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VR/AR 스마트폰 이후의 파괴적 혁신 장기전략리서치부 미래산업팀

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VR/AR 스마트폰 이후의 파괴적 혁신

장기전략리서치부 미래산업팀

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Contents

I. 왜 지금 VR/AR 인가? 5

II. 2019 VR/AR 생태계와 성장 전망 29

III. VR/AR 투자 동향과 점검 사항 45

Ⅳ. 앞으로의 투자 전략 63

V. 유망 기업 소개 67

Appendix 84

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Summary

인프라 구축, 기술 발달, 수요/공급 증가 → The Next Smartphone으로서의 VR/AR

- 5G 상용화 시작, VR/AR 기술이 시장 확대 단계에 진입, 더욱 쉽고 사실적인 디지털 커뮤니케이

션에 대한 욕구 증대, 시장 포화에 직면한 스마트폰 제조사와 이통사의 수요 창출 노력 가속화

등 인프라, 기술, 수요, 공급 측면에서 VR/AR 산업이 성장할 수 있는 배경이 갖추어졌다.

- VR/AR은 인간과 사물이 디지털현실의 경계를 넘나들며 소통하는 제3세대 컴퓨팅 플랫폼으로서

향후 스마트폰을 대체할 수 있는 파괴적 혁신을 야기할 것이다.

앞으로의 2년이 시장 성장의 변곡점

- 전작의 단점을 보완한 2~3세대 VR/AR 기기가 출시되고 2020년까지 선진국 위주로 5G 서비스

가 시작되면서 앞으로 2년간이 시장 성장의 기회가 될 것으로 예상된다.

- 초기 시장은 소비자용 VR 게임 위주로 형성되지만, 현실과 상호 작용이 가능하여 다양한 분야에

적용될 수 있다는 장점 때문에 앞으로는 AR 시장 규모가 더 커질 것으로 예상된다. 특히, 프리

미엄 AR 글라스와 기업용 솔루션 시장이 성장을 주도할 것으로 보인다.

Pre-IPO 단계에 진입한 스타트업 증가, IT 공룡들의 신사업 투자 지속

- IT 대기업, 대형 VC, PE들의 핵심기술 및 특허 보유 스타트업 유니콘들에 대한 시리즈 3 이상의

투자가 증가하는 추세로, AR 글라스 관련 특허를 다수 보유한 매직리프와 게임 개발 소프트웨어

업체 등 스타트업 Big5에 투자가 집중되고 있다.

- PC 플랫폼 시장에서 장기 집권 중인 MS, 스마트폰 생태계에서 디바이스 시장을 선도하는 애플

vs. 삼성, 플랫폼 시장을 양분하는 구글 vs. 애플은 물론, SNS 시장을 지배하는 페이스북, 콘솔

게임기 시장의 강자 소니 등 글로벌 IT 기업들은 새로운 VR/AR 생태계 선점을 위한 대규모 투

자를 이어가고 있다.

시장 확대가 가시화되는 시점에 선도 기업 위주로 투자 접근

- 주요 선진국의 5G 네트워크가 안정기에 접어들고 2~3세대 프리미엄 헤드셋 판매 실적이 드러

날 것으로 예상되는 2020년 이후, 게임 대작이 출시되고 AR 글라스에 대한 소비자 반응이 긍정

적이라면 큰 폭의 시장 성장을 기대해 볼만 하다.

- 장기적 안목으로는 IT 산업의 패러다임 시프트를 선도할 FAMG(페이스북, 애플, MS, 구글) 기업

을 주시해야 한다. NVIDA, Immersion Corporation 등 핵심 부품 업체들도 동반 성장할 것으로 보

인다. 한편, 제2의 FAMG으로 성장할 수 있는 기업으로는 AR 글라스에서 독보적 기술력을 보유

한 매직리프와 Unity, Niantic, Mind Maze 등 스타트업 유니콘에 주목할 것을 제안한다.

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VR/AR

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PC와 스마트폰 시장은 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크 3박자가 맞아떨어질 때 큰폭의 성장을 경험하였고, 그 과정에서 분야별 스타 기업이 탄생

그림 1. PC, 스마트폰 출하량

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

VR/AR 시장은 하드웨어와 네트워크 기반 마련, 소프트웨어 등장을 기점으로 시장 성장 기대

그림 2. VR/AR 헤드셋 출하량

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

0

100

200

300

4001994

1995

1996

1997

1998

1999

2000

2001

2002

2003

2004

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

(백만개)PC 출하량

0

500

1,000

1,500

2,000

2004

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

(백만개)

스마트폰 출하량

0

20

40

60

80

2014

2015

2016

2017

2018

2019F

2020F

2021F

2022F

2023F

(백만개)VR/AR HMD 출하량

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DAISHIN SECURITIES

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I. 왜 지금 VR/AR인가?

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VR/AR

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영화에서 실생활로 스며드는 VR/AR

영화에서의 VR/AR 1999년 매트릭스, 2002년 마이너리티 리포트, 2008년부터 시작된 아이언맨 시리즈,

2009년 아바타, 2018년 레디플레이어원, 최근 개봉한 스파이더맨 파프롬홈에 이르기까

지, 이 할리우드 빅히트작들의 공통점은 가상현실과 증강현실을 다루고 있다는 것이다.

특히 레디플레이어원은 가상현실 자체를 주제로 암울한 현실보다 상상하는 모든 것이

가능한 가상현실에 몰입되어 살아가는 미래상을 그려 주목을 받았다. 감독인 스티븐 스

필버그는 가까운 미래에 이 영화 같은 일이 현실이 될 것이라고 예고했다. 그러나 2014

년 삼성 기어, 2016년 오큘러스 리프트, 포켓몬고 등이 출시되며 일반 소비자들에게도

존재를 각인시킨 가상현실과 증강현실, 즉 VR(Virtual Reality)/AR(Audmented Reality)

산업은 최근 몇 년간 잠잠한 모양새다. 주로 3차원 입체영상 게임으로 인식되고 있는

VR/AR은 과연 우리 생활 어디까지 왔을까?

게임/엔터테인먼트 VR/AR이 가장 활발하게 이용되고 있는 분야는 게임과 엔터테인먼트이다.

삼성 기어, 오큘러스 리프트, 소니 플레이스테이션 등 VR 헤드셋을 이용하여 실제와 같

은 영상의 게임을 즐길 수 있다. 전 세계적 인기를 끌었던 포켓몬고는 AR 게임이다. 국

내에는 VR 카페, VR 테마파크와 같이 가상 콘텐츠를 체험할 수 있는 공간도 생겼다.

다양한 미디어 영상도 VR로 제공되기 시작했다. 게임이 특정한 사용자층에서만 소비되

는 반면, 미디어는 더 대중적이다. 영화, 뮤직비디오, 아이돌 영상을 실감 나게 시청할

수 있고, 스포츠, 콘서트 등 실시간으로 현장감을 느낄 수 있는 콘텐츠도 등장하고 있다.

SNS VR을 활용한 소셜 서비스도 등장했다. 가상 공간에서 사람들을 만나고 소통할 수 있게

해주는 서비스다. 나의 아바타와 타인의 아바타가 가상 거실에 모여 식사를 하면서 TV

시청도 할 수 있고, 외국에 있는 친구와 가상 영화관에서 함께 영화도 볼 수 있다.

의료/헬스케어 개인의 건강 관련 정보, 운동 관련 정보 등을 AR 글라스가 시야에 띄워줄 수 있다. 가

상의 인체를 보면서 해부학 실습을 하거나 수술 계획을 세우고, 치매나 정신병 환자 치

료 시 가상의 환경을 보여주기 위하여 활용하기도 한다.

사무/제조 설계, 제조 등 작업 환경에서도 활용된다. 원거리에 떨어져 있는 작업자들이 가상공간에

서 공동으로 디자인 작업을 하거나, 설계자와 엔지니어가 가상에서 모델을 만든 후 테스

트할 수 있다. 제조 현장에서 매뉴얼이나 작업 관련 세부정보를 책자, PC 등으로 확인할

필요 없이, AR 글라스를 쓰고 작업하면 시야의 한구석에 관련 정보가 띄워진다.

광고/유통 실감형 광고 영상을 제공하는 차세대 디지털 광고 플랫폼으로서 VR/AR이 떠오르고 있

다. 3차원 영상을 통해 소비자가 제품을 직접 경험하는 듯한 효과를 선사하여 광고 효과

가 매우 높다. 이미 코카콜라, 볼보, 메리어트 등 다양한 브랜드에서 마케팅 수단으로 활

용하고 있다.

이 외에도 국방/군사, 부동산, 레저/모빌리티, 교육 등 다양한 산업에서 VR/AR 활용

사례가 증가하고 활용 가능성이 확장되고 있다. 실생활에서 가상현실을 매일 접할 날이

머지않아 보인다. 이러한 배경으로는 5G 네트워크의 구축, VR/AR 기술의 발전, 사실에

가까운 디지털 커뮤니케이션에 대한 수요 증대 등 크게 세 가지를 들 수 있다..

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DAISHIN SECURITIES

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그림 3. VR/AR 이 활용되고 있는 분야

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

게임/엔터테인먼트

PC/모바일/콘솔 게임, 스포츠, 방송, 공연, 영화

SNS

가상공간에서의 소셜 네트워크,페이스북 스페이스, 옥수수 소셜VR

의료/헬스케어

건강정보 제공, 홈트레이닝, 시뮬레이터를 이용한사전수술 계획

사무/제조

원격 화상회의, 가상공간에서의 사무용 소프트웨어 사용,디자인/설계, 제조공정, 안정, 수리/관리, 테스트

광고/유통

체험형 광고, 가상공간에서의 쇼핑,화장품/가구 등 제품 체험

국방/군사

가상 전투 훈련전장공간에서의 전술지원

부동산

방문 없이 부동산 매물확인

레저/Mobility

박물관/여행지/레포츠 체험,실감형 내비게이션, 자동차 계기판

VR AR

VR

VR AR

VR AR

VR AR

VR AR

VR

VR AR

VR/AR USE CASE Optimization for Tech

Consumer

Consumer

ConsumerEnterprise

Enterprise

ConsumerEnterprise

Enterprise

ConsumerEnterprise

Consumer

영상 QR

교육

학교, 가정에서 시뮬레이터 기반의 교육VR ARConsumer

Enterprise

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VR/AR

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그림 4. 분야별 VR/AR 활용 사례

게임 (source: THE VOID) SNS (source: windowscentral)

의료 (source: The Medical Futurist) 광고 (source: strength2food)

부동산 (source: mythic-vr) 교육 (source: VRscout)

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

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DAISHIN SECURITIES

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VR/AR 시장 확대의 배경

5G 의 등장과 초고속, 초저지연, 초연결의 시대

1. 차세대 무선통신의 시작, 5G와 와이파이6

2019년 5G 상용화

시작

2019년 글로벌 IT업계 최대 화두는 무엇보다 차세대 무선통신망이다. 지난 4월 한국을

시작으로 미국, 영국 등의 국가에서 5세대 이동통신 기술(5G, 5th Generation Mobile

Telecommunication) 서비스가 본격적으로 출시되고 있으며, 이와 동시에 5G와 동일한

기술을 적용한 와이파이6가 등장하면서 차세대 무선통신망이 우리 생활에 가져올 변화

에 대한 기대가 점차 높아지고 있다. 특히 통신 기술이 사람 간의 연결고리 역할을 넘어

다양한 기술과 산업을 융합시켜주는 수단으로 활용됨에 따라, 단순히 통신 기술의 발전

이 아니라 생활 방식과 산업 생태계를 바꾸는 범용기술(General Purpose Technology)로

서 격상되었다는 의미가 크다.

5G의 정식 명칭은 ‘IMT-2020’으로 국제전기통신연합(ITU)에서 정의한 통신 규격이며,

2019년 7월 5G 후보 기술 접수를 마감하고, 외부 평가 및 검증을 거쳐 2020년에 5G

국제 표준안을 최종적으로 마감할 예정이다. 2019년 6월 기준 5G를 상용화한 국가는

한국, 미국(Chicago, Minneaopolis), 스위스(54개 도시), 영국(6개 도시), 스페인(15개

도시) 5개 국가이며, 중국, 일본 및 유럽 주요 국가들은 2020년까지 상용화 목표이다.

그림 5. 글로벌 5G 커버리지맵

주: 2019년 6월 기준 자료: 대신증권 Research&Strategy본부

미국(Chicago, Minneaopolis)- 19년 4월 Verizon 5G 상

용화- 19년 5월 스프린트 5G

상용화- 19년 6월 T-Mobile,

AT&T 5G 상용화

일본- 19년 9월 NTT Docomo

가 럭비월드컵 시점에상용화 추진

- 20년 7월 KDDI, Softbank가 동계올림픽시점에 상용화 추진스위스

- 19년 4월 Swisscom, Sunrise 2개 통신사가54개 도시에서 5G 상용화

독일- 19년 6월 5G 주파수

경매 약 8조 6천억원으로 마무리

이탈리아- 작년말 5G 주파수

경매 약 7조 5천 억원으로 마무리

한국- 19년 4월 세계최초 5G

상용화 발표- 9년 4월 5G 스마트폰

출시- 19년 7월 5G 상용화

기술을 ITU에 국제 표준안으로 제안

캐나다- 20년 상용화 예정

호주· 19년 5월 5G 상용화

5G 상용화

5G 상용화 예정

3G/4G

중국- 19년 하반기 차이나 모

바일, 차이나 유니콤, 차이나 텔레콤 등이 5G 상용화 예정

영국- 19년 5월 최대 이동

통신사 EE가 6개 도시에서 5G 상용화

스페인- 19년 6월 보다폰 그룹이

15개 도시에서5G 상용화

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VR/AR

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밖에서는 5G, 안에

서는 Wifi6 5G가 무선이동통신의 표준이라면 와이파이6는 무선 LAN의 표준이다. 스마트폰 보급이

시작된 2007년만 하더라도 와이파이에 연결해서 사용하는 디바이스는 소수에 불과했다.

하지만 TV, 태블릿, 웨어러블 기기, 생활가전, 카메라 등 한 가정에서 와이파이에 연결

할 수 있는 디바이스가 계속 증가하면서 전보다 확대된 무선 LAN 커버리지가 요구되

고 있다. 다수의 무선 디바이스와의 안정된 연결성을 지원하는 와이파이6가 그 대안이

다.

와이파이는 주로 속도 개선에 초점이 맞추어져 있었는데, 스마트폰이 보편화되고 무선

디바이스가 다양화되는 등 데이터 사용량이 급증하면서 기존 와이파이 연결성이 한계에

도달하게 되었다. 사람이 많은 지하철이나 경기장 등 공공장소에서 와이파이 끊김이 심

하거나 아예 연결되지 않는 상황이 대표적이다. 5G와 동일한 기술 기반으로 설계된 와

이파이6는 처리 속도, 지연속도, 트래픽 관리 기능, 고밀도 환경에서의 안정성, 전력 효

율 등이 개선된 버전이다. 따라서 밖에서는 5G, 안에서는 와이파이6를 통해 거의 실시

간에 가까운 통신이 가능해졌다. 사용자 접속이 많은 공연장이나 경기장에서 역시 다수

의 사용자들에게 안정된 서비스를 제공할 수 있게 되었다.

그림 6. 차세대 무선통신: 5G와 WiFi6

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

Transportation

Outdoor Wireless

AR/VR Apps

Outdoor Wireless

Indoor Enterprise

Home

Outdoor + IndoorOutdoor Indoor

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DAISHIN SECURITIES

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2. 3차원 영상 전송을 위한 고속도로가 뚫리다

무선이동통신

기술의 진화 35년 전, 아날로그 기술을 기반으로 하는 1세대 이동통신의 등장으로 무선으로 음성 통

화가 가능하게 되었다. 음성 신호를 디지털 신호로 전환해서 음성과 문자 서비스를 제

공하는 2세대까지는 휴대폰은 단지 사람과 사람을 연결해주는 수단일 뿐이었다. 하지만

3세대 이동통신이 등장하여 인터넷 서핑, 음악 및 동영상 감상 등 다양한 콘텐츠를 즐

길 수 있게 되면서 스마트폰이 우리 생활의 필수품이 되었다. 마침내 LTE로 대표되는 4

세대의 등장으로 사람 간의 연결을 넘어 사람과 사물을 연결시키는 시대가 도래하였다.

그런데 디바이스 성능이 향상되고 통신 기술이 발달함에 따라 양질의 콘텐츠, 즉 대규

모의 트래픽(통신장치를 통해 전송되는 데이터양)을 발생시키는 콘텐츠에 대한 수요가

지속 증가하고 있다. 속도가 개선된 4G LTE 환경도 4K/8K 고화질 영상, 대용량 콘텐

츠, 다중 접속을 필요로 하는 콘텐츠를 소화하기에는 다소 부족한 부분이 있었다. 그래

서 4G를 보완한 5G가 등장하게 되었다. 5G는 최대 전송속도 향상(Enhanced Mobile

Broadband), 다중 기기 연결(Massive Machine Type Communication), 초저지연 실시

간 서비스(Ultra-reliable and Low Latency Communication)를 특징으로 한다. 이와 같

은 5G의 특징은 VR/AR 구현을 위한 필수 인프라로 여겨진다.

그림 7. 통신 기술의 진화과정

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

1984

1G

1996

2G

2003

3G

2011

4G

2019

5G

아날로그이동통신

음성통화

디지털이동통신

음성통화 문자 송수신

유심(USIM)스마트폰 등장

음성통화 문자 송수신 영상통화

인터넷 서핑

음악스트리밍

100Mbps~1Gbps속도의 LTE 등장

인터넷 서핑

음악 스트리밍

동영상스트리밍

IoT

음성통화 문자 송수신 영상통화

최대 속도20Gbps

음성통화 문자 송수신 영상통화

인터넷 서핑

음악 스트리밍

동영상 스트리밍

4K/8K 스트리밍

IoT 대량 연결

VR / AR

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VR/AR

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3. 4G vs. 5G: 4G가 못한 그 어려운 것을 해내는 5G

4G에서는 VR/AR

스트리밍 어려워 3차원의 고품질 영상을 재현하는 VR/AR 콘텐츠는 데이터 용량이 매우 크다. HD(High

Definition), FHD(Full High Definition), 4K(UHD: Ultra High Definition) 등 해상도가

높아질수록 데이터 용량이 급격히 증가하기 때문이다. 데이터 용량이 증가할수록 높은

수준의 네트워크 대역폭과 RTT(응답시간)이 요구된다. 4K(3840*2160) 영상의 경우

FHD(1920*1080) 영상 대비 용량은 4배로 증가하면서, 콘텐츠 재생을 위해 필요한 네

트워크 대역폭 수준은 최소 20Mbps 이상, 응답속도는 40ms 이하로 요구된다.

디지털 콘텐츠 시장의 대표 기업인 넷플릭스 기준으로 영상을 스트리밍 할 때 권장되는

사양은 다음과 같다. 4K(UHD) 동영상 스트리밍을 위해서는 25Mbps 이상의 네트워크

를 권장하고 있다. 그러나 4G의 체감 속도는 10Mbps 수준으로 4K 영상 스트리밍이

불가하며, 100Mbps 이상의 5G에서만 사용이 가능하다.

• SD 화질 - 초당 3Mbps

• HD 화질 - 초당 5Mbps

• UHD 화질 - 초당 25Mbps

즉, 4G에서는 4K가 넘는 고화질의 VR/AR 콘텐츠는 스트리밍으로 이용할 수 없었고

유선으로 주변기기와 연결해서 재생해야 했다. 이동성과 편의성이 부족했기 때문에 제

작되는 콘텐츠 종류에도 한계가 있었고, 결국은 소비자들로부터 큰 인기를 끌지 못했다.

표 1. VR 콘텐츠 네트워크 요구사항

동영상 해상도 단안 해상도 네트워크 대역폭

요구사항

네트워크 RTT

요구사항

초급 몰입(Entry-Level)

4K 2D 비디오

(풀스크린 해상도

3840*1920)

960*960

FOV 100

(~20 PPD)

20 to 50 Mbps < 40ms

부분적 몰입(Partial)

8K 2D 비디오

(풀스크린 해상도

7680*3840)

1920*1920

FOV 110

(~20 PPD)

50 to 200Mbps < 30ms

깊은 몰입(Deep)

12K 2D 비디오

(풀스크린 해상도

11520*5760)

3840*3840

FOV 120

(~30 PPD)

200Mbps to 1Gbps < 20ms

완전한 몰입(Fully)

24K 2D 비디오

(풀스크린 해상도

23040*11520)

7680*7680

FOV 120

(~60 PPD)

2 to 5Gbps < 10ms

주: FOV(Field of View)는 시야각 , PPD(Pixel Per Degree)는 시야각당 픽셀의 수 자료: HuaweiiLab, 대신증권 Research&Strategy본부

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DAISHIN SECURITIES

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5G에서는 VR/AR

스트리밍 가능 5G는 4G 대비 데이터 전송량이 큰 고주파 대역을 사용하여 더 많은 데이터를 더 빠르

게 전송할 수 있다. 4G는 2.60Ghz 저주파 대역을 사용하는 반면, 5G는 3.5Ghz 저주파

와 28Ghz 고주파를 이용한다. 고주파는 파장이 짧아 보다 촘촘한 기지국 배치가 필요

하다는 단점이 있다. 그러나 데이터 전송량이 크므로 속도가 빠르고 지연성, 연결성에

있어서도 월등하다.

5G의 최고 속도는 20Ghz로 4G 대비 20배, 체감속도는 10배 더 빠르며, 지연속도 역시

1ms(1/1000초)로 30~50ms 수준인 4G보다는 30배 이상 개선된 수치이다. 지연속도는

시야의 이동에 따른 화면 이동까지의 속도를 뜻하며, 자연스럽고 부드러운 화면 이동을

위해서는 매우 낮은 수준이 요구된다. 시야가 이동했는데 화면이 지연되면 멀미를 유발

하고, 화면이 지연될수록 배터리 소모량이 증가하기 때문에 지연속도는 VR/AR 콘텐츠

재생에 있어 매우 중요한 요소이다. 또한 km2 당 100만 대 이상의 단말기가 동시 접속

가능한데, 이는 4G 대비 10배 이상 증가한 것이다. 이렇게 확장된 연결성은 다수의 기

기가 연결되는 사물인터넷 환경을 구현할 수 있게 해주고, 다수가 함께 VR 라이브 콘

서트나 스포츠 경기를 관람할 수 있도록 해준다.

이와 같이 5G의 3가지 특징인 초고속, 초저지연, 초연결성은 대용량 3차원 동영상 스트

리밍을 가능하게 해주고, 영상 지연 문제를 해결해 주며, 다수의 기기와 연결 가능하게

해 준다. 기존의 4G 환경에서 VR/AR 활용을 어렵게 했던 네트워크 요인들이 해결됨

으로써, VR/AR 성장을 위한 인프라가 구축되었다고 할 수 있다.

표 2. 5G(IMT-2020)의 특징

초고속 초저지연 초연결

최고속도 체감속도 지연속도 이동속도 최대 기기 연결수

5G(IMT-2020) 20 Gbps 100 Mbps 1ms 500km/h 𝑘𝑘𝑚𝑚2당 100만대

GAP x20 x10 x30~50 x1.5 x100

4G(IMT-Advanced) 1 Gbps 10 Mbps 30~50ms 350km/h 𝑘𝑘𝑚𝑚2당 1만대

자료: ITU, 미래창조과학부, 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR

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VR/AR 기술의 발달

몰입 기술(Immersive Technology)과 VR, AR, 그리고 MR

VR+AR⊂MR VR(Virtual Reality), 우리말로 가상현실은 컴퓨터 그래픽으로 실제가 아닌 가상 상황을

만들고 사용자가 이를 현실인 것처럼 느끼게 하는 기술이다. 핵심은 사용자를 현실 세계

로부터 완벽히 차단된 가상 세계에 몰입하도록 하는 데에 있다. AR(Augmented

Reality), 우리말로 증강현실은 현실 세계 위에 컴퓨터 그래픽으로 가상의 상황을 덧입

혀 사용자가 이를 실제 환경에 존재하는 것처럼 느끼게 하는 기술이다. 눈앞의 스크린

또는 렌즈에 가상의 정보를 광고판처럼 띄워 현실 세계와 동시에 볼 수 있도록 하는 것

이 핵심이다. 최근에는 MR(Mixed Reality 또는 Merged Reality)라는 개념이 마치 VR,

AR 과는 별개의 기술인 것처럼 사용되고 있다. MR은 현실 세계와 가상 세계를 혼합하

는 것으로써, 고정되어 있지 않은 현실 세계 또는 대상과 상호작용하는 가상 세계를 덧

입혀 사용자가 하나의 세계인 것처럼 경험할 수 있도록 한다는 것이다. 또한, 시각, 청

각, 촉각, 후각, 미각 등 오감을 통해 사용자가 가상 정보를 습득하도록 하여 VR/AR보

다 훨씬 생동감있는 가상세계를 체험하도록 하는 기술이라고 한다. 그러나 이는 AR의

발전된 형태일 뿐, 일부 기업에서 자사의 기술을 차별화하기 위해 명명한 것이라는 설이

지배적이고 실제로 MR에 대한 정의는 명확하지 않다.

일반적으로 VR/AR에 대한 정의는 1994년 폴 밀그램 교수가 정의한 개념에 기인하며,

이에 따르면 MR은 VR과 AR을 합친 개념 그 이상도 이하도 아니다. 한편, 사용자가

디지털 세계에 완벽히 몰입할 수 있도록 VR과 AR 기술을 혼합한 발전된 형태를 몰입

기술(Immersive Technology), 이를 통해 디지털 세계를 현실처럼 인식하고 가상-현실

세계 간 실시간으로 상호작용하는 것을 몰입 경험(Immersive Experience)라고 정의하기

도 한다.

그림 8. VR/AR 개념

자료: Paul Milgram 외, 대신증권 Research&Strategy본부

혼합현실(Mixed Reality, MR)

Reality Virtuality

증강현실(Augmented Reality, AR)

가상현실(Virtual Reality,VR)

증강가상(Augmented Virtuality, AV)

현실을 바탕으로가상의 정보를 결합

현실과 차단하여가상의 정보 제공

가상을 바탕으로현실의 정보를 결합

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그림 9. VR/AR 구현 원리

자료: 산업연구원, 대신증권 Research&Strategy본부

가상증강현실현실세계

정보수집가상증강기술 융합

카메라

GPS

IMU

...

이미지, 사물 등식별

센서

언어 감지

3D 중첩

...

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VR/AR

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기술의 발달 과정

VR의 발달 과정

VR/AR 기술은 최근 몇 년에 걸쳐 발전된 개념이나 기술이 아니다. 서구 문명만의 것

도 아니다. 주인공이 꿈과 현실을 넘나드는 김만중의 소설 『구운몽』과 장자가 나비가

된 꿈을 꾼 뒤 자신이 나비가 된 것인지 나비가 자신이었는지 분간할 수 없었다는 ’호접

몽’ 이야기에서도 가상현실과 증강현실의 개념이 드러난다. 환상의 세계와 현실을 넘나

들고자 하는 수백 년에 걸친 인간의 욕망은 최근 수십 년간 구체적으로 발전되어 왔다.

가상현실, VR(Virtual Reality)라는 단어의 기원에 대해서는 1938년 프랑스의 극작가인

앙토냉 아르토(Antonin Artaud)의 저서에서 극장을 묘사하는 단어로서 시작되었다는 설

이 있다. 사실 실감 나는 이미지와 영상을 만들기 위한 노력은 1800년대 과학자들이 사

람의 두 눈이 사물을 어떻게 인지하고 입체적으로 인식하는지에 대한 연구하면서부터

시작되었다. 1960년대에 들어 머리에 쓰는 HMD(Head Mounted Display) 형태의 기기

가 개발되기 시작하였고, 1970년대에는 국방과 항공 분야에서 활용하기 위한 기술 위주

로 연구가 진행되었다. 1980년대에는 미국 NASA를 중심으로 우주항공 분야에서 활용

하기 위한 VR 기기가 개발되었다. 1990년대에 들어 정부나 기업체가 아닌 일반 소비자

를 대상으로 기기의 스펙을 낮춘 게임용 VR 기기들이 등장하며 붐을 이뤘다. 그러나

1990년대 중반 이후 급격한 쇠락을 겪었고, 잠잠했던 시장에 2010년대 ‘오큘러스

(Oculus)’가 혜성처럼 등장했다. 2012년 오큘러스는 첫 번째 VR 헤드셋인 ‘리프트

(Rift)’를 선보였고, 240만 달러 펀딩에 성공하며 시장의 주목을 받았다. 2014년에는 페

이스북이 오큘러스를 20억 달러에 인수하며 VR이 차세대 먹거리임을 선언하였다. 이

외에도 소니, 삼성, 구글, HTC 등 IT 기기와 플랫폼 기업에서 소비자용 게임과 엔터테

인먼트 콘텐츠를 구현할 수 있는 1세대 헤드셋을 출시하여 오늘날에 이르고 있다.

그림 10. VR 발달 과정

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

페이스북 20억달러에오큘러스 인수

구글, 스마트폰을 위한카드보드 출시

삼성, 삼성 기어 VR 출시 소니, PS4용 VR 헤드셋 제작 발표

1960 1968 1975 1977 1979

2007 19861995 1991

2010 20162012 2014

오큘러스 리프트 해드셋

첫 견본 제작

오큘러스 리프트

240만 달러 크라우드 펀딩 HTC, HTC VIVE

SteamVR 헤드셋 출시 오큘러스 리프트

헤드셋 출시

‘가상현실’ 명명 최초 VR 아케이드머신인 Virtuality 런칭

SEGA, VR 헤드셋 개발 발표

닌텐도, 3D 단색 비디오

게임기 Vistual Boy 콘솔 출시

구글 스트리트 뷰 공개

최초의 VR 기기인‘Sensorama’ 개발

최초의 HMD ‘The Sword of Damocles’ 개발

최초의 상호작용플랫폼VIDEOPLACE전시

파일럿의 눈 움직임과머리 움직임을추적하는 군용 HMD VR VITAL Helmet 개발

손의 움직임을모니터링 하는최초의 유선장갑SAYRE 개발

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AR의 발달 과정

증강현실, AR(Augmented Reality)의 개념은 『오즈의 마법사』의 저자인 라이먼 프랭

크 바움이 1901년 출간한 동화 『The Master Key』라는 설이 지배적이다. 책에서는

‘Character Marker’라는 안경이 나오는데, 안경을 쓰고 사람들을 만날 때 그 사람의 성

격을 알려주는 문자가 이마에 보인다는 것이다. 최초의 AR 기기로는 최초의 VR 기기

로도 언급되는 1968년 미국의 과학자 이반 서덜랜드가 제작한 ‘다모클레스의 검(The

Sword of Damocles)’이 꼽힌다. 그 이후, AR 역시 VR과 마찬가지로 국방과 우주항공

분야에서 활용할 목적으로 연구가 진행되었다. 1990년 보잉의 한 연구원이 비행기 제조

공정 개선을 위한 연구에서 증강현실이라는 단어를 사용하기 시작했다. 1992년에는 미

공군에서 실제 사물에 3D 그래픽을 위치시켜 작업 효율을 증가시키는 기기를 개발했다.

2000년대 들어서는 첫 번째 AR 기반 게임인 Quake가 등장했고, 2009년에는 아이폰

3G, 3GS가 발매되면서 소비자들에게 AR이 한발 더 다가서는 계기가 되었다. 스마트폰

에 센서나 GPS가 들어가고 앱스토어에서 자유로이 앱을 다운로드할 수 있게 되면서

Layar 등 AR 앱이 대중들의 인기를 얻었으나, 그 이후 화제성이 식으면서 시장은 다시

주춤했다. 2012년 구글 글라스(Google Glass)가 개발자 대상으로 출시되었으나 기술적

한계로 일반 소비자용으로 확대되기에는 무리라는 평가를 받았다. 2016년에는 포켓몬

GO가 등장하여 폭발적 인기를 끌었고, 2017년에는 애플과 구글에서 AR 개발자 툴을

내놓았다. 그러나 스마트폰을 이용한 AR 앱은 손을 자유로이 쓸 수 없다는 한계가 있

고, 헤드셋의 경우 소비자용으로 시장을 넓히기에는 기기가 너무 비싸고 성능이 떨어진

다는 단점이 있어 주로 기업용으로 시장을 확대해 나가고 있다.

그림 11. AR 발달 과정

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

1968 1990 1992 1994 1998

2017 2016 2014 2000 1999

최초의 HMD ‘The Sword of Damocles’개발

‘증강현실’ 명명 미공군에서 AR 시스템인 ‘Virtual Fixtures’ 개발

최초 AR 연극 제작 NFL, 생중계 경기에서 AR 사용하여 가상의 노란선 표시

Nasa에서 X-38 항해에 AR 대쉬보드 사용

첫 오픈소스 소프트웨어ARToolkit이 개발됨

첫 AR게임ARQuake 런칭

구글글라스 출하발표

Magic leap, Series A단계에서 0.5억달러 펀딩

나이언틱, 포켓몬고런칭

MS, 홀로랜즈 런칭

애플, ARKit 런칭

구글, ARCore 런칭

AR 기반 앱 폭증

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VR/AR

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몰입경험(Immersive Experience), 시장 확대 사이클에 진입

VR은 시장 확대기,

AR은 성장기 2016년은 VR/AR 역사에 있어 기념비적인 해였다. 오큘러스의 첫 번째 소비자용 VR

헤드셋인 리프트(Rift)와 일본의 인기 캐릭터를 기반으로 제작한 AR 게임 포켓몬GO가

출시되면서 VR과 AR이 뜨거운 관심을 받았기 때문이다. 당시 VR/AR 헤드셋 1세대

제품들이 출시되었으나 실재감 부족, 영상 지연 현상으로 인한 멀미, 좁은 시야각 등 낮

은 품질과 부담스러운 가격대, 네트워크 미비, 콘텐츠 부족으로 인하여 기대만큼의 성장

을 이루지 못하였고 그 후 2년간 침체기를 겪은 것이 사실이다. 그러나 디바이스 제작

기술이 진보하고 5G 네트워크가 구축되기 시작함에 따라 VR과 AR 시장의 본격적 확

대 가능성에 대하여 업계의 이목이 집중되고 있다.

시장조사기관 가트너는 2019년 디지털 트랜스 포메이션을 위한 10대 핵심 기술 중 하

나로 몰입 기술(Immersive Technology)을 선정했다. 또한 2022년까지 25%의 기업이

몰입 기술을 도입하고, 70%는 몰입 기술 도입의 파일럿 단계에 있을 것으로 예측하면서

2028년까지 몰입 기술이 소비자들이 세상을 인지하고 소통하는 방식을 변화시킬 것이

라고 전망하였다. 특히 신생 기술의 생애 주기를 나타낸 가트너의 Hype Cycle에서 AR

은 이제 죽음의 계곡(death valley)이라고도 불리는 환멸기를 지나 성장기에 접어든 것으

로 분석된다. 한편, 2018년을 기점으로 VR은 곡선에서 사라졌는데, VR은 이제 성숙기

에 접어들어 시장이 확대될 단계라는 해석이다. 또한, 가트너에서는 MR을 새롭게 등장

시켰는데, 진보된 형태로서의 VR/AR 기술에 대한 기대감이 반영된 것으로 보인다.

그림 12. Gartner’s Hype Cycle

자료: Gartner, 대신증권 Research&Strategy본부

혁신 트리거

(Innovation

Trigger)

부풀린 기대의 정점

(Peak of Inflated

Expectations)

환멸기

(Trough of

Disillusionment)

계몽의 경사

(Slope of

Enlightenment)

생산의 안정기

(Plateau of

Productivity)

시간

기대치

증강현실

가상현실

혼합현실

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VR/AR이 제공하는 소비자 가치

Z세대에게 최적화된 3D 영상 커뮤니케이션

그렇다면 VR/AR의 소비자 가치는 무엇일까? 과거의 3D TV처럼 사라지지 않고 미래

의 신시장을 창출할 수 있을 것인가? 성숙된 시장에서 성장 정체기를 맞이한 공급자 입

장에서는 몰입 기술로 돌파구를 찾으려 하겠지만, 수요자 입장에서는 굳이 VR/AR을

소비해야 할 이유가 있을지 편익과 비용 측면에서 살펴보자.

‘홀로 또 같이’ 즐기고 싶은 욕구

일반 소비자는 VR/AR을 통하여 혼자 즐거움을 추구하면서도 이를 타인과 공유하고 싶

어 하는 욕구를 충족할 수 있다. MMORPG(Massively Multipayer Online Role-Playing

Game)라 불리는 온라인 기반의 PC 게임과 애니팡과 같은 스마트폰 게임을 생각하면

된다. 이러한 게임들은 타인과 단절된 채 홀로 게임을 하면서도 온라인상에서 나의 정체

성을 드러내지 않고 불특정 다수와 상대하거나 관계를 맺을 수 있게 해준다. SNS가 인

기를 끄는 이유도 마찬가지이다.

특히 디지털 세대라 불리는 밀레니얼 세대(1980년~1990년대 중반에 태어난 세대)와 Z

세대(1990년대 중반~2000년대 중반에 태어난 세대)의 특징을 살펴보면 이와 같은 ‘홀

로 또 같이’의 경향은 더욱 짙게 나타난다. 그들은 페이스북, 인스타그램, 유튜브, 트위

터, 스냅챗 등 SNS의 가상 공간을 매개체로 하여 타인과 소통하는데 익숙하다. 요즘 카

페나 공공장소에 가면 커플끼리 앉아서도 각자의 스마트폰으로 SNS를 하고 이를 대화

의 소재로 삼는 경우를 흔히 보게 된다. 한국가상증강현실산업협회에서 VR 콘텐츠 소

비자를 대상으로 실시한 설문조사에서도 멀티플레이 콘텐츠가 싱글 플레이 콘텐츠보다

약 4.51배 매력적인 것으로 나타났다.

그림 13. MMORPG 그림 14. 애니팡

자료: Google, 대신증권 Research&Strategy본부 자료: 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR

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가성비를 추구하고

동영상에 익숙한

Z세대

이와 같은 트렌드의 기저에는 나를 드러내고 인정받고 싶은 인간의 욕구가 있다. 애니팡

에서 친구들 중 몇 등인지, SNS에서는 ‘좋아요’가 몇 개인지 팔로워가 몇 명인지에 신경

이 쓰인다. 시각적 정보에 민감한 젊은 세대는 좀 더 나은 나를 보여주기 위해 사진 보

정 앱을 사용하기도 한다.

VR/AR은 이러한 욕구를 충족시켜주기에 최적화된 기술이다. 현실의 나를 완전히 가상

의(virtual) 캐릭터로 바꾸거나 좀 더 나은 또는 다른(augmented) 캐릭터로 바꾸어 디지

털 세계에 존재하고 타인과 소통할 수 있게 해주기 때문이다. 또한, 혼자만의 시간을 보

장받으면서도 실제와 가까운 3차원 영상으로 타인을 구경하고 나 자신을 드러낼 수 있

게 해준다. 개인 유튜브 콘텐츠 시장처럼 1인 VR/AR 미디어 시장이 활성화될 수도 있

는 일이다.

시간과 공간이라는 물리적 요소를 뛰어넘게 해준다는 측면에서 소위 ‘가성비’도 충족시

킬 수 있다. 현대인들의 취향은 시공간을 넘나든다. 전 세계의 맛집, 볼거리, 패션 등이

SNS를 통해 실시간으로 유통된다. VR/AR을 통해 가보고 싶은 여행지를 가지 않고도

최대한 현실과 가깝게 느낄 수 있고, 쇼핑몰에 직접 가지 않고도 의상과 메이크업이 나

에게 어울리는지 체크해볼 수 있어 반품/교환 비용을 줄일 수 있다.

PwC의 조사에 따르면 “온라인 쇼핑보다 오프라인 쇼핑을 더 좋아한다”라는 명제에 밀

레니얼 세대는 46%, Z세대는 81%가 동의했다. 밀레니얼 세대가 주로 텍스트 메시지로

소통하고 자란 반면 Z 세대는 동영상 메시지로 소통하고 자랐기 때문이라는 분석이다.

텍스트보다 더 직접적인 커뮤니케이션 방식인 동영상에 익숙한 Z세대는 직접 보고 경

험하는 소비에 더 비중을 둔다는 것이다. VR/AR은 앞으로 디지털 디바이스의 주요 소

비자가 될 Z세대에게 친숙하게 활용될 수 있는 기술이다.

그림 15. AR 을 이용한 아바타 그림 16. AR 을 이용한 메이크업 제품 테스트

자료: 대신증권 Research&Strategy본부 자료: Sephora, 대신증권 Research&Strategy본부

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DAISHIN SECURITIES

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기업의 생산성 향상과 디지털 문맹률 감소

디지털 트랜스포메

이션의 도구 기업에게는 디지털 트랜스포메이션을 위한 도구로 사용될 수 있다. 생산가능인구 감소

와 노동시간 단축이라는 노동 환경의 변화 속에서 4차 산업혁명의 파고를 겪고 있는 기

업들에게 VR/AR을 통한 생산성 제고 효과는 매력적이다. 특히 산업별로 글로벌 밸류

체인이 구축됨에 따라 시공간의 물리적 제한 조건은 기업의 생산성 저하와 비용 증가의

주요 요인으로 작용하고 있다. VR/AR은 그러한 제약 조건을 극복하게 해준다. 기업들

은 현재에도 태블릿PC, 스마트폰 등을 이용하여 생산성과 효율성 향상을 도모하고 있지

만, 작업자의 양손을 자유롭게 해주는 VR/AR 헤드셋이 더 큰 효과를 갖는다. 제조 분

야에서는 제품의 조립, 수리 등 제조 공정에서 활용하거나 위험한 작업 현장을 시뮬레이

션 하는데 이용될 수 있다. 특히 사물인터넷, 엣지 컴퓨팅* 등 다른 기술과 결합된다면

신속한 판단과 처리가 필요한 산업 현장에서 생산성을 획기적으로 향상시켜주는 도구가

될 수 있다. 사무 현장에서는 문서를 3D 영상으로 재현하거나 디자인, 설계, 원격 화상

회의 등에서 활용 가능하다.

사회 전체적으로는 디지털 정보 공유 및 이용의 대중화를 실현할 수 있다는 점에서 편

익을 제공한다. VR/AR의 조작 방식이 기존의 디지털 디바이스보다 더 간편해지도록 계

속 진화하고 있기 때문이다. PC와 스마트폰을 키보드와 터치스크린으로 조작하는 데에

어려움을 느끼던 소비자도 눈동자의 움직임, 고개의 끄덕거림, 몸짓 등 더 원초적인 방

식을 통해 VR/AR 기기를 더 쉽게 사용할 수 있을 것이다. VR/AR은 장차 디지털 기기

문맹률을 낮추는데 일조할 수 있다.

* 엣지 컴퓨팅: IoT 기기들 간 전송해야 할 데이터양이 많아지고 실시간 처리의 중요도가 높아지

면서, 수집된 데이터를 기존 클라우드 컴퓨팅 방식대로 중앙 처리 장치에 보내지 않고 IoT 기기

들과 가까운 주변이나 기기 자체에서 분산 처리하는 방식

그림 17. 기업에서의 VR/AR 활용 사례

자료: AGCO, Lockheed Martin, 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR

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VR/AR의 활용의 비용 < 편익

VR/AR 활용 비용 VR/AR 활용에 따른 비용도 물론 존재한다. 일단 일반 소비자 입장에서는 아직 기기

구입 비용이 부담스러운 수준이다. 기업이 주로 활용하는 AR 기기의 경우 VR 기기보

다 가격대가 훨씬 높기 때문에 영세한 기업에서는 도입이 꺼려질 수밖에 없다. 이에 따

라, VR/AR 가격대가 어느 정도 낮아질 때까지는 이를 활용할 수 있는 소비자의 수가

제한적이고 정보 공유와 활용의 양극화 현상이 나타날 수 있다. 또한, VR/AR 기기를

착용하고 특정 사람이나 사물을 응시했을 때 상대의 허가 없이 그 정보를 수집할 수 있

기 때문에 사생활 침해 문제가 발생한다. 일상생활에서 착용하고 다니는 AR 기기의 경

우, 투박한 디자인 때문에 일반 소비자들이 착용을 꺼리는 부분도 있다. 애플워치처럼

쿨하고 트렌디해 보이기보다는 컴퓨터 ‘덕후’ 같은 느낌을 준다는 것이다.

비용보다 편익이

크다 그러나 일반 소비자와 기업 소비자 모두 VR/AR을 활용하는 비용보다 편익이 크다는

것에 공감하고 있다. 일반 소비자를 대상으로 한 VR/AR 서비스 이용 의향 조사에서는

약 70%의 응답자가 이용 의향이 있다고 응답했다. 기업에서는 VR/AR 활용데 따른 생

산성 향성 효과가 입증되고 있다. PTC에 따르면 서비스 관리 분야에서 AR 기술을 사용

하는 조직이 사용하지 않는 조직에 비해 고객 유지율, 고객 만족도, 매출 향상, 시간 절

감 측면에서 성과가 높았다. 컨설팅사 Capgemini의 조사에 따르면 VR/AR을 도입한

기업 중 82%가 만족하고 있으며, 아직 도입하지 않은 기업 중 절반이 향후 3~5년 내

도입 예정이다. 또한, VR/AR을 광범위하게 적용한 기업 중에는 효율성, 생산성, 안정성

등이 10% 이상 향상한 기업의 비중이 75%가 넘는 반면, 협소하게 적용한 기업 중에는

그 비중이 35%에 그쳤다. 실제로, 보잉(Boeing)은 비행기 배선 설계도면에 AR 매뉴얼

을 적용하여 제조 시간을 25% 단축하고 생산성을 40% 향상하였다. 포드(Ford)는 부품

조립 공정에 인간의 움직임을 포착하는 VR 시스템을 도입하여 종업원 부상 건수가

70% 감소, 인체공학(ergonomics)적 이슈가 90% 감소하는 성과를 거두었다. GE 헬스케

어는 창고 작업에 AR 적용 후 작업 시간을 46% 단축하였다.

그림 18. 2018 서비스 관리 기업의 AR 기술 적용 성과

자료: Aberdeen, PTC Research Institute, 대신증권 Research&Strategy본부

78%

70%

20.3%

13.6%

67%62%

16.9%

7.3%

고객 유지율 비교 고객 만족도 비교 매출향상비교 관리 업무에 사용되는

시간 절감 효과 비교

AR 사용자

비사용그룹

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그림 19. VR/AR 적용 기업의 운영 효과에 대한 설문조사 결과

주 1: 광범위 AR 적용 기업 152개 업체, 협소한 범위 AR 적용 기업 275개 업체 대상, 광범위 VR 적용 기업 116개 업체, 협소한 범위 AR 적용 기업 220개 업체 대상 설문조사

주 2: AR, VR 기술을 5개 이상의 케이스에서 적용한 기업은 그룹B(134개 기업), 5개 미만 케이스 적용 기업 그룹A(469개 기업)으로 분류 자료: Capgemini Research Institute, 대신증권 Research&Strategy본부

그림 20. 국내 소비자의 VR, AR 서비스 이용 의향

주: 실감미디어 서비스에 대한 인식 및 태도조사(만 13~59세 남녀 N=600) 자료: KT 미래융합사업추진실(2017), 대신증권 Research&Strategy본부

76%

35%

75%

59%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

광범위

적용

협소한

범위 적용

광범위

적용

협소한

범위 적용

AR VR

효율성, 생산성, 안정성이 10%이상

증가한 회사비율

23%

57%

23%

55%

21%

52%

19%

47%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

A그

B그

A그

B그

A그

B그

A그

B그

효율성증대 안전성

증대

생산성

증대

복잡성

축소

응답 비율

1.2

%2.3

%4.5

%4.0

%

25.6

%24.9

%

38.3

%37.5

%

22.7

%22.7

%

7.5

%8.3

%

AR

VR

반드시 이용하지 않을 것 이용하지 않을 것 이용하고 싶지 않은 편보통 이용하고 싶은 편 이용할 것반드시 이용할 것

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VR/AR

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쉽고 직관적인 사용자 인터페이스의 등장

PC, 스마트폰보다

더욱 쉬워진 사용법 앞서 VR/AR의 사회 전체적 편익으로 정보 공유 및 이용의 대중화를 언급하였다. 이는

전적으로 쉬워진 사용자 인터페이스(UI, User Interface)*에 기인한다.

1980년대 중반 이후 PC가 가정과 사무실에 보급되기 시작하였다. 당시 컴퓨터는 DOS

라는 운영체제를 기반으로 구동되었다. 컴퓨터의 2진법 언어보다 인간 언어에 가깝게

구성된 명령어 체계였지만 외국어를 배우듯 그 언어를 배워야 했고, 사용자 저변을 넓히

는 데에는 한계가 있었다. 머지않아 마이크로소프트(Microsoft)에서 혁신을 창조했다.

아직까지도 절대다수의 PC에서 운영체제로 사용되고 있는 MS 윈도우(MS Windows)가

그것이다. 1995년 출시된 MS 윈도우 95는 컴퓨터 언어를 몰라도 직관적으로 그림을 선

택하면 컴퓨터를 사용할 수 있는 신세계를 열어주었다. 가정과 사무실에서의 PC 보급이

폭발적으로 증가했다. PC의 대중화를 견인한 1등 공신은 MS 윈도우였다 해도 과언이

아니다. 2000년대 중반에는 스마트폰의 저변을 넓혀준 1등 공신이 등장했다. 애플

(Apple)의 iOS가 그것이다. 기존의 MS 윈도우와 비슷한 운영체제를 구현한 구글 안드

로이드(Google Android)에 비해 애플 iOS는 훨씬 간단 명료했다. 쉴 새 없이 쏟아지는

디지털 기기의 사용법을 익히는데 피로했던 소비자들은 그 단순함과 직관적임에 열광했

고, 이는 스마트폰의 대중화를 이끌었다.

VR/AR 기기는 훨씬 더 쉽고 직관적인 UI를 제공한다. 헤드셋에서 감지하는 눈동자의

움직임, 고개 끄덕거림 외에도 헤드셋에 연결하는 다양한 입력장치를 통해 신체의 움직

임으로 기기를 조종할 수 있다. 앞으로 기술이 더욱 발전하면 보디랭귀지, 표정과 같은

시각 정보뿐 아니라 촉각, 후각, 미각 등 모든 비언어적 요소를 감지하고 표현하는 입출

력장치가 등장하여 언어나 단편적인 이미지로 표현하기 힘든 인간의 감정과 제스처 등

을 소통할 수 있을지도 모른다. 인간의 커뮤니케이션에서 93%가 비언어적 요소에 의존

한다고 한다. VR/AR은 디지털 디바이스와 사용자 간 상호작용을(HMI: Human

Machine Interface) 기존의 단편적 방식에서 다중적 방식으로 변화시켜 줄 것이다.

* 인터페이스: 사물과 사물 또는 사물과 인간의 경계에서, 상호 간의 소통을 위해 만들어진 물리적 매개체나 프로토콜. 특히, 컴퓨터와 인간(사용자) 사이의 상호 작용과 정보 교환을 위한 인터페이스를 사용자 인터페이스라고 칭하며, 입력과 출력의 두 가지 방법을 제공

그림 21. 디지털 디바이스 사용자 인터페이스의 변천 과정

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

사용자 편의를 고려한그래픽 인터페이스로 PC의대중화 견인

사용자 직관에 의존한비주얼 UI, 아이콘으로 스마트폰의 대중화 견인

표정, 신체의 움직임, 오감을감지하는 UI (VR/AR기기의 대중화 예상)

DOS coding MS Window APPLE OS VR/AR

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디지털 트랜스포메이션을 위한 새로운 도구

스마트폰 시장의 정체와 IT 기업들의 신시장 개척 움직임

IT 대기업들의 혁신

노력 새로운 디지털 기기의 등장으로 인한 혁신은 신규 수익원을 찾아 새로운 소비자 가치를

창출해내는 기업들로부터 시작되어 왔다. VR/AR 역시 산업 차원에서의 새로운 시장 창

출 노력이 전개되고 있다.

2019년 세계 스마트폰 시장이 정체를 맞이하고 있다. 스마트폰 시장이 성숙기로 접어들

었고 화웨이 등 저가 중국 브랜드의 시장 잠식이 심화되고 있기 때문이다. 스마트폰 제

조사들은 폼팩터의 변화를 통한 신규 수요 창출을 도모하고 있다. 삼성전자는 올해 9월

첫 번째 폴더블폰(foldable phone)을 출시할 예정이고, 내년에는 롤러블폰(rollable

phone)을 출시할 것이라는 예상도 나오고 있다. 3분기 내 타사의 폴더블폰 역시 시장에

공개될 것이란 예측이다. 그러나 이러한 폼팩터의 변화 외에는 혁신적인 성능과 디자인

으로 소비자에게 차별화된 가치를 제공해 주기는 어려운 단계에 이르렀다. 기존의 스마

트폰 제조사들은 새로운 먹거리를 찾아야 하는 상황이다.

애플의 CEO 팀 쿡은 AR 글라스가 차세대 먹거리임을 언급하였고 2~3년 전부터 3D

카메라를 탑재한 애플 글라스 출시를 예고해왔다. 최근 AR 글라스 개발팀을 해체했다

는 소문이 돌면서 애플이 AR 사업을 포기한 것이 아니냐는 추측이 있었지만, 이번 7월

에도 표정 인식 센서를 탑재한 디스플레이 특허를 출원하는 등 연구개발을 지속하고 있

는 것으로 보인다.

삼성전자는 오큘러스와 협업하여 VR 헤드셋 기어를 출시한 바 있다. 또한 삼성전자와

엘지전자는 스마트폰에 3D 카메라를 탑재하는 등 VR/AR 구현에 핵심적인 기능을 스

마트폰에서 먼저 실현하였다. 애플의 행보에 선제적으로 대응하고 있는 모양새다. 특히

삼성은 7월 미국 특허청에 AR 글라스 특허 출원을 완료하기도 했다.

그림 22. 애플 Display System Having Sensors 특허 그림 23. 삼성전자 AR 글라스 특허

자료: Martin Hajeck, 대신증권 Research&Strategy본부 자료: 삼성전자, 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR

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이동통신사업자의

시장 창출 노력 전 세계 이동통신사업자들이 5G 서비스를 출시하고 있으나 일반 소비자들이 4G와 5G

의 기술적 차이에 대하여 실감하기는 어렵기 때문에 5G로 전환할 유인은 크지 않다. 이

에, 이동통신사들은 VR/AR을 5G의 킬러 콘텐츠로 내세워 소비자들을 유인하고 있다.

국내 이동통신 3사의 경우 5G 단말기에 대한 보조금 정책을 시행하고 자사의 플랫폼을

통해 다양한 VR/AR 콘텐츠를 제공하며 초기 수요 창출을 위한 대대적인 마케팅을 시

행 중이다.

표 3. 국내 이동통신 3 사 5G 콘텐츠 제공 현황 및 요금제

SKT KT LGU

미디어 옥수수5GX관, 소셜VR, 12K UHD

기가 라이브TV, Narle(영상통화), 리얼 360

U+아이돌라이브 U+프로야구, U+골프

콘텐츠 LoL 챔피언스 코리아 (VR, AR버전 중계), VR스트리밍 게임,

e스포츠라이브, VR스트리밍 게임,

스타데이트, 웹툰, 공연

요금제

슬림 (8GB,55,000원)

5G슬림 (8GB, 55,000원)

5G라이트 (9GB, 55,000원)

5GX스탠다드 (150GB, 75,000원)

슈퍼플랜 베이직 (무제한, 80,000원)

5G스탠다드 (무제한, 75,000원)

5GX프리미엄 (무제한, 95,000원)

슈퍼플랜 스페셜 (무제한, 100,000원)

5G스페셜 (무제한, 84,000원)

5GX플래티넘 (무제한, 125,000원)

슈퍼플랜 프리미엄 (무제한, 130,000원)

5G프리미엄 (무제한, 95,000원)

주: FOV(Field of View)는 시야각 , PPD(Pixel Per Degree)는 시야각당 픽셀의 수 자료: HuaweiiLab, 대신증권 Research&Strategy본부

그림 24. 국내 통신사 VR 콘텐츠 제공 사례

자료: SKT, 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR이 초래할 파괴적 혁신: The Next Smartphone

스마트폰의 대체재 현재 컴퓨팅 플랫폼 시장에 PC와 스마트폰, 태블릿 PC가 공존하는 것처럼, 당분간

VR/AR 헤드셋은 또 하나의 디지털 디바이스로서 PC, 스마트폰 외의 부가적인 용도로

사용될 것으로 예상된다. 그러나 스마트폰 제조사에서 개발하고 있는바와 같이 AR 글

라스에 통신 모듈이 탑재되는 등 통신, 미디어, 컴퓨팅의 기능을 모두 구현할 수 있으며

휴대성과 착용감이 개선된 VR/AR 기기가 등장한다면 스마트폰 시장을 넘볼 수 있다.

독립형 헤드셋을 중심으로 디바이스가 발전하고 있는 현재의 트렌드로 보아 스마트폰의

역할이 축소될 가능성이 높아지고 있음을 짐작할 수 있다.

이동통신기기의 진화 과정을 살펴보면, 1990년대 등장한 초기의 피처폰으로는 음성과

간단한 텍스트를 송수신 할 수 있었다. 2000년대 중반 스마트폰이 등장하면서 음악, 사

진, 2차원 영상 등을 재현하고 송수신하는 것이 가능해졌다. 다양한 앱이 등장함으로써

더 이상 통신기기 만이 아닌 손안의 PC로서 기능하게 되었고 우리의 일상생활을 바꾸

었다. 3차원 실감형 콘텐츠 구현이 가능한 VR/AR 기기로는 현실과 가상현실, 증강현실

을 넘나들며 소통하고 정보를 처리할 수 있다. 손가락 터치보다 더 쉬운 방식으로 기기

를 조작할 수도 있다. VR/AR은 스마트폰의 보완재로서 영역을 넓혀가기 시작하여 궁극

적으로는 스마트폰의 대체재가 될 잠재력도 지니고 있는 파괴적 기술이다.

그림 25. 컴퓨팅 플랫폼의 진화

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

No Display No Keyboard/Mouse No Touch Only Recognition

PC

VR/AR

Smartphone

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VR/AR

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다양한 기술과 융합 특히 빅데이터, 사물인터넷, 인공지능, 클라우드, 엣지 컴퓨팅 등 다양한 기술과 융합된

다면 VR/AR은 또 한 번 인류의 일상을 바꿀 수 있다. VR/AR 기기가 게임이나 커뮤니

케이션에 용도뿐만 아니라 스마트홈, 스마트 오피스, 스마트 팩토리를 구현하기 위한 인

터페이스, 즉 입출력장치의 역할을 할 수 있기 때문이다. VR/AR이 응용기술이 아니라

범용기술로서 모든 디바이스와 생활에 적용될 수 있는 것이다. 기술이 더욱 발전하면 영

화 아이언맨에 나오는 만능 집사 ‘자비스’와 같은 서비스를 구현할 수 있을지도 모른다.

이처럼 디지털과 현실 세계의 경계를 파괴함으로써 사람들이 즐기고, 일하고, 세상과 소

통하며 관계 맺는 방식을 변화시킬 수 있다는 점에서 VR/AR의 확산은 결국 사회 다방

면에서의 파괴적 혁신을 초래할 것으로 예상된다. VR/AR은 단순한 디지털 웨어러블 디

바이스에 그치지 않고 차세대 컴퓨팅 플랫폼으로 진화할 것이다.

그림 26. 아이언맨의 가상 집사 ‘자비스’

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

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II. 2019 VR/AR

생태계와 성장 전망

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VR/AR

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VR/AR 생태계 구성 현황

디바이스와 플랫폼은 IT 공룡 간 패권 경쟁, 콘텐츠는 춘추전국시대

IT 산업의 생태계

C-P-N-D IT 산업의 생태계는 C-P-N-D(Contents-Platform-Network-Device)로 구분하여 분

석할 수 있다. 사용자는 유무선 통신 네트워크를 통하여 앱스토어와 같은 플랫폼에 접속

하여 콘텐츠를 구입하고 디바이스를 이용하여 그 콘텐츠를 소비하는 것이다. 과거 PC나

스마트폰 확산 사례에서 보면, 네트워크가 구축되고 디바이스가 일차적으로 보급되고

나면 디바이스에 대한 소비는 교체 주기에 따라 발생하는 것이 일반적이다. 시장이 성숙

해 감에 따라 결국은 콘텐츠를 위주로 소비가 발생하고, 다양한 종류의 기기에서 범용

될 수 있는 콘텐츠를 생산하고 유통하는 플랫폼의 중요도가 더욱 부각되게 된다.

현재 VR/AR 시장은 5G 상용화와 2세대 디바이스의 출시로 시장이 본격적으로 성장하

기 위한 조건은 갖추어졌다고 판단된다. 디바이스 시장은 글로벌 IT 기업 및 핵심기술

을 보유한 스타트업 유니콘이 주도하고 있으며, 플랫폼은 디바이스 제조사 및 기존 IT

플랫폼 사업자들이 주도권을 놓고 경쟁 구도를 형성하고 있다. 콘텐츠는 스타트업을 위

주로 치열한 경쟁이 벌어지고 있는 양상이다. 향후 안정되고 통일된 플랫폼의 구축과 소

비자 수요를 이끌어낼 수 있는 킬러 콘텐츠의 공급 여부에 따라 VR/AR 시장이 폭발적

으로 성장할 것인지 단지 역사에 기록될 기술로서 남을지 판가름 날 것이다.

그림 27. VR/AR 생태계

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

C(콘텐츠)

P(플랫폼)

N(네트워크

D(디바이스)

B2C: 게임, 엔터테인먼트게임, 방송, 영화, 스포츠 등

기술플랫폼콘텐츠를 제작 및 개발하는 저작 도구

VR/AR 콘텐츠를 송수신하기 위한 Data 전송 인프라유선(GIGA 인터넷)무선(5G, WiFi 등)

Display 기기스마트폰, 헤드셋, 스마트 글래스

B2B: 기업용 솔루션기업, 공공 부문에서의 교육, 제조, 사무용 등생산성 향상을 위한 소프트웨어/솔루션

유통플랫폼VR, AR 콘텐츠를 사용자에게 제공하는 유통 시장

UI기기디바이스에서 입출력을담당하는 컨트롤러 등

칩셋, 360도 촬영장비, 디스플레이 등

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Contents 생태계 부문별로 살펴보면, 콘텐츠는 주로 일반 소비자를 대상으로 하는 게임, 엔터테인

먼트 등의 콘텐츠와 기업 소비자를 대상으로 하는 업무용 소프트웨어 등으로 나누어 볼

수 있다. 게임과 엔터테인먼트 콘텐츠는 외부 세계와 차단된 몰입경험이 중요하기 때문

에 주로 VR 기반으로 제작되며, 업무용 소프트웨어는 업무 환경과의 상호작용과 정보

제공이 중요하기 때문에 주로 AR 기반으로 제작된다. 특히 기업용 솔루션은 게임이나

엔터테인먼트처럼 한가지 대작이 출시되어 대량으로 유통되기보다는 각 기업의 니즈에

맞추어 제작되는 경우가 많아 콘텐츠 제작 도구인 플랫폼이 중요한 영역이다. 그래서 콘

텐츠 생태계는 주로 소비자용 게임 및 엔터테인먼트 제작 업체를 위주로 구성되어 있다.

VR 콘텐츠에서는 VR Studios, Felix&Paul 등 스타트업이 주요 참여자로 등장하고 있는

가운데, 소니, MS 등 콘솔 게임 개발사들과 월트디즈니, 타임워너, 20세기폭스 등 전통

미디어 대기업들이 스타트업에 투자하는 형식으로 진출하고 있다. 국내에서도 드래곤플

라이, 스코넥엔터테인먼트 등 스타트업을 위주로 VR/AR 콘텐츠 제작이 이루어지고 있

으며, 특히 교육 콘텐츠 개발사들도 시장에 적극 참여하고 있다.

AR 콘텐츠에서는 포켓몬고로 AR 게임 붐을 이끌었던 Niantic이 돋보인다. 2019년 6월

에는 새로운 AR 게임 해리포터를 출시하였다.

Platform 플랫폼은 콘텐츠 제작 도구를 제공하는 기술 플랫폼과 콘텐츠 유통 시장의 역할을 담당

하는 유통 플랫폼으로 나뉜다. 플랫폼은 해당 산업 내에서 기술 표준을 선점하고 시장이

성숙해감에 따라 안정적이고 지속적으로 수익을 창출할 수 있는 기반이 된다. 이 때문에

글로벌 IT 기업들의 VR/AR 생태계 패권 선점을 위한 경쟁이 치열하게 전개되고 있는

부문이다. 현재 스마트폰 플랫폼의 양강 구도를 형성했던 구글과 애플, SNS 플랫폼을

구축한 페이스북의 오큘러스, PC 플랫폼의 강자 MS 등 전통적인 IT 대기업들이 4강 구

도를 형성하고 있는 가운데 스타트업들이 가세하고 있는 형국이다.

VR에서는 디바이스 제조사들이 자사 기기에서 재생되는 콘텐츠를 판매하는 유통 플랫

폼을 구축하고 있다. 페이스북 오큘러스는 오큘러스 스토어, 삼성은 밀크 VR, HTC는

Steam VR을 운영 중이며, 구글은 스마트폰 기반의 VR 플랫폼인 데이드림을 운영 중이

다. 기존의 스마트폰 콘텐츠 플랫폼인 구글 유튜브와 구글플레이, 애플의 앱스토어에서

도 VR 콘텐츠가 유통되고 있다. 아직 시장 주도권을 가진 플랫폼이 없고 유통되는 콘

텐츠의 양도 부족하며 기기 간 콘텐츠 호환성이 부족한 상황이다.

AR에서는 특정 콘텐츠의 유통보다는 사용자의 상황에 맞는 콘텐츠 제작이 중요하기 때

문에 기술 플랫폼을 위주로 경쟁 구도가 형성되고 있다. 글로벌 IT 기업들이 오픈소스

전략으로 경쟁하는 가운데, 전문 영상기술 업체들이 가세하고 있다. 구글과 애플이 스마

트폰용 AR 콘텐츠 제작 도구인 ARCore와 ARKit2를 각각 내놓았고, 페이스북은 카메

라이펙트(Camera Effect)를 선보였다. 마이크로소프트(Microsoft, MS)는 홀로렌즈에서

구현될 수 있는 소프트웨어 개발 도구(SDK)를 무료로 제작자들에게 공개하였다. 이 프

로그램들은 현실 세계의 공간과 사물을 인식하여 그 위에 3D 객체 이미지를 덮어 씌워

주는 기능을 한다. 해당 3D 이미지를 만드는 제작 도구는 Unity, Epic Games(Unreal)

등의 게임 개발 엔진들에서 제공하고 있다.

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VR/AR

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Network 네트워크 부문에서는 앞서 언급한 바와 같이 선진국을 필두로 각 유무선 통신사들이

5G와 와이파이6 서비스를 상용화하며 수요를 이끌어 내고 있다. 5G 통신 표준이 제정

되는 2020년을 기점으로 하여 전 세계적으로 보급이 확산될 전망이다. 특히, 통신 사업

자들이 5G 수요 확산을 위한 킬러 앱으로서 VR/AR을 내세우고 있기 때문에, 콘텐츠

유통 플랫폼 시장으로도 활발히 진출하고 있는 상황이다.

Device 디바이스는 스마트폰의 액세서리 개념으로 출발하여 현재까지 가장 많은 진보를 이룩한

분야이다. 고글 타입의 HMD(Head Mounted Display)와 안경 타입의 AR 글라스 등

헤드셋 기기와 헤드셋을 구성하는 디스플레이, 칩셋 등의 부품, 헤드셋과 연동하는 인터

페이스 장치인 컨트롤러 등으로 크게 구성된다. 디바이스 시장은 글로벌 IT 기업을 필

두로 핵심기술을 보유한 일부 스타트업 유니콘이 각축을 벌이고 있다.

VR 디바이스는 현실 세계와 단절해주는 헤드셋 형태가 주를 이루며 페이스북의 오큘러

스, 삼성전자, HTC, 소니 등이 선두 업체로 자리매김했다. AR 디바이스는 주로 현실 위

에 가상 이미지를 띄워주는 안경 형태로 제작되고 있으며, 구글, ODG, Vuzix 등 초기

시장선도 업체에서 MS, 매직리프(Magic Leap) 등 현실과의 실시간 상호작용 기술을 배

가시킨 업체들로 시장의 주도권이 옮겨가고 있는 상황이다. 헤드셋의 핵심 부품 중에서

는 디스플레이에서 삼성디스플레이, 두뇌 역할을 하는 CPU에서 인텔과 퀄컴, 영상을 구

현하는 GPU에서 NVIDIA, 카메라와 광학 부품에서 Matterport, 입력장치에서

Immersion Corporation 등이 두각을 나타내고 있다.

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DAISHIN SECURITIES

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그림 28. VR 생태계별 주요 기업

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR

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그림 29. AR 생태계별 주요 기업

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

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DAISHIN SECURITIES

35

VR/AR 시장의 성장 전망

앞으로의 2 년이 시장 성장의 변곡점

2019년부터 시장은

다시 성장

현재 VR/AR 시장에서는 디바이스가 먼저 확산되고 콘텐츠가 뒤를 잇는 식으로 매출이

발생하고 있다. 전 세계 VR 및 AR 헤드셋 출하량은 2016년 정점을 찍은 이후 2018년

까지 감소 추세를 이어왔다. 이는 2016년 1세대 헤드셋 출시 이후 기기의 성능과 콘텐

츠 부족에 실망한 소비자들이 시장을 외면했기 때문이다. 제조사들 역시 쇄신의 시간을

보내며 차기작을 출시하지 않았다.

그러나 2019년 5G 상용화에 발맞추어 2018년 하반기부터 제조사들이 전작을 보완한

2~3세대 신제품을 적극적으로 출시하고 있다. 이에, 2019년은 헤드셋 출하량이 다시 성

장하는 터닝포인트가 될 것이다. 특히 2020년 말까지 주요 선진국들이 5G 서비스를 시

작함에 따라 주요 헤드셋 제조사들은 신제품을 연이어 출시할 것으로 보인다. 5G 네트

워크가 안정화되고 헤드셋 신제품 판매 추이가 드러나는 2021년까지의 2년간이 향후

시장 성장의 변곡점이 될 가능성이 높다. 이 기간에 과거의 실망한 소비자들을 다시

VR/AR 시장으로 돌아오게 하는 데 성공한다면 이후 거대한 시장으로의 성장을 기대해

도 좋을 것이다.

조사기관마다 집계 기준과 전망치는 다소 상이하지만 2019년을 기점으로 성장률이 대

폭 상승할 것이라는 점에서는 컨센서스가 형성되고 있다. IDC는 VR/AR 헤드셋 출하량

이 연평균 64.1% 증가하여 2023년 약 6천9백만 대, 매출액은 573억 달러가 될 것이로

전망하였다. VR/AR 제품 및 서비스 시장 전체 규모는 2019년 204억 달러에서 연평균

69.6% 상승하여 2022년 995억달러가 될 것이라는 예측이다. 주요 조사기관의 VR/AR

시장 규모 전망치를 종합해보면 2022년까지 VR이 연평균 40% 이상 성장하여 400억

달러, AR이 연평균 60% 이상 성장하여 600억 달러, 합계 1,000억달러 이상의 시장이

형성될 것으로 의견이 모아지고 있다.

그림 30. 전 세계 VR/AR 헤드셋 출하량, 2014-2023(M)

자료: IDC, 대신증권 Research&Strategy본부

9.0 7.8 5.5 7.912.5

20.529.7

36.72.8

9

19.8

31.9

-9.1

-31.8

54.4

73.9

92.8

67.8

38.6

-50

-20

10

40

70

100

0

10

20

30

40

50

60

70

80

14 15 16 17 18 19F 20F 21F 22F 23F

(%)(백만대)

AR 헤드셋 출하량

VR 헤드셋 출하량

AR/VR 헤드셋 전년대비 증가율

0.21.9

9.2 8.45.7

8.8

15.3

29.5

49.5

68.6

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VR/AR

36

그림 31. 2022년 VR/AR 시장 규모 전망

주: 차트의 데이터 포인트는 Allied Market Research, BCC Research, Coherent Market Insights, Consultancy.UK, Digicap, Grand View Research, IDC, Market Research Future, Markets and Markets, Mordor Intelligence, Orbis Research, PS Market Research, Statista, Transparency Market Research, Zion Market Research의 시장조사 데이터로 구성

자료: Hampleton, 대신증권 Research&Strategy본부

VR/AR 시장의 확대 트렌드는 과거 PC와 스마트폰 시장의 사례를 통해 유추해 볼 수

있다.

PC 시장은 연구실에서나 쓰이던 컴퓨터 하드웨어를 작게 만들고 소프트웨어는 더 쉽게

만들면서 개화되었고 인터넷을 만나면서 폭발적으로 성장하였다. 1981년 IBM에서 최초

의 PC를 출시하였고 1987년에는 2세대 PC를 출시하였다. 1990년 MS와 IBM이 공동으

로 윈도우 3.0을 내놓았지만, 성장은 더뎠다. 1995년 더욱 사용하기 쉬워진 윈도우 95가

출시되었고 그 즈음해서 모뎀을 활용한 인터넷 통신이 발달하였으며 1997년에는 CPU

제조사인 인텔에서 펜티엄2를 출시하면서 PC 성능이 대폭 개선되었다. PC 시장은 본격

적으로 확대되기 시작했다. 2000년대 초반부터 무선 네트워크 시대가 열리면서 PC 시

장은 폭발적 성장기를 맞이한다.

PC와 스마트폰 시장

성장의 변곡점

스마트폰 시장 역시 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크 3박자가 맞아떨어지면서 큰 폭의

성장을 경험한다. 2007년부터 애플이 iOS와 아이폰 3G를 출시하면서 스마트폰 시장은

본격적으로 성장하기 시작한다. 구글의 안드로이드와 삼성의 갤럭시 등 애플과 반대 진

영도 구축되면서 소비자 기반은 더욱 확대되었다. 무선 이동통신 기술 역시 빠르게 발

달하여 2011년에는 4G가 상용화되었고, 다양한 콘텐츠 소비가 가능해지면서 스마트폰

시장은 빠르게 확대된다.

VR/AR 시장은 현재 하드웨어와 네트워크 기반이 마련되기 시작하였고, 소프트웨어에

서도 플랫폼 기업 간의 주도권 경쟁에 따라 표준화가 곧 진행될 것으로 보인다. 2020년

이후 5G 네트워크가 상용화되고 애플에서 AR 글라스를 출시하거나 소비자용 VR/AR

대박 게임 또는 소셜 콘텐츠가 나온다면 이를 기점으로 시장은 크게 성장할 것으로 예

상된다.

200

160

120

80

40

0

0 20 40 60 80 100 120

시장규모(십억 달러)

연평균 성장률(%)

AR+VR 시장 예측

AR 시장 예측

VR 시장 예측

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DAISHIN SECURITIES

37

그림 32. PC, 스마트폰, VR/AR 출하량

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

0

100

200

300

400

1994

1995

1996

1997

1998

1999

2000

2001

2002

2003

2004

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

(백만개)PC 출하량

Windows XP 출시

개인 인터넷 발달USB 등장

Windows 95출시

무선 네트워크(wi-fi)표준 제정

64비트 CPU 첫 출시

windows 7출시

Intel CPUPentium 2 출시

0

500

1,000

1,500

2,000

2004

2005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012

2013

2014

2015

2016

2017

2018

(백만개)

스마트폰 출하량

삼성 갤럭시출시

아이폰 3G 출시 4G 상용화

애플 iOS 출시구글 Android 출시

5G 공개폴더블폰 공개

0

20

40

60

80

2014

2015

2016

2017

2018

2019F

2020F

2021F

2022F

2023F

(백만개)

VR/AR HMD 출하량

Oculus Rift 출시Pokemon Go 출시 Magic Leap One

출시

구글글래스 출시MS 홀로렌즈 출시

애플 글라스 출시5G 상용화

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VR/AR

38

VR 보다 AR 시장에 더 큰 기회가 찾아올 것

VR과 AR 활용도의

차이

VR과 AR 기술별로 시장을 구분하여 보자면 활용도의 차이를 고려해야 한다. VR은 현

실과 단절된 몰입감을 제공하는 특성 때문에 영상을 수동적으로 시청하거나 완벽히 비

현실적인 세계에 몰입하는 데에 적합하다. 그래서 소비자용 게임이나 엔터테인먼트 콘

텐츠 또는 산업에서 특정 상황을 가정한 교육이나 훈련에 활용되고 있다. 반면 AR의

경우 스노우나 스냅챗과 같은 모바일 기반의 사진이나 게임, 정보 제공 용도로 소비자

에게 소구될 수 있긴 하지만 더 큰 기회는 기업용 솔루션에 있다. 각 산업 및 사무 현장

에 적합한 상황이나 정보를 덧입히고 현실의 변화에 따라 가상 상황이 변화하도록 하는

AR의 특성 덕분이다. AR은 다양한 산업에 적용될 수 있어 시장 확대 가능성도 높다.

기술별 시장 규모

지금까지는 주로 일반 소비자용 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 활용되는 VR 위주로

시장이 성장해 왔다. 하지만 앞으로는 AR이 전체 시장 성장을 이끌어갈 것으로 보인다.

2019년 기준 IDC에서 집계한 AR 기기의 평균 판매단가는 1,553달러로 VR의 313달러

보다 월등히 높다. 하지만 기업 고객의 가격 탄력성이 상대적으로 낮고 기업에서 AR

시스템 도입 비용 대비 생산성과 효율성 증가 효과가 나타나고 있기 때문에 높은 가격

대에도 불구하고 기업의 수요가 확대되고 있다. AR 디바이스 시장은 판매단가가 높은

만큼 수요 증가에 따른 큰 폭의 성장이 기대된다. IDC는 AR 헤드셋 매출이 2020년부

터 VR 헤드셋의 매출 규모를 뛰어넘어 2023년 460억 달러 규모로 성장할 것으로 예측

했다. 디지캐피탈은 2022년까지 전체 VR/AR 시장에서 VR 비중은 10%대로 하락하고,

AR 비중이 80% 이상을 차지할 것으로 전망했다.

그림 33. VR/AR 헤드셋 매출액 및 평균판매단가

자료: IDC, 대신증권 Research&Strategy본부

0

10

20

30

40

50

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

14 15 16 17 18 19F 20F 21F 22F 23F

(십억달러)(달러) VR 헤드셋 매출AR 헤드셋 매출VR 헤드셋 평균판매단가AR 헤드셋 평균판매단가

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DAISHIN SECURITIES

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그림 34. 2022년 VR/AR 시장 전망

자료: Digi-Capital, 대신증권 Research&Strategy본부

그림 35. 2019년 미국 AR/VR 사용자 수

자료: eMarketer, 대신증권 Research&Strategy본부

26.0

45.2

65.88.5

14.1

24.8

4.8

7.1

11.6

2.8

3.1

2.8

0

20

40

60

80

100

120

2017 2018 2019 2020 2021 2022

(십억달러)

모바일 VR프리미엄/독립형 VR스마트 글라스모바일 AR

증강

현실

가상

현실

AR: 850~900억 달러

VR: 100~150억 달러

2022년

1050억달러

11.519 23.3 27.9 30.611

15.7

19.6

23.926.5

0

20

40

60

80

00

2017 2018 2019 2020 2021

VR HMD 사용자

VR 비HMD 사용자

37.6

59.668.7

77.785

0

20

40

60

80

100

05 7 05 7 05 7 05 7 05 7

AR 사용자

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VR/AR

40

AR 기업용 솔루션 시장 급성장, VR 게임 시장은 지속 확대

활용 분야별 시장

규모

소비자의 VR/AR 관련 지출 분야별로 시장을 구분하면 하드웨어, 소프트웨어, 서비스로

나뉜다. VR/AR 생태계에서 콘텐츠와 플랫폼 영역이 소프트웨어와 서비스 시장, 디바이

스가 하드웨어 시장에 해당한다고 볼 수 있다. IDC는 2019년 전체 시장 규모를 204억

달러로 추정하면서 하드웨어가 절반을 차지하고 소프트웨어, 서비스가 뒤를 이을 것으

로 분석했다.

소프트웨어와 서비스 시장의 성장은 주로 기업 소비자 대상의 AR 솔루션이 이끌어 갈

것으로 보인다. IDC는 소프트웨어 시장에서 기업용 비중이 2019년 64.5%에서 2022년

에는 80%를 넘을 것으로 예측하였다. 기술별로는 특히 AR 소프트웨어가 연평균

121.8% 성장하여 2021년에는 VR 소프트웨어 시장 규모를 넘어설 것으로 예상했다. 서

비스 시장에서는 AR 맞춤형 솔루션 개발(133% CAGR), AR 시스템 통합(130.4%

CAGR), AR 컨설팅 서비스(121.9% CAGR)가 성장을 주도할 것으로 분석했다.

VR 소프트웨어 시장에서는 지금도 가장 큰 시장을 형성하고 있는 게임이 성장세를 유

지할 것으로 보인다. IDC는 2019년 VR/AR 소프트웨어 시장에서 가장 규모가 큰 분야

가 VR 게임(40억 달러)일 것으로 분석했고, 디지캐피탈은 2022년 VR 시장에서 게임이

하드웨어보다도 더 큰 비중을 차지할 것으로 예측했다. 일반 소비자 대상 설문조사에서

도 가장 기대하는 콘텐츠는 게임, 여행, 영화/드라마 순으로 나타난다. 특히 게임 유저

들의 경우 지불용의 가격이 높기 때문에 게임 비즈니스는 수익 모델 구축이 용이하다.

그림 36. VR/AR 비즈니스 모델별 시장 규모 추이

자료: Digital Capital, 대신증권 Research&Strategy본부

0

20

40

60

80

100

2018 2019 2020 2021 2022

(십억달러)

산업용게임앱(non-game)광고하드웨어이커머스

AR

0

5

10

15

20

2018 2019 2020 2021 2022

(십억달러)

산업용앱(non-game)비디오장소 기반하드웨어게임

VR

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DAISHIN SECURITIES

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그림 37. VR/AR 기술의 활용 분야 전망

자료: Visual Capitalist, 대신증권 Research&Strategy본부

그림 38. 소비자들이 가장 기대하는 VR/AR 콘텐츠

자료: 넥슨컴퓨터박물관, IDG Tech Survey, 대신증권 Research&Strategy본부

4

20

23

28

35

46

47

71

기타

교통

유통

관광

산업

국방

제조업

의료

산업 측면

2

17

24

30

34

36

60

76

기타

교통

전자상거래

관광

유통

의료

영화

게임

소비자 측면

게임

43%

여행

12%

영화

드라마

12%

없음

11%

음악

8%

VR

게임

38%

여행

18%

영화

드라마

11%

없음

11%

음악

9%

AR

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VR/AR

42

프리미엄 VR 헤드셋과 AR 글라스가 하드웨어 성장 주도

디바이스 종류별

시장 규모 디바이스, 즉 하드웨어 시장 성장을 예측하기 위해서는 폼팩터에 대한 이해가 필요하다.

디바이스의 폼팩터는 VR과 AR에서 약간의 차이를 보인다. 가상세계로의 온전한 몰입

이 필요한 VR은 시야를 완벽히 차단하는 고글형, 현실 세계에 가상의 사물이나 상황을

덧입혀 보여주는 AR은 안경과 같은 형태를 띤다. VR 디바이스의 경우, 디스플레이 없

이 스마트폰을 끼워 사용하는 스마트폰 부착형, PC나 콘솔 게임기에 선으로 연결하여

사용하는 PC/게임기 연결형, 기기 자체에 고성능 CPU와 GPU를 탑재하여 무선으로 사

용 가능한 독립형으로 나눌 수 있다. AR의 경우에는 스마트폰에서 AR 앱을 실행하고

카메라로 사물을 비추어 사용 가능하기 때문에 스마트폰 부착형이 거의 없고, PC/게임

기 연결형과 독립형으로 나뉜다.

VR 디바이스 시장에서는 기존에 삼성과 구글을 중심으로 출시하던 저가의 스마트폰 부

착형이 디스플레이와 칩셋 성능 개선에 따라 감소세에 접어들 것으로 예상된다. 5G 상

용화에 따라 VR과 AR 디바이스 모두에서 PC/게임기 연결형 역시 감소할 전망이다.

PC/게임기 연결형은 값비싼 고성능 PC 또는 콘솔 게임기에 선으로 연결하여 사용해야

하기 하므로 비용이 많이 들고 휴대성이 낮다. 그러나 네트워크 속도가 빨라지면서 시

간과 장소에 구애받지 않고 클라우드에 연결하여 실시간으로 콘텐츠를 소비할 수 있게

되어, PC/게임기와 연동할 필요가 없는 고성능의 독립형 기기에 대한 수요가 증가할 것

으로 예상된다. 독립형은 PC/게임기 연결형보다 휴대성이 뛰어나므로 다양한 산업 및

사무 현장에서 활용하기에도 유리하다. 결국 VR과 AR 디바이스 시장 모두 고가의 프

리미엄 독립형 기기 중심으로 성장할 것으로 예상된다.

현재 제조사별로 5G 개막을 겨냥한 2~3세대 제품을 출시하며 2016년 이후의 본격적인

수익 창출을 기대하고 있다. 2~3세대 제품군은 독립형 위주이며, 4K 영상 재생이 가능

하고 시야각이 넓어졌으며 지연속도를 개선하는 등 전 세대 제품들의 단점을 보완하여

출시되고 있다.

표 4. 유형별 VR/AR 헤드셋 분류

VR

Screenless viewers

(스마트폰 부착형)

Tethered

(PC/게임기 연결형)

Standalone

(독립형)

AR

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

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DAISHIN SECURITIES

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그림 39. 폼팩터별 VR/AR 헤드셋 출하량

자료: IDC, 대신증권 Research&Strategy본부

1.7 1.4 1.3 1.3 1.3 1.31.52.9

5.8

10.8

16.9

21.7

2.43.7

5.5

8.5

11.6

13.7

0

5

10

15

20

25

2018 2019 2020 2021 2022 2023

스마트폰 부착형 HMD - 소비자용

독립형 HMD - 소비자용

PC/게임기 연결형 HMD - 소비자용

0.4 1.1 2.44.9

8.210.7

0.6 1.2 1.9 3.1 4.3 5.3

스마트폰 부착형 HMD - 상업/산업용독립형 HMD - 상업/산업용PC/게임기 연결형 HMD - 상업/산업용

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VR/AR

44

표 5. 제조사별 VR/AR 헤드셋 출시 현황

VR

Screenless

회사 구글 샤오미 삼성 기기명 Daydream View 2 Mi VR Play2 기어 VR 가격 $100 $14.99 $129 출시일 2017.10 2017.4 2015.11 플랫폼/OS Daydream/안드로이드 IOS, 안드로이드 Oculus Store(App Library) 시야각 (FOV) 100˚ 93˚ 101˚ 무게 260g 183g 345g 배터리 스마트폰 배터리 사용

이미지

Tethered

회사 HTC 오큘러스 HTC Huawei 기기명 VIVE Cosmos Oculus Rift S Vive Pro Huawei VR2 가격 $600~$900 $339 $799 $320 출시일 Q3 2019 2019.5 2018.4 2018.1 플랫폼 SteamVR Oculus/윈도우 SteamVR Youku VR/SteamVR 시야각 (FOV) N/A 100˚ 110˚ 100˚ 무게 N/A 470g 555g - 배터리 N/A 2.5 hrs 2.5 hrs 3020mAh

이미지

Standalone

회사 오큘러스 HTC 피코 레노버(하드웨어)+ 구글(소프트웨어)

기기명 Oculus Quest Vive Focus Plus Goblin 2 Mirage Solo_Daydream 가격 $339 $1,059 $293 $399 출시일 2019.5 2019.4 2018.8 2018.5 OS Oculus/윈도우 VIVE Wave Pico Store Viveport Daydream(Google) 시야각 (FOV) 110˚ 110˚ 101˚ 110˚ 무게 571g - 268g 645g 배터리 2-3 hrs 3 hrs 2-2.5 hrs 2.5 hrs/4000mAh

이미지

AR

Tethered

회사 앱손 Nreal 기기명 MOVERIO BT-30C Nreal Light 가격 $499 $499 출시일 2019.6 2019.5 OS 윈도우/안드로이드 안드로이드 시야각 (FOV) 23˚ 52˚ 무게 95g 88g 배터리 3 hrs 3 hrs

이미지

Standalone

회사 구글 마이크로소프트 뷰직스 매직립 기기명 Glass Enterprise Edition 2 Hololens 2 Blade Magic Leap One 가격 $999 $3,500 $999 $2,295 출시일 2019.5 2019.2 2018.11 2018.8 OS 안드로이드 Oreo 윈도우 Holographic OS 안드로이드 Lumin OS 시야각 (FOV) 80˚ 52˚ 19-28˚ 40˚ 무게 46g - 93.6g 345g 배터리 820mAh 2-3 hrs 470mAh 3 hrs

이미지

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

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DAISHIN SECURITIES

45

III. VR/AR 투자 동향과

점검 사항

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VR/AR

46

VR/AR 스타트업 투자 유치 동향

Pre-IPO 단계에 진입한 스타트업 증가 추세

VR/AR 스타트업에

대한 자본 조달

VR/AR 산업이 발달 초기에 있는 만큼 자본시장의 스타트업에 대한 투자가 활발하게

이루어지고 있다. VR/AR 스타트업 투자 금액 및 건수는 2017년까지 5년간 상승 추세

를 보였다. 2018년에는 투자 건수는 감소했지만, 금액은 대폭 상승했다. 2018년 4분기에

게임 개발 엔진을 제공하는 Epic Games가 12.5억 달러를 유치하는 대규모 투자 건이

발생하면서 2017년 약 25.8억 달러에서 2018년 약 31.8억 달러로 23.4% 증가한 것이

다. 2017년 이후 VR/AR에 대한 기대감이 꺾이면서 2018년 투자는 부진할 것으로 예상

되었으나 이를 뒤엎은 결과였다.

특히, 2018년에는 스타트업 자본 조달 사이클상 후기 단계 투자 건이 다수 진행되었다.

스타트업 자본 조달 사이클은 스타트업의 생애 주기에 따라 크게 네 단계로 구분된다.

첫 번째는 Seed 단계로, 아직 시장이 생성되지 않은 상태에서 시제품을 생산하는 기업

에 엔젤 투자자들이 투자한다. 두 번째부터는 시리즈 A, B, C로 나뉘어 벤처 투자자들의

투자가 이루어지며, 특히 본격적으로 시장을 확대해 나가는 단계에서의 투자를 시리즈

C라 하여 벤처캐피탈 외에 사모펀드나 투자은행이 참여하기도 한다. 시리즈 C 이후를

D, E 등으로 세분화하기도 한다. 이 단계는 공모 시장 진출에 근접했다는 뜻에서 Pre-

IPO, 또는 벤처 투자자들이 투자를 회수할 단계라는 뜻에서 Pre-exit 이라고도 불리운

다.

2014년부터 2018년까지 투자 단계별 건수를 살펴보면 Seed/엔젤 단계 비중은 점차 감

소하고 시리즈 C 이상의 투자 비중이 높아지는 경향이 나타난다. Seed/엔젤 투자는

2014년 65%에서 2018년 54%로 감소한 반면 동기간 시리즈 C 이상의 투자는 8%에서

16%로 증가했다. VR/AR 스타트업 생태계가 점차 성숙해지면서 상장 전 투자(Pre-

IPO) 단계의 투자 건수가 증가하고 있는 것으로 볼 수 있다. 2019년 상반기에도 비슷한

경향을 보였다. 투자 금액은 전년도 투자 금액의 절반에 육박하나 건당 평균 투자 금액

이 높은 큰 규모 딜이 많았고 후기 단계 투자 비중이 높았다.

그림 40. VR/AR 스타트업의 투자 유치 금액 및 건수 추이

자료: CB Insight, 대신증권 Research&Strategy본부

879 1039

21912575

3178

1570

84

183

247

308

255

80

0

50

100

150

200

250

300

350

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

3,500

2014 2015 2016 2017 2018 2019

(개)(백만달러)

투자금액

딜 개수

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DAISHIN SECURITIES

47

그림 41. Startup Financing Cycle

자료: Wikipedia, 대신증권 Research&Strategy본부

그림 42. 스타트업 투자 단계별 VR/AR 투자 건수

자료: CB Insight, ,대신증권 Research&Strategy본부

사모/공모/

국부펀드의 VR/AR

투자

실제로 후기 단계의 큰 규모 딜에는 거대 사모/공모/국부펀드 등 전통적 자본시장 투자

자들이 다양한 등급의 자산(asset class)에 투자하고 있다. 이러한 투자자들은 주로 신디

케이트를 구성하여 기술 실사는 테크나 VR/AR 전문 펀드에 맡기는 방식으로 투자한

다. 또한 5년 이내 투자를 회수하는 등 벤처 투자자나 전략적 투자자보다 투자 기간이

짧고, 주로 하드웨어, 원천 기술(enabling technology), 기술 플랫폼 등 범용성이 넓어 투

자 회수 시 높은 밸류에이션이 가능한 업종에 투자하고 있다.

TIME

REVENUE

Valley of Death

Break even

Seed Capital

Angels, FFF

1st

2nd

3nd

Mezzanine

IPO

Eartly Stage Later Stage

VCs, Acquisitions/Mergers &Strategic Alliances

Secondary Offerings

초기 시장조사 시제품 생산 보통 엔젤투자

정식제품/서비스개발 사업모델 개발

벤처 캐피탈 등

시장접근 확대 마케팅, 영업, 광고

증대 인력 충원 벤처 캐피탈 등

시장점유율 증대 스케일업 가속화 벤처캐피탈, 헷지펀

드 투자은행 등

Seed 펀딩 시리즈A 시리즈B 시리즈 C

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

2014 2015 2016 2017 2018 2019

Other Series E Series D Series C Series B Series A Seed/Angel

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VR/AR

48

표 6. Mega Fund 투자내역 l

일자 기업 투자자 핵심사업 투자액

2019-07-25 Unity Canada Pension Plan Investment Board

게임 엔진 $525M

2018-10-26 Epic games KKR

게임 엔진 $1,250M

2018-03-07 Magic Leap Public Investment Fund of Saudi Arabia

AR 글라스 $461M

2018-01-18 Rokid Temasek, Fidelity, KKR

AR 글라스 $100M

2017-10-17 Magic Leap Temasek

AR 글라스 $502M

2017-07-26 Within Temasek

VR 콘텐츠 플랫폼 $40M

2016-02-02 Magic Leap Fidelity, T.Rowe Price

AR 글라스 $793.5M

자료: VRVCA, 대신증권 Research&Strategy 본부

투자 회수 시장 투자 회수 방법으로는 IPO보다 주로 M&A가 활용되고 있다. VR/AR 시장이 아직 성

숙하지 않아 안정적 수익을 창출하는 기업이 많지 않고, 수익을 창출하는 기업의 경우에

는 IPO를 하기에 기업가치가 너무 높아졌기 때문으로 분석된다. M&A 주체는 주로 전

략적 시너지와 사업 확장, 기술 흡수 등을 노리는 테크 분야 대기업이다. MS, 구글, 애

플 등 IT 대기업들이 VR/AR 사업 진출을 가속화하고 있어서 향후 2~3년간은 이들에

의한 기술 흡수 목적의 인수합병이 주된 회수 시장이 될 것으로 보인다.

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DAISHIN SECURITIES

49

콘텐츠 개발 도구와 기업 솔루션 위주로 투자 증가

지역별, 분야별 투자

동향

지역적으로는 2019년 상반기까지 누적 투자 유치 건수 중 54.2%를 미국이 차지하여

VR/AR 산업의 선도국임을 입증했고, 중국이 9.5%, 영국이 4.7%로 그 뒤를 이었다.

그림 43. 지역별 VR/AR 스타트업 투자 건수

자료: CB Insight, ,대신증권 Research&Strategy본부

분야별로는 최근 3년간 콘텐츠 개발 도구나 원천 기술에 대한 투자 비중이 금액 측면에

서 증가하고 있는 가운데, 투자 건수에서는 기업용 솔루션 비중이 5배 증가하였다. 다수

의 하드웨어와 개발 도구, 원천 기술 회사들은 투자 사이클 후기 단계에 진입함에 따라

딜 규모가 큰 반면, 기업용 솔루션 개발 업체들은 사업 초기 단계에 있는 경우가 많아

평균 딜 규모는 작은 편이다.

주요 투자 분야는 VR/AR 산업 발달에 따라 이동하고 있다. 2013~2014년의 초기 투자

는 주요 IT 기업의 VR 헤드셋 출시로 기대감이 증폭하면서 주로 VR 디바이스, 게임,

소셜 분야에 집중되었다. 그러나 VR 헤드셋 판매가 예상보다 저조함에 따라 콘텐츠 개

발 업체로부터 안정적 수익을 창출할 수 있는 콘텐츠 개발 엔진이나 헤드셋 성능 향상

을 위한 원천 기술에 대한 투자가 증가하는 경향을 보였다. 2017년 이후에는 스마트폰

기반 AR 서비스가 시작되고 AR 글라스가 출시됨에 따라 AR 디바이스와 기업용 솔루

션 분야로 투자가 증가하고 있다. 특히 기업용 헤드셋 보급률이 빠르게 증가하고 맞춤형

제품/서비스 공급을 통해 수익을 안정적으로 창출할 수 있다는 장점 때문에 투자자들은

기업 솔루션 제공 업체에 주목하고 있다.

미국

54.2%

기타

24.6%

중국

10.3%

영국

4.6%

이스라엘

3.4%

케나다

2.9%

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VR/AR

50

그림 44. VR/AR 스타트업 투자 분야별 비중

자료: CB Insight, ,대신증권 Research&Strategy본부

투자 지속 증가

전망

VR/AR 분야 전문가 및 투자자들이 산업에 거는 기대는 긍정적으로, 앞으로도 투자가

지속 증가할 것으로 예상된다. 미국에서 2019년 VR/AR 관련 스타트업 창업자, 테크

회사 임원, 투자자, 컨설턴트 200명을 대상으로 실시한 설문조사 결과, 86%의 응답자들

이 2025년에는 소비자 시장에서 VR/AR이 스마트폰만큼 대중화되어 있을 것이라는 데

에 동의했다. 그리고 앞으로 소프트웨어와 하드웨어 부품을 중심으로 투자를 늘려나갈

것이라고 했다. 투자 선호 지역에 대한 질문에 응답자 중 62%가 향후 5년간 가장 빠른

성장이 기대되는 시장으로써 북미 지역을 꼽았다. 앞으로 1년간 투자가 집중될 분야로

는 응답자의 54%가 게임을 선택했고, 헬스케어 및 의료기기, 교육, 군사/국방 순으로

나타났다.

그림 45. 향후 1년간 투자를 가장 많이 유치할 것으로 기대되는 분야는? (3개까지 중복 응답)

자료: PerkinsCoie, 대신증권 Research&Strategy본부

35%51%

34%

22%

19%38%

23%

18% 16%15%

9% 8%5% 2% 5%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

2015 2016 2017

거래 규모별 비중

19% 15% 11%

29%24%

15%

22%26%

16%

22% 27%52%

8% 9% 5%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

2015 2016 2017

거래 건수별 비중

기타 산업용 게임&엔터 콘텐츠 개발도구&원천기술 하드웨어

1%

9%

11%

13%

15%

15%

17%

20%

28%

36%

43%

54%

기타

부동산

소매/이커머스

마켓팅&광고

생방송

근로자교육

영화, TV

제조업, 자동차

국방

교육

헬스케어

게임

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DAISHIN SECURITIES

51

스타트업 Big5 에 투자 집중

VR/AR 스타트업

투자 유치 Big5 기업별 투자 유치 금액에서는 AR 글라스를 제조하는 매직리프의 약진이 두드러지는가

운데 상위 5개 사로 투자가 집중되고 있다. 2014년 이후 VR/AR 스타트업에 대한 누적

투자 금액 총 114억 달러 중 Big 5가 유치한 금액이 54.9%에 달한다. 매직리프의 2019

년 7월까지 누적 투자 유치 금액은 약 26억 달러로 다른 기업들과 현저한 차이를 보인

다. 2014년 4분기 시리즈 B 투자 유치 이후 매번 4억 달러 이상의 메가 딜을 유치하면

서 VR/AR 스타트업 투자 시장의 대세가 되었다. 2위부터 4위까지는 모두 게임 개발

엔진을 제공하는 플랫폼 업체가 차지하고 있다. 게임 개발 툴 UnReal을 개발한 Epic

Games가 2018년 10월 12.5억 달러 유치에 성공하면서 누적 16억 달러, Unity가 10억

달러, 영국의 Improbable이 누적 6억 달러를 유치하였다. 5위는 AR 게임 개발사인

Niantic으로 누적 5억 달러를 유치하여 투자 유치 기업 Big5를 구성하고 있다.

유니콘 기업 8개사 한편, 기업가치가 십억 달러가 넘는 유니콘 기업으로는 기업가치 순서대로 Epic

games(150억 달러), 매직리프(63억 달러), Unity Technologies(60억 달러), Niantic(40억

달러), Improbable(20억 달러), 오큘러스(20억 달러), AR 콘텐츠 및 기술 플랫폼 제공

업체인 Blippar(15억 달러), 의료용 소프트웨어 제조사인 MindMaze(10억 달러) 등 8개

사가 있다. 투자 유치 금액순으로 상위 5개사가 기업가치도 높았다.

그림 46. 기업별 투자유치 금액

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

그림 47. 기업별 투자유치 금액

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

Magic

Leap

Epic

Gam

es

Unity

Technolo

gie

s

Impro

bable

Nia

ntic

Coocaa

Lyt

ro

Dig

iLens

LensA

R

DeeP

oon V

R

(백만달러)

57

52

25 1

61

93

57

73

652

235

198

221

359

1103

232

382

376

274

879

266

914

720

227

0

20

40

60

80

100

120

0

200

400

600

800

1,000

1,200

1Q

13

2Q

13

3Q

13

4Q

13

1Q

14

2Q

14

3Q

14

4Q

14

1Q

15

2Q

15

3Q

15

4Q

15

1Q

16

2Q

16

3Q

16

4Q

16

1Q

17

2Q

17

3Q

17

4Q

17

1Q

18

2Q

18

(개)(백만달러) 거래 규모

거래 수

Magic LeapDeal ($542M)

Magic LeapDeal ($794M)

Magic LeapDeal ($502M)

Magic LeapDeal ($461M)

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VR/AR

52

IT 대기업의 VR/AR 투자 동향

IT 생태계 선도 기업들의 적극적 투자 지속

IT 공룡들의 미래

사업 다수의 글로벌 IT 대기업들이 미래 먹거리로서 VR/AR을 언급하고 투자를 확대하고 있

다. 신사업/신기술 개발 부서와 사내 벤처 등을 설립하며 직접 사업에 진출함과 동시에

핵심 기술을 보유한 스타트업을 인수하거나 지분 투자하는 식이다. MS, 구글, 페이스북,

애플 등 글로벌 IT 생태계를 선도하고 있는 미국 기업부터 삼성, 소니, 알리바바 등 한

중일을 대표하는 IT 기업들까지 새로이 형성될 VR/AR 생태계를 선점하기 위하여 적극

적인 투자를 아끼지 않고 있다.

특허 신청 건수

증가 기업들의 신사업 진출 의지는 원천 기술의 확보 여부를 통해 짐작할 수 있다. VR/AR

분야의 특허 신청 건수는 2017년까지 7년간 증가 추세를 보였다. 기업별 VR 특허 신청

건수는 일찍부터 기술 개발에 투자한 MS를 필두로 삼성, 소니, 구글이 뒤를 이었다. 오

큘러스를 인수한 페이스북과 무서운 신인 매직리프가 최근 약진하여 구글을 추격하고

있다. AR 특허 신청 건수에서는 MS가 압도적 1위를 차지했다. 작년 여름 AR 글라스

첫 상용화 제품을 출시하여 주목받고 있는 매직리프가 2위, 그 뒤를 구글, 소니, 삼성,

페이스북이 뒤쫓고 있다.

그림 48. 분야별 특허 신청 추이

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

그림 49. 회사별 VR 특허 신청수 추이

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

0

100

200

300

400

500

600

700

800

900

2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018

(개)

AR 특허 신청수VR 특허 신청수MR 특허 신청수

0

100

200

300

400

500

600

700

800

900

2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018

(개)

microsoftsamsungsonyGooglemagic leapFacebookApple

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DAISHIN SECURITIES

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그림 50. 회사별 AR 특허 신청수 추이

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

M&A 및 지분 투자

증가 글로벌 IT 기업들의 VR/AR 스타트업에 대한 M&A나 지분 투자 역시 활발하다. 최근

3년간 이들의 투자 동향을 살펴보면 핵심 기술, 게임, 솔루션/서비스, 사진/영상 등 콘

텐츠와 기술 플랫폼 등 소프트웨어 분야로 투자가 집중되는 경향을 보인다. 회사별 투

자한 기업을 살펴보면 어느 분야에 중점을 두고 미래 사업을 준비하는지 윤곽이 드러난

다.

MS는 VR과 AR 모두 하드웨어와 소프트웨어 전 분야에 걸쳐 골고루 투자하고 있다.

특히 VR 소셜 플랫폼을 제공하는 AltspaceVR을 인수하여 SNS 시장으로의 출사표를

던졌다. 애플은 하드웨어 분야에 집중적으로 투자하는 모습을 보인다. 헤드셋, 디스플레

이, 얼굴 및 표정 인식 기술을 보유한 회사를 인수했다. 구글은 주로 VR/AR 게임과 개

발 소프트웨어에 다수의 투자를 진행했고, 페이스북은 하드웨어용 인터페이스 기술 보

유 업체와 콘텐츠 업체에 골고루 투자했다. 삼성은 다수의 광학 및 영상 기술 업체와 하

드웨어 업체에 집중적으로 투자하는 경향을 보였다.

그림 51. Alt Space VR

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

0

50

100

150

200

250

300

350

2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018

(개)

microsoft magic leap

Google sony

samsung Facebook

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VR/AR

54

표 7. 최근 3 년간 주요 IT 대기업의 VR/AR 투자 동향

회사 일자 내용

마이크로소프트 ’19.02 가상현실 콘텐츠 제작업체 Start VR 투자(Incubator/Accelerator, Microsoft ScaleUp)

’18.04 가상현실 솔루션 스타트업, SmartVizX, Seed VC단계에서 투자(Microsoft ScaleUp)

’17.10 가상현실용 소셜플랫폼 개발 소프트웨어 회사 AltspaceVR 인수

’17.09 홀로렌즈 기반 증강, 혼합현실 개발 회사 DataMesh, Series A단계에서 투자(Microsoft ScaleUp)

'16.09 AR 기반 제품을 만들 수 있게 도와주는 증강기술 소프트웨어 개발 업체, Whodat Tech 투자(Incubator/Accelerator, Microsoft ScaleUp)

’16.08 VR 헤드셋 개발업체 Shadow Creator 투자(Incubator/Accelerator, Microsoft ScaleUp)

애플 ’18.08 증강현실용 디스플레이를 만드는 Akonia Holographics 인수

’17.11 가상현실 헤드셋 Totem을 개발한 Vrvana 인수

’17.06 가상현실, 증강현실에서 사용되는 eye-tracking 기술을 개발하는 SensoMotoric 인수

’17.02 얼굴 인식 기술에 특화된 머신러닝회사 RealFace 인수

’16.07 표정 분석 소프트웨어 개발 회사 Emotient 인수

알파벳(구글) ’19.02 VR 카드 게임 업체인 Been There Together 투자(Incubator/Accelerator, Googke for Startups Campus)

’19.01 AR 게임 개발 업체인 Niantic의 $245M 규모의 투자 참여(Series C, Google)

’18.10 VR 게임 개발 업체인 Resolution games의 $7.5M 규모의 투자 참여(Series B, Google Ventures)

’19.02 AR 인터페이스 개발 업체인 CTRL-Labs $28M 규모의 투자 참여(Series B, Google Ventures)

’18.07 AR 바코드 스캐닝 업체인 SCANDIT의 $30M 규모 투자 참여(Series B, Google Ventures)

’18.03 AR 인터페이스 개발 업체인 CTRL-Labs $28M 규모의 투자 참여(Series A, Google Ventures)

’18.03 AR 소프트웨어 개발 업체인 Blue Vision Labs의 $14.5M 규모 투자 참여(Series A, Google Ventures)

’18.03 3D VR 이미지 캡처, 촬영 소프트웨어 개발 업체, Litro 인수

’17.08 사진 촬영 시 실시간 이미지 가공 업체, AlMatter 인수

’17.10 실시간 가상현실 비디오 게임 회사, Owlchemy Labs 인수

’16.10 eye tracking 소프트웨어 개발 업체인 Eyefluence 인수

페이스북 ’18.01 VR 콘텐츠 제작 회사인 Fable Studio 에 투자(Seed VC, oculus)

’16.12 eye tracking 소프트웨어 개발 업체인 The Eye Tribe 인수

’16.10 ILED 디스플레이 개발업체 InfiniLED 인수(oculus)

’16.05 VR 공간 오디오 소프트웨어 업체 Two Big Ears 인수

삼성 ’19.05 홀로그래픽 광학 기술에 특화된 DigiLens의 $50M 규모 투자 참여(Series C, Samsung Ventures)

‘19.01 AR 게임 플랫폼 개발 업체, Niantic의 $245M 규모 투자 참여(Series C, Samsung Ventures)

’18.10 AR, VR 헤드셋을 통한 원격 협력 플랫폼을 제공하는 Spatial의 $8M 규모 투자 참여(Series VC, Samsung NEXT)

’18.01 고품질 3D 캡처 기술 개발 업체, Mantis Vision의 $55M 규모 투자 참여(Series D, Samsung Catalyst Fund)

’18.05 사람들의 3D 디지털 프로필을 제작하는 모바일 플랫폼 회사 LoomAi $3M 투자(Seed VC, Samsung Ventures)

’17.03 증강현실 안경 시스템 업체, Monitorless에 투자(Samsung C-Labs)

’17.01 VR 비디오 녹화, 시청, 스트리밍 플랫폼 회사 Silver.tv의 $9.8M 규모 투자 참여(Series A, Samsung NEXT)

’17.01 VR 영상 실시간 처리 기술 보유 회사, 2Sens에 투자(Seed VC)

퀄컴 ’19.03 실세계 공간을 몰입 가상 경험으로 바꾸는 엔진소프트웨어 업체 Matterport (Series E, Qualcomm Ventures)

’18.03 모바일 증강현실 엔진 업체 Blippar $37M 투자 참여(Corporate Minority, Qualcomm Ventures)

’18.02 모바일 비주얼 컴퓨팅 기술 업체 Ximmerse $2.4M 투자 참여(Corporate Minority, Qualcomm Ventures)

’17.02 AR, VR 가상 케릭터를 만드는 소프트웨어 개발 업체 Qihuan Technology 투자(Seed, Qualcomm Ventures)

’17.02 3D VR 이미지 캡처, 촬영 소프트웨어 개발 업체 Litro $60M 투자 참여(Series D, Qualcomm Ventures)

’16.10 어린이 교육용 AR 모바일앱, 장난감 개발회사 NEOBEAR $37M 규모 투자참여(Series B, Qualcomm Ventures)

’16.09 eye-tracking 기술 개발 회사 7Invensun 투자(Seed, Qualcomm Ventures)

’16.08 실시간 가상현실 비디오 게임 회사, Owlchemy Labs $5M 규모 투자 참여(Series A, Qualcomm Ventures)

아마존 ’19.02 AR 인터페이스 개발 업체인 CTRL-Labs $28M 규모의 투자 참여(Series B, Google Ventures)

’18.05 AR 인터페이스 개발 업체인 CTRL-Labs $28M 규모의 투자 참여(Series A, Google Ventures)

’17.10 3D Body model 스타트업 Body labs $50M에 인수

인텔 ’18.06 VR 콘텐츠 제작회사 Two Bit CIRCUS의 $9.55M 규모 투자 참여(Series C, Intel Capital)

’18.02 VR게임 스트리밍 플랫폼 회사 VREAL의 $11.7M 규모 투자 참여(Series A, Intel Capital)

’17.10 eye-tracking 기술 회사 AdHawk Microsystem의 $4.6M 규모 투자 참여(Series A, Intel Capital)

’17.08 3D 가상 쇼핑 시뮬레이션을 제공하는 회사 InContext Solutions의 $6.31M 규모 투자 참여(Series E, Intel Capital)

’16.11 VR live 플랫폼 회사 Voke 인수 ’16.09 3D 가상 쇼핑 시뮬레이션 제작 회사 InContext Solutions의 $15.23M 규모 투자 참여(Series E, Intel Capital)

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

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DAISHIN SECURITIES

55

FAMG 기업들은 각자의 강점을 살려 VR/AR 신규 사업 개발 중

FAMG 기업의

VR/AR 시장 진출 VR/AR 산업의 수익성이 아직 검증되지 않았는데도 불구하고 글로벌 IT 공룡들이 투자

를 이어가는 데에는 미래 사업에 대한 불안감이 작용한다. 기존의 IT 생태계별 선도 기

업들은 산업 지형도의 변화를 빠르게 감지하고 새로운 사업과 시장을 개발하고 있다.

글로벌 인터넷 산업을 선도하고 있는 미국의 FAMGA(Facebook, Apple, Microsoft,

Google, Amazon) 기업 중, 주로 기존 사업에 VR/AR 기술을 접목하는 방식으로 접근

하고 있는 아마존을 제외한 4개 기업은 각기 다른 전략으로 VR/AR 생태계를 선점하려

하고 있다.

마이크로소프트(MS) MS는 30여 년을 PC 시장 소프트웨어의 절대강자로 군림해 왔다. 그러나 스마트폰이

등장하면서 오픈소스 소프트웨어를 통한 자유로운 개발 환경이 마련되었고, 폐쇄적인

개발 툴을 제공하면서 독보적인 수익 기반을 구축했던 MS는 2015년 무렵부터 회사의

기조를 오픈소스로 전환하기에 이른다. 개방형 플랫폼 시대를 이끌 신기술로 인공지능,

클라우드, 데이터와 함께 VR/AR을 선정하여 일찌감치 투자하기 시작했고, 홀로렌즈를

출시하며 하드웨어 영역에까지 진출하였다. MS는 업무의 표준으로 자리 잡은 윈도우와

오피스의 강점을 살려, 작업 공간을 PC에서 가상 공간이나 일상 공간으로 확장하고자

한다. VR/AR 헤드셋 디스플레이부터 벽이나 책상 위가 윈도우 바탕화면이나 MS 오피

스 작업 창이 되는 것이다.

그림 52. MS 홀로렌즈 사용 예시

자료: 언론, 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR

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구글 안드로이드 운영체제와 유튜브로 스마트기기 플랫폼의 보편적 체계를 구축한 구글 역시

일찍부터 VR/AR의 가능성을 시험해 왔다. VR/AR 생태계에서도 표준이 되고자 하는

것이다. 2013년 1,500달러에 개발자와 마니아 위주로 한정 판매한 구글 글라스는 실패

했지만, 단돈 15달러에 카드보드를 연이어 출시하여 대중들이 VR/AR을 친숙하게 여기

는 계기를 만들어냈다. 2017년에 업무용에 특화된 소프트웨어 및 솔루션과 함께 출시된

구글 글라스 엔터프라이즈 에디션은 미국 내 제조, 물류, 의료 분야 기업에서 활용되고

있으며 그 효과를 입증했다. 그리고 구글은 본인들의 강점인 플랫폼 영역으로 진출한다.

VR 플랫폼인 데이드림과 AR 플랫폼인 AR Core를 출시하여 다양한 콘텐츠가 개발 및

유통되도록 했다. 현재 다수의 하드웨어 제조사, 이동통신사업자들과 제휴를 맺고 콘텐

츠 제작과 유통 사업을 추진 중이며, 지난 5월에는 구글 글라스 엔터프라이즈 에디션2

를 출시하여 기업용 AR 시장의 확대를 촉진하고 있다.

그림 53. 구글 글라스 사용 예시 + 구글 글라스 엔터프라이즈 에디션 2

자료: 언론, 대신증권 Research&Strategy본부

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DAISHIN SECURITIES

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애플 스마트폰을 비롯한 IT 혁신의 아이콘인 애플 역시 미래 먹거리에 대해 고민을 하지 않

을 수 없다. 스마트폰 시장 성숙과 중국 기업의 추격으로 매출의 절반을 차지하는 아이

폰 판매가 감소하고 있기 때문이다.

얼마 전 애플이 미국 특허청에 신청한 ‘스마트 글라스’의 특허 안건이 공개되었다. AR

글라스의 형태이면서 VR 구현도 가능하다고 한다. 특이한 점은 주변 환경 감지 센서는

물론, 사용자의 감정 인식을 위한 동작 인식 센서(눈썹, 눈동자, 턱, 표정, 핸드 제스처

등)가 탑재되어 주변 상황과 사용자의 반응 모두를 디스플레이에 표시할 수 있다는 점

이다. 사용자의 표정 변화에 따라 사용자의 아바타 표정도 변화할 수 있어 가상공간에

서 아바타 간 커뮤니케이션도 가능할 것으로 예상된다. 2020년 상반기 또는 하반기 발

매 예정이라는 예측이 있다.

지난 7월 애플이 AR 글라스 개발팀을 해체했다는 소문이 있었지만 그간 비밀스러운 개

발 전략을 고수해 온 애플이기에 사업을 포기했다고 믿기는 어렵다. 최근까지의 투자

내역만 보아도 애플이 차세대 디바이스로 VR/AR 헤드셋을 개발하고 있는 것은 확실하

다. 오히려 AR 글라스 개발팀의 업무가 완료되어 상용화를 위한 팀으로 인원의 재배치

가 이루어진 것이 아니냐는 분석이 더 설득력 있다. 애플 워치와 에어팟까지 인기를 끌

며 스마트 디바이스의 패션화를 이끌었던 애플이기에, VR/AR 헤드셋의 투박한 디자인

에서 탈피한 패션 아이템이 출시된다면 또 하나의 트렌드가 될 수도 있다.

그림 54. 애플 스마트 글라스 컨셉 이미지

자료: 언론, 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR

58

페이스북

(오큘러스) SNS 시장을 거의 독식하고 있는 페이스북도 마찬가지다. 페이스북은 최근 몇 년간 국

내외로 개인정보 유출, 세금 이슈 등의 악재에 시달리고 있다. 페이스북 콘텐츠가 소비

자들의 신뢰를 잃으면서 광고를 주 수익원으로 하는 현 사업 모델은 한계에 봉착했다.

또한 SNS의 주 소비자인 젊은 세대들이 텍스트 위주의 페이스북보다 영상 위주의 인스

타그램, 스냅챗, 유튜브로 옮겨가면서, 3차원 입체 영상으로 경험을 더욱 사실적으로 공

유할 수 있게 해주는 VR/AR 기술은 자연스럽게 회사의 미래 전략이 되었다. SNS 플랫

폼과 콘텐츠 사업자로 머물렀던 페이스북이 하드웨어 제조사인 오큘러스를 인수한 것

역시 흥미롭다. 새로운 VR/AR 생태계에서는 콘텐츠, 플랫폼, 디바이스 전 분야에서 주

도권을 잡겠다는 야심으로 해석된다. 특히 디바이스를 경쟁사 대비 저렴한 가격으로 출

시하고 있는데, 하드웨어 소비자 기반을 구축한 뒤 자사가 경쟁우위를 점하고 있는 소

셜 등 소프트웨어 시장에서 더 큰 수익을 창출하겠다는 전략이다.

그림 55. 페이스북 소셜 VR 사용 예시

자료: 언론, 대신증권 Research&Strategy본부

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DAISHIN SECURITIES

59

투자 고려 시 점검 사항

무겁고 투박한 헤드셋 디자인과 불완전한 성능

헤드셋 자체의 문제 VR/AR에 투자할 것인지를 결정하기 위하여 시장 확대를 저해하고 있는 요소가 무엇인

지 살펴볼 필요가 있다. 그동안 가장 큰 문제점으로 지적된 것 중 하나가 디바이스 자체

의 문제이다. 헤드셋의 크기가 크고 무거우며 성능이 떨어진다는 것이다.

VR 헤드셋 무게는 보통 500~600g에 육박하여 장시간 착용하기에는 무리가 있다. AR

헤드셋은 안경형으로 제작되기 때문에 100g 미만으로 가벼운 편이지만 심미적인 부분

에서 일반 소비자들에게 좋은 반응을 얻지 못하고 있다. VR/AR 헤드셋 모두 배터리 사

용 시간은 2~3시간에 불과하며, PC/게임기 연동형은 사용 공간이 한정된다. VR/AR 헤

드셋이 소비자로부터 인기를 얻으려면 더 작고 가벼운 몸체와 일상생활에서 착용하기에

도 무리가 없는, 더 나아가 착용했을 때 쿨해 보이는 디자인을 갖춰야 한다.

성능에 있어서도 여러 가지 문제를 노출했다. 영상의 실재감과 몰입감이 떨어지고 멀미

를 유발한다는 것이었다. 실재감과 몰입감은 인간이 현실을 보는 것과 얼마나 유사하게

느끼게 해주는가에 달렸다. 인간의 두 눈이 공간감을 느끼고 3D로 사물을 구별하는 시

야각은 120도, 눈동자를 돌리면 최대 200도까지 볼 수 있다. 기존의 VR 헤드셋이 제공

하는 시야각은 100도, AR 헤드셋은 50도 정도로 눈동자를 돌리면 영상을 볼 수 없는

현상이 나타나기도 한다. 흔히 모기장 현상이라고 불리는 스크린 도어 이펙트(Screen

Door Effect)도 문제로 지적되었다. 이는 사용자에게 화면의 개별 픽셀을 가로지르는 격

자무늬 선들이 보이는 현상으로, 몰입감을 저해하고 멀미를 유발하는 한 원인이다. 이러

한 문제는 그래픽과 실시간 렌더링 기술이 발전하면서 점차 개선되는 추세이다.

VR/AR 기기가 소비자 저변을 넓히고 장차 차세대 컴퓨팅 기기로서 자리매김하기 위하

여 편의성과 휴대성 확보는 필수적이다. 그렇지 않으면 방에서 사용하는 게임기, 산업

현장에서 사용하는 기기에서 벗어나기 어렵다. 최근 출시된 2~3세대 제품은 1세대 제

품보다 배터리와 성능 부분에서 좋아졌다. 앞으로 디바이스가 어떻게 개선되는지 지켜

보면서 시장 확대 가능성을 가늠해 보아야 한다.

그림 56. AR 글라스 컨셉 이미지 그림 57. 스크린 도어 이펙트(Screen Door Effect)

자료: 대신증권 Research&Strategy본부 자료: 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR

60

부담스러운 헤드셋 가격

VR헤드셋

$300~$400,

AR헤드셋 $1,500

하드웨어 가격도 수요 확대의 큰 걸림돌로 작용해왔다. 일반 소비자를 대상으로 시장을

확대해가고 있는 VR 디바이스는 스마트폰이나 PC/콘솔 게임기 등의 액세서리 수준이

다. 스마트폰 이상으로 비싸면 구매를 망설일 확률이 높다.

VR 헤드셋의 평균 판매가격은 최근 3~4년간 지속 상승하고 있는데, 이는 100달러 미

만으로 저렴한 스마트폰 부착형의 비중이 감소하고 PC/게임기 연동형에서 독립형으로

고성능의 프리미엄 제품군 비중이 증가하고 있기 때문이다. 고성능 헤드셋에서는 가격

하락 추세가 관찰된다. 1세대 VR 헤드셋 중 PC/게임기 연동형 가격은 400~800달러 수

준이었다. 최근 출시되고 있는 2~3세대는 300~400달러 정도로 내려갔다. 오큘러스는

신제품 오큘러스 고를 199달러, 퀘스트를 399달러로 전작인 리프트 499달러보다 저렴

하게 출시하여 소비자 눈높이에 한 걸음 다가섰다.

AR 헤드셋 가격은 아직 일반 소비자가 구매하기엔 부담스러운 수준이다. 매직리프 원

이 2,295달러, 마이크로소프트 홀로렌즈2가 3,500달러에 판매되고 있다. 물론 현재 출

시된 디바이스들은 개발자 용이거나(developer edition) 기업 소비자를 대상으로 하고 있

고 일반 소비자가 이용할 수 있는 콘텐츠도 부족하다. 일반 소비자의 AR 콘텐츠 소비

는 주로 스마트폰을 기반으로 이루어지고 있다. AR 헤드셋의 평균 판매가격은 향후

3~4년간 현재의 1,500달러대에서 크게 하락하지는 않을 것으로 예상된다. 고가의 AR

글라스는 당분간 기업 위주로 판매될 것으로 보인다. 그러나 앞으로 일반 소비자용 AR

글라스가 출시되고 장기적으로 스마트폰의 대체재로 부상하려면 가격 메리트를 갖추어

야 한다.

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DAISHIN SECURITIES

61

다양한 콘텐츠의 부재

VR/AR 대박 앱이

나와야

하드웨어 문제와 함께 지적되는 부분이 바로 콘텐츠의 부족이다. 아무리 훌륭한 디바이

스가 출시되었다 하더라도 소비자들이 가치를 느낄만한 콘텐츠가 없다면 디바이스의 구

매로 이어지지 않을 것이다.

스마트폰 보급 초기에 국내에서는 카카오톡, 해외에서는 왓츠앱 같은 SNS 앱이 등장하

면서 그 앱을 쓰지 않는 사람은 타인과의 디지털 소통에서 배제되는 경험을 하게 되었

다. 피처폰을 쓰던 사람들이 너도 나도 스마트폰을 구입했다. 뒤이어 음악이나 방송/영

상 등 미디어 스트리밍, 사진, 게임, 쇼핑, 뱅킹 등 다양한 앱이 등장하면서 온라인의 주

체가 PC에서 휴대성이 훨씬 좋은 스마트폰으로 옮겨왔다. 특히 게임이나 동영상과 같이

고성능, 고화질 디바이스를 필요로 하는 앱 사용자들은 더 좋은 기기를 찾았고, 스마트

폰 제조사들은 이러한 수요에 발맞추어 진화된 기기를 계속 내놓았다. 콘텐츠와 디바이

스 수요가 선순환 구조를 만든 것이다.

VR/AR의 경우에도 게임을 즐기는 IT 얼리어답터나 기업 소비자를 중심으로 하드웨어

가 보급되기 시작했는데, 특히 일반 소비자 시장에서의 대중화가 진전되기 위해서는 카

카오톡과 같은 킬러 콘텐츠의 등장이 필수적이다. 그리고 이를 위해서는 플랫폼의 표준

화가 이루어져야 한다. 디바이스 제조사별로 각기 다른 개발 플랫폼과 유통 플랫폼 체제

를 유지하는 현 상황에서는, 개발자 입장에서 하나의 콘텐츠를 여러 버전으로 출시해야

하는 부담이 있기 때문에 다수의 소비자에게 접근 가능한 소위 대박 앱이 나오기 어렵

다. 앞으로 플랫폼의 경쟁 구도가 어떻게 좁혀지는지 여부와 대박 콘텐츠의 등장을 눈여

겨볼 필요가 있다.

그림 58. 카카오톡, 왓츠앱

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR

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사생활 침해, 정보 보안, 규제 등 사회적 이슈

개인 정보와 공공

정보 노출

사생활 침해나 정보 보안 등의 사회적 문제도 존재한다.

VR/AR 헤드셋을 착용하고 타인을 바라보면 상대의 동의를 구하지 않고 개인 정보를

수집하는 결과를 초래할 수 있다. 무분별한 스마트폰 사진 촬영이나 곳곳에 설치된

CCTV 등으로 개인 정보 노출에 시달리는 현대인들에게 VR/AR 디바이스는 달갑지 않

게 느껴질 수 있다. 몇 년 전 구글 글라스가 실패했을 때에도 무분별한 촬영 기능이 지

적되었었다. 의료, 교육, 국방 등 공공 부문에서 VR/AR을 도입하는 데에도 개인의 의

료 및 교육 관련 정보나 국가 기밀이 노출될 우려가 제기된다. 또한, 공공 부문에서 시

스템을 변경하려면 기존 규제를 변경해야 하는데, 정치적 이해관계가 얽혀 있고 사회적

동의도 구해야 하는 등 해결이 어렵고 시간이 오래 걸리는 작업이다.

개인 정보 보호나 공공성 확보 문제, 정보 보안 관련 규제, 까다로운 의료법 등 공공 부

문에서의 VR/AR 수요 확대를 위해서는 넘어야 할 산이 많다. 전 세계적으로도 데이터

관련 규제 체계가 확정되어 있지는 않은 상태이며, 특히 우리나라는 개인 정보 및 IT 관

련 규제가 미국, EU, 일본 등 선진국 대비 강한 수준이다. 앞으로 VR/AR이 사회 여러

분야로 확대되기 위해서는 이러한 부분에 대한 충분한 논의와 기준, 사회적 공감대가 형

성되어야 한다.

아직은 불안정한 데이터 네트워크

5G 기지국 설치에

시간 소요

VR/AR 영상 재현 시 자꾸 끊기거나 지연되는 현상이 나타나는데, 이는 멀미를 유발하

며 배터리를 고갈시키는 원인이기도 하다. 이와 같은 현상은 기존 4G 네트워크의 한계

때문에 발생하는 것으로 5G가 해결할 수 있는 부분이다.

그런데 5G에서 사용하는 고주파는 4G보다 기지국 배치를 더 촘촘하게 해야 한다. 즉,

이동통신사의 초기 투자 비용은 증가하고 기지국 설치에는 시간이 오래 걸린다는 뜻이

다. 주요 선진국은 2020년까지 5G 서비스를 시작할 계획이지만, 높은 수준의 커버리지

를 달성하는 데에는 상당한 시간이 소요될 것으로 보인다. 국내에서도 아직 5G 네트워

크가 완벽하게 구축되지는 않았다. 5G용 스마트폰이 5G 네트워크를 잡지 못하고 배터

리가 뜨거워지는 현상이 나타나 5G를 끄고 4G를 잡아 사용한다는 이야기가 많이 들린

다. 데이터 전송 속도와 타 기기와의 연결성 등 5G의 특징이 안정적으로 실현될 때에야

비로소 VR/AR 사용에 문제점으로 지적되었던 네트워크 요소들이 해결될 것이다.

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DAISHIN SECURITIES

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IV. 앞으로의

투자 전략

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VR/AR

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다시 한번 관심 가져야 할 때

스마트폰에서 The Next Smartphone 으로의 퀀텀 점프

스마트폰 다음의

투자 기회

스마트 워치 등으로 대변되는 웨어러블 디바이스는 절반의 성공이었다. 스마트폰의 액

세서리라는 한계를 벗어나지 못했기 때문이다. 포터블(portable) PC의 역할을 수행하게

된 스마트폰 이후로 웨어러블이 이를 대체할 것이라는 예상이 있었지만, 웨어러블 기기

는 스마트폰만큼 똑똑하지 않았을 뿐만 아니라 사용자의 양손을 완벽하게 자유롭게 해

주지는 못했다. 디스플레이가 작아 입력이 불편했고 출력에도 제한이 있었다. VR/AR

디바이스는 쉬운 입력 방식과 실제에 가까운 출력 방식을 갖췄다. AI 등과 결합하면 스

마트폰의 똑똑함을 능가할 것이다. 이러한 점에서 VR/AR의 발전은 단순한 디지털 주

변기기의 등장이 아닌 혁신적인 인터페이스를 탑재한 컴퓨팅 플랫폼으로의 진화로 보아

야 한다.

소비자의 눈높이는 점점 더 높아졌다. 3차원인 현실에 가까운 소통을 원하지만 스마트폰

으로는 한계가 있다. 집은 스마트홈으로 직장은 스마트 공장, 스마트 오피스로 변신을

꾀하고 있다. 사회 곳곳에서의 디지털 트랜스포메이션은 새로운 디지털 디바이스와 시

스템의 등장을 수반하는데, 이를 이용하는 방식은 더욱더 쉬워질 것이 요구된다.

VR/AR은 인간이 디지털 언어에서 벗어나 가장 원초적인 방식으로 고차원의 정보를 전

달하고 소비할 수 있게 해준다.

팀 쿡 애플 CEO는 공식 석상에서 “스마트폰은 모든 사람을 위한 것이며, AR이 바로

그 위대한 혁신을 이어받을 것”, “이제 매일 밥을 먹듯 AR을 경험하게 될 것이다.”,

“AR이 회사의 미래”라고 언급하며 AR이 스마트폰의 다음 주자임을 여러 차례 강조했

다. 마크 저커버그 페이스북 CEO 역시 ”AR은 더욱 거대해질 것”, “AR기기가 TV나 스

마트폰 등 기존의 디지털 기기를 대체하게 될 것이다”, “페이스북의 10년 후 먹거리는

AI와 AR/VR”이라며 장기 비전을 제시했다.

이와 같이 글로벌 IT 산업 리더들은 VR/AR이 스마트폰의 보완재가 아닌 대체재가 될

것으로 예견하고 있다. VR/AR의 발전은 스마트폰에서 그다음으로의 퀀텀 점프이다. 성

장 동력을 잃은 스마트폰을 잇는 거대한 투자 기회가 VR/AR에 있다.

그림 59. 팀 쿡 애플 CEO, 마크 저커버그 페이스북 CEO

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

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DAISHIN SECURITIES

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그림 60. 매직리프 원(Magic Leap One) 사용 예시

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

앞으로 2 년, VR 게임 대작과 AR 글라스 성공 여부를 지켜보자

시장 성장의 촉매제 VR/AR 시장의 확대 가능성을 예견할 때 흔히들 ‘닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐’(chicken-

or-egg scenario)라고 표현한다. 하드웨어와 소프트웨어 중 무엇이 시장의 촉매제가 될

지 불분명하다는 것이다.

일단 VR 디바이스는 상용화될 수 있을 정도로 발전했다. 5G 개막, 제조사별 헤드셋 신

제품의 출시와 맞물려 소비자에게 새로운 경험을 제공할 콘텐츠가 나와주는지 여부가

향후 시장의 방향성을 결정지을 것이다. 전 세계적으로 인기를 끄는 게임 대작이 출시된

다면 VR 기기의 활용도에 대한 소비자들의 의구심이 해소되고 구매가 시작될 것이다.

PC 시장의 확대를 이끈 것은 MS 윈도우와 오피스, 스마트폰 시장의 확대를 이끈 것은

SNS와 게임, 음악 등 다양한 앱이었음을 기억하자.

AR의 경우, 아직 디바이스 기술 개발의 여지가 많다. AR의 활용도에 대해선 누구도 이

견이 없으나 적절한 가격대에 제대로 구현 가능한지가 관건이다. 특히 일반 소비자를 대

상으로 스마트폰을 대체할 디바이스가 되기 위해서는 갈 길이 멀다.

2018년 매직리프에서 개발자용으로 출시한 매직리프 원(Magic Leap One)은 MS 홀로

렌즈2와 함께 현존하는 AR 디바이스 중 가장 뛰어난 성능을 지닌 것으로 평가되고 있

다. 이를 착용하면 요리하면서 그 위에 쿠킹클래스 영상을 띄워놓을 수 있고, 뉴스와 드

라마를 양쪽에 띄워놓고 볼 수도 있다. 일상생활에서 활용 가능성은 충분히 높아 보인

다. 이 디바이스가 앞으로 얼마나 가격을 내리고 콘텐츠를 확보하여 일반 소비자 시장으

로 침투하는지 지켜보아야 한다.

소비자용 IT 제품의 혁신을 주도해온 애플의 행보 역시 주목할 필요가 있다. 애플은 새

로운 기술을 제품에 적용함에 있어 최초는 아니지만, 소비자의 감성을 자극하여 새로운

기술에 효용 가치를 부여하는 역할을 해왔다. 떠도는 소문과 같이 2020년 애플이 스마

트글라스를 출시하고 호의적인 소비자 반응을 얻는다면 다음 단계를 기대해도 좋을 것

이다.

2020년까지 주요 국가에서 5G 상용화가 시작되면 VR/AR 관련 마케팅이 이어지고 다

양한 브랜드에서 헤드셋 신제품과 콘텐츠들이 출시될 것이다. 5G 네트워크가 안정화 되

고 헤드셋과 콘텐츠 판매 실적이 드러나는 앞으로의 2년간이 VR/AR 시장 확대를 판단

할 기점이 될 것으로 보인다.

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VR/AR

66

과장된 기대보다는 장기적 안목으로 생태계별 선도 기업에 주목

선도 기업 실적

추이 관찰하며

투자 고려

2016년 무렵 VR/AR 시장에 불었던 지나친 기대감은 이제 거의 사그라들었다. 시장 참

여자들은 전보다 냉철한 안목으로 분석하고 예측하고 있다. 경쟁력을 갖추지 못한 채 시

장에 너무 빨리 진입했던 기업이나 제품들은 이미 도태되었고 기술력을 쌓으며 사업을

진행하고 있는 기업들로 어느 정도 옥석이 가려진 상태이다.

단기간 내 스마트폰이 사라지고 VR/AR 디바이스가 이를 대체할 것으로는 보이지는 않

는다. 향후 2~3년간은 VR/AR이 스마트폰을 대체할 가능성에 대해 타진할 수 있는 시

험대가 될 것이다. 생태계별로 1등 기업, 1등 제품이 무엇이고 어떤 소비자 가치를 만족

시키며 새로운 소비자 경험을 창출하는지 장기적 안목을 갖고 지켜보아야 한다.

앞서 살펴보았듯이 VR/AR 생태계에서 디바이스와 플랫폼은 거의 IT 공룡들이 장악하

고 있고 콘텐츠는 다수의 스타트업이 포진하고 있어 차별적인 전략을 갖고 투자에 접근

할 필요가 있다. IT 산업의 패러다임 쉬프트에 주목하여 좀 더 안전하게 투자하기 위해

서는 IT 대형주에 주목하는 전략이 유효하다. IT 대기업들과 유기적으로 VR/AR 생태

계를 구성하는 핵심 부품 업체에도 관심을 가질 필요가 있다. 한편, 새롭게 형성되는

VR/AR 생태계에서 급성장할 기업을 찾는다면 콘텐츠나 기술 플랫폼 등 소프트웨어 스

타트업에 주목할 것을 제안한다.

초반 디바이스와 플랫폼 시장에서는 MS, 구글, 페이스북, 애플의 4강 구도가 유지될 것

으로 보인다. 디바이스에서는 혁신적 디자인의 애플이 어떤 제품을 내놓느냐에 따라 기

술력을 보유한 스타트업 매직리프와 프리미엄 소비자 시장의 주도권을 두고 경쟁할 가

능성이 높다. MS는 디바이스, 플랫폼, 콘텐츠 전 영역에서 기업/사무용 시장 지배력을

키워갈 것으로 예상된다. 구글과 페이스북은 보유하고 있는 방대한 데이터와 콘텐츠를

기반으로 플랫폼과 콘텐츠 부문에서 두각을 나타낼 것으로 보인다. 특히 VR/AR 기술

이 SNS와 만나 어떤 시너지를 내느냐에 따라 시장의 경쟁 구도가 뒤바뀔 수 있을 것으

로 예측된다. 이러한 IT 대기업들에서 VR/AR 관련 매출이 차지하는 비중은 현재로서

는 미미한 수준이다. 이 비중이 새로운 제품과 서비스의 출시에 따라 얼마나 증가하는지

주시해야 한다.

핵심 부품 업체로는 VR/AR 디바이스에서 가장 중요한 그래픽 처리 칩셋 제조 기업,

스마트폰에서부터 수요가 지속 증가하고 있는 디스플레이와 3D 카메라 및 광학 부품

업체, 동작/표정 인식, 안구의 움직임 포착 등 새로운 기술을 도입하여 신시장을 창출할

입력장치 업체를 눈여겨볼 만하다.

스타트업 중에서는 투자 유치 금액이 많고 기업가치가 높은 유니콘 기업들 위주로 선별

하여 성장세를 관찰할 필요가 있다. 현재 두각을 나타내고 있는 유니콘 기업들은 매직리

프를 제외하면 거의 게임 콘텐츠 개발 업체이거나 게임 개발 엔진 제공 업체이다. 게임

대작이 출시되고 VR/AR 게임이 하나의 트렌드로 자리 잡는다면 온라인 PC 게임 개발

사들과 같은 큰 폭의 성장을 기대할 수 있다. 특히 혁신 기술이 기술로서 끝나는 것이

아니라 매출로 이어지는지를 살펴야 한다. Pre-IPO 단계에 온 기업들은 그 기술력과 상

품성에 대하여 어느 정도 인정을 받은 것이므로 향후 제품과 서비스 출시에 따른 소비

자 반응, 생태계 내 다른 참여자들과의 제휴 관계, 매출 성장률 등을 지켜보면서 투자를

고려하는 것이 합리적일 것으로 판단된다.

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DAISHIN SECURITIES

67

V. 유망 기업 소개

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VR/AR

68

VR/AR 기업1

Facebook (FB-US)

Oculus를 품고 가상공간SNS를 꿈꾸다

장기전략리서치부 미래산업팀

투자의견

(톰슨로이터 평균) BUY

1.8

목표주가

(톰슨로이터 평균) 232.1 현재주가

(19.08.09) 187.9 Application Software

[기업 개요]

24억 명의 월간 유저 수(2019년 2분기 기준)를 보유한 세계 최대 소셜 미디어 업체. 자회사 WhatsApp, Instagram으로 핵심 커뮤니케이션 플랫폼을 영위하면서, 2014년 Oculus 인수로 VR HMD(Head Mounted Display) 선도기업으로 도약. VR 분야에서 H/W와 S/W를 아우르며 가상현실 생태계 구축에 집중

[투자포인트] Oculus를 통한 페이스북의 VR 전략 3가지

① 텍스트와 사진, 동영상으로 자신의 일상을 공유하고 소통하던 2차원 디지털 세계가 3차원 가상현실(Virtual Reality) 세계로 진화할 것으로 예상. 지난 15년 간 디지털 공간에서의 의사소통 방식이 발전해 왔으며, VR은 그러한 발전의 연장선에 있다고 판단

② 가상공간에서 가상스크린을 통해 영상을 시청할 수 있는 ‘오큘러스 TV’로 미디어를 접하는 방식의 변화를 가져옴. 향후 VR 동영상 소비가 크게 증가할 것으로 예측되는데, ‘오큘러스 TV’는 가상공간에서 현실의 TV보다 더 크게 느껴지는 화면으로 콘텐츠를 감상할 수 있게 해줄 것

③ 지금까지 주로 이미 제작된 영상을 소비하는 것이었다면, 페이스북이 주목하는 가상현실 콘텐츠 소비 패턴은 실시간 체감형 포맷이라는 것. 또한 물리적, 재정적, 신체적 이유 때문에 실시간으로 행사에 참여할 수 없는 사람들이 가상현실로 참여할 수 있는 방법이 등장

[리스크요인] 복잡해진 경쟁 구도

구글(카드보드, Daydream), 소니(PS VR), HTC(VIVE), 삼성전자(기어VR) 등 대형사들이 각 사의 디바이스를 지원하는 스토어와 플랫폼을 구축하기 시작하면서 경쟁이 심화되고 있음

* 투자의견:애널리스트의 컨센서스를 구간별로(1- Strong Buy, 2- Buy, 3- Hold, 4- Sell, 5-

Strong Sell) 수치화. 1에 근접할수록 긍정적인 투자의견

영업실적 및 주요 투자지표 (단위: USD mn, USD, %) 2016A 2017A 2018A 2019F 2020F 매출액 27,638 40,653 55,838 70,228 85,204 영업이익 12,427 20,203 24,913 23,308 31,756 지배지분순이익 10,188 15,920 22,111 18,249 27,377 EPS 3.5 5.4 7.6 6.4 9.5 PER 45.9 31.5 25.7 30.4 20.5 BPS 20.5 26.0 29.5 35.1 44.7 PBR 9.5 7.5 6.6 5.5 4.3 ROE 19.7 27.2 27.9 28.4 32.5 주: EPS와 BPS, ROE는 지배지분 기준으로 산출, 추정치는 톰슨로이터 컨센서스 기준 자료: 톰슨로이터, 대신증권 Research&Strategy본부

기업명 Facebook Inc

홈페이지 https://www.facebook.com

결산월 12월

거래소 국가 US

상장 거래소 NSQ

시가총액(십억달러) 554.1

시가총액(조원) 657.9

발행주식수(백만주) 2,853.0

52주 최고가/최저가 208.7/123.0

주요주주 The Vanguard Group, Inc. 7.4%

주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 0.6 0.4 16.5 13.2 상대수익률 -1.0 -2.7 5.2 11.6

-20

-15

-10

-5

0

5

10

90

145

200

255

310

18.08 18.11 19.02 19.05

(%p)Facebook(좌)

Relative to NASDAQ(우)

(USD)

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DAISHIN SECURITIES

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요약 재무제표 포괄손익계산서 (단위: USD mn, %)

2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019F 2020F 2021F

매출액 12,466 17,928 27,638 40,653 55,838 70,228 85,204 102,603

매출총이익 10,313 15,061 23,849 35,199 46,483 56,901 68,452 80,628

판매관리비 5,319 8,836 11,422 14,996 21,570 33,593 36,696 42,500

영업이익 4,994 6,225 12,427 20,203 24,913 23,308 31,756 38,128

영업이익률 40.1 34.7 45.0 49.7 44.6 33.2 37.3 37.2

EBITDA 6,237 8,175 14,769 23,228 29,233 38,449 46,908 55,677

법인세비용차감전 순이익 4,910 6,194 12,518 20,594 25,361 23,856 32,248 39,266

법인세비용 1,970 2,506 2,301 2,387 3,249 5,241 5,304 6,332

당기순이익 2,940 3,669 10,188 15,920 22,111 18,204 27,377 33,207

당기순이익률 23.6 20.5 36.9 39.2 39.6 25.9 32.1 32.4

성장성

매출액 증가율 58.4 43.8 54.2 47.1 37.4 25.8 21.3 20.4

영업이익 증가율 78.1 24.6 99.6 62.6 23.3 -6.4 36.2 20.1

순이익 증가율 96.0 24.8 177.7 56.3 38.9 -17.7 50.4 21.3

수익성

ROA 10.2 8.3 17.9 24.4 24.3 22.8 24.1 22.6

ROE 11.3 9.1 19.7 27.2 27.9 18.0 21.1 20.3

재무상태표 (단위: USD mn)

2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019F 2020F 2021F

유동자산 8,999 9,739 11,564 11,930 16,620 13,894 16,049 17,491

비유동자산 29,375 31,652 32,790 30,567 35,065 38,610 38,740 37,048

자산총계 38,374 41,391 44,354 42,497 51,685 52,504 54,789 54,539

유동부채 8,574 7,867 9,674 10,210 10,486 9,952 10,291 10,506

비유동부채 10,491 10,256 8,227 6,790 12,184 5,651 4,312 3,097

부채총계 19,065 18,123 17,901 17,000 22,670 15,603 14,603 13,603

자본총계 19,500 23,272 26,361 25,509 28,831 29,452 32,259 34,779

순부채 8,194 6,111 3,468 1,594 3,051 8,946 6,400 3,486

현금흐름표 (단위: USD mn)

2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019F 2020F 2021F

영업활동 현금흐름 3,574 3,639 4,628 5,045 4,302 4,728 6,507 7,215

투자활동 현금흐름 -7,214 -334 -1,799 -1,112 -3,066 -7,209 -1,648 -1,728

재무활동 현금흐름 4,219 -3,356 -2,704 -3,406 3,286 -355 -3,174 -3,979

CAPEX 737 637 1,001 1,275 1,458 1,514 1,583 1,634

FCF 2,837 3,002 3,627 3,770 2,843 2,465 4,513 5,518

Valuation 지표 (단위: USD, 배)

2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019F 2020F 2021F

EPS 2.7 2.6 3.0 3.4 3.4 3.6 4.5 5.1

PER 32.3 30.0 29.1 25.5 26.0 23.4 21.4 19.1

BPS 16.3 19.5 22.0 21.3 24.2 24.5 26.8 29.4

PBR 6.9 5.8 5.1 5.3 4.7 4.6 4.2 3.8

EV/EBITDA 22.2 19.3 18.7 18.3 17.3 17.4 15.1 13.6

DPS 1.1 0.6 1.3 1.4 1.5 1.5 1.7 1.9

주: 예상치는 톰슨로이터 컨센서스 기준

자료: 톰슨로이터, 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR

70

VR/AR 기업2

Apple (AAPL-US)

AR은 애플의 Next Big Thing

장기전략리서치부 미래산업팀

투자의견

(톰슨로이터 평균) BUY

2.2

목표주가

(톰슨로이터 평균) 223.6 현재주가

(19.08.09) 201.1 Technology Hardware, Storage &

Peripherals

[기업 개요]

스마트폰인 아이폰, 개인용 PC인 맥북, 태블릿PC인 아이패드 등 디지털 디바이스를 판매하는 미국 대표 하드웨어 및 소프트웨어 업체. AR분야에서는 콘텐츠 개발도구인 ARKit을 공개하며, 기존 디바이스로도 이용할 수 있는 앱에서부터 시작하여 생태계 확장 중

[투자포인트] 애플의 차세대 먹거리인 AR로 반전을 기대

① 아이폰의 판매량과 성장률이 정체되면서 애플은 새로운 혁신적인 디바이스를 모색하고 있고, AR글라스가 애플의 넥스트 아이폰이 될 것으로 기대

② 애플은 ARKit으로 소프트웨어 분야에서부터 AR 생태계를 구축하고 있으며, 이미 아이폰 사용자들 중 다수가 애플 생태계 내에서 AR을 경험하면서 수많은 콘텐츠와 잠재 고객을 보유 중

③ 아이폰, 아이패드, 애플워치, 에어팟까지 인기를 얻으며 스마트 디바이스의 혁신을 이끌었던 애플이기 때문에 2020년 애플이 AR글라스를 출시한다면 AR시장이 급성장 하는 변곡점이 되기에 충분하다는 판단

[리스크요인] 미·중 무역전쟁으로 인한 실적 악화

미국이 3천억 달러 규모의 중국산 제품에 10% 관세를 부과하면 실적 악화 예상. 10% 관세 부과 품목에 스마트폰, 노트북, 전자기기 등이 포함되어 있어 당분간 악영향은 불가피

* 투자의견:애널리스트의 컨센서스를 구간별로(1- Strong Buy, 2- Buy, 3- Hold, 4- Sell, 5-

Strong Sell) 수치화. 1에 근접할수록 긍정적인 투자의견

영업실적 및 주요 투자지표 (단위: USD mn, USD, %) 2016A 2017A 2018A 2019F 2020F 매출액 215,639 229,234 265,595 258,784 270,709 영업이익 60,024 61,344 70,898 63,538 66,073 지배지분순이익 45,687 48,351 59,531 54,202 55,619 EPS 8.3 9.2 11.9 11.6 12.8 PER 23.7 21.4 16.5 16.9 15.4 BPS 24.0 26.1 22.5 19.4 19.2 PBR 8.2 7.5 8.7 10.2 10.2 ROE 36.9 36.9 50.6 35.2 34.5 주: EPS와 BPS, ROE는 지배지분 기준으로 산출, 추정치는 톰슨로이터 컨센서스 기준 자료: 톰슨로이터, 대신증권 Research&Strategy본부

기업명 Apple Inc

홈페이지 https://www.apple.com/

결산월 9월

거래소 국가 US

상장 거래소 NSQ

시가총액(십억달러) 890.3

시가총액(조원) 1,079.4

발행주식수(백만주) 4,519.2

52주 최고가/최저가 233.5/142.0

주요주주 The Vanguard Group, Inc. 7.5%

주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 -3.5 -5.1 14.0 -3.4 상대수익률 0.1 -5.0 7.5 0.2

-20

-15

-10

-5

0

5

10

15

90

145

200

255

310

18.08 18.11 19.02 19.05

(%p)Apple(좌)

Relative to NASDAQ(우)(USD)

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DAISHIN SECURITIES

71

요약 재무제표 포괄손익계산서 (단위: USD mn, %)

2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019F 2020F 2021F

매출액 182,795 233,715 215,639 229,234 265,595 258,784 270,709 286,428

매출총이익 70,537 93,626 84,263 88,186 101,839 97,967 102,847 107,701

판매관리비 18,034 22,396 24,239 26,842 30,941 34,429 36,774 37,290

영업이익 52,503 71,230 60,024 61,344 70,898 63,538 66,073 70,411

영업이익률 28.7 30.5 27.8 26.8 26.7 24.6 24.4 24.6

EBITDA 60,503 81,730 69,824 70,744 81,801 75,690 78,475 82,740

법인세비용차감전 순이익 53,483 72,515 61,372 64,089 72,903 64,936 67,033 71,149

법인세비용 13,973 19,121 15,685 15,738 11,857 10,778 11,318 12,081

당기순이익 39,510 53,394 45,687 48,351 59,531 54,202 55,619 58,349

당기순이익률 21.6 22.8 21.2 21.1 22.4 20.9 20.5 20.4

성장성

매출액 증가율 7.0 27.9 -7.7 6.3 15.9 -2.6 4.6 5.8

영업이익 증가율 7.2 35.7 -15.7 2.2 15.6 -10.4 4.0 6.6

순이익 증가율 6.7 35.1 -14.4 5.8 23.1 -9.0 2.6 4.9

수익성

ROA 18.0 20.5 14.9 13.9 16.5 56.6 76.6 84.1

ROE 33.6 46.2 36.9 36.9 50.6 59.6 69.3 60.1

재무상태표 (단위: USD mn)

2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019F 2020F 2021F

유동자산 68,531 89,378 106,869 128,645 131,339 153,865 161,022 166,094

비유동자산 163,308 201,101 214,817 246,674 234,386 183,980 167,825 193,037

자산총계 231,839 290,479 321,686 375,319 365,725 337,845 328,847 359,131

유동부채 63,448 80,610 79,006 100,814 115,929 112,544 114,158 127,917

비유동부채 56,844 90,380 114,431 140,458 142,649 -7,205 -10,945 -29,451

부채총계 120,292 170,990 193,437 241,272 258,578 105,339 103,214 98,466

자본총계 111,547 119,355 128,249 134,047 107,147 91,010 80,259 97,140

순부채 10,218 22,861 19,877 -133,967 48,182 -98,334 -86,019 -77,208

현금흐름표 (단위: USD mn)

2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019F 2020F 2021F

영업활동 현금흐름 59,713 81,266 65,824 63,598 77,434 75,626 76,874 79,546

투자활동 현금흐름 -22,579 -56,274 -45,977 -46,446 16,066 41,867 -2,264 -14,121

재무활동 현금흐름 -37,549 -17,716 -20,483 -17,347 -87,876 -92,465 -82,329 -72,964

CAPEX 9,571 11,247 12,734 12,451 13,313 11,548 13,294 13,659

FCF 50,142 69,778 53,090 50,803 64,121 62,468 63,588 66,007

Valuation 지표 (단위: USD, 배)

2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019F 2020F 2021F

EPS 6.5 9.2 8.3 9.2 11.9 11.6 12.8 14.4

PER 30.5 21.4 23.7 21.4 16.5 16.9 15.4 13.6

BPS 19.0 21.4 24.0 26.1 22.5 19.4 19.2 22.6

PBR 10.4 9.2 8.2 7.5 8.7 10.2 10.2 8.7

EV/EBITDA 15.0 11.0 12.8 12.6 11.1 11.9 11.5 10.9

DPS 1.8 2.0 2.2 2.4 2.7 3.0 3.2 3.5

주: 예상치는 톰슨로이터 컨센서스 기준

자료: 톰슨로이터, 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR

72

VR/AR 기업3

Microsoft (NASDAQ:MSFT)

MS가 만드는 차세대 플랫폼 세계

장기전략리서치부 미래산업팀

투자의견

(톰슨로이터 평균) BUY

1.7

목표주가

(톰슨로이터 평균) 154.4 현재주가

(19.08.02) 137.7 Systems Software

[기업 개요]

세계 최대 다국적 소프트웨어 및 하드웨어 기업으로 VR/AR 시장에서도 소프트웨어는 물론 플랫폼과 하드웨어까지 생태계를 확장해 나가는 중. PC 환경에서 스마트폰 시대로 접어들면서 성장 동력을 다소 상실한 MS는 VR/AR을 재도약의 발판으로 삼고 있음

[투자포인트] VR과 AR 분야 하드웨어, 소프트웨어, 플랫폼을 모두 취급

① VR과 AR 기술에 고루 투자하고 있으며, 하드웨어, 소프트웨어, 플랫폼 생태계 전반을 선도하기 위해 선제적으로 기술과 제품 개발 중

② VR: 자체적으로 VR 디바이스 설계도를 제작하여 VR 제조업체가 이에 따라 디바이스를 제작하도록 함으로써 자사 OS의 확대를 도모. 삼성전자(Odyssey), 레노버(Explorer), HP, DELL, Acer 등이 WMR(Windows Mixed Reality) OS를 탑재하여 Windows Mixed Reality Headset으로 기기를 출시

③ AR: 자체적으로 하드웨어와 소프트웨어를 개발하고 있으며, 홀로렌즈 역시 WMR OS를 탑재하여 시장에 출시. 일반 소비자보다는 제조업 분야를 중심으로 주목 받기 시작하면서 설계, 제조, 유지보수, 교육 등 전반적인 분야에 적용 중

[리스크요인] VR/AR 시장에서의 우선순위와 플랫폼 경쟁의 심화

MS가 AR에 우선순위를 두고 홀로렌즈에 집중하고 있지만, 아직은 가격대가 높아 시장 확대에 시간이 걸릴 것으로 판단. VR에서는 소프트웨어에 집중하는 전략을 펼치고 있는데, 구글, 오큘러스, 소니, HTC 등이 각자의 플랫폼을 구축하고 있고, Steam과 같이 게임이 특화된 플랫폼이 등장하면서 경쟁이 본격 심화 * 투자의견:애널리스트의 컨센서스를 구간별로(1- Strong Buy, 2- Buy, 3- Hold, 4- Sell, 5-

Strong Sell) 수치화. 1에 근접할수록 긍정적인 투자의견

영업실적 및 주요 투자지표 (단위: USD mn, USD, %) 2017A 2018A 2019A 2020F 2021F 매출액 96,657 110,360 125,843 139,796 155,278 영업이익 28,970 35,011 42,933 48,019 53,998 지배지분순이익 21,204 16,571 39,240 40,215 45,116 EPS 2.7 2.1 5.1 5.2 5.9 PER 41.4 35.3 28.8 26.2 23.1 BPS 9.4 10.8 13.4 15.1 16.6 PBR 14.6 12.7 10.2 9.0 8.3 ROE 31.9 35.5 39.8 21.3 21.4 주: EPS와 BPS, ROE는 지배지분 기준으로 산출, 추정치는 톰슨로이터 컨센서스 기준 자료: 톰슨로이터, 대신증권 Research&Strategy본부

기업명 Microsoft Corp

홈페이지 https://www.microsoft.com/en-us/

결산월 6월

거래소 국가 US

상장 거래소 NSQ

시가총액(십억달러) 1,045.3

시가총액(조원) 1,259.1

발행주식수(백만주) 7,635.4

52주 최고가/최저가 141.7/94.0

주요주주 The Vanguard Group, Inc. 7.9%

주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 0.2 8.9 34.3 28.8 상대수익률 2.3 9.4 26.7 30.9

-5

0

5

10

15

20

25

30

80

95

110

125

140

18.08 18.11 19.02 19.05

(%p)Microsoft(좌)

Relative to NASDAQ(우)(USD)

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DAISHIN SECURITIES

73

요약 재무제표 포괄손익계산서 (단위: USD mn, %)

2015A 2016A 2017A 2018A 2019A 2020F 2021F 2022F

매출액 93,580 91,963 96,657 110,360 125,843 139,796 155,278 171,165

매출총이익 60,542 58,374 62,310 72,007 82,933 91,434 100,808 103,931

판매관리비 42,564 32,618 33,340 36,996 40,000 43,415 46,810 41,900

영업이익 17,978 25,756 28,970 35,011 42,933 48,019 53,998 62,031

영업이익률 19.2 28.0 30.0 31.7 34.1 34.3 34.8 36.2

EBITDA 34,129 33,810 41,066 45,319 54,641 61,341 68,877 80,000

법인세비용차감전 순이익 18,507 25,639 29,901 36,474 43,688 48,258 54,450 61,811

법인세비용 6,314 5,100 4,412 6,203 6,891 8,085 9,194 10,308

당기순이익 12,193 16,798 21,204 16,571 39,240 40,215 45,116 49,873

당기순이익률 13.0 18.3 21.9 15.0 31.2 28.8 29.1 29.1

성장성

매출액 증가율 7.8 -1.7 5.1 14.2 14.0 11.1 11.1 10.2

영업이익 증가율 -35.0 43.3 12.5 20.9 22.6 11.8 12.5 14.9

순이익 증가율 -44.8 37.8 26.2 -21.8 136.8 2.5 12.2 10.5

수익성

ROA 7.0 11.2 11.5 11.9 13.5 40.1 35.3 34.2

ROE 14.4 27.0 31.9 35.5 39.8 33.7 32.8 28.4

재무상태표 (단위: USD mn)

2015A 2016A 2017A 2018A 2019A 2020F 2021F 2022F

유동자산 139,660 159,851 169,662 175,552 189,232 210,797 255,918

비유동자산 54,034 81,235 89,186 111,004 113,343 117,047 118,596

자산총계 176,223 193,694 241,086 258,848 286,556 302,576 327,844 374,514

유동부채 49,647 59,357 55,745 58,488 69,420 71,876 77,442 79,745

비유동부채 44,742 62,114 106,856 117,642 114,806 2,395 -3,170 -3,841

부채총계 94,389 121,471 162,601 176,130 184,226 74,271 74,271 75,904

자본총계 80,083 71,997 72,394 82,718 102,330 119,412 137,683 175,482

순부채 -61,234 -59,553 -46,787 -57,528 -61,641 -72,109 -87,097 -112,112

현금흐름표 (단위: USD mn)

2015A 2016A 2017A 2018A 2019A 2020F 2021F 2022F

영업활동 현금흐름 29,080 33,325 39,507 43,884 52,185 56,010 64,513 70,015

투자활동 현금흐름 -23,001 -23,950 -46,781 -6,061 -15,773 -18,168 -20,236 -25,242

재무활동 현금흐름 -9,080 -8,393 8,408 -33,590 -36,887 -27,645 -27,325 -14,719

CAPEX 5,944 8,343 8,129 11,632 13,925 16,361 18,107 20,489

FCF 23,136 24,982 31,378 32,252 38,260 39,891 46,546 49,229

Valuation 지표 (단위: USD, 배)

2015A 2016A 2017A 2018A 2019A 2020F 2021F 2022F

EPS 1.5 2.1 2.7 2.1 5.1 5.2 5.9 6.7

PER 55.7 49.1 41.4 35.3 28.8 26.2 23.1 20.3

BPS 10.0 9.2 9.4 10.8 13.4 15.1 16.6 22.0

PBR 13.7 14.8 14.6 12.7 10.2 9.0 8.3 6.2

EV/EBITDA 30.4 28.5 25.8 21.7 18.0 16.0 14.3 12.3

DPS 1.2 1.4 1.6 1.7 1.8 2.0 2.1 2.4

주: 예상치는 톰슨로이터 컨센서스 기준

자료: 톰슨로이터, 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR

74

VR/AR 기업4

Alphabet (GOOGL-US)

구글의 VR/AR 투트랙 전략

장기전략리서치부 미래산업팀

투자의견

(톰슨로이터 평균) BUY

1.8

목표주가

(톰슨로이터 평균) 1.409.7 현재주가

(19.08.09) 1,187.3 Interactive Media & Services

[기업 개요]

세계 최대 인터넷 기업 구글의 지주회사로 핵심 사업인 검색, 광고 부문은 구글이, 신규 사업은 알파벳이 담당하는 구조. 구글은 플랫폼에서부터 디바이스에 이르기까지 VR과 AR 분야 모두에 지속적으로 투자. VR 디바이스는 일반 소비자를 대상으로, AR 디바이스는 기업 소비자를 대상으로 공급 중이며, DHL, AGCO, H.B.FULLER 등이 구글 글라스를 도입

[투자포인트] 안드로이드 이용자를 가상증강현실로 이끄는 구글

① VR 분야에서 카드보드와 데이드림으로 하드웨어는 물론 VR 플랫폼까지 갖추면서 스마트폰 사용자들에게 익숙한 모바일 생태계 기반의 서비스를 제공 중. 영상 콘텐츠는 유튜브, 앱은 플레이스토어를 사용함으로써 다른 업체들 대비 견고한 시장지배력과 뛰어난 범용성을 보유

② AR 분야에서 구글 글라스 엔터프라이즈 에디션을 출시해 기업을 대상으로 트레이닝, 원격 지원, 협업 등의 서비스를 제공. 또한 AR 개발자 툴인 ARCore을 출시하여 일반 스마트폰에서도 구현 가능한 AR 콘텐츠 제작 환경을 구축

[리스크요인] VR 생태계에서도 모바일과 같은 지위를 유지할 지는 의문

일반 소비자를 대상으로 하는 VR 서비스의 경우 이미 다양한 업체들이 자체적으로 디바이스와 플랫폼으로 시장 지배력을 다지고 있는 상황. 모바일 기반으로 서비스를 제공하고 있는 구글이 VR 시장에서 경쟁력을 갖추려면 독립형 고사양 디바이스 및 모바일과 차별화된 콘텐츠 확보가 필요

* 투자의견:애널리스트의 컨센서스를 구간별로(1- Strong Buy, 2- Buy, 3- Hold, 4- Sell, 5-

Strong Sell) 수치화. 1에 근접할수록 긍정적인 투자의견

영업실적 및 주요 투자지표 (단위: USD mn, USD, %) 2016A 2017A 2018A 2019F 2020F 매출액 90,272 110,855 136,819 162,527 190,929 영업이익 23,716 26,146 26,321 35,148 42,321 지배지분순이익 19,478 12,662 30,736 34,921 39,598 EPS 27.9 18.0 43.7 48.9 55.7 PER 34.1 36.6 26.8 24.0 21.0 BPS 201.1 219.5 255.4 295.2 346.5 PBR 5.8 5.3 4.6 4.0 3.4 ROE 15.0 15.4 18.6 21.9 20.8 주: EPS와 BPS, ROE는 지배지분 기준으로 산출, 추정치는 톰슨로이터 컨센서스 기준 자료: 톰슨로이터, 대신증권 Research&Strategy본부

기업명 Alphabet Inc

홈페이지 https://abc.xyz/

결산월 12월

거래소 국가 US

상장 거래소 NSQ

시가총액(십억달러) 811.6

시가총액(조원) 984.0

발행주식수(백만주) 693.4

52주 최고가/최저가 1,297.0/977.7

주요주주 The Vanguard Group, Inc. 7.4%

주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 3.4 -1.9 4.3 -6.7 상대수익률 7.0 -1.8 -2.2 -3.1

-18

-16

-14

-12

-10

-8

-6

-4

-2

0

2

850

988

1,125

1,263

1,400

18.08 18.11 19.02 19.05

(%p)Alphabet Inc. Class A(좌)

Relative to NASDAQ(우)(USD)

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DAISHIN SECURITIES

75

요약 재무제표 포괄손익계산서 (단위: USD mn, %)

2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019F 2020F 2021F

매출액 66,001 74,989 90,272 110,855 136,819 162,527 190,929 219,517

매출총이익 40,688 46,825 55,134 65,272 77,270 89,835 104,559 120,686

판매관리비 24,192 27,465 31,418 39,126 50,949 54,687 62,239 72,250

영업이익 16,496 19,360 23,716 26,146 26,321 35,148 42,321 48,436

영업이익률 25.0 25.8 26.3 23.6 19.2 21.6 22.2 22.1

EBITDA 21,476 24,384 29,816 35,781 40,421 59,454 68,858 78,906

법인세비용차감전 순이익 17,259 19,651 24,150 27,193 34,913 41,194 46,340 53,174

법인세비용 3,639 3,303 4,672 4,707 4,177 7,209 7,688 8,870

당기순이익 14,444 15,826 19,478 12,662 30,736 34,921 39,598 44,993

당기순이익률 21.9 21.1 21.6 11.4 22.5 21.5 20.7 20.5

성장성

매출액 증가율 10.3 13.6 20.4 22.8 23.4 18.8 17.5 15.0

영업이익 증가율 7.1 17.4 22.5 10.2 0.7 33.5 20.4 14.4

순이익 증가율 11.8 9.6 23.1 -35.0 142.7 13.6 13.4 13.6

수익성

ROA 11.3 11.8 12.4 12.3 14.3 18.0 16.4 15.5

ROE 14.2 14.1 15.0 15.4 18.6 16.3 15.2 14.3

재무상태표 (단위: USD mn)

2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019F 2020F 2021F

유동자산 78,656 90,114 105,408 124,308 135,676 159,575 190,518 233,475

비유동자산 52,477 57,347 62,089 72,987 97,116 119,429 136,826 159,640

자산총계 131,133 147,461 167,497 197,295 232,792 279,004 327,344 393,116

유동부채 16,779 19,310 16,756 24,183 34,620 41,903 47,513 52,918

비유동부채 8,548 7,820 11,705 20,610 20,544 -37,829 -43,439 -48,844

부채총계 25,327 27,130 28,461 44,793 55,164 4,074 4,074 4,074

자본총계 104,500 120,331 139,036 152,502 177,628 214,895 260,275 314,135

순부채 -59,158 -67,846 -82,398 -97,902 -105,128 -118,963 -148,467 -195,001

현금흐름표 (단위: USD mn)

2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019F 2020F 2021F

영업활동 현금흐름 22,376 26,024 36,036 37,091 47,971 56,213 67,011 76,467

투자활동 현금흐름 -21,055 -23,711 -31,165 -31,401 -28,504 -31,045 -30,954 -33,736

재무활동 현금흐름 -1,439 -3,677 -8,332 -8,298 -13,179 -14,682 -13,703 -13,313

CAPEX 10,959 9,915 10,212 13,184 25,139 26,005 29,239 31,375

FCF 11,417 16,109 25,824 23,907 22,832 28,761 36,706 43,037

Valuation 지표 (단위: USD, 배)

2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 2019F 2020F 2021F

EPS 21.0 22.8 27.9 18.0 43.7 48.9 55.7 63.7

PER 45.8 39.6 34.1 36.6 26.8 24.0 21.0 18.3

BPS 153.7 349.0 201.1 219.5 255.4 295.2 346.5 427.1

PBR 7.6 3.4 5.8 5.3 4.6 4.0 3.4 2.7

EV/EBITDA 27.1 23.4 19.0 17.1 14.0 11.7 10.1 8.8

DPS 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0

주: 예상치는 톰슨로이터 컨센서스 기준

자료: 톰슨로이터, 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR

76

VR/AR 기업5

NVIDIA (NVDA-US)

가상을 더욱 현실처럼

장기전략리서치부 미래산업팀

투자의견

(톰슨로이터 평균) BUY

2.3

목표주가

(톰슨로이터 평균) 182.4 현재주가

(19.05.23) 154.1 Semiconductors

[기업 개요]

NVIDIA는 비주얼 컴퓨팅 기술 분야의 세계적인 기업으로 그래픽 카드 칩셋인 지포스(Geforce)와 메인보드 칩셋인 엔포스(nForce) 브랜드로 유명. VR 콘텐츠 화면을 재현하는 그래픽 프로세싱 기술과 개발자들이 VR 콘텐츠를 제작할 수 있도록 하는 NVIDIA 플랫폼을 제공

[투자포인트] NVIDIA가 가상현실에 제공하는 기술

① VR 생태계 구축을 위해 VR Ready, GPU(Graphics Processing Unit), 드라이버, SDK(Software Development Kit) 등의 시각화 솔루션과 그래픽 하드웨어를 제공. 이는 고품질 가상현실 그래픽 경험을 가능하게 함

② 소프트웨어로는 게이머가 경험하고 있는 게임 전체 공간을 360도로 캡처해 헤드셋으로 경험할 수 있는 ‘안셀(Ansel)’과 시각, 청각, 촉각 효과까지 구현 가능한 개발도구인 ‘VR웍스(VR Works)’, 가상현실을 경험하게 하는 ‘VR 펀하우스’가 있음

③ 가상세계에서 동료 또는 이해관계자들이 디자인 리뷰나 회의 등 협업을 통해 업무와 관련하여 소통할 수 있고, 콘텐츠 제작을 위한 컴퓨터 그래픽 작업을 3D 입체영상으로 재현하는 ‘HOLO DECK’ VR 플랫폼을 제공

[리스크요인] GPU 가격 하락과 수요 감소 추세

가상화폐 붐이 끝나면서 발생한 공급 과잉과 수요 감소 현상으로 인하여 GPU 가격이 지속적으로 감소. 유통 재고 수준이 개선되고 있지만, 중국의 거시경제 여건 악화로 게이밍 그래픽 카드에 대한 소비자 수요가 감소할 위험이 존재

* 투자의견:애널리스트의 컨센서스를 구간별로(1- Strong Buy, 2- Buy, 3- Hold, 4- Sell, 5-

Strong Sell) 수치화. 1에 근접할수록 긍정적인 투자의견

영업실적 및 주요 투자지표 (단위: USD mn, USD, %) 2017A 2018A 2019A 2020F 2021F 매출액 6,910 9,714 11,716 10,963 13,116 영업이익 1,934 3,210 3,804 3,441 4,626 지배지분순이익 1,666 3,047 4,141 2,623 3,608 EPS 2.6 4.8 6.6 4.1 5.7 PER 62.7 34.7 24.3 30.4 22.6 BPS 10.7 12.3 15.4 16.7 20.3 PBR 15.1 13.1 10.5 9.6 7.9 ROE 32.6 44.0 44.9 22.5 25.3 주: EPS와 BPS, ROE는 지배지분 기준으로 산출, 추정치는 톰슨로이터 컨센서스 기준 자료: 톰슨로이터, 대신증권 Research&Strategy본부

기업명 NVIDIA Corp

홈페이지 http://www.nvidia.in/page/home.html

결산월 1월

거래소 국가 US

상장 거래소 NSQ

시가총액(십억달러) 98.2

시가총액(조원) 118.2

발행주식수(백만주) 609.0

52주 최고가/최저가 292.8/124.5

주요주주 FidelityManagement 8.1%

주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 -0.6 -11.9 11.6 -35.8 상대수익률 1.5 -11.4 4.0 -33.7

-50

-40

-30

-20

-10

0

10

20

90

140

190

240

290

18.08 18.11 19.02 19.05

(%p)NVIDIA(좌)

Relative to NASDAQ(우)(USD)

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DAISHIN SECURITIES

77

요약 재무제표 포괄손익계산서 (단위: USD mn, %)

2015A 2016A 2017A 2018A 2019A 2020F 2021F 2022F

매출액 4,682 5,010 6,910 9,714 11,716 10,963 13,116 15,162

매출총이익 2,599 2,811 4,063 5,822 7,171 6,587 8,065 9,302

판매관리비 1,840 2,064 2,129 2,612 3,367 3,145 3,439 4,093

영업이익 759 747 1,934 3,210 3,804 3,441 4,626 5,208

영업이익률 16.2 14.9 28.0 33.0 32.5 31.4 35.3 34.4

EBITDA 979 1,097 2,140 3,409 4,112 3,806 4,776 5,484

법인세비용차감전 순이익 755 743 1,905 3,196 3,896 3,478 4,688 5,603

법인세비용 124 129 239 282 123 342 469 540

당기순이익 631 614 1,666 3,047 4,141 2,623 3,608 4,073

당기순이익률 13.5 12.3 24.1 31.4 35.3 23.9 27.5 26.9

성장성

매출액 증가율 13.3 7.0 37.9 40.6 20.6 -6.4 19.6 15.6

영업이익 증가율 53.0 -1.6 158.9 66.0 18.5 -9.5 34.4 12.6

순이익 증가율 43.3 -2.6 171.3 82.9 35.9 -36.7 37.6 12.9

수익성

ROA 8.7 8.4 19.4 27.6 30.8 30.2 33.2 29.3

ROE 14.2 13.8 32.6 44.0 44.9 24.0 26.2 21.3

재무상태표 (단위: USD mn)

2015A 2016A 2017A 2018A 2019A 2020F 2021F 2022F

유동자산 8,536 9,255 10,557 11,683 14,258 20,582

비유동자산 1,305 1,986 2,735 3,680 4,183 6,210

자산총계 7,201 7,370 9,841 11,241 13,292 15,363 18,441 26,792

유동부채 896 2,351 1,788 1,153 1,329 1,461 1,589 1,844

비유동부채 1,887 550 2,291 2,617 2,621 527 399

부채총계 2,783 2,901 4,079 3,770 3,950 1,988 1,988

자본총계 4,418 4,556 5,762 7,471 9,342 10,935 13,752 19,092

순부채 -3,239 -3,161 -3,982 -5,108 -5,434 -6,880 -8,793 -12,271

현금흐름표 (단위: USD mn)

2015A 2016A 2017A 2018A 2019A 2020F 2021F 2022F

영업활동 현금흐름 906 1,175 1,672 3,502 3,743 3,688 4,162 4,487

투자활동 현금흐름 -727 -400 -793 1,278 -4,097 154 -578 -662

재무활동 현금흐름 -834 -676 291 -2,544 -2,866 -1,732 -1,838 -815

CAPEX 122 86 176 593 600 523 564 659

FCF 783 1,089 1,496 2,909 3,143 3,015 3,719 3,805

Valuation 지표 (단위: USD, 배)

2015A 2016A 2017A 2018A 2019A 2020F 2021F 2022F

EPS 1.1 1.1 2.6 4.8 6.6 4.1 5.7 6.7

PER 143.9 149.3 62.7 34.7 24.3 30.4 22.6 19.5

BPS 8.1 8.5 10.7 12.3 15.4 16.7 20.3 28.0

PBR 19.8 19.0 15.1 13.1 10.5 9.6 7.9 5.8

EV/EBITDA 94.3 97.8 43.5 27.1 19.8 24.3 19.3 16.8

DPS 0.3 0.4 0.5 0.6 0.6 0.6 0.7 0.8

주: 예상치는 톰슨로이터 컨센서스 기준

자료: 톰슨로이터, 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR

78

VR/AR 기업6

Immersion Corp

(IMMR-US)

가상현실에 촉감을 더해줄 기업

장기전략리서치부 미래산업팀

투자의견

(톰슨로이터 평균) BUY

1.5

목표주가

(톰슨로이터 평균) 13.5 현재주가

(19.08.09) 7.9 Technology Hardware

[기업 개요]

Immersion은 햅틱(HAPTIC)이라고 하는 터치 피드백 기술의 혁신을 선도하는 세계적인 기업. 모바일, 게임기, 자동차, 의료 기기 등 다양한 디바이스에서 Immersion 기술이 사용되며, 사용자의 감각을 자극하여 디지털 상호 작용을 향상시키는 몰입감 있고 현실감 있는 경험을 만드는 기술 솔루션 제공

[투자포인트] VR과 보완 관계인 햅틱 기술

① VR 체험은 렌즈를 통한 시각과 스피커를 통한 청각으로 구성되는데, 햅틱 기술의 적용으로 시각, 청각에 촉각이 더해져 보다 사실에 가까운 경험이 가능. 이는 VR의 1차 완성 단계로 평가

② 기존에는 주로 컨트롤러나 장갑을 통해 진동을 느꼈지만, 앞으로는 햅틱 수트를 통해 몸의 다양한 부위에서 진동을 느끼면서 체험을 할 수 있을 것

③ 햅틱 인터페이스 시장에서 특허 기준 Immersion Corp가 69%를 점유하며 독보적인 기술력을 보유. 그 뒤로는 Microsoft(5%), IBM(5%), Logitech(5%), General Electric(2%) 등이 한자리 점유율을 유지하고 있는 상황

[리스크요인] 아직 비싼 가격의 햅틱 수트

촉각은 몸의 여러 부위에서 신경의 민감도에 따라 다양하게 반응. 문제는 이런 기준에 맞춰 기기를 정밀하게 만들면 만들수록 가격이 그만큼 비싸짐. 현재 소비자가 구매할 수 있는 기기는 VR HMD의 가격과 비슷하거나 그 이상의 수준으로 아직은 시작 단계

* 투자의견:애널리스트의 컨센서스를 구간별로(1- Strong Buy, 2- Buy, 3- Hold, 4- Sell, 5-

Strong Sell) 수치화. 1에 근접할수록 긍정적인 투자의견

영업실적 및 주요 투자지표 (단위: USD mn, USD, %) 2014A 2015A 2016A 2017A 2018A 매출액 53 63 57 35 111 영업이익 6 5 -15 -45 53 지배지분순이익 4 3 -39 -45 54 EPS 0.1 0.1 -1.4 -1.6 1.7 PER 24.7 25.5 3.9 BPS 2.8 3.1 1.9 0.3 3.2 PBR 2.9 2.6 4.1 23.9 2.4 ROE 5.2 3.5 -56.4 -99.7 99.4 주: EPS와 BPS, ROE는 지배지분 기준으로 산출 자료: 톰슨로이터, 대신증권 Research&Strategy본부

기업명 Immersion Corp

홈페이

지 https://www.immersion.com/

결산월 12월

거래소 국가 US

상장 거래소 NSQ

시가총액(십억달러) 0.3

시가총액(조원) 0.3

발행주식수(백만주) 31.6

52주 최고가/최저가 14.3/7.0

주요주주 RagingCapitalManagement, LLC 15.1%

주가수익률(%) 1M 3M 6M 12M 절대수익률 15.6 94.5 84.9 106.3 상대수익률 19.2 93.4 77.7 109.9

-45-40-35-30-25-20-15-10-50510

5

10

15

20

18.08 18.11 19.02 19.05

(%p)Immersion(좌)

Relative to NASDAQ(우)(USD)

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DAISHIN SECURITIES

79

요약 재무제표 포괄손익계산서 (단위: USD mn, %)

2014A 2015A 2016A 2017A 2018A

매출액 53 63 57 35 111

매출총이익 52 63 57 35 111

판매관리비 47 58 72 80 58

영업이익 6 5 -15 -45 53

영업이익률 11.3 7.4 -26.7 -129.7 47.8

EBITDA 7 6 -14 -43 54

법인세비용차감전 순이익 6 4 -15 -45 55

법인세비용 2 2 26 -12 0

당기순이익 4 3 -39 -45 54

당기순이익률 7.8 4.5 -69.0 -129.4 49.0

성장성

매출액 증가율 11.5 19.8 -9.9 -38.7 217.0

영업이익 증가율 65.6 -20.9 -423.4 197.6 -216.9

순이익 증가율 -89.7 -30.7 -1,477.9 15.0 -220.0

수익성

ROA 4.0 2.8 -38.3 -41.6 54.9

ROE 5.2 3.5 -56.4 -99.7 99.4

재무상태표 (단위: USD mn)

2014A 2015A 2016A 2017A 2018A

유동자산 71 69 94 48 136

비유동자산 27 36 10 4 10

자산총계 98 105 104 52 146

유동부채 13 15 21 19 15

비유동부채 8 4 27 23 31

부채총계 21 19 48 42 46

자본총계 77 87 55 10 100

순부채 -57 -65 -90 -47 -125

현금흐름표 (단위: USD mn)

2014A 2015A 2016A 2017A 2018A

영업활동 현금흐름 0 10 22 -44 70

투자활동 현금흐름 13 -1 8 11 8

재무활동 현금흐름 -13 2 2 1 8

CAPEX -1 -4 0 0 0

FCF 0 6 22 -44 70

Valuation 지표 (단위: USD, 배)

2014A 2015A 2016A 2017A 2018A

EPS 0.1 0.1 -1.4 -1.6 1.7

PER 24.4 25.2 3.9

BPS 2.8 3.1 1.9 0.3 3.2

PBR 2.8 2.6 4.1 23.6 2.4

EV/EBITDA 12.2 12.9 2.3

DPS

주: 예상치는 톰슨로이터 컨센서스 기준

자료: 톰슨로이터, 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR

80

VR/AR 기업7

Magic Leap

AR 글라스의 New Star

장기전략리서치부 미래산업팀

비상장기업

기업가치 (CB Insights)

$6.3 B

[기업 개요]

매직리프(Magic Leap)는 ‘자연스럽고 인간 친화적인 웨어러블 컴퓨팅 인터페이스’ 개발을 목적으로 2010년 설립된 AR 글라스 제작업체로, 제품으로는 매직 리프 원(Magic Leap One)이 있음.

[사업 현황] 다수의 특허를 출원하며 AR 글라스에서 독보적인 영역 구축

① 단말에 탑재된 소형 프로젝터가 투명한 렌즈에 빛을 비춰 망막에 닿는 빛의 방향을 조정해 가상의 객체를 현실 세계의 물체처럼 구현하는 포토닉스 라이트 필드라는 핵심 기술을 가지고 AR 글라스 ‘매직 리프 원’ 제작

② 출시된 매직 리프 원은 AR 글라스와 허리에 착용하는 미니 컴퓨터, 배터리, 손에 쥐는 컨트롤러로 구성되어 있으며, 음성이나 동작, 머리 자세, 눈동자 추적 등을 포함한 다양한 방식을 수용 할 수 있음

③ AT&T, Google, CNN, NBA, The New York Times 등을 파트너로 두고 있으며 지속적으로 파트너쉽을 체결하며 콘텐츠의 폭을 넓혀 고객에게 다양한 종류의 엔터테인먼트 제공

[리스크 요인] 빅테크 기업들과의 경쟁은 필연적

마이크로소프트의 홀로렌즈2, 구글의 구글 글라스, 차후 공개될 애플의 AR 글라스, 삼성 오디세이 등 수 많은 빅테크 기업들이 AR 글라스 시장에 진출하고 있음. 이에 따라 상대적으로 작은 규모인 매직리프가 거대 자본의 영업력과 기술력에 의해 도태될 리스크가 있음

[투자 유치 내역]

매직리프는 구글, 피델리티, 알리바바, KKR 등에게 총 26.3억 달러를 투자받았으며, 현재 60억 달러의 기업가치를 인정받음

날짜 라운드 투자자 투자규모 기업가치 2014 Series A Undisclosed Investors $50M $88.84M 2014 Series B Google, KKR 등 7개사 $542M $1498.46M

2016 Series C Alibaba, Google, J.P. Morgan Partners, Morgan Stanley Expansion Capital, Qualcomm Ventures, T. Rowe Price 등

$793.5M $3887.35M

2016 Series C Enjoyor Group $5M 2017 Series D Alibaba, Fidelity, Temasek Holdings 등 $502M $4984.1M 2018 Series D Public Investment Fund of Saudi Arabia 등 $461M 2018 Series D AT&T Ventures $6300M 2019 NTT DoCoMo $280M 자료: CB insights, 대신증권 Research&Strategy본부

기업명 Magic Leap

한글명 매직리프

홈페이지 www.magicleap.com

국가 미국

소재지 미국 플로리다주 플랜테이션

설립연도 2010

창업자 Rony Abovitz

사업 분야 AR 글라스 제작

매직리프의 매직 리프 원

자료: Magic Leap, 대신증권 Research&Strategy본부

매직리프의 매직 리프 원 이용사례

자료: Magic Leap, 대신증권 Research&Strategy본부

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DAISHIN SECURITIES

81

VR/AR 기업8

Unity Technologies

VR/AR 콘텐츠 개발의 조력자

장기전략리서치부 미래산업팀

비상장기업

기업가치 (CB Insights)

$6.0 B

[기업 개요]

Unity Technologies는 3D 게임 엔진 개발 업체로, 포켓몬고, 앵그리버드, BTS 월드 등 많은 PC/Mobile 게임이 Unity 엔진을 이용하여 게임을 제작하였음. VR/AR 사업에도 일찍이 진출하여 게임뿐만 아니라 영화/애니메이션 제작, 건축, 제조 등 많은 분야에 이용될 수 있는 엔진 제공

[사업 현황] AR/VR 역량을 차곡차곡 쌓아나가는 중

① 유니티는 오큘러스 리프트, 스팀 VR/Vive, PS VR, 기어 VR, 홀로렌즈 등 최신 인기 플랫폼을 모두 지원하며, 최대한 많은 사용자에게 도달하고자 노력하고 있음. 또한 VR 제조사와 긴밀한 협력을 통해 최적의 VR 개발 환경을 제공

② 개발자 대상 교육 확대 및 대상 플랫폼 확대를 통해 콘텐츠가 유통될 수 있는 범위를 확장하고, 게임뿐만 아니라 다양한 VR/AR 경험을 제공하는 플랫폼을 개발하고 있음

③ 기어 VR의 콘텐츠의 90%, 홀로렌즈 콘텐츠의 91% 이상이 Unity를 이용하여 만들어졌으며, 타 VR/AR 플랫폼에서도 유니티의 점유율은 60%를 이상을 기록하며 VR/AR 콘텐츠 제작 도구의 선두주자로 성장

[리스크 요인] 모바일 고사양화로 인한 경쟁사의 수혜

유니티는 다른 게임 엔진보다 저렴하고 사용하기 쉬워 단순한 모바일 게임 제작에 많이 쓰이기 시작. 모바일 시장의 성장과 함께 고사양 게임 제작에 활용되던 Epic games의 언리얼엔진을 누르고 대표적인 엔진 개발사로 성장하였으나, 모바일 사양이 좋아지기 시작하면서 언리얼 엔진을 사용하는 모바일 게임들이 등장하며 경쟁이 치열해지고 있음

[투자 유치 내역]

유니티는 Silver Lake, 캐나다 연기금 운용회사 등에게서 총 11.2억 달러를 투자받았으며, 현재 60억 달러의 기업가치를 인정받음

날짜 라운드 투자자 투자규모 기업가치 2009 Series A Sequoia Capital 등 3개사 $5.5M $34.73M 2011 Series B iGlobe Partners 등 3개사 $12M $151.91M 2016 Series C China Investment Corporation 등 7개사 $181M $1570.88M 2017 Series D Silver Lake Partners $400M $2600M 2019 Series E CPP Investment Board 등 5개사 $525M $6000M 자료: CB insights, 대신증권 Research&Strategy본부

기업명 Unity Technologies

한글명 유니티 테크놀로지스

홈페이지 http://unity.com

국가 미국

소재지 미국 캘리포니아 샌프란시스코

설립연도 2004

창업자

David Helgason

Nicholas Francis

Joachim Ante

사업분야 게임 엔진 개발

유니티 구동 가능 환경

자료: Unity Technologies, 대신증권

Research&Strategy본부 유니티 솔루션 제공 영역 게임 자동차, 운송 및 제조

영화/애니메이션 설계, 엔지니어링, 건축

전시 카지노

EdTech XR

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR

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VR/AR 기업9

Niantic

포켓몬GO 돌풍의 주역

장기전략리서치부 미래산업팀

비상장기업

기업가치 (CB Insights)

$4.0 B

[기업 개요]

나이언틱(Niantic)은 AR 게임 개발 업체로, 2010년 구글 사내 벤처로 시작하여, 2015년 10월 분사하였음. 주요 게임으로는 포켓몬GO(Pokemon Go), 인그레스(Ingress), 해리포터: 위자드 유나이트(Harry Potter: Wizard Unite)가 있음. AR 게임 제작사를 넘어서 AR 콘텐츠 제작 엔진으로 사업의 범위를 넓혀가고 있음.

[사업 현황] AR 게임의 성공을 넘어 플랫폼 사업자로 변신 중

① 나이언틱이 AR 기술을 이용해 2016년 7월 출시한 포켓몬GO는 3년간 26억 달러의 수익을 기록, 10억 다운로드를 돌파할 정도로 전 세계적으로 흥행

② 나이언틱은 2018년 6월, 개발자들이 그들의 앱에 AR 기술 적용을 용이하게 하는 서비스인 Real World Platform을 공개하며 단순 AR 게임 개발사가 아닌 플랫폼 사업에도 진출

③ 지속적인 투자와 인수를 통해 AR 게임 제작 기술을 발전시키고 있으며, 머신러닝을 이용하여 주변 사물을 인식해 자연스러운 AR 환경을 제작하고, 다수가 AR환경에서 상호작용할 수 있도록 하는 앱을 개발

[리스크 요인] 포켓몬 를 이을 차기 흥행작 부재

2019년 6월 출시한 해리포터: 마법사 연합은 많은 사람들의 기대와 달리 흥행실패. 포켓몬 고의 매출 성장세가 정체된 상황에서 원게임 리스크가 부각되고 있음

[투자 유치 내역]

나이언틱은 포켓몬 고의 글로벌 흥행 이후 대규모의 투자 유치에 성공. 구글, 넷이즈, 삼성 벤처 등에게 총 4.7억 달러를 투자받았으며, 현재 40억 달러의 기업가치를 인정받음

날짜 라운드 투자자 투자규모 기업가치 2009 Series A Sequoia Capital 등 3개사 $5.5M $34.73M 2011 Series B iGlobe Partners 등 3개사 $12M $151.91M 2016 Series C China Investment Corporation 등 7개사 $181M $1570.88M 2017 Series D Silver Lake Partners $400M $2600M 2019 Series E CPP Investment Board 등 5개사 $525M $6000M 자료: CB insights, 대신증권 Research&Strategy본부

기업명 Niantic

한글명 나이언틱

홈페이지 https://nianticlabs.com

국가 미국

소재지 미국 캘리포니아 샌프란시스코

설립연도 2010

창업자 John Hanke

사업분야 AR 게임 개발

나이언틱의 대표 게임 포켓몬고

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

나이언틱 앱/게임 출시 연혁 2012 위치 기반 모바일앱 Field Trip 출시

2012.11 증강현실 모바일 게임 Ingress 출시

2016.07 증강현실 모바일 게임 포켓몬고 출시

2019.06 증강현실 모바일 게임 해리포터 출시

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

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DAISHIN SECURITIES

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VR/AR 기업10

MindMaze

VR을 의료에 접목하다

장기전략리서치부 미래산업팀

비상장기업

기업가치 (CB Insights)

$1.0 B

[기업 개요]

마인드메이즈(MindMaze)는 2012년에 설립된 신경재활 솔루션을 개발하는 회사로, 뇌졸중 환자의 운동 기능 회복을 목적으로 한 의료용 가상현실 시스템 마인드모션 Pro(Mindmotion Pro)와 모바일 시스템 마인드모션 Go(Mindmotion Go)를 개발하였음

[사업 현황] 신경재활 솔루션에서 나아가 다양한 영역 시도

① 당사의 제품 마인드 모션 Pro는 2017년 5월, Go는 2018년 6월 FDA의 승인을 받았으며, 30개 이상의 몰입할 수 있는 신경재활치료 게임을 제공해 환자의 재활 참여 시간과 의지 그리고 회복 가능성을 높여주었음

② 8개국에서 1300명 이상의 환자가 이 시스템을 이용하여 재활 치료를 받았으며, 적용 국가와 환자를 늘려나갈 계획

③ 또한 2017년 가상현실 헤드셋에 연결된 장치를 통해 사용자의 표정을 가상공간의 아바타에 실시간으로 전달하는 기술인 마인드메이즈 마스크 기술을 발표하였고, 게임과 의료, 스포츠 등 다양한 분야에서 활용 예정

[리스크 요인] 더딘 사업확장 속도와 치열해지는 경쟁

2017년 FDA에서 승인받은 마인드모션Pro의 이용 증가 속도는 생각보다 더딘 수준으로 판단됨. 또한 VR을 이용하여 의료 솔루션을 제공하는 업체가 증가함에 따라 경쟁이 치열해질 것으로 예상

[투자 유치 내역]

마인드메이즈는 인도의 다국적 기업 힌두자 그룹(Hinduja Group)에게 받은 1억달러를 포함해 총 1.2억 달러를 투자 유치했으며, 10억 달러의 기업가치를 인정받고 있음

날짜 라운드 투자자 투자규모 기업가치 2010 Seed 미공개 $10M $100M 2015 Series A 미공개 $8.5M 2016 Series A Hinduja Group $100M $1000M 자료: CB insights, 대신증권 Research&Strategy본부

기업명 MindMaze

한글명 마인드 메이즈

홈페이지 https://www.mindmaze.com

국가 스위스

소재지 스위스 로잔

설립연도 2010

창업자 Tej Tadi

사업분야 VR 의료 시스템 제작

마인드메이즈의 마인드메이즈PRO

자료: MindMaze, 대신증권 Research&Strategy본부

마인드메이즈의 MASK

자료: MindMaze, 대신증권 Research&Strategy본부

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VR/AR

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[Appendix] VR/AR 투자 유치 금액 순위

기업명 기업 설명 투자자 주력제품 총 투자유치금 (USD mn)

1 Magic Leap AR글라스 'Magic Leap One'을 제작

J.P Morgan Partners, NTT DoCoMo, Google, Qualcomm Ventures

AR 글라스 2633.5

2 Epic Games 게임 제작에 필요한 소프트웨어로 구성된 게임 엔진 '언리얼(Unreal) 엔진' 개발 언리얼 엔진는 고사양 게임 제작에 강점을 가짐

KKR Tencent Holdings Disney Accelerator

게임 제작 엔진 1595.0

3 Unity Technologies

게임 제작에 필요한 소프트웨어로 구성된 게임 엔진을 개발 모바일 게임 제작에 특히 강점을 가짐

China Investment Corporation, iGlobe Partners

게임 제작 엔진 973.5

4 Improbable 게임 제작 및 대규모 시뮬레이션 제작에 사용되는 엔진 'SpatialOS'를 개발

SoftBank Group, Amadeus Capital Partners, Net Ease

게임 제작 엔진 603.9

5 Niantic AR 게임과 콘텐츠 제작 플랫폼을 개발 대표적인 게임으로 포켓몬Go가 있음

Google, NetEase Capital, Nintendo

AR 게임 470.0

6 Coocaa 스마트 TV, 음향기기, VR부문 등 전자제품 제조

Baidu, Tecent Holdings, IQIYI

스마트 TV 226.6

7 Lytro 촬영 이후 초점을 원하는 곳에 맞추는 라이트로 일룸 카메라 제조 업체로 2018년 구글이 인수

Google, Qualcomm Ventures, Stanford University

카메라 200.0

8 DigiLens AR 기반 홀로그램 디스플레이 업체로, AR 글라스, 자동차/항공기 HUD(Head-Up display) 개발

Panasonic Ventures, Samsung Ventures, Sony Innovation Fund

디스플레이 185.1

9 LensAR 증강현실 기술을 이용하여 백내장 수술의 정확성을 증진시킨 LENSAR Laser system 개발

ALPHAEON, Oxford Finance 의료기기 167.9

10 DeePoon VR VR HMD 제조 회사 Kingnet VR HMD 156.8

11 Blippar 고객이 직접 AR 콘텐츠를 제작할 수 있도록 플랫폼을 제공 2019년 1월 Candy Ventures가 인수

Barcays Bank Khazanah National Berhad, Qualcomm Ventures

모바일 & 통신 138.2

12 Matterport 몰입형 3D 기술 및 공간 캡처 솔루션 전문 기업

Qualcomm Ventures 카메라 123.3

13 MindMaze VR을 이용한 의료기기, 의료시스템 제공 업체 Hinduja Group 의료기기 118.5

14 NextVR VR 방송, 프로스포츠, 음악 등의 실시간 가상 현실 방송을 제작하는 VR 생중계 기업

China assets Holdings, SoftBank Group

VR 생방송 110.5

15 Jaunt

고품질의 360도 영상 촬영, VR기기용 콘텐츠를 제작 최근 VR 사업을 철수하고 AR 카메라 분야로 진출

Disney Accelerator, Google Ventures, The Walt Disney Company

콘텐츠 100.5

16 WayRay HUD(Heads-Up Displays)를 이용한 증강현실 자동차 네비게이션 개발

Alibaba Group, AutoMobility LA, Porshe, Hyundai Motor Company

자동차 네비게이터 98.0

17 Leap Motion 3D 모션 조절, 모션 감지 기술을 개발하는 회사 J.P. Morgan Chase & Co, Ultrahaptics

모션 감지 컨트롤러

94.0

18 Oculus VR VR HMD 'Oculus Rift' 제조 회사로, 2014년 페이스북이 인수 Facebook VR HMD 93.4

19 Wright Flyer Live Entertainment

유튜브를 통해 VR 콘텐츠 제공하는 회사 GREE 콘텐츠 93.0

20 Movidius 컴퓨터 비전 프로세싱 SoC 업체로 가상현실과 드론, 로봇 등에 쓰이는 칩과 알고리즘 제작, 2016년 인텔이 인수

AIB Seed Capital Fund Intel 시스템 칩 86.5

자료: 대신증권 Research&Strategy본부

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DAISHIN SECURITIES

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[Compliance Notice]

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(담당자: 미래산업팀)

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