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É POSSÍVEL ENSINAR TABUADA BRINCANDO?
Pâmella Dala Paula Cavalcante1
Isabela Alcantara do Nascimento2, Andre Lucas Díorio dos Santos Franca
3, Deumara
Galdino de Oliveira 4
1Instituto Federal do Rio de Janeiro-Campus Paracambi, [email protected]
2 Instituto Federal do Rio de Janeiro-Campus Paracambi, [email protected]
3 Instituto Federal do Rio de Janeiro-Campus Paracambi, [email protected]
4 Instituto Federal do Rio de Janeiro-Campus Paracambi, [email protected]
RESUMO
Essa pesquisa é resultado da prática pedagógica do PIBID (Programa Institucional
de Bolsa de Iniciação à Docência) no qual estamos inseridos. O trabalho apresenta um
estudo sobre ensino-aprendizagem de tabuada com jogo, que no primeiro momento foi
feito com papelão e canudos. Nessa fase o material utilizado é barato e pode ser
confeccionado junto dos alunos, facilitando sua disseminação e prática. Mas como as
tecnologias especialmente os computadores, vêm modificado a vida da humanidade, surgiu
a ideia de fazer um jogo para computador que estivesse voltado para ensino-aprendizagem
de tabuada. Assim, foi desenvolvido um "software" educativo de uma tabuada lúdica
conhecida como "tabuada de canudinhos". Que é indicado para estudantes do ensino
fundamental de 7 a 12 anos de idade, utilizando imagens gráficas coloridas, sons e
funciona com a contagem dos cruzamentos que ocorrem entre os canudos.
Palavras-chave: Tabuada, multiplicação, jogo educativo, aprendizado.
INTRODUÇÃO
O trabalho apresenta um estudo sobre ensino-aprendizagem de tabuada como jogo,
que foi realizado com dois grupos de estudantes. A justificativa se deu pela vontade de
trabalhar com o lúdico, que ultimamente vem ganhando espaço dentro das escolas
brasileiras, numa tentativa de tornar as aulas mais agradáveis e fascinantes.
No primeiro momento se deu pelo manuseio do material concreto pela criança,
onde torna o aprendizado mais significativo, além disso, as atividades lúdicas podem ser
consideradas como uma estratégia para estimular o raciocínio, proporcionando uma relação
com seu cotidiano. Nessa fase o material utilizado é barato e pode ser confeccionado junto
dos alunos, facilitando sua disseminação e prática.
Afinal é na escola onde as crianças passam a maior parte do tempo e assim é um lugar
propício para mudanças acontecerem. Talvez um desafio para a educação seja introduzir a
tecnologia em seu meio. Nesse sentido defende Kenski (2007):
A escola representa na sociedade moderna o espaço de
formação não apenas das gerações jovens, mas de todas as
pessoas. Em um momento caracterizado por mudanças velozes, as
pessoas procuram na educação escolar a garantia de formação
que lhes possibilite o domínio de conhecimentos e melhor
qualidade de vida. (p.19).
Sendo assim é importante a educação acompanhar a tecnologia, para se adaptar e
compartilhar, a fim de estimular e promover conhecimento. Dessa forma afirma Saviane
(2008):
A escola tem o papel de possibilitar o acesso das novas
gerações ao mundo do saber sistematizado, do saber metódico,
científico. Ela necessita organizar processos, descobrir formas
adequadas a essa finalidade. (p.75)
É muito comum as crianças usarem aparelhos eletrônicos como, por exemplo, celular,
videogame e etc. Kenski (2007):
Desde pequena, a criança é educada em um determinado meio
cultural familiar, onde adquire conhecimentos, hábitos, atitudes,
habilidades e valores que definem a sua identidade social. A forma
como se expressa oralmente, como se alimenta e se veste, como se
comporta dentro e fora de casa, são resultados do poder
educacional da família e do meio em que vive. (p.18)
E como as tecnologias, especialmente os computadores vêm modificado a vida da
humanidade. No segundo momento surgiu a idéia de trabalhar sobre ensino-aprendizagem
de tabuada com o mesmo jogo só que agora no computador em vez de ser no papelão. Isso
só foi possível através da utilização de software chamado LAZARUS, no qual foi
desenvolvido um aplicativo da calculadora de papelão.
Na área da educação, a discussão desses aparelhos para ensinar é importante para
analisar: “se o computador é um instrumento vantajoso no cotidiano escolar”. E qual tipo
de mudança acontecerá com o uso do mesmo, bem como a postura dos profissionais. O
trabalho pretende levar a uma compararão do ensino da matemática da forma tradicional,
com o lúdico e com a ajuda de computadores. E com o resultado da pesquisa, saber se o
computador, os jogos, ou qualquer outro meio que fuja do tradicional auxilia os alunos na
construção do conhecimento matemático, se sim, contribuir na conscientização do uso do
mesmo e se serão necessários professores melhor preparados para aproveitar a tecnologia.
Isso poderá contribuir no ambiente escolar.
Talvez um desafio para a educação seja introduzir a tecnologia em seu meio. É
importante a educação acompanhar a tecnologia, para se adaptar e compartilhar, a fim de
estimular e promover conhecimento.
Os computadores com programas educacionais em sala de aula tendem a despertar
mais interesse resultando no aumento do rendimento escolar, pois o programa mostra uma
nova maneira de fazer com que o aluno aprenda a multiplicação. O elo da tecnologia com o
ensino da matemática tende a aproximar e tornar o aprendizado mais atraente.
OBJETIVO
Diagnosticar se o aprendizado da matemática através da tecnologia é eficaz para
afirmar que o computador é um instrumento útil nas escolas; Utilizar material reciclado
para fazer jogos, com a intenção de estimular os alunos a reproduzir a atividade em casa;
Discutir as práticas pedagógicas em matemática com o auxílio de computadores; Explorar
as contribuições provenientes do uso do computador para os alunos; Discutir como
gestores, coordenadores, professores devem se preparar para aproveitar este tipo de
tecnologia; Desenvolver um software para ensinar tabuada utilizando o ambiente de
programação do LAZARU.
METODOLOGIA/RECURSOS MATERIAS
O Trabalho será realizado em dois momentos. No primeiro momento iremos
trabalhar a calculadora de papelão e o jogo da tabuada, onde iremos ensina-los como
confeccionar a calculadora e daremos ideias de como utilizar com os alunos. No segundo
momento iremos ensinar noções básicas do lazarus e como fazer o programa da
calculadora de Canudinhos onde precisaremos de uma laboratório de informática, onde
tenha computares que tenho o programa do lazarus.
1° dia- Confecção da calculadora de canudinhos.
Pode ser oferecido num sala de aula comum. Cada calculadora é composta de 1 (um)
pedaço de papelão, 20 (vinte) pedaços de barbante, 20 (vinte) canudos e uma folha de
oficio. Figura 1: Aluna Utilizando a “Calculadora de Canudinhos”
Fonte: Dados da pesquisa
Iremos fazer passo a passo, após todos terem concluído a sua “Calculadora de
canudinho” iremos mostrar algumas atividades que podem ser feitas com os alunos
utilizando a mesma. Figura 2: Jogo de Tabuleiro
Fonte: Dados da pesquisa
2° dia- Montando a calculadora no LAZARUS
Iremos precisar apresentar este momento do mini curso num laboratório de
informática e que os computadores tenha o programa do lazarus baixado.
Num primeiro momento iremos explicar o que é o LAZARUS, como ele funciona,
noções básicas de como programar como ele, que tipo de programa você pode estar
fazendo a partir dessa plataforma.
Figura 3: Interface da “tabuada de canudinhos”
Fonte: Dados das pesquisas
Para assim, num segundo momento a gente ensinar como foi feita a calculadora de
canudinho no LAZARU. Ensinaremos também como faz para salvar o programa feito, e
mostraremos que mesmo sem o computador ter o LAZARUS o programa vai rodar.
Figura 4: As crianças brincando com a “tabuada de canudinhos”
Fonte: Dados das pesquisas
CONCLUSÃO
A versão física com canudos de plástico e a versão em software da tabuada com
jogo foram testadas em duas escolas, uma foi a Escola Municipal Nicola Salzano, na qual
somos bolsitas do PIBID, e a outra foi escola municipal Sampaio Corrêa. Em ambas as
escolas tivemos uma aceitação desse projeto muito boa por parte dos alunos e foi isso que
nos motivou principalmente a dar esse mini curso.
Pois foi através do jogo que possibilitamos o conhecimento da multiplicação, maior
interesse, também causou um melhor empenho dos alunos. Sendo assim, criamos uma boa
interação da matemática com a tecnologia.
REFÊRENCIAS
BICUDO, A. V. Pesquisa em educação Matemática: concepções e perspectivas. Brasil,
pág. 285 – 295, 1991.
KENSKI, Vani Moreira. Educação e tecnologias: O novo ritmo da informação. Campinas,
SP: Papirus, pág. 19, 2007.
SAVIANI, Dermeval. Pedagogia histórico-crítica primeiras aproximações. Autores
Associados, pág.75, 2008.
AZEEN, M. A. Comece a Programar com Object Pascal Delphi e Lazarus, 1º Edição,
AGBOOK, 2011.