eav audio e imersão 2

34
COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME? [ Texto Base: Naila Burney] Conteúdo EDIÇÃO DE ÁUDIO E VÍDEO DIGITAIS CURSO: TECNOLOGIA JOGOS DIGITAIS Prof° José Geraldo de Oliveira

Upload: fiam-faam-fmu-sao-paulo-brasil

Post on 04-Aug-2015

330 views

Category:

Education


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: Eav audio e imersão 2

COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME?[ Texto Base: Naila Burney]

Conteúdo

EDIÇÃO DE ÁUDIO E VÍDEO DIGITAIS CURSO: TECNOLOGIA JOGOS DIGITAIS

Prof° José Geraldo de Oliveira

Page 2: Eav audio e imersão 2

• As pessoas que jogam videogames tendem a experimentar um sentimento ao ser absorvido pelo jogo e uma total desconexão com o o mundo real.

• Esta sensação é conhecida como a imersão, e é um indicador importante para determinar um design de sucesso do jogo.

• Para imergir os jogadores, tradicionalmente uma forma de preencher a lacuna que existe entre o virtual e o mundo real tem sido a de aumentar “a escapabilidade”.

• Por exemplo o jogo Tetris ou Pac Man podem ter imagens e sons muito simples, mas são jogos que chegam a ser viciantes.

COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME?[ Texto Base: Naila Burney]

Page 3: Eav audio e imersão 2

MODELO IEZA PARA GAME AUDIO

Page 4: Eav audio e imersão 2

MODELO IEZA PARA GAME AUDIO

O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo.

O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo.

Page 5: Eav audio e imersão 2

Sons de fundo que mostra as configurações culturais,

geográficas e/ ou topológicas da parte diegética do

ambiente. EX. Vento, chuva, barulho da

rua.

São sons na e fora da tela ligados a fontes sonoras específicas do mundo do jogo desencadeada pelo jogador ou pelo próprio jogo.Ex. sons avatar, armas, veículos, diálogo, passos.)

Indica a atividades e eventos disparados pelo jogo na parte não-diegética do ambiente. São como resposta à atividade jogador ou do jogo. Ex. Barras de status, menus pop-up e da exibição do menu

Expressam a definição emocional, social e / ou cultural da parte não-diegético do ambiente do jogo. Ex. Música e efeitos de horror.

O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo.

O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo.

MODELO IEZA PARA GAME AUDIO

Page 6: Eav audio e imersão 2

Sons de fundo que mostra as configurações culturais,

geográficas e/ ou topológicas da parte diegética do

ambiente. EX. Vento, chuva, barulho da

rua.

O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo.

O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo.

MODELO IEZA PARA GAME AUDIO

Page 7: Eav audio e imersão 2

São sons na e fora da tela ligados a fontes sonoras específicas do mundo do jogo desencadeada pelo jogador ou pelo próprio jogo.Ex. sons avatar, armas, veículos, diálogo, passos.)

O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo.

O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo.

MODELO IEZA PARA GAME AUDIO

Page 8: Eav audio e imersão 2

Expressam a definição emocional, social e / ou cultural da parte não-diegético do ambiente do jogo. Ex. Música e efeitos de horror.

O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo.

O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo.

MODELO IEZA PARA GAME AUDIO

Page 9: Eav audio e imersão 2

Indica a atividades e eventos disparados pelo jogo na parte não-diegética do ambiente. São como resposta à atividade jogador ou do jogo. Ex. Barras de status, menus pop-up e da exibição do menu

O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo.

O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo.

MODELO IEZA PARA GAME AUDIO

Page 10: Eav audio e imersão 2

Sons de fundo que mostra as configurações culturais,

geográficas e/ ou topológicas da parte diegética do

ambiente. EX. Vento, chuva, barulho da

rua.

São sons na e fora da tela ligados a fontes sonoras específicas do mundo do jogo desencadeada pelo jogador ou pelo próprio jogo.Ex. sons avatar, armas, veículos, diálogo, passos.)

Indica a atividades e eventos disparados pelo jogo na parte não-diegética do ambiente. São como resposta à atividade jogador ou do jogo. Ex. Barras de status, menus pop-up e da exibição do menu

Expressam a definição emocional, social e / ou cultural da parte não-diegético do ambiente do jogo. Ex. Música e efeitos de horror.

O que ocorre dentro da ação ou narrativa do próprio jogo.

O que ocorre fora da ação ou narrativa do próprio jogo.

MODELO IEZA PARA GAME AUDIO

Page 11: Eav audio e imersão 2

Para que o jogo seja imersivo, alguns aspectos devem ser levado em conta na etapa de planejamento:1. CONCENTRAÇÃO: Os jogos devem exigir

concentração por parte do jogador e por sua vez, o jogador deve ser capaz de concentrar no jogo.

2. DESAFIO: Também devem apresentar desafios que estejam em consonância com os jogadores.

3. CONTROLE: Os jogadores devem ter um sentido de controle sobre suas ações no jogo ( e não perceber que tudo está predeterminado pelo sistema e que o jogo possui armadilhas).

4. OBJETIVOS CLAROS: devem ser claros e se apresentar no momento adequado.

COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME?[ Texto Base: Naila Burney]

Page 12: Eav audio e imersão 2

5. HABILIDADE DO JOGADOR: Deve estimular o desenvolvimento das habilidades do jogador.6. RETROALIMENTAÇÃO: Deve acontecer feedback e informação no momento adequado.7. PRESENÇA: Os jogadores devem experimentar um sentimento de presença ( “envolvimento” profundo, mas sem esforço) 8. INTERAÇÃO SOCIAL: Dentro do possível, os jogos devem criar oportunidades para a interação social.

COMO O SOM PODE CONTRIBUIR PARA A CRIAÇÃO DE EXPERIÊNCIA DE IMERSÃO NO VIDEO GAME?[ Texto Base: Naila Burney]

Page 13: Eav audio e imersão 2

A imersão pode ter 3 dimensões:

1. DIMENSÃO SENSORIAL: quando o jogador se envolve com os aspectos sensoriais do jogo.

2. DIMENSÃO RELACIONADA COM O DESAFIO: Sensação que o jogo flui por causa dos aspectos mencionados anteriormente, ou seja com a mecânica do jogo.

3. DIMENSÃO IMAGINATIVA: relação com o imaginário ou mundo fictício.

MODELO IEZA PARA GAME AUDIO

Page 14: Eav audio e imersão 2

• O Som e a música podem contribuir para aumentar e melhorar casa uma destas dimensões.

• Uma das formas em que o som pode contribuir para fazer um jogo imersivo é influenciando na percepção das imagens para que elas sejam verdadeiras e consistentes.

• O impacto do som nos games é muito forte devido ao fato de que o jogador é espectador e personagem ao mesmo tempo.

• Na vida real usamos a audição para navegar e para nos orientarmos.

• Nos jogos isto e a maneira como percebemos o som pode estimular e fazer a chegar a ser muito imersivo.

IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)

Page 15: Eav audio e imersão 2

• Para conseguir isso é preciso ter em conta as leis físicas e aspectos que propagam o som e a sua relação com os materiais.

• Os sons de zona e de efeito devem apresentar um alto nível de detalhes.

• Por exemplo deve programar para filtrar a distância, haver coerência entre materiais e acústica, reverberação adequada nos recintos entre outras coisas.

• Programas como Unity tem diferentes parâmetros para programar e estimular a propagação de som.

IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)

Page 16: Eav audio e imersão 2

É importante ter em conta que a maioria dos jogos ocorrem em contexto fantástico e sem dúvida, o som deve reforçar a credibilidade dentro da fantasia e cumprir as expectativas cinematográfica, o que poderia implicar no abandono de certos princípios científicos.Por exemplo: quando as naves explodem no espaço exterior tem som, apesar de que na vida real não há ar no espaço e portanto não há som(Naila Burney).

IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)

Page 17: Eav audio e imersão 2

Por sua vez, o som deve cumprir com as expectativas culturais para que a imagem tenha credibilidade.Em Uncharted 3: Drake Deception, por exemplo, algumas cenas do jogo tem como cenário a cidade de Cartena ( Colômbia) dos anos 20. Todos os ambientes de rua e vozes criam um contexto geográfico e cultural da cidade. (Naila Burney).

IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)

Page 18: Eav audio e imersão 2

A espacialização é a chave para induzir o sentimento de presença. A evolução dos sistemas surround envolve mais os jogadores por mascarar os sons do mundo real. Os fone de ouvidos também são ideias para envolver e isolar o jogador do ambiente externo real.(Naila Burney).

IMERSÃO ATRAVÉS DO REALISMO E DA CREDIBILIDADE ( SENSORIAL)

Page 19: Eav audio e imersão 2

• Igual no no cinema, som e música em jogos pode induzir emoção.

• A imersão imaginativa ocorre quando um jogador sente empatia com a situação ou personagem de um jogo.

IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO IMAGINATIVA

Page 20: Eav audio e imersão 2

DUBLAGEM CONVINCÊNTE• Diálogo não-convincentes podem quebrar a

imersão. • O jogo Heavy Rain tem gráficos excelentes,

enredo e música, no entanto, o jogo perde o seu charme quando os os personagens falam.

• A imersão é interrompida porque as vozes não tem expressão e parece que os personagens estão lendo um script.

• Mats Liljedahl afirma que a melhor maneira de comunicar informações é via a voz, uma vez que a fala e a voz humana são partes partes naturais da sociedade humana.

IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO IMAGINATIVA - Aspectos que contribuem

Page 21: Eav audio e imersão 2

DUBLAGEM CONVICÊNTE• Diálogos convincentes

fazem o Jogador esquecer que eles estão jogando através de um meio e ajudar a tornar a interface do jogo menos visíveis e menos intrusivos para o jogador.

• Os tipos de diálogo incluem histórias.

IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO IMAGINATIVA - Aspectos que contribuem

Page 22: Eav audio e imersão 2

IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO IMAGINATIVA

ESPECIFICIDADE DOS OBJETOS• O som pode influenciar emoção de jogadores

através da especificidade dos objetos. • Por Exemplo: o som de duas armas pode ser

definido de forma diferente pelos sons. • O fato de escolher um som poderoso, ou um

som mais fraco, pode afetar a emoção e estilo de jogo de um jogador.

• É preciso pensar em que ambiente ela será usada e também as suas propriedades acústicas e localização espacial dos sons fora da tela .

Page 23: Eav audio e imersão 2

IMERSÃO ATRAVÉS DA DIMENSÃO IMAGINATIVA

HISTÓRIA • Nos jogos, o som pode influenciar a tensão de um

jogador através da implementação de misturas de áudio diegético ou não diegético (off-screen).

• É importante entender que o jogador é também personagem.

• Daniel Kromand explica como em Bioshock e Silent Hill 2, “ o colapso da barreira entre a paisagem sonora diegética e não-diegética é uma estratégia para construir uma atmosfera de horror” ( off-screen sounds. ).

• O autor Afirma que, nestes jogos, toda a paisagem sonora e música atonal se misturam de uma forma em que os sons particulares são difíceis, distante, confuso e produzindo sensações assustadoras ao jogador.

Page 24: Eav audio e imersão 2

• Vivemos rodeados de sons que nós dão informação sobre muitas de nossas ações.

• Ex. Uso do celular, sacar dinheiro no banco.• Os sons nos indicam se o botão que

apertamos foi correto e se a informação foi processada.

• Nos games estes sons são a chave para o desempenho do jogador e ajudam a aumentar a imersão.

• As pessoas se sentem imersas quando percebem que estão tendo êxito e que avançam no jogo.

FEEDBACK E SONS DA INTERFACE

Page 25: Eav audio e imersão 2

• Esta dimensão da imersão tem a ver com o fluxo do jogo e com processos cognitivos como o desenvolvimento de habilidades, a resolução de problemas, a interação e o fato de competir.

• Para que o jogo flua, os jogadores devem receber informações adequada sobre seus processos em direção ao objetivo, ter feedback imediato sobre as suas ações, e sempre devem saber seu estado de “saúde” ou “vida”.

FEEDBACK E SONS DA INTERFACE

Page 26: Eav audio e imersão 2

• Os sons de castigo e recompensa servem para informar a um jogador se ele cumpriu ou não um objetivo.

• Os sons devem proporcionar uma mensagem clara ao jogador (DEVEM SER REPETITIVOS). São os únicos que rompem a regra de outro sobre a repetição.

• As moedas de Super Mario Bros se destacam pelo timbre brilhante e claro e nunca variam.

• Quando o jogador escuta as moedas durante várias horas o som produzem uma sensação agradável já que é sinal de vitória.

FEEDBACK E SONS DA INTERFACE

Page 27: Eav audio e imersão 2

• Os seres humanos “navegam” pelo mundo sem chocar contra as outras pessoas graça a nossa visão e a nossa percepção auditiva omnidirecional.

• Recebemos sons vindo de todas as direções que servem para advertir, por exemplo, sobre veículos passando, ou outra forma de perigo.

• Constantemente recebemos muitas informações auditivas e não podemos tampar ou “desligar os nossos ouvidos”.

SONS DE NAVEGAÇÃO E ORIENTAÇÃO.

Page 28: Eav audio e imersão 2

• Temos a capacidade de discernir o que que é útil ou não [caso contrário ficaríamos loucos com tanta informação].

• Em um restaurante com muito ruído e há gente falando nas mesas ao redor, mas a gente escuta e entende que está na nossa frente. Isto se chama “Efeito coquetel”.

• Nos games proporcionar informação imediata e continua sobre o que ocorre ao redor ( espaços dentro e fora da tela) pode contribuir para obter experiência mais imersiva porque se assemelha a nossa percepção auditiva na vida real.

• Devemos pensar em todos os sons ambiente no jogo ( Sons de rua, vento, pássaros, ambulância que não é visto na tela).

• Esses sons ajudam a orientar o jogador porque, por exemplo pode indicar sinal de perigo, assim podendo advertir ou antecipar o perigo.

SONS DE NAVEGAÇÃO E ORIENTAÇÃO.

Page 29: Eav audio e imersão 2

IMERSÃO E SOM

• Segundo Michel Chion no livro Audiovisión, ouvir sem ver ou conhecer sua causa pode criar um impacto emocional enorme, pois isto faz com o som se revele em todas as suas dimensões, dirigindo a nossa atenção a traços normalmente ocultos do sons.

• A maioria das vezes, escutar sons isolados sugerem coisas mais terríveis que quando há alguma imagem, pois as imagens limitam ou condicionam a imaginação dos jogadores.

• Isso ocorre com os livros: a leitura de um livro sem imagens.

• Em Coração valente, quando William Wallace está sendo torturado, não mostra exatamente o que está passando, nos induz a pensar que está ocorrendo algo doloroso.

Page 30: Eav audio e imersão 2

”o silêncio não existe. Sempre está acontecendo algo que produz som” John Cage. • Em todos os espaços, casa ou edifícios, existem sons elétricos ou

mecânicos constantes, ou repetitivos.• São zumbidos elétricos, barulho de água, tráfego da rua, o vento entre

outros que se misturam a outros e se fundem. • Alguns atravessam pela paredes, reverberam pela acústica do local ou

são distorcidos quando passam, por exemplo, por um objeto.• Estes sons chegam ao nosso ouvido como uma massa sonora abstrata.• São sons que por ser tão suaves que muitas vezes as maioria das

pessoas não conseguem escutar ou percebem como silêncio.• Não existe silêncio absoluto.• Nós mesmo escutamos, por exemplo, o barulho do nosso coração.



Poder dos Room Tones [ Sons da habitação]Naila Burney

Page 31: Eav audio e imersão 2

• Tanto o cinema como os games os “Room Tones” não apenas servem para criar o entorno se torne real, mas também para induzir emoções ao jogador.

• Por exemplo, as frequências baixas, produzem sentimentos de medo e desconfiança. Algo pode acontecer.

• Um “room tone” pode fazer que um espaço emane alegria, medo, nostalgia e outras emoções.

• Em Onde os Fracos não Têm Vez ( 2008 – Irmão Coen) não há música em todo o filme ( só em uma cena), são os sons exteriores e “room tones” que propicia a tesão.

) 

Poder dos Room Tones [ Sons da habitação]Naila Burney

Page 32: Eav audio e imersão 2

• Tanto o cinema como os games os “Room Tones” não apenas servem para criar o entorno se torne real, mas também para induzir emoções ao jogador.

• Por exemplo, as frequências baixas, produzem sentimentos de medo e desconfiança. Algo pode acontecer.

• Um “room tone” pode fazer que um espaço emane alegria, medo, nostalgia e outras emoções.

• Em Onde os Fracos não Têm Vez ( 2008 – Irmão Coen) não há música em todo o filme ( só em uma cena), são os sons exteriores e “room tones” que propicia a tesão.

) 

Poder dos Room Tones [ Sons da habitação]Naila Burney

Page 33: Eav audio e imersão 2

• Tanto o cinema como os games os “Room Tones” não apenas servem para criar o entorno se torne real, mas também para induzir emoções ao jogador.

• Por exemplo, as frequências baixas, produzem sentimentos de medo e desconfiança. Algo pode acontecer.

• Um “room tone” pode fazer que um espaço emane alegria, medo, nostalgia e outras emoções.

• Em Onde os Fracos não Têm Vez ( 2008 – Irmão Coen) não há música em todo o filme ( só em uma cena), são os sons exteriores e “room tones” que propicia a tesão.

Poder dos Room Tones [ Sons da habitação]Naila Burney

Page 34: Eav audio e imersão 2

BIBLIOGRAFIA RECOMENDADA

REFERENCIASChion, Michel. Audio-Vision: Sound on Screen. (1994) New York ; Chichester : Columbia University Press. http://esdi.pbworks.com/f/Michel%20Chion %20Audio-Vision%20OCR.pdfErmi, L. & Mäyrä, F. (2005) Fundamantal Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion [Electronic version]. In Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views ‐ Worlds in Play. http://hdl.handle.net/1892/1604Grimshaw, Mark (2011) Player-game interaction through affective sound, in: Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments (Internet). IGI Global, Hershey, New York, pp. 264-285. http://www.dawsonera.comSweetser, P., & Wyeth, P. (2005). GameFlow: A model for evaluating player enjoyment in games. ACM Computers in Entertainment