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Esteban Jaureguizar Juegos con todas las piezas Haber aprendido a mover todas las piezas no es, en lo absoluto, el requisito que necesitamos “cumplimentar” para poder disfrutar de una partida de ajedrez. Quizá sí para “jugarla” –incluso en un sentido restringido del término- pero no para “disfrutar de ella” en un sentido amplio. Y muchísimo menos, es lo que busca el docente para poder promover toda esa gama de posibilidades desde lo didáctico que este maravilloso juego nos ofrece. Porque más allá del cuerpo normativo que el juego porta, hay una cantidad de componentes estratégicos, tácticos y hasta técnicos y psicológicos que hacen que éste tenga realmente sentido. Que hacen, en otras palabras, que quien lo “usa” no sea un “usuario” sino un “jugador”. Y bien: es allí donde se nos plantea la verdadera dificultad del asunto, y es allí donde queremos llegar con esta propuesta a la que llamamos Pre ajedrez, y que tiene que ver con esto de ofrecer la posibilidad al jugador de constituirse en tal durante todas las etapas en las que irá transitando, desde el total desconocimiento hasta un dominio cada vez mayor de la infinita complejidad que el ajedrez posee. Por eso entiendo –y de este modo lo enfoco en mis clases desde hace ya muchos años-que las propuestas lúdicas de complejidad “simplificada” que incluyen también a todas las piezas tienen tanto sentido como las anteriores, ya que el dominio del tablero –o mejor dicho, de los acontecimientos lúdicos que ocurren sobre el tablero- puede ser una tarea verdaderamente titánica para nuestro cerebro, por lo que acompañarla con propuestas atractivas y simples de comprender es una buena manera de facilitarlo. Les muestro entonces algunas de ellas y como siempre¡Espero que no haya terminado de publicar este libro cuando ya conozca muchas más! Ajedrez con cartas Esta propuesta lúdica suena siempre que la presento como algo muy original –excepto para la genial docente argentina Marina Rizzo, titular del maravilloso “Caballito de Palermo” de Buenos Aires, ¡Que ha generado una propuesta prácticamente idéntica!-. Pero en realidad, el juego tiene raíces muy antiguas, que tienen que ver con lo que la mayor parte de los historiadores del ajedrez suponen: que el juego, en sus orígenes, se jugaba con dados que indicaban la pieza que debía moverse. 0 | Página

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Page 1: E s t eb a n J a u r eg u i z a r...E s t eb a n J a u r eg u i z a r Juegos con todas las piezas Haber aprendido a mover todas las piezas no es, en lo absoluto, el requisito que necesitamos

Esteban Jaureguizar

Juegos con todas las piezas

Haber aprendido a mover todas las piezas no es, en lo absoluto, el requisito que

necesitamos “cumplimentar” para poder disfrutar de una partida de ajedrez. Quizá sí

para “jugarla” –incluso en un sentido restringido del término- pero no para “disfrutar

de ella” en un sentido amplio. Y muchísimo menos, es lo que busca el docente para

poder promover toda esa gama de posibilidades desde lo didáctico que este

maravilloso juego nos ofrece.

Porque más allá del cuerpo normativo que el juego porta, hay una cantidad de

componentes estratégicos, tácticos y hasta técnicos y psicológicos que hacen que éste

tenga realmente sentido. Que hacen, en otras palabras, que quien lo “usa” no sea un

“usuario” sino un “jugador”.

Y bien: es allí donde se nos plantea la verdadera dificultad del asunto, y es allí donde

queremos llegar con esta propuesta a la que llamamos Pre ajedrez, y que tiene que ver

con esto de ofrecer la posibilidad al jugador de constituirse en tal durante todas las

etapas en las que irá transitando, desde el total desconocimiento hasta un dominio

cada vez mayor de la infinita complejidad que el ajedrez posee.

Por eso entiendo –y de este modo lo enfoco en mis clases desde hace ya muchos

años-que las propuestas lúdicas de complejidad “simplificada” que incluyen también a

todas las piezas tienen tanto sentido como las anteriores, ya que el dominio del

tablero –o mejor dicho, de los acontecimientos lúdicos que ocurren sobre el tablero-

puede ser una tarea verdaderamente titánica para nuestro cerebro, por lo que

acompañarla con propuestas atractivas y simples de comprender es una buena manera

de facilitarlo.

Les muestro entonces algunas de ellas y como siempre… ¡Espero que no haya

terminado de publicar este libro cuando ya conozca muchas más!

Ajedrez con cartas

Esta propuesta lúdica suena siempre que la presento como algo muy original –excepto

para la genial docente argentina Marina Rizzo, titular del maravilloso “Caballito de

Palermo” de Buenos Aires, ¡Que ha generado una propuesta prácticamente idéntica!-.

Pero en realidad, el juego tiene raíces muy antiguas, que tienen que ver con lo que la

mayor parte de los historiadores del ajedrez suponen: que el juego, en sus orígenes, se

jugaba con dados que indicaban la pieza que debía moverse.

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Page 2: E s t eb a n J a u r eg u i z a r...E s t eb a n J a u r eg u i z a r Juegos con todas las piezas Haber aprendido a mover todas las piezas no es, en lo absoluto, el requisito que necesitamos

Esteban Jaureguizar

Esta manera de jugarse al ajedrez

primitivo –antes, incluso de que el

nombre ajedrez apareciera en el

firmamento- tenía dos razones muy

convenientes para existir: por un lado,

que en estas sociedades fuertemente

atravesadas por lo religioso, el azar

cumplía la función de dar lugar

predominante a la “voluntad divina”, lo

que fue violentamente desplazado

después de que los griegos irrumpieran

en la escena universal con su filosofía de

raíz antropocéntrica. Esta concepción

tuvo su expresión también en el juego de

ajedrez, presumiblemente como fusión

entre las reglas generales del viejo

Chaturanga hindú y el Petteia de los helenos, que si bien no incluía figuras del tipo de

las que hoy conocemos –más bien tenía algunas características que lo asemejaban al

juego de damas-, excluía toda forma de azar y traía consigo la novedad de ubicar a la

razón humana como causal crítico del resultado del juego.

Por otra parte, una lógica evolucionista fundamenta la segunda razón en que creo se

sustenta el motivo no ya de que esta fuese la forma de jugarse a este antepasado del

ajedrez, sino a su popularidad y rápida diseminación, y también por tanto a su

supervivencia histórica –lo que no lograron muchísimos otros juegos-.

En efecto, una complejidad tan grande como la

que posee el juego de ajedrez actual –que era

sólo apenas menor en el caso del Chaturanga- es

fruto de una construcción colectiva de muchas

culturas sucesivas, e incluso concomitantes en el

tiempo. Y esta construcción ha llevado el juego,

desde sus orígenes un tanto más simples de

comprender y dominar, hasta los elevadísimos

niveles de su “versión” actual.

Por eso, y desde una visión epistemológica

historicista –o más bien, “evolucionista”- del

proceso de apropiación del conocimiento, resulta

bastante convincente el fundamento de por qué

este juego que presento, “El ajedrez con cartas”,

resulta no sólo tan disfrutable por los niños sino

también tan didáctico.

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En realidad, y contrariamente a la lógica intuitiva y aún a la lógica organizacional de

este mismo libro –¡pero no a su espíritu y su concepto!- últimamente he trabajado con

muchos grupos directamente desde este juego la introducción al ajedrez, sobre todo

en grupos en los que algunos niños ya conozcan desde antes al menos los movimientos

de algunas piezas. Desde esta dinámica del juego en un contexto grupal, se facilita el

que todos aprendan jugando. Y no sólo las reglas, sino que además esos mismos niños

ya estén, desde estas tempranas instancias de aprendizaje, elaborando “jugadas” ¡En

las que incluso toman parte varias piezas!

¿Imposible? Bueno, mejor me lo dicen después de que veamos de qué va el juego…

Se trata de un ajedrez “normal”, con la sola diferencia de que junto al tablero hay un

mazo de naipes, con figuras de ajedrez. En algunas cartas hay solo una pieza, en otras

dos, en otras tres, y por supuesto, también hay comodines.

El juego comienza con cuatro movimientos libres por jugador -ese número puede 1

variarse a criterio del docente-, y después de ellos se comienzan a sacar cartas. Cada

jugador saca una carta, y sólo puede mover lo que en ella se indica.

Si en la carta hay más de una pieza, o un comodín, se amplían las opciones del jugador,

que podrá entonces mover cualquiera de las piezas que figuran en la carta, o por

supuesto jugar la pieza que desee en el caso de tratarse de un comodín.

Si el jugador no puede mover nada con la carta que le tocó, pierde el turno -aquí se ve,

por ejemplo, la importancia de haber hecho buenas movidas con las 4 jugadas libres

iniciales, abriendo líneas para sus piezas, tema que seguramente servirá para comparar

y sacar conclusiones colectivas muy valiosas-. Esta regla se puede flexibilizar de

muchas maneras, proponiendo por ejemplo que quien se encuentra en esa situación

tiene dos o más chances de sacar cartas, hasta que logre una que le permita realizar

una movida legal, o llegue al límite de retiros de cartas permitido, tras lo cual pierde el

turno.

Una opción muy interesante, es la de incorporar en el juego “pases”, que se entregan a

los jugadores antes de comenzar el juego. Si un jugador se encuentra en la situación

descripta, puede en tal caso –si lo desea-, utilizar uno de sus “pases” para levantar otra

carta, o bien pasar el turno y guardar sus “pases” para el futuro. Los pases pueden ser

fichas, monedas, rastis, “vouchers”, o cualquier otro “entregable” que simbolice el

“derecho” del jugador a levantar otra carta contra su entrega. También puede ponerse

la regla de que el jugador puede gastar un “pase” aun teniendo jugadas legales con la

carta que levantó, o incluso ponerse “súper pases”, que puedan canjearse en cualquier

1 Sin ánimo de exagerar en la cantidad de referencias históricas, quiero señalar que en el ajedrez árabe pre hispánico –que podemos ubicar entre los Siglos VIII y XIV-, el juego era mucho más lento, por los movimientos limitados del peón, el alfil y la dama. Por tal motivo, existían una gran cantidad de “aperturas”, incluso publicadas en manuscritos teóricos acerca de juego, que datan de esas épocas- de entre 8 y 15 jugadas, que ambos jugadores realizaban dentro de su campo antes de comenzar realmente la partida. Es decir, cada uno disponía sus fuerzas de alguna de las maneras conocidas, con independencia de lo que hiciera su rival, y luego empezaba realmente el juego. Algo similar podemos decir, se aplicaría para estas “cuatro movidas libres”, que otorgamos a este juego.

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caso –mientras los “pases comunes” sólo se puedan usar en caso de jugadas

imposibles- o plantear que un “cambio de jugada”, existiendo jugadas legales, tiene un

“costo” de tres pases….

También esta idea del “pase” puede ser un elemento que ayude a equilibrar fuerzas

entre jugadores –aunque el juego en sí es ya muy favorecedor de estos equilibrios, al

incorporar el elemento del azar en el desarrollo del juego-. Una idea análoga podremos

verla en el Capítulo “Juegos con hándicap”.

El juego lo gana quien captura al rey contrario. Esta gran idea la tomé de la variante

que utilizaba Marina Rizzo, con quien conversando acerca de “mi” juego de ajedrez

con cartas, y “su” juego de ajedrez con cartas –que además incluye la idea de describir

el movimiento de la pieza correspondiente en cada carta-, me dijo: “¿Pero cómo? ¿Vos

no jugás a que se come el rey? ¡¡Ahh nooo!!!” Y realmente me iluminó.

Es que incluso, esta idea rescata una vez más el concepto historicista evolucionista

que tiene el propio juego de ajedrez con cartas, ya que también se cree que en el

Chaturanga –que se jugaba de a cuatro jugadores-, había que comer a los reyes de los

dos primeros, y dar jaque mate al último restante para ganar el juego. Y haciendo un

esfuerzo de imaginación, podemos inferir -sí, tal vez un poco licenciosamente, pero

también muy razonablemente- que al principio de los principios, el rey se comía… un

poco por descuido de los improvisados jugadores primigenios, pero que con el correr

del tiempo y el incremento de la práctica, tal captura sólo se fue haciendo posible en

los casos de jaque mate…. Y lógicamente, ¿Para qué realizar esa última obvia jugada

de la burda captura del rey, cuando la tensión del juego ha desaparecido por completo

un momento antes?

De hecho, incluso en el medioevo existían en muchas regiones de Europa diversas

maneras de ganar: el jaque mate tal como lo conocemos hoy, el “Ahogado” –que

según Ruy López de Segura, en su libro “Del arte de la invención liberal y el juego de

ajedrez” sólo se recompensaba con la ganancia de la mitad de la apuesta (en aquellos

tiempos se jugaba siempre con apuestas) y eso abrió las puertas a la declaración de

empate de la partida en tales casos-, y el más extraño para nosotros –pero no para la

intuición infantil- de “rey robado”, que se producía cuando el rey quedaba solo en el

tablero, siempre y cuando no dejara solo a su colega en la jugada inmediata siguiente.

Estas ideas de aproximación histórica al complejísimo concepto del jaque mate, son

bien interesantes de ser introducidas dentro de un planteamiento didáctico, o al

menos, de ser consideradas como parte de un proceso evolutivo. Si a la humanidad le

llevó milenios y debió pasar por todos estos escalones… ¿Por qué no permitir

evolucionar por los mismos senderos a cada niño?

Pero yendo a lo esencial, el juego es muy interesante no sólo por lo atractivo de las

cartas –lo que lo eleva en términos lúdicos en relación al formato original del juego,

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que obviamente también puede jugarse, que en lugar de naipes utiliza dados

correspondiendo un número a cada pieza, o también con dados confeccionados

especialmente, en los que en cada cara se ponen las figuras de las piezas- sino también

porque ayuda a focalizar la atención en un reducido número de elementos por vez, lo

que reduce el universo de opciones orientando el pensamiento del niño.

Contrariamente a esto, en el caso del ajedrez “normal”, la infinita cantidad de

oportunidades hace mucho más difícil el darse cuenta de “en qué” tengo que pensar.

Efectivamente, cuando el niño tenga la obligación por lo que salió en la carta, de

mover por ejemplo “alfil”, es bastante natural que primero centre su atención en uno

de ellos, e intente realizar una captura con él. La presencia de otros compañeritos en el

mismo juego, o la pequeña (frustración?) de no encontrar ninguna buena oportunidad,

abre las puertas a la percepción de que dispone de otro –¡lo que constituye todo un

descubrimiento!-, lo cual implica todo un re-conocimiento de la situación que tiene

ante su vista, y un aprendizaje real y sumamente significativo.

Lo notable del caso, es que es habitual observar el rápido proceso que se desarrolla de

manera habitual cuando los niños juegan con este recurso, y aún siendo su primer

contacto con el ajedrez: es que ocurre muy habitualmente que cuando no pueden

comer ninguna pieza con la que les tocó en suerte, naturalmente comienzan a realizar

jugadas de “amenaza”. Quizá –o seguramente- muy “malas” desde la perspectiva de

un “ajedrecista”, pero que constituyen una etapa notable de un proceso reflexivo

bastante avanzado para un “novato” absoluto… ¡¡Y muchas veces de muy corta edad!!

El resultado de este proceso de crear amenazas, y ser consciente de ello, es que a

partir de esto el niño comienza a operar con múltiples focos atencionales en un medio

relativamente hostil –recordemos que está al mismo tiempo incorporando los

movimientos de las piezas, ¡que se le presentan todos juntos y como una verdadera

ensalada!-, ya que el niño está expectante de “que salga alfil” para poder comer el

peón, o que salga caballo para comer la torre, o que resulte peón para comer el

caballo…

Este avance es realmente significativo, y aún puede provocarse aún más con

intervención docente. A mí me gusta mucho “frenarles la manito” con dulzura en el

momento que están por recoger la carta, y acompañar el gesto de la pregunta: ¿Qué

carta te gustaría que te salga? La respuesta más habitual y entusiasta es “¡Comodín!”,

pero ante la evidente repregunta acerca de qué haría entonces con él, el niño nota que

su alegría era quizá un tanto excesiva… Desde allí, y guiando el diálogo

“mayéuticamente”, al decir de Sócrates, podemos poner al niño en situación de ir

descubriendo de manera genuina un abanico de posibilidades con las que cuenta, y de

las que ya empieza a ser consciente. ¡Todo un contexto de descubrimiento!

Ese diálogo, sostenido de manera esporádica y con distintos niños en distintos

momentos del juego, es muy enriquecedor y disparador de muchos pensamientos muy

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interesantes acerca de la posición. ¡¡Se trata de un primer ejercicio de análisis

ajedrecístico!!

Una variante interesante: con cartas… ¡para expertos!

Una de las cosas que he –felizmente- comprobado con este juego es que los niños lo

utilizan con enorme alegría durante un tiempo relativamente corto, variando

claramente de un caso al otro, pero que resulta un “caminador” que en algún

momento, antes o después, se transforma en un algo molesto incluso para “caminar”.

Lo que al principio veían como una guía, un espacio de seguridad y la emoción de

incluir factores de carácter aleatorio en el juego, ahora se trasforma en un límite para

el desarrollo de sus ideas -que se han hecho abundantes- y el interés empieza a ser el

de poder ponerlas en marcha, sin que el azar se los impida.

Pero bueno, esto es algo que veo como muy provechoso y que no elimina la

posibilidad de jugar más delante de este modo: de hecho, varios grandes maestros

jugaban en los salones del señorial Club Argentino de Ajedrez jugaban durante horas a

esta variante, usando dados… ¿Regresión a la infancia, o espíritu lúdico

omnipresente?

Lo que les quiero comentar en este punto, es justamente una pequeña variante del

juego, para la cual se requiere un poco más de manejo de los elementos ajedrecísticos

básicos.

En esta modalidad cada jugador -o equipo- levanta varias cartas del mazo –podrían ser

tres- al mismo tiempo. A su turno, cada jugador elige una de las cartas que dispone, la

arroja sobre la mesa y juega la pieza que ella indique. Las restantes permanecen en su

mano, y no será hasta quedarse sin cartas que se repongan las tres iniciales.

La astucia que requiere el juego es la de saber en qué orden jugar las cartas, cuál jugar

y cuál guardar para después, con qué pieza empezar la jugada y con cuál continuarla, y

hasta, si se permite dentro de las reglas, cuando decir paso, o cuando –si se los

incorpora- usar los “pases” para cambiar una o más cartas.

Interesante, ¿Verdad?

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Salir al recreo

Un juego con todo el poder de… ¡¡Su

título!! Aunque créanme, considero que

el efecto devastador de entusiasmo que

este significante “Salir-al-recreo” genera

en los niños, es otra categórica prueba

de que la escuela es permanentemente

interpelada por la realidad de lo que

ocurre en su interior… De todos modos,

ahora lo que nos interesa es el juego en

sí, de modo que mejor que me aboque a

explicarlo.

La idea se me ocurrió hace ya unos

cuantos años, y la verdad, resultó

mucho más atrapante y didáctica que lo

que supuse en un primer momento. Veamos de qué se trata.

Partimos de la posición inicial –o casi, ya hablaremos de esto-. El tablero se divide a la

mitad horizontalmente y cada jugador maniobra dentro de su territorio sin invadir en

ningún momento el de su contrincante. Se trata, evidentemente –al menos en esta

primer forma de presentarlo- de un juego en el que se lucha solamente por lograr un

objetivo antes que el oponente, donde hay oposición de intereses, pero no interacción

de fuerzas.

Cada jugador elige en el campo adversario una casilla por la que su oponente deberá

“sacar las piezas al recreo”. Operando como una especie de ‘Triángulo de las

Bermudas’, cada pieza que toque esa casilla desaparecerá del tablero. Gana quien

vacía su campo primero, aunque por supuesto, sólo el peón de la columna

correspondiente a la casilla elegida tiene la obligación de salir, permaneciendo el resto

dentro del campo, a los solos efectos de complicar la maniobrabilidad de los demás

efectivos.

Aquí ya se presentan algunas dificultades de comprensión, en especial si proponemos

el juego en etapas tempranas del aprendizaje, o a niños muy pequeños: me he

encontrado, muy para mi sorpresa y más de una vez, que en algún tablero las partidas

discurrían ya sin peones sobre el tablero. Ante mi sorprendida consulta de qué había

sucedido con ellos, muy naturalmente ambos jugadores me explicaron que los habían

“sacado al recreo”… ¡Moviéndolos horizontalmente! ¡No hay problema sin solución!

Por otro lado, otra cuestión conceptual y de interés didáctico que se presenta tiene

que ver con la posibilidad de salir de los alfiles, de los cuales evidentemente sólo podrá

salir el que esté en una casilla del mismo color que la salida.

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Ante esto, he optado alternativamente entre plantear el “problema” –sobre todo si los

niños son pequeños- y “solucionarlo” quitando del tablero al alfil en cuestión, o bien

trocando su ubicación con el caballo que se encuentra a su lado, optando por una de

las dos alternativas en función de consideraciones eminentemente prácticas… O

directamente no decir nada y aguardar que el conflicto se genere y alguno de los niños

lo haga notar al grupo. En general, esta última posibilidad la utilicé con niños más

grandes, que ya eran notoriamente capaces de percibirlo y argumentarlo.

El juego puede tener otras variantes, como por ejemplo que la posición inicial sea

aleatoria, sorteándose en cada mesa o colectivamente la ubicación de cada pieza de la

primera fila. O también, para hacerlo más breve y más simple para los niños, se

pueden poner dos casillas para cada bando, una de cada color, por donde “salir al

recreo”.

Pero otra posibilidad, que me sugirió un participante de un Congreso en el que

presenté el juego –y que probé muy exitosamente-, consiste en “liberar” el tablero

permitiendo que las piezas se desplacen a través de las ocho filas. Y aquí, al haber

interacción entre las piezas, se presentan dos maneras de jugarlo: o bien no se puede

capturar, con lo cual se hace más interesante explotar el recurso del “bloqueo”- o se

permite capturar a los oponentes, y en tal caso la pieza capturada retorna a su casilla

de origen.

El interés subsidiario de este juego se puede ver en posteriores análisis grupales de las

situaciones presentadas en el juego por parte de cada niño, en dónde podemos

discutir acerca de la capacidad de movilización de cada pieza, la oportunidad o no de

mover peones, las formas de giros de los caballos y las rutas habituales de las piezas en

la apertura.

Pero fundamentalmente se trata de una primera aproximación a la idea de valoración

y cuidado del tiempo en las planificaciones. Aquí no se puede perder la partida porque

nos falte una pieza que nos capturaron, pero sí porque desperdicié una movida, un

turno, un tiempo.

Come Come

Sin dudas, este juego es el “Rey” de los juegos heterodoxos de ajedrez, el más clásico y

comentado, y también quizá el más jugado, y sin lugar a dudas, el que más atrae a los

niños –y no tan niños- cuando están aprendiendo a jugar.

Se lo conoce con diferentes nombres, y nunca faltamos los que le inventamos otros.

“Come come”, “Ganapierde” y “Obligado a comer” son los nombres más populares. “El

mundo del revés” y “El Ajedrez de los locos” son algunos de los que le puse con los

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chicos en la escuela. Pero todos, realmente todos, son significativos y algunos más que

otros expresan su sentido, y algunos más que otros generan intriga e interés por

jugarlo.

Como estos significantes insinúan, el juego se trata de intentar “regalar” todas las

piezas al oponente en una batalla en la que comer, es obligatorio.

Con ello, el juego se hace muy dinámico y con enormes dosis de “refuerzos”, de

permanentes logros de micro objetivos fácilmente valorables aun por un jugador que

recién se inicia, al contrario de lo que sucede con el ajedrez tradicional, en donde las

largas maniobras y los pequeños logros del jugador precisan de una mirada más fina

para ser disfrutados.

Se trata de un juego muy interesante cuando lo que buscamos –además de generar

ese entusiasmo y esa vinculación afectiva con las piezas-, es que los niños vayan

ampliando su capacidad de “ver” el tablero y sobre todo las capturas. Y más aún:

también las amenazas de las piezas, pues para poder “regalarse” el niño tiene que

“autoamenazarse” una pieza. Y para ello puede usar muy diferentes métodos, siendo

el más simple ubicarse simplemente al alcance de un oponente, pero también abrir

una línea para dejar pasar a una pieza adversaria, o desproteger una pieza propia para

no recapturar luego de ser comido, entre muchas otras ideas de mucho interés y

mucho “jugo” para el docente.

Las reglas básicas son las siguientes:

● Se juega desde la posición inicial, o puede plantearse como alternativa con

material reducido.

● Gana quien se queda sin piezas, por lo cual se hace necesario imponer la regla

de que es obligatorio comer.

● El rey es una pieza cualquiera,

no existe el jaque y se come como

cualquier otra, aunque hay quienes

juegan que el rey no se come ni

siquiera en este juego, y que incluso

debe eludir los jaques. Son

posibilidades lúdicas, aunque yo

prefiero la primera, por más simple y

comprensible.

● Se gana el juego también por

quedar sin posibilidades de hacer

jugadas legales, con todas las piezas

bloqueadas, aunque esta regla puede

ajustarse un poco en ciertos casos,

como cuando queda igual cantidad de

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peones por bando. En las reglas “tradicionales”, quien se queda sin movidas

primero sería el ganador. Esto tiene también una vuelta muy instructiva, ya que

nos enseña a calcular –por ejemplo-, a cómo jugar los peones para ser el que

quede sin movidas.

Como decía, este juego tiene muchos aspectos interesantes: permite anticipar con

facilidad, visualizar las capturas de piezas, asumir la importancia de mover a casillas

vacías, calcular opciones (cuando tengo varias posibilidades de captura cuál me

conviene capturar para obligar a retomar, o qué conviene coronar en determinados

casos, etcétera). Veremos algunas de estas cosas en la sección “Situaciones

Problemáticas” del presente Capítulo.

En el brillante libro de Anatoly Karpov –Campeón Mundial entre 1975 y 1985-, y

Eugene Guik, “Mosaico Ajedrecístico”, se presentan interesantísimas historias acerca

de este juego, y algunas maneras de ganar de manera forzada desde la jugada 1, si las

blancas inician con 1. e4 o 1. d4. Hay otras fuentes de estas partidas, por cierto, pero

ésta es al menos la más antigua a que he tenido acceso. Les dejo una de esas partidas,

y les recomiendo también, a los interesados, la lectura de esa joya de la literatura

ajedrecística.

1.e4 b5 2. Axb5 Cf6 3. Axd7 Cxe4 4. Axc8 Cxd2 5. Axd2 Dxd2 6. Dxd2 Ca6

7. Axa6 Tc8 8. Axc8 f5 9. Axf5 Tg8 10. Axh7

Las negras han entregado casi todas sus piezas ya, pero hace falta una jugada muy

precisa aquí para llegar al final con éxito… y esa jugada es…

10… c5! 11. Axg8 Rf7 12. Axf7 e6 13. Axe6 c4 14. Axc4 a6 15.Axa6 Aa3

16. bxa3 g5 17. Dxg5, ¡¡Y ganaron las negras!!

El juego presenta distintas posibilidades en las jugadas 4 y 5, pero en el libro se

demuestra claramente que también llevan inexorablemente al mismo resultado.

¿Quieren comprobarlo? ¡Adelante! ¡Es otra buena idea para trabajar en el aula!

El Ajedrez del Alfil

Bajo este curioso nombre está mencionado este juego en el muy interesante libro de

Juan Diego Sánchez Torres, “Ajedrez para el Aula” , en el que se desarrollan una 2

importante cantidad de variantes del ajedrez, algunas de las cuales conocí a partir de la

2 “Ajedrez para el Aula”, de Juan Diego Sánchez Torres, impreso por Service Points en Madrid, 2007.

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lectura del mencionado texto, y que –como la presente-, decidí incluir también en este

porque me han resultado de un muy interesante valor didáctico y excelentes

acompañantes de algunas determinadas etapas del proceso de aprendizaje y

apropiación conceptual del juego.

En este juego, los reyes juegan pero son simplemente una pieza más, que puede ser

atrapada como cualquier otra. El objetivo no es dar jaque mate –ni siquiera existe el

jaque-, por lo que su captura no otorga beneficios adicionales al bando que lo

consigue.

Por el contrario, el juego se trata de “coronar” uno de los alfiles. Quien llega a la última

fila con un alfil, gana la partida.

Hay aquí algunas reglas que establecer pues si se comen los alfiles de un bando este ya

no podrá ganar, y la “tensión lúdica” desaparecerá de inmediato. En la fuente original

de la cual extraje el juego, se comenta que “los alfiles no pueden capturar ni ser

capturados”, y esto, evidentemente, soluciona el problema de modo parcial, ya que

también se hace muy difícil llegar a la octava fila si se puede bloquear con piezas que

no podrán ser capturadas.

Por eso me tomé la libertad de pensar en otras posibilidades, como por ejemplo:

- El que come los dos alfiles de su oponente gana la partida, excepto que este

pueda mostrar que logra idéntico objetivo en la jugada inmediata siguiente,

tras lo cual el juego es declarado tablas

- Se juega por “goles”: si un alfil llega a la octava fila se cuentan tres goles, si lo

hace un caballo son dos, y si lo hace una torre o la dama, uno. Se puede jugar a

tres o cuatro “goles”, y en el primero de estos casos, volvemos a la idea de que

el arribo del alfil a la última fila gana el juego de inmediato.

Por otra parte, la citada fuente nada

dice de si se gana de todos modos si al

llegar a octava fila el alfil puede ser

capturado, aunque en estas etapas del

aprendizaje, yo sugeriría que se

determine la victoria en cualquier caso.

Las partidas se harán así más ágiles y

fáciles de ser jugadas por los niños.

En el diagrama, un ejemplo de una

partida “del alfil”. Es el turno de las

negras, que no pueden jugar 1… Cxd5??

por 2.Ad8! ganando –¡aquí podemos

ilustrar la idea de la clavada!- ni

tampoco pueden intentar la

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“desclavada” natural 1… f6?? porque estarían permitiendo 2. Cxf6 o 2.Cxe7 (u otro

movimiento de caballo), seguido de 3.Ag8 y ganan… ¡Sumamente interesante, con

mucho jugo para trabajar en clase!

Este juego tiene un interés didáctico enorme, ya que fija un objetivo sumamente

comprensible, implica maniobrar en ataque y en defensa con astucia, y también

atender muy especialmente a los desplazamientos diagonales, algo que muchas veces

presenta dificultades a quien recién se inicia con el juego.

Encadenados

Este juego fue inventado por el profesor portugués Joao Pedro Neto en el año 1990, 3

de acuerdo con Juan Diego Sánchez Torres (“Ajedrez para el Aula”, Madrid 2007, pág

54).

La partida comienza como una partida común de ajedrez, pero el objetivo de ambos

jugadores es el de formar una cadena de piezas desde la fila 1 hasta la 8. Se entiende

que el jugador ha conformado una cadena cuando una pieza defiende a la siguiente,

aunque cualquiera de ellas, incluida la que ha arribado a la meta, pueda ser capturada

en la movida siguiente.

El rey es una pieza más, y puede ser capturado como cualquier otra.

En mis clases, lo hemos jugado de una manera

simplificada: sin peones, sin reyes, y con sólo

una torre por bando en esquinas opuestas. No

se podía capturar, por lo que el juego se hacía

sumamente ágil. Lo llamamos “Ajedrez Fútbol”,

y ganaba quien llegaba con una pieza hasta el

“arco” rival, pero que podía recibir la pelota a

partir de pases sucesivos desde su arquero.

También pusimos como regla que no valía el gol

“de arco a arco”, y que al menos una pieza tenía

que recibir y dar el pase entre el “arquero” y el

“goleador”. O sea, las cadenas debían ser de al menos tres piezas.

Hay detalles interesantes en el juego, como por ejemplo que implica la búsqueda de

colocar las piezas de modo que se defiendan las unas a las otras. También está el

concepto defensivo del bloqueo, que opera en este caso interrumpiendo cadenas. Por

3 Joao Pedro Neto (1970 - ….) es ingeniero en sistemas y profesor de ajedrez, de Lisboa, Portugal. Tiene una reconocida trayectoria como desarrollador de variantes del ajedrez, muchas de las cuales fueron publicadas en la Enciclopedia de las Chess Variants. Ha publicado algunos libros también: “Jogos matemáticos, jogos abstractos”, “Jogos, historias de familia” y “Jogos velhos, regras novas”, todos en coautoría con Jorge Nuno Silva.

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otra parte, el objetivo es simple y cristalino, y la relación con un deporte tan popular

como el fútbol no hace más que agregarle adimentos positivos a un juego que nos

brinda muchas posibilidades didácticas.

Tres Jaques

El jaque mate es uno de los conceptos de más trabajosa construcción, y esto ya

lo sabemos de sobra. Su naturaleza abstracta, dependiente de la ubicación de las

piezas sobre el tablero y las relaciones que entre ellas establezcan –y en particular, con

el rey contrario- y no de la cantidad de figuras que haya sobre el

tablero, es una de las principales causas de su

dificultad.

Por eso, contar con un recurso lúdico que nos

aproxime lentamente a construir la idea, en

muchos casos puede ser de ayuda. Y si no,

¡Jugar y divertirse nunca puede ser malo!

Este juego nos ayuda a identificar al rey como

objetivo del juego, y atender a su ubicación –y

cómo llegar a ella- de manera preponderante.

Orientar la mirada del niño hacia el rey, es

acercarlo al ajedrez también.

El juego es muy simple: se juega con las reglas

del ajedrez, salvo que se contabilizan los jaques dados (Por supuesto, es obligatorio

salvar al rey cada vez que recibe jaque). Gana quien alcanza el número de jaques

determinado primero.

La cantidad de jaques que haya que dar es indiferente, se puede determinar el número

antes de empezar cada juego, e incluso dar “hándicap” para equilibrar fuerzas entre

los jugadores (uno juega a dar tres jaques, y el otro a seis, por ejemplo).

El juego tiene interés por diferentes motivos:

1- Pone sobre el tapete del juego al rey, y orienta la mirada del niño hacia él.

2- Nos permite comenzar a comprender que poseer mayor cantidad de piezas no

nos hace ganar sino que nos ayuda a ganar si las utilizamos mejor, pero que

gana no quien tiene más piezas, sino quien cumple el objetivo (dar jaque mate,

en el caso del juego real).

3- Se pueden observar ideas de desarrollo, de amenaza, de defensa, pequeños

cálculos de variantes, etcétera.

Y sobre todo, resulta breve y entretenido…

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Ajedrez con dados

Esta idea me gustó mucho, y la tomé del muy

interesante libro que recientemente publicaran

Diego del Rey y Martín Marino Veras Sanz, “Juego

más al ajedrez”, segundo libro de su zaga de

edición independiente de los autores.

El juego es muy simple: consiste en arrojar un dado antes de mover. El número que

salga en el dado, indicará la cantidad de movimientos consecutivos que el jugador

debe realizar . 4

Por supuesto, no se permiten jugadas “ilegales” en medio de la secuencia, ni dar jaque

al rey contrario hasta la última movida de la misma, ni permanecer en jaque si el

oponente culminó sus movimientos atacando a nuestro rey: en tal caso, nuestra

primer movida debe solucionar esa situación.

El juego, por consiguiente, lo gana quien da jaque mate ya que el oponente está

obligado a salir del jaque a la primer movida de su serie. Si no tiene manera de hacerlo,

ha perdido el juego.

La propuesta tiene enorme riqueza en cuanto a las posibilidades de armar jugadas de

jaque mate -pequeñas ideas previas a las verdaderas combinaciones- ya que en este

caso no necesitamos contemplar las eventuales defensas que pueda ensayar nuestro

oponente, pero sí imaginarnos la posición de mate final y construirla a través de

jugadas que hagan presentes los elementos necesarios para dar ese mate –la pieza que

da mate, eliminación de defensores, clavadas de los mismos, dominar casillas de huida

del rey- y analizar los mejores caminos para llegar a ello en la cantidad de jugadas que

el dado nos permite.

Las discusiones acerca de qué jugada podría haber realizado Julieta con el cinco que

sacó en el dado, o qué dado necesita Marín para hacer jaque mate, o que Iliana vio

mate en seis, pero tenía un cinco… ¿Cómo podía “ahorrar” una movida para lograr el

objetivo?, ¡Son realmente de una riqueza enorme!

El juego de ajedrez con dados, así planteado por los autores, es una especie de

introducción al clásico “ajedrez progresivo” que comentaré a continuación, pero con

dos ventajas en el caso de implementarse en etapas más tempranas del aprendizaje:

por un lado, la introducción de un elemento de azar con mucha importancia en el

4 La variante que estoy utilizando, y que genera cierto entusiasmo adicional, es que quien saque un uno en el dado, continúa tirando hasta tanto obtenga un valor diferente a uno y suma los valores de los dados que arroje. De este modo, se revaloriza el 1 por un lado, y se evita que un jugador tenga que hacer una sola jugada en todo momento de la partida.

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juego, le agrega “adrenalina” y le quita responsabilidad al jugador con relación al

resultado. Por otro lado, al no poder sacar más de seis en el dado, las jugadas que

podemos hacer nunca serán largas cadenas de movimientos, y no exigirán un cálculo

tan profundo a los jugadores, sin que por ello se pierda riqueza ni lúdica, ni

didáctica….

Progresivo

Este juego es interesante para un nivel un tanto más avanzado, y puede proponerse en

algún momento que estemos trabajando ideas de jaque mate, por ejemplo.

El juego tiene reglas muy simples: desde la posición inicial, cada jugador hace un

número de jugadas sucesivas en cantidades incrementales. O sea, las blancas realizan

una jugada para empezar, luego las negras responden con dos movimientos, a los que

las blancas mueven tres, y así sucesivamente. La serie de jugadas no puede incluir

jaques, excepto en la última movida. Y en caso de haber recibido jaque, el jugador está

obligado a eludirlo en el primer movimiento de su serie.

Es interesante trabajar esto presentando imágenes de mate en el salón, por ejemplo

en gigantografías. El docente podrá sugerir a los niños que intenten armar tal o cual

esquema de mate desde la posición que tienen y considerando la cantidad de jugadas

sucesivas de que le corresponden realizar.

Este tipo de intervención puede ser muy didáctica,

desde un punto de vista parcial que excluye la

consideración de la situación de “juego” que

mantiene en tensión lúdica a los jugadores. Pero es

justamente esa inobservancia la que la hace en

cierto modo riesgosa.

Por eso, siempre que jugamos “Progresivo” y estoy

dispuesto a hacer este tipo de intervenciones –en general, las más de las veces, sobre

todo cuando todo el grupo lo está jugando como propuesta colectiva-, antes de

comenzar los partidos “pactamos” que tal intervención puede llegar a ocurrir, y que en

todo caso, la aceptaremos como parte del desafío del juego.

No he tenido problemas con este tenor, y realmente desde lo didáctico hemos

aprovechado enormemente estas intervenciones…

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“Reform Chess”, de Lazlo Polgar

Laszlo Polgar es una ineludible referencia mundial en cuanto a ideas creativas en 5

relación a la didáctica del ajedrez, no sólo por la atención que despierta cuanto ha

logrado con el trabajo realizado con sus tres famosísimas hijas (Suzan, Sofía y Judith),

sino especialmente por el contenido provocador de algunas de sus propuestas. Y en

especial me voy a referir a las que presenta en su libro “Reform Chess”, y que se basan

en modificaciones esencialmente a las dimensiones del tablero.

Aunque parezca algo superficial, ya que los objetivos del juego no cambian ni tampoco

sus dinámicas, es notable observar cómo el factor espacial determina la complejidad

de la contienda, e influye decisivamente en cuestiones como el valor de las piezas, la

velocidad del juego, las posibilidades tácticas, e incluso la facilidad de aprehenderlas.

El mismo autor dice en el Prólogo del mencionado libro que los “juegos reformados”

de ajedrez, “son excelentes para propósitos educativos e instructivos, en especial para

el desarrollo de la creatividad, y se pueden jugar con sencillez y rapidez”.

Polgar presenta cuatro formatos de tablero: 8 x 6, 9 x 6, 6 x 8 y 5 x 8, y en cada caso,

utiliza tanto disposiciones iniciales estándar como aleatorias de las piezas,

introduciendo la posibilidad también de alterar las cantidades de cada una de las

figuras que participan del juego. Así, aún en tableros de ocho casillas en cada fila,

podemos ver que presenta partidas en las que los jugadores disponen de dos damas

por bando, por ejemplo.

Creo que lo más rico desde la perspectiva didáctica nos lo ofrece el tablero de ocho

columnas por seis filas, en el que las piezas entran en contacto con una enorme

velocidad, y las capturas se hacen posibles desde las primeras movidas, como así

también los jaques y las amenazas de mate. Temas tácticos como la “extracción del

rey” tienen una presencia preponderante, ya que en tal caso, el rey “extraído” de su 6

posición defensiva es rápidamente alcanzado por las fuerzas atacantes, y cobran fuerza

muy predominante los peones, que pueden jaquear en su primer movimiento.

Muestro dos partidas que extraigo del libro de Polgar, que nos dejarán más claro el

panorama:

1. h3 h4

2. Cc3 d4

5 Lazslo Polgar (Hungría, 1946 - ….), es un pedagogo y profesor de ajedrez, mundialmente conocido por haber educado y entrenado en ajedrez a sus tres hijas, Suzan, Sofía y Judith, fuera del sistema educativo formal. Las tres, y desde edades muy tempranas, fueron maestras internacionales de ajedrez, siendo Suzan la mejor mujer del mundo por muchos años, y Judith la única jugadora que logró llegar al top ten masculino, y además mantenerse en la cima por una década. Laszlo Polgar es también un prolífico escritor de todas estas temáticas, contando con más de una veintena de libros publicados. 6 Se llama “Extracción del rey” al sacrificio de una pieza que obliga al rey enemigo a salir de su guarida, para poder atacarlo con las piezas restantes.

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Y en esta temprana etapa de la partida, un peón inicia las acciones decisivas…

3. e4! dxc3?

La jugada pierde por fuerza, pero tampoco

ayudaba 3… fxe4 4. Dg4#!. Lo

relativamente mejor, en una posición

desesperada, era perder una torre con 3…

Axe4 4. Cxe4 fxe4 5. Axb5 c4 6. Axa6, ya

que tampoco podía intentarse 5… Cd7 6.

Dg4#, o 5… Ca4 6.Ac4+, ganando la dama,

ya que si 6… Rf5, entonces 7. Dg4#

Lo que no indica Polgar en su libro es si la

captura al paso está contemplada dentro

de las reglas del juego, pues de ser así, con 3…. dxe3 a.p., las negras se mantenían

tranquilamente a flote.

4. exf5+ Rd5

Jugada única: capturar con Rxf5 lleva a 5. Dg4#

5. dxc3+!

¡A la descubierta!

5…. Re4

6. Df3#!

Otra curiosa imagen final. Una brevísima partida, de sólo seis movimientos, nos mostró

dos imágenes de mate, una extracción del rey, un jaque descubierto, una encerrada de

torre y un jaque de bloqueo…. ¡¡Fabuloso!!

Veamos otra partida, y espero con ella terminar de interesarlos en explorar la

temática…

1. e3 f4

2. g3 d3

3. Ah3+ g4

Los jaques comenzaron temprano…. Aquí ya podemos hacer notar los inconvenientes

de mover tempranamente el peón f, ¡Y con una nitidez absoluta!

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4. Dxg4+! hxg4

5. Axg4+ Rd5

6. Cc3+

El caballo se desarrolla con jaque, y

seguidamente los peones terminarán la

tarea.

6 ….. Rc4

7. b3+ Rb4

8. a3#!

¿No les resulta interesante?

Ajedrez pequeño

Se trata de una variante del anterior, con similares

características.

Se juega en un tablero de 6 x 5, donde participan sólo

una figura de cada una de las piezas, junto a cinco

peones por bando. Los peones no pueden mover

–según las reglas a las que he tenido acceso-, dos

casillas en la salida, lo cual contradice un poco lo

establecido por Lazlo Polgar en su “Reform Chess”…

¡Sinceramente, me parece, que esta regla es

sencillamente a gusto del consumidor!

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Monster Chess

¿Una lucha desigual? ¡Así parece!

Sin embargo, se trata de un original

juego, con mucho doble filo, y también

con posibilidades de plantearse como un

juego incluso introductorio. También

puede ser útil para que jueguen dos

jugadores con muy distintos niveles de

conocimientos, por lo cual estuve muy

cerca de incluirlo dentro del capítulo

“Juegos con Hándicap”, aunque por las

posibilidades equilibradas de uno y otro

bando para obtener la victoria –¡Aunque

no lo parezca!-, finalmente me decidí a

ubicarlo aquí.

La idea está tomada de la web “Chess cards” , y sólo levemente modificada por mí, con 7

el objeto de hacerlo más “jugable” para los niños. La idea es simple: las blancas juegan

con todas las piezas y las negras sólo con cuatro peones, pero tienen dos jugadas por

turno. Gana el que come el rey adversario.

Insisto en la idea de que “comer el rey” no sólo es un estadio posible de la evolución

del concepto ajedrecístico del niño, sino también un recorrido que la humanidad hizo

desde los remotos tiempos en que comenzó a construir la idea del ajedrez como juego,

para luego evolucionar hacia el concepto de jaque mate. No es necesario ni mucho

menos que cada niño repita ese camino, pero tampoco –en mi opinión- hay por qué

desestimularlo o cercenarlo como forma de aproximación progresiva. Aun así, siempre

es necesario aclarar que estamos jugando a otro juego, un juego que nos sirve para

aprender y practicar muchas cosas, y que cuando jugamos a este juego vale comer el

rey, pero en el ajedrez verdadero no. La aclaración nos exime luego de muchos dolores

de cabeza, y contribuye a que el niño atrape rápidamente la idea y pueda disfrutar del

juego sin la presión de enfrentar dificultades para las que no se siente preparado.

Pero fuera de la digresión acerca de la posibilidad de capturar al rey -que por otra

parte, es una de las mínimas modificaciones que propongo para el juego tal como se

publica en la mencionada web-, quería mostrar un pequeño ejemplo de cómo una

7 http://exeterchessclub.org.uk/x/FTP/chesscards.pdf

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partida disputada bajo estas reglas puede resultar sumamente compleja para quien

posee todas las piezas:

1. Cf3 e5, e4

2. Ch4?

Era mucho mejor jugar 2. d3!: aunque las negras puedan capturar el caballo y un peón

en la siguiente movida, inmediatamente perderán el suyo, que es una de sus escasas

cartas de triunfo.

2..…. d5, d4

3. e3?

¡Pero este es un error decisivo! Las negras comerán dos veces seguidas, ¡y ya verán

que el peón será intocable!

3….. dxe3, exf2+!

Y ahora, pierde de inmediato 4. Rxf2, por 4…. e3+ y exf2! Las blancas están

indefensas.

4.Re2 f5, f4

¡¡Y las negras ganan!! ¡La amenaza 5… f3, fxe2 es imparable! El rey no puede huir de

los movedizos peones negros.

Si bien sólo se trató de un ejemplo, creo que es lo bastante gráfico como para

comprender que la supuesta desigualdad no es tan grande. De todos modos, se puede

pensar en otra configuración inicial también, donde las negras tengan seis u ocho

peones en lugar de cuatro, siempre teniendo en cuenta la fuerza de los jugadores, a fin

de mantener viva la “tensión lúdica” relativa a la incertidumbre del resultado final del

juego.

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Objetivos secretos

¿Quién no ha jugado alguna vez al famoso juego de guerra conocido como T.E.G (Plan

Táctico y Estratégico de la Guerra), o a alguno de sus primos hermanos, como el Risk,

el War o el 1942?

Estoy casi convencido de que la mayoría los ha jugado al menos alguna vez, o como

mínimo ha oído hablar de ellos y tiene una mínima idea de qué se tratan.

Pues bien, existe una manera de quitar cierto nivel de azar al clásico juego de guerra, al

tiempo que incorporarle variantes ajedrecísticas, y todo en uno, quitar complejidad al

propio ajedrez… ¡¿Cómo puede ser esto?! Bueno, déjenme contarles…

En primer lugar, debo decir que es un juego bastante sencillo de ser jugado incluso

para niños que tienen escasos conocimientos ajedrecísticos.

Simplemente, se propone jugar una partida común y corriente –a la que podemos

agregarle algunos ingredientes emotivos, como el que la posición inicial sea “random”,

por ejemplo-, incorporamos junto al tablero un mazo de tarjetas con objetivos secretos

para cada jugador, cuyo cumplimiento le permitirá ganar como si hubiese dado jaque

mate. Y por supuesto, dar jaque mate es un objetivo común a todos los jugadores, que

se impone de manera absoluta.

Algunos objetivos podrían ser, por ejemplo:

- Capturar dos peones, un caballo y una torre

- Capturar 23 puntos

- Dar tres jaques (cada vez que un jugador da un jaque, se le entrega una fichita

que simboliza el logro obtenido, independientemente de que esto esté dentro

de sus objetivos, que por supuesto, son desconocidos para el oponente)

- Ocupar tres casillas más allá de la mitad del tablero

- Poseer una pieza o peón más allá de la sexta fila

- Ocupar dos casillas del centro del tablero

Los objetivos, que pueden ir variando en cuanto a las cantidades de puntos, jaques,

casillas ocupadas y piezas capturadas, o tendrán dos o más de estos tópicos

combinados. Y para que el jugador reclame la victoria, estos deben ser comprobables

en ese momento: es decir, no puede alegar que en algún momento del juego tuvo tres

piezas más allá de la quinta fila, sino que deben estar en esa posición en el instante

que muestra su plan secreto y verifica su cumplimiento.

El juego tiene mucha dinámica y despierta mucho interés. Es muy interesante para ser

jugado en equipos, que puedan discutir la estrategia a seguir en cada momento. El

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hecho de que el oponente no conozca la razón de sus jugadas, y que los objetivos sean

absolutamente concretos y “alcanzables”, le otorga un especial encanto.

Una variante interesante se puede introducir en este mismo juego a fin de equiparar

eventuales diferencias de nivel entre los jugadores: por un lado, puede haber tarjetas

de nivel uno, dos y tres, y los jugadores pueden tener así objetivos del mismo o de

diferente nivel de exigencia. A tal fin, es deseable identificar las tarjetas de cada nivel

ya sea con estrellas al dorso, por ejemplo, o imprimiéndolas en cartulinas de diferentes

colores.

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¿Qué nos dejan estos juegos?

¡¡El ajedrez en ciernes!!

Hemos visto una cantidad de juegos que aún son pre ajedrecísticos, pero que ya

involucran absolutamente todas las acciones propias del pensamiento ajedrecístico.

El común denominador de todas las alternativas que acabamos de ver, puede

resumirse en los siguientes puntos:

- Lógica ajedrecística cuasi completa.

- Aplazamiento de la incorporación del concepto de jaque mate (introducción al

jaque y a su obligatoriedad de ser eludido).

- Valor de las piezas, toma de opciones.

- Primeras nociones estratégicas: desarrollo, tiempo, centro.

- Podemos aprender algunas reglas complejas, como por ejemplo el enroque, si

surge como necesidad de la clase o del juego.

¿Están preparados para la gran batalla?

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Situaciones Problemáticas

1- Salir al recreo

Las negras planean ganar en 14 jugadas, con la

secuencia g5, Ae7, Ag5, Cg5, Tg8, Tg5, Tg8,

Tg5, Rb7, Rc6, Rd5, Re6, Rf6, Rg5…

¿Puedes encontrar una secuencia de 14

jugadas para las blancas –que deben salir al

recreo por c4-, para poder concluir antes que

el oponente, aprovechando la ventaja de la

salida?

2- Come Come

¡Las blancas al borde de la derrota!

Si las negras logran entregar su torre, habrán

ganado la partida. Sin embargo, hay una

secuencia forzada para obligarla a comerse

una tras otra todas las piezas blancas.

¿Te animas a descubrirla?

3- Come Come

Otra vez, una lucha que comienza con mal

pronóstico, pero que puede tener final feliz

para las blancas.

¡Encuentra una secuencia para entregar todas

las piezas!

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4- Tres Jaques

¿Cuántas formas hay de dar jaque en sólo

tres jugadas con las blancas, si las negras no

movieran?

Son más de 15 maneras, ¡el que encuentra

más, gana!

5- Progresivo

En esta posición casi ruinosa, solo el tiempo

te juega a favor: debes hacer siete movidas

consecutivas con blancas… y mejor que des

mate, o si no, ¡las ocho movidas que hará el

negro serán fulminantes!

¿Te animas a vencer?

6- Chess Reform

Esta posición surge de una partida de

ajedrez reformado, en variante “Random”,

con posiciones iniciales diferentes para

blancas y negras (¡¡variante que les

recomiendo probar!!).

Aprovechando la proximidad de las piezas,

las blancas dan jaque mate en 3

movimientos.

¿Puedes decir cómo?

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Soluciones

1- La secuencia ganadora es: 1. Rd2, 2. Rc3, 3. Rc4, 4. Th4, 5. Ae2, 6. Tc4, 7.d4, 8. Ac4, 9.

Cd3, 10. Cb2, 11. Cc4, 12.e4, 13. Ce3, 14. Cc4

Hay que tener mucho cuidado acerca de en qué momento avanzamos los peones a cuarta fila,

para no obstruir la marcha de la torre, por ejemplo.

2- Las blancas ganan con 1. d3! (hay que evitar 1… Txd2, que obliga a comer con el alfil y

es el fin!), Txe2 2.f3, Txe1 3. Ta2, (otra vez, hay que evitar tener que comer con la

torre luego de que las negras tomen el caballo. También ganan 3. Cf2 y 3. Cb2) Txd1 4.

Td2 (a estas alturas, ya hay muchas jugadas blancas que se imponen) Txd2 5. d4, Txd4

6. f4, Txf4… ¡¡Fin!!

3- Otra vez los caminos son múltiples, aunque la primer jugada es prácticamente

obligada: 1. Ag5! (No sirve 1.g5? Cxg5 2.Axg5 Axa2 y ganan las negras; ni tampoco

parece buena 1. Ah6? Cxh6, y ahora la negras pueden entregar su caballo en g4 o su

alfil en a2. Las blancas mantienen ciertas chances de ganar con 2.c4, pero el triunfo se

ha vuelto incierto) 1… Cxg5 2.c4 (hay muchas otras maneras de ganar, pero esta

parece la más simple) 2… Cxh3 (no cambia nada 2… Axc4: el caballo terminará

comiendo los peones del flanco rey, y el alfil todas las piezas del flanco dama) 3.g5,

Cxg5 4.Tb1, Axc4 5.Te1, Axa2 6.b3, Axb3 7.Td1, Axd1 (1:0)

4- Este ejercicio nos ayuda a pensar las mejores movidas iniciales del juego “Tres Jaques”,

y nos introduce a temas tácticos como el de la creación de amenazas múltiples.

Jaques en tres movidas:

1) 1.Cc3, 2.Ce4, 3.Cf6+

2) 1.Cc3, 2.Ce4, 3.Cd6+

3) 1.Cc3, 2.Cd5, 3.Cf6+

4) 1.Cc3, 2.Cd5, 3.Cxc7+

5) 1.Cc3, 2.Cb5, 3.Cd6+

6) 1.Cc3, 2.Cb5, 3.Cxc7+

7) 1.Ca3, 2.Cb5, 3.Cd6+

8) 1.Ca3, 2.Cb5, 3.Cxc7+

9) 1.Ca3, 2.Cc4, 3.Cd6+

10) 1.e4, 2.Ab5, 3.Axd7+

11) 1.e4, 2.Ac4, 3.Axf7+

12) 1.e4, 2.Df3, 3.Dxf7+

13) 1.e4, 2.Dg4, 3.Dxd7+

14) 1.e4, 2.Dh5, 3.Dxf7+

15) 1.e3, 2.Ab5, 3.Axd7+

16) 1.e3, 2.Ac4, 3.Axf7+

17) 1.e3, 2.Df3, 3.Dxf7+

18) 1.e3, 2.Dg4, 3.Dxd7+

19) 1.e3, 2.Dh5, 3.Dxf7+

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Page 27: E s t eb a n J a u r eg u i z a r...E s t eb a n J a u r eg u i z a r Juegos con todas las piezas Haber aprendido a mover todas las piezas no es, en lo absoluto, el requisito que necesitamos

Esteban Jaureguizar

20) 1.g3, 2.Ah3, 3.Axd7+

21) 1.c3, 2.Db3, 3.Dxf7+

22) 1.c3, 2.Da4, 3.Dxd7+

23) 1.c4, 2.Da4, 3.Dxd7+

5- El camino ganador es: 1.g4, 2.gxf5, 3.fxg6, 4.g7, 5.g8=C!!, 6.Ab4, 7.Ce7# ¡¡Justo a

tiempo!!

6- Las blancas dan mate con la sorprendente jugada de extracción 1. Dxc7+!!.

Después de 1… Rxc7, los caballos atacaran en complicidad de los peones: 2.

Cb3+, Rc6 (si 2… Rc4, entonces 3.d3#) 3. Cxb4#

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