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1 Más Museos Revista Digital Vol.2, núm. 1, enero-junio, 2020 Educar en el patrimonio a través de las aplicaciones móviles de museos María del Carmen Angélica Silva Moreno Palabras clave: educación, patrimonio, museos, tecnología, aplicación móvil RESUMEN El patrimonio cultural ha sido abordado desde distintas perspectivas, la que aquí se presenta comienza desde su definición como un medio para la cohesión social, hasta su transmisión a través de las aplicacio- nes móviles (apps). Esta tecnología ha sido aprovechada por museos de México y el mundo para difundir el arte, la cultura y las diversas expresiones del ser humano que se muestran en estos recintos y, que por distintas razones no siempre es posible visitar presencialmente, pero gracias a los dispositivos como las tabletas y los teléfonos inteligentes, la distancia se reduce y los visitantes de las apps se apropian, simbó- licamente, del patrimonio. En este artículo se desglosan dos aplicaciones móviles y se identifica cómo es que logran educar en el patrimonio: la primera es del Museo Nacional de Historia-Castillo de Chapultepec y la segunda del Museo Van Gogh. 1 Cómo citar: Silva, M.C.A. (2020). Educar en el patrimonio a través de las aplicaciones móviles de museos, Más Museos Revista Digital, Vol. 2, No. 1, enero-junio, 2020. 1 Este artículo presenta una parte de la investigación de la tesis de Maestría en Pedagogía titulada “Diseño tecnopedagógico de una aplicación educativa (APP) para la exposi- ción pictórica Territorio Ideal. José María Velasco, perspectivas de una época, del Museo Nacional de Arte (MUNAL)” realizada por la autora en el año 2018. Se puede consultar completa en: http://132.248.9.195/ptd2018/octubre/0780845/Index.html (última consulta: 13/01/2020).

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Más Museos Revista DigitalVol.2, núm. 1, enero-junio, 2020

Educar en el patrimonio a través de las aplicaciones móviles de museosMaría del Carmen Angélica Silva Moreno

Palabras clave: educación, patrimonio, museos, tecnología, aplicación móvil

RESUMEN

El patrimonio cultural ha sido abordado desde distintas perspectivas, la que aquí se presenta comienza desde su definición como un medio para la cohesión social, hasta su transmisión a través de las aplicacio-nes móviles (apps). Esta tecnología ha sido aprovechada por museos de México y el mundo para difundir el arte, la cultura y las diversas expresiones del ser humano que se muestran en estos recintos y, que por distintas razones no siempre es posible visitar presencialmente, pero gracias a los dispositivos como las tabletas y los teléfonos inteligentes, la distancia se reduce y los visitantes de las apps se apropian, simbó-licamente, del patrimonio. En este artículo se desglosan dos aplicaciones móviles y se identifica cómo es que logran educar en el patrimonio: la primera es del Museo Nacional de Historia-Castillo de Chapultepec y la segunda del Museo Van Gogh.1

Cómo citar: Silva, M.C.A. (2020). Educar en el patrimonio a través de las aplicaciones móviles de museos, Más Museos Revista Digital, Vol. 2, No. 1, enero-junio, 2020.

1 Este artículo presenta una parte de la investigación de la tesis de Maestría en Pedagogía titulada “Diseño tecnopedagógico de una aplicación educativa (APP) para la exposi-ción pictórica Territorio Ideal. José María Velasco, perspectivas de una época, del Museo Nacional de Arte (MUNAL)” realizada por la autora en el año 2018. Se puede consultar completa en: http://132.248.9.195/ptd2018/octubre/0780845/Index.html (última consulta: 13/01/2020).

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INTRODUCCIÓN

Actualmente existe una disyuntiva entre la educación que se recibe en el museo in situ contra la educación por medio de las aplicaciones móviles (apps), ya que estas últimas no pueden reemplazar el museo presencial. Sin embargo, no se pretende sustituirlo, sino aprovechar las posibilidades que ofrecen las apps con las distintas herramientas tecnológicas que conjuntan. La principal ventaja de esto, es la de trascender las barreras del espacio-tiempo, lo que permite a las personas visitar los mu-seos desde casi cualquier parte del mundo. Los museos no son un ente ajeno a la realidad global; sus formas de comunicarse y presentar el arte que resguardan, han sido modificadas inevitablemente por las tecnologías, tales como las redes sociales, la digitalización de piezas, la realidad virtual, la reali-dad aumentada, los dispositivos y las aplicaciones móviles, que permiten a los sujetos experimentar sensaciones como: habitar otros mundos, formar parte de la obra, entrar a una pintura e incluso mo-dificarla, sensaciones que anteriormente no habrían sido posibles sin la tecnología digital.2

La comunicación a través de Facebook, Twitter, Instagram y YouTube, permite a los usuarios en-tablar un diálogo directo entre los emisores del mensaje y los receptores; los museos están inmersos en este intercambio, que puede verse a diario en las distintas redes sociales que utilizan, por mencio-nar algunos, el Museo Nacional de Antropología (MNA), el Museo Nacional de Arte (MUNAL), el Museo Nacional de San Carlos y el Palacio de Bellas Artes.

Es así como a través de la tecnología se tiene una comunicación más directa con los visitantes reales y potenciales. El propósito explícito es difundir el arte y la cultura y, el propósito implícito, es educar en el patrimonio, para lo cual se requiere dialogar entre quienes desean conocer el patrimonio quienes lo recorren a diario y quienes son los especialistas en el tema, no sólo para recibir de éstos una inmensa cantidad de datos, fechas, nombres y lugares, sino para conversar, ya sea presencial-mente o a distancia, entre todos los participantes. El diálogo entre estos tres actores se fomenta para narrar anécdotas, describir lugares, imaginar cómo eran y cómo son ahora los sitios patrimoniales, identificar qué aspectos de ese pasado se conservan y cuáles han cambiado. Es decir, relacionar el presente con el pasado, que puede verse en los edificios, en la traza de las calles, en la organización por zonas y en las actividades que los habitantes llevan a cabo en la actualidad. Este es el objetivo de la educación patrimonial, que ahora utiliza las aplicaciones móviles para lograr su misión.

2 La exposición que se presentó entre el 18 de octubre de 2019 y el 8 de marzo de 2020, en el Museo Franz Mayer llamada “Intangibles. Una exposición digital de la Colección de Arte Telefónica”, permite al usuario experimentar diferentes sensaciones con el uso de la tecnología. Una de ellas ofrece al visitante entrar a una pintura por medio de un dispositivo de realidad virtual. Es una experiencia inmersiva en la obra L’appel del artista Paul Delvaux. Cabe destacar que todas las piezas presentadas en esta exhibición fueron digitalizaciones, no había ninguna pieza original, fueron representaciones y ofrecían distintas experiencias sensoriales a través de la virtualidad, que gracias a la tecnología se exhibieron en ocho ciudades al mismo tiempo: Ciudad de México, Madrid, Bogotá, Lima, Quito, Santiago de Chile, Mar de la Plata y Montevideo..

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El primer objetivo de este artículo es problematizar en torno del concepto de patrimonio cultural, así como presentar una forma en la que los museos se apoyan de las tecnologías, específicamente de las aplicaciones móviles, para ofrecer a sus visitantes distintas maneras de acercarse al patrimonio cultural. El segundo objetivo es identificar cómo es que a través de dos aplicaciones móviles, la primera de un museo de México y la segunda de un museo en otra parte del mundo, se puede educar en el patrimonio, acción que va más allá de la emisión y recepción de información.

El término “patrimonio” proviene del latín patrimonium que significa legado o herencia, haciendo referencia a los bienes que una persona hereda de sus antepasados (Barbero, 2011). “La raíz latina pater, padre, es aquello que heredamos de nuestros padres y ellos a su vez de los suyos y así, hasta el momento de la creación de esa herencia […] hay algo más profundo, pater es también el origen de la palabra patria […]. El patrimonio configura la patria; si no hay patrimonio, la patria es un referente vacío” (Magaloni, 2005:9). En inglés se escribe heritage que también se traduce como herencia o legado. Ya que el patrimonio es la he-rencia que se recibe, ésta incluye distintos elementos tangibles e intangibles como: los bienes materiales, el aspecto físico, los genes, el lenguaje, las tradiciones, las creencias, el arte, la cultura, etc.

El patrimonio “fue incorporado en el ámbito cultural para referirse a los artefactos de nuestra cultura que han sido considerados poseedores de un valor excepcional para el bienestar de los hombres” (Barbero, 2011:293). Entonces, cuando se habla de “patrimonio cultural” éste se refiere a “[…] bienes de los que no tenemos por qué ser los propietarios directos, sino que hablamos de una propiedad colectiva, de la socie-dad […]” (García, 2012:17). Por ejemplo, en México podríamos hablar de los museos, las zonas arqueológi-cas y naturales, así como de las fiestas o conmemoraciones tales como el Día de Muertos.3

Cada país posee una herencia de su pasado histórico y cultural, que conserva en el presente y que será transmitida a los futuros ciudadanos. Por esto es que la palabra patrimonio incluye tres característi-cas: la apropiación, la transmisión y la permanencia (Mairal, 2010). La primera se refiere a la apropiación simbólica del patrimonio cultural, que es por convicción; la transmisión sucede de una generación a otra; y la permanencia del patrimonio cultural se busca para preservar una tradición, ya sea inmaterial o un con-junto de bienes materiales.

3 El Día de Muertos es una tradición que fue declarada Patrimonio Cultural Inmaterial de la Humanidad, por la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), en el año 2008. Para mayor información, consultar la página web: https://ich.unesco.org/es/RL/las-fiestas-indigenas-dedicadas-a- los-muertos-00054 (última consulta: 13/01/2020).

OBJETIVOS

EL PATRIMONIO CULTURAL

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4 Para consultar el documento completo, ver el siguiente enlace: http://www.diputados.gob.mx/LeyesBiblio/pdf/131_160218.pdf (última consulta: 13/01/2020).

En el contexto internacional se destaca la Convención sobre el Valor del Patrimonio Cultural para la Sociedad, conocida como la Convención de Faro, por haberse realizado en esa ciudad en Portugal, en el año 2005. En el documento que emanó de la reunión, se habla de la relación entre el patrimonio y los derechos humanos, así como el vínculo con la comunidad, la sociedad y la nación; se menciona que el patrimonio no es únicamente un bien público, sino que se ha convertido en una herramienta para la resistencia y la expresión de la diferencia (Council of Europe, 2009:7). La importancia del patrimonio está en la manera en que puede ser interpretado, utilizado y aprovechado por los actuales habitantes, pero no únicamente con un fin económico, que también es válido y necesario para la supervivencia, aunado al propósito de lograr el respeto de su comunidad, así como el reconocimiento de sus derechos humanos. De acuerdo con la Con-vención de Faro, el patrimonio cultural es:

Un conjunto de recursos heredados del pasado que las personas identifican, con independencia de a quién pertenezcan, como reflejo y expresión de valores, creencias, conocimientos y tradicio-nes propios y en constante evolución. Ello abarca todos los aspectos del entorno resultantes de la interacción entre las personas y los lugares a lo largo del tiempo. (Consejo de Europa, 2005:3).

En el contexto mexicano, Enrique Florescano (2003) postuló que en nuestro país la idea de patrimo-nio nacional ha estado relacionada con cuatro factores, que de forma resumida, son los siguientes: 1) cada época resalta de manera distinta su pasado, por lo que realiza una selección de bienes, para reconocer los valores del pasado; 2) la selección y rescate de los bienes patrimoniales se hace de acuerdo a los valores particulares, ya sean del Estado o de los grupos dominantes; 3) la definición de la identidad nacional se crea a partir de la selección de ciertos bienes, que serán la base sobre la cual se fundamentará la identidad cultural y; 4) el patrimonio nacional es producto del proceso histórico (Florescano, 2003).

La protección del patrimonio cultural se rige por varias leyes y convenciones nacionales e internacio-nales. En el caso de México, en 1972 se publicó una nueva Ley Federal sobre Monumentos y Zonas Arqueo-lógicos, Artísticos e Históricos,4 en cuyos artículos se expresan las funciones del los distintos organismos encargados de investigar, preservar, difundir y conservar el patrimonio de México, los cuales son el Instituto Nacional de Antropología e Historia (INAH) y el Instituto Nacional de Bellas Artes y Literatura (INBAL). El primero fue creado en 1939 por decreto del Presidente Lázaro Cárdenas y su principal función es resguar-dar, proteger y conservar el patrimonio nacional, fechado desde el año 1899 hasta las culturas prehispáni-cas, mientras que el INBAL, creado en 1946, tiene por tarea resguardar el patrimonio mexicano desde el año 1900 a la actualidad (Ley Federal sobre Monumentos y Zonas Arqueológicos, Artísticos e Históricos, 1972).

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“El concepto de patrimonio no es estático” (Council of Europe, 2009:13). En un principio el patrimo-nio cultural era sinónimo de monumentos culturales, tales como edificios y zonas arqueológicas. La con-servación de éstos era el centro de atención, dejando de lado el entorno social y natural en el cuál estaban inmersos. Aunque también se reconocían el lenguaje, los trajes típicos, la música y los rituales de la vida cotidiana como valores de la cultura popular, su estudio se le dejaba a los antropólogos (Council of Europe, 2009).

El patrimonio era valorado en dos sentidos: por sí mismo y como símbolo del pasado (Council of Eu-rope, 2009). No había una relación con los habitantes, sus tradiciones y ritos, ni con el espacio natural que lo rodeaba, del cual era irrelevante su conservación, el valor que se le atribuía era intrínseco. No obstante, el valor y los usos que se le han dado al patrimonio cultural han ido cambiando y existen diversas visiones, como la de Néstor García Canclini (1999), quien postula que hay cuatro usos y valores:

Paradigma político-cultural

Perspectiva del patrimonio cultural

Propósito de conservación del

patrimonio

Usos del patrimonio cultural

Valor del patrimonio

cultural

Tradicionalismo sustancialista

Los bienes históricos poseen un alto valor en

sí mismos, el patrimonio está

formado por objetos excepcionales del

pasado glorioso que trasciende los cambios

sociales.

Atestiguar el pasado portentoso de la

nación

Conservación del patrimonio con el fin de preservar el

sentido original e histórico de los edificios para rememorar

el pasado.

Nacionalista

Conservacionista y monumentalista

Exaltar a la nación y los símbolos de

cohesión y grandeza.

Legitimación del sistema político

Se conserva y restaura el patrimonio para usarlo como sede física de un organismo oficial. También se pueden

reelaborar o reinventar edificios basados en la

antigüedad. García Canclini (1999) pone como ejemplos

el Museo Nacional de Antropología y el Espacio

Escultórico de Ciudad Universitaria.

Político

Mercantilista

Los bienes de una sociedad importan en

la medida que favorezcan el avance

económico. Se invierte en la preservación del

patrimonio porque redituará en ganancias

para el mercado inmobiliario o el

turismo.

Mercantilización, desarrollo urbano y

turístico

Incorpora a los habitantes de una población al mercado urbano y turístico para que puedan permanecer en sus

comunidades y reactiven sus tradiciones productivas y culturales. Estas prácticas

pueden llevar a que los habitantes sean explotados, en vez de que el trabajo los

dignifique. Para el desarrollo urbano se resguarda el valor simbólico

del patrimonio pues éste incrementa su valor

económico, del cual se beneficiarán las

inmobiliarias; el sector turístico conserva el

patrimonio por el cambio monetario que obtendrá.

Económico

Participacionista

La preservación del patrimonio está

relacionada con las necesidades globales de la sociedad, que surge de un proceso

democrático en el que participan los directamente involucrados.

Comunicación masiva

Promueve el patrimonio popular y el acceso a la

cultura en general, con el objetivo de generar

experiencias educativas y participativas valiosas en los

museos y programas de divulgación; sin embargo, no

siempre toma en cuenta la opinión de quienes reciben

estos programas. Aquí radica la importancia de los estudios

de público y de usuarios.

Social

Figura 1. Propósitos de la conservación del Patrimonio Cultural. Elaboración propia basada en García Canclini, 1999.

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Como se observa en la Figura 1, los usos que los grupos sociales, el Estado y el sector privado le han dado al patrimonio cultural oscilan entre la ganancia económica o política y la utilidad social para el bien común, lo que resulta en una relación ambivalente con el patrimonio. Actualmente predomina la conserva-ción de éste con fines turísticos-económicos; sin embargo, cuando se le reduce al lucro monetario, no se percibe que “el patrimonio es motivo de inspiración, estímulo a la imaginación, acicate para la curiosidad, compendio de lecciones, fuente de sensaciones físicas, visuales y táctiles, y catalizador de sutiles emocio-nes” como lo dicen Ballart y Tresserras (2001:14) y como García Canclini (1999) lo expresa en el paradigma Participacionista donde las relaciones humanas representan el valor principal del patrimonio.

“El patrimonio como herencia colectiva cultural del pasado (nuestro pasado, el pasado de una co-munidad, el pasado de toda la humanidad…) conecta y relaciona a los seres humanos del ayer con los hombres y mujeres del presente, en beneficio de su riqueza cultural y de su sentido de la identidad” (Ballart y Tresserras, 2001:12). Los vínculos de identidad entre los seres humanos se crean o se restablecen por medio del patrimonio cultural, desde cuidar el medio ambiente hasta resolver conflictos sociales, raciales y bélicos, sean locales o internacionales. Podemos hablar de “patrimonio cultural declarado”, por un orga-nismo estatal o internacional, y “patrimonio cultural no declarado”, mismo que, sin tener el reconocimiento institucional, sí tiene el respaldo social por ser importante para la comunidad, aunque no sea reconocido oficialmente.

Hay que reconocer que: “El patrimonio en el mundo de hoy se ha convertido en transdisciplinario; su preocupación por los principios tradicionales de conservación y la arqueología han sido reemplazados por una profunda preocupación por los procesos educativos […] y el enriquecimiento de la vida cultural” (Council of Europe, 2009:7). El hecho de que se tomen en cuenta otras disciplinas para mirar el patrimonio cultural es un gran avance. La pedagogía aporta la reflexión educativa que está en función de los habitan-tes y de los visitantes, ya que últimamente se considera al patrimonio como un recurso para explotar el turismo, sin que se tenga respeto por los pobladores y sus tradiciones, así como por los objetos represen-tativos. Reconozco que el turismo es muy importante, siempre que busque el diálogo entre las culturas y no la supremacía de una sobre otra, es así que la educación patrimonial pondera la formación de los sujetos antes que el beneficio económico.

La educación patrimonial busca tejer una relación que vaya más allá de los datos duros; es decir, crear un vínculo de identificación entre sujetos y objetos, un diálogo entre ambos pues lo más relevante es lo que cada persona se lleva, simbólicamente, del patrimonio, ya sea de un museo, una zona arqueológica, una exposición, una fiesta o una comunidad. Olaia Fontal Merillas (2013) describe un proceso compuesto por siete momentos para educar en el patrimonio:

LA EDUCACIÓN PATRIMONIAL

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Momentos de la educación patrimonial 1. Conocimiento Conocer el patrimonio para la comprensión 2. Comprensión Comprender el patrimonio para la puesta en valor 3. Valor Puesta en valor del patrimonio para la apropiación simbólica 4. Apropiación Apropiación simbólica para su cuidado y conservación 5. Cuidado Cuidado del patrimonio para el disfrute 6. Disfrute Disfrutar el patrimonio para su transmisión 7. Difusión Dar a conocer el patrimonio cultural por distintos medios

Figura 2. Momentos de la educación patrimonial. Elaboración propia basada en Fontal Merillas, 2013:15.

Aunque la autora propone los siete pasos en orden cronológico que se ven en la Figura 2 e inician con el conocimiento del patrimonio cultural y finalizan con la difusión del mismo, considero que la estructura dependerá del contexto en el cual se aplique el proceso, ya que en algunos casos será necesario difundir el patrimonio, antes que conocerlo y cuidarlo.

Estos momentos de la educación patrimonial se pueden propiciar presencialmente o a distancia. La forma de acercarse obedecerá a las posibilidades que el museo brinde, así como a las necesidades de las personas que no siempre pueden estar presentes en el sitio. Aquí es donde entra la tecnología, pues a través de la digitalización de piezas y las aplicaciones móviles, los visitantes potencian su experiencia edu-cativa y de aprendizaje. Llevar educación patrimonial por medio de las aplicaciones móviles de distintos museos de México y el mundo, es la propuesta que se plantea en este artículo.

LA EDUCACIÓN PATRIMONIAL Y LAS APLICACIONES MÓVILES DE MUSEOS

Las aplicaciones móviles las usamos a diario, existen millones de ellas con funcionalidades tan va-riadas que van desde las más sencillas para enviar mensajes, solicitar transporte, ver mapas en tiempo real, hasta las más complejas para crear videos, aprender idiomas, reservar vuelos y visitar museos. Aunque el concepto de app pueda ser conocido, es necesario definirlo aquí. Howard Gardner y Katie Davis (2014) refieren que una aplicación móvil o app es:

un programa informático, generalmente diseñado para funcionar en dispositivos móviles […] per-mite que el usuario lleve a cabo una o varias operaciones […] una app puede ser limitada o amplia, sencilla o compleja […] está perfectamente controlada por la persona u organización que la haya diseñado. Las aplicaciones dan acceso a música y a diarios como el New York Times, permiten jugar y hasta rezar, responden preguntas o formulan interrogantes nuevos. Lo más importante es que son rápidas, satisfacen una demanda y aparecen justo a tiempo. Podemos entenderlas como atajos que nos llevan directamente a donde queremos ir, sin necesidad de hacer búsquedas en línea o, si somos de la vieja escuela, en nuestra propia memoria. (Gardner y Davis, 2014:20).

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Las apps nos ayudan a resolver ciertas necesidades de forma inmediata y aligeran nuestras acti-vidades cotidianas, puesto que están disponibles en todo momento a través de los dispositivos móviles como: tabletas, relojes y teléfonos inteligentes; empero, así como las apps nos pueden apoyar, también nos pueden alienar. La clasificación de Gardner y Davis (2014) propone dos tipos: App-capacitadoras y App-dependientes. Las primeras “nos permiten o nos incitan a buscar posibilidades nuevas” (Gardner y Da-vis, 2014:23), es decir que potencian nuestras habilidades para mejorar; mientras que las segundas limitan y determinan nuestros actos, elecciones y objetivos (Gardner y Davis, 2014); tal como su nombre lo dice, generan dependencia hacia ellas y lejos de impulsar nuestras aptitudes, las disminuyen.

Numerosos museos han incorporado el uso de aplicaciones móviles para difundir el patrimonio cul-tural que resguardan, como: el Louvre de París, el Mauritshuis, el Museo del Prado, el Thyssen-Bornemisza, el Museo l’Orangerie, el Museo de Orsay, el Art Institute of Chicago, la National Gallery y el Museo Van Gogh, entre otros; los museos de México que tienen apps son: el Palacio de Bellas Artes, el Museo Nacional de Historia-Castillo de Chapultepec, el Museo Soumaya, el Museo de Arte Carrillo Gil, el Museo Nacional de Culturas Populares y el Museo Mural Diego Rivera, entre muchos más.

La discusión pedagógica radica en si es posible educar en el patrimonio por medio de las aplicacio-nes móviles. Considerando que la educación patrimonial pretende generar empatía e identificación con el patrimonio cultural y con la población o nación en la que se encuentre, en vez de sólo arrojar datos, las apps que se muestran aquí sí cumplen con ese objetivo y en seguida se explican los motivos.

Las apps de museos tienen, intrínsecamente, la intención de educar en el patrimonio. Para identifi-car cómo es que lo han logrado analicé dos aplicaciones: una de México, el Museo Nacional de Historia, en el Castillo de Chapultepec, y la otra, el Museo Van Gogh, en Ámsterdam. Ambas las ubico dentro de las apps-capacitadoras porque interactúan con el usuario, lo involucran en el conocimiento de la obra o del artista, acción que corresponde al momento inicial del modelo de educación patrimonial que se presenta en este trabajo.

El primer paso de la investigación fue la búsqueda de museos que tuvieran apps disponibles en la tienda de aplicaciones de Google Play, destinado al sistema operativo Android. Para elegir y descargar las apps me basé en dos criterios: que fueran gratuitas y oficiales. Es decir, creadas con la autorización de los museos.

Este último aspecto también es muy importante porque los permisos que los usuarios (visitantes virtuales) otorgan a las aplicaciones, es decir, a quienes son los dueños y creadores de éstas (los museos), son amplios, ya que se pueden ver el contenido y las conversaciones que se guardan en los teléfonos. Motivo por el cual se sugiere saber a quién o a qué institución se le está permitiendo el acceso a dicha

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información. Esta es una política general de las apps móviles. Por ejemplo, en el caso de Second Canvas Museo Nacional de Historia-Castillo de Chapultepec, entre los permisos que los visitantes virtuales deben considerar para poder descargarla son, que: 1) la app podrá acceder a fotos, multimedia, archivos y memo-ria; 2) la app podrá leer el contenido de los datos mencionados anteriormente.

La forma en que estas aplicaciones móviles favorecen la educación patrimonial es por medio de la conjunción entre elementos pedagógicos y tecnológicos, que buscan el aprendizaje en los visitantes. Estos van desde el conocimiento de los museos y una parte de las obras que resguardan, hasta la transmisión de contenidos a través de la tecnología.

Los aspectos pedagógicos a identificar fueron las herramientas y los materiales disponibles para interactuar a través de la app; éstos involucran al usuario, le dan información adicional, focalizan su apren-dizaje en ciertos aspectos de la pieza en revisión y le permiten descubrir por sí mismo lo que expresa la obra. Los elementos son:

1. la identificación del público al que está dirigida la app 2. los idiomas disponibles 3. la organización del contenido 4. la narración de las piezas 5. la difusión en redes sociales 6. el mapa de la ubicación geográfica del museo 7. el mapa del interior del museo 8. los derechos de autor de las imágenes y, 9. la información general para el visitante como horario, costo y actividades.

Los aspectos tecnológicos que se revisaron en las apps fueron: 1. el acceso con o sin internet 2. el peso de la app en megabytes y, 3. la disponibilidad de herramientas tecnológicas para interactuar con las piezas.

ESTUDIO REALIZADO

La app Second Cavas del Museo Nacional de Historia-Castillo de Chapultepec5 está compuesta por seis obras que son: “Biombo con Escenas de la Conquista de México” (siglo XVII), “Puesto de Mercado” (siglo XVIII), “Plano de la Ciudad de México” (1737), “Sor Juan Inés de la Cruz” (1750), “Carlota Amalia de Bélgi-ca” (1865) y “Maximiliano de Habsburgo” (1865). En conjunto representan un breve recorrido por la historia de México, desde la Conquista hasta el Segundo Imperio Mexicano.

5 La aplicación está disponible para descargar gratuitamente en el siguiente enlace: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.secondcanvas.mnhmx (última consulta: 13/01/2020).

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Figura 3. Fragmento del “Plano de la Ciudad de México”. Se observa la Plaza Mayor hoy conocida como Zócalo. Imagen tomada de la app “Second Canvas” Museo Nacional de Historia, INAH, 2019. “Plano de la Ciudad de México”, Pedro Arrieta, 1737, Museo Nacional de Historia, Ciudad de México.

6 Para ver el mapa completo, revisar la siguiente página web: https://mexicana.cultura.gob.mx/es/repositorio/detalle?id=_suri:ESPECIAL:TransObject:5bce55047a8a0222ef15d46 f (última consulta: 12/02/2020).

Cada pintura se presenta de varias formas, una es por medio de un recorrido auditivo que se comple-menta con acercamientos de muy buena calidad hacia los detalles de los lienzos; y la segunda, a través de ventanas emergentes con breves textos, que van guiando al visitante para centrar su atención en las dis-tintas particularidades de las pinturas, de tal forma que gradualmente le ayudarán a conocer de qué tratan y a comprender el valor histórico que poseen.

La Figura 3, que se presenta más adelante, pertenece al “Plano de la Ciudad de México”, el cual es un fragmento debido a que el mapa es más grande6 y abarca desde los límites del norte con la iglesia de Santiago Tlatelolco, al sur con la iglesia de San Antonio Abad, al oriente con la iglesia de San Lázaro y al poniente con la iglesia de San Fernando.

La apropiación del patrimonio se fomenta por medio de la identificación con las calles que hoy reco-rremos en el Centro Histórico de la Ciudad de México. En el mapa reconocemos los sitios porque conservan los nombres e incluso, en algunos casos las iglesias se mantienen, así que para el visitante es agradable y aleccionador el tratar de localizar los lugares y saber si han cambiado o se preservan. Tal es el caso de la iglesia de San Bernardo, que también se observa en la Figura 3 del lado inferior derecho. Ahí se aprecia una gran edificación, misma que tuvo que ser dividida a la mitad para que se abriera paso a la Av. 20 de noviembre. El templo se conserva pero la fachada oriente se removió para su traslado hacia el costado que da a la calle de Venustiano Carranza; hasta hoy sigue en pie y como evidencia del hecho hay una pequeña placa que narra lo sucedido.

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En el Plano también se aprecian otros edificios como la Catedral y a un lado, sobre la calle de Moneda, el Palacio del Arzobispado, hoy Museo de la Secretaría de Hacienda y Crédito Público. En-frente, se encuentra el Real Palacio ahora Palacio Nacional. En el costado derecho de éste se ubicaba la Acequia Real, que corría sobre la actual calle de Corregidora y a un lado, el antiguo edificio de la Universidad junto con la Plaza del Volador, ambos ya extintos. Ahora se encuentra allí la Suprema Corte de Justicia de la Nación. En cuanto al análisis de la app, destaco lo siguiente:

Figura 4. Aspectos pedagógicos de la app y su relación con la educación patrimonial. Elaboración propia, basada en la app del Museo Nacional de Historia-Castillo de Chapultepec.

Aspectos pedagógicos que se revisaron en la app del Museo Nacional de Historia Elementos Descripción Educación patrimonial

1) Público

En la app no se dice a quién está dirigida, pero por el tipo de narración que se hace de las pinturas, se puede deducir que es

para un público conformado por jóvenes, adultos y adultos mayores. Si bien es una aplicación sencilla de manejar, el

lenguaje es algo especializado; por ejemplo, en el “Biombo con Escenas de la Conquista de México” se habla del

bustrófedon, que es la lectura de un documento, en el caso de una pintura, de izquierda a derecha y viceversa.

La aplicación fomenta la educación patrimonial a

través de la difusión de los relatos de la Conquista de

México y de los personajes históricos como Sor Juana

Inés de la Cruz, Maximiliano de Habsburgo y Carlota

Amalia de Bélgica.

Las calles de la Ciudad de México se han caracterizado por su colorido y muestra de ello son los mercados. En la app se incluye la pintura de un expendio que se ubicaba en la Plaza Mayor, en el que se observan frutas, verduras y pescados, así como dulces,

que ahora se consideran típicos como la cocada.

De esta forma, el visitante

logra reconocer qué se vendía y comía en ese

mercado del siglo XVIII, que a pesar de ser una fecha muy

lejana, permite la identificación con la comida y la creación de un vínculo

entre la pintura y su observador, pues los

productos son los mismos que hasta ahora consumimos.

2) Idiomas El idioma de la app es únicamente el español.

3) Organización del contenido

Hay una sola pantalla principal donde aparecen todas las pinturas. El visitante elige cuál ver y al dar clic sobre la obra, se abre otra pantalla con el desglose de la pieza seleccionada.

4) Narración de las piezas

En las seis pinturas se narra al visitante el contexto, las características de los personajes y los detalles pictóricos de

cada una, mismos que probablemente sin la ayuda de la app, serían más difíciles de identificar.

5) Redes sociales

Sí está disponible esta opción, tanto para ir directamente a las cuentas oficiales de Facebook, Twitter e Instagram del museo,

como para compartir las pinturas por distintos medios que incluyen las redes sociales del visitante, incluso se propone

usar la etiqueta #colecciónMNH. 6) Mapa ubicación geográfica

La app sí cuenta con un mapa que indica la dirección del museo.

7) Mapa interior del museo

Si bien en la app no hay un mapa de las salas del museo, sí se indica la ubicación de las pinturas; por ejemplo, el “Plano de la Ciudad de México” dice que se encuentra en la Sala 5 del

recorrido histórico. 8) Derechos de autor de imágenes

Las imágenes sí están sujetas a derechos de autor Copyright, es decir que son reservados.

9) Información general

Sí está disponible, pues se indica el horario, el costo de la entrada de estudiantes, maestros, niños y del público en

general, así como el teléfono, un correo electrónico, la página web del museo y una breve reseña de lo que se encontrará en

él.

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Figura 5. Aspectos tecnológicos de la app y su relación con la educación patrimonial. Elaboración propia, basada en la app del Museo Nacional de Historia-Castillo de Chapultepec.

7 La app Touch Van Gogh estuvo disponible desde el año 2013 hasta finales del 2018 aproximadamente, actualmente ya no está en la tienda de aplicaciones, por lo que no es posible obtenerla; sin embargo, la app sigue funcionando en los dispositivos móviles que la conservan. El Museo Van Gogh decidió ampliar la versión de la app para lo cual fue necesario crear una página web que se llama Unravel Van Gogh en la que podemos encontrar elementos muy parecidos a los que tenía la aplicación móvil, pero con más pinturas y narraciones, la página web es la siguiente: https://unravel.vangogh.com/en/?utm_source=vgmsite&utm_campaign=unravel-vg&utm_medium=referral&utm_content=uvg (última consulta: 13/01/2020).

Como se explica en la Figura 4, el contenido de la aplicación del Museo Nacional de Historia, sí favorece la educación patrimonial en tanto que genera un lazo de identificación con la forma de vida y con las sociedades de aquellas épocas, tales como el mercado y la traza de las calles que hasta hoy podemos ver. Algunos puntos por mejorar en esta app son: el idioma, pues solamente está disponible en español y no permite la difusión del patrimonio mexicano en otras regiones fuera de las hispano-hablantes; el orden de las piezas que, al no seguir una cronología, no contribuye a que los visitantes lleven una secuencia de los hechos.

Aspectos tecnológicos que se revisaron en la app del Museo Nacional de Historia Elementos Descripción Educación patrimonial

1) Acceso con o sin internet

Las imágenes se pueden ver sin conexión a internet, pero los audios no se pueden escuchar; sin embargo, existe una opción para descargar

las obras y consultarlas cuando el dispositivo no esté conectado a internet.

La interacción con las pinturas, gracias a la alta resolución que se brinda, es favorable para que el

visitante examine con detalle; no obstante, se podría fomentar un

mayor grado de participación de los usuarios por medio de actividades

que les exigieran mover piezas, develarlas o incluso adivinar qué

personas o lugares son.

2) Peso de la app en megabytes

32.15 MB

3) Herramientas tecnológicas

Imágenes en alta resolución, videos, audios, enlaces electrónicos y texto.

La app del Museo Nacional de Historia sí cuenta con buenos elementos tecnológicos, tal como se indica en la Figura 5. Los videos son cortos, su duración máxima es de dos minutos y son explica-dos por el actual director del Museo, el Dr. Salvador Rueda, quien de manera amena, profundiza en la descripción de las piezas.

Con este breve análisis pedagógico y tecnológico, es posible determinar que la aplicación del Museo Nacional de Historia sí cumple con los elementos necesarios para educar en el patrimonio mexicano, ya que nos muestra óleos emblemáticos que dan testimonio de cómo era nuestro país y de las personas que lo forjaron.

La app del Museo Van Gogh llamada Touch Van Gogh7 está compuesta por nueve obras princi-pales, organizadas cronológicamente: “La casa de campo” (1885), “Vista desde el departamento de Theo” (1887), “Membrillos, limones, peras y uvas” (1887), “Autorretrato como pintor” (1887-1888), “Campo con lirios cerca de Arles” (1888), “Les Saintes-Maries-de-la-Mer” (1888), “La Habitación” (1888), “Jardín del asilo” (1889) y “Jardín de Daubigny” (1890). Se ofrece un recorrido visual de la forma en que Van Gogh pintaba en sus inicios y cómo modificó su perspectiva.

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8 Van Gogh pintó tres versiones de “La Habitación”, cada una se encuentra en un museo diferente, la primera es de 1888 y está en el Museo Van Gogh; la segunda data del año 1889 y se encuentra en el Instituto de Arte de Chicago; la tercera también data de 1889 y la resguarda el Museo de Orsay.

9 Entre noviembre de 2017 y febrero de 2018 se llevó a cabo en el Museo del Palacio de Bellas Artes una exposición llamada “Rojo Mexicano. La grana cochinilla en el arte”, se presentaron una serie de obras que utilizaron el insecto mexicano como pigmento. “La Habitación” de Van Gogh (1889) versión que se encuentra en el Museo de Orsay, París, también estuvo aquí, pues Vincent usó la grana cochinilla para dar un color vibrante a varias de sus pinturas. “Aparece sobre todo como pigmento básico en la paleta del artista durante los últimos cuatro años de su breve trayectoria como pintor, desde 1886 hasta su muerte en julio de 1890.” (Hendriks, Geldof, Bommel y Pilz, 2017: 266).

Figura 6. A la izquierda, reconstrucción del color original. A la derecha, color actual de la pintura. Imagen tomada de la app Touch Van Gogh, 2013. “La Habitación”, Van Gogh, 1888, Museo Van Gogh, Ámsterdam.

Al dar clic en la imagen de cada obra la app lleva al visitante a una revisión profunda de éstas, es decir lo que se ve es la investigación realizada por los historiadores del arte y también los estudios científicos que se les han hecho a las pinturas de Vincent Van Gogh en el Museo, se muestran de tal forma que son comprensibles para todo tipo de público.

Cada pieza se presenta de una manera diferente, los recursos pedagógicos y tecnológicos va-rían, por ejemplo en “La Habitación” se muestran varias opciones: la primera explica cuándo y dónde se pintó; la segunda evidencia los daños que tenía la pintura y éstos son develados al frotar la panta-lla; la tercera presenta la reconstrucción del color original de la pintura, que fue hecha con elementos de grana cochinilla lo que le daba un tono que tiende hacia el morado y el rojizo.

Como se observa del lado izquierdo en la Figura 6, el estado actual de la obra, se muestra del lado derecho en colores azul y ocre. El cambio se debe a que la grana cochinilla pierde su color por el paso del tiempo y la exhibición a la luz. En la app se comparan las dos versiones como la siguiente imagen lo ejemplifica.

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Aspectos pedagógicos que se revisaron en la app Touch Van Gogh Elementos Descripción Educación patrimonial

1) Público

Si bien no especifica a quién está dirigida, se deduce que es para todo tipo de público, desde el infantil, hasta los adultos

mayores, ya que es sencilla e invita al usuario a participar. Su lenguaje es claro y aunque emplea algunos términos

especializados, sí los explica.

La forma en que esta app favorece la educación

patrimonial es por medio de las distintas interacciones

que presenta para los usuarios, pues no se limita a emitir datos como fechas y

materiales, sino que transmite la pasión con la que Van Gogh pintó, así

como las dificultades con las que se encontró. Por

ejemplo, cuando pintaba al aire libre el viento soplaba

muy fuerte y esto le incomodaba mucho. Las evidencias al respecto las

podemos ver en los empastes de sus obras en las que se han encontrado restos de arena, pasto e incluso un

escarabajo. Los momentos de la

educación patrimonial (conocimiento, comprensión, valor, apropiación, cuidado y disfrute) están presentes en la app. El único que falta es

la difusión, ya que al no contar con redes sociales se

dificulta mostrar lo que se ha encontrado.

2) Idiomas El único idioma disponible de la app es inglés, lo que dificulta su uso para otras regiones.

3) Organización del contenido

La organización del contenido está dividida en tres pantallas, cada una muestra a su vez tres pinturas ordenadas

cronológicamente: comienza con una pintura de 1885 y termina con una de 1890, año de la muerte de Van Gogh.

4) Narración de las piezas

En cada una de las nueve obras hay una narración escrita y visual, que se complementa con más pinturas del artista para

ejemplificar. Además, se despliega información adicional para quienes deseen saber más e incluso, en algunas secciones, la

app lleva a los usuarios a páginas web. 5) Redes sociales No está disponible la opción de compartir en redes sociales. 6) Mapa ubicación geográfica

La app no cuenta con un mapa que indique dónde se encuentra el museo.

7) Mapa interior del museo

La app tampoco tiene un mapa que indique en qué sala del museo se ubican las piezas que se presentan, pero sí dice en

qué museo se encuentran, ya que no sólo se muestran pinturas del Museo Van Gogh en Ámsterdam sino en otros museos

como el de Orsay en París y el Instituto de Arte de Chicago. 8) Derechos de autor de imágenes

Las imágenes están sujetas a derechos de autor Copyright; es decir que son reservados.

9) Información general

Esta opción no está disponible, por lo que no se puede saber a qué hora abre el museo, cuánto cuesta la entrada, ni qué

actividades, pláticas o talleres se imparten ahí.

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En la parte inferior de la Figura 6 hay una flecha roja doble para que el visitante la mueva de izquierda a derecha y cambie del color actual de la pintura de Van Gogh al color reconstruido. Esta acción invita a los sujetos a observar con detalle las modificaciones que ha sufrido, incluso a debatir cuál versión les gusta más.

Para analizar los elementos pedagógicos y tecnológicos de la app del Museo Van Gogh, ésta se exploró con detenimiento. Debo destacar que la experiencia de navegación es muy agradable y senci-lla. Los resultados se explican en las siguientes figuras:

Algunos aspectos que se podrían mejorar en la app de Van Gogh son: el idioma o que esté dis-ponible en otros además del inglés; permitir la difusión en redes sociales para compartir la obra del artista y la propia aplicación; el mapa de ubicación y la información general para el público como horarios, servicios y demás información que invite a los usuarios a visitar el museo presencialmente.

Figura 7. Aspectos pedagógicos de la app y su relación con la educación patrimonial. Elaboración propia, basada en la app del Museo Van Gogh.

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Al finalizar la revisión pedagógica y tecnológica de la app del Museo Van Gogh es posible afirmar su pertinencia y aceptar que sí fomenta la educación patrimonial, pues contiene elementos que posi-bilitan la identificación con el artista, su visión del arte e incluso su perspectiva de la vida y la relación que tuvo con su hermano Theo. A través de las herramientas disponibles se genera curiosidad y se dejan dudas para ser resueltas por el propio visitante.

Por otra parte, los elementos tecnológicos de esta app son:

A través del patrimonio cultural se puede crear o recuperar el tejido social entre las comunida-des, sus habitantes y los visitantes externos como los turistas, sin importar si se trata de una ciudad enorme o de una población pequeña. El propósito es unir a todas esas personas para una buena con-vivencia y cuidado del patrimonio, ya que a través de él logramos identificarnos y respetar al otro.

La educación patrimonial tiene un papel esencial, ya que se encarga de transmitir los valores culturales de las sociedades y hacer conciencia en los sujetos, para que vean más allá de un edificio o una colección de objetos. Esto a través de distintos medios como lo son las aplicaciones móviles. Las dos apps que se presentaron aquí, son ejemplos del esfuerzo que los museos están haciendo para compartir el patrimonio cultural, con los visitantes que no pueden ir directamente a los lugares, pero que tienen el interés de conocer y apreciar las expresiones artísticas o bien, con los que ya han ido y quieren recordar lo que vieron.

A través de las apps se invita a las personas a conocer los museos y las obras que resguardan; a comprender por qué fueron hechas así y los significados que poseen; a valorar su importancia para la sociedad; también a apropiarse simbólicamente de ellas para sentirlas más cercanas a nuestro

Figura 8. Aspectos tecnológicos de la app y su relación con la educación patrimonial. Elaboración propia, basada en la app del Museo Van Gogh.

CONCLUSIONES

Aspectos tecnológicos que se revisaron en la app Touch Van Gogh Elementos Descripción Educación patrimonial

1) Acceso con o sin internet Funciona bien en ambas formas Las herramientas tecnológicas permiten

interactuar con las piezas, y dado que en los museos, tocar las pinturas está prohibido por el

cuidado que se les debe tener, el contacto directo con éstas, facilita el conocimiento y la

apropiación simbólica, al mismo tiempo concientiza del cuidado que requieren para

preservarlas en buen estado y que otros también puedan disfrutarlas.

2) Peso de la app en megabytes 32.79 MB

3) Herramientas tecnológicas

Imágenes, zoom, texto que aparece y se amplía, fotos recientes y antiguas,

interactivos para frotar, deslizar, arrastrar objetos y comparar piezas,

así como rayos X.

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REFERENCIAS

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• García Cuetos, Ma. P.; 2012. El patrimonio cultural: Conceptos básicos. Zaragoza, Prensas Universitarias de Zaragoza.

presente; a cuidarlas, porque gracias a ellas se preserva nuestra memoria histórica; a disfrutar de la contemplación de las obras de arte; y, finalmente, a difundir estos bienes culturales, sean nacionales o de otros lugares del mundo. Estas acciones son las que componen el proceso y los momentos de la educación patrimonial, mismos que se pueden lograr a través de la buena planeación pedagógica y tecnológica, que ofrecen las apps como las de los dos museos analizados aquí.

Existen muchísimas aplicaciones móviles de museos, las dos que se presentaron son solo una muestra. Algunas otras apps gratuitas de museos mexicanos son: Mi Museo Soumaya, 80 Años del Palacio de Bellas Artes, La Máscara de Calakmul-Universo de Jade, Museo Mural Diego Rivera, Museo de Arte Moderno, Museo de Arte Carrillo Gil, las últimas tres de Second Canvas. Apps de museos de otras partes del mundo son: la Guía del Louvre, El Tesoro del Delfín-Museo del Prado y de Second Canvas el Museo Thyssen-Bornemisza y el Mauritshuis.

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• Van Gogh Museum y IJsfontein. 2013. “Touch Van Gogh. What paintings can reveal”. (Versión 3.0.11).

Recibido enero 2020 Aprobado febrero 2020 Publicado abril 2020

REFERENCIAS DE LAS APLICACIONES MÓVILES