléments-là avec un
pe!t scr3t qu’on ava" réalisé dans IanniX, et en mixant ces deux éléments-là, ces
deux sources de travail, on a créé ce$e par!!on 3D dans IanniX. »
Ensu"e on a eu plusieurs phases de travail autour de la %a!alisa!on en
3D, je le répète, ce n’est pas quelque ,ose de vraiment réalisé ou alors dans des
contextes très %e'aculaires, des e-ets 3D de Dolby, des ,oses comme ça mais
sur du travail un peu plus fin en 3D, on n’a pas vraiment un état de l’art qui est
fouillé. Alors on a fa" une démonstra!on à l’équ3e coréenne qui est venue à Pa-
ris de ce que donna" la 3D. On a écr" nos traje'oires dans IanniX, on a montré
le logiciel, on a projeté la par!!on pour qu’il la vo". De là, ça les a convaincu
donc c’éta" bon. Deuxième étape quelques mois après, c’éta" de tester le setup et
de voir comment sur place on alla" travailler parce que nous avions une dizaine
de jours, gros maximum, et en 10 jours si nous avions un seul pe!t souci, il falla"
qu’on puisse être e.cace tout le temps.
De là on a fa" une pe!te expérimenta!on à Levallois avec 8 haut-parleurs
et on s’est mis à la place de Charles de Meaux, « voilà comment on est, qu’est-ce
qu’il faut comme ou!l pour travailler ? » On s’est rendu compte qu’il nous falla"
en e-et IanniX pour piloter les par!!ons, il nous falla" notre %a!alisateur,
qu’on a réalisé dans Max/MSP, et au-delà de ça, sur place, on alla" être très loin
de la régie sonore, à 50-100 mètres de l’endro" où il y ava" les ordinateurs, donc
il nous falla" des télécommandes. Ces télécommandes, on a ,oisi d’u!liser deux
iPads, un iPad qui permet de su#re la temporal"é du projet, par exemple : « dans
10 secondes il y a des moue$es qui vont arr#er par en haut. » Ça nous aide vrai-
ment à su#re le scénario et en parallèle de ça, un iPad pour contrôler IanniX et
pour visualiser les sources. Ça alla" nous servir pour pouvoir faire deux ,oses,
de pouvoir faire le mixage %a!al et de faire le mixage des n#eaux, quand on sera
dans l’e%ace à Yeosu, il va bien falloir se dire : « ce son là finalement il mar,e
pas bien dans l’e%ace a'uel » parce que ce sont des dimensions énormes, 60 mè-
tres par 40 donc il y a peut-être des ,oses qui ne fon'ionnent pas. On a peut-
être envie de se dire : « en fa" ça va pas du tout comme ça, j’ai envie de permuter
tout l’e%ace, faire une symétrie. » On a donc prévu tous ces ou!ls-là sur iPads qui
ne sont que des simples télécommandes, ce n’est pas une applica!on, ce n’est pas
IanniX sur iPad, c’est vraiment une pe!te télécommande en Wi-Fi. De là on a
conçu tous ces ou!ls pour travailler sur place.
Après ces essais à Levallois, on s’est rendu compte d’une ,ose c’est que
l’Ambisonie ça permet de placer des sources, ça reprodu" finalement la pos"ion
de capture avec des microphones, mais il manque une ,ose, ce qu’on appelle la
d#ergence, c’est-à-dire par exemple du vent, ce n’est pas un point, ce n’est pas
une source qui vient d’un endro" précis, c’est quelque ,ose qui s’étale dans l’es-
pace. Il falla" gérer cet étalement parce que Charles a voulu recons!tuer des pay-
sages sonores et évidemment il y a du vent, de la pluie, des évènements très larges
contrairement par exemple au bru" d’une moue$e, qu’il y a souvent dans ces ta-
bleaux, qui eux sont des objets très localisés. On a donc modifié le %a!alisateur
pour gérer ça mais il falla" qu’on le gère dans IanniX. Il ne falla" pas rester en 3
dimensions, il falla" passer en 6 dimensions, à savoir x, y, z pour la pos"ion de la
source et ensu"e l’étalement en x, l’étalement en y et l’étalement en z qui créé du
volume. On est donc à 6 dimensions, on en a rajouté une sep!ème qui éta" le
n#eau sonore, « est-ce que la source est intense ou pas ? » De manière plus géné-
rale, on a développé IanniX pour 9 dimensions, pour être large en cas de paramè-
tres à rajouter. Même si c’est quelque ,ose d’assez invisible dans le logiciel, qui
est un pe!t peu ca,é, IanniX gère jusqu’à 9 dimensions plus le temps.
Le projet a démarré, on s’est rendus en Corée et on a su#i le processus
assez classique d’une salle de concert sauf que c’est en plein air. On a d’abord cali-
bré le système, ce qui est par!culier en fa" dans la %a!alisa!on c’est que les in-
génieurs du son ou les acous!ciens donnent généralement du !mbre aux haut-
parleurs, nous on veut la ,ose la plus plate puisque le !mbre et toute la finesse
on veut la faire avec le %a!alisateur, c’est lui qui va dire : « ce son il arr#e de très
loin et il s’appro,e. » Il ne faut pas que le son so" dégradé par une colora!on du
haut-parleur. Donc on a fa" vraiment quelque ,ose de très plat, quelque ,ose
de très homogène, et surtout pas de délais ce qui est le ,ic des ingés son, c’est-à-
dire de dire : « on va compenser les délais naturels du son en en rajoutant de ma-
nière virtuelle dans le haut-parleur. » Ce genre de ,oses, il ne falla" surtout pas,
il falla" le système le plus plat : des haut-parleurs, point.
Deuxièmement, le problème en %a!alisa!on c’est qu’il ne faut pas qu’on
entende les haut-parleurs, si on visualise dans notre tête, si on vo" que le son
vient d’un haut-parleur, là la %a!alisa!on ça ne mar,e pas. Il faut que le son a"
l’air de venir d’un peu partout, ça c’est la par!cular"é de l’Ambisonie, ça sonne
très bien pour ça, on n’entend pas les haut-parleurs, on est vraiment dans un es-
pace, après on ne localise peut-être pas très bien les sources au cen!mètre près, ce
n’est pas ça l’obje'if mais on se sent vraiment en immersion. Après cela, on a
calibré quand même notre %a!alisateur avec des sources basiques, on a fa" des
pe!tes %irales qui montent, des sons qui descendent, des sons qui montent, on a
essayé de calibrer nos coe.cients puisqu’il y a quand même pas mal de ,oses à
régler dans ce %a!alisateur. On fa" ça en 5 jours, on ava" 5 jours pour faire le
mixage %a!al, déplacer les sources, ajuster les n#eaux, « là il y a un peu trop de
vent, un peu trop de mer à cet endro", je n’entends pas bien le bru" des ba-
teaux », tout ça on le corrige. Et on le corrige avec deux ,oses, la corre'ion se
fa" so" dans l’e%ace, par exemple on se d" : « ce bateau là il est trop fort, en fa"
il n’est pas trop fort, c’est qu’il est trop près, donc on le met plus loin et en le
me$ant plus loin il va être moins fort. » Et il y a quand même parfois des pe!ts
corre'ifs de n#eau, par exemple le vent, c’est quelque ,ose qui est très d#er-
geant, c’est-à-dire qui s’étale sur beaucoup de haut-parleurs, là l’idée ce n’est pas
de le me$re plus loin c’est de le me$re moins intense, moins fort. »
Le dernier jour on a enregistré tout ça, on a u!lisé un enregistreur mul!-
pistes, on a cou,é sur bandes puisqu’on n’alla" pas laisser tourner pendant 3
mois IanniX, Max/MSP avec tous les aléas qu’on peut avoir sur ordinateur. On a
fa" ce processus classique d’écr"ure, de mixage et d’enregistrement qu’on re-
trouve dans le cinéma, dans la musique, sauf que les ou!ls étaient un pe!t peu
par!culiers. Un peu par!culier parce qu’ils ne sont pas intégrés dans les ou!ls
trad"ionnels. On a fa" notre mixage, qui n’éta" pas forcément un mixage de ni-
veau comme d’hab"ude sur les consoles. Là c’éta" un mixage dans l’e%ace. L’écri-
ture elle ne se faisa" pas avec une par!!on conven!onnelle avec une nota!on
classique, elle se faisa" avec des calques, avec de la 3D. Et l’enregistrement éta"
plutôt classique, on u!lisa" du matériel audio qui fon'ionne en mul!-pistes.
Ce qui éta" par!culier dans ce projet c’est que la %a!alisa!on, on en
ava" déjà fa" avec IanniX, ce n’éta" pas tout nouveau, simplement on ava" u!li-
sé avant des mo!fs beaucoup plus abstra"s, les compos"eurs nous donnaient des
mo!fs, des formes, des abstra'ions que l’on u!lisa" en musique, qu’on me$a"
dans l’e%ace, qu’on projeta" dans l’e%ace. C’éta" là la première fois qu’on faisa"
quelque ,ose vraiment ar,"e'ure - %a!alisa!on. Appliqué quasiment de ma-
nière industrielle, « j’ai mon plan, mon Autocad, je place des sources dedans et je
les déplace au cen!mètre près », car nous é!ons dans un système métrique dans
IanniX. C’éta" complètement nouveau de s’intégrer dans une ,aîne quasi indus-
trielle de créa!on. »
TABLE DES FIGURES
Figure 1 :Pierre Hen1 et le poten!omètre d’e%ace................................................... 16
Figure 2 : Par!!on graphique de %a!alisa!on sur 4 canaux de Timbres-durées....... 17
Figure 3 : Par!!on graphique de %a!alisa!on sur 4 canaux de Timbres-durées....... 17
Figure 4 : Fundamental %e'ra over seven basic dura!ons (Mountain Panorama
at Pa%els).......................................................................................................................... 18
Figure 5 : Le pavillon Phil3s.......................................................................................... 19
Figure 6 : Terrêtektorh : di%os"ion de l’or,estre (Pour Royan)............................... 20
Figure 7 : Plan général du Gmebaphone....................................................................... 21
Figure 8 : François Bayle et l’Acousmonium ............................................................... 22
Figure 9 : Détail d’un phonautogramme de ........................................................1859 23
Figure 10 : 0omas Edison et son phonographe ......................................................... 23
Figure 11 : S,éma de l’installa!on du 0éâtrophone................................................ 24
Figure 12 : Mi5ey Mouse dans la séquence de l’appren! sorcier de Fantasia.......... 25
Figure 13 : Un film 16 mm avec piste sonore monophonique à dro"e..................... 26
Figure 14 : Détail d’une pellicule 35 mm, à gau,e en bleu appara" le SDDS, entre
les deux enco,es le Dolby Dig"al, les deux lignes ver!cale sont la piste analogi-
que stéréo et tout à dro"e se trouve le DTS ................................................................ 27
Figure 15 : Le Cybernéphone sur scène......................................................................... 29
Figure 16 : L’Acousmonium avec plusieurs haut-parleurs répar!s dans le public.. 30
Figure 17 : Haut-parleurs les plus souvent u!lisés pour les public address............. 31
Figure 18 : Un line array ................................................................................................. 31
Figure 19 : ....................................Schéma de la perception du son en stéréophonie 32
Figure 20 : Di-érences d’intens"é transmise à ,aque canal selon les paramètres
......................................................................du pan pot sous le logiciel Ableton L#e 32
Figure 21 : ........................S,éma illustrant le mode de fon'ionnement du VBAP 33
Figure 22 : Capsule tétraédrique SoundField............................................................... 34
Figure 23 : ...............................................S,éma illustrant le princ3e de Huygens. 35
Figure 24 : .................................................S,éma illustrant le princ3e de la HRTF 37
Figure 25 : Interface de Spat.oper.................................................................................. 38
Figure 26 : E%ace de proje'ion de l’IRCAM.............................................................. 39
Figure 27 : Contrôle de l’angle des haut-parleurs virtuels sous l’applica!on Parrot
Audio Su"e....................................................................................................................... 42
Figure 28 : Contrôle de l’angle des haut-parleurs virtuels sous l’applica!on Parrot
Audio Su"e....................................................................................................................... 42
Figure 29 : Contrôle de la profondeur des haut-parleurs virtuels sous l’applica!on
Parrot Audio Su"e........................................................................................................... 42
Figure 30 : Une des « binaural heads » u!lisées pour enregistrer .Sound and Vision 43
Figure 31 : Di%os"ion des musiciens autour de la scène, un des micros binauraux
...........................................u!lisés peut être aperçu su%endu au-dessus de la scène 43
Figure 32 : ........ Ou!l acous!que de simula!ons intera'#es de s"es de ,an!er 44
Figure 33 : ...... Di%os"if d’écoute 3D breveté de la salle immers#e Le Corbusier 44
Figure 34 : Interface de Spat.oper ................................................................................. 45
Figure 35 : Inteface de MidiSpace.................................................................................. 46
Figure 36 : Interface de la Spa!al Audio Worksta!on de IOSONO......................... 46
Figure 37 : Joys!5 contrôlant la pos"ion de sources sonores.................................. 47
Figure 38 : ............................................................................Iannis Xenakis et l’UPIC. 49
Figure 39 : E%ace de travail vierge sous IanniX.......................................................... 51
Figure 40 : E%ace défini et haut-parleurs placés dans une configura!on .........5.1 51
Figure 41 : 3 traje'oires de sources sonores dans un e%ace défini dans IanniX... 52
Figure 42 : 4 traje'oires de sons dans un e%ace composé de 10 haut-parleurs .... 52
Figure 43 : Traje'oires de sons dans un cube 3D sous IanniX ................................. 53
Figure 44 : Tests en studio du rendu sonore des traje'oires écr"es sous IanniX . 54
Figure 45 : E%ace de l’installa!on, les points roses représentent l’emplacement
des haut-parleurs............................................................................................................. 54
Figure 46 : Exemple de par!!on sur calque ................................................................ 55
Figure 47 : iPads aidant au mixage %a!al.................................................................... 56
Figure 48 : Une des par!!ons IanniX de Yeosu 2012 vue du dessus........................... 57
Figure 49 : Une des par!!ons IanniX de Yeosu 2012 vue en biais.............................. 58
Figure 50 : IanniX u!lisé pour simuler des déplacements de sources selon la posi-
...............................................................................................................!on de vo"ures 59
Figure 51 : Exemple de gare vue du dessus................................................................... 61
Figure 52 : Exemple de gare vue en biais ..................................................................... 62
Figure 53 : Exemple de gare vue de la per%e'#e du piéton .................................... 63
TABLES DES MATIÈRES
AVANT-PROPOS........................................................ 9
INTRODUCTION...................................................... 13
HISTORIQUE DE LA SPATIALISATION SONORE.......... 15
................................................................Musique 151. Des temps anciens au XIXe ......siècle, l’u$lisa$on de l’an$phonie 15
2. Le XXe .............................siècle, vers une évolu$on des te%niques 16
.........................................Industrie / Technique 231. La fin du XIXe ............siècle, les grandes révolu$ons industrielles 23
2. Le XXe ............................................. siècle, du cinéma au par$culier 25
..........................................................Conclusion 28
LES OUTILS ET LEURS CHAMPS D’APPLICATION ..... 291. ....................................................................Les systèmes de di(usion 29
.................................................................................................Le Cybernéphone 30
...................................................................................................L’Acousmonium 30
..............................................................................Les systèmes de sonorisa$on 30
a. ..................................................................................................................Les public address 30
b. ............................................................................................................................Le line array 31
.............................................................................................................Conclusion 31
2. .............................................Les systèmes de !a$alisa$on virtuelle 32
..............................................................................Le pan pot et la stéréophonie 32
.................................................................................................................Le VBAP 33
............................................................................................................Ambisonics 33
a. Princ!e ...................................................................................................................... 33
b. Fon"ionnement .......................................................................................................... 33
c. Inconvénient............................................................................................................... 34
...................................................................................................................La WFS 35
a. Princ!e ...................................................................................................................... 35
b. Fon"ionnement .......................................................................................................... 35
c. Inconvénient .............................................................................................................. 36
.................................................................................................................La HRTF 36
a. Princ!e ...................................................................................................................... 36
b. Fon"ionnement .......................................................................................................... 36
c. Inconvénient ............................................................................................................... 37
......................................................................Spat, le !a$alisateur de l’IRCAM 37
.......................................................................E!ace de proje&ion de l’IRCAM 38
............................................................................................................Conclusion 39
3. .......................................................................Les di!os'ifs de rendu 40
..............................................................................................................MidiSpace 40
.........................................................................................Les sta$ons de travail 40
............................................................................................................Conclusion 40
4. ...........................................................................Champs d’application 41
a. La recherche ................................................................................................................ 41
b. Le mul#média ............................................................................................................. 41
c. Le bâ#ment................................................................................................................. 44
CONSTAT ............................................................... 45...............................Une di)culté de personnalisa$on et d’écr'ure 45
a. Le Spat........................................................................................................................ 45
b. MidiSpace ................................................................................................................... 46
c. La SAW IOSONO ........................................................................................................ 47
d. Conclusion.................................................................................................................. 48
SOLUTIONS ............................................................ 491. ......................................................IanniX, un séquenceur graphique 49
a. De l’UPIC à IanniX...................................................................................................... 49
b. Les objets fondamentaux ............................................................................................. 50
c. La polytemporal$é...................................................................................................... 50
d. Les par##ons généra#ves ............................................................................................ 50
2. .............................................U$lisé comme un éd'eur indépendant 50
a. Exemple de %a#alisa#on ............................................................................................. 51
b. Analyse de l’œuvre Yeosu 2012, présentée lors d’exposition internationale &'(& ........... 53
............................................................................................................Conclusion 56
3. ...................................Simulation et modélisation des espaces réels 59
a. Ar)$e"ure................................................................................................................ 59
b. Urbanisme................................................................................................................... 59
............................................................................................................Conclusion 60
CONCLUSION ......................................................... 65
NOTES.................................................................... 67
ORIENTATION BIBLIOGRAPHIQUE .......................... 711. ......................................................................................................Livres 71
2. ...................................................................................................Articles 72
3. ...........................................................................................Publications 72
4. .........................................................................................Sites Internet 73
ANNEXES................................................................ 75Interview de Guillaume Jacquemin, développeur de IanniX à
propos de la concep$on de l’œuvre Yeosu !"#! de Charles de
..............................................................................................Meaux 75
TABLE DES FIGURES................................................ 81
TABLES DES MATIÈRES ........................................... 83