e s t eb a n j a u r eg u i z a r...e s t eb a n j a u r eg u i z a r juegos con todas las piezas...
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Esteban Jaureguizar
Juegos con todas las piezas
Haber aprendido a mover todas las piezas no es, en lo absoluto, el requisito que
necesitamos “cumplimentar” para poder disfrutar de una partida de ajedrez. Quizá sí
para “jugarla” –incluso en un sentido restringido del término- pero no para “disfrutar
de ella” en un sentido amplio. Y muchísimo menos, es lo que busca el docente para
poder promover toda esa gama de posibilidades desde lo didáctico que este
maravilloso juego nos ofrece.
Porque más allá del cuerpo normativo que el juego porta, hay una cantidad de
componentes estratégicos, tácticos y hasta técnicos y psicológicos que hacen que éste
tenga realmente sentido. Que hacen, en otras palabras, que quien lo “usa” no sea un
“usuario” sino un “jugador”.
Y bien: es allí donde se nos plantea la verdadera dificultad del asunto, y es allí donde
queremos llegar con esta propuesta a la que llamamos Pre ajedrez, y que tiene que ver
con esto de ofrecer la posibilidad al jugador de constituirse en tal durante todas las
etapas en las que irá transitando, desde el total desconocimiento hasta un dominio
cada vez mayor de la infinita complejidad que el ajedrez posee.
Por eso entiendo –y de este modo lo enfoco en mis clases desde hace ya muchos
años-que las propuestas lúdicas de complejidad “simplificada” que incluyen también a
todas las piezas tienen tanto sentido como las anteriores, ya que el dominio del
tablero –o mejor dicho, de los acontecimientos lúdicos que ocurren sobre el tablero-
puede ser una tarea verdaderamente titánica para nuestro cerebro, por lo que
acompañarla con propuestas atractivas y simples de comprender es una buena manera
de facilitarlo.
Les muestro entonces algunas de ellas y como siempre… ¡Espero que no haya
terminado de publicar este libro cuando ya conozca muchas más!
Ajedrez con cartas
Esta propuesta lúdica suena siempre que la presento como algo muy original –excepto
para la genial docente argentina Marina Rizzo, titular del maravilloso “Caballito de
Palermo” de Buenos Aires, ¡Que ha generado una propuesta prácticamente idéntica!-.
Pero en realidad, el juego tiene raíces muy antiguas, que tienen que ver con lo que la
mayor parte de los historiadores del ajedrez suponen: que el juego, en sus orígenes, se
jugaba con dados que indicaban la pieza que debía moverse.
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Esta manera de jugarse al ajedrez
primitivo –antes, incluso de que el
nombre ajedrez apareciera en el
firmamento- tenía dos razones muy
convenientes para existir: por un lado,
que en estas sociedades fuertemente
atravesadas por lo religioso, el azar
cumplía la función de dar lugar
predominante a la “voluntad divina”, lo
que fue violentamente desplazado
después de que los griegos irrumpieran
en la escena universal con su filosofía de
raíz antropocéntrica. Esta concepción
tuvo su expresión también en el juego de
ajedrez, presumiblemente como fusión
entre las reglas generales del viejo
Chaturanga hindú y el Petteia de los helenos, que si bien no incluía figuras del tipo de
las que hoy conocemos –más bien tenía algunas características que lo asemejaban al
juego de damas-, excluía toda forma de azar y traía consigo la novedad de ubicar a la
razón humana como causal crítico del resultado del juego.
Por otra parte, una lógica evolucionista fundamenta la segunda razón en que creo se
sustenta el motivo no ya de que esta fuese la forma de jugarse a este antepasado del
ajedrez, sino a su popularidad y rápida diseminación, y también por tanto a su
supervivencia histórica –lo que no lograron muchísimos otros juegos-.
En efecto, una complejidad tan grande como la
que posee el juego de ajedrez actual –que era
sólo apenas menor en el caso del Chaturanga- es
fruto de una construcción colectiva de muchas
culturas sucesivas, e incluso concomitantes en el
tiempo. Y esta construcción ha llevado el juego,
desde sus orígenes un tanto más simples de
comprender y dominar, hasta los elevadísimos
niveles de su “versión” actual.
Por eso, y desde una visión epistemológica
historicista –o más bien, “evolucionista”- del
proceso de apropiación del conocimiento, resulta
bastante convincente el fundamento de por qué
este juego que presento, “El ajedrez con cartas”,
resulta no sólo tan disfrutable por los niños sino
también tan didáctico.
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En realidad, y contrariamente a la lógica intuitiva y aún a la lógica organizacional de
este mismo libro –¡pero no a su espíritu y su concepto!- últimamente he trabajado con
muchos grupos directamente desde este juego la introducción al ajedrez, sobre todo
en grupos en los que algunos niños ya conozcan desde antes al menos los movimientos
de algunas piezas. Desde esta dinámica del juego en un contexto grupal, se facilita el
que todos aprendan jugando. Y no sólo las reglas, sino que además esos mismos niños
ya estén, desde estas tempranas instancias de aprendizaje, elaborando “jugadas” ¡En
las que incluso toman parte varias piezas!
¿Imposible? Bueno, mejor me lo dicen después de que veamos de qué va el juego…
Se trata de un ajedrez “normal”, con la sola diferencia de que junto al tablero hay un
mazo de naipes, con figuras de ajedrez. En algunas cartas hay solo una pieza, en otras
dos, en otras tres, y por supuesto, también hay comodines.
El juego comienza con cuatro movimientos libres por jugador -ese número puede 1
variarse a criterio del docente-, y después de ellos se comienzan a sacar cartas. Cada
jugador saca una carta, y sólo puede mover lo que en ella se indica.
Si en la carta hay más de una pieza, o un comodín, se amplían las opciones del jugador,
que podrá entonces mover cualquiera de las piezas que figuran en la carta, o por
supuesto jugar la pieza que desee en el caso de tratarse de un comodín.
Si el jugador no puede mover nada con la carta que le tocó, pierde el turno -aquí se ve,
por ejemplo, la importancia de haber hecho buenas movidas con las 4 jugadas libres
iniciales, abriendo líneas para sus piezas, tema que seguramente servirá para comparar
y sacar conclusiones colectivas muy valiosas-. Esta regla se puede flexibilizar de
muchas maneras, proponiendo por ejemplo que quien se encuentra en esa situación
tiene dos o más chances de sacar cartas, hasta que logre una que le permita realizar
una movida legal, o llegue al límite de retiros de cartas permitido, tras lo cual pierde el
turno.
Una opción muy interesante, es la de incorporar en el juego “pases”, que se entregan a
los jugadores antes de comenzar el juego. Si un jugador se encuentra en la situación
descripta, puede en tal caso –si lo desea-, utilizar uno de sus “pases” para levantar otra
carta, o bien pasar el turno y guardar sus “pases” para el futuro. Los pases pueden ser
fichas, monedas, rastis, “vouchers”, o cualquier otro “entregable” que simbolice el
“derecho” del jugador a levantar otra carta contra su entrega. También puede ponerse
la regla de que el jugador puede gastar un “pase” aun teniendo jugadas legales con la
carta que levantó, o incluso ponerse “súper pases”, que puedan canjearse en cualquier
1 Sin ánimo de exagerar en la cantidad de referencias históricas, quiero señalar que en el ajedrez árabe pre hispánico –que podemos ubicar entre los Siglos VIII y XIV-, el juego era mucho más lento, por los movimientos limitados del peón, el alfil y la dama. Por tal motivo, existían una gran cantidad de “aperturas”, incluso publicadas en manuscritos teóricos acerca de juego, que datan de esas épocas- de entre 8 y 15 jugadas, que ambos jugadores realizaban dentro de su campo antes de comenzar realmente la partida. Es decir, cada uno disponía sus fuerzas de alguna de las maneras conocidas, con independencia de lo que hiciera su rival, y luego empezaba realmente el juego. Algo similar podemos decir, se aplicaría para estas “cuatro movidas libres”, que otorgamos a este juego.
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caso –mientras los “pases comunes” sólo se puedan usar en caso de jugadas
imposibles- o plantear que un “cambio de jugada”, existiendo jugadas legales, tiene un
“costo” de tres pases….
También esta idea del “pase” puede ser un elemento que ayude a equilibrar fuerzas
entre jugadores –aunque el juego en sí es ya muy favorecedor de estos equilibrios, al
incorporar el elemento del azar en el desarrollo del juego-. Una idea análoga podremos
verla en el Capítulo “Juegos con hándicap”.
El juego lo gana quien captura al rey contrario. Esta gran idea la tomé de la variante
que utilizaba Marina Rizzo, con quien conversando acerca de “mi” juego de ajedrez
con cartas, y “su” juego de ajedrez con cartas –que además incluye la idea de describir
el movimiento de la pieza correspondiente en cada carta-, me dijo: “¿Pero cómo? ¿Vos
no jugás a que se come el rey? ¡¡Ahh nooo!!!” Y realmente me iluminó.
Es que incluso, esta idea rescata una vez más el concepto historicista evolucionista
que tiene el propio juego de ajedrez con cartas, ya que también se cree que en el
Chaturanga –que se jugaba de a cuatro jugadores-, había que comer a los reyes de los
dos primeros, y dar jaque mate al último restante para ganar el juego. Y haciendo un
esfuerzo de imaginación, podemos inferir -sí, tal vez un poco licenciosamente, pero
también muy razonablemente- que al principio de los principios, el rey se comía… un
poco por descuido de los improvisados jugadores primigenios, pero que con el correr
del tiempo y el incremento de la práctica, tal captura sólo se fue haciendo posible en
los casos de jaque mate…. Y lógicamente, ¿Para qué realizar esa última obvia jugada
de la burda captura del rey, cuando la tensión del juego ha desaparecido por completo
un momento antes?
De hecho, incluso en el medioevo existían en muchas regiones de Europa diversas
maneras de ganar: el jaque mate tal como lo conocemos hoy, el “Ahogado” –que
según Ruy López de Segura, en su libro “Del arte de la invención liberal y el juego de
ajedrez” sólo se recompensaba con la ganancia de la mitad de la apuesta (en aquellos
tiempos se jugaba siempre con apuestas) y eso abrió las puertas a la declaración de
empate de la partida en tales casos-, y el más extraño para nosotros –pero no para la
intuición infantil- de “rey robado”, que se producía cuando el rey quedaba solo en el
tablero, siempre y cuando no dejara solo a su colega en la jugada inmediata siguiente.
Estas ideas de aproximación histórica al complejísimo concepto del jaque mate, son
bien interesantes de ser introducidas dentro de un planteamiento didáctico, o al
menos, de ser consideradas como parte de un proceso evolutivo. Si a la humanidad le
llevó milenios y debió pasar por todos estos escalones… ¿Por qué no permitir
evolucionar por los mismos senderos a cada niño?
Pero yendo a lo esencial, el juego es muy interesante no sólo por lo atractivo de las
cartas –lo que lo eleva en términos lúdicos en relación al formato original del juego,
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que obviamente también puede jugarse, que en lugar de naipes utiliza dados
correspondiendo un número a cada pieza, o también con dados confeccionados
especialmente, en los que en cada cara se ponen las figuras de las piezas- sino también
porque ayuda a focalizar la atención en un reducido número de elementos por vez, lo
que reduce el universo de opciones orientando el pensamiento del niño.
Contrariamente a esto, en el caso del ajedrez “normal”, la infinita cantidad de
oportunidades hace mucho más difícil el darse cuenta de “en qué” tengo que pensar.
Efectivamente, cuando el niño tenga la obligación por lo que salió en la carta, de
mover por ejemplo “alfil”, es bastante natural que primero centre su atención en uno
de ellos, e intente realizar una captura con él. La presencia de otros compañeritos en el
mismo juego, o la pequeña (frustración?) de no encontrar ninguna buena oportunidad,
abre las puertas a la percepción de que dispone de otro –¡lo que constituye todo un
descubrimiento!-, lo cual implica todo un re-conocimiento de la situación que tiene
ante su vista, y un aprendizaje real y sumamente significativo.
Lo notable del caso, es que es habitual observar el rápido proceso que se desarrolla de
manera habitual cuando los niños juegan con este recurso, y aún siendo su primer
contacto con el ajedrez: es que ocurre muy habitualmente que cuando no pueden
comer ninguna pieza con la que les tocó en suerte, naturalmente comienzan a realizar
jugadas de “amenaza”. Quizá –o seguramente- muy “malas” desde la perspectiva de
un “ajedrecista”, pero que constituyen una etapa notable de un proceso reflexivo
bastante avanzado para un “novato” absoluto… ¡¡Y muchas veces de muy corta edad!!
El resultado de este proceso de crear amenazas, y ser consciente de ello, es que a
partir de esto el niño comienza a operar con múltiples focos atencionales en un medio
relativamente hostil –recordemos que está al mismo tiempo incorporando los
movimientos de las piezas, ¡que se le presentan todos juntos y como una verdadera
ensalada!-, ya que el niño está expectante de “que salga alfil” para poder comer el
peón, o que salga caballo para comer la torre, o que resulte peón para comer el
caballo…
Este avance es realmente significativo, y aún puede provocarse aún más con
intervención docente. A mí me gusta mucho “frenarles la manito” con dulzura en el
momento que están por recoger la carta, y acompañar el gesto de la pregunta: ¿Qué
carta te gustaría que te salga? La respuesta más habitual y entusiasta es “¡Comodín!”,
pero ante la evidente repregunta acerca de qué haría entonces con él, el niño nota que
su alegría era quizá un tanto excesiva… Desde allí, y guiando el diálogo
“mayéuticamente”, al decir de Sócrates, podemos poner al niño en situación de ir
descubriendo de manera genuina un abanico de posibilidades con las que cuenta, y de
las que ya empieza a ser consciente. ¡Todo un contexto de descubrimiento!
Ese diálogo, sostenido de manera esporádica y con distintos niños en distintos
momentos del juego, es muy enriquecedor y disparador de muchos pensamientos muy
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interesantes acerca de la posición. ¡¡Se trata de un primer ejercicio de análisis
ajedrecístico!!
Una variante interesante: con cartas… ¡para expertos!
Una de las cosas que he –felizmente- comprobado con este juego es que los niños lo
utilizan con enorme alegría durante un tiempo relativamente corto, variando
claramente de un caso al otro, pero que resulta un “caminador” que en algún
momento, antes o después, se transforma en un algo molesto incluso para “caminar”.
Lo que al principio veían como una guía, un espacio de seguridad y la emoción de
incluir factores de carácter aleatorio en el juego, ahora se trasforma en un límite para
el desarrollo de sus ideas -que se han hecho abundantes- y el interés empieza a ser el
de poder ponerlas en marcha, sin que el azar se los impida.
Pero bueno, esto es algo que veo como muy provechoso y que no elimina la
posibilidad de jugar más delante de este modo: de hecho, varios grandes maestros
jugaban en los salones del señorial Club Argentino de Ajedrez jugaban durante horas a
esta variante, usando dados… ¿Regresión a la infancia, o espíritu lúdico
omnipresente?
Lo que les quiero comentar en este punto, es justamente una pequeña variante del
juego, para la cual se requiere un poco más de manejo de los elementos ajedrecísticos
básicos.
En esta modalidad cada jugador -o equipo- levanta varias cartas del mazo –podrían ser
tres- al mismo tiempo. A su turno, cada jugador elige una de las cartas que dispone, la
arroja sobre la mesa y juega la pieza que ella indique. Las restantes permanecen en su
mano, y no será hasta quedarse sin cartas que se repongan las tres iniciales.
La astucia que requiere el juego es la de saber en qué orden jugar las cartas, cuál jugar
y cuál guardar para después, con qué pieza empezar la jugada y con cuál continuarla, y
hasta, si se permite dentro de las reglas, cuando decir paso, o cuando –si se los
incorpora- usar los “pases” para cambiar una o más cartas.
Interesante, ¿Verdad?
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Salir al recreo
Un juego con todo el poder de… ¡¡Su
título!! Aunque créanme, considero que
el efecto devastador de entusiasmo que
este significante “Salir-al-recreo” genera
en los niños, es otra categórica prueba
de que la escuela es permanentemente
interpelada por la realidad de lo que
ocurre en su interior… De todos modos,
ahora lo que nos interesa es el juego en
sí, de modo que mejor que me aboque a
explicarlo.
La idea se me ocurrió hace ya unos
cuantos años, y la verdad, resultó
mucho más atrapante y didáctica que lo
que supuse en un primer momento. Veamos de qué se trata.
Partimos de la posición inicial –o casi, ya hablaremos de esto-. El tablero se divide a la
mitad horizontalmente y cada jugador maniobra dentro de su territorio sin invadir en
ningún momento el de su contrincante. Se trata, evidentemente –al menos en esta
primer forma de presentarlo- de un juego en el que se lucha solamente por lograr un
objetivo antes que el oponente, donde hay oposición de intereses, pero no interacción
de fuerzas.
Cada jugador elige en el campo adversario una casilla por la que su oponente deberá
“sacar las piezas al recreo”. Operando como una especie de ‘Triángulo de las
Bermudas’, cada pieza que toque esa casilla desaparecerá del tablero. Gana quien
vacía su campo primero, aunque por supuesto, sólo el peón de la columna
correspondiente a la casilla elegida tiene la obligación de salir, permaneciendo el resto
dentro del campo, a los solos efectos de complicar la maniobrabilidad de los demás
efectivos.
Aquí ya se presentan algunas dificultades de comprensión, en especial si proponemos
el juego en etapas tempranas del aprendizaje, o a niños muy pequeños: me he
encontrado, muy para mi sorpresa y más de una vez, que en algún tablero las partidas
discurrían ya sin peones sobre el tablero. Ante mi sorprendida consulta de qué había
sucedido con ellos, muy naturalmente ambos jugadores me explicaron que los habían
“sacado al recreo”… ¡Moviéndolos horizontalmente! ¡No hay problema sin solución!
Por otro lado, otra cuestión conceptual y de interés didáctico que se presenta tiene
que ver con la posibilidad de salir de los alfiles, de los cuales evidentemente sólo podrá
salir el que esté en una casilla del mismo color que la salida.
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Ante esto, he optado alternativamente entre plantear el “problema” –sobre todo si los
niños son pequeños- y “solucionarlo” quitando del tablero al alfil en cuestión, o bien
trocando su ubicación con el caballo que se encuentra a su lado, optando por una de
las dos alternativas en función de consideraciones eminentemente prácticas… O
directamente no decir nada y aguardar que el conflicto se genere y alguno de los niños
lo haga notar al grupo. En general, esta última posibilidad la utilicé con niños más
grandes, que ya eran notoriamente capaces de percibirlo y argumentarlo.
El juego puede tener otras variantes, como por ejemplo que la posición inicial sea
aleatoria, sorteándose en cada mesa o colectivamente la ubicación de cada pieza de la
primera fila. O también, para hacerlo más breve y más simple para los niños, se
pueden poner dos casillas para cada bando, una de cada color, por donde “salir al
recreo”.
Pero otra posibilidad, que me sugirió un participante de un Congreso en el que
presenté el juego –y que probé muy exitosamente-, consiste en “liberar” el tablero
permitiendo que las piezas se desplacen a través de las ocho filas. Y aquí, al haber
interacción entre las piezas, se presentan dos maneras de jugarlo: o bien no se puede
capturar, con lo cual se hace más interesante explotar el recurso del “bloqueo”- o se
permite capturar a los oponentes, y en tal caso la pieza capturada retorna a su casilla
de origen.
El interés subsidiario de este juego se puede ver en posteriores análisis grupales de las
situaciones presentadas en el juego por parte de cada niño, en dónde podemos
discutir acerca de la capacidad de movilización de cada pieza, la oportunidad o no de
mover peones, las formas de giros de los caballos y las rutas habituales de las piezas en
la apertura.
Pero fundamentalmente se trata de una primera aproximación a la idea de valoración
y cuidado del tiempo en las planificaciones. Aquí no se puede perder la partida porque
nos falte una pieza que nos capturaron, pero sí porque desperdicié una movida, un
turno, un tiempo.
Come Come
Sin dudas, este juego es el “Rey” de los juegos heterodoxos de ajedrez, el más clásico y
comentado, y también quizá el más jugado, y sin lugar a dudas, el que más atrae a los
niños –y no tan niños- cuando están aprendiendo a jugar.
Se lo conoce con diferentes nombres, y nunca faltamos los que le inventamos otros.
“Come come”, “Ganapierde” y “Obligado a comer” son los nombres más populares. “El
mundo del revés” y “El Ajedrez de los locos” son algunos de los que le puse con los
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chicos en la escuela. Pero todos, realmente todos, son significativos y algunos más que
otros expresan su sentido, y algunos más que otros generan intriga e interés por
jugarlo.
Como estos significantes insinúan, el juego se trata de intentar “regalar” todas las
piezas al oponente en una batalla en la que comer, es obligatorio.
Con ello, el juego se hace muy dinámico y con enormes dosis de “refuerzos”, de
permanentes logros de micro objetivos fácilmente valorables aun por un jugador que
recién se inicia, al contrario de lo que sucede con el ajedrez tradicional, en donde las
largas maniobras y los pequeños logros del jugador precisan de una mirada más fina
para ser disfrutados.
Se trata de un juego muy interesante cuando lo que buscamos –además de generar
ese entusiasmo y esa vinculación afectiva con las piezas-, es que los niños vayan
ampliando su capacidad de “ver” el tablero y sobre todo las capturas. Y más aún:
también las amenazas de las piezas, pues para poder “regalarse” el niño tiene que
“autoamenazarse” una pieza. Y para ello puede usar muy diferentes métodos, siendo
el más simple ubicarse simplemente al alcance de un oponente, pero también abrir
una línea para dejar pasar a una pieza adversaria, o desproteger una pieza propia para
no recapturar luego de ser comido, entre muchas otras ideas de mucho interés y
mucho “jugo” para el docente.
Las reglas básicas son las siguientes:
● Se juega desde la posición inicial, o puede plantearse como alternativa con
material reducido.
● Gana quien se queda sin piezas, por lo cual se hace necesario imponer la regla
de que es obligatorio comer.
● El rey es una pieza cualquiera,
no existe el jaque y se come como
cualquier otra, aunque hay quienes
juegan que el rey no se come ni
siquiera en este juego, y que incluso
debe eludir los jaques. Son
posibilidades lúdicas, aunque yo
prefiero la primera, por más simple y
comprensible.
● Se gana el juego también por
quedar sin posibilidades de hacer
jugadas legales, con todas las piezas
bloqueadas, aunque esta regla puede
ajustarse un poco en ciertos casos,
como cuando queda igual cantidad de
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peones por bando. En las reglas “tradicionales”, quien se queda sin movidas
primero sería el ganador. Esto tiene también una vuelta muy instructiva, ya que
nos enseña a calcular –por ejemplo-, a cómo jugar los peones para ser el que
quede sin movidas.
Como decía, este juego tiene muchos aspectos interesantes: permite anticipar con
facilidad, visualizar las capturas de piezas, asumir la importancia de mover a casillas
vacías, calcular opciones (cuando tengo varias posibilidades de captura cuál me
conviene capturar para obligar a retomar, o qué conviene coronar en determinados
casos, etcétera). Veremos algunas de estas cosas en la sección “Situaciones
Problemáticas” del presente Capítulo.
En el brillante libro de Anatoly Karpov –Campeón Mundial entre 1975 y 1985-, y
Eugene Guik, “Mosaico Ajedrecístico”, se presentan interesantísimas historias acerca
de este juego, y algunas maneras de ganar de manera forzada desde la jugada 1, si las
blancas inician con 1. e4 o 1. d4. Hay otras fuentes de estas partidas, por cierto, pero
ésta es al menos la más antigua a que he tenido acceso. Les dejo una de esas partidas,
y les recomiendo también, a los interesados, la lectura de esa joya de la literatura
ajedrecística.
1.e4 b5 2. Axb5 Cf6 3. Axd7 Cxe4 4. Axc8 Cxd2 5. Axd2 Dxd2 6. Dxd2 Ca6
7. Axa6 Tc8 8. Axc8 f5 9. Axf5 Tg8 10. Axh7
Las negras han entregado casi todas sus piezas ya, pero hace falta una jugada muy
precisa aquí para llegar al final con éxito… y esa jugada es…
10… c5! 11. Axg8 Rf7 12. Axf7 e6 13. Axe6 c4 14. Axc4 a6 15.Axa6 Aa3
16. bxa3 g5 17. Dxg5, ¡¡Y ganaron las negras!!
El juego presenta distintas posibilidades en las jugadas 4 y 5, pero en el libro se
demuestra claramente que también llevan inexorablemente al mismo resultado.
¿Quieren comprobarlo? ¡Adelante! ¡Es otra buena idea para trabajar en el aula!
El Ajedrez del Alfil
Bajo este curioso nombre está mencionado este juego en el muy interesante libro de
Juan Diego Sánchez Torres, “Ajedrez para el Aula” , en el que se desarrollan una 2
importante cantidad de variantes del ajedrez, algunas de las cuales conocí a partir de la
2 “Ajedrez para el Aula”, de Juan Diego Sánchez Torres, impreso por Service Points en Madrid, 2007.
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lectura del mencionado texto, y que –como la presente-, decidí incluir también en este
porque me han resultado de un muy interesante valor didáctico y excelentes
acompañantes de algunas determinadas etapas del proceso de aprendizaje y
apropiación conceptual del juego.
En este juego, los reyes juegan pero son simplemente una pieza más, que puede ser
atrapada como cualquier otra. El objetivo no es dar jaque mate –ni siquiera existe el
jaque-, por lo que su captura no otorga beneficios adicionales al bando que lo
consigue.
Por el contrario, el juego se trata de “coronar” uno de los alfiles. Quien llega a la última
fila con un alfil, gana la partida.
Hay aquí algunas reglas que establecer pues si se comen los alfiles de un bando este ya
no podrá ganar, y la “tensión lúdica” desaparecerá de inmediato. En la fuente original
de la cual extraje el juego, se comenta que “los alfiles no pueden capturar ni ser
capturados”, y esto, evidentemente, soluciona el problema de modo parcial, ya que
también se hace muy difícil llegar a la octava fila si se puede bloquear con piezas que
no podrán ser capturadas.
Por eso me tomé la libertad de pensar en otras posibilidades, como por ejemplo:
- El que come los dos alfiles de su oponente gana la partida, excepto que este
pueda mostrar que logra idéntico objetivo en la jugada inmediata siguiente,
tras lo cual el juego es declarado tablas
- Se juega por “goles”: si un alfil llega a la octava fila se cuentan tres goles, si lo
hace un caballo son dos, y si lo hace una torre o la dama, uno. Se puede jugar a
tres o cuatro “goles”, y en el primero de estos casos, volvemos a la idea de que
el arribo del alfil a la última fila gana el juego de inmediato.
Por otra parte, la citada fuente nada
dice de si se gana de todos modos si al
llegar a octava fila el alfil puede ser
capturado, aunque en estas etapas del
aprendizaje, yo sugeriría que se
determine la victoria en cualquier caso.
Las partidas se harán así más ágiles y
fáciles de ser jugadas por los niños.
En el diagrama, un ejemplo de una
partida “del alfil”. Es el turno de las
negras, que no pueden jugar 1… Cxd5??
por 2.Ad8! ganando –¡aquí podemos
ilustrar la idea de la clavada!- ni
tampoco pueden intentar la
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“desclavada” natural 1… f6?? porque estarían permitiendo 2. Cxf6 o 2.Cxe7 (u otro
movimiento de caballo), seguido de 3.Ag8 y ganan… ¡Sumamente interesante, con
mucho jugo para trabajar en clase!
Este juego tiene un interés didáctico enorme, ya que fija un objetivo sumamente
comprensible, implica maniobrar en ataque y en defensa con astucia, y también
atender muy especialmente a los desplazamientos diagonales, algo que muchas veces
presenta dificultades a quien recién se inicia con el juego.
Encadenados
Este juego fue inventado por el profesor portugués Joao Pedro Neto en el año 1990, 3
de acuerdo con Juan Diego Sánchez Torres (“Ajedrez para el Aula”, Madrid 2007, pág
54).
La partida comienza como una partida común de ajedrez, pero el objetivo de ambos
jugadores es el de formar una cadena de piezas desde la fila 1 hasta la 8. Se entiende
que el jugador ha conformado una cadena cuando una pieza defiende a la siguiente,
aunque cualquiera de ellas, incluida la que ha arribado a la meta, pueda ser capturada
en la movida siguiente.
El rey es una pieza más, y puede ser capturado como cualquier otra.
En mis clases, lo hemos jugado de una manera
simplificada: sin peones, sin reyes, y con sólo
una torre por bando en esquinas opuestas. No
se podía capturar, por lo que el juego se hacía
sumamente ágil. Lo llamamos “Ajedrez Fútbol”,
y ganaba quien llegaba con una pieza hasta el
“arco” rival, pero que podía recibir la pelota a
partir de pases sucesivos desde su arquero.
También pusimos como regla que no valía el gol
“de arco a arco”, y que al menos una pieza tenía
que recibir y dar el pase entre el “arquero” y el
“goleador”. O sea, las cadenas debían ser de al menos tres piezas.
Hay detalles interesantes en el juego, como por ejemplo que implica la búsqueda de
colocar las piezas de modo que se defiendan las unas a las otras. También está el
concepto defensivo del bloqueo, que opera en este caso interrumpiendo cadenas. Por
3 Joao Pedro Neto (1970 - ….) es ingeniero en sistemas y profesor de ajedrez, de Lisboa, Portugal. Tiene una reconocida trayectoria como desarrollador de variantes del ajedrez, muchas de las cuales fueron publicadas en la Enciclopedia de las Chess Variants. Ha publicado algunos libros también: “Jogos matemáticos, jogos abstractos”, “Jogos, historias de familia” y “Jogos velhos, regras novas”, todos en coautoría con Jorge Nuno Silva.
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otra parte, el objetivo es simple y cristalino, y la relación con un deporte tan popular
como el fútbol no hace más que agregarle adimentos positivos a un juego que nos
brinda muchas posibilidades didácticas.
Tres Jaques
El jaque mate es uno de los conceptos de más trabajosa construcción, y esto ya
lo sabemos de sobra. Su naturaleza abstracta, dependiente de la ubicación de las
piezas sobre el tablero y las relaciones que entre ellas establezcan –y en particular, con
el rey contrario- y no de la cantidad de figuras que haya sobre el
tablero, es una de las principales causas de su
dificultad.
Por eso, contar con un recurso lúdico que nos
aproxime lentamente a construir la idea, en
muchos casos puede ser de ayuda. Y si no,
¡Jugar y divertirse nunca puede ser malo!
Este juego nos ayuda a identificar al rey como
objetivo del juego, y atender a su ubicación –y
cómo llegar a ella- de manera preponderante.
Orientar la mirada del niño hacia el rey, es
acercarlo al ajedrez también.
El juego es muy simple: se juega con las reglas
del ajedrez, salvo que se contabilizan los jaques dados (Por supuesto, es obligatorio
salvar al rey cada vez que recibe jaque). Gana quien alcanza el número de jaques
determinado primero.
La cantidad de jaques que haya que dar es indiferente, se puede determinar el número
antes de empezar cada juego, e incluso dar “hándicap” para equilibrar fuerzas entre
los jugadores (uno juega a dar tres jaques, y el otro a seis, por ejemplo).
El juego tiene interés por diferentes motivos:
1- Pone sobre el tapete del juego al rey, y orienta la mirada del niño hacia él.
2- Nos permite comenzar a comprender que poseer mayor cantidad de piezas no
nos hace ganar sino que nos ayuda a ganar si las utilizamos mejor, pero que
gana no quien tiene más piezas, sino quien cumple el objetivo (dar jaque mate,
en el caso del juego real).
3- Se pueden observar ideas de desarrollo, de amenaza, de defensa, pequeños
cálculos de variantes, etcétera.
Y sobre todo, resulta breve y entretenido…
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Esteban Jaureguizar
Ajedrez con dados
Esta idea me gustó mucho, y la tomé del muy
interesante libro que recientemente publicaran
Diego del Rey y Martín Marino Veras Sanz, “Juego
más al ajedrez”, segundo libro de su zaga de
edición independiente de los autores.
El juego es muy simple: consiste en arrojar un dado antes de mover. El número que
salga en el dado, indicará la cantidad de movimientos consecutivos que el jugador
debe realizar . 4
Por supuesto, no se permiten jugadas “ilegales” en medio de la secuencia, ni dar jaque
al rey contrario hasta la última movida de la misma, ni permanecer en jaque si el
oponente culminó sus movimientos atacando a nuestro rey: en tal caso, nuestra
primer movida debe solucionar esa situación.
El juego, por consiguiente, lo gana quien da jaque mate ya que el oponente está
obligado a salir del jaque a la primer movida de su serie. Si no tiene manera de hacerlo,
ha perdido el juego.
La propuesta tiene enorme riqueza en cuanto a las posibilidades de armar jugadas de
jaque mate -pequeñas ideas previas a las verdaderas combinaciones- ya que en este
caso no necesitamos contemplar las eventuales defensas que pueda ensayar nuestro
oponente, pero sí imaginarnos la posición de mate final y construirla a través de
jugadas que hagan presentes los elementos necesarios para dar ese mate –la pieza que
da mate, eliminación de defensores, clavadas de los mismos, dominar casillas de huida
del rey- y analizar los mejores caminos para llegar a ello en la cantidad de jugadas que
el dado nos permite.
Las discusiones acerca de qué jugada podría haber realizado Julieta con el cinco que
sacó en el dado, o qué dado necesita Marín para hacer jaque mate, o que Iliana vio
mate en seis, pero tenía un cinco… ¿Cómo podía “ahorrar” una movida para lograr el
objetivo?, ¡Son realmente de una riqueza enorme!
El juego de ajedrez con dados, así planteado por los autores, es una especie de
introducción al clásico “ajedrez progresivo” que comentaré a continuación, pero con
dos ventajas en el caso de implementarse en etapas más tempranas del aprendizaje:
por un lado, la introducción de un elemento de azar con mucha importancia en el
4 La variante que estoy utilizando, y que genera cierto entusiasmo adicional, es que quien saque un uno en el dado, continúa tirando hasta tanto obtenga un valor diferente a uno y suma los valores de los dados que arroje. De este modo, se revaloriza el 1 por un lado, y se evita que un jugador tenga que hacer una sola jugada en todo momento de la partida.
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juego, le agrega “adrenalina” y le quita responsabilidad al jugador con relación al
resultado. Por otro lado, al no poder sacar más de seis en el dado, las jugadas que
podemos hacer nunca serán largas cadenas de movimientos, y no exigirán un cálculo
tan profundo a los jugadores, sin que por ello se pierda riqueza ni lúdica, ni
didáctica….
Progresivo
Este juego es interesante para un nivel un tanto más avanzado, y puede proponerse en
algún momento que estemos trabajando ideas de jaque mate, por ejemplo.
El juego tiene reglas muy simples: desde la posición inicial, cada jugador hace un
número de jugadas sucesivas en cantidades incrementales. O sea, las blancas realizan
una jugada para empezar, luego las negras responden con dos movimientos, a los que
las blancas mueven tres, y así sucesivamente. La serie de jugadas no puede incluir
jaques, excepto en la última movida. Y en caso de haber recibido jaque, el jugador está
obligado a eludirlo en el primer movimiento de su serie.
Es interesante trabajar esto presentando imágenes de mate en el salón, por ejemplo
en gigantografías. El docente podrá sugerir a los niños que intenten armar tal o cual
esquema de mate desde la posición que tienen y considerando la cantidad de jugadas
sucesivas de que le corresponden realizar.
Este tipo de intervención puede ser muy didáctica,
desde un punto de vista parcial que excluye la
consideración de la situación de “juego” que
mantiene en tensión lúdica a los jugadores. Pero es
justamente esa inobservancia la que la hace en
cierto modo riesgosa.
Por eso, siempre que jugamos “Progresivo” y estoy
dispuesto a hacer este tipo de intervenciones –en general, las más de las veces, sobre
todo cuando todo el grupo lo está jugando como propuesta colectiva-, antes de
comenzar los partidos “pactamos” que tal intervención puede llegar a ocurrir, y que en
todo caso, la aceptaremos como parte del desafío del juego.
No he tenido problemas con este tenor, y realmente desde lo didáctico hemos
aprovechado enormemente estas intervenciones…
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“Reform Chess”, de Lazlo Polgar
Laszlo Polgar es una ineludible referencia mundial en cuanto a ideas creativas en 5
relación a la didáctica del ajedrez, no sólo por la atención que despierta cuanto ha
logrado con el trabajo realizado con sus tres famosísimas hijas (Suzan, Sofía y Judith),
sino especialmente por el contenido provocador de algunas de sus propuestas. Y en
especial me voy a referir a las que presenta en su libro “Reform Chess”, y que se basan
en modificaciones esencialmente a las dimensiones del tablero.
Aunque parezca algo superficial, ya que los objetivos del juego no cambian ni tampoco
sus dinámicas, es notable observar cómo el factor espacial determina la complejidad
de la contienda, e influye decisivamente en cuestiones como el valor de las piezas, la
velocidad del juego, las posibilidades tácticas, e incluso la facilidad de aprehenderlas.
El mismo autor dice en el Prólogo del mencionado libro que los “juegos reformados”
de ajedrez, “son excelentes para propósitos educativos e instructivos, en especial para
el desarrollo de la creatividad, y se pueden jugar con sencillez y rapidez”.
Polgar presenta cuatro formatos de tablero: 8 x 6, 9 x 6, 6 x 8 y 5 x 8, y en cada caso,
utiliza tanto disposiciones iniciales estándar como aleatorias de las piezas,
introduciendo la posibilidad también de alterar las cantidades de cada una de las
figuras que participan del juego. Así, aún en tableros de ocho casillas en cada fila,
podemos ver que presenta partidas en las que los jugadores disponen de dos damas
por bando, por ejemplo.
Creo que lo más rico desde la perspectiva didáctica nos lo ofrece el tablero de ocho
columnas por seis filas, en el que las piezas entran en contacto con una enorme
velocidad, y las capturas se hacen posibles desde las primeras movidas, como así
también los jaques y las amenazas de mate. Temas tácticos como la “extracción del
rey” tienen una presencia preponderante, ya que en tal caso, el rey “extraído” de su 6
posición defensiva es rápidamente alcanzado por las fuerzas atacantes, y cobran fuerza
muy predominante los peones, que pueden jaquear en su primer movimiento.
Muestro dos partidas que extraigo del libro de Polgar, que nos dejarán más claro el
panorama:
1. h3 h4
2. Cc3 d4
5 Lazslo Polgar (Hungría, 1946 - ….), es un pedagogo y profesor de ajedrez, mundialmente conocido por haber educado y entrenado en ajedrez a sus tres hijas, Suzan, Sofía y Judith, fuera del sistema educativo formal. Las tres, y desde edades muy tempranas, fueron maestras internacionales de ajedrez, siendo Suzan la mejor mujer del mundo por muchos años, y Judith la única jugadora que logró llegar al top ten masculino, y además mantenerse en la cima por una década. Laszlo Polgar es también un prolífico escritor de todas estas temáticas, contando con más de una veintena de libros publicados. 6 Se llama “Extracción del rey” al sacrificio de una pieza que obliga al rey enemigo a salir de su guarida, para poder atacarlo con las piezas restantes.
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Y en esta temprana etapa de la partida, un peón inicia las acciones decisivas…
3. e4! dxc3?
La jugada pierde por fuerza, pero tampoco
ayudaba 3… fxe4 4. Dg4#!. Lo
relativamente mejor, en una posición
desesperada, era perder una torre con 3…
Axe4 4. Cxe4 fxe4 5. Axb5 c4 6. Axa6, ya
que tampoco podía intentarse 5… Cd7 6.
Dg4#, o 5… Ca4 6.Ac4+, ganando la dama,
ya que si 6… Rf5, entonces 7. Dg4#
Lo que no indica Polgar en su libro es si la
captura al paso está contemplada dentro
de las reglas del juego, pues de ser así, con 3…. dxe3 a.p., las negras se mantenían
tranquilamente a flote.
4. exf5+ Rd5
Jugada única: capturar con Rxf5 lleva a 5. Dg4#
5. dxc3+!
¡A la descubierta!
5…. Re4
6. Df3#!
Otra curiosa imagen final. Una brevísima partida, de sólo seis movimientos, nos mostró
dos imágenes de mate, una extracción del rey, un jaque descubierto, una encerrada de
torre y un jaque de bloqueo…. ¡¡Fabuloso!!
Veamos otra partida, y espero con ella terminar de interesarlos en explorar la
temática…
1. e3 f4
2. g3 d3
3. Ah3+ g4
Los jaques comenzaron temprano…. Aquí ya podemos hacer notar los inconvenientes
de mover tempranamente el peón f, ¡Y con una nitidez absoluta!
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4. Dxg4+! hxg4
5. Axg4+ Rd5
6. Cc3+
El caballo se desarrolla con jaque, y
seguidamente los peones terminarán la
tarea.
6 ….. Rc4
7. b3+ Rb4
8. a3#!
¿No les resulta interesante?
Ajedrez pequeño
Se trata de una variante del anterior, con similares
características.
Se juega en un tablero de 6 x 5, donde participan sólo
una figura de cada una de las piezas, junto a cinco
peones por bando. Los peones no pueden mover
–según las reglas a las que he tenido acceso-, dos
casillas en la salida, lo cual contradice un poco lo
establecido por Lazlo Polgar en su “Reform Chess”…
¡Sinceramente, me parece, que esta regla es
sencillamente a gusto del consumidor!
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Monster Chess
¿Una lucha desigual? ¡Así parece!
Sin embargo, se trata de un original
juego, con mucho doble filo, y también
con posibilidades de plantearse como un
juego incluso introductorio. También
puede ser útil para que jueguen dos
jugadores con muy distintos niveles de
conocimientos, por lo cual estuve muy
cerca de incluirlo dentro del capítulo
“Juegos con Hándicap”, aunque por las
posibilidades equilibradas de uno y otro
bando para obtener la victoria –¡Aunque
no lo parezca!-, finalmente me decidí a
ubicarlo aquí.
La idea está tomada de la web “Chess cards” , y sólo levemente modificada por mí, con 7
el objeto de hacerlo más “jugable” para los niños. La idea es simple: las blancas juegan
con todas las piezas y las negras sólo con cuatro peones, pero tienen dos jugadas por
turno. Gana el que come el rey adversario.
Insisto en la idea de que “comer el rey” no sólo es un estadio posible de la evolución
del concepto ajedrecístico del niño, sino también un recorrido que la humanidad hizo
desde los remotos tiempos en que comenzó a construir la idea del ajedrez como juego,
para luego evolucionar hacia el concepto de jaque mate. No es necesario ni mucho
menos que cada niño repita ese camino, pero tampoco –en mi opinión- hay por qué
desestimularlo o cercenarlo como forma de aproximación progresiva. Aun así, siempre
es necesario aclarar que estamos jugando a otro juego, un juego que nos sirve para
aprender y practicar muchas cosas, y que cuando jugamos a este juego vale comer el
rey, pero en el ajedrez verdadero no. La aclaración nos exime luego de muchos dolores
de cabeza, y contribuye a que el niño atrape rápidamente la idea y pueda disfrutar del
juego sin la presión de enfrentar dificultades para las que no se siente preparado.
Pero fuera de la digresión acerca de la posibilidad de capturar al rey -que por otra
parte, es una de las mínimas modificaciones que propongo para el juego tal como se
publica en la mencionada web-, quería mostrar un pequeño ejemplo de cómo una
7 http://exeterchessclub.org.uk/x/FTP/chesscards.pdf
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partida disputada bajo estas reglas puede resultar sumamente compleja para quien
posee todas las piezas:
1. Cf3 e5, e4
2. Ch4?
Era mucho mejor jugar 2. d3!: aunque las negras puedan capturar el caballo y un peón
en la siguiente movida, inmediatamente perderán el suyo, que es una de sus escasas
cartas de triunfo.
2..…. d5, d4
3. e3?
¡Pero este es un error decisivo! Las negras comerán dos veces seguidas, ¡y ya verán
que el peón será intocable!
3….. dxe3, exf2+!
Y ahora, pierde de inmediato 4. Rxf2, por 4…. e3+ y exf2! Las blancas están
indefensas.
4.Re2 f5, f4
¡¡Y las negras ganan!! ¡La amenaza 5… f3, fxe2 es imparable! El rey no puede huir de
los movedizos peones negros.
Si bien sólo se trató de un ejemplo, creo que es lo bastante gráfico como para
comprender que la supuesta desigualdad no es tan grande. De todos modos, se puede
pensar en otra configuración inicial también, donde las negras tengan seis u ocho
peones en lugar de cuatro, siempre teniendo en cuenta la fuerza de los jugadores, a fin
de mantener viva la “tensión lúdica” relativa a la incertidumbre del resultado final del
juego.
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Objetivos secretos
¿Quién no ha jugado alguna vez al famoso juego de guerra conocido como T.E.G (Plan
Táctico y Estratégico de la Guerra), o a alguno de sus primos hermanos, como el Risk,
el War o el 1942?
Estoy casi convencido de que la mayoría los ha jugado al menos alguna vez, o como
mínimo ha oído hablar de ellos y tiene una mínima idea de qué se tratan.
Pues bien, existe una manera de quitar cierto nivel de azar al clásico juego de guerra, al
tiempo que incorporarle variantes ajedrecísticas, y todo en uno, quitar complejidad al
propio ajedrez… ¡¿Cómo puede ser esto?! Bueno, déjenme contarles…
En primer lugar, debo decir que es un juego bastante sencillo de ser jugado incluso
para niños que tienen escasos conocimientos ajedrecísticos.
Simplemente, se propone jugar una partida común y corriente –a la que podemos
agregarle algunos ingredientes emotivos, como el que la posición inicial sea “random”,
por ejemplo-, incorporamos junto al tablero un mazo de tarjetas con objetivos secretos
para cada jugador, cuyo cumplimiento le permitirá ganar como si hubiese dado jaque
mate. Y por supuesto, dar jaque mate es un objetivo común a todos los jugadores, que
se impone de manera absoluta.
Algunos objetivos podrían ser, por ejemplo:
- Capturar dos peones, un caballo y una torre
- Capturar 23 puntos
- Dar tres jaques (cada vez que un jugador da un jaque, se le entrega una fichita
que simboliza el logro obtenido, independientemente de que esto esté dentro
de sus objetivos, que por supuesto, son desconocidos para el oponente)
- Ocupar tres casillas más allá de la mitad del tablero
- Poseer una pieza o peón más allá de la sexta fila
- Ocupar dos casillas del centro del tablero
Los objetivos, que pueden ir variando en cuanto a las cantidades de puntos, jaques,
casillas ocupadas y piezas capturadas, o tendrán dos o más de estos tópicos
combinados. Y para que el jugador reclame la victoria, estos deben ser comprobables
en ese momento: es decir, no puede alegar que en algún momento del juego tuvo tres
piezas más allá de la quinta fila, sino que deben estar en esa posición en el instante
que muestra su plan secreto y verifica su cumplimiento.
El juego tiene mucha dinámica y despierta mucho interés. Es muy interesante para ser
jugado en equipos, que puedan discutir la estrategia a seguir en cada momento. El
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hecho de que el oponente no conozca la razón de sus jugadas, y que los objetivos sean
absolutamente concretos y “alcanzables”, le otorga un especial encanto.
Una variante interesante se puede introducir en este mismo juego a fin de equiparar
eventuales diferencias de nivel entre los jugadores: por un lado, puede haber tarjetas
de nivel uno, dos y tres, y los jugadores pueden tener así objetivos del mismo o de
diferente nivel de exigencia. A tal fin, es deseable identificar las tarjetas de cada nivel
ya sea con estrellas al dorso, por ejemplo, o imprimiéndolas en cartulinas de diferentes
colores.
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¿Qué nos dejan estos juegos?
¡¡El ajedrez en ciernes!!
Hemos visto una cantidad de juegos que aún son pre ajedrecísticos, pero que ya
involucran absolutamente todas las acciones propias del pensamiento ajedrecístico.
El común denominador de todas las alternativas que acabamos de ver, puede
resumirse en los siguientes puntos:
- Lógica ajedrecística cuasi completa.
- Aplazamiento de la incorporación del concepto de jaque mate (introducción al
jaque y a su obligatoriedad de ser eludido).
- Valor de las piezas, toma de opciones.
- Primeras nociones estratégicas: desarrollo, tiempo, centro.
- Podemos aprender algunas reglas complejas, como por ejemplo el enroque, si
surge como necesidad de la clase o del juego.
¿Están preparados para la gran batalla?
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Situaciones Problemáticas
1- Salir al recreo
Las negras planean ganar en 14 jugadas, con la
secuencia g5, Ae7, Ag5, Cg5, Tg8, Tg5, Tg8,
Tg5, Rb7, Rc6, Rd5, Re6, Rf6, Rg5…
¿Puedes encontrar una secuencia de 14
jugadas para las blancas –que deben salir al
recreo por c4-, para poder concluir antes que
el oponente, aprovechando la ventaja de la
salida?
2- Come Come
¡Las blancas al borde de la derrota!
Si las negras logran entregar su torre, habrán
ganado la partida. Sin embargo, hay una
secuencia forzada para obligarla a comerse
una tras otra todas las piezas blancas.
¿Te animas a descubrirla?
3- Come Come
Otra vez, una lucha que comienza con mal
pronóstico, pero que puede tener final feliz
para las blancas.
¡Encuentra una secuencia para entregar todas
las piezas!
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4- Tres Jaques
¿Cuántas formas hay de dar jaque en sólo
tres jugadas con las blancas, si las negras no
movieran?
Son más de 15 maneras, ¡el que encuentra
más, gana!
5- Progresivo
En esta posición casi ruinosa, solo el tiempo
te juega a favor: debes hacer siete movidas
consecutivas con blancas… y mejor que des
mate, o si no, ¡las ocho movidas que hará el
negro serán fulminantes!
¿Te animas a vencer?
6- Chess Reform
Esta posición surge de una partida de
ajedrez reformado, en variante “Random”,
con posiciones iniciales diferentes para
blancas y negras (¡¡variante que les
recomiendo probar!!).
Aprovechando la proximidad de las piezas,
las blancas dan jaque mate en 3
movimientos.
¿Puedes decir cómo?
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Soluciones
1- La secuencia ganadora es: 1. Rd2, 2. Rc3, 3. Rc4, 4. Th4, 5. Ae2, 6. Tc4, 7.d4, 8. Ac4, 9.
Cd3, 10. Cb2, 11. Cc4, 12.e4, 13. Ce3, 14. Cc4
Hay que tener mucho cuidado acerca de en qué momento avanzamos los peones a cuarta fila,
para no obstruir la marcha de la torre, por ejemplo.
2- Las blancas ganan con 1. d3! (hay que evitar 1… Txd2, que obliga a comer con el alfil y
es el fin!), Txe2 2.f3, Txe1 3. Ta2, (otra vez, hay que evitar tener que comer con la
torre luego de que las negras tomen el caballo. También ganan 3. Cf2 y 3. Cb2) Txd1 4.
Td2 (a estas alturas, ya hay muchas jugadas blancas que se imponen) Txd2 5. d4, Txd4
6. f4, Txf4… ¡¡Fin!!
3- Otra vez los caminos son múltiples, aunque la primer jugada es prácticamente
obligada: 1. Ag5! (No sirve 1.g5? Cxg5 2.Axg5 Axa2 y ganan las negras; ni tampoco
parece buena 1. Ah6? Cxh6, y ahora la negras pueden entregar su caballo en g4 o su
alfil en a2. Las blancas mantienen ciertas chances de ganar con 2.c4, pero el triunfo se
ha vuelto incierto) 1… Cxg5 2.c4 (hay muchas otras maneras de ganar, pero esta
parece la más simple) 2… Cxh3 (no cambia nada 2… Axc4: el caballo terminará
comiendo los peones del flanco rey, y el alfil todas las piezas del flanco dama) 3.g5,
Cxg5 4.Tb1, Axc4 5.Te1, Axa2 6.b3, Axb3 7.Td1, Axd1 (1:0)
4- Este ejercicio nos ayuda a pensar las mejores movidas iniciales del juego “Tres Jaques”,
y nos introduce a temas tácticos como el de la creación de amenazas múltiples.
Jaques en tres movidas:
1) 1.Cc3, 2.Ce4, 3.Cf6+
2) 1.Cc3, 2.Ce4, 3.Cd6+
3) 1.Cc3, 2.Cd5, 3.Cf6+
4) 1.Cc3, 2.Cd5, 3.Cxc7+
5) 1.Cc3, 2.Cb5, 3.Cd6+
6) 1.Cc3, 2.Cb5, 3.Cxc7+
7) 1.Ca3, 2.Cb5, 3.Cd6+
8) 1.Ca3, 2.Cb5, 3.Cxc7+
9) 1.Ca3, 2.Cc4, 3.Cd6+
10) 1.e4, 2.Ab5, 3.Axd7+
11) 1.e4, 2.Ac4, 3.Axf7+
12) 1.e4, 2.Df3, 3.Dxf7+
13) 1.e4, 2.Dg4, 3.Dxd7+
14) 1.e4, 2.Dh5, 3.Dxf7+
15) 1.e3, 2.Ab5, 3.Axd7+
16) 1.e3, 2.Ac4, 3.Axf7+
17) 1.e3, 2.Df3, 3.Dxf7+
18) 1.e3, 2.Dg4, 3.Dxd7+
19) 1.e3, 2.Dh5, 3.Dxf7+
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Esteban Jaureguizar
20) 1.g3, 2.Ah3, 3.Axd7+
21) 1.c3, 2.Db3, 3.Dxf7+
22) 1.c3, 2.Da4, 3.Dxd7+
23) 1.c4, 2.Da4, 3.Dxd7+
5- El camino ganador es: 1.g4, 2.gxf5, 3.fxg6, 4.g7, 5.g8=C!!, 6.Ab4, 7.Ce7# ¡¡Justo a
tiempo!!
6- Las blancas dan mate con la sorprendente jugada de extracción 1. Dxc7+!!.
Después de 1… Rxc7, los caballos atacaran en complicidad de los peones: 2.
Cb3+, Rc6 (si 2… Rc4, entonces 3.d3#) 3. Cxb4#
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