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www.chinastock.com.cn 证券研究报告 请务必阅读正文最后的中国银河证券股份公司免责声明 行业深度研究报告 电子行业 2015 12 28 虚拟现实 VR/AR 产业将迎来大发展 ——无处不虚拟,无处不真实 推荐 核心观点: VR/AR 产业处于爆发前夜,未来 3-5 年将持续具备投资机会。 芯片、显示、微投影、传感技术进步,杀手级硬件或将出现。 Facebookgoogle、微软、苹果、腾讯等巨头大举切入 VR/AR 游戏娱乐等需求显现,应用场景逐步成型。 VR 硬件终端需要内容和产业链支撑,小生态厂商具备发展机会。 短期内,能够布局小生态的硬件厂商具有更顺畅的投资逻 辑,如暴风科技、乐视网、奥飞动漫、顺网科技 布局廉价版 VR 硬件的厂商有望最先对 VR 市场进行渗透并 获取较好的销售量,短期内具备事件性投资机会,如联络互 动(参股 Avegant)、华讯方舟、华闻传媒(参股乐相科技)。 芯片、AMOLED、微投影等核心元器件具备成长空间。 芯片是保证 VR 运算能力和流畅度的核心,推荐全志科技 AMOLED 屏幕通过降低延时改善眩晕,推荐深天马 A 微投影是增强现实的最核心器件,推荐水晶光电、长江通信 激光雷达是 VR/AR 位置传感器的核心基础器件,摄像头是 捕捉动作,实现深度传感的基础。 游戏、动漫将成为 VR 内容制作的突破口。 VR 游戏将迎来大爆发,顺网科技HTC 的合作将成为重 要模式。 传统端游厂商有机会向 VR 游戏复制。新 VR 游戏 开发团队将不断涌现,游戏领域资本合作、收并购将加剧 VR/AR 天然地和动漫产业可以实现无缝对接。推荐动漫制 作与发行厂商包括奥飞动漫、长城动漫 在技术、投入、拍摄模式等瓶颈限制下,VR 影视发展还需 3-5 年甚至更长时间。 VR 在直播、旅游、在线教育、医疗、房地产、航空航天和 军工领域具备应用价值。而更远的未来,随着技术发展,虚 拟现实视频会议、个人通信或许也将出现。 生态圈厂商、线上线下体验模式具备更多机会。 硬件+内容+应用商店分发+社交,Oculus 成功打造大生态 圈,微软、苹果也可能紧随其后,能够加入 Oculus、微软、 苹果阵营的厂商具备成长空间。歌尔声学Oculus 代工。 主题公园和体验店等线下体验模式具备更顽强的生命力和 更深刻的体验,同时具备重复变现的能力,预计未来将成为 VR 内容分发不可或缺的一环。国内参与方包括岭南园林等。 垂直分发领域,类似爱奇艺的内容分发+全产业链服务+营分成模式更容易打造生态圈。 分析师 王莉 电子行业分析师 :(861083574039 [email protected] 执业证书编号:S0130515070001 特此感谢 杨明辉 :(86075523987334 [email protected] 对本报告的编辑提供信息 VR/AR 核心上市公司 公司 类别 市值 暴风科技 硬件+内容+分发 +社交 263 亿元 乐视网 硬件+内容+分发 1091 亿元 奥飞动漫 动漫+游戏开发+ 硬件 645 亿元 顺网科技 游戏开发 + 线下 分发 313 亿元 全志科技 芯片 180 亿元 深天马 A AMOLED 屏幕 241 亿元 水晶光电 微投影 167 亿元 长城动漫 传统动漫厂商 68 亿元 歌尔声学 Oculus 代工 519 亿元 岭南园林 主题公园 142 亿元 资料来源:中国银河证券研究部整理

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www.chinastock.com.cn 证券研究报告 请务必阅读正文最后的中国银河证券股份公司免责声明

行业深度研究报告 ● 电子行业

2015 年 12 月 28 日

虚拟现实 VR/AR 产业将迎来大发展

——无处不虚拟,无处不真实

推荐

核心观点:

VR/AR 产业处于爆发前夜,未来 3-5 年将持续具备投资机会。

芯片、显示、微投影、传感技术进步,杀手级硬件或将出现。

Facebook、google、微软、苹果、腾讯等巨头大举切入 VR/AR。

游戏娱乐等需求显现,应用场景逐步成型。

VR 硬件终端需要内容和产业链支撑,小生态厂商具备发展机会。

短期内,能够布局小生态的硬件厂商具有更顺畅的投资逻

辑,如暴风科技、乐视网、奥飞动漫、顺网科技。

布局廉价版VR 硬件的厂商有望最先对VR市场进行渗透并

获取较好的销售量,短期内具备事件性投资机会,如联络互

动(参股 Avegant)、华讯方舟、华闻传媒(参股乐相科技)。

芯片、AMOLED、微投影等核心元器件具备成长空间。

芯片是保证 VR 运算能力和流畅度的核心,推荐全志科技。

AMOLED 屏幕通过降低延时改善眩晕,推荐深天马 A。

微投影是增强现实的最核心器件,推荐水晶光电、长江通信。

激光雷达是 VR/AR 位置传感器的核心基础器件,摄像头是

捕捉动作,实现深度传感的基础。

游戏、动漫将成为 VR 内容制作的突破口。

VR 游戏将迎来大爆发,顺网科技和 HTC 的合作将成为重

要模式。传统端游厂商有机会向 VR 游戏复制。新 VR 游戏

开发团队将不断涌现,游戏领域资本合作、收并购将加剧。

VR/AR 天然地和动漫产业可以实现无缝对接。推荐动漫制

作与发行厂商包括奥飞动漫、长城动漫。

在技术、投入、拍摄模式等瓶颈限制下,VR 影视发展还需

要 3-5 年甚至更长时间。

VR 在直播、旅游、在线教育、医疗、房地产、航空航天和

军工领域具备应用价值。而更远的未来,随着技术发展,虚

拟现实视频会议、个人通信或许也将出现。

生态圈厂商、线上线下体验模式具备更多机会。

硬件+内容+应用商店分发+社交,Oculus 成功打造大生态

圈,微软、苹果也可能紧随其后,能够加入 Oculus、微软、

苹果阵营的厂商具备成长空间。歌尔声学给 Oculus 代工。

主题公园和体验店等线下体验模式具备更顽强的生命力和

更深刻的体验,同时具备重复变现的能力,预计未来将成为

VR内容分发不可或缺的一环。国内参与方包括岭南园林等。

垂直分发领域,类似爱奇艺的内容分发+全产业链服务+运

营分成模式更容易打造生态圈。

分析师

王莉 电子行业分析师

:(8610)83574039

[email protected]

执业证书编号:S0130515070001

特此感谢

杨明辉

:(860755)23987334

[email protected] 对本报告的编辑提供信息

VR/AR 核心上市公司

公司 类别 市值

暴风科技 硬件+内容+分发

+社交

263 亿元

乐视网 硬件+内容+分发 1091 亿元

奥飞动漫 动漫+游戏开发+

硬件

645 亿元

顺网科技 游戏开发 +线下

分发

313 亿元

全志科技 芯片 180 亿元

深天马 A AMOLED 屏幕 241 亿元

水晶光电 微投影 167 亿元

长城动漫 传统动漫厂商 68 亿元

歌尔声学 Oculus 代工 519 亿元

岭南园林 主题公园 142 亿元

资料来源:中国银河证券研究部整理

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VR 行业深度研究报告/电子行业

请务必阅读正文最后的中国银河证券股份公司免责声明。

目 录

一、 “硬件+软件+内容+应用”构建 VR/AR 产业生态 ............................................................................................... 1

(一)什么是 VR/AR? ....................................................................................................................................................... 1

(二)VR/AR 市场巨大 ....................................................................................................................................................... 2

(三)VR/AR 产业出现拐点,即将爆发 ........................................................................................................................... 3

二、硬件篇:科技巨头通过头盔等硬件切入 VR/AR ................................................................................................... 11

(一)科技巨头纷纷从硬件切入 VR/AR ......................................................................................................................... 11

(二)头盔,还是头盔——直通消费者、市场空间最大的 VR 设备 ........................................................................... 12

(三)VR 输入设备——最重要的参与工具 .................................................................................................................... 16

(四)AR 设备可以比 VR 更加炫酷 ................................................................................................................................ 18

三、元器件篇:从 Oculus Rift、hololens 看 VR/AR 需要的元器件配置? .............................................................. 20

(一)VR/AR 之芯片:出色的视频处理才能带来极致视觉体验 ................................................................................. 21

(二)VR 之显示:AMOLED 破解 VR 晕眩难题 .......................................................................................................... 24

(三)AR 之显示:微投影将虚拟融入现实 .................................................................................................................... 27

(四)VR/AR 之传感器:人机交互的核心 ..................................................................................................................... 32

三、内容与应用篇:软硬件是皮肉,内容才是灵魂 ..................................................................................................... 36

(一)应用场景众多,游戏产业率先破冰 ...................................................................................................................... 36

(二)动漫及主题公园产业与 VR 可以实现无缝对接 ................................................................................................... 39

(三)使消费者深入沉浸的 VR 影视值得期待 ............................................................................................................... 41

(四)VR/AR 直播渐行渐近 ............................................................................................................................................. 41

(五)其他 VR/AR 应用崭露头角 .................................................................................................................................... 42

四、内容分发篇:短看硬件打包,长看生态构建及线上线下变现 ............................................................................. 43

(一)硬件+内容制作+应用商店分发构建生态圈:代表厂商 Oculus、微软等 .......................................................... 43

(二)硬件+O2O 线上线下分发:代表厂商三星、HTC、暴风科技等 ........................................................................ 44

(三)VR 垂直分发:传统的视频分发厂商具备优势 .................................................................................................... 44

(四)主题公园:VR 内容线下分发及重复变现的重要平台 ........................................................................................ 45

五、投资策略: ................................................................................................................................................................ 46

(一)硬件无壁垒,小生态厂商具备发展机会 .............................................................................................................. 46

(二)芯片、AMOLED、微投影等核心元器件具备成长空间 ..................................................................................... 46

(三)游戏、动漫将成为 VR 内容制作的突破口 ........................................................................................................... 47

(四)生态圈厂商、线上线下体验模式具备更多机会 .................................................................................................. 47

插 图 目 录 ...................................................................................................................................................................... 48

表 格 目 录 ...................................................................................................................................................................... 51

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一、 “硬件+软件+内容+应用”构建 VR/AR 产业生态

(一)什么是 VR/AR?

VR 是 Virtual Reality 的简拼,即虚拟现实,20 世纪 60 年代初首次被提出,指借助计算机

系统及传感器技术生成一个三维环境,创造出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户所有的

感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。典型产品如 Oculus

Rift、索尼 PlayStation VR、三星的 GEAR(与 Oculus 合作)、HTC 的 VIVE 等。

VR 的主体和主要情景是虚拟的逼真的三维立体内容,人只是作为 VR 内容的一环,通过

动作捕捉装置,参与到内容中去,深度体验与内容互动,比如体验空中飞行,通过类似翅膀

的动作捕捉装置,将人的动作代入到空中飞行的内容中,感受迎面吹来的风、较低的温度及俯

瞰大地的空间瞭望感;体验《重返恐龙岛》,可以通过感受恐龙奔跑带来的震颤、声响甚至气

味,体验被恐龙追袭的恐惧感等。

图 1:VR 技术体验空中飞行 图 2:VR 技术体验恐龙岛

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

图 3:VR 市场即将完成市场启动期,进入高速发展期

资料来源:易观智库,中国银河证券研究部整理

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AR 是 Augmented Reality Technique,即增强现实,就是让你看到现实中不存在的物体和

现实世界融合在一起的图像并与其交互,通过投射装置,将手机或电脑上的影像投影到其他介

质上。典型产品如谷歌眼镜、微软的 HoloLens 等。

而 AR 的主体是人本身,AR 其实是把手机等平台中的三维内容投射到其他介质上,呈

现出真实的人、场景与虚拟物体结合的效果,比如虚拟穿衣镜,通过镜面投影设备(镜子显

示器)和计算机技术,结合激光、体重等测量参数让参与者轻松试穿各种虚拟的衣服。

我们认为未来 VR/AR 只是带来模拟化视觉体验提升的分支技术,未来技术融合的概率大,

我们暂时统称 VR。

图 4:AR 技术实现虚拟试衣镜 图 5:AR 技术实现鲨鱼从地面飞跃出来的情景

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

图 6:AR 市场正处于市场启动期

资料来源:易观智库,中国银河证券研究部整理

(二)VR/AR 市场巨大

目前 VR 行业仍处于起步阶段,供应链及配套还不成熟,但是发展前景引人想象,预计

未来市场潜力巨大。按照 Digi-Capital 预测,VR/AR 硬件和软件市场潜力将达到 1500 亿美元

规模,预计未来 5 年复合增长率超过 100%。而据游戏行业分析公司 Superdata 预测,到 2017

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年底将会卖出 7000 万台 VR 头显,带来 88 亿美元的虚拟现实硬件盈利和 61 亿美元的虚拟现

实软件盈利。根据 TrendForce 的最新预测,2016 年虚拟现实的市场总价值将会接近 67 亿美

元。但到 2020 年,如果苹果加入,其价值可能会高达 700 亿元美金。

从各咨询研究机构预测数据来看,VR/AR 未来 5 年将实现超高速增长,爆发近在咫尺。

表 1: VR/AR 未来市场空间巨大

预测机构 出货预估 市场规模预估

ABI-Research VR 出货量:2015 年 150 万台—>2020 年 4300 万台 -

AR 出货量:2015 年 117 万台—>2020 年 2100 万台 -

Manatt Digital

Media

VR 市场规模:2020 年 300 亿美元

AR 市场规模:2020 年 1200 亿美元

BI Intelligence VR 出货量:2015 年 85 万台—>2020 年 2650 万台 -

TrendForce VR 出货量:2016 年 1400 万台 市场规模:2016 年 67 亿美元—>2020 年 700 亿美元

Superdata VR 出货量:2017 年 7000 万台 市场规模:2017 年 88 亿美元硬件盈利+61 亿美元软

件盈利。

MarketWatch - 2020 年:158.9 亿美元(2014-2020 年 GAGR=63.18%)

资料来源:中国银河证券研究部

图 7:2020 年全球 AR/VR 市场规模及构成

资料来源:Digi-Capital,中国银河证券研究部整理

(三)VR/AR 产业出现拐点,即将爆发

1、新一代的 CPU、GPU、显示技术、传感技术进步支撑 VR 行业发展

大部分 VR 体验者都会感觉到晕眩,它被认为是 VR 走向主流的最大障碍。在 VR/AR 世

界里,与传统的视频图像处理技术不同,虚拟现实的视频图像处理是用于近似还原真实的世界,

其对视频图像的渲染要求更为严格,因此对芯片运算能力和图像处理能力的要求更高,当所有

的信息以视频化的方式呈现并放大数倍呈现于用户眼前时,数据运算能力与数据传输速度、

屏幕刷新率便成为技术实现的重要瓶颈。

比如说,你将眼睛每秒钟接收的信息数据化,可以想象这是多么大的数据量,这些海量数

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据又需要实时传输到显示设备,让用户沉浸于 VR 世界,这需要多大的数据处理能力。而 AR

需要将虚拟世界的数据与现实世界的数据结合显现,它所需的算法、数据库、应用等等要求比

VR 要高出一个段位。可以说,芯片、显示和传感技术是 VR/AR 流畅运行的核心保障。

图 8:VR 的主要系统构成 图 9:VR 的技术处理路径

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

此前,受制于处理器芯片、图像处理技术、显示系统及传感技术,三维立体内容分辨率和

刷新率低,成像延迟现象较为严重,尤其是加入动作捕捉进行交互时,延迟导致沉浸感不强,

人无法进入虚拟世界,因此 VR 虚拟现实产业此前并未取得较快发展。

但随着芯片技术进步,CPU + GPU 的组合开始出现,CPU 包含几个专为串行处理而优化

的核心,GPU 则由数以千计更小、更节能专为提供强劲的并行运算性能的核心组,对于运算

密度高、并发线程数量多及更加频繁地访问存储器的语音识别、图像识别等领域更加适用。负

责计算的 CPU 处理器芯片主频不断提升,负责图形处理及并行运算的 GPU 显卡技术也在

Nvidia GTX 980tiGPU 等新品的带动下,拥有了 6GM 显存和 2816 个 CUDA 核心,大大改善

了视域,使得刷新率大幅提升,延迟已经降至 25ms,基本可以达成规避视觉疲劳和眩晕的技

术指标。而且,从 1993 年开始,GPU 的性能以每年 2.8 倍的速度增长,这个数字大大超过了

PC其他子系统的发展速度,预计 GPU技术进步将进一步加速,VR虚拟世界真实化将不是梦。

图 10:CPU 主频快速提升使得 VR 运算能力不再成问题 图 11:GPU 运算能力提升速度远大于 CPU

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

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除了 CPU+GPU 更加强大之外,Amoled 等降低延迟的显示技术,以及视觉、声觉和触觉

的快速反馈技术不断出现,在克服眩晕及加强用户和内容之间的交互上体现了巨大的作用,

随着摩尔定律发挥作用,技术进步加速将使得 VR 虚拟现实更加真实、易用,目前的 VR 已

经基本适用于普通大众,并能使他们取得较好的视觉、声觉和触觉的全方位交互体验,可以

说已初步具备放量的基础。

2、Facebook、google、苹果、腾讯等巨头大举切入 VR

随着 Facebook、google、苹果、HTC、三星、微软、腾讯、暴风科技、乐视网、奥飞动漫

等互联网、软件、硬件、内容制作/游戏等公司及大量风险投资的加入,虚拟现实 VR/AR 成为

最热门领域。Digi-Capital 最新数据显示,过去 12 个月各企业在增强/虚拟现实领域的投资,

其投资额已突破 10 亿美元。而根据 CBInsights 的统计,2014 年全球虚拟现实公司的风险融

资额高达 7.75 亿美元,同比增长超过 100%,2015H1 实现融资额 2.48 亿美元。

图 12:VR/AR 风险投资日趋活跃 图 13:VR/AR 投资额及投资领域构成

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

Facebook 投资 Oculus 成为本轮投资的领头羊。

2014 年 3 月,Facebook 花了 20 亿美元收购了 Oculus 公司,这是 Facebook 继 190 亿美

元收购 Whatsapp 之后近期第二次大手笔收购创业型公司,此后 Facebook 持续对 Oculus 进行

了投入和支持。

2014年 10月,谷歌向虚拟现实技术公司 Magic Leap领投一笔总额 5.42 亿美元的融资(总

估值约 120 亿美元)。谷歌 Android 及 Chrome 负责人 Sundar Pichai 加盟 Magic Leap 董事会,

谷歌企业发展负责人 Don Harrison 成为该公司董事会观察员,这说明 Magic Leap 是谷歌的一

次战略性投资。

2015 年 1 月 22 日,Microsoft 公司发布 Microsoft HoloLens 全息眼镜,6 月 15 日,微软

在 E3 游戏展之前的新闻发布会上展示更完整的现实增强版《Minecraft》,一名佩戴 HoloLens

的微软员工通过手势在游戏中进行操作。此外,微软还展示了两名玩家如何在同一个 Minecraft

世界中互动,以及 HoloLens 用户如何通过语音命令来完成控制。自 2015 年 12 月 17 号起,

微软在自家旗舰店的楼上,开辟了三间房作为 HoloLens 的长期展示馆。

2015 年 3 月 1 日,HTC 召开新品发布会,正式发布了虚拟现实设备 HTC Vive。其中,

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HTC Vive 是 HTC 与大名鼎鼎的游戏公司 Valve 合作的产物,拥有 90Hz 的刷新频率、360 度

视角,还有两个无线控制器,支持手势操控。

2015 年 5 月,苹果公司收购了虚拟现实初创公司 Metaio,这是苹果进军虚拟现实领域的

第一步。从部分苹果专利文件来看,这家公司可能已经开始为 iOS 设备打造视频头套、动作

感应虚拟 3D 界面,以及“超现实”3D 显示屏。考虑到 2014 年起,苹果开始招募 VR 虚拟现

实以及 AR 增强现实相关的技术人员,2015 年 2 月份,苹果又公开招募 VR 人才,种种迹象

显示,苹果在 VR 领域开始加大投入。此前美国专利商标局批准了苹果一项名为“针对配显示

屏便携式电子设备的头戴装置”新专利,专利中的便携式电子设备可内嵌 iPhone 手机,且佩

戴在用户头上,业内猜测苹果将推出虚拟现实和增强现实结合类产品。

2015 年 12 月,亚马逊申请了两项关于增强现实 AR 的新专利,“基于反射器的深度场景

映射”和“在三维环境中的目标对象追踪”。通过一台安装在天花板上的投影仪和成像系统,

将图像投射到多个物体上,以促进用户对图像及物体的交互,该系统将通过单一光源实现整个

过程,和现有依赖多光源、需要频繁校准的技术相比,亚马逊的方案成本更低。

图 14:全球 VR/AR 阵营

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

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表 1: 近年来 VR/AR 软硬件厂商产品发布及投融资动向

类别 公司名称 主要产品 产品类别 业务范围 融资情况

VR

显 示设备

Oculus Oculus Rift VR 头盔 VR 显示设备 被 Facebook 以 20 亿美金高价收

HTC HTC Vive VR 头盔及 VR 平台 VR 显示设备及平台

索尼 Project Morpheus VR 头盔 VR 显示设备

三星 Gear VR VR 眼镜架 VR 显示设备

谷歌 Cardboard VR 眼镜架 VR 显示设备

Starbreeze StarVR VR 头盔 VR 显示设备

Visbox CAVE 投影系统 VR 显示设备

FOVE FOVE VR 头盔 VR 显示设备 2015 年 6 月 25 日完成融资,数额

尚未公布

Sulon Sulon Cortex VR 头盔 VR 显示设备 尚未公开融资

VR

输 入设备

Virtuix Virtuix Omni 全向跑步机(配合 Oculus

使用) 操控设备 融资 7 百万美元

NodLabs NodGestureRing 、

NodBackspin 动态传感手柄 操控设备

2015 年 6 月 17 日融资 1600 百万

美元

VirZoom VirZoom 虚拟现实室内自行车 操控设备 2015 年 4月 16日融资 183万美元

Leap Leap Motion 体感控制器 操控设备 2013 年 1月 3日融资 4400百万美元

Oculus Oculus Touch 手柄 操控设备

Sixense STEM 无线运动追踪设备 操控设备 2013 年 10月 12日众筹 60万美元

Valve Valve Controllers 操纵器(为 HTC Vive 量身打造)

操控设备

Cyberith Virtualizer 虚拟现实跑步机 操控设备

tactical haptics Reactive Grip 手柄 操控设备

Control VR Control VR 手套 操控设备 2014 年 7 月 5 日众筹 40 万美元

Pebbles Interfaces Pebbles Interface 手势追踪 操控设备

2013年8月1日融资1150万美元,

2015 年 7 月 16 日被 Oculus 公司收购

VR

视 频制 作软 件及 设备

Jaunt Jaunt VR 360 度虚拟现实摄像机 VR 视频制作设备 2014 年 8 月 21 日上市

Otoy OctaneVR 渲染软件 VR 视频制作软件 尚未公开融资

Occipital Structure Sensor 3D 全景设备 VR 视频制作设备 2014 年 8月 7日融资 1270万美元

hover.to hover.to 盘旋 3d 模型软件 VR 视频制作软件 2013 年 10 月 20 日融资 800 万美

Kolor Panotour 2D 转 3D 软件 VR 视频制作软件 被 GoPro 收购

VideoStitch Vahana VR 、

VideoStitchstudio V2 3D 视频制作及拼接 VR 视频制作软件 种子轮融资 225 万美元

Matterport Matterport 专业 3D 相机等

3D 扫描解决方案 VR 视频制作系统 2015 年 6 月 25 日融资 5830 万美元

Panorics PX3 360 Video Camera 360 度虚拟现实摄像机 VR 视频制作设备 融资金额不详

VR

开 发平台

Unity Technologies Unity 虚拟现实开发平台 虚拟现实平台

Unreal UNREAL ENGINE 虚拟现实游戏开发平台 游戏开发平台

WorldViz Vizard 虚拟现实开发平台 虚拟现实平台

NVIDIA GameWorks VR 虚拟现实开发平台 虚拟现实平台

雷蛇 OSVR 虚拟现实开发平台 虚拟现实开放式平台

High Fidelity High Fidelity 虚拟现实游戏开发平台 虚拟现实平台

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表 3: 近年来 VR/AR 内容及应用厂商投融资动向

类别 公司名称 主要业务 获得融资情况

虚拟现实

体验开发

Visionary VR VR 虚拟体验开发 2015 年 3 月 4 日上市,融资 35 万美元

NextVR 实时直播和按需的虚拟现实体验 2014 年 9 月 9 日融资 500 万美元

The VR Company 虚拟现实体验工作室 2015 年 5 月 29 日融资 210 万美元

VRse 虚拟现实内容创作基地

Livelike VR 直播体育赛事的虚拟现实生产商 2015 年 1 月 27 日融资 20 万美元

spaceVR 体验太空飞行

Felix& Paul Studios 生产虚拟现实内容

虚拟现实

社 交 / 内

容平台

Littlstar 虚拟现实内容集成 2015 年 7 月 9 日融资 12 万美元

Wear VR 虚拟现实体验的内容平台和应用商店 2015 年 8 月 8 日融资 150 万美元

AltspaceVR 虚拟现实中互动 2014 年 9 月 14 日融资 520 万美元

Vrideo 提供 VR 体验的 Youtube 完成种子轮融资,数目不详

EmergentVR 用户原创的虚拟现实内容 2015 年 1 月 21 日完成融资,数目不详

虚拟现实

教育应用

Woofbert 虚拟现实平台上的艺术教育 2015 年 6 月 1 日融资 278 万美元

zspace STEM(科学、技术、工程、数学)学科教育

虚拟现实平台 2015 年 3 月 19 日融资 266 万美元

Discovr 虚拟现实技术探索远古时代 融资情况不详

drashvr 教育类的虚拟现实应用 融资情况不详

虚拟现实

医疗应用

Psious 虚拟环境来治疗焦虑症 融资情况不详

Deepstream VR 虚拟现实技术进行康复治疗和疼痛管理 融资情况不详

MindMaze 为医疗康复提供虚拟现实体验环境 2015 年 3 月 4 日融资 850 万美元

Vivid Vision 虚拟现实游戏矫正弱视、斜视 2014 年 1 月 21 日融资 5 万美元

虚拟现实

服务应用

insiteVR 为虚拟现实服务的设计工具 2015 年 3 月 15 日获 Y Combinator 12 万美元

投资

IrisVR 为虚拟现实服务的 3D 模型制作工具 2015 年 7 月 8 日融资 253 万美元

SDK Lab 用于员工培训(采矿、钻井等) 融资情况不详

Inreal Technologies 为建筑设计提供的虚拟现实工具 已完成种子轮融资,数目不详

Autodesk 正在进行虚拟现实工具在制造业、房地产等

领域的实验

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

除了国际科技巨头大力投入外,中国本土厂商也不甘落后,VR 参与者众多。目前在中国

做虚拟现实的大公司可粗略分为两大类别。

一类是成熟行业依据老业务的软硬件优势向 VR 复制。

(一)智能手机及其他硬件厂商,大多从硬件布局。比如,联想与蚁视合作研发的虚拟

现实便携式设备乐檬蚁视 VR 眼镜;魅族与国内 VR 厂商拓视科技 Depth-VR 合作推出的手机

VR 头显;小米也在积极开发类似三星 Gear 的头戴显示设备。我们认为,单纯的硬件厂商由

于缺乏内容和应用场景支持,短期内逻辑未必通畅,VR 是以内容和体验取胜,VR 设备一定

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不等同于智能手机,未来也未必会取代智能手机。

(二)游戏、动漫制作厂商或视频发布平台,大多从软件和内容层面切入。如 2015 年 7

月,爱奇艺宣布将发布一款非商用的 VR 应用,目前已经和一些 VR 厂商做了初步适配,而国

外的 YouTube2014 年就宣布支持全景视频的播放;2015 年 8 月,优酷土豆集团董事长兼 CEO

古永锵在首届开放生态大会上宣布合一集团将正式启动 VR 内容的制作,随后的土豆映像节则

首次采用了 VR 全景拍摄技术。2015 年 12 月 4 日,百度视频宣布进军虚拟现实,隆重上线

VR 频道,成为国内 VR 内容聚合平台的先驱,百度视频推出的 VR 频道聚合了目前市场上最

优质的 VR 内容链接,不仅为 VR 发烧友和潜在用户群体提供了丰富的 VR 视频、游戏、资讯

等海量内容资源,还将率行业之先举办诸多 VR 线下体验活动,通过线上内容聚合与线下体验

活动的结合,积极推动虚拟现实产业从小众发烧到大众娱乐的快速发展。

另一类是新型 VR 产业公司,包括生态型平台型公司和初创型公司。

(一)试图做 VR 平台及生态的厂商,从硬件、平台、内容、生态进行一系列布局,以

互联网厂商为领头羊。如腾讯、暴风科技、乐视网。

(二)在 VR 领域技术、模式具备一技之长的初创公司。对其进行风险投资的厂商以 BAT

等互联网科技巨头为首,其中,资本发挥了越来越强大的作用。如阿里巴巴集团在与 Magic

Leap 进行融资谈判(曾获得谷歌领投的 5.92 亿美元的美国虚拟现实创业公司);华人文化(股

东是阿里、腾讯、元禾控股)和美国华特迪斯尼等公司对美国硅谷的虚拟现实技术公司 Jaunt

投资 6500 万美元;腾讯等投资方对打造虚拟现实社交环境的创业公司 Altspace VR 投入 1030

万美元的 A 轮融资。

短期内,能够布局小生态的厂商具有更顺畅的投资逻辑,如暴风科技、乐视网、奥飞动

漫;有应用场景的厂商将率先取得消费者的体验和认同,如顺网科技、岭南园林(收购恒润科

技)、视觉中国;布局廉价版 VR 硬件的厂商有望最先对 VR 市场进行渗透并获取较好的销售

量,如暴风科技、联络互动(参股 Avegant)、华讯方舟、华闻传媒(参股乐相科技)。

在 VR 软硬件技术、内容制作、应用模式等任一方面有一技之长、有壁垒的公司均将有所

成长,如微投影厂商水晶光电、芯片厂商全志科技、光学镜片厂商道明光学、联创电子(汉麻

产业)、VR 软件厂商盟运移软(新三板)等。

从长远来看,VR 内容将是灵魂存在,预计游戏、动漫、影视等成熟内容产业厂商有机会

在 VR 内容领域进行复制,而游戏和动漫厂商的复制壁垒最低,龙头厂商包括顺网科技、顺

荣三七、奥飞动漫、长城动漫等。

3、游戏娱乐等需求显现,应用场景逐步成型

率先在 VR 应用上出现强烈需求的是游戏产业,我们预计 VR 游戏将迎来大爆发,同时

游戏又将反哺 VR 硬件设备,顺网科技和 HTC 的合作将成为重要模式。目前端游和页游行业

本身也在从二位场景向三维立体场景和任务切换,VR 虚拟现实可以将场景变得更加炫酷、体

验更加真实,甚至在声学视和触觉、嗅觉上均可以实现一体化代入;游戏作为互动要求最强的

行业之一,其第一人称设定往往需要用户更多地角色代入,VR 可以使得第一人称视角产生更

强的临场感;VR 场景下,游戏操纵方式更加多样化,从操纵杆、键盘鼠标到体感枪、动作捕

捉类装置将使得用户互动更加容易、延迟更低、代入感更强。

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图 15:消费者对科技产品的体验需求持续进化 图 16:VR 游戏具备更强的代入感

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

预计 VR/AR 将率先在大娱乐产业获得发展,除游戏之外,影视、动漫、主题公园、体育

领域有明显的沉浸感和代入感、立体式体验需求。此外,未来 VR 也将在广告、培训、在线教

育、在线医疗、在线服务、成人等产业带来近似于面对面交流的切身体验。

图 17:VR 在游戏、商业、体育、医学、康复训练、社交等领域需求显著

资料来源:盟云移软,中国银河证券研究部整理

人类对科技产品的体验在不断进化,而要求升级的速度在不断提高。习惯了智能手机,将

坚决抛弃功能手机;看过了三维立体的《阿凡达》,则对二维电影的场景代入总感觉少了那么

一点点。未来,假若虚拟现实类技术快速发展,我们脑洞大开地假设一下,或许人与人通话

也可以实现三维立体影像交互,虚拟场景和真实场景将相互融合,你可以和远在百里之外的

父母“拥抱”,甚至还可以跟逝去的偶像邓丽君喝个下午茶,彼时,VR/AR 设备将可能人手

一部,处处无不 VR/AR。

总之,随着科技的进步,新一代的 CPU、GPU、显示技术、传感技术已经取得了长足的

进步,而 VR/AR 带来的视觉效果的提升、互动感、代入感吸引了众多巨头加入, Facebook、

GOOGLE、微软、苹果、三星、HTC、GoPro、腾讯等巨头纷纷切入,围绕产业链上下游的元

器件、硬件、内容、应用厂商积极布局,游戏及整个大娱乐产业的需求快速涌现,其他应用场

景也开始出现新的探索,我们认为,VR/AR 已迎来产业发展良机。

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二、硬件篇:科技巨头通过头盔等硬件切入 VR/AR

(一)科技巨头纷纷从硬件切入 VR/AR

VR/AR 产业链包括硬件(元器件)、操作系统及操作系统、应用软件及算法、内容(影视

游戏等制作厂商)、应用(主题公园、广告、发行、在线服务等)。考虑到国内技术及需求现

状,我们认为硬件、内容及应用将具备广阔的发展空间及顺畅的发展逻辑,而操作系统及算

法技术门槛较高,短期仍以国外厂商为主,但部分国内厂商或将在应用类的软件上异军突起。

Facebook、google、苹果、HTC、三星、微软、腾讯等科技巨头纷纷从硬件设备尤其是

头戴显示设备开始切入 VR/AR 市场,一方面,硬件设备是实现 VR/AR 体验的基础;此外,

硬件可以最大程度粘住用户,并且硬件本身具备较大的市场空间。脑洞大开一下,假设未来虚

拟和真实世界可以互相结合,人与人通话可以像现在的 VR 游戏一样,实现三维立体影像情境,

VR/AR 硬件设备或将变成手机一样普及。

表 4:VR/AR 设备精彩纷呈,无论是科技巨头还是初创企业都纷纷开发相关设备

类型 设备

VR

头盔+智能手机

三星 Gear VR、谷歌 Cardboard、卡尔蔡司 VR ONE、暴风魔镜、小宅魔镜头盔、维

阿时代灵镜、珠海真幻 3D 影魁、聚众创科 VR BOX、乐侣魔镜、七鑫易维 PlayGlass

Plus、大相科技 Virglass 等。

头盔+PC/游戏机 Oculus Rift、HTC Vive、索尼 Project Morpheus、雷蛇 OSVR Hacker Dev、蚁视头盔、

乐相科技大朋头盔、北京维拓蜂镜、经伟度 Three Glasses、

其它类

Virtuix Omni(全向跑步机)、Nod Labs(VR 操纵器和跟踪装置)、virZOOM(自

行车 VR 操纵器)、Leap Motion(VR 体感控制器)、Oculus Touch 手柄、Sixense

(无线运动追踪操纵器)、Tactical Haptics(沉浸式游戏手柄)等。

AR 微软 HoloLens、Baidu Eye、联想 Vuzix M100、小熊尼奥 “AR 放大镜”、Navdy 车用 HUD、谷歌 Tango、Rui

Glass G1、Cool Glass ONE、创玄眼镜等。

资料来源:中国银河证券研究部

VR/AR 系统主要包括哪些硬件设备?

VR 硬件系统包括主要包括输出设备(显示设备)、输入设备、信息处理系统。

虚拟现实输出设备(显示设备),如可接收虚拟影像的显示设备,包括头戴设备及大型内

容显示设备(如环球影城的大型场景)。作为未来能够 to C 端的装备,头戴设备如眼镜盒子、

外接式头戴显示器、一体式头戴显示器成为 VR 中最重要的装备,它们都是通过近眼接触,剥

夺眼睛对现实世界的感知,营造一个虚拟的视觉空间,已达到接收内容并沉浸其中的效果。

虚拟现实输入设备如动作捕捉、手势识别、声音感知等体感类设备(主要用来输入消费

者动作数据,达成互动体验或用于内容制作)、音响等体感类设备,通过感知用户输入信息,

与虚拟世界进行交互,输入设备是实现消费者交互、沉浸感的重要技术装备。

信息处理系统则侧重基于处理运算的芯片解决方案。

图 18:VR–AR 硬件设备构成及主要关键硬件

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资料来源:中国银河证券研究部

AR 增强现实主要通过投影功能,将虚拟世界叠加在现实世界,起到补充现实世界信息的

作用,因此 AR 设备的主要构成是狭义的 VR+更强大的数据感知系统+微投影系统。

(二)头盔,还是头盔——直通消费者、市场空间最大的 VR 设备

头盔显示器(HMD,Head Mounted Display)是最主流的能够直通消费者的 VR 显示设备,

其原理是将小型二维显示器所产生的影像由光学系统放大,所发射的光线经过透镜使影像因折

射产生类似远方的效果。

环球影城等大型体验中心使用的是大屏幕立体显示设备,主要通过投影仪实现三维立体场

景空间。而头盔是 B2C 模式,可直通消费者、且市场空间最大的显示设备形态,市面上所谓

的 VR 常指 Oculus Rift 这种 VR 头戴显示器(头盔),科技巨头们大力参与的也是这种设备。

BI INTELLIGENCE 预计从 2015 年到 2020 年,虚拟现实头盔的销售量将每年呈现 99%的

复合年度增长率。到 2020 年,虚拟现实头盔市场的容量,将达到 28 亿美元,远远高于 2015

年的 3700 万美元。

图 19:VR 头盔式设备将实现爆发式增长

资料来源:BI INTELLIGENCE,中国银河证券研究部整理

作为最重要的能够直面消费者的硬件品类,VR 头戴设备通常分为以下几类:

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1、眼镜盒子,类似谷歌的 cardboard

2014 年 6 月,Google 在 I/O 大会期间发放了 Cardboard。此后国内出现了大量的

类 Cardboard 的产品,一般被称为眼镜盒,提供 3D 观看效果,与用户未实现交互。这种 VR

设备硬件构成比较简单,主要是支架和镜头片等。代表产品:Cardboard、暴风魔镜等。

图 20:google 的眼镜盒子是最简易的 VR 显示设备 图 21:暴风魔镜需要配套手机完成 VR 内容支持

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

这类设备内部无显示设备,使用时需要一台智能手机,将手机塞入镜片后的托盘中,通过

凸透镜给两眼造成视差来实现伪 3D 效果体验,这种设备属于入门级产品,成本较低,其体验

效果不好。其核心是位于手机中的 3D 内容资源及眼镜盒子中的光学镜片。

从市场格局来看,这类眼镜盒结构简单,不需要复杂的电子元件及光学设计,成本低廉,

因此厂家多、价格低、销量大、无壁垒。其中,Google Cardboard 的销量已经超过 50 万台,

暴风魔镜的销量在 2014 年底已经超过达到 5 万台左右。目前,国内的厂商以这一类居多,包

括 360、魅族在内的巨头可能也将参与进来。

虽然眼镜盒子较为简单,也并未实现真正意义上的交互和沉浸感,但是作为 VR 市场培

育期的形态之一,其低廉的价格及广泛的发售渠道使得消费者能够更快地介入和了解 VR 虚

拟现实,并在初步获取体验之后进一步需求体验升级。由于硬件无壁垒,我们更看好能够提

供内容资源或应用场景的厂商,如暴风科技、乐视网等。

暴风科技于 2014 年 9 月 9 日发布暴风魔镜第一代,售价 99 元,此款 VR 眼镜非常轻薄,

可以满足投影机级别的成像要求,但无调焦功能和散热设置,此后暴风又发布了 2-3 款 VR 眼

镜。2015 年 9 月 14 日,暴风科技发布最新款的暴风魔镜 3plus,有替换的活动镜片设计,也

可以对瞳距和手机进行调节,能够适配 4.7-6 寸的各型号手机。同期,暴风科技还推出暴风魔

眼摄像机,这是全球首款 720°实时全景个人摄像机,主要用于 VR 内容制作,配合 APP 和暴

风魔镜可实现全景拍摄、全景直播等功能,售价 999 元。

我们认为,暴风科技不仅在硬件方面推出 VR 显示设备魔镜+内容制作设备魔眼摄像机,

同时打造国内最大的 VR 视频资源库,支持影视、现场直播及游戏;公司也积极打造 VR 全

景社区;开放 SDK 给其他开发者,实现全开放式生态平台;积极探索暴风魔豆平台变现模式。

强大的内容、平台和生态及变现模式将为公司提供更好的发展支撑。

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图 22:暴风魔镜具备国内最大的 VR 资源库 图 23:暴风魔眼 VR 全景社区

资料来源:暴风官网,中国银河证券研究部整理 资料来源:暴风官网,中国银河证券研究部整理

2、加了显示屏的 VR 眼镜(三星的 Gear VR)

2014 年 9 月,三星发布了与 OculusVR 联手打造的 Gear VR,采用了三星 Note 4 的屏幕、

Oculus 的技术支持,不少开发者表示体验更好用,小米已经计划为高端手机开发类 GearVR 的

头戴显示设备。

这种设备本身加入了显示屏,但主要作为消费者的视觉接收设备,而真正的内容输出平台

和算法平台还是手机,但产品内置了动作传感器,可以识别对用户旋转运动和平移运动的双重

感知,相比眼睛盒子,这类设备未来有机会以更强的沉浸感吸引更多爱好者。但因为涉及到算

法、调用手机服务等,最终的市场赢家很可能还是手机厂商。

这类设备相对高端了一点,内容输出平台还是手机,但是头戴设备已经加装了显示屏,甚

至部分传感装置,是体验和价格折中的一种方案,不算真正意义上的 VR 设备。目前国内参与

厂商不多,未来 Gear 类设备可能搭配智能手机销售,手机品牌及销售渠道强大的厂商可能获

取一定的销量。

我们认为,参与厂商三星、小米等可能还是以做手机的思路来做 VR 眼镜,短期内还只

是 VR 过渡期的一种硬件方案,如果没有强大的内容及生态,发展空间并不大。

图 24:三星的 Gear VR 是加了显示屏的眼镜盒子

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

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3、PC 端 VR 输出设备,主要是指 Oculus Rift 类的 HMD 头显

2013 年,Oculus Rift 推出了开发者版本,在其官方网站出售,价格为 300 美元;2014 年

3 月 26 日,Facebook 宣布以约 20 亿美元的总价收购 Oculus VR,至此 VR 得到了越来越多的

瞩目;预计 2016 年初,Oculus Rift 的消费者版将正式发布。

类似 Oculus Rift 的 VR 头显设备涉及到光学系统、仿真技术、人体工学、传感、人机交

互运算等多种技术,需要配合电脑设备使用,而电脑是主要的 VR 内容运行和计算平台。我

们认为在相当长的时期内,此类头盔式设备将是市场主流。代表产品:Oculus Rift、蚁视科

技的蚁视头盔等。

图 25:Oculus Rift 头戴装置 图 26:HTC VIVE 头戴装置

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

头盔式显示设备的体验度较好,算法也更复杂,具备较高的技术壁垒。目前国内的参与方

较多,如 Three Glasses、蚁视等。由于 Oculus Rift 不只是一个硬件,而是包含有软件开发工

具包(SDK)在内的一整套开发系统,目前多数的 VR 头显设备用的是 Oculus 的算法支持,

短期内很难超越 Oculus,也很难打造内容生态圈。未来,算法、内容、生态的重要性将凸显。

4、一体机 VR 头戴装置

一体机类 VR 头戴设备相当于把一部手机集成到头盔中,目前厂商较少,我们认为这类产

品由于功耗、重量、运算和存储能力的原因,短期内得到大幅推广的可能性不大。代表产品:

偶米科技的乌拉诺斯 one 等。

图 27:OMIMO 的 Uranus one 一体机 VR 装置

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

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(三)VR 输入设备——最重要的参与工具

VR 输入设备如动作捕捉、手势识别、声音感知等体感类设备(主要用来输入消费者动作

数据,达成互动体验或用于内容制作)、音响等体感类设备,通过感知用户输入信息,与虚拟

世界进行交互,输入设备是实现消费者交互、沉浸感的重要技术装备。

这些外设类的输入设备反而具备较高的技术要求,只有动作可输入,可在内容中进行互动,

才算是真正意义上的 VR。早期的电影制作产业早就已经应用了动作捕捉。

传统的输入设备有鼠标、键盘等。在二维屏幕交互中,几乎所有控制命令都可以抽象为按

键和滑动动作。而对于 VR 输入设备来说,更重要的是实现自然交互,更真实的把人的动作体

现到三维立体的内容空间,从而实现沉浸感更高、效率更高、学习成本低。

当前的输入设备主要包括如下种类。

一种是动作代入设备,即动作捕捉类装置,采集肢体动作进行交互

动作代入设备强调身体的沉浸感,主要靠采集肢体动作来进行虚拟现实交互,类似动作捕

捉装置。代表性的产品有 Leap motion、Nimble sense、Prio vr、Control VR、Kinect、Omni,

以及国内的诺亦腾和 DEXMO。

图 28:动作捕捉类 VR 输入装置(动作代入)

资料来源:中国银河证券研究部

动作捕捉的实质就是要测量、跟踪、记录物体在三维空间中的运动轨迹。典型的动作捕捉

设备主要由传感器、信号捕捉设备、数据传输设备和数据处理设备构成。从形成原理上,主要

包括机械式、声学式、电磁式、光学式等。

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图 29:Oculus Rift 头戴装置 图 30:HTC VIVE 头戴装置

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

另一种动作控制设备,即传统的键盘、方向盘、操纵杆类设备

动作控制设备比较简单,类似传统游戏机用的键盘、方向盘、操纵杆类设备,更注重功能

性,主要靠动作跟踪和按键控制来进行交互。代表性的产品有 Stem、Hydra、Wii、方向盘、

体感枪等。

图 11:键盘、方向盘类 VR 输入装置(动作控制)

资料来源:中国银河证券研究部

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在 VR 场景中,动作输入设备对空间沉浸感、稳定性、低延时、多方位反馈、兼容性等

均具备较高的要求,目前参与厂商众多,还处于混战状态,但我们发现,头戴显示设备厂商

往往自带了动作输入方案,输出+输入闭环化是主流趋势。

从 VR 头显设备龙头 Oculus、sony 和 HTC 来看,三家各自配备了不同的动作输入设备方

案。

Oculus Rift 使用的输入方案 Touch 是一对半环状的 VR 输入设备,顶部配有一个摇杆、两

个按键以及一个扳机,能实现双手 360 度的垂直和水平追踪。Oculus 将自身已有的头部光学

追踪方案应用到手部,成熟稳定;作为输入设备的过渡产品,Touch 非常自然,对于内容制作

方和 Oculus 自身来说最安全,够用,是非常合理的决策;从使用方式来说,大部分游戏用户

对待 VR 输入设备的状态还是跟游戏柄、鼠标、键盘比,Touch 比较务实、产品化、性能稳定、

成本低廉;现阶段适用于家庭。

Sony Project Morpheus 的手柄采用体感摄像头和类似之前 PS Move 的彩色发光物体追踪,

去定位人和控制器的位置。

HTC Vive使用Lighthouse作为输入方案,其核心原理是利用房间中密度极大的非可见光,

来探测室内佩戴 VR 设备的玩家的位置和动作变化,并将其模拟在虚拟现实 3D 空间中。通过

两个相对成本较低的探测盒子,就可以达到相对精准的效果。

此外,还有一些单独的 VR 输入方案和设备厂商具备一定的技术或产品优势,如国内的诺

亦腾的 Perception Neuron、Ximmerse 正在研发的基于 inside-out tracking 方式的输入设备以及

Depth VR 的“锐交互系统”等。

(四)AR 设备可以比 VR 更加炫酷

增强现实(AR)则是建立在现实世界基础上的一个扩展,把虚拟信息如物体、图片、视

频、声音等融合在现实环境中,真实虚幻融为一体。目前参与 AR 设备的厂商还不多,但从长

期来看,VR 和 AR 技术将高度融合。通过拆解我们发现,AR 的核心是光学投影系统和运算

中心。

图 32:AR 利用投影原理实现三维构图 图 33:AR 增强现实技术原理图

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

2015 年 1 月 22 日,微软发布 hololens 全息眼镜,全息眼镜将会追踪你的移动和视线,进

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而生成适当的虚拟对象,通过光线投射到你的眼中,因为设备知道你的方位,你可以通过手势

与虚拟 3D 对象进行交互,进而得到更多的交互体验。预计 2016 年第一季度,微软的 HoloLens

开发者版本将对外发售,售价约为 3000 美元。

图 34:微软 hololens 增强现实(AR)眼镜 图 35:hololens 系统构成

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

图 36:微软 hololens 增强现实(AR)眼镜使用体验

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

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三、元器件篇:从 Oculus Rift、hololens 看 VR/AR 需要的

元器件配置?

VR 领域旗舰型产品 Oculus Rift 的硬件配置如何?

在 VR/AR 领域,Oculus Rift 被誉为 VR 产品的代表,此前风行一时的 Google Glass 在 AR

领域被寄予厚望,但 2015 年年初 Google 取消了这一项目。由于 VR 和 AR 硬件系统有众多相

同之处,我们就从 Oculus Rift 的硬件配置来窥看 VR/AR 的端倪。

图 37:Oculus Rift 的推荐硬件配置

资料来源:Oculus,中国银河证券研究部

2015 年 6 月,Oculus 在旧金山正式发布了消费者版 Oculus Rift 虚拟现实眼镜。

2015 年 1 月 22 日,微软发布 hololens 全息眼镜,并将于 2016 年初对外发售开发者版本。

VR 和 AR 究竟需要什么硬件?

VR 讲究的是沉浸感、交互性和构想性。构想性的关键在内容设计,而沉浸感和交互性的

关键在硬件实现。要想实现完美的沉浸式体验,就必须在虚拟世界里去感知真实世界的景象,

而感知世界的最直接的就是视觉。虽然显示技术前进的步伐从未停止(从 2D 到 3D,从 1080P

到 4K),但是目前无论是 LTPS,还是 OLED,任何一个显示技术都不能原原本本地还原真实

世界的色彩,视频图像的处理及显示技术成为了 VR 硬件的重中之重。

以 Oculus Rift 为例,Oculus Rift“GTX 970/R9 290 显卡+8GB 内存+OLED 1080P 显示屏”

的高配置目的就是最大程度解决视频图像的处理及显示技术,还原真实的世界。

AR 讲究的是现实世界的叠加虚拟世界,实现“虚实结合”,技术实现难度远大于 VR。AR

除了要求解决显示技术(全息投影、透明显示等)外,还要注重感知技术。因为,AR 的感知

不仅仅是对人输入信息的感知,还包括对周围环境的感知。AR 只有感知周围现实世界,才能

将知道虚拟世界的图像应当叠加到现实世界的哪个具体位置。

以微软 Hololens 为例,Hololens 通过激光雷达、光学摄像头、深度摄像头、惯性传感

器等各种传感器获取应用场所的视觉信息、深度信息、自身的加速度和角速度等现实数据,

然后通过算法确定用户位置和路面位置,从而地图的构建,并将处理的虚拟数据与探测的

现实数据实时结合,形成动态“虚实结合”的画面。这里面的硬件的关键在于显示和感知,

软件的关键在于算法。

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图 38:VR 和 AR 究竟需要什么硬件?

资料来源:中国银河证券研究部

我们认为,虽然中国大陆在电子产品硬件制造领域极具优势,但并不是 VR/AR 产品的所

有硬件制造都有投资价值,只有上述论述的 VR/AR 关键硬件环节才值得投资。本章将重点分

析 VR/AR 的关键元器件:视频处理芯片、显示屏、传感器件、微投器件。

(一)VR/AR 之芯片:出色的视频处理才能带来极致视觉体验

1、视频处理芯片在 VR/AR 扮演关键角色

大部分 VR 体验者都会感觉到晕眩,它被认为是 VR 走向主流的最大障碍。在 VR/AR 世

界里,与传统的视频图像处理技术不同,虚拟现实的视频图像处理是用于近似还原真实的世界,

其对视频图像的渲染要求更为严格,因此对芯片运算能力和图像处理能力的要求更高,当所有

的信息以视频化的方式呈现并放大数倍呈现于用户眼前时,数据运算能力与数据传输速度、

屏幕刷新率便成为技术实现的重要瓶颈。

图 39:视频处理芯片解决 VR/AR 海量数据的处理与传输

资料来源:中国银河证券研究部

比如说,你将眼睛每秒钟接收的信息数据化,可以想象这是多么大的数据量,这些海量数

据又需要实时传输到显示设备,让用户沉浸于 VR 世界,这需要多大的数据处理能力。而 AR

需要将虚拟世界的数据与现实世界的数据结合显现,它所需的算法、数据库、应用等等要求比

VR 要高出一个段位。VR 设备工作时,需要将两幅相同的高分辨率图像(一幅图片对应一只

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眼睛)渲染成 90FPS,同时保证电脑和虚拟现实系统之间的延时不超过 20 毫秒。一般显卡渲

染两个 1080p 场景会非常吃力,再加上 FPS 和延时要求,一般显卡已经完全不能工作,甚至

可以说,目前任何一款显卡都不能完完全全地胜任VR完美体验。因此,视频处理芯片是VR/AR

流畅运行的核心保障。

2、芯片厂商争锋,抢占 VR/AR 先机

虚拟现实被认为下一个计算平台,从 PC 时代的英特尔,到智能手机时代的高通,VR/AR

领域或许也将诞生一些重量级的芯片平台。目前各家厂商已经开始抢占 VR/AR 市场先机,其

中以视频处理芯片厂商占据了明显优势。

NVIDIA&AMD:VR 旗舰配置,GPU 显卡双王推出 VR 解决方案

在 VR 旗舰产品 Oculus Rift 显卡配置中,Oculus 团队推荐配置 Nvidia GTX 970/AMD 290

级别或者更高的显卡,该两款显卡都是 NVIDIA 和 AMD 各自厂商的高端产品。

2015 年 11 月份,NVIDIA 发布了 Gameworks VR(面向游戏开发人员)及 DesignWorks

VR(面向设计人员)两种 VR 开发工具。用以降低延时率,加快立体渲染性能,从而提升 VR

沉浸体验。

2015 年 9 月,AMD 分拆的图形芯片部门 Radeon Technologies Group,重点瞄准了游戏

和虚拟现实领域的机会。AMD 推出了 VR 解决方案——LiquidVR,LiquidVR 技术包含数据

锁定、异步着色引擎、多 GPU 异步渲染等全新功能,能够以更低的延迟来实现更优质的画面,

提高 VR 的沉浸体验。

图 40:NVIDIA Gameworks VR 主要技术 图 41:AMD LiquidVR 技术包含四大全新功能

资料来源:NVIDIA,中国银河证券研究部整理 资料来源:AMD,中国银河证券研究部整理

高通:CPU+新一代 GPU,面向 VR 发力

2015 年 12 月,高通发布了 Snapdragon 820。该芯片是高通首款定制设计的 64 位四核

CPU,内部集成了新一代 GPU(型号为 Adreno 530),能够呈现从立体摄像机实时拍摄的高

清晰视频,能够识别图片和场景中超过 1000 种不同的类别,保证虚拟显示头盔内身临其境的

体验再一次进化。

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图 42:高通 Snapdragon 820 拥有出色的视频处理能力 图 43:820 内部集成的 GPU 图像处理能力提升 40%

资料来源:Qualcomm,中国银河证券研究部整理 资料来源:Qualcomm,中国银河证券研究部整理

全志科技&瑞芯微:利用视频处理优势图谋 VR 市场

2015 年,瑞芯微联合 ARM 发布了旗下最新款芯片解决方案 RK3288 芯片,VR 开发者可

以基于 RK3288,搭载 ARM Mali T764 GPU,针对安卓系统中所有 2D 游戏,无需对游戏图形

渲染架构进行的修改,用户在体验时只要调用“3D 游戏引擎”,RK3288 就可以同时计算和渲

染左右双眼的图像并显示出来,达到极好的 VR 体验。腾讯已经与瑞芯微展开了合作,腾讯

miniStation游戏机搭载了RK3288芯片方案,也基于瑞芯微RK3288方案开发腾讯VR一体机。

全志科技在 VR 领域储备已久,偶米科技的首款 Uranus one VR 一体机全志科技的 H8

芯片方案。该芯片支持 8 核心并能够 2.0GHz 同时高速运行,其 4K 的解码能力支持高解析度

的游戏与视频。

图 44:瑞芯微全系列芯片,RK3288 已用于 VR 解决方案 图 45:全志科技主要系列芯片,H8/A80 已用于 VR 解决方案

资料来源:瑞芯微电子,中国银河证券研究部整理 资料来源:全志科技,中国银河证券研究部整理

视频处理芯片在 VR/AR 中起到关键作用,关乎终端产品的运行流畅性、系统延时性。国

内全志科技、瑞芯微在视频处理芯片技术领先,中颖电子正在布局 AMOLED 驱动芯片,华

为正在研发虚拟现实芯片。

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(二)VR 之显示:AMOLED 破解 VR 晕眩难题

1、让你晕眩的 VR 背后是什么?

VR 导致眩晕的因素之一是延时

随着 VR 渐渐兴起,国内外众多厂商纷纷加入 VR 阵营。体验过 VR 头显的朋友最深刻的

感受就是晕眩甚至恶心、呕吐,它被认为是 VR 走向主流的最大障碍。

为什么我们会经历这种感觉呢?简而言之,当用户使用 VR 头显的时候,全部视野都被

VR 头显所覆盖,VR 也极力欺骗你进入虚拟世界,此时眼前一块屏幕展示的画面将给你强于

普通画面 10 倍的视觉感受。这种情况下,造成晕眩的因素主要有两大点:一是身体的运动和

视野中所观测到的运动不匹配;二是头部运动和视觉观测到的头部运动的不匹配。而延时恰恰

是导致不匹配的主要成因。

图 46:VR 设备延时主要取决于四大因素 图 47:显示屏是延时的最主要因素,延时占比达 69%

资料来源:中国银河证券研究部 资料来源:东家智库,中国银河证券研究部整理

屏幕显示延时是延时主因,而 AMOLED 显示屏成最佳解决方案

延时包括屏幕显示延时、计算延时、传输延时以及传感器延时。其中屏幕显示延时是 VR

设备延时的最主要因素,也即产生眩晕感的最重要因素之一,以 Oculus Rift 为例,Oculus Rift

总延时为 19.3ms,其中屏幕显示延时 13.3ms,延时占比达到 69%。

图 48:AMOLED 显示屏是解决显示延时的重要途径

资料来源:中国银河证券研究部

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降低屏幕显示延时的最简单方法就是提高刷新率,减少帧间延时,AMOLED 的响应时间

是 LCD 的千分之一,显示运动画面绝对不会有拖影的现象,恰恰是解决屏幕显示延时的最好

解决方案之一。

此外,VR 设备还可以通过降低余晖的方法来减少帧内延时。LCD 显示屏的显示原理是通

过液晶翻转来选择性透过光线,而液晶翻转的响应时间最快也有 2-4ms,而 AMOLED 每个像

素都是主动发光的,可以做到低余晖,进一步降低延时,减少眩晕。

目前,Oculus Rift CV1 和 HTC Vive 采用了 90hz 刷新率,而 Sony Project Morpheus 采

用的是 120hz 刷新率,都是采用 AMOLED 显示屏。

2、AMOLED 厂商已为 VR 做好了准备

AMOLED 是有源矩阵有机发光二极体面板,它是自发光,不像 LCD 显示屏采用了背光

源。AMOLED 具有更薄更轻、主动发光、无视角问题、高清晰、高亮度、响应快速、能耗低、

使用温度范围广、抗震能力强、成本低和可实现柔性显示等优势。

AMOLED 屏幕主要用于部分高端智能手机上。相比于智能手机、PC、可穿戴电子设备,

VR 硬件产品出货量尚少,远未进入大众应用市场。以 Oculus Rift 消费者版、SONY

PlayStationVR 等为代表的旗舰型产品需要等到明年才推出,预计将带动 VR 产业进入新的发

展阶段。根据 ABI Research 预估,2015 年 VR 产品出货量预计在 150 万台左右,到 2020 年总

配货量达 4300 万台,5 年复合增速将超过 100%。从 AMOLED 显示屏的角度来看,目前不仅

VR 产品出货量少,而且只有高端旗舰型产品才采用 AMOLED 作为显示屏,大多 VR 产品仍

采用 LCD 显示屏。但是,随着 Oculus、SONY 等 VR 旗舰产品纷纷采用 AMOLED,预计未

来越来越多的 VR 产品也将采用 AMOLED 显示屏。

表 6:VR 主流产品采用 AMOLED 显示屏

VR 产品 AMOLED 显示屏供应商厂商 刷新率

Oculus Rif 三星 “1080*1200” AMOLED 显示屏(双块显示屏) 90Hz

SONY PlayStationVR SONY “1920 x RGB x 1080O”OLED 显示屏(单块显示屏) 120Hz

HTC Vive 三星 “1080*1200” AMOLED 显示屏(双块显示屏) 90Hz

Gear VR 三星 Galaxy S6 & Galaxy S6 Edge 手机 AMOLED 显示屏 -

资料来源:中国银河证券研究部

此前,韩国拥有 AMOLED 生产的绝对垄断权,2012 年韩国厂商在 AMOLED 产能的全球

占有率为 97.7%。而今,京东方、和辉光电、天马的 AMOLED 生产线成功量产,华星光电、

国显光电、信利国际、友达光电等厂商积极布局 AMOLED 生产线,全球垄断格局才得以打破,

但国内的产能、技术仍落后于韩国。根据 DIGITIMES 预测,中国厂商 AMOLED 的全球产能

占比从 2013 年的 0 增长至 2015 年的 7.4%,国内厂商 AMOLED 产能拓展迅猛。

VR 硬件尚未爆发,中国 AMOLED 厂商已做好准备

尽管当前 VR 产品出货规模较小,但是面对未来可观的市场前景,中国 AMOLED 厂商最

好了进军 VR 产品的准备。三星和 SONY 就不用多说了,它们在 VR 显示屏的已经快人一步国

内一些 AMOLED 厂商也加紧推出 VR 显示屏。2015 年 7 月,和辉光电点亮了世界第一片 6

寸 4K AMOLED 显示面板,像素密度达到了 734PPI,瞄准了 VR 应用领域。深天马 AMOLED

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产线也已经点亮,公司在拓展手机厂商客户同时也积极接洽 VR 产品厂商。

图 49:全球 AMOLED 产能比重变化(含预测)

资料来源:DIGITIMES,中国银河证券研究部

表 7:中国主要 AMOLED 产能拓展情况

厂商 AMOLED 产线 设计产能 投产时间

京东方鄂尔多斯 5.5 代 AMOLED 生产线 5.4 万片/月 2013 年 11 月

成都京东方 6 代 LTPS/AMOLED 生产线 4.5 万片/月 2017 年第二季度

华星光电武汉 6 代 AMOLED 生产线 3 万片/月 2016 年底

和辉光电 4.5 代 AMOLED 生产线 1.5 万片/月 2014 年

和辉光电 6 代 LTPS/AMOLED 生产线 1.5 万片/月 -

国显光电 5.5 代 AMOLED 生产线 4K/月(一期) 2015 年初

友达光电 原有3.5代LTPS线转型为中小型

AMOLED 面板 3 万片/月 2011 年年底

友达光电新加坡 原有 4.5 代 LTPS 线部分转为

AMOLED 面板 1.5 万片/月 2013 年初

友达光电 6 代 AMOLED 生产线

-

信利光电 4.5 代 AMOLED 生产线 - 2016 年第二季

信利光电 6 代 AMOLED 生产线 3 万片/月 尚在规划中

上海天马 4.5 代 AMOLED 中试线 1K/月 2012 年底

上海天马 5.5 代 AMOLED 生产线 1/4切割后的5.5代玻璃

基板 1.5 万片/月 2015 年底

资料来源:中国银河证券研究部

AMOLED 是 VR 极佳的显示屏,处于应用爆发的前夜。但同时,AMOLED 属于重资产

投资,顺周期+产能领先非常重要,一旦格局形成后将不易被打破。目前,三星在中小尺寸

AMOLED 遥遥领先,LGD、SONY 紧随其后。

国内的深天马 5.5 代 AMOLED 生产线已经点亮,即将批量供货;和辉光电拥有 1 条 4.5

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代和 1 条 6 代 AMOLED 产线,产能和技术在国内领先。

(三)AR 之显示:微投影将虚拟融入现实

1、微投技术将为 AR 显示扮演重要角色

光学式 AR 和视频式 AR 是增强现实两种显示实现方式

AR 显示讲究的是虚拟物体与真实世界的混合显示,主要分为光学透视式显示增强现实装

置(以下简称“光学式 AR”)和视频透视式显示增强现实装置(以下简称“视频式 AR”)。

它们主要的区别在于真实环境的显示方式,类似于单反相机的光学取景器与电子取景器的区别。

光学式 AR 是把光学融合器放置在用户眼前,该融合器是部分透光的,用来直接获取真实

环境的信息,同时部分是反射的,用来由投影仪将虚拟物体投射到融合器上再反射到用户眼里。

光学式 AR 对真实环境几乎是无损显示,真实场景几乎完整地呈现给用户,所获得的信息可靠

全面,但是也使得真实环境与虚拟环境的融合变得困难,代表产品如 google glass 和微软的

hololens。

视频式 AR 是用封闭的视频头盔与两个视频摄像机结合到一起,视频摄像机为用户获取真

实环境的信息,然后将真实环境信息与虚拟物体信息同时合并到显示屏上。视频式 AR 是通过

对真实环境的复现,然后在与虚拟图像进行融合,实现会容易得多,但真实环境的显示受多种

因素干扰而存在一定的失真。

图 50:光学透视式显示增强现实装置的工作原理 图 51:视频透视式显示增强现实装置的工作原理

资料来源:中视典 VR,中国银河证券研究部整理 资料来源:中视典 VR,中国银河证券研究部整理

由于视频式 AR 的显示器是由显示屏近眼来实现的,属于沉浸式体验,这与 VR 的显示屏

没有区别,以 AMOLED 显示屏为优选。再加上,无论此前的 Google Glass 还是现今的 Microsoft

HoloLens 都是以光学式 AR 为主流,本节主要讨论光学式 AR 的显示器件。

微投影承担着光学式 AR 的核心显示功能

光学式 AR 的显示主要靠投影器件将虚拟物体视频源投射到半透半反的光学棱镜上,进而

与真实环境相融合。微投影器件是光学式 AR 的核心,承担了将虚拟物体叠加到真实环境显示

的功能。

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在消费娱乐领域,光学式 AR 的先驱 Google Glass 采用微投影作为显示技术,通过一个微

型投影仪加上棱镜来实现,棱镜一方面将微投发出的图像投射到视网膜上,另一方面又将图像

叠加到现实场景,展现在用户面前的是一个叠加图案。而今被寄予厚望的 Microsoft HoloLens

采用 DLP 投影技术,采用一个半透玻璃,从侧面 DLP 投影显示,与 Espon 的眼镜显示器或

Google Glass 方案类似。

图 52:投影器件在光学式 AR 应用示意图 图 53:Google Glass 采用微投显示的原理示意图

资料来源:中视典 VR,中国银河证券研究部整理 资料来源:中视典 VR,中国银河证券研究部整理

此外,在专业的增强现实领域,投影仪也扮演着重要角色。车载抬头显示(HUD)大大

改善了汽车驾驶体验,微型投影仪将导航信息直接投射在驾驶者前方,用户无需转移视线去关

注中控平台显示屏上的导航信息,提升了驾驶安全性。飞机抬头显示(HUD)可以将飞行和

作战信息提取后,由微型投影仪将影像信息投射到驾驶员前方的玻璃上,提高了飞行安全性和

作战能力。

图 54:投影器件汽车 HUD 上应用 图 55:F 16 战斗机的全息显示

资料来源:中国银河证券研究部整理 资料来源:中国银河证券研究部整理

DLP 和 LCOS 将成为增强现实两种主流微投技术

投影技术主要包括 LCD 投影技术(液晶投影机)、DLP 投影技术(数字光学处理器投影

机)和 LCOS 投影技术(反射式液晶投影机)。

LCD 投影机利用金属卤素灯或 UHP(冷光源)提供外光源,将液晶板作为光的控制层,

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通过控制系统产生的电信号控制相应像素的液晶,液晶透明度的变化控制了通过液晶的光的强

度,产生具有不同灰度层次及颜色的信号,显示输出图像。

DLP 技术由由德州仪器公司研发(专利为德州仪器公司拥有),采用微镜反射投影技术,

在投影效果上,亮度和对比度明显提高,体积和重量明显减小。

LCOS 投影机的基本原理与 LCD 投影机相似,只是 LCOS 投影机是利用 LCOS 面板来调

变由光源发射出来欲投影至屏幕的光信号。

图 56:LCD 和 LOoS 投影原理 图 57:DLP 投影原理

资料来源:中国银河证券研究部整理 资料来源:TI,中国银河证券研究部整理

DLP 投影系统的核心是 DMD 数字微镜设备芯片,其主要特性是投影效果佳,延迟少。

一块 DMD 通常有多达 130 万个铰接安装的微镜组成的矩形阵列,每个微镜比头发丝的

1/5 还小,一个微镜对应一个像素,可以单独调制的,与色序照明同步,以生成出令人惊艳的

显示效果,目前投影像素已从 7.5 微米降低到 5.4 微米,亮度从 50lm 提升到 200lm。此外,

DLP 投影在利用图像追踪用户动作的视频游戏等应用中,其产生的图像延迟性极低在输入帧

率为 120hz 的情况下显示延迟仅为 8.33ms,这也是增强现实视频图像显示亟待解决的问题。

DLP 投影的种种特性使之适合于无屏电视显示领域(微投影)和可穿戴显示(沉浸式)领域。

德州仪器向微投影市场推出了 DLP Pico 0.47 英寸 TRP 全高清 1080p 芯片组,适用于微投产品

和沉浸式显示应用,特点是尺寸更小,更适用于 VR/AR 应用

图 58:LCD、DLP、LCoS 主要性能对比 图 59:LCD 和 LCoS 的色域明显宽广

资料来源:中国银河证券研究部 资料来源:中国银河证券研究部

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LCoS 属于新型的反射式微型 LCD 投影技术(体积比 LCD 投影小得多),其主要特性是

功耗低、生产难度低,更适用于移动应用。

它是在液晶 LCD 的基础上改造发展起来的,采用反射式投射,较少了液晶面板中的晶体

管电路层阻挡的部分光线,因此光利用效率可达 40%以上,远高于 LCD 投影的 3%,可以大

幅节省耗电。此外,LCoS 投影还可以利用 CMOS 制作技术来生产,无需额外的投资,可随

半导体制程快速的微细化,逐步提高解析度。因此,DLP 投影和 LCoS 投影非常适合增强现

实的所需要的低功耗、微型化的要求。

苹果不会放过微投影这个关键角色

2015 年 12 月,苹果近期获得一项名为“自适应投影仪”的专利。从描述中可以看出,该

投影仪上的摄像机能扫描房间、办公司等周遭环境,然后建立空间的数字模型,并检测出能支

持图像投射的物面载体。该投影仪可以实现增强现实功能,可以改变用户所看见的场景。

这种投影仪可作为头戴式设备或者独立装置工作,能将电子书、电影等数字内容投射到真

实世界中的物面载体上,可在用户读书时提供和电子书类似的高亮功能,甚至可以提供电子书

购买服务,改善生活体验。

我们暂不能判断苹果将采用何种微投方案,但巨头的布局反映了微投的关键性。

图 60:苹果“自适应投影仪”专利 图 61:苹果“自适应投影仪”专利可以用于购买服务

资料来源:苹果,中国银河证券研究部整理 资料来源:苹果,中国银河证券研究部整理

2、DLP 技术 TI 一家垄断,LCoS 技术参与商较多

DLP 技术的核心在于 DMD 芯片,而 DMD 芯片的生产被德州仪器垄断生产,因此要想

生产制造 DLP 微投影器件绕不开德州仪器的支持。德州仪器向微投影市场推出了 DLP Pico

0.47 英寸 TRP 全高清 1080p 芯片组,拥有“全高清分辨率、画面清晰、紧凑型结构适用于各

种尺寸的用户终端设备”和“低功耗、适用于电池供电设备,例如便携式投影机和可穿戴式设

备”两大关键特性,非常适用于微投产品和沉浸式显示应用。

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图 62:TI DLP Pico 0.47 英寸 TRP 全高清 1080p 芯片组 图 63:最新应用 TI DLP Pico 的产品

资料来源:TI,中国银河证券研究部整理 资料来源:中国银河证券研究部整理

与 DLP 技术由 TI 一家公司垄断相比,LCoS 的芯片商相对来说就比较多,参与商也较为

活跃。

3M 公司:提到 LCoS 技术,不得不提美国 3M 公司,2008 年 3M 公司发布全球首款光学

引擎,成为 LCoS 技术的一面旗帜。此外,3M 公司在液晶偏振光控制上处于长期领先地位,

并开发出了 PBS(Polarizing Beam Splitter)偏振控光元器件,可以使同性能的 LCoS 光引擎减少

体积 30%以上,对比度大幅提高,工艺复杂性大大降低。

美光:美光通过收购 Displaytech 获取 FLCOS 微型显示投影技术,FLCOS 微型显示技术

的优势在于转换速度快,最高速度比传统的 LCOS 技术快 100 倍。2009 年,美光推出了单芯

片微型显示屏,该微型显示屏采用 FLCOS 技术,是一种尺寸为 VGA 四分之一的宽屏(WQVGA)

微型显示解决方案,具有功耗低、图像质量好、尺寸小的特点,支持头戴式显示器产品和嵌入

式手机投影仪等应用,实现便携式视频与图像投影功能。

图 64:3M 推出的以 LCOS 芯片为基础的微型光机 图 65:美光推出单芯片微显示屏

资料来源:中国银河证券研究部整理 资料来源:美光,中国银河证券研究部整理

国内的长江力伟(长江通信持有长江力伟 34%股权)、晶景光电(水晶光电持有晶景光电

72.74%的股份)都有涉足 LCOS 微投影显示。

长江力伟(长江通信)建立了从 LCoS 芯片开发设计、LCoS 显示屏生产、光学集成到应

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用方案开发的完整产品线,获得发明、PCT 等专利近百件,掌握 LCoS 显示芯片设计及 LCoS

屏封装技术,并生产相关产品。现阶段,长江力伟未形成规模化的市场应用,业绩持续亏损。

晶景光电(水晶光电)致力于投影光学系统设计,以及投影及相关光学系统用棱镜、球

面镜等各种光学零部件的生产、组装。晶景光电专业从事微型投影光引擎设计与制造,同时掌

握 DLP 和 LCOS 两大技术。公司与 LCOS 微投影行业的领导者奇景光电曾展开合作,而谷歌

已经入股奇景光电,有望成为谷歌增强现实产品的首选供应商。

微投影是增强现实的核心显示器件,应用领域广泛,未来无论在 AR 头盔上、汽车 HUD

上,还是在智能家居、教育等方面,都极具价值。微投影主要分为 DLP 和 LCOS 两种技术路

径,技术难度大。DLP 技术被 TI 一家独自垄断,而 LCoS 技术参与厂商较多,有望在增强现

实中诞生高成长企业。国内厂商晶景光电、长江力伟在 LCoS 技术布局走在前列。

(四)VR/AR 之传感器:人机交互的核心

1、传感技术是 VR/AR 人机交互的核心

无论是 VR 还是 AR,都强调用户的交互性,离不开传感器。传感器就是 VR/AR 的五官,

而且 VR 要想制造身临其境的感觉,AR 要想实现虚拟世界与现实世界无缝衔接,它们都对传

感器提出了更高的要求。

与智能手机等传统智能硬件相比,VR/AR 产品的种类众多,大致包含体视觉传感技术、

体感识别技术、眼球追踪技术、触觉反馈技术等,它们传感器通过人体动作追踪,对周围位置

环境感知,进而对用户形成动作反馈,从而完成用户在视觉、听觉、触觉、嗅觉的全部人体感

知体验。

在 VR/AR 产品中,除了拥有智能手机里面已经存在的加速度传感器、磁力传感器、光线

传感器等普通传感器外,我们应当重视 VR/AR 中关键的传感器件。

体感识别:激光雷达、摄像头在位置追踪中扮演重要角色

体感识别是 VR/AR 最重要的交互技术。人体动作是用户与设备之间交互的最基础的信息

输入方式,设备通过捕捉人体动作的位置,识别人体动作的类型,从而对输入的信息进行处理,

进而对用户反馈输出信息。要实现体感交互,首先需要位置传感器识别用户自身所处的环境,

然后需要捕捉用户的动作进行信息反馈。

提到体感识别与交互,不得不提微软的 Kinect、索尼的 PS Move、任天堂的 Vii,它们都

是体感交互产品的先驱。其实现手段主要包括惯性感测、光学感测以及惯性和光学联合感测。

以微软的 Kinect 为例,Kinect 系统主要包括转动电机系统、音频采集系统和视频成像系

统,通过 CMOS 红外传感器感知周围环境,形成环境景深图像,并通过相关指令完成对用户

身体某一部位的简单 3D 模型采集。之后在模型匹配中完成对骨架追踪,从而识别用户所采取

相关的交互动作。在微软 Kinect 的体感识别与动作捕捉过程中,Kinect 的三个摄像头极为关

键,一个彩色摄像头提供了彩色图像;两个红外摄像头通过发射/接收红外线,来提供深度数

据。

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图 66:微软 Kinect 功能拆解示意图 图 67:微软 Kinect 采集数据进行建模识别

资料来源:IFIXIT,中国银河证券研究部整理 资料来源:微软,中国银河证券研究部整理

微软的 Kinect 的体感识别交互方式是典型的代表,我们认为摄像头是体感识别的重要载

体,结合视频图像算法可以实现良好的体感交互功能。很多 VR/AR 产品都采用摄像头作为体

感识别的关键元器件,应当积极关注摄像头厂商在虚拟现实产品的应用。

Valve 软件公司是一家专门开发电子游戏的公司,也是超强的内容生产商和平台服务提供

商。Valve 进军虚拟现实领域并开发了 SteamVR 系统,其最有特色的功能就是基于 Lighthouse

激光追踪系统来实现房间追踪。Lighthouse 激光追踪率先被应用在 HTC 和 Valve 联合推出的

Vive 虚拟现实头盔上,该设备集成了 44 个位置追踪传感器,并且在墙上放置两颗激光传感器,

通过激光追踪运动系统获得佩戴者的位置和方向信息,可以再特定环境下准确追踪用户的移动,

其用户的移动空间可达 4.5 米。

图 68:Lighthouse 激光追踪系统内置两个激光发射器 图 69:Lighthouse 激光追踪系统扫射房间示意图

资料来源:Valve,中国银河证券研究部整理 资料来源:Valve,中国银河证券研究部整理

Oculus Rift DK2 内置了很多位置跟踪传感器,原理是在机身前部上集成几个红外灯,发

射的红外信号到接收器,接收器安装到显示器上方,或者固定在三脚架上,其空间移动距离

1.5 米,用户必须处于红外摄像头的可视范围内可以实现实时位置追踪。

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图 70:Oculus Rift DK2 机身的红外红点用于定位追踪 图 71:Oculus 使用红外摄像头实现实时位置追踪

资料来源:Oculus,中国银河证券研究部整理 资料来源:Oculus,中国银河证券研究部整理

从上面的 Valve 的 Lighthouse 激光追踪系统和 Oculus Rift DK2 的位置跟踪系统看,

Lighthouse 激光追踪系统相当于一个激光雷达系统,而 Oculus Rift DK2 的红外信号探测所起

到的作用与激光雷达相似,而距离还受限。我们认为,未来虚拟现实的位置传感技术的核心

在于激光雷达系统,应当引起足够的重视。

眼球追踪:新技术让 VR 体验更进一步

VR 产品应当不仅能够实现头部运动感知,还能对对眼球实现追踪,从而能够让用户能够

与其锁定的内容进行互动,达到真实世界的感知体验。2015 年,FOVE 发布了首款眼球跟踪

VR 头盔,该设备配备一个识别频率 120fps、识别精度 0.2 度(目标值)的红外线眼球跟踪传

感器。用户带上头盔后,FOVE 会分别自动识别佩戴者的两只眼睛,并自动帮助用户校准视线。

用户可以在游戏中靠眼睛来定位敌人的位置,还可以聚焦虚拟键盘上的按键就可以打字发信息。

不止如此,FOVE 还希望这项技术能够让让游戏里的角色知道你在用眼神与他们进行接触,从

而让 VR 游戏的现实感更强。

图 72:FOVE 可以检测出用户对于场景最为关注的是哪部分 图 73:FOVE 三步实现对画面内容锁定与互动

资料来源:FOVE,中国银河证券研究部整理 资料来源:FOVE,中国银河证券研究部整理

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2、各大厂商已经加紧布局传感技术

传感技术是 VR/AR 人机交互的核心手段,其重要性不言而喻。目前虚拟现实巨头在加紧

发展终端设备的同时,也积极布局传感技术,以期待虚拟现实产业链上占据关键环节。

从各大巨头的布局来看,微软掌握了深度传感器 Kinect;苹果收购了深度传感器

PrimeSense,并且在软件上收购了 FaceShift 和 Metaio,可配合 PrimeSense 进行传感技术深度

布局;索尼收购了收购比利时传感器技术公司 Softkinetic Systems SA,拥有全世界最小带精细

化手势识别功能的 3D 深度摄像头;谷歌收购了 Lumedyne Technologies,掌握了光学加速度

计、振动能量采集器、基于时域相应的惯性传感器等传感技术,此外谷歌的无人驾驶系统整合

了声呐系统和雷达系统,将传感器应用发挥到了极致;Facebook 收购了 Oculus 平台,并在软

件上收购 Surreal Vision,在室内三维重建领域技术领先。

表 8:海外巨头在 VR/AR 传感技术的布局

厂商 VR/AR 传感技术的布局

微软 深度传感器 Kinect

苹果 深度传感器 PrimeSense+FaceShift+Metaio

索尼 深度传感器 Softkinetic

谷歌 Lumedyne Technologies+无人驾驶系统的声呐系统和雷达系统

Facebook Surreal Vision

资料来源:中国银河证券研究部

此外,国内厂商也积极切入虚拟现实传感器领域。

中科院宁波材料所所属二级所先进制造所的计算机视觉实验室利用全景成像技术成功研

制了“虚拟现实视觉传感器”。曼恒数字成功自主研发了光学位置追踪产品 G-motion,实现虚

拟与真实世界互动。

图 74:虚拟现实视觉传感器 图 75:G-motion 的工作原理

资料来源:宁波材料所,中国银河证券研究部整理 资料来源:曼恒数字,中国银河证券研究部整理

传感器相当于 VR/AR 的五官,起到人机交互核心的功能。以微软、苹果、Facebook、索

尼、谷歌为代表的科技巨头都在该领域加紧布局,凸显了其重要性。激光雷达是 VR/AR 位置

传感器的核心基础器件,摄像头是捕捉动作,实现深度传感的基础,它们在 VR/AR 中扮演重

要角色。

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三、内容与应用篇:软硬件是皮肉,内容才是灵魂

目前市面上的 VR 内容较少,主要以宣传短片和游戏 DEMO 为主,主因是 VR 内容制作

壁垒高、难度大、投入不足。由于 VR 强调用户的沉浸感,做一款 VR 内容需要做大量的渲染

工作以达到沉浸效果,制作所耗费的时间和精力是传统内容制作的数十倍,如果再加上用户的

动作输入数据并加以处理和渲染,其耗费的时间将更远远超过传统内容。此外,VR 尚处于培

育期,真正杀手级的硬件产品也还没有出炉,消费者基数太低,导致 VR 内容行业投入远远不

足,真正做 VR 内容并且被大家认可的团队少之又少。

但与此同时,我们也惊喜地看到,在头盔等硬件带动、科技巨头参与、针对 VR 的风险投

资加速、视频传感类人才不断增多的带动下,游戏等部分应用已开始取得突破。由于 VR/AR

感足够炫酷,只要给 VR 一个应用的突破口,VR 将撬开上千亿的内容市场,而游戏产业,恰

恰是破冰者。

图 76:VR 用于游戏产业 图 77:VR 用于体育产业

资料来源:盟运移软,中国银河证券研究部整理 资料来源:盟运移软,中国银河证券研究部整理

(一)应用场景众多,游戏产业率先破冰

率先在 VR 应用上出现强烈需求的是游戏产业,我们预计 VR 游戏将迎来大爆发,同时

游戏又将反哺 VR 硬件设备,顺网科技和 HTC 的合作将成为重要模式。

目前端游和页游行业本身也在从二位场景向三维立体场景和任务切换,VR 虚拟现实可以

将场景变得更加炫酷、体验更加真实,甚至在声学视和触觉、嗅觉上均可以实现一体化代入;

游戏作为互动要求最强的行业之一,其第一人称设定往往需要用户更多地角色代入,VR 可以

使得第一人称视角产生更强的临场感;VR 场景下,游戏操纵方式更加多样化,从操纵杆、键

盘鼠标到体感枪、动作捕捉类装置将使得用户互动更加容易、延迟更低、代入感更强。

2015 年上半年,中国游戏市场销售收入 605.1 亿元,同比增长 21.9%。其中,移动游戏增

长高达六成以上,销售收入主要来自五个细分市场,其中客户端游戏市场销售收入 267.1 亿元

人民币,网页游戏市场销售收入 102.8 亿元,社交游戏市场销售收入 25.6 亿元人民币,单机游

戏市场销售收入 0.3 亿元人民币,增速最快的移动游戏市场销售收入 209.3 亿元,同比增长

67.2%。

游戏产业增速依然较快,但是受用户规模增长放缓、人口老龄化及智能手机带动移动游

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戏甚至免费移动游戏等因素影像,行业增速逐步放缓,尤其是 PC 端偏向重度娱乐、需要耗费

玩家大量时间的游戏逐步有淡出市场的趋势,而 VR 虚拟现实为产业带来全新契机,或将成

为解救 PC 端游、页游的良药。

图 78:VR 建模游戏 图 79:VR 射击游戏

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

从格局来看,现有的 PC 端游戏厂商由于图像渲染度高、内容和情节设计复杂,开发流程

和 VR 游戏极度类似,这些厂商具备向 VR 游戏复制的机会。

此外,新的 VR 游戏开发团队正在崛起,美国大约有七八十家 VR 内容团队专注内容开

发,由于 Oculus、微软等厂商提供了良好的生态和开发环境,新的开发团队层出不穷。而国

内知名的 VR 新游戏团队主要有 TVR、Reload Studio、超凡视幻、天舍等几家。

表 9:知名的 VR 游戏开发团队及其产品和获得融资情况

VR 游戏

开发团队

Insomniac Games 基于 Oculus 研发 VR 游戏

Ubisoft 15 年 11 月发布第一款 VR 游戏 Eagle Flight

CCP Games 推出重磅游戏《Gungack》,已获得了 3000 万美金的投资

Gunfire games 推出 VR 游戏作品 Chronos、 Herobound: Spirit Champion、“Project

X”

4A Games 位列 Oculus 首批游戏开发者名单

Carbon Games VR 游戏作品 AirMech

Climax VR 游戏作品 Bandit Six

Harmonix 位列 Oculus 首批游戏开发者名单

High Voltage Software 主要开发主机游戏

Ready at Dawn 正在为 Oculus 开发独占游戏

Otherworld Interactive VR 游戏作品 Nimbus Knights(HTC Vive 独占)

Square Enix VR 游戏作品 Hitman: Go(三星 Gear VR 独占)

Totwise VR 游戏作品:The Hum: Abductions。

nDreams 2015 年 1 月 19 日融资 275 万美元

Reload Studios 2015 年 6 月 3 日融资 200 万美元

Resolution Games 2015 年 8 月获得谷歌风投基金等总规模 600 万美元的投资

TVR 唯一一家获得 Oculus、Sony、HTC 三大头显内容合作的国内团队

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

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不过,VR 投资热潮已经带动业态发生微妙的变化,各类赛事和同盟不断出现,预计将带

动新的开发团队出现。2015 年 7 月 30 日,全球虚拟现实行业命题大赛暨全球行业模拟应用大

赛(《鬼吹灯》虚拟现实开发)正式启动,希望结合《鬼吹灯》IP 特色,联合国内外游戏开发

团队,打造具有鲜明特色的 VR 体验内容,同时将线上线下相结合,通过用户付费取得收入分

成。2015 年 12 月,中国首届 VR 游戏开发者大赛以“启元”为主题召开,包括成都虚实梦境、

杭州点力游戏、武汉铃空游戏、that VR company、蓝鳍鱼在内的 20 家游戏开发团队均有参与。

我们预计未来 2-3 年,在产业趋热+投资趋热的形势下,新 VR 游戏开发团队将不断涌现

并与资本市场形成互动,这一领域将存在大量的投资机会。

图 80:《鬼吹灯》虚拟现实开发大赛 图 81:中国首届 VR 游戏开发者大赛

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

预计在未来的 3-5 年,VR 游戏开发重要方面包括,增强体验(如恐怖游戏、高空飞行、

过山车)、竞技体育(如射击、赛车、山地自行车、拳击)、成人游戏等。

目前最多的 VR 游戏 DEMO 都是瞄准增强体验的领域,如《重返恐龙岛》、心理惊悚片

《The Forest》、冒险游戏《Bazaar》等,由于 VR 最大的优势是沉浸感强、视觉/嗅觉/声学反

馈强烈,因此冒险类、惊悚类占据最大的市场空间。

图 82:VR 模拟高空飞行 图 83:VR 体验恐怖游戏

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

竞技体育类如射击、赛车等从传统游戏演变过来的 VR 游戏也是开发者较多、受众较广

的领域,预计随着消费者对体育产业关注越来越多,竞技类 VR 游戏具备显著机会。

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图 84:VR 赛车游戏 图 85:VR 模拟冬季运动

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

VR 成人游戏及内容在美国应用异常迅猛,或将成为色情行业的下一场革命。美国互联网

成人内容影片制作厂商 Kink 宣布进军 VR,并将为 Oculus Rift、三星 Gear VR 以及 Google

Cardboard 提供成人内容,Kink 号称要成为世界上最大的成人内容提供商,将雇佣 100 个员工,

运营 30 家成人网站。2015 年 3 月份上线的 VRTube.XXXVR 是成人内容最大的布道者之一,

它可以为用户提供一间虚拟卧室,用户可以下载各种全息性伴侣和场景。而成人 VR 内容厂商

Virtual Real Porn 已经开始提供从女性视角拍摄的异性恋性爱场景色情片。国内受制于法律法

规限制,短期内不易有所突破。

图 86:VR 成人游戏在美国市场发展迅猛

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

短期来看,受制于生态不完善、客户基数低,短期内不易变现等因素,反而传统游戏开

发厂商更具备潜力。

顺网科技,花千骨 7 月 15 日上线,月流水破 2 亿。与 37 结盟,资源达到共享。成为 HTC

VIVE 的线下代理商,和游戏内容、网吧应用场景结合,小生态逐步形成。

顺荣三七,目前在游戏研发商中排名已经跃升至第一,《大天使之剑》、《传奇霸业》等月

流水分别近 1 亿、2 亿,综合能力优秀,不排除具备向 VR 复制的能力。

(二)动漫及主题公园产业与 VR 可以实现无缝对接

动漫是动画和漫画的合称,由于动漫可以方发挥无限想象力,因此相比影视、小说等最能

够跨越亚文化的限制,与观众跨区域对话,是 IP 最好的载体之一。成熟的动漫产业链可以使

IP 价值最大化,在漫画和动画的基础上衍生出电影、游戏、玩具、服装道具等产业,并可实

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现快速变现。

随着泛娱乐大潮兴起,动漫行业快速成长。2015 年国内动漫用户达 6000 万,辐射二次元

人群 2.2 亿,覆盖 62.9%的 90 后和 00 后,也即每 3 个年轻人中就有 2 个是二次元用户。随着

资本的介入及国产精品动漫 IP《尸兄》、《十万个为什么》、国产动画《方特熊出没》等崛起,

国产动漫迎来发展良机。2015 年,国产动漫覆盖率超 40%,首次超越日本动漫,ACG 人均消

费 1700 多元。

BAT 加速在动漫产业跑马圈地,从 BAT 的投资动向可以预知国产动漫产业发展前景非常

光明。腾讯从 2012 年开始布局动漫业务,目前拥有超过 2 万部作品,超过 6000 部签约作品数,

原创国漫作品产量占据中国网络动漫市场的一半以上。从日本、韩国、美国、香港等地区引进

1000 多部正版漫画、轻小说作品。腾讯企图复制美国漫威模式,扩张二次元文化市场。2015

年 8 月 6 日,优酷土豆集团投资了国内另一大弹幕视频网站 AcFun,AcFun 宣布完成 A 轮融

资 5000 万美金。由于之后阿里巴巴以 45 亿美元收购优酷土豆后,AcFun 站到阿里巴巴阵营。

百度旗下视频网站爱奇艺也已经成立了动漫创作公司,百度的贴吧实际上也是一个二次元用户

活跃的聚集地。

表 10:2015 年获得融资的部分动漫公司

公司名称 投资者 投资轮数 金额

原力动画 腾讯、东方富海 B 轮 约 10 亿元

AcFun 优酷土豆 A 轮 5000 万美金

哔哩哔哩 腾讯 —— 超 2 亿元

青青树 天风证券 —— 近 1 亿元

JUJU 策源创投、经纬中国 A 轮 580 万美金

创幻科技 美盛文化 —— 2000 万元

捏捏 汉理资本 A 轮 1200 万元

AGC 联盟 A8 新媒体集团 天使 300 万元

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

VR/AR 天然地和动漫产业可以实现无缝对接,一方面,现有的 VR 内容更多以动漫形象

来体现,传统动漫开发和 VR 动漫开发流程和图像渲染极其相似;另一方面,对于喜欢动漫

的二次元用户来说,其更愿意深度体验虚拟世界,并愿意为之付费,考虑到动漫是用户集中

度高、付费率高、重复消费率高的产业,VR 动漫天然具备变现模式,甚至比游戏产业更容易

成为 VR/AR 内容的切入点。传统的动漫制作厂商包括奥飞动漫、长城动漫。

VR 动漫商业模式包括,采用 AR 技术使用户与经典动漫形象互动,或采用 VR 技术,使

人作为第一人称视角深度参与到漫画故事情节中,这种交互和 VR 游戏相互重叠。无论如何,

引导现有的动漫用户向 VR 动漫发展并不需要付出太多成本,在未来很长时期内,动漫+游戏

模式将成为 VR/AR 体验落地的重地。国内参与厂商包括奥飞动漫、长城动漫。

此外,迪斯尼等主题公园模式作为重要的线下分发平台,将迎来大发展。国内参与厂商

包括岭南园林。

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(三)使消费者深入沉浸的 VR 影视值得期待

2015 年成为 VR 影视起家的元年。2015 年初,美国圣丹尼斯影展上展出了 Oculus Rift 电

影工作室的第一部影片《LOST》;同年 9 月, VR 交互视频《断头谷虚拟现实体验》、《AMEX

Unstaged:Taylor Swift Experience》获奖;而《霍比特人》与 VR 厂商 Juant 合作,观众可佩

戴 Google Cardboard 观影。

目前国内的 VR 影视开发厂商不多,主要有兰亭数字、焰火工坊、次元矩阵、米粒影业、

创幻科技等。我们注意到,目前发布的 VR 电影时间不超过 10 分钟,3 分钟的影片较多,主

因是 VR 电影渲染量大、制作难度高,且费用昂贵,此前一部 6 分钟电影的制作成本已经达到

了千万元级。此外,VR 电影的叙事手法和传统影视剧差别较大,如何引导用户观影也成为难

题。在技术、投入、拍摄模式等瓶颈限制下,VR 影视发展还需要 3-5 年甚至更长时间。

表 11:全球 VR 电影依旧匮乏

VR 电影名称 分发平台 观影设备

《Lost》 Oculus Oculus Rift

《The Last Mountain》 影院 Oculus Rift、Gear

《Welcome to Aleppo》 影院 Oculus Rift、Gear

《Striving for Greatness》 Oculus 三星 Gear VR

《AMEX Unstaged:Taylor Swift Experience》 Oculus Rift、Gear

《The Sleepy Hollow VR Experience》 Oculus Rift、Gear

《霍比特人》 Google Cardboard

《有一个地方只有我们知道》预告片 影院

《一万年以后》预告片 影院

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

(四)VR/AR 直播渐行渐近

VR/AR 主要作用是使用户有身临其境的感觉,对于此前干巴巴的文字、声音和二维视频

介绍为主的直播产业来说,VR 无异于使用户感觉置身于直播现场。

图 87:VR 体育比赛直播 图 88:VR 演唱会直播

资料来源:NEXTVR,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

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2015 年 10 月 13 日,民主党 5 名总统参选人的首次电视辩论采用了 VR 直播的方式,每

一个观众都有坐在候选人身边观看辩论的感觉。

2015年 10月底,美国NBA新赛季揭幕战成为全球第一场使用VR技术转播的NBA比赛,

用户带上 VR 头盔观看比赛的感觉似乎是到了比赛现场,而且座位还是第一排。

美国 ABC 广播公司推出 VR 新闻报道《ABC News VR》,让用户“亲临”新闻现场甚至叙利亚战区。

BBC 的研发部门正在突发新闻报道中使用 360 度视频。

不仅国外,国内也开始出现 VR 直播模式。

2015 年 10 月 25 日,腾讯直播 BigBang 演唱会使用了 VR 技术。

2015 年 11 月 6 日,CKF 国际战队三番赛首站在西安搏击运动中心开赛,此次比赛与暴风

科技合作,以 360 度全景呈现的方式进行全程录播,赛后视频放在暴风分发平台,暴风魔镜用

户可以实现 VR 观看。

(五)其他 VR/AR 应用崭露头角

除了游戏、动漫、影视、直播等泛娱乐产业,VR/AR 在其他行业也开始有一定应用出现。

旅游行业,通过 VR/AR,可以在家游遍天下,既可以身临其境地感受撒哈拉沙漠的黄沙

漫天,又可以深度体验黄山之险峻、泰山之巍峨。

在线教育培训行业,通过 AR 技术,可以实现接近面对面交流的效果。

医疗行业,通过 VR/AR 可以建立虚拟的人体模型,了解人体内部各器官结构,对虚拟的

人体模型进行手术等并观测手术后的效果。

房地产及装修装潢行业,通过虚拟现实技术可以实现全景看房、体验室内设计装修效果。

航空航天和军工行业,可以通过 VR/AR,模拟高仿真的太空、战场,远程操作卫星或发

射导弹。

更远的未来,随着技术发展,虚拟现实视频会议、个人通信或许也将出现。

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四、内容分发篇:短看硬件打包,长看生态构建及线上线

下变现

VR 作为新行业,或许将产生新业态。从内容分发平台来看,线下的影院、体验店、家庭、

主题公园,线上的 VR 硬件厂商内容平台、垂直分发平台以及第三方发行平台等多种形态并存。

未来,谁会成为内容分发主力?

首先我们参考迪斯尼的产业链布局,在内容分发领域,其采用线上分发(垂直分发为主)

及线下专营店+主题公园+第三方发行并行模式,通过开拓多种分发平台,使 IP 效益达到最大

化。反观 VR,当前主流的分发平台是各头戴显示设备硬件厂商的官网或网上商店,究其主因

是,虚拟现实 VR 产业并不成熟、当前还未形成成熟的生态,强推 VR 的主要是各硬件厂商,

VR 内容主要是为了带动硬件销售、进行早期市场教育。我们认为,在很长一段时期内,硬件

+内容打包分发的逻辑将占主流,这就要求硬件品牌足够强、客户基数足够大。

未来,Oculus 成功打造生态圈的概率最大,微软、苹果也可能紧随其后。

主题公园和体验店等线下体验模式具备更顽强的生命力和更深刻的体验,同时具备重复

变现的能力,预计未来将成为 VR 内容分发不可或缺的一环。

而垂直分发领域,类似百度的聚合搜索类或许访问量和下载量更多,但不易变现。仅提供

内容分发也会显得力量薄弱,类似爱奇艺的内容分发+全产业链服务+运营分成模式更容易打

造生态圈。

图 89:以迪斯尼为参考,看 VR 内容分发

资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

从远期来看,随着 VR 内容大量增加及产业链日趋成熟,我们预计内容分发可能存在几

种主流模式:

(一)硬件+内容制作+应用商店分发构建生态圈:代表厂商 Oculus、微软等

2014 年 Oculus 发布第一款 VR 头盔,并将于 2016 年初发售面向消费者的 Oculus Rift 头

戴显示设备;而内容方面,2015 年初,Oculus 推出自制的第一部影片《LOST》,此后又发布

了《Striving for Greatness》等 VR 短片;目前,Oculus 的内容主要发布在自己的线上应用商店

里,它也欢迎其它内容开发者将内容发布在其线上应用商店中,采用收入分成模式完成变现,

至此,Oculus 内容来源包括自制+外部片源,考虑到 Oculus 的股东 Facebook 是全球最大的社

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交平台,未来还可能出现 VR 网生内容或 VR 直播等。我们认为 Oculus 的生态圈打造成功的

概率最高。

2015 年 1 月 22 日,Microsoft 公司发布 Microsoft HoloLens 全息眼镜,6 月 15 日,微软

在 E3 游戏展之前的新闻发布会上展示更完整的现实增强版《Minecraft》游戏,内容和软件均

可在微软应用商店下载。此外,微软还尝试了线下体验店模式,自 2015 年 12 月 17 号起,

微软在自家旗舰店的楼上,开辟了三间房作为 HoloLens 的长期展示馆。

(二)硬件+O2O 线上线下分发:代表厂商三星、HTC、暴风科技等

三星、HTC 及国内厂商暴风科技等,在发布 VR 头戴设备后,一方面在官网或应用商店

分发内容,另一方面,快速复制大量的线下体验店,或与应用商场合作,如 HTC 和顺网科技

的网吧合作,暴风科技和爱施德、天音控股的元器件分销平台合作。

线下体验对于 VR 来说具备更加顽强的生命力,目前 VR 线下体验店和街边奶茶店模式相

当,一个线下体验店需要 30 平米的门店,月租金一万元左右,营业员工资支出六千,单店日

流量如果能有 30-40 次,按照体验一次 30 元测算,单店月净利润上万元。但体验店建设和管

理难度较大,对于常规的 VR 硬件厂商来说并不擅长,因此如 HTC 和顺网科技的网吧合作、

暴风科技和爱施德等元器件分销平台合作成为主流。

而终端品牌展示厂商易尚展示可以将手机等消费电子零售展示的模式复制到 VR 领域,

可以预期在线下体验店日趋火爆的情况下,展示类厂商或此前的零售分销厂商反而具备更多

切入的机会。

(三)VR 垂直分发:传统的视频分发厂商具备优势

VR 垂直分发厂商包括传统的视频分发及新型的 VR 垂直分发厂商。

国内的百度视频、爱奇艺(腾讯)、优酷土豆(阿里巴巴)、乐视网等传统视频分发厂商具

备切入 VR 内容分发领域的优势。

百度:内容分发 O2O 模式。百度通过搜索聚合推出 VR 内容分发,并向线上线下结合的

O2O 模式切换。2015 年 12 月,百度视频首度推出 VR 频道,通过搜索聚合和个性化推荐等模

式,聚合国内最优质的 VR 内容,并从多个维度为不同类型的用户推荐 VR 视频、游戏、资讯

等海量内容资源。此外,百度视频宣布还将在流量、资金、大数据、技术支持等多个方面全力

支持内容创作者制作 VR 内容,并举办了首次 VR 线下体验活动。

优酷土豆:内容制作+分发。除了可能做 VR 内容分发外,还向上游整合了 AcFun 等企图

切入内容制作领域。

爱奇艺:内容分发+软件服务+运营分成。爱奇艺发布了 VR APP Beta 版,该软件能够播

放 3D 视频、360°全景视频等。爱奇艺企图通过多层战术构建 VR 生态圈,对 VR 和 Cam 厂商,

提供 App、API 及营销、自媒体平台,采取运营分成体系;对 PGC 和 UGC 提供商提供采、编、

传、播一整套系统及运营分成体系,对游戏提供商,提供游戏推广和视频中的植入系统及运营

分成体系;对用户提供 2DiMAX、3D、360 全景音视频、游戏和服务体系。

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乐视网:硬件+内容制作+内容分发。

此外,只专注于 VR 内容及社交的新型垂直分发平台也开始出现,主要有 87870 等,目前

878700 作为 VR 虚拟现实用户平台已获得 A 轮 3000 万美元的融资。

(四)主题公园:VR 内容线下分发及重复变现的重要平台

主题公园是根据特定的主题创意,主要以文化复制、文化移植、文化陈列以及各种新技术

手段、以虚拟环境塑造为载体来迎合消费者的好奇心,以主题情节贯穿整个游乐项目的休闲娱

乐活动空间。典型的主题公园如迪斯尼、好莱坞环球影城。

主题公园具备 VR 虚拟现实所需的巨大空间及布景,是最具代入感和沉浸感的游戏活动场

所,由于各文化创意都会围绕主题 IP 完成,由于 IP 协同,消费者更容易对 VR 项目熟知和介

入。我们认为,在相当长的时期内,主题公园都将是 VR 内容重要的分发和重复变现的平台,

但前提是要有好的、消费者熟知的主题 IP。

表 12:全球 VR/AR 主题公园常年火爆

主题公园 位置 核心 VR 项目 核心技术

Ferrari World 亚斯岛 过山车体验 VR虚拟现实

Zero Latency 澳大利亚墨尔本 虚拟战场、僵尸爆破 VR虚拟现实

The Void 主题公园 美国犹他州 冒险行走 VR虚拟现实

MBC世界 韩国汉城 和明星虚拟交互 AR全息影院

迪斯尼主题公园 美国洛杉矶 动画交互 VR虚拟现实

好莱坞环球影城 美国洛杉矶 变形金刚、金刚等经典影片场景体验 VR虚拟现实

资料来源:中国银河证券研究部

图 90:VR 体验虚拟战场主题公园 图 91:VR 体验动漫主题公园

资料来源:NEXTVR,中国银河证券研究部整理 资料来源:互联网,中国银河证券研究部整理

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五、投资策略:关注生态厂商、核心元器件及游戏动漫

(一)VR 硬件终端需要内容和产业链支撑,小生态厂商具备发展机会

短期内,能够布局小生态的硬件厂商具有更顺畅的投资逻辑,如暴风科技、乐视网、奥飞

动漫。

而布局廉价版 VR 硬件的厂商有望最先对 VR 市场进行渗透并获取较好的销售量,短期内

具备事件性投资机会,如暴风科技、联络互动(参股 Avegant)、华讯方舟、华闻传媒(参股

乐相科技)。

(二)芯片、AMOLED、微投影等核心元器件具备成长空间

1、芯片是保证 VR 运算能力和流畅度的核心。

全志科技在 VR 领域储备已久,偶米科技的首款 Uranus one VR 一体机全志科技的 H8 芯

片方案。该芯片支持 8 核心并能够 2.0GHz 同时高速运行,其 4K 的解码能力支持高解析度的

游戏与视频。

2、AMOLED 是 VR 极佳的显示屏,处于应用爆发的前夜。但同时,AMOLED 属于重资

产投资,顺周期+产能领先非常重要,一旦格局形成后将不易被打破。目前,三星在中小尺寸

AMOLED 遥遥领先,LGD、SONY 紧随其后。

国内的深天马 5.5 代 AMOLED 生产线已经点亮,即将批量供货;和辉光电拥有 1 条 4.5

代和 1 条 6 代 AMOLED 产线,产能和技术在国内领先。

3、微投影是增强现实的核心显示器件,应用领域广泛,未来无论在 AR 头盔上、汽车

HUD 上,还是在智能家居、教育等方面,都极具价值。

微投影主要分为 DLP 和 LCOS 两种技术路径,技术难度大。DLP 技术被 TI 一家独自垄

断,而 LCoS 技术参与厂商较多,有望在增强现实中诞生高成长企业。国内厂商晶景光电、长

江力伟在 LCoS 技术布局走在前列。

长江力伟(长江通信)建立了从 LCoS 芯片开发设计、LCoS 显示屏生产、光学集成到应

用方案开发的完整产品线,获得发明、PCT 等专利近百件,掌握 LCoS 显示芯片设计及 LCoS

屏封装技术,并生产相关产品。现阶段,长江力伟未形成规模化的市场应用,业绩持续亏损。

晶景光电(水晶光电)致力于投影光学系统设计,以及投影及相关光学系统用棱镜、球

面镜等各种光学零部件的生产、组装。晶景光电专业从事微型投影光引擎设计与制造,同时掌

握 DLP 和 LCOS 两大技术。公司与 LCOS 微投影行业的领导者奇景光电曾展开合作,而谷歌

已经入股奇景光电,有望成为谷歌增强现实产品的首选供应商。

4、传感器相当于 VR/AR 的五官,起到人机交互核心的功能。激光雷达是 VR/AR 位置传

感器的核心基础器件,摄像头是捕捉动作,实现深度传感的基础,它们在 VR/AR 中扮演重要

角色。

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(三)游戏、动漫将成为 VR 内容制作的突破口

1、率先在 VR 应用上出现强烈需求的是游戏产业,我们预计 VR 游戏将迎来大爆发,同

时游戏又将反哺 VR 硬件设备,顺网科技和 HTC 的合作将成为重要模式。

从格局来看,现有的 PC 端游戏厂商由于图像渲染度高、内容和情节设计复杂,开发流程

和 VR 游戏极度类似,这些厂商具备向 VR 游戏复制的机会。传统端游厂商值得关注。

此外,新的 VR游戏开发团队正在崛起,美国大约有七八十家 VR内容团队专注内容开发,

由于 Oculus、微软等厂商提供了良好的生态和开发环境,新的开发团队层出不穷。而国内知

名的 VR 新游戏团队主要有 TVR、Reload Studio、超凡视幻、天舍等几家。我们预计未来 2-3

年,在产业趋热+投资趋热的形势下,新 VR 游戏开发团队将不断涌现并与资本市场形成互动,

这一领域将存在大量的投资机会。

2、VR/AR 天然地和动漫产业可以实现无缝对接。

一方面,现有的 VR 内容更多以动漫形象来体现,传统动漫开发和 VR 动漫开发流程和图

像渲染极其相似;另一方面,对于喜欢动漫的二次元用户来说,其更愿意深度体验虚拟世界,

并愿意为之付费,考虑到动漫是用户集中度高、付费率高、重复消费率高的产业,VR 动漫天

然具备变现模式,甚至比游戏产业更容易成为 VR/AR 内容的切入点。传统的动漫制作厂商包

括奥飞动漫、长城动漫。

3、在技术、投入、拍摄模式等瓶颈限制下,VR 影视发展还需要 3-5 年甚至更长时间。

4、VR 在直播、旅游、在线教育、医疗、房地产、航空航天和军工领域具备应用价值。

而更远的未来,随着技术发展,虚拟现实视频会议、个人通信或许也将出现。

(四)生态圈厂商、线上线下体验模式具备更多机会

VR 当前主流的分发平台是各头戴显示设备硬件厂商的官网或网上商店,究其主因是,虚

拟现实 VR 产业并不成熟、当前还未形成成熟的生态,强推 VR 的主要是各硬件厂商,VR 内

容主要是为了带动硬件销售、进行早期市场教育。我们认为,在很长一段时期内,硬件+内容

打包分发的逻辑将占主流,这就要求硬件品牌足够强、客户基数足够大。

硬件+内容+应用商店分发+社交,未来,Oculus 成功打造生态圈的概率最大,微软、苹

果也可能紧随其后。能够进入 Oculus、微软或苹果阵营的厂商具备成长空间。

主题公园和体验店等线下体验模式具备更顽强的生命力和更深刻的体验,同时具备重复

变现的能力,预计未来将成为 VR 内容分发不可或缺的一环。国内参与方包括岭南园林等。

垂直分发领域,类似爱奇艺的内容分发+全产业链服务+运营分成模式更容易打造生态圈。

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插 图 目 录

图 1:VR 技术体验空中飞行 ............................................................................................................................................. 1

图 2:VR 技术体验恐龙岛 ................................................................................................................................................. 1

图 3:VR 市场即将完成市场启动期,进入高速发展期 ................................................................................................. 1

图 4:AR 技术实现虚拟试衣镜 ......................................................................................................................................... 2

图 5:AR 技术实现鲨鱼从地面飞跃出来的情景 ............................................................................................................. 2

图 6:AR 市场正处于市场启动期 ..................................................................................................................................... 2

图 7:2020 年全球 AR/VR 市场规模及构成 ..................................................................................................................... 3

图 8:VR 的主要系统构成 ................................................................................................................................................. 4

图 9:VR 的技术处理路径 ................................................................................................................................................. 4

图 10:CPU 主频快速提升使得 VR 运算能力不再成问题 .............................................................................................. 4

图 11:GPU 运算能力提升速度远大于 CPU .................................................................................................................... 4

图 12:VR/AR 风险投资日趋活跃 .................................................................................................................................... 5

图 13:VR/AR 投资额及投资领域构成............................................................................................................................. 5

图 14:全球 VR/AR 阵营 ................................................................................................................................................... 6

图 15:消费者对科技产品的体验需求持续进化 ............................................................................................................ 10

图 16:VR 游戏具备更强的代入感 ................................................................................................................................. 10

图 17:VR 在游戏、商业、体育、医学、康复训练、社交等领域需求显著.............................................................. 10

图 18:VR–AR 硬件设备构成及主要关键硬件 .............................................................................................................. 11

图 19:VR 头盔式设备将实现爆发式增长 ..................................................................................................................... 12

图 20:google 的眼镜盒子是最简易的 VR 显示设备 .................................................................................................... 13

图 21:暴风魔镜需要配套手机完成 VR 内容支持 ........................................................................................................ 13

图 22:暴风魔镜具备国内最大的 VR 资源库 ................................................................................................................ 14

图 23:暴风魔眼 VR 全景社区 ........................................................................................................................................ 14

图 24:三星的 Gear VR 是加了显示屏的眼镜盒子 ........................................................................................................ 14

图 25:Oculus Rift 头戴装置 ............................................................................................................................................ 15

图 26:HTC VIVE 头戴装置 ............................................................................................................................................ 15

图 27:OMIMO 的 Uranus one 一体机 VR 装置 ............................................................................................................. 15

图 28:动作捕捉类 VR 输入装置(动作代入) ............................................................................................................ 16

图 29:Oculus Rift 头戴装置 ............................................................................................................................................ 17

图 30:HTC VIVE 头戴装置 ............................................................................................................................................ 17

图 31:键盘、方向盘类 VR 输入装置(动作控制) ................................................................................................... 17

图 32:AR 利用投影原理实现三维构图 ......................................................................................................................... 18

图 33:AR 增强现实技术原理图 ..................................................................................................................................... 18

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图 34:微软 hololens 增强现实(AR)眼镜 ................................................................................................................... 19

图 35:hololens 系统构成 ................................................................................................................................................. 19

图 36:微软 hololens 增强现实(AR)眼镜使用体验 ................................................................................................... 19

图 37:Oculus Rift 的推荐硬件配置 ................................................................................................................................ 20

图 38:VR 和 AR 究竟需要什么硬件? .......................................................................................................................... 21

图 39:视频处理芯片解决 VR/AR 海量数据的处理与传输 .......................................................................................... 21

图 40:NVIDIA Gameworks VR 主要技术 ...................................................................................................................... 22

图 41:AMD LiquidVR 技术包含四大全新功能 ............................................................................................................ 22

图 42:高通 Snapdragon 820 拥有出色的视频处理能力 ................................................................................................ 23

图 43:820 内部集成的 GPU 图像处理能力提升 40% ................................................................................................... 23

图 44:瑞芯微全系列芯片,RK3288 已用于 VR 解决方案 .......................................................................................... 23

图 45:全志科技主要系列芯片,H8/A80 已用于 VR 解决方案 ................................................................................... 23

图 46:VR 设备延时主要取决于四大因素 ..................................................................................................................... 24

图 47:显示屏是延时的最主要因素,延时占比达 69% ................................................................................................ 24

图 48:AMOLED 显示屏是解决显示延时的重要途径 .................................................................................................. 24

图 49:全球 AMOLED 产能比重变化(含预测) ......................................................................................................... 26

图 50:光学透视式显示增强现实装置的工作原理 ........................................................................................................ 27

图 51:视频透视式显示增强现实装置的工作原理 ........................................................................................................ 27

图 52:投影器件在光学式 AR 应用示意图 .................................................................................................................... 28

图 53:Google Glass 采用微投显示的原理示意图 ......................................................................................................... 28

图 54:投影器件汽车 HUD 上应用 ................................................................................................................................. 28

图 55:F 16 战斗机的全息显示 ....................................................................................................................................... 28

图 56:LCD 和 LOoS 投影原理 ....................................................................................................................................... 29

图 57:DLP 投影原理 ....................................................................................................................................................... 29

图 58:LCD、DLP、LCoS 主要性能对比 ...................................................................................................................... 29

图 59:LCD 和 LCoS 的色域明显宽广 ........................................................................................................................... 29

图 60:苹果“自适应投影仪”专利 ................................................................................................................................ 30

图 61:苹果“自适应投影仪”专利可以用于购买服务 ................................................................................................ 30

图 62:TI DLP Pico 0.47 英寸 TRP 全高清 1080p 芯片组 ............................................................................................. 31

图 63:最新应用 TI DLP Pico 的产品 ............................................................................................................................. 31

图 64:3M 推出的以 LCOS 芯片为基础的微型光机 ..................................................................................................... 31

图 65:美光推出单芯片微显示屏 .................................................................................................................................... 31

图 66:微软 Kinect 功能拆解示意图 ............................................................................................................................... 33

图 67:微软 Kinect 采集数据进行建模识别 ................................................................................................................... 33

图 68:Lighthouse 激光追踪系统内置两个激光发射器 ................................................................................................. 33

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图 69:Lighthouse 激光追踪系统扫射房间示意图 ......................................................................................................... 33

图 70:Oculus Rift DK2 机身的红外红点用于定位追踪................................................................................................ 34

图 71:Oculus 使用红外摄像头实现实时位置追踪........................................................................................................ 34

图 72:FOVE 可以检测出用户对于场景最为关注的是哪部分..................................................................................... 34

图 73:FOVE 三步实现对画面内容锁定与互动 ............................................................................................................ 34

图 74:虚拟现实视觉传感器 ............................................................................................................................................ 35

图 75:G-motion 的工作原理 ........................................................................................................................................... 35

图 76:VR 用于游戏产业 ................................................................................................................................................. 36

图 77:VR 用于体育产业 ................................................................................................................................................. 36

图 78:VR 建模游戏 ......................................................................................................................................................... 37

图 79:VR 射击游戏 ......................................................................................................................................................... 37

图 80:《鬼吹灯》虚拟现实开发大赛 .............................................................................................................................. 38

图 81:中国首届 VR 游戏开发者大赛 ............................................................................................................................ 38

图 82:VR 模拟高空飞行 ................................................................................................................................................. 38

图 83:VR 体验恐怖游戏 ................................................................................................................................................. 38

图 84:VR 赛车游戏 ......................................................................................................................................................... 39

图 85:VR 模拟冬季运动 ................................................................................................................................................. 39

图 86:VR 成人游戏在美国市场发展迅猛 ..................................................................................................................... 39

图 87:VR 体育比赛直播 ................................................................................................................................................. 41

图 88:VR 演唱会直播 ..................................................................................................................................................... 41

图 89:以迪斯尼为参考,看 VR 内容分发 .................................................................................................................... 43

图 90:VR 体验虚拟战场主题公园 ................................................................................................................................. 45

图 91:VR 体验动漫主题公园 ......................................................................................................................................... 45

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表 格 目 录

表 1:VR/AR 未来市场空间巨大 ...................................................................................................................................... 3

表 2:近年来 VR/AR 软硬件厂商产品发布及投融资动向 .............................................................................................. 7

表 3:近年来 VR/AR 内容及应用厂商投融资动向 .......................................................................................................... 8

表 4:VR/AR 设备精彩纷呈,无论是科技巨头还是初创企业都纷纷开发相关设备 ................................................. 11

表 6:VR 主流产品采用 AMOLED 显示屏 .................................................................................................................... 25

表 7:中国主要 AMOLED 产能拓展情况 ....................................................................................................................... 26

表 8:海外巨头在 VR/AR 传感技术的布局 .................................................................................................................... 35

表 9:知名的 VR 游戏开发团队及其产品和获得融资情况 .......................................................................................... 37

表 10:2015 年获得融资的部分动漫公司 ....................................................................................................................... 40

表 11:全球 VR 电影依旧匮乏 ........................................................................................................................................ 41

表 12:全球 VR/AR 主题公园常年火爆.......................................................................................................................... 45

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评级标准

银河证券行业评级体系:推荐、谨慎推荐、中性、回避

推荐:是指未来 6-12 个月,行业指数(或分析师团队所覆盖公司组成的行业指数)超越

交易所指数(或市场中主要的指数)平均回报 20%及以上。该评级由分析师给出。

谨慎推荐:行业指数(或分析师团队所覆盖公司组成的行业指数)超越交易所指数(或市

场中主要的指数)平均回报。该评级由分析师给出。

中性:行业指数(或分析师团队所覆盖公司组成的行业指数)与交易所指数(或市场中主

要的指数)平均回报相当。该评级由分析师给出。

回避:行业指数(或分析师团队所覆盖公司组成的行业指数)低于交易所指数(或市场中

主要的指数)平均回报 10%及以上。该评级由分析师给出。

银河证券公司评级体系:推荐、谨慎推荐、中性、回避

推荐:是指未来 6-12 个月,公司股价超越分析师(或分析师团队)所覆盖股票平均回报

20%及以上。该评级由分析师给出。

谨慎推荐:是指未来 6-12 个月,公司股价超越分析师(或分析师团队)所覆盖股票平均

回报 10%-20%。该评级由分析师给出。

中性:是指未来 6-12 个月,公司股价与分析师(或分析师团队)所覆盖股票平均回报相

当。该评级由分析师给出。

回避:是指未来 6-12 个月,公司股价低于分析师(或分析师团队)所覆盖股票平均回报

10%及以上。该评级由分析师给出。

王莉,电子行业证券分析师。本人具有中国证券业协会授予的证券投资咨询执业资格并

注册为证券分析师,本人承诺,以勤勉的职业态度,独立、客观地出具本报告。本报告清晰准

确地反映本人的研究观点。本人不曾因,不因,也将不会因本报告中的具体推荐意见或观点而

直接或间接受到任何形式的补偿。本人承诺不利用自己的身份、地位和执业过程中所掌握的信

息为自己或他人谋取私利。

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资格)向其机构或个人客户(以下简称客户)提供,无意针对或打算违反任何地区、国家、城市或其它法律管辖区域

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北京地区:李笑裕 +86 (10) 83571359 [email protected]