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연구서 2008-07 모바일 2.0 모바일 콘텐츠의 공급과 소비 박주연·전범수

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  • 연구서 2008-07

    모바일 2.0

    모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    박주연·전범수

  • 모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    연구서 2008-07

    연구기획 유선영(한국언론재단 연구위원)

    연구수행 박주연(한국외국어대학교 언론정보학부 교수)

    전범수(한양대학교 신문방송학과 교수)

    일본원고 김상미(일본 나고야대학교 미디어코스 교수)

    보조연구 김 숙(이화여자대학교 언론홍보영상학부 박사과정)

    발행인 고학용

    편집인 선상신

    발행일 2008년 12월 10일 초판 제1쇄 발행

    한국언론재단

    100-745 서울특별시 중구 태평로 1가 25

    전화 (02) 2001-7896 팩스 (02) 2001-7890

    www.kpf.or.kr

    편집·제작·유통대행 / 커뮤니케이션북스(주)

    121-869 서울특별시 마포구 연남동 571-17 청원빌딩 3층

    전화 (02) 7474-001 팩스 (02) 736-5047

    www.commbooks.com

    이 책에 실린 내용은 본 재단의 공식 견해가 아닌 필자의 연구 결과임을 밝힙니다.

    ⓒ 한국언론재단, 2008

    ISBN: 978-89-5711-210-6

    책값은 표지에 있습니다.

  • 차례

    01 모바일 2.0 환경 … 11

    1. 문제제기 … 11

    2. 모바일 2.0 환경 요인 … 16

    02 모바일 콘텐츠 서비스 … 29

    1. 세계의 모바일 콘텐츠 시장 … 29

    2. 국내 모바일 콘텐츠 시장 … 34

    3. 모바일 콘텐츠 비즈니스의 변화 … 46

    03 미디어 기업의 모바일 콘텐츠 서비스 … 51

    1. 국내 모바일 콘텐츠 서비스 … 52

    2. 일본 모바일 콘텐츠 서비스 … 92

    04 모바일 콘텐츠 소비 특성 … 127

    1. 조사 대상 및 방법 … 127

    2. 모바일 서비스 이용 현황 … 129

    3. 모바일 서비스 이용 목적 및 의도 … 142

    4. 모바일 서비스 만족도 … 160

    5. 모바일 뉴스 선호도 … 165

    6. 미디어 이용 특성 … 167

    05 모바일 미디어 서비스의 발전 방향 … 172

    1. 모바일 콘텐츠 서비스 공급 측면 … 172

  • 2. 모바일 콘텐츠 소비 측면 … 177

    3. 모바일 미디어 서비스 활성화를 위한 제언 … 186

    참고문헌 … 188

    부록 … 191

  • 표 차례

    우리나라 이동통신 서비스 현황 및 전망 … 18

    이동통신 기술 성능 비교 … 19

    1세대 모바일 인터넷과 모바일 웹 2.0 … 20

    모바일 OS 비교 … 25

    데이터 무제한 정액제 종류 및 요금 … 26

    세계 모바일 콘텐츠 시장 전망 … 30

    2010년 모바일 서비스 시장 규모(매출액 기준) … 32

    SK텔레콤의 주요 모바일 서비스 … 39

    JUNE 실시간 TV 서비스 내용 … 41

    KTF의 모바일 서비스 콘텐츠 … 42

    KTF의 방송 서비스 구성 … 42

    LG의 모바일 서비스 … 43

    모바일 2.0 시대의 소비자 트렌드 … 50

    조선일보의 모바일 서비스 현황 … 52

    모바일 조선 광고 유형 및 현황 … 55

    i-reader의 장점과 단점 … 57

    KBS 모바일 서비스 제공 콘텐츠 … 73

    MBC 모바일 콘텐츠 구성 … 75

    MBC622의 장르별 서비스 내용 … 76

    SBSi 모바일 콘텐츠 구성 … 79

    SBSi 모바일 방송 서비스 형태 … 80

    SBSi 모바일 음악 콘텐츠 제공 내용 … 81

    TU 미디어의 가입자 수 추이 … 84

    TU미디어 서비스 채널 … 84

    조사 대상자의 특성 … 128

  • 그림 차례

    이동통신 네트워크의 진화 … 17

    HSDPA 이동통신 서비스 특성 … 17

    삼성 블랙잭 … 21

    LG 오즈전용폰 … 21

    iPod … 22

    구글폰 … 23

    모바일 검색과 미디어 서비스 … 25

    전 세계 데이터 서비스의 매출 비중 추이(2005∼2010년) … 27

    세계 커뮤니케이션 서비스 시장의 성장 … 29

    가입자당 월평균 모바일 수익(2001년/2006년) … 31

    미국의 모바일 콘텐츠 시장 규모 … 32

    모바일 중심 컨버전스의 구현 … 35

    스트리밍 방식 v. 브로드캐스팅 방식 매출 추이 … 37

    OZ Lite 제공 콘텐츠 … 44

    모바일 서비스를 통한 수익률의 변화 … 47

    모바일 컨버전스 서비스 … 48

    모바일 웹2.0의 확장된 소비자 니즈 … 49

    WAP 뉴스 서비스와 모바일 조선의 비교 … 53

    모바일 조선의 가입자 특성(SKT) … 54

    KTF의 모바일 조선 2.0 가입자 추이 … 56

    중앙일보의 모바일 서비스 현황 … 58

    중앙일보 모바일 서비스의 종류 … 59

    Highⓙ 모바일 포털의 1년간 현황 … 61

    이데일리의 MMS 서비스 … 64

    해외지수 화면 샘플 … 65

    SoipService(Service over IP) … 66

    다음의 모바일 서비스 현황 … 67

  • 다음 커뮤니케이션의 향후 발전 방향 … 68

    다음커뮤니케이션의 모바일 서비스 비전 … 69

    네이버의 모바일 서비스 … 70

    네이버의 모바일 대기화면 서비스 … 71

    KBS 모바일 서비스 사례 … 73

    MBC622 모바일 포털 사업 개요 … 74

    MBC622 모바일의 주요 서비스 메뉴 … 75

    MBC622의 라디오 서비스 사례 … 77

    MBC 모바일 방송의 비즈니스 모델 … 78

    SBSi의 모바일 사업 흐름도 … 79

    SBS WAP 서비스 제공 형태 … 82

    SBSi의 모바일 콘텐츠 서비스 수익 모델 … 83

    TU미디어의 시간대별 이용 현황 … 85

    TU미디어의 콘텐츠 … 85

    지상파 DMB 판매 대수 추이(누적) … 86

    SBSi에서 제시한 연동형 모바일 서비스 … 89

    모바일 보급률 … 93

    인터넷 보급률의 추이 … 94

    인터넷 사용기기 … 95

    성별, 연령별로 본 인터넷 사용기기 … 96

    NTT 도코모 i-mode 사이트와 일반 사이트의 접속비율 비교 … 99

    모바일 주이용 콘텐츠 … 99

    PC와 모바일에서의 인터넷 이용 무료/유료 콘텐츠의 비교(2006) … 100

    모바일 데이터/음성 지출액의 추이 … 101

    모바일 커뮤니케이션 서비스 이용 현황 … 129

    성별 모바일 커뮤니케이션 서비스 이용 현황 … 130

    연령별 모바일 커뮤니케이션 서비스 이용 현황 … 131

    모바일 서비스 이용 정도별 커뮤니케이션 서비스 이용 현황 … 132

    모바일 서비스 이용 빈도 … 133

    성별 모바일 서비스 이용 빈도 … 134

    연령별 모바일 서비스 이용 빈도 … 135

    모바일 기기별 모바일 서비스 이용 빈도 … 136

  • 모바일 서비스 이용 공간 … 137

    성별 모바일 서비스 이용 공간 … 137

    연령별 모바일 서비스 이용 공간 … 138

    모바일 서비스 이용 시간 … 139

    성별 모바일 서비스 이용 시간 … 140

    연령별 모바일 서비스 이용 시간 … 141

    모바일 인터넷 서비스 이용 목적 … 143

    성별 모바일 인터넷 서비스 이용 목적 … 144

    연령별 모바일 인터넷 서비스 이용 목적 … 145

    모바일 인터넷 이용 빈도별 서비스 이용 목적 … 146

    모바일 기기별 모바일 인터넷 서비스 이용 목적 … 147

    조건 충족 시 모바일 서비스 이용 의도 … 148

    성별 모바일 서비스 이용 의도 … 149

    연령별 모바일 서비스 이용 의도 … 150

    모바일 인터넷 이용 빈도별 서비스 이용 의도 … 151

    모바일 기기별 모바일 서비스 이용 의도 … 152

    장르별 모바일 서비스 이용 정도 1 … 154

    장르별 모바일 서비스 이용 정도 2 … 154

    성별 장르별 모바일 서비스 이용 정도 … 155

    연령별 장르별 모바일 서비스 이용 정도 … 157

    모바일 서비스 이용 빈도별 장르별 서비스 이용 정도 … 158

    모바일 기기별 장르별 모바일 서비스 이용 정도 … 159

    모바일 인터넷 서비스 만족도 … 160

    성별 모바일 인터넷 서비스 만족도 … 161

    연령별 모바일 인터넷 서비스 만족도 … 162

    모바일 인터넷 서비스 이용 빈도별 서비스 만족도 … 163

    모바일 기기별 서비스 만족도 … 164

    모바일 뉴스 선호도 … 165

    성별 모바일 뉴스 선호도 … 166

    연령별 모바일 뉴스 선호도 … 166

    모바일 기기별 뉴스 선호도 … 167

    미디어 이용 특성 … 168

  • 성별 미디어 이용 특성 … 169

    연령별 미디어 이용 특성 … 170

    모바일 인터넷 서비스 이용 빈도별 미디어 이용 특성 … 170

  • 01 모바일 2.0 환경  11

    01모바일 2.0 환경

    1. 문제제기

    휴대폰은 전화를 위한 기기에서 이미 인터넷과 멀티미디어 콘텐츠를 PC

    수준으로 소비할 수 있는 개인전용 미디어로 진화하였다. 풀 브라우징 기

    반의 서비스가 등장하면서 ‘손안의 인터넷’이라 불리는 모바일 웹에 관심

    이 쏟아지고 있다. 초고속 무선 인프라 보급과 함께 웹페이지를 휴대폰을

    통해 마음대로 접속할 수 있는 풀 브라우징(full browsing)과 터치스크린

    (touch screen)의 휴대전화가 인터넷 단말기로 본격 진화하면서 모바일을

    이용한 콘텐츠 서비스는 중요한 비즈니스 모델로 떠올랐다.

    과거에 개별 정보 전달 수단에 의해 나뉘어 있던 콘텐츠 영역은 기술의

    발전과 함께 융합하고, 멀티미디어성, 복합성, 이동성 환경에서 제공되는

    모바일 서비스의 영역은 확장되고 있다. 이런 현상은 공급자측면에서 디

    지털화한 재료를 다양한 플랫폼을 통해 서비스할 수 있는 ‘원 소스 멀티 유

    즈(one source multi use)’의 확장뿐만 아니라, 이용자측면에서도 이동 중

    에 하나의 단말기로 필요한 모든 미디어 서비스를 이용할 수 있는 상황으

    로 나타나고 있다.

  • 12  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    모바일 2.0은 컨버전스와 개방화를 핵심으로 미디어 기술과 콘텐츠 소

    비의 문화가 조합되어 나타난 새로운 모바일 환경을 표현하고 있다. 정보

    통신연구진흥원(2008)에 의하면 모바일 2.0은 이동통신 네트워크를 통해

    모바일 환경에서 웹 2.0의 개방, 공유, 참여의 현상처럼 콘텐츠를 생산, 소

    비, 공유하는 새로운 미디어 문화와 행동 패턴을 포괄하는 개념이다.1) 이

    제 미디어 서비스는 유·무선 구분이 없는 하나의 단일한 웹 환경 지향을

    통해 정보의 자유로운 이동이 가능하다. 또한 LBS, GPS, MP3, DMB 등 모

    바일 단말기 중심의 컨버전스가 실현되면서, 개방과 공유, 그리고 참여의

    이용자 중심의 소비문화가 모바일 환경으로도 확대되고 있는 것이다.

    모바일 관련 미디어 기업들은 단말기, 콘텐츠, 서비스에 이르는 종합적

    인 전략을 추진하고 있으며, 휴대폰과 PC업계의 모바일 인터넷 기기 시장

    의 주도권 경쟁도 가속화되었다. 이동통신망을 이용한 미디어 서비스 제

    공자의 유형도 기존의 미디어 사업자를 넘어 더욱 광범위해지고 있다. 또

    한 모바일 플랫폼에서 네트워크와 단말기 등 여러 가지 웹 서비스의 장애

    가 점점 사라지면서, 모바일 환경에서 새로운 미디어 사업자를 중심으로

    모바일 비즈니스 모델이 확대되고 있다. 이러한 경향은 모바일을 기반으

    로 한 서비스 확대(모바일 웹서핑, UCC 동영상, 메신저 서비스 등)와 모바

    일 서비스 시장의 변화를 보여주고 있다(박현주, 2007).

    특히 이동통신 서비스 및 휴대폰 OS, 콘텐츠 등 이동통신 산업의 가치

    사슬 전반에 걸쳐 개방과 분산의 현상이 눈에 띈다. 인터넷 업체들도 경계

    를 넘어 이종영역에 새롭게 진출하였다. 해외에서 이미 모바일 인터넷을

    둘러싸고 기존 검색 업체인 구글과 야후가 치열한 경쟁을 벌이고 있는 것

    은 그러한 움직임이 반영된 결과다.

    1) 정보통신연구진흥원(2008)은 모바일 2.0을 다음과 같이 정의하고 있다. “모바일 2.0은

    휴대폰 등 이동통신 네트워크를 통해 웹 2.0의 개방, 공유, 참여의 메커니즘이 모바일 기반의

    이동성이 부가되어 나타난 새로운 소비자의 문화와 행동 패턴까지 포괄하는 개념이다.”

  • 01 모바일 2.0 환경  13

    이 밖에 단말기만 만들던 노키아(NIKIA)는 이미 모바일 서비스 업체로

    의 변신을 선언하고, 자체 인터넷포털(Ovi)을 통해 지도, 음악, 게임, 파일

    공유 서비스 등을 제공하고 있다. 구글(Google)은 개방형 모바일 운영체

    제(OS)인 안드로이드를 개발하였다. 개인화된 이동형 서비스는 MP3 플

    레이어, 게임기, PDA, 북리더 등 휴대단말기 전 영역으로 확대되고 있다.

    아마존도 ‘Kindle’이라는 e-book 전용 단말기를 출시한 상태이다.2) 모바

    일 콘텐츠 미디어는 이동통신 특유의 편리성과 이동성을 결합하여 모바일

    콘텐츠, 모바일 커머스, 모바일 커뮤니티 등의 신 개념을 창출하며 고유의

    미디어 서비스 시장을 확보해 나가고 있다.

    국내 무선 인터넷 데이터 시장 규모 역시 함께 급속히 증가하는 추세이

    므로 모바일 시대에 이용자 중심의 콘텐츠 시장은 앞으로도 끊임없이 확

    대될 것이다. 모바일 컨버전스 시대에 콘텐츠를 제공하는 미디어 기업이

    향후 경쟁력을 유지하기 위해서는 모바일 시장의 잠재성을 인지하고, 이

    용자의 요구를 반영한 서비스와 차별화된 콘텐츠 전략을 공급하는 것이

    중요하다.

    무엇보다도 모바일 환경은 이에 적합하게 제작, 생산, 가공된 개인화된

    콘텐츠 서비스가 매우 중요하다. 국내 모바일 콘텐츠 산업은 아직 통신업

    체 등의 소수 기업이 가치사슬상의 다양한 영역을 소유하는 경우가 많다.

    그럼에도 불구하고 국내에서 모바일 콘텐츠 서비스는 향후 언제, 어디서

    나 서비스에 접속할 수 있는 웹을 기반으로 이용자들의 데이터 소비가 늘

    어나면서 콘텐츠 시장의 확장 가능성을 보여주고 있다.

    이 연구는 모바일 2.0 시대에 진화하는 모바일 미디어 환경을 중심으로

    모바일 콘텐츠 서비스의 공급자적 측면과 이용의 측면을 살펴보았다. 진

    2) 인터넷 서점 Amazon이 내놓은 서비스 ‘Kindle’이 주목받고 있는데, 이것은 휴대폰 전화

    망(EVDO)에 접속하여 언제 어디서나 아마존의 디지털화된 책 9만여 권을 내려받을 수 있도

    록 설계된 휴대용 무선 북 리더기이다.

  • 14  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    화한 모바일 컨버전스 환경에서 국내외 전통적인 미디어 기업과 새로운

    가능성을 가지고 있는 포털 기업 등의 모바일 콘텐츠 전략에 대한 사례 조

    사를 통해 국내 모바일 콘텐츠 서비스의 공급자적 현황과 발전 추세를 진

    단하고자 한다. 전통적인 미디어 기업이 모바일 환경에서 단순히 기존 콘

    텐츠의 재전송 차원이 아닌, 모바일 이용자의 편의와 소비를 염두에 둔 차

    별적인 콘텐츠의 종류와 형태는 무엇인지 살펴보았다. 더불어 개인화된

    이용자 환경을 고려한 모바일 콘텐츠 서비스의 개발 전략과 수익구조, 향

    후 방향 등을 조사하였다.

    또한 국내에서 모바일 콘텐츠 서비스를 이용하는 이용자측면의 조사

    를 통해 모바일 콘텐츠 산업의 공급과 소비 측면을 함께 분석해 보았다. 모

    바일 콘텐츠 소비의 대부분을 차지하고 있는 10대부터 30대까지를 중심

    으로 모바일 콘텐츠의 생산과 참여, 소비 행태를 정밀하게 조사하였다. 이

    를 통해 국내 모바일 이용자들의 모바일 서비스 이용 현황과 그 소비 행태

    의 특징을 살펴보았다.

    이를 바탕으로 향후 모바일 미디어 서비스의 발전 방향과 국내 모바일

    콘텐츠 산업의 전략 등을 모색해 보고자 한다. 따라서 이 연구의 목적은 진

    화한 모바일 환경에서 모바일 콘텐츠를 제공하는 미디어 사업자의 공급

    측면과 그 이용의 현황을 분석하여 모바일 미디어 서비스 시장을 진단하

    는 것이다. 나아가 모바일 2.0 시대에 미디어 기업의 콘텐츠 서비스에 대

    한 발전 전략과 향후 모바일 산업 활성화를 위한 정책 방향을 모색해 보는

    것이다.

    본 연구의 연구문제는 다음과 같다.

    • 연구문제 1 : 모바일 미디어가 구현하는 기술적, 산업적 환경의 특성은 무엇이며, 국내외 모바일 콘텐츠 시장의 현황은 어떠한가?

    • 연구문제 2 : 국내외 주요 미디어 기업의 모바일 콘텐츠 서비스의 유형

  • 01 모바일 2.0 환경  15

    과 공급 체계 및 비즈니스 모델은 어떠한가?

    • 연구문제 3 : 국내 모바일 환경에서 이용자들의 모바일 콘텐츠 이용과 소비 행태의 특징은 무엇인가?

    먼저 을 위하여 모바일 콘텐츠가 제공될 수 있는 모바일

    미디어 환경의 다양한 변화의 측면을 조사하였고, 모바일 콘텐츠 시장의

    현황을 소개하였다. 해외 각국의 모바일 미디어 산업, 모바일 서비스 유형

    및 발전 추세를 분석하였다. 모바일 서비스의 기술적, 산업적 환경에 대해

    살펴보는 것은 모바일 콘텐츠가 기술 및 단말기 의존도가 높고, 실제로 미

    디어 관련 기술은 그것에 담기는 콘텐츠 내용의 형식에 많은 영향을 끼치

    기 때문이다.

    를 해결하기 위해 본 연구에서는 모바일 콘텐츠를 제공하

    는 전통적인 주요 미디어 기업과 이동통신사의 전문가를 대상으로 워크숍

    과 심층 인터뷰를 실시하였다. 워크숍과 심층 인터뷰는 2008년 11월 19일

    부터 11월 30일까지 실시되었고, 국내 주요 미디어 기업이 제공한 모바일

    전략 자료와 인터뷰를 중심으로 분석하였다. 이 밖에 모바일 콘텐츠 서비

    스가 활성화된 일본의 미디어 기업의 서비스 사례를 살펴보았다. 을 해결하기 위하여 모바일 콘텐츠 서비스를 이용하는 이용자 1,800

    명에 대한 온라인 서베이를 실시하여, 모바일 콘텐츠 소비 행태의 변화와

    그 특징을 분석하였다.

    이를 바탕으로 미디어 산업 내 모바일 미디어 서비스의 공급자 축에서

    국내외 미디어 기업의 개별 모바일 콘텐츠 서비스 사례 및 비즈니스 모델

    을 분석하였고, 이용과 소비의 축에서는 모바일 미디어 서비스 이용 행태

    및 이용자의 콘텐츠 생산과 소비, 참여 행태의 변화 추세를 진단하였다.

    따라서 이 연구의 결과는 국내 미디어 기업의 모바일 비즈니스 모델과 모

    바일 미디어 서비스의 발전 방향 및 전략 개발에 기여할 것이다.

  • 16  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    2. 모바일 2.0 환경 요인

    1) 기술적 요인-3.5 세대 구현

    모바일 인터넷은 기존의 유선인터넷과 이동통신을 결합한 것이지만, 단

    순히 웹 기반의 유선인터넷 서비스를 이동통신망을 통해 제공하는 것을

    의미하지는 않는다(한국인터넷진흥원, 2008). 이동통신은 아날로그 방식

    (1세대)에서 디지털 방식(2세대)을 거쳐 브로드밴드 방식(3세대)에 이르

    렀고, 현재 세계 이동통신 네트워크의 기술은 HSDPA3)와 같은 3.5세대가

    도입되면서 4세대를 향해 나아가고 있다. HSDPA는 하향 고속화 패킷 접

    속 방식의 비동기식 3.5G 이동통신 서비스로 3G인 WCDMA가 한 단계 진

    화한 기술이다.

    모바일 기술과 모바일 환경이 점차 개방화되면서, 모바일 서비스 전략

    모델을 실험하고 상용화할 만한 네트워크 기반은 점차 중요해지고 있다.

    HSDPA 서비스 관련 콘텐츠 산업 규모도 확대되었다. 개선된 서비스 속도

    에 대응하는 구현 가능한 다양한 콘텐츠 생산 등으로 동 산업에 대한 성장

    성 확대가 기대된다(산은경제연구소, 2007).

    2007년을 기준으로 전 세계 이동통신 가입자 수는 33.1억 명으로 지구

    촌 인구의 약 50%가 휴대폰을 보유하고 있다. 한국의 경우는 2008년 6월

    기준으로 약 4,495만 명이 가입하고 있다(한국인터넷진흥원, 2008). 우리

    나라 이동통신 서비스 가입자 증가율은 연 2∼3% 미만에 머무르는 포화

    상태를 보이겠지만, 데이터통신 부문 매출액은 연평균 13% 이상 성장할

    3) HSDPA는 기술적으로는 최대 14Mbps의 속도로 다운로드 가능하며, 2∼3Mbps의 속도

    로 업로드도 가능하다. HSDPA 특성으로는 1) 영상통화 가능, 2) 고화질 영상 콘텐츠 제공

    가능, 3) 인터넷 직접 접속의 풀 브라우징 등을 통해 유선인터넷 연계 가능, 4) 글로벌 로밍 가

    능 5) USIM 카드를 통한 부가 서비스 금융, 오락 등 부가 서비스 제공 등이다(산은경제연구

    소, 2007).

  • 01 모바일 2.0 환경  17

    이동통신 네트워크의 진화

    Mobility

    DataRates

    High Speed

    MediumSpeed

    LowSpeed

    1995 2000 2005 2010+

    1G(Analog)

    2G(Digital)

    3G(IMT2000)

    3G+

    4 G

    ~144kbps 144kbps 384kbps

  • 18  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    우리나라 이동통신 서비스 현황 및 전망 (단위 : 천 명, %, 억 원)

    구분 2005년 2006년 2007년 2008년 2009년 2010년

    가입자 38,342 39,612 40,794 41,754 42,585 43,345

    성장률 (4.8) (3.3) (3.0) (2.4) (2.0) (1.8)

    보급률 79.6 81.9 84.0 85.6 87.0 88.3

    매출액 183,489 189,675 196,627 203,356 210,298 218,393

    성장률 (7.6) (3.4) (3.7) (3.4) (3.4) (3.8)

    음성 서비스 145,302 144,254 144,066 143,123 142,342 141,946

    성장률 - (-0.72) (-0.13) (-0.65) (-0.55) (-0.28)

    데이터 서비스 38,188 45,421 52,561 60,236 67,957 76,447

    성장률 - (19.0) (15.7) (14.6) (12.8) (12.5)

    ARPU(원) 489,775 486,633 489,086 492,705 498,697 508,305

    출처: 산은경제연구소(2007).

    것으로 전망되고 있다. 향후 이동통신 분야는 유선통신과 유사하게 음성

    서비스보다는 데이터 분야를 중심으로 성장할 것으로 예상된다. 모바일

    콘텐츠 사용의 증가와 더불어 데이터 서비스가 총 이동통신 서비스 매출

    에서 차지하는 비중은 2010년까지 더욱 증가할 것으로 전망되고 있다

    (Ovum, 2007). 데이터 부문은 2006∼2010년간 연평균 13.8%씩 성장하

    여 2010년에는 그 비중이 음성의 50%를 넘어설 것으로 전망된다. 이는 음

    성부문의 매출 감소와 데이터 부문의 매출 증가 추이를 반영한 것이다(나

    상우, 2008). 이러한 시장 현황은 3.5G 이동통신 시장의 성장과 확대에 긍

    정적인 영향을 미칠 것으로 예상된다.

    세계 이동통신 사업자들은 3세대 기술인 HSDPA를 이을 차세대 이동

    통신 기술로 LTE(Long Term Evolution)을 주목했다. 2007년에 눈에 띄게

    논의가 확산된 모바일 WiMAX의 성장 가능성과 3G의 LTE 개발 착수에 따

    른 모바일 브로드밴드의 성장은 2008년에도 이동통신 시장의 주요 이슈

    가 될 전망이다. 오는 2012년 LTE 시장 규모가 30억 5천만 달러(약 2조

  • 01 모바일 2.0 환경  19

    이동통신 기술 성능 비교

    EV-DO 리비전A(3G) HSDPA(3.5G) 3GPP LTE(4G)

    개요 동기식 EV-DO

    업그레이드

    WCDMA 업그레이드 WCDMA 업그레이드

    전송률 상향 1.8Mbps 1.4Mbps 65Mbps

    하향 3.1Mbps 14.4Mbps 105Mbps

    이동성 250km/h 250km/h 350km/h

    상용화 시기 2007 하반기 2006. 5 2009. 12

    출처: 세계일보(2008. 1. 31); 전수연(2008), 33쪽 재인용.

    8,779억 8,000만 원)에 달하고, 2015년에는 전 세계적으로 4억 명의 이용

    자를 확보할 것으로 전망되고 있다(전수연, 2008).

    모바일 기기에서의 인터넷 이용이 일상화되면서 인터넷 유통의 지평

    도 확대되었다고 볼 수 있다. 서유럽, 일본, 한국의 데이터 이용 정액제 도

    입은 모바일 브로드밴드 서비스 확산에 촉매제로 작용하였다. 또한 이동

    통신산업의 개방화 추세도 이용자가 다양한 콘텐츠를 활용할 수 있는 환

    경조성에 일조하였다(이성호, 2008). 따라서 모바일 2.0 환경은 ‘네트워크

    속도와 이동성의 극대화’, ‘모바일 단말기 중심의 컨버전스 실현’, ‘UI 고도

    화를 통한 웹 환경 적용 가능’, ‘단일한 웹 지향을 통한 정보 이동’ 등의 기술

    요인에 의해 가능해졌다. 이와 함께 모바일 콘텐츠 서비스의 ‘개방·공

    유·협력·참여·이동성의 문화트렌드’ 결합에 의해서 도래하였다(정보

    통신정책연구원, 2008).

  • 20  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    1세대 모바일 인터넷과 모바일 웹 2.0

    1세대 모바일 인터넷 모바일 웹 2.0

    네트워크 저속(<0.5Mb) 고속(>0.5Mb). HSDPA, Wibro, HSUPA

    프로토콜 WAP 프로토콜 기반 WAP

    브라우징

    TCP/IP 기반 풀 브라우징

    콘텐츠 HTML & WML 중심 XML & HTML 중심

    사업모델 폐쇄형 개방형, 유무선 통합형

    기술모델 폐쇄형, 독자형 개방형, 표준기반(모바일OK)

    브라우징 방식 WAP 사이트 브라우징 RFID 및 LBS 등과 연계한 유비쿼터스 브라우징,

    실세계 태깅, RSS 리더 가능

    단말 휴대폰 접속 다양한 모바일 단말 접속

    인증 집중화된 인증 방식 분산 인증

    접속 초기 URL을 손으로 입력하는

    방식

    자동접속 방식(WINC, 모바일 RFID, 2D바코드 등)

    요금 종량제 정액제

    광고 없음 모바일 광고기반 수익 모델 개발 중

    특징 브라우징 전용 상호작용 가능

    출처: 한국전자통신연구원(ETRI) 자료 기반.

    2) 단말기의 진화-풀 브라우징의 터치스크린 UI 구현

    편리한 모바일 미디어 서비스가 구현되기 위해서는 콘텐츠, 서비스의 생

    산 능력은 물론, 유통을 위한 단말기, 네트워크 등 모든 외부적인 자원들

    이 함께 이루어져야 한다. 모바일 단말기를 통한 웹 서비스 이용에 불편했

    던 풀 브라우징과 터치스크린 등이 UI4)고도화를 통해 해소됨으로써, 유

    선인터넷과 동일한 화면과 입력 방식의 채용이 가능해지고 이로써 모바일

    단말기를 통한 모바일 2.0 웹 서비스 이용이 가능해졌다. 풀 브라우징 서

    4) UI(User Interface): 사용자에게 컴퓨터를 편리하게 사용할 수 있는 환경을 제공하는 설

    계 내용으로 정의할 수 있으나, 개념이 확장되어 휴대폰 초기화면 및 윈도우 바탕화면 등도

    사용자 편의를 위해 설계된 점에서 UI라고 지칭되고 있다.

  • 01 모바일 2.0 환경  21

    삼성 블랙잭 LG 오즈전용폰

    출처: 각 기업 홈페이지.

    비스는 일본과 유럽을 중심으로 발전했으며, 국내에는 2006년에 서비스

    가 제공되기 시작했다(정보통신정책연구원, 2008).

    국내에서 삼성전자는 2007년에 이미 블랙잭이라는 스마트폰을 출시한

    바 있으며, 2008년에 새로 출시된 T-옴니아도 풀 터치 스크린과 개방형 운

    영체계(Open OS)로 소비자들의 수요에 적합한 단말기로 자리매김할 것

    으로 전망되고 있다(연합뉴스, 2008. 12. 21).

    해외 제조사의 모바일 제공 현황을 보면 애플(Apple)이 출시한 아이폰

    이 현재 시장의 선두주자이다. 2007년 애플의 아이폰 등장에 이어 2008년

    구글(Google)은 독자적 개방형 휴대폰 운영체제인 안드로이드를 탑재한

    구글폰을 공개하였다. 구글폰 또는 야후폰 등의 구조는 무선 웹 브라우저

    초기화면에 별도 아이콘이나 핫키를 통해 구글과 야후 포털로 직접 접속

    할 수 있고, 풀 브라우징 기능으로 PC와 동일한 전체화면 보기, 즐겨 찾기

    등의 기능이 부가되어 소비자의 포털 서비스 이용이 편리한 구조이다(정

  • 22  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    iPod

    출처: apple.

    보통신연구진흥원, 2008).

    애플은 핵심 전략으로 음원이나 영상 콘텐츠 서비스를 제휴 사업자 망

    을 이용해 서비스하는 것이다. 애플은 아이팟과 아이튠즈를 통해 디지털

    음악시장과 MP3 시장에 진입한 데 이어, 2007년 6월 터치스크린 기반의

    혁신적인 UI(User Interface)와 디자인을 기반으로 이동통신 시장으로 진

    입했다(전수연, 2008). 애플은 폐쇄적인 모형을 지양하고, 아이폰을 위한

    플랫폼을 개방함으로써 다양한 서비스들이 만들어지고 개발될 수 있는 환

    경을 확대시키며 모바일 시장의 변화를 주도하고 있다.

    구글은 메신저 기반의 커뮤니티 활용, 기술 개선에 따른 통화품질 향상,

    무료 또는 저렴한 시외 및 국제전화 이용 등의 특징을 최대한 활용하면서

    성장 전략을 추구하고 있다. 구글의 전략은 모바일 VoIP, 지도와 쇼핑을

    연계한 모바일 광고 등을 통해 무료 통화, 무료 단말기를 제공하는 것이다

    (이은곤, 2008). 구글은 모든 서비스를 시간과 장소, 유무선 단말에 관계

    없이 이용 가능한 통합커뮤니케이션을 기반으로 하는 서비스의 이동성

  • 01 모바일 2.0 환경  23

    구글폰

    출처: google.

    (Service portability)에 초점을 맞추고 다각적인 제휴, 인수합병도 추진하

    고 있다.

    이들의 등장으로 사업자-단말 제조사 구도는 기존의 사업자의 폐쇄

    적인 망 운영 정책을 기반으로 하던 양상에서 벗어나 중장기적으로는 모

    바일 사업 구도를 크게 변화시킬 것으로 전망되고 있다. 망 개방과 플랫폼

    표준화가 이루어지는 경우 모바일 사업 구도가 유선 인터넷 및 PC사업과

    유사하게 흘러갈 가능성도 있다. 이때 통신 사업자는 인프라 제공자로 세

    력이 약화되며, 단말은 점차 표준화·범용화되고, 산업의 부가가치는 콘

    텐츠 서비스를 제공하는 포털, 즉 플랫폼 사업자에 집중될 수 있을 것으로

    도 전망되고 있다(LG Business Insight, 2007. 12. 5; 전수연, 2008).

    3) 모바일 운영체계(OS)-개방화와 표준화

    휴대폰상의 플랫폼은 새로운 경쟁 패러다임으로 부상하고 있다. 결국 모

  • 24  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    바일상에서 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 지속적인 제공과 이용에는 소프

    트웨어 플랫폼(SW platform)이 가장 중요한 역할을 수행하기 때문이다.

    2007년부터 단말기에 모바일 운영체제(OS)를 채택한 스마트폰이 출시되

    면서, 그 발전이 긍정적으로 전망되고 있다.

    최근에 모바일 분야에 표준화 제품 개발이 가능해지며 품질의 차이가

    줄어들고 있는 점도 휴대폰의 개방된 운영체계(OS) 개념의 플랫폼화를

    촉진시키는 이유로 부각되고 있다(LG주간경제, 2007. 5. 16; 전수연, 2008

    재인용). 또한 모바일 시장에 다양한 멀티미디어 서비스가 증가하고, 위

    젯,5) 유선망에서의 응용서비스의 호환 등의 이유로 소프트웨어 플랫폼

    (SW platform)으로써 모바일 OS의 필요성은 중요하다. 따라서 모바일 시

    장의 다양한 시장 참여자들 간 협력 모델에 있어서도 소프트웨어 플랫폼

    이 구심점이 되어, 결국 에코시스템의 중추적 역할을 수행할 것으로 전망

    된다(김민식, 2008).

    모바일 OS는 PC의 운영체계인 윈도비스타처럼 휴대폰 등 모바일 기기

    로 인터넷에 접속할 수 있도록 하는 운영프로그램이다. 모바일 OS는 폐쇄

    형 OS(심비안, 윈도우즈)와 개방형 OS(리눅스) 등 3개 OS가 시장을 분할

    하고 있다. 심비안(Symbian)은 노키아, 소니-에릭슨 등 유럽의 이동통

    신 장비업체들이 MS에 의존하지 않기 위해 1998년부터 컨소시엄을 결성

    해 개발한 휴대폰, PDA, 스마트폰 등 모바일용 컴퓨터 운영체계이다. 모

    바일 OS의 세계시장 점유율은 심비안(노키아)이 72%, MS의 윈도우 모바

    일이 27% 그리고 리눅스가 약 1% 가량 점유하고 있다. 그동안 모바일 플

    랫폼의 시장 확대 및 발전을 저해해 온 유무선 플랫폼 간 차이로 인한 정보

    5) 위젯은 소형연장이라는 의미에서 보듯이 특정 콘텐츠를 보여주는 작은 애플리케이션을 의

    미한다. 위젯은 이용자와 응용프로그램, 운영체계 등과의 상호작용을 지원하는 그래픽인터

    페이스로 이용자가 자신이 사용하는 콘텐츠 중심으로 화면을 구성해 서비스를 이용할 수 있

    는 방안이다. 위젯은 MS는 가젯(Godget), 구글은 가젯 또는 패널(panels)로 불리고 있다.

  • 01 모바일 2.0 환경  25

    모바일 OS 비교

    구분 심비안 Windows Mobile 리눅스

    강점 ∙value chain 장악력∙안정성 확보

    ∙MS의 브랜드 파워∙안정성 확보

    ∙가격 경쟁력∙Open 소스

    약점 ∙노키아 영향력 확대에 대한 견제

    ∙무선시장에서의 경험 부족∙MS에 대한 시장의 견제

    ∙기술 분화∙안정성에 대한 불확실성

    출처: 정보통신연구진흥원(2008), 7쪽.

    모바일 검색과 미디어 서비스

    출처: 세계일보, 2007. 1. 10.

    이동의 어려움은 유무선 플랫폼 단체의 단일 웹으로의 진화를 위한 표준

    화 노력으로 모바일 2.0 환경이 조성될 것으로 보인다(정보통신연구진흥

    원, 2008).

    4) 모바일 웹기반 검색 서비스 확대

    새로운 무선 이동통신 환경과 스마트폰들의 출시를 계기로 모바일 환경에

    서는 PC환경에서 사용하던 웹 서비스를 그대로 사용하는 모바일 웹 브라

  • 26  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    데이터 무제한 정액제 종류 및 요금

    정액제명 월정명 무료통화금액 특징 및 유의사항

    데이터

    세이프

    26,000원 무제한 – PDA(스마트폰 포함), 무선모뎀 및 T Login 휴대폰 이용고객 가입 불가

    – 국내 데이터 통화료 무제한(정보이용료, 영상통화, MMS 건당 요금은 별도 부과, 단 1.5GB 이상

    사용 시 이용이 제한될 수 있음)

    – 해지 후 1개월 내 재가입 불가

    팅데이터

    프리

    18,000원 무제한

    (20세 미만

    청소년 이용 가능)

    출처: SK텔레콤 홈페이지.

    우징이 중요한 이슈로 대두되고 있다. 풀 브라우징(full browsing) 기능은

    PC상에서 이용 가능한 인터넷 사이트를 휴대전화상에서도 동일하게 보고

    이용할 수 있는 기능을 말한다. 따라서 이동전화 기반의 모바일 검색 시장

    이 빠르게 성장하고 있다.

    새로운 광 네트워크와 모바일 풀 브라우저의 보급 확산은 이동전화를

    통해서도 정보검색을 쉽게 할 수 있는 환경을 가져왔기 때문이다. 이는 휴

    대성과 편리성에 기반한 이동전화의 특성에 검색의 편의성까지 더해지게

    되면서 정보검색 도구로서 PC를 대체할 도구로 자리매김 되어 가기 때문

    이다. 최근 이동통신사와 포털업체가 손잡고 모바일 검색 서비스를 시행

    하고 있는 것도 이러한 이유이다(박현주, 2007).

    기존에 우리나라의 무제한 데이터 서비스 요금제는 사업자 전용의 자

    체 브라우저를 통해 제공되는 콘텐츠(NATE, 매직엔, ez-i 등)에만 접근이

    가능했고, 특정 콘텐츠 이용 시 별도의 정보이용료를 부과하는 제한적인

    방식이어서 무제한 데이터 서비스 요금제 이용 시 누릴 수 있는 혜택은 극

    히 제한적이었다. 2008년 국내에 풀 브라우징 기능이 가능한 단말기가 출

    시되면서 이동통신 사업자인 LG는 오즈를 통해 6,000원이라는 가격으로

    무제한 데이터 서비스 요금제를 도입하였다. 이통사들은 최근 데이터 서

    비스의 활성화와 함께 기존의 사용시간이나 사용량을 기준으로 요금을 부

  • 01 모바일 2.0 환경  27

    전 세계 데이터 서비스의 매출 비중 추이(2005∼2010년)

    자료: Ovum(2007. 1)

    과하던 방식을 탈피해 새로운 구조의 데이터 서비스 요금제를 출시하고

    있다.

    OECD(2007)에 따르면, 우리나라 이동통신 데이터 서비스의 매출액은

    2001년 5억 달러 수준에서 2005년 33억 달러 수준으로 4년간 무려 6∼7배

    가량의 급성장을 기록하고 있다. 이동통신 데이터 서비스 요금은 초창기

    에 사용시간을 기준으로 과금하는 방식(초 또는 분당 과금)으로 이루어져

    왔으며, 이후 사용량에 따라 과금하는 방식(Kb 또는 Mb당 과금)으로 이루

    어져 왔다. 최근에는 네트워크와 단말 기술의 발전에 따라 휴대전화를 통

    해 웹 브라우징이 가능해지고, 데이터에 특화된 서비스가 가능해짐에 따

    라 사업자들이 새로운 형태의 데이터 요금제를 활발하게 출시하고 있는

    상황이다(나상우, 2008).

    미국의 경우, 일부 사업자가 이미 2002년에 기업용 가입자를 대상으로

    무제한 데이터 서비스를 출시한 바 있고, 최근에는 AT&T의 아이폰

  • 28  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    (iPhone) 출시에 따라, 이메일과 웹을 무제한으로 사용할 수 있는 요금제

    가 등장하였다. 유럽의 사업자들 또한 iPhone을 출시하면서, 무제한 데이

    터 서비스와 WiFi 접근 제공 등 데이터 서비스에 특화된 요금제를 출시하

    였다. 일본의 경우, 1∼2위 사업자인 NTT DoCoMo와 KDDI의 데이터 정

    액요금제 가입자 수가 2006년 9월에 1,500만 명을 기록하고 있으며, 3위

    사업자인 소프트뱅크(Softbank) 또한 데이터 정액요금제 가입자 수가 증

    가하고 있는 추세이다(나상우, 2008). 이는 네트워크와 단말 기술의 발전

    에 따라 새로운 데이터 서비스가 등장하면서, 기존 요금제의 단점을 보완

    하고, 서비스 이용을 활성화시키기 위함이다. 특히 풀 브라우징 기능이 가

    능한 휴대전화가 출시되면서 사업자 간에 경쟁적으로 무제한 요금제가 등

    장하고 있는 것으로 평가할 수 있다.

  • 02 모바일 콘텐츠 서비스  29

    세계 커뮤니케이션 서비스 시장의 성장

    출처: Ofcom(2007).

    02모바일 콘텐츠 서비스

    1. 세계의 모바일 콘텐츠 시장

    네트워크에 언제, 어디서나 접속하여 필요한 서비스를 이용할 수 있는 모바

    일 컨버전스 환경이 도래하면서, 이용자의 콘텐츠 소비도 유선에서 모바일

    기반으로 이행할 가능성이 커지고 있다. 따라서 모바일 콘텐츠 시장은 모바

  • 30  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    세계 모바일 콘텐츠 시장 전망 (단위: 백만 달러)

    구분 2006 2007 2008 2009 2010 2011CAGR

    ’06∼’11

    게임 2,413 3,369 4,414 5,499 6,426 7,225 24.5

    음악 7,391 8,758 10,218 11,555 12,656 13,626 13.0

    이미지 4,647 4,674 4,703 4,550 4,399 4,311 -1.5

    비디오 2,286 3,361 4,396 5,272 5,968 6,542 23.4

    TV 175 333 636 1,035 1,432 1,811 59.6

    성인물 1,255 1,586 1,891 2,149 2,349 2,517 14.9

    도박 665 980 1,370 1,669 1,901 2,088 25.7

    합계 18,835 23,064 27,631 31,731 35,134 38,124 15.1

    출처: Informa Telecom & Media(2006. 12), 글로벌 모바일 엔터테인먼트 시장, 2006∼2011, ꡔ디지타임스ꡕ.

    일과 금융, 의료 등 타산업의 결합으로 M-커머스, M-헬스(health), 텔레매

    틱스 등과 같은 부가가치 산업의 창출과도 연결되고 있다. Ofcom(2007)에

    따르면 커뮤니케이션 서비스 중 3G모바일과 함께 모바일 서비스 시장이

    전 세계적으로 가장 많이 성장한 것으로 나타났다.

    전 세계적으로 콘텐츠 시장은 지속적인 성장을 보여주고 있다. 세계 콘

    텐츠 시장은 2006년 2,560억 달러에서 2007년에는 16.6% 성장한 2,985억

    달러, 2012년에는 연평균 13.3%의 성장을 통해 약 5,565억 달러 규모의 시

    장을 형성할 것으로 전망되었다(Ofcom, 2007). 한국소프트웨어진흥원

    (2008)에 따르면, 세계 모바일 콘텐츠 시장 규모 역시 성장세를 보이고 있

    다. 2006년 132억 1,800만 달러에서 2007년 36.9% 증가한 180억 9,200만

    달러의 규모는 오는 2012년까지 연평균 22.4%의 성장률을 기록하면서

    498억 200만 달러 규모의 시장을 형성할 것으로 전망되었다.

    모바일 콘텐츠 시장을 장르별로 살펴보면 특히 TV의 성장이 두드러진

    것으로 나타났다. 그 외에도 게임, 비디오, 도박 관련 콘텐츠 시장도 20%

    대의 높은 성장을 보였다. 반면 음악과 성인물의 성장이 상대적으로 둔화

  • 02 모바일 콘텐츠 서비스  31

    가입자당 월평균 모바일 수익(2001년/2006년)

    출처: Ofcom(2007), 단, 캐나다는 4분기 기준임.

    했고, 이미지 관련 콘텐츠는 감소하고 있는 것으로 나타나고 있다.

    Ofcom(2007)에 의하면 전 세계적으로 볼 때 모바일을 가장 많이 이용

    하고 있는 국가는 일본인 것으로 나타났고, 다음으로 미국과 캐나다의 모

    바일 수익이 높은 것으로 나타났다. 일본의 경우 그러나 가입자당 월평균

    모바일 수익은 가장 높지만, 2001년 이후 지속적으로 감소하고 있어 하향

    세를 보이고 있는 것을 찾아볼 수 있다.

    한편 모바일을 통한 지도 서비스가 증가하고 있는 것도 전 세계적으로

    나타나고 있는 특징이다. 미국의 경우 82%, 유럽의 경우 49% 증가한 것으

    로 나타났다(정보통신연구진흥원, 2008). 이제 모바일 콘텐츠는 문자, 음

    성메시지 위주에서 위치기반, 동영상, 음악, 게임 등으로 점차 다양화되는

    추세이다.

  • 32  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    2010년 모바일 서비스 시장 규모(매출액 기준) (단위: 억 유로, %)

    구분 메시지 이메일 게임 음악 동영상 위치기반 합계

    ’06년

    (비중)

    52.1

    (75.0)

    4.9

    (7.1)

    2.9

    (4.2)

    9.1

    (13.1)

    0.3

    (0.4)

    0.1

    (0.2)

    69.5

    (100.0)

    ’10년(E)

    (비중)

    78.1

    (49.8)

    9.2

    (5.9)

    8.7

    (5.5)

    25.4

    (16.2)

    25.4

    (16.2)

    3.2

    (2.0)

    156.8

    (100.0)

    연평균

    성장률10.7 17.1 31.6 200.9 200.9 115.3 22.6

    자료: 2008 McCourt, T.C, et al

    미국의 모바일 콘텐츠 시장 규모 (단위: 백만 달러)

    86 95 112 146 231320 420

    596 705833

    700727

    775851

    873824868

    1,0391,101

    1 ,2291,3441,362

    1,600

    1,807

    1 ,910

    0

    1000

    2000

    3000

    4000

    5000

    6000

    Q2 2006 Q 3 2006 Q 4 2006 Q 1 2007 Q2 2007

    Text Messaging

    Mob ile Inte rnet

    Dow nloads

    Multimed ia Messaging

    Video

    출처: 성지연(2008).

    1) 미국

    미국 모바일 콘텐츠 시장은 가정이나 직장 외의 장소에서 이동 중에 디지털

    활동을 즐기는 모바일 인구가 늘어나면서 급격한 성장세를 보이고 있다.

    휴대폰 등의 모바일 디바이스 보급률도 꾸준히 상승해 2007년 말 현재, 모

  • 02 모바일 콘텐츠 서비스  33

    바일 통신 보급률은 84%에 이르며, 미국인의 모바일 의존도는 점점 높아지

    고 있다. 2007년 미국 모바일 데이터 서비스는 약 286억 달러 규모로, 전체

    이동통신 시장에서 17.9%의 비중을 차지하고 있다(성지연, 2007).

    미국의 모바일 데이터 시장은 SMS 서비스가 30∼40% 정도의 비중을

    차지하고 있으며, 그 뒤를 이어 MMS, 이미지 전송, 음악, 게임 등과 같은

    엔터테인먼트 서비스가 시장을 주도하고 있다. 미국 모바일 음악 시장의

    규모는 2006년 7억 7,500만 달러에서 2007년 10억 2,300만 달러로 28% 성

    장한 것으로 추정된다. 또한 미국의 벨소리 다운로드 시장은 젊은 층을 중

    심으로 급속히 확대되면서 이미 대표적인 모바일 콘텐츠로 자리 잡았다.

    이동통신 사업자들 역시 SMS를 제외한 모바일 콘텐츠 중에서 벨소리를

    중요한 수입원으로 생각하여 이를 적극 강화하고 있다. 모바일 게임 시장

    의 경우는 규모는 2006년 4억 9,900만 달러에서 2007년 6억 1,400만 달러

    로 16% 성장한 것으로 나타났다(대한민국 모바일 연감, 2008).

    2) 유럽1)

    유럽 통신사업자들은 기존 서비스만으로는 시장의 성장이 어렵다는 판단

    하에 다각화된 모바일 데이터 시장 형성을 통해 새로운 수익원을 창출하

    려는 노력을 지속하고 있다(안현주, 2008). 그러나 유럽 모바일 데이터 시

    장의 성장에 있어서는 양질의 콘텐츠 확보와 비용구조 문제의 해결, 소비

    자들의 신규 서비스에 대한 인지 제고의 문제가 중요하게 작용할 것으로

    보인다. 유럽의 모바일 데이터 시장에서 현재까지 가장 성공적인 서비스

    는 SMS 문자 메시지 서비스이다. 2006년 한 해 동안 다수의 사업자들이 무

    제한 SMS 이용 서비스나 다른 부가 서비스와의 패키지로 SMS 서비스를

    1) 유럽의 사례는 안현주(2008)의 조사 결과를 중심으로 정리되었다.

  • 34  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    제공하고 있다. 모바일 게임 및 동영상, 음악포털 서비스 등은 빠른 속도

    로 시장에 보급되어 향후에도 비교적 높은 수익을 가져올 것으로 예상된

    다. 음악 다운로드 시장은 상대적으로 큰 폭의 성장을 보였는데, 유럽의

    모바일 음악 시장 규모가 15억 유로에 이를 것으로 나타나고 있다. 이는

    2010년까지의 음악 시장의 15%에 달하는 수치이다. 그 외 모바일 TV와

    같은 3G서비스들은 높은 데이터 전송 비용 때문에 아직까지 다양한 애플

    리케이션은 제공되지 않는 상태이다.

    매출액 측면에서는, 실제 유럽지역 이동통신 시장의 가입자는 지속적

    으로 늘어났음에도 불구하고 ARPU는 2005년에 1% 포인트, 2006년에는

    2% 포인트 하락했다. 2010년까지 전반적인 모바일 데이터 매출액은 상승

    세를 이어갈 것으로 보이긴 하지만 통화료의 지속적 하락으로 인해 이동

    통신 시장은 전체적으로 축소될 가능성도 있다. 이러한 추세 속에서

    WCDMA 가입자들은 꾸준히 증가하고 있다. 앞으로 2∼3년 사이 사업자

    들은 WCDMA 기술을 HSDPA로 업그레이드시킬 가능성이 높고, 다른 형

    태의 모바일 데이터 전송 포맷들 또한 도입될 전망이어서, 더 많은 소비자

    들이 인터넷, TV, 게임 등을 비롯한 멀티미디어 서비스에 접근할 수 있을

    것으로 보인다.

    2. 국내 모바일 콘텐츠 시장

    1) 콘텐츠 시장 현황

    한국소프트웨어진흥원(2008)에 따르면, 국내 디지털 콘텐츠 시장 역시

    2007년에 약 9조 8,270억 원에 달할 정도로 상당히 발전했다. 이 중 가장

    성장세를 보인 것은 모바일 콘텐츠 시장이다. 이에 따르면 국내 모바일 콘

  • 02 모바일 콘텐츠 서비스  35

    모바일 중심 컨버전스의 구현

    출처: 정보통신연구진흥원(2008).

    텐츠 시장은 지난 2005년 9,131억 원 규모에서 2006년 1조 856억 원에 달

    했으며, 2007년에는 1조 1,696억 원을 기록하며 전년 대비 7.7%의 성장률

    을 기록했다. 모바일 콘텐츠 시장은 벨소리, 컬러링, 캐릭터 등 휴대폰 보

    급 초기부터 널리 이용됐던 콘텐츠에서 시작해 게임, 미팅, 채팅, 동영상

    등으로 확대됐다.

    그러나 2000년대 이후 벨소리, 통화 연결음 등 모바일 음악과 모바일

    게임을 중심으로 높은 성장세를 보이던 성장률은 2005년을 기점으로 그

    성장세가 둔화되고 있다. 이는 핵심 콘텐츠로 꼽혔던 모바일 음악과 모바

    일 게임 시장이 정체되고, 캐릭터, 미팅, 채팅 등 전통적인 인기 콘텐츠가

    사양길에 접어든 것이 주된 원인으로 꼽힌다. 휴대전화 보급 초기부터 널

    리 이용됐던 콘텐츠가 점차 하락세를 보이는 반면, 뉴스를 비롯해 증권,

    교육 콘텐츠 등을 이용할 수 있는 데이터 서비스가 등장하여 점차 성장세

    를 보이고 있다. 무선인터넷상에서 타인과 교류할 수 있는 메시징, 커뮤니

  • 36  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    티 서비스도 등장, 유선인터넷을 통해 이용할 수 있는 서비스가 점차 무선

    으로 옮아오는 추세를 보이고 있다.

    한국소프트웨어진흥원(2008)에 따르면 유·무선 음악시장은 2007년

    에 3,559억 원의 시장 규모를 형성, 전년 대비 8% 성장한 수치를 보였다.

    연평균 30% 가까운 성장세를 기록했던 2000년대 초반에 비하면 성장 정체

    양상을 보이고 있다. 모바일 게임 시장은 2007년 2,800억 원 규모를 형성한

    것으로 나타났다. 휴대전화를 통해 이용하는 벨소리, 컬러링 등의 모바일

    콘텐츠가 1,700억 원에 그친 반면 스트리밍, 다운로드 서비스가 1,800억 원

    가량의 매출을 기록하며 고속 성장세를 보였다. 기존 오프라인 음악 시장

    의 수요가 디지털로 전환, 흡수되며 전체적인 유·무선 음악 시장의 성장

    세는 이어질 것으로 전망된다.

    한편 휴대전화로 상품 열람부터 구매까지 가능한 모바일 쇼핑 서비스

    가 도입되며 주목받고 있다. 모바일 쇼핑은 3세대 이동통신 방식인

    WCDMA, HSDPA의 등장으로 대용량의 상품 정보를 빠르게 전송할 수 있

    는 환경이 구축되며 향후 활성화가 기대되는 분야로 꼽힌다. 국내에서는

    2008년에 SK텔레콤과 KTF가 모바일 쇼핑 사업에 본격 진출하였다. KTF

    가 모바일 전용 쇼핑몰 ‘쇼몰’을 오픈한 데 이어, SK텔레콤도 온라인 쇼핑

    몰 11번가의 휴대전화 버전인 ‘모바일11번가’를 열었다. KTF의 쇼핑몰 ‘쇼

    몰’은 200여 종의 실물상품과 영화예매권, 게임아이템 등 디지털 콘텐츠,

    쿠폰 등을 판매하고 있으며, 쇼몰을 통해 서핑할 경우 데이터 통화료가 따

    로 부가되지 않고 있다. LG텔레콤도 기존 모바일 쇼핑 서비스를 강화하고

    있다. 상품가격과 별도로 서비스 이용에 부과되는 데이터 통화료 등의 문

    제를 이동통신사들은 망 사업자로서 비교적 쉽게 해결할 수 있는 장점이

    있다(대한민국 모바일연감, 2008).

  • 02 모바일 콘텐츠 서비스  37

    스트리밍 방식 v. 브로드캐스팅 방식 매출 추이

    2006 2007 2008 2009 2010 20110

    2,000

    4,000

    6,000

    8,000

    10,000

    12,000

    14,000

    16,000

    18,000Unicast Broadcast

    출처: KALIMAT TELECOM(2008); 최용준(2008), 재인용.

    2) 모바일 인터넷 방송 서비스

    이동통신의 모바일 인터넷을 이용한 방송 서비스는 2G에서 3G로 전환하

    는 데 주요 서비스로 이용되고 있다. 국내에서는 2G에서 3G로 전환하는

    데 모바일 방송이 주요 서비스로 손꼽힌다. IMS Research(2006) 사는

    2010년까지 매년 모바일TV 시장의 성장률이 평균 50%에 달할 것으로 분

    석하며, 이에 따라 2011년에는 전 세계적으로 5억 명의 사람들이 모바일

    폰을 통해 TV를 시청할 것으로 전망하고 있다. Gartner 사도 향후 4년 후

    (2012년경) 모바일TV 이용자는 5억 명에 달할 것으로 전망하고 있으며,

    이 중 30%만이 모바일TV 서비스를 단독으로 가입하고 나머지 70%는 사

    업자가 제공하는 패키지 상품에 가입할 것으로 전망하고 있다(최용준,

    2008 재인용).

    모바일TV 사업자들은 최근 스트리밍 방식과 브로드캐스팅 방식을 통합

    하여 제공되는 비즈니스 모델이 거론되고 있는 가운데, 시장조사기관인

  • 38  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    Juniper Research는 3G 이동통신기술이 확산되면서 스트리밍(Unicasting

    or Multicasting) 방식의 모바일TV가 단기간에는 수용자의 욕구를 충족시

    킬 수 있지만 장기적으로 브로드캐스팅(Broadcasting) 방식의 모바일TV

    가 시장의 주류를 형성할 것으로 전망하고 있다. 브로드캐스팅 방식의 모

    바일TV 매출액은 2007년 14억 달러 가량으로 추정되며 2012년에는 120

    억 달러에 달할 것으로 전망하고 있다(Fiona Chau, 2008. 7. 21). 아직까

    지 브로드캐스팅 방식의 모바일TV 시장이 확대되지 않고 있어 스트리밍

    방식을 통한 매출이 절대 우위를 보이지만 향후 브로드캐스팅 방식을 통

    한 매출이 스트리밍 방식을 뛰어넘을 것으로 전망되고 있다(KALIMAT

    TELECOM, 2008; 최용준, 2008 재인용).

    3) 국내 통신사의 모바일 콘텐츠 서비스2)

    전반적으로 통신사들은 모바일을 통한 인터넷 사업을 확장하고 개방하는

    미디어 서비스를 지향하고 있다. 먼저 풀 브라우징 등 PC기능 서비스를

    본격적으로 제공하고 있다. 이로써 PC에서만 즐길 수 있었던 이메일, 메

    신저와 같은 서비스들을 이제는 휴대전화를 통해서도 이용할 수 있게 되

    었다. 두 번째는 모바일 웹 서비스의 제공이다. 통신사들은 휴대전화를 통

    해서도 웹 서핑을 할 수 있도록 ‘모바일 웹 뷰어’ 등을 출시했다. ‘모바일 웹

    뷰어’는 PC모니터 크기의 웹 페이지 화면을 휴대전화 안에서 확대·축소

    시키며 볼 수 있는 웹 브라우저 서비스다. 세 번째는 이메일 서비스 제공이

    다. 이메일 서비스는 휴대전화 기본 메뉴에 이메일 프로그램을 탑재하여

    무선인터넷에 접속하지 않고도 메일을 이용할 수 있는 서비스다. 네 번째

    는 메신저 서비스다. ‘모바일 메신저’는 대화 전달 중심의 기능을 멀티미디

    2) 개별 통신사의 홈페이지와 ꡔ대한민국 모바일 연감 2008ꡕ을 중심으로 정리.

  • 02 모바일 콘텐츠 서비스  39

    SK텔레콤의 주요 모바일 서비스

    T서비스 T Live, T-INTERACTIVE, T 로밍

    교통/안전 교통정보, 길 찾기, 안전서비스, T map 네비게이션

    복권/운세 복권, 운세

    엔터테인먼트 만화, 방송, 영화, 포토

    메시징/문자서비스 메시징, 문자꾸미기, 문자로밍, 문자저장, 문자할인, 수신할인, 주소록

    금융/재테크 증권, 뱅킹, 재테크

    통화 단말기 부재 발신자 표시 부재 중 통화 수신자부담 통화 중 통화 통화필터링

    휴대폰 보호

    폰꾸미기/뮤직

    /부가 서비스

    컬러링 부가 서비스 벨소리, 배경화면 서비스 뮤직서비스 게임

    커뮤니티 -

    뉴스/생활정보/학습 뉴스/생활정보/학습, 여성, 유아

    쇼핑/광고 쇼핑, 쿠폰, 제휴

    게임 -

    커뮤니티 모바일 커뮤니티, 미팅 커뮤니티, 파자마5

    출처: SKT 홈페이지.

    어까지 전송할 수 있도록 강화한 것이 특징이다. 2008년부터는 타 이통사

    가입자와도 메신저 호환이 가능하다. 향후에는 대화 중에 동영상 콘텐츠

    를 공유하여 함께 감상할 수 있는 ‘같이 보기(Video Sharing)’ 서비스 등도

    일반화 될 예정이다.

    개별 통신사에서 현재 서비스하고 있는 내용을 좀 더 구체적으로 살펴

    보면 다음과 같다.

    (1) SK텔레콤: SKT T-라이브

    2007년을 기준으로 SK텔레콤의 총 가입자 수는 2,247만 명(2008년 4월)

    으로 시장 점유율 50.5%를 차지하고 있다. 하나로텔레콤을 인수해 유·

    무선 컨버전스 환경에 경쟁적으로 참여하고 있다.

    SK텔레콤은 ‘T라이브(LIVE)’라는 브랜드로 영상통화, 영상컬러링, 영

  • 40  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    상채팅, 대체영상, 영상사서함, 영상편지, 웹 영상서비스 등 기존 음성통

    화를 대체하여 쓸 수 있는 서비스들을 중심으로 제공하고 있다. 2007년 7

    월에는 SK텔링크, SK네트웍스, 텔레프리 등 인터넷 사업자와 차세대 통신

    플랫폼인 IMS(IP Multimedia Subsystem) 기반 유·무선 영상통화 상용서

    비스를 개시했다. 영상 교통 정보, 영상 영어서비스, 영상제보, 모니터링,

    영상회의 서비스 등 단순한 커뮤니케이션 용도뿐만 아니라 실생활에 유용

    하게 쓰일 수 있는 영상 기반 서비스를 선보이고 있다.

    SK텔레콤의 모바일 서비스는 기능상의 특성으로 보면, 크게 브랜드 서

    비스, 정보, 엔터테인먼트, 휴대폰 꾸미기로 구분할 수 있다.

    브랜드 서비스는 T live나 T로밍과 같은 T서비스가 있다. 정보 콘텐츠

    는 교통/안전, 복권/운세, 금융/재테크, 뉴스/생활정보/학습이라는 카테

    고리로 구성되어 매우 다양함을 알 수 있다. 엔터테인먼트는 만화, 방송,

    영화와 같은 기본 콘텐츠를 비롯하여 게임, 커뮤니티가 있다. 그리고 컬러

    링, 벨소리, 배경화면과 같은 휴대폰 꾸미기가 주요 서비스 중 하나이다.

    그 밖에 쇼핑이나 쿠폰 제휴와 같은 서비스가 있다.

    한편 SKT는 June 서비스를 이용하여 TV 채널을 제공하고 있다. ‘JUNE

    실시간 TV’ 서비스는 이동형 실시간 서비스 제공을 가장 특징적인 서비스

    로 삼고 있다. 제공되는 채널은 공중파, 케이블, 해외 뉴스채널, 성인방송,

    전문음악채널, 게임채널이다. 그 외에도 전문음악채널, 게임채널, 뉴스채

    널까지 이용할 수 있어 실질적으로 DMB 서비스와 거의 유사하다. 즐겨

    보는 방송채널, 시간대를 정해 놓고, 방송 시간 5분 전에 SMS로 통지하는

    기능(최대 3개 등록 가능)을 갖추고 있다.

    (2) KTF: SHOW

    2007년 3월 WCDMA 전국 서비스 개시와 함께 등장한 KTF의 SHOW는 영

    상통화뿐 아니라 고속의 무선 데이터 서비스를 제공하고 있다. 2007년

  • 02 모바일 콘텐츠 서비스  41

    JUNE 실시간 TV 서비스 내용

    구분 내용

    실시간TV이용

    가능채널– 공중파: KBS1, KBS2, SBS, MBC– 케이블: Mnet, Ongamenet, KMTV, YTN, YTNStar, MBC ESPN, 내셔널

    지오그래픽

    – 해외뉴스채널: CNN정보료 – YTN(300원)

    – 이외 채널(500원)출처: SK텔레콤 홈페이지.

    WCDMA 전국 서비스 3G서비스 시장에서 2008년 4월 말 가입자 기준으

    로 53%의 시장 점유율을 기록하고 있다(모바일 연감, 2008).

    KTF는 지난 2002년 5월 휴대전화를 통해 핌(Fimm)을 시작으로 데이

    터, 동영상 등을 고속으로 주고받는 멀티미디어 이동통신 서비스를 시작

    하였다. 쇼 비디오(Show Video)는 이보다 진화한 형태로 기존 EV-DO 대

    비 상향은 3배, 하향은 6배 빠른 네트워크를 기반으로 고해상도, 고화질의

    동영상 서비스를 제공하고 있다.3)

    KTF가 주로 제공하고 있는 모바일 서비스는 폰꾸미기, 메시징/게임,

    영상/통화, 생활이라는 카테고리로 구분할 수 있다. 이 중 폰꾸미기는 벨

    소리, 배경화면, 앨범 등으로 구성되어 있으며, 가장 많이 이용하는 콘텐

    츠이기도 하다. 한편 KTF는 영상 특화 서비스를 따로 제공하고 있기도 하

    3) KTF는 쇼 비디오를 통해 * KBS, MBC 등 지상파 TV실시간 방송 서비스 * 스카이라이프

    40여 개 채 실시간 제공 * 국가대표 축구 경기, 김연아 아이스 쇼 등 주요 스포츠 경기 휴대전

    화 독점 생중계 * TV드라·오락·스포츠 프로그램 다시보기 서비스(VOD) * BBC월드 등

    해외방송 서비스 * 영화·애니메이션 전편 감상 * 엠박스·판도라 TV 등 UCC 콘텐츠 * 유

    아·수능·외국어 등 교육 콘텐츠 * 기독교 설교방송 등 종교 프로그램 * 뷰티·여행·교양

    콘텐츠 등 다양한 테마의 동영상을 제공하고 있다. 드라마 또는 영화 마니아 패키지에 가입하

    면 정보료 6,000원, 또는 정보료와 통화료 포함 1만 2,000원으로 모든 영화나 드라마를 감상

    할 수 있다.

  • 42  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    KTF의 모바일 서비스 콘텐츠

    폰꾸미기 음악찾기/다운, 뮤직비디오, 문자알림, 통화연결음, 벨소리, 폰배경, 노래방,

    UCC폰꾸미기, 사진앨범/꾸미기, 화보감상

    메시징/게임 문자MMS, 메시지매니저, 문자쿠폰, 문자꾸미기, 문자서비스PLUS, 게임

    영상/통화 엠박스, 쇼/폰메신저, 완벽한 통화, 편리한 통화, Show Call

    생활 팝업, Show위젯, 다운로드팩, 영화/쇼핑, 기프트쇼, 금융, NAVI/위치/교통,

    정보/운세, 교육, 쇼myPC, 쇼아트센터, 쇼리서치

    출처: KTF 홈페이지.

    KTF의 방송 서비스 구성

    TV 하위메뉴 구성

    1. 최신드라마 – 노넘버: ★앙코르 드라마– 일반메뉴: 공중파 방송 드라마 리스트(방송 종영 후 앙코르 드라마로 이동)

    2. 무료드라마 – 일반 메뉴: 정보료 무료로 선정된 드라마 리스트3. 연예오락 – 노넘버: ★연예오락 검색, ★종영 연예오락

    – 일반메뉴: 공중파 방송 연예오락 리스트(방송 종영 후 종영 연예오락으로 이동) 4. 해외관(무료) – 일반메뉴: 정보료 무료 해외 콘텐츠 리스트5. 케이블TV – 일반메뉴: OCN, 엠넷 등 케이블방송 리스트6. 톡톡프로그램 – 일반메뉴: 고릴라TV 등 방송사 제공 부가 콘텐츠 리스트

    – 링크메뉴: 5. 케이블TV 메뉴 內 신규/인기 콘텐츠에 대하여 타이틀 노출(매월 초 변경)

    7. 스포츠 – 노넘버: ★생중계– 일반 메뉴: 프로야구 등 스포츠 종목별 리스트

    8. 뉴스 – 일반 메뉴: 날씨, 종합뉴스, 방송사뉴스9. 게임 – 노넘버: ★ 금주의 게임 TOP10

    – 일반 메뉴 ① 온게임넷, ② MBC게임, ③ e-스포츠10. 테마VOD – 일반 메뉴: 테마별로 구성된 메뉴리스트(Show비디오만 해당)

    다. TV관, 영화관, UCC관, 뮤직, 스페셜의 메뉴로 구성되어 있다. TV관에

    서는 최신드라마, 종영된 드라마, 케이블 방송, 오락 프로그램, 연예, 뉴스,

    스포츠, 게임 등 TV프로그램을 제공하고 있다.

    한편, KTF는 ‘K-머스’라는 브랜드를 통해 금융 분야의 콘텐츠 서비스에

  • 02 모바일 콘텐츠 서비스  43

    LG의 모바일 서비스

    브랜드 서비스 OZ, OZ Lite, ez-i, 뱅크온, 뮤직온, 기분Zone, 패스온, Phone & fun, canU

    부가

    서비스

    통화/메시지 – 대상별 통화서비스, 메시지/빅3팩·빅3팩플러스/별문자서비스/웹투폰 서비스/이모티콘 문자서비스/메시지매니저/폰투폰 서비스/컬러티

    콘/그림카드

    폰꾸미기 – 벨소리 그림포토, 필링, 필링Light, 오토Long 필링(Light), 필링 무제한 정액제, 필링쿠폰, 비즈링, 인사말 필링, 네임필링

    데이터,

    영상전화– 데이터: 모바일 싸이월드, 쇼핑, 친구찾기, ez프렌드, ezDrive, ez-i, TV

    모아, 증권, 모바일 네이트온, 디즈니 모바일 스튜디오, 아이지킴이 등

    – 영상전화오픈넷 – 네이버, 다음, 야후, 싸이월드 등 사이트들을 한 번에 이용할 수 있음

    – OZ폰이 없어도 대부분의 휴대폰에서 이용 가능함모바일 – 모바일 e-Tiket, 모바일전자결제, 모바일 요금조회DMB – 지상파 DMB, 위성 DMB

    출처: LG 데이콤 홈페이지.

    도 주력하고 있다. K머스는 휴대전화 하나로 모바일 뱅킹, 증권, 쿠폰, 쇼

    핑 등 다양한 경제 서비스를 언제 어디서나 쉽고 안전하게 사용하는 최첨

    단 무선인터넷 서비스를 의미한다. KTF는 2002년 4월 유·무선 전자 상

    거래 전문 브랜드인 ‘K머스’를 개시한 후 다양한 서비스를 선보여 왔다. K

    머스는 금융, 쇼핑, 지불, 광고 등 네 가지 서비스로 구성된다. ‘금융’은 뱅

    킹, 증권 등의 금융거래 서비스를, ‘쇼핑’은 상품권·복권·티켓 등을 모바

    일로 구입하는 서비스를, ‘지불’은 온·오프라인 상에서 모바일을 통해 결

    제하는 서비스다.

    (3) LGT: 오즈(OZ)

    LGT의 모바일 콘텐츠 서비스는 ‘오즈(OZ)’, ‘OZ Lite’, ‘ez-i’와 같은 브랜드

    서비스와 ‘뱅크온, 뮤직온, 기분zon’ 등이 있다. 예를 들어 OZ Lite는 단말

    기의 기능을 이용하여 뉴스, 증권, 음악, 영화공연, 교통 등의 다양한 부가

    서비스를 제공하고 있다.

  • 44  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    OZ Lite 제공 콘텐츠

    출처: LG 데이콤 홈페이지.

    구체적인 부가 서비스를 중심으로 보면 통화/메시지, 폰꾸미기, 데이

    터, 영상전화, 오픈넷, 모바일, DMB로 구분할 수 있다. 통화/메시지는 대

    상별 통화서비스, 메시지/빅3팩·빅3팩플러스/별문자서비스/웹투폰 서

    비스 등으로 구성되어 있고, 폰꾸미기는 벨소리 그림포토, 필링, 필링

    Light, 오토Long 필링(Light), 비즈링, 인사말 필링, 네임필링 등으로 보다

    세분화된 메뉴로 구성되어 있다. 데이터는 모바일 싸이월드와 친구찾기,

    증권, TV모아 등이 제공되고 있다. 그 밖에 오픈넷, 모바일, DMB 등을 제

    공하고 있다.

  • 02 모바일 콘텐츠 서비스  45

    4) 통신사의 모바일 서비스 요금제

    통신사들은 경쟁구도를 서비스나 고객 혜택 등의 본원적 경쟁력 기반으로

    전환하기 위하여 2007년부터 다양한 요금제를 출시하였다.

    LG텔레콤은 자사(自社) 가입자 간 통화 시 20시간 무료통화 혜택이 주

    어지는 요금제를 지난 2007년 11월부터 선보였다. 자사 가입자 간 망 내

    통화 시 20시간까지 100% 할인이 주어지는 2종(1만 5,500원, 4만 1,000

    원)의 망 내 무료통화 요금제와 월정액 1,000원을 내면 50% 할인이 주어

    지는 부가 서비스 요금 상품 1종을 선보인 것이다.4) 망 내 무료통화 요금

    제를 선택하지 않더라도 가입자가 현재 사용 중인 요금제에 월 1,000원을 추

    가하면 망 내 통화에 대해 50% 할인이 주어지는 부가 서비스 상품도 있다.

    SK텔레콤도 망 내 할인 요금제를 실시하는 등 망 내 할인 요금제의 요

    금 체감 경감 효과가 실효를 거두고 있다는 평이다.5) 평균 할인 금액 5,170

    4) LG텔레콤의 요금제는 신규로 가입하는 모든 가입자에게 적용되며, 기존 요금제를 이용하

    는 고객의 경우는 본인이 원할 경우만 자유롭게 변경할 수 있다. 특히 발신번호표시 서비스를

    원하지 않는 고객들을 위해 기존 요금제 중 ‘일반12000’과 ‘일반9000’은 그대로 유지하고, 기

    존 고객은 물론 신규 고객이라도 원하는 경우에는 기존 요금제를 선택할 수 있도록 했다. 망

    내 무료통화 요금제는 12만 9,600원에 해당(18원/10초, 20시간 기준)하는 통화요금이 무료

    로 제공되는 것으로 LG텔레콤 가입자 평균 음성통화량이 186분임을 고려한다면 사실상 망

    내 통화에 대한 전면 무료화라고 할 수 있다. 망 내 무료통화 요금제는 현재 가입자 비율이 가

    장 높은 기존 ‘표준 플러스’ 및 ‘무료300’ 요금제에 2,500원을 추가하면 망 내 20시간 무료통

    화 혜택을 받을 수 있도록 설계된 것이다.

    5) 2007년 망 내 할인 요금제를 도입하고 2008년 요금 인하를 시작했던 SK텔레콤은 2008년

    2월에는 * 가족 할인제도 도입 * 장기 가입고객 망 내 통화 할인율 확대 * 무선인터넷 월 정액

    료 할인상품 출시 * 유·무선 결합상품 출시 등도 시작하였다. 자사 고객 간 국내 음성·영상

    통화료를 대폭 할인해 주는 ‘T끼리 T내는 요금’ 상품을 출시하여 본인의 기존 요금제 외에 ‘T

    끼리 T내는 요금(월정액 2,500원)’을 추가로 선택하면, SK텔레콤 고객 간 국내 음성 및 영상

    통화 요금을 반값(50%)으로 할인받을 수 있게 했다. 고객이 통화 시 상대방이 할인 대상인지

    쉽게 식별할 수 있도록, ‘T끼리 T내는 요금’ 가입고객 및 신청고객에게 SK텔레콤 고객임을 식

    별할 수 있는 멜로디인 ‘T Ring’ 서비스를 무료로 제공하고 있다.

  • 46  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    원은 SK텔레콤 망 내 할인 가입자의 국내 음성 ARPU(Averge Rate Per

    User) 2만 9,770원 대비 17%를 할인받는 것이다. 이를 연간 규모로 환산

    하면 SK텔레콤 망 내 할인 요금제 가입자는 연 6만 2,000원 수준의 요금 경

    감을 받게 될 것으로 전망된다. SK텔레콤의 망 내 할인 요금 가입 고객의

    망 내 통화 비중은 60%로 SK텔레콤 고객의 평균 망 내 통화 비중 53.4%를

    상회했다.

    SK텔레콤은 WCDMA에서 통신과 방송, 생활 인프라를 연계하는 다양

    한 영역의 컨버전스 서비스를 추진하기 위해 범용 가입자 인증 모듈 카드

    (USIM Card)에 교통, 멤버십, 쿠폰 등을 탑재하는 ‘생활 인프라 서비스’와

    SK텔레콤의 신용카드, MSTOCK 등을 탑재하는 ‘금융 인프라 서비스’를 제

    공하고 있다. 월정액 1,000원 이용 시 데이터 통화료 부담이 별도로 없는

    것이 특징이다. 또한 USIM을 이용해 터치만으로 신용카드 결제를 할 수

    있는 서비스, 신한카드와 제휴로 신용카드 거래금액에 따라 매월 통신요

    금을 3,000원에서 최대 1만 5,000원까지 할인해 주는 혜택을 제공한다.

    KTF는 ‘Show인기요금제’라는 이름으로 각각의 특화된 서비스와 연동

    된 요금제를 출시하고 있다. 예를 들어 ‘주유 요금’에 연동되어 할인을 받

    을 수 있는 ‘주유할인 요금’이라든지, ‘대중교통’의 이용이 많은 이용자를

    위한 ‘교통할인 요금’이라든지, 영화를 즐겨보는 이용자를 위한 ‘CGV영화’

    요금 등으로 세분화하여 요금 체제를 제공하고 있다.

    3. 모바일 콘텐츠 비즈니스의 변화

    모바일 인터넷의 M-콘텐츠는 디지털 콘텐츠의 범주에 속하기는 하지만

    모바일 인터넷이 가지는 이동성, 위치기반, 고객차별성, 개인이용 성향에

    의해 기존의 디지털 콘텐츠와는 다른 차이점을 가지고 있다. M-콘텐츠가

  • 02 모바일 콘텐츠 서비스  47

    모바일 서비스를 통한 수익률의 변화

    콘텐츠

    생산자

    포탈 및

    제공자이동통신사업자

    2001년

    2003년

    2005년

    출처: 강현정(2008).

    타 산업에 비해 특히 갖는 특성은 이동성으로 시간적, 공간적 제약 극복과

    개인화 등을 들 수 있다.

    모바일 비즈니스란 무선인터넷과 이동전화 등이 결합한 경제 활동 전

    반을 일컫는다. 즉 무선 통신 네트워크와 단말기를 통해 이루어지는 상거

    래 및 기업의 제반 부가가치 창출 활동을 의미한다. 무선인터넷 비즈니스

    에서는 가입자망 제공 사업자(SKT, KTF, LGT 등)가 가입자로부터 월정액

    의 사용료를 징수하게 되며, 이때 CP가 가입자에게 징수할 정보이용료의

    회수를 대행해 주고 그 대가로 수수료를 받는 구조로 이루어진다. 따라서

    CP는 사용자들의 정보 이용료를 이동통신 업체를 통해 회수하며 회수대

    행에 대한 수수료를 이동통신 업체에 제공하는 방식으로 수익배분을 갖는

    다(박주연, 2004).

    M-커머스는 휴대단말기를 통해 이루어지는 모든 형태의 가치전달 활

    동이라 할 수 있다. OECD(2008)에 의하면 재화 및 서비스의 상거래 및 결

  • 48  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    모바일 컨버전스 서비스

    100

    500

    1,000

    (단위: 억달러)

    2005 2010

    연 157% 증

    연 47% 증

    연 663% 증

    M-커머스

    텔레매틱스

    M-헬스

    1.4

    10.232

    880

    196

    563

    100

    500

    1,000

    (단위: 억달러)

    2005 2010

    연 157% 증

    연 47% 증

    연 663% 증

    M-커머스

    텔레매틱스

    M-헬스

    1.4

    10.232

    880

    196

    563

    출처: 정보통신연구진흥원(2008).

    제가 발생하는 분야까지 모두 M-커머스로 정의하고 있다. 국내에서는 다

    운로드와 게임, 영화, 공연예약 등이 주로 나타나고 있다.

    1세대 모바일 인터넷은 휴대폰을 통해 언제, 어디서나 음성통화 및 데

    이터 통신이 가능하나 다양한 콘텐츠의 확보가 어렵고, 데이터 통신의 경

    우 타 이동통신 서비스 가입회원과의 원활한 공유가 불가능하다는 취약점

    을 가지고 있었다. 모바일이 한 차원 진화한 모델인 모바일 웹 2.0은 인터

    넷상에 존재하는 모든 콘텐츠(whatever)를 인터넷 망에 접속한 누구와도

    (whoever) 함께 공유하고자 하는 사용자의 니즈를 충족시킬 수 있는 잠재

    력을 보유하고 있다. 그러나 모바일 웹 2.0으로의 진화는 유선인터넷과 이

    론적으로 동일한 환경을 제공할 수 있어 인터넷이 가지는 독특한 행동 패

    턴이 나타날 가능성이 높다. 즉 인터넷 사용자들이 실제적인 이득을 주는

    인터넷 사이트로 쉽게 옮겨 다니듯(lower switching cost) 더 쉽고 더 큰

  • 02 모바일 콘텐츠 서비스  49

    모바일 웹2.0의 확장된 소비자 니즈

    출처: 강현정(2008).

    이익을 주는 모바일 포털로의 이동이 늘어날 전망이다. 따라서 향후 모바

    일 콘텐츠의 비즈니스는 상업적인 콘텐츠와 정보는 물론 커뮤니티, 블로

    그 등을 기반으로 자발적으로 생산되는 무료 멀티미디어 콘텐츠를 보유하

    고 있다는 점에 착안하여 구조화할 필요가 있다. ‘검색’이라는 인터넷 특유

    의 메커니즘을 통해 양과 질에서 방대하고 다양한 스펙트럼을 형성하고

    있는 콘텐츠의 활용이 가능할 것이다(강현정, 2008).

    정보의 개방과 공유를 통해 더 많은 이용자가 참여할수록 유무선 서비

    스와 플랫폼의 가치 및 유용성은 급증하게 된다. 모바일 2.0은 모바일 기

    반의 개방과 공유, 협력과 참여의 네 가지 네트워크 기반의 메커니즘과 오

    픈 소스 및 오픈 액세스 등의 패러다임을 통하여 기술, 사회 전반에 트렌드

    가 나타나고 있다. 모바일 2.0에서 소비자의 구매행동은 전통적인 소비자

  • 50  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    모바일 2.0 시대의 소비자 트렌드

    전통적인 소비자 활동 Mobile 2.0(Web 2.0)에서의 소비자 활동

    Attention(인지) Attention(인지)

    Interest(흥미) Interest(흥미)

    Desire(욕구) Search(검색)

    Memory(기억) Action(행동)

    Action(행동) Share(공유)

    출처: 정보통신연구진흥원(2008).

    행동에서 검색과 공유를 중시하는 소비자 행동으로 변화될 것으로 전망되

    고 있다(정보통신연구진흥원, 2008).

  • 03 미디어 기업의 모바일 콘텐츠 서비스  51

    03미디어 기업의 모바일 콘텐츠 서비스

    국내에서는 어떠한 유형의 모바일 뉴스 서비스를 실시하고 있는지 파악하

    기 위해 연구자는 국내 주요 미디어 기업의 모바일 콘텐츠 서비스 담당자

    를 대상으로 워크숍을 실시하였다. 워크숍을 통해 국내 미디어 기업들은

    개별 미디어 기업의 모바일 콘텐츠 서비스 사례와 현황, 이외의 발전 방향

    과 전망 등을 밝혔다. 이번 장에서 다루어지는 국내 미디어 기업의 모바일

    서비스 사례는 워크숍에 참가한 미디어 기업의 발표와 제공 자료를 근거

    로 정리되었다.

    워크숍에 참여한 언론사는 신문사 및 통신사로 연합뉴스, 조선일보, 중

    앙일보, 이데일리이고, 방송사는 MBC, SBS이다. 포털은 네이버와 다음이

    참여하였고, TU미디어가 위성 DMB 영역으로 참여하였다. 또한 연구자

    는 이동통신 사업자 SKT와 KTF 담당자를 대상으로 각각 심층 인터뷰를

    실시하였다. 워크숍과 심층 인터뷰에서 연구자가 관심을 둔 사항은 국내

    주요 미디어 기업의 모바일 미디어 서비스와 연관된 세부 사항에 대해 인

    터뷰 대상자나 참가자가 결정 근거를 제시할 수 있거나 실제적인 과정에

  • 52  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    조선일보의 모바일 서비스 현황

    구분 모바일 조선(SKT) 모바일 조선2.0(KTF) I-reader E

    서비스 형태 Push-VM Push-VM(조간)+pull(석간) EPD

    이용요금 무료 월정액 1,500원 월정액 10,000원

    업데이트 1일 1회 1일 2회 + 실시간 1일 1회

    기사량 1일 35개 1일 70개 +α(검색,실시간) 조선일보 전체기사부가 기능 스크랩 스크랩, 검색, 실시간 수신, 문자속보 -

    가입자 수 21만 명 2만 명 1,000명

    1일 UV 11만 1만 5천명 500명

    1일 PV 260만 45만 -

    투여인력 1.5명 1.5명 1명

    특징 무료/광고수익모델 유료/콘텐츠 수익 모델 국내 최초 e-paper

    참여하고 있어 전반적인 현황을 설명할 수 있다는 것이다. 이에 따라 심층

    인터뷰의 대상자와 워크숍 참가자는 현업에서의 위치를 통해 자사의 콘텐

    츠 제공 현황과 공급체계, 수익상황, 모바일 시장의 현 문제점과 개선점,

    앞으로의 발전 방향에 대해 답변하였다.

    1. 국내 모바일 콘텐츠 서비스

    1) 신문기업

    (1) 조선일보

    조선일보의 모바일 서비스는 세 종류로 구분된다. 조선일보는 2006년 9월

    SKT를 통해 처음 ‘모바일 조선’ 서비스를 시작하였고 2008년 6월 KTF를

    통해 ‘모바일 조선 2.0’ 서비스를 시작하였다. 조선일보에서 실시하고 있

    는 또 다른 모바일 서비스는 2008년 4월부터 제공하기 시작한 ‘i-reader E’

  • 03 미디어 기업의 모바일 콘텐츠 서비스  53

    WAP 뉴스 서비스와 모바일 조선의 비교

    이다. 이 세 종류의 모바일 서비스 차이점은 이용 요금과 형태에서 나타난

    다. SKT의 모바일 조선은 무료로 제공되고 있으며, KTF의 모바일 조선

    2.0은 월정액 1,500원, e-paper로 제공되는 i-reader E는 월정액 10,000원

    으로 유료 서비스이다.

    ① 모바일 조선

    모바일 조선은 오프라인 뉴스 콘텐츠에 대한 새로운 잠재 이용 층을 확보

    하여 궁극적으로는 모바일 광고를 통한 새로운 수익원을 확보하는 것이

    목표이다. 현재 실시간 주요 뉴스 정보를 제공하고 있으며, 기술적으로는

    새벽시간에 전송 대용량 push-VM 서비스(전용 VIEWER 서비스)를 이용

    하고 있다.

    뉴스 제공 방식도 단계별 접근 방식에서 직접 이용 방식으로 변화하였

    다. 모바일 조선 이전에 제공되던 WAP 뉴스의 경우 단계별로 이동한 후

    뉴스 서비스를 이용할 수 있었으나. 현행 모바일 조선은 자동으로 기사를

    받아, 휴대폰에 기사 리스트가 보이는 방식을 취하고 있어 기존의 단계별

    이동이 생략된다. 이때 데이터 통화료나 정보통신료는 무료이다.

    콘텐츠는 ‘주요 뉴스, 재테크, 스포츠, 연예, FUN’이라는 5개의 세부 뉴

    스 채널로 구성되어 있다. 각 채널별로 하루 35개의 기사가 전송되며, 이

  • 54  모바일 2.0: 모바일 콘텐츠의 공급과 소비

    모바일 조선의 가입자 특성(SKT)

    1) 남녀 비율 2) 연령대분포

    3) 지역분포

    1) 남녀 비율 2) 연령대분포

    3) 지역분포

    때 12개 기사의 스크랩이 가능하도록 되어 있다.

    이용자의 특성을 보면 남성이 76%, 여성이 24%로 남성 이용자의 비중

    이 크며, 연령별로는 30대 이하가 약 90%를 차지하고 있는 것으로 나타났

    다. 특히 20대의 이용률이 47%로 가장 높은 것이 특징이다. 지역별로는

    서울, 경기권에 집중되어 있다.

    콘텐츠 역시 이용자의 연령층과 밀접하게 관련이 있는데, 30대 이하의

    젊은 이용자가 많기 때문에 주요 뉴스 외에 연예, 스포츠 뉴스가 강세이다.

    SKT의 경우 이용자 한 명당 하루 평균 16개 기사를 읽고 있고, 기사 1건당

    하루 평균 7만 명 정도가 읽고 있다.

  • 03 미디어 기업의 모바일 콘텐츠 서비스  55

    모바일 조선 광고 유형 및 현황

    광고주

    [롯데백화점] [게임빌] [키위닷컴]

    이벤트명 롯데백화점

    프리미엄 세일

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    키위닷컴

    이벤트 종류 배너광고 기사형 광고 인트로 광고

    광고 기간 6월 27일∼7월 5일 7월 11일∼7월 12일 7월 11일

    기간 내 PV 270,984건 98,109건 254,177건

    일 평균 PV 30,109건 32,703건 -

    사용자 168,969명 65,240건 209,086건

    ② 모바일 조선의 수익 모델

    모바일 조선은 현재 무료로 제공되고 있기 때문에 주 수익원은 모바일 광

    고이다. 광고는 인트로 광고, 기사형 광고, 배너형 광고 세 종류가 사용되

    고 있다. 배너 광고는 프로모션, 기사형 광고는 정보 전달, 인트로 광고는

    인지도 향상을 위해 주로 활용되고 있다. 현재는 배너 광고보다는 기사형

    광고나 인트로 광고에 대한 광고 수요가 더 �