평가면담결과 및 수준에 따른 교육 프로그램 이용...

9
일대일 면담으로 내담자에게 질문하고 대답을 기록한다. 문항은 객관식과 주관식이 있으며, 모든 대답을 빠짐없이 기록한다. 심층면담 평가진행은 통상적으로 1시간 이내면 충분하지만 증상의 심각도나 숙련도에 따라 소요시간이 늘어나거나 단축될 수 있다. 문항에는 조건부 문항이 있어 모든 문항을 질문하지 않을 수 있다. 또한 구성개념 혹은 하위 개념과 관련된 척도결과를 면담지에 작성할 수 있다. 그리고 청소년용과 아동용의 심층면담 지에는 부모 확인 문항이 포함되어 있다. 이러한 문항은 먼저 내담자( 청소년 혹은 아동) 에게 질 문한 후, 같은 문항을 부모( 보호자) 에게 질문하여, 면담자가 최종 판단한다. ‘부모 확인 문항’의 진행 과정 내담자 부모 면담자 최종 판단 심층면담지에 있 는 모든 문항을 질문함 심층면담지에 있 는 문항 중 부모 에게 확인해야 하 는 문항을 질문함 내담자와 부모의 질문을 종합하여 면담자가 최종 판 단함 평가면담결과 및 수준에 따른 교육 프로그램 이용 방법

Upload: others

Post on 17-Jul-2020

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: 평가면담결과 및 수준에 따른 교육 프로그램 이용 방법sigmapress.co.kr/shop/shop_image/g15270_1447123770.pdf · 2015-11-10 · ⑥ 액션, 어드벤처(예:건즈,

일대일 면담으로 내담자에게 질문하고 대답을 기록한다. 문항은 객관식과 주관식이 있으며,

모든 대답을 빠짐없이 기록한다. 심층면담 평가진행은 통상적으로 1시간 이내면 충분하지만

증상의 심각도나 숙련도에 따라 소요시간이 늘어나거나 단축될 수 있다.

문항에는 조건부 문항이 있어 모든 문항을 질문하지 않을 수 있다. 또한 구성개념 혹은 하위

개념과 관련된 척도결과를 면담지에 작성할 수 있다. 그리고 청소년용과 아동용의 심층면담

지에는 부모 확인 문항이 포함되어 있다. 이러한 문항은 먼저 내담자(청소년 혹은 아동)에게 질

문한 후, 같은 문항을 부모(보호자)에게 질문하여, 면담자가 최종 판단한다.

‘부모 확인 문항’의 진행 과정

내담자 부모 면담자 최종 판단

● 심층면담지에 있

는 모든 문항을

질문함

● 심층면담지에 있

는 문항 중 부모

에게 확인해야 하

는 문항을 질문함

● 내담자와 부모의

질문을 종합하여

면담자가 최종 판

단함

평가면담결과 및

수준에 따른 교육 프로그램 이용 방법

조절력 향상을 위한 단계별 맞춤형 개입 프로그램

Page 2: 평가면담결과 및 수준에 따른 교육 프로그램 이용 방법sigmapress.co.kr/shop/shop_image/g15270_1447123770.pdf · 2015-11-10 · ⑥ 액션, 어드벤처(예:건즈,

평가면담을 통한 치료개입수준 결과는 홈페이지(www.step-igd.or.kr)에서 확인할 수 있다. 치

료개입수준에 따른 프로그램 교육에 대한 정보 역시 제공된다.

1. 평가면담결과 확인

(1) step-igd.or.kr 홈페이지에 접속하여 기관 회원가입 후 로그인한다.

(2) 평가면담결과 메뉴를 클릭하여 평가면담지 뒤에 붙어 있는 일련번호를 입력한다.

(3) 평가면담 내용을 순서대로 입력한다.

(4) 입력 완료 후 결과 창을 통해 치료개입수준을 확인한다.(출력 가능)

(5) 결과에 맞는 프로그램을 진행한다.

※ 하나의 일련번호로 사전, 사후 2회에 걸쳐 평가면담 입력 후 결과 출력이 가능하며, 사후 검사는

프로그램 종료 후 진행한다.

2. 수준에 따른 교육 프로그램

(1) step-igd.or.kr 홈페이지에 접속하여 기관 회원가입 후 로그인한다.

(2) 평가면담결과를 통해 확인된 치료개입수준에 따라 예방 및 교육 프로그램, 기본개입 프로그램, 집중개

입 프로그램과 관련된 동영상 교육을 활용한다.

※ 프로그램의 전체 프로세스에 대한 교육은 로그인 없이도 이용 가능하다.

인터넷 사용 평가면담지

Page 3: 평가면담결과 및 수준에 따른 교육 프로그램 이용 방법sigmapress.co.kr/shop/shop_image/g15270_1447123770.pdf · 2015-11-10 · ⑥ 액션, 어드벤처(예:건즈,

4 조절력 향상을 위한 단계별 맞춤형 개입 프로그램

기 본 정 보

1 이름 2 성별 남 여

3 생년월일 년 월 일 (만 세)

4 학력

초등학교 중학교 고등학교

재학 중퇴 졸업

년 년

5 주 소 시/도 시/군/구

6 연 락 처

7

가족 정보(다문화 가정 ) *현재 같이 살고 있는 가족에 모두 체크

아버지 어머니 남자형제 명 여자형제 명

(외)할아버지 (외)할머니 (외)삼촌 명 (이모)고모 명

기타

8

부모님의 흡연 및 알코올 사용 여부

아버지 혹은 어머니께서 담배를 피우시나요? 예 아니요

아버지 혹은 어머니께서 술을 드시나요? 예 아니요

9부모님의 인터넷 사용 여부 *현재 사용하는 사람에게 모두 체크

아버지 어머니

10가정의 경제 수준

상 중상 중 중하 하

11현재 학교 성적

상 중상 중 중하 하

12

인터넷 사용시간(인터넷 사용 안 함 )

빈도 주 1회 주 2~3회 주 4~5회 주 6회 이상 주말만

사용

시간

평일 1시간 미만 1~2시간 2~3시간 3~4시간 4시간 초과

주말 1시간 미만 1~2시간 2~3시간 3~4시간 4시간 초과

사용

시간대

평일 오전 오후 저녁 밤 새벽 아무 때나

주말 오전 오후 저녁 밤 새벽 아무 때나

13

스마트폰 사용시간(스마트폰 사용 안 함 )

빈도 주 1회 주 2~3회 주 4~5회 주 6회 이상 주말만

사용

시간

평일 1시간 미만 1~2시간 2~3시간 3~4시간 4시간 초과

주말 1시간 미만 1~2시간 2~3시간 3~4시간 4시간 초과

사용

시간대

평일 오전 오후 저녁 밤 새벽 아무 때나

주말 오전 오후 저녁 밤 새벽 아무 때나

※해당하는 경우 에 체크하시기 바랍니다.

Page 4: 평가면담결과 및 수준에 따른 교육 프로그램 이용 방법sigmapress.co.kr/shop/shop_image/g15270_1447123770.pdf · 2015-11-10 · ⑥ 액션, 어드벤처(예:건즈,

인터넷 사용 평가면담지 5

심층면담지

읽어 주기:지금부터 인터넷과 온라인 게임 및 스마트폰을 사용할 때 겪을 수 있는 여러 가지 일에

대해서 질문을 드리겠습니다. 면담 시 필요한 부분은 기록을 할 수 있으니, 이 점 양해 부탁드립니다.

그럼 최대한 솔직하고 자세한 답변을 부탁드립니다.

Ⅰ. 인터넷 사용 문제 심각도

● 인터넷과 온라인 게임 및 스마트폰 사용에 관한 전반적인 정보와 인터넷 사용 때문에 발생할 수 있는

임상 증상을 확인한다.

1. 인터넷 사용 관련 정보(관련 척도:KS-II)

❶ 인터넷을 언제 처음 했나요?

① 만 2세 이하 ② 만 3~4세 ③ 만 5~6세

④ 초등학교 1~2학년(만 7~8세) ⑤ 초등학교 3~4학년(만 9~10세) ⑥ 초등학교 5~6학년(만 11~12세)

⑦ 중학교 1~3학년(만 13~15세) ⑧ 고등학교 1~3학년(만 16~18세)

❷ 인터넷을 할 때 가장 많이 하는 것은 무엇인가요? (순서대로)

1. 2. 3.

① 학교 홈페이지 방문 ② 인터넷 강의, 공부, 숙제, 자료 찾기 등

③ 온라인 게임 ④ 인터넷 뉴스 확인 ⑤ 쥬니버, 다음키즈짱 등

⑥ 중계방송 콘텐츠(유튜브, 아프리카티브이 등 동영상 시청, 영화, 음악, 드라마, 애니메이션, 만화, 웹툰 등)

⑦ SNS(페이스북, 미니홈피, 트위터, 네이트온, 블로그, 카카오스토리, 인스타그램, 워드프래스, 카카오톡 등)

⑧ 커뮤니티 방문(디시인사이드, 오늘의 유머, 네이트판, 일간베스트, 다음 카페 등)

⑨ 성인(음란물 등) 또는 도박 사이트 ⑩ 인터넷 쇼핑 ⑪ (목적 없이) 웹서핑 ⑫ 기타

✽ “온라인 게임”을 선택한 경우 「❷-1~❷-4 문항」을 실시함. 아니라면 「❸ 문항」으로 넘어감

Page 5: 평가면담결과 및 수준에 따른 교육 프로그램 이용 방법sigmapress.co.kr/shop/shop_image/g15270_1447123770.pdf · 2015-11-10 · ⑥ 액션, 어드벤처(예:건즈,

6 조절력 향상을 위한 단계별 맞춤형 개입 프로그램

❷-1 가장 많이 하는 온라인 게임은 무엇인가요? (게임 이름 기록함)

1. 2. 3. 4.

① AOS(대전액션 + 공성전, 예:리그오브레전드, 사이퍼즈, 도타2, 카오스 등)

② MMORPG(대규모 다중 사용자 온라인 역할수행게임, 예:테라, 길드워, 신의대륙, 파이널판타지, 리니지, 블레이

드&소울, 판타지스타온라인, 포스:시공의 수호자 등)

③ RPG(온라인 역할수행게임, 예:위저드리온라인, 거울전쟁:신성부활, 러스티하츠, 고스트파이터, 던전앤파이터, 던

전스트라이커, 디아블로, 다크소울 등)

④ RTS(실시간 전략시뮬레이션, 예:워크래프트, 프린세스메이커, 심즈, 문명 등)

⑤ FPS(1인칭 슈팅게임, 예:스페셜포스, 레인보우 식스, 서든어택, 월드오브탱크 등)

⑥ 액션, 어드벤처(예:건즈, 크레이지아케이드, 스트리트파이터, 마인크레프트 등)

⑦ 레이싱게임(예:지피레이싱, 카트라이더, 레이시티, 알투비트, 테일즈런너, 히트더로드 등)

⑧ 스포츠게임(예:피파, 마구마구, 팡야, 위닝일레븐, 차구차구 등)

⑨ 보드, 퍼즐게임(예:애니팡, 테트리스, 스도쿠, 카드, 고스톱, 체스, 바둑, 장기 등)

✽ 게임의 종류를 잘 모를 경우, 게임 이름만 먼저 기록해 놓고 면담 종료 이후 작성함

❷-2 아이템 거래를 한 적이 있나요?

① 그렇다 ② 아니다

❷-3 타인의 아이템을 해킹하거나 온라인상에서 타인을 속인 적이 있나요?

① 그렇다 ② 아니다

❷-4 주로 하는 온라인 게임의 레벨은 어떻게 되나요? (직급·등급 혹은 최고점수·승률)

게임 레벨

❸ 인터넷이나 온라인 게임 등을 하기 위해 친구나 타인에게 돈을 빌리거나 뺏은 적이 있나요?

① 그렇다 ② 아니다

✽ 대답에 상관없이 계속 진행함

❸-1 인터넷이나 온라인 게임 등을 하기 위해 가장 많이 쓴 돈은 얼마인가요?

❹ 인터넷(컴퓨터)을 사용하는 장소는 주로 어디인가요?

① 집 ② 학교 ③ 공공장소(도서관 등) ④ PC방 ⑤ 학원 ⑥ 친구 집 ⑦ 기타( )

✽ “①집”일 경우 계속 진행, 그렇지 않을 경우, 「❺ 문항」으로 넘어감

❹-1 컴퓨터를 보통 어디에서 사용하나요?

① 거실 ② 부모님 방 ③ 내 방 ④ 형제자매 방 ⑤ 기타( )

Page 6: 평가면담결과 및 수준에 따른 교육 프로그램 이용 방법sigmapress.co.kr/shop/shop_image/g15270_1447123770.pdf · 2015-11-10 · ⑥ 액션, 어드벤처(예:건즈,

인터넷 사용 평가면담지 7

❺ 인터넷을 사용한 이후로 나타난 신체상의 변화는 무엇인가요? (순서대로)

1. 2. 3.

① 시력 저하 ② 안구건조증 ③ 다리 저림 ④ 팔 저림 ⑤ 목 통증

⑥ 어깨 통증 ⑦ 허리 통증 ⑧ 손목 통증 ⑨ 척추측만증 ⑩ 만성 피로

⑪ 두통 ⑫ 위장 장애(소화불량, 장염, 변비 등) ⑬ 체중 감소/증가

⑭ 체력 저하 ⑮ 기운 없음 ⑯ 기타

❻ 인터넷을 하는 주된 이유는 무엇인가요? (순서대로)

1. 2. 3.

① 공부, 숙제, 자료 찾기 등을 하기 위해서 ② 시간을 보내기 위해서

③ 재미있어서 ④ 스트레스 해소

⑤ 인터넷상의 대인관계를 위해서 ⑥ 친구들이 하니까

⑦ 성취감을 느끼기 위해서 ⑧ 현실에서 충족되지 못한 욕구를 충족하기 위해서

⑨ 기타

❼ 인터넷 사용 문제로 상담이나 치료를 받은 적이 있나요?

① 있음 ② 없음

✽ “①있음”일 경우 계속 진행, 그렇지 않을 경우 「S1. 스마트폰 사용 관련 정보」로 넘어감

❼-1 이전 상담이나 치료가 도움이 되었나요?

① 그렇다 ② 아니다

❼-1-1 “그렇다”면, 어떤 점이 도움이 되었나요?

❼-1-2 “아니다”라면, 왜 도움이 되지 않았나요?

▶ KS-II 척도: 점, 군

절단점

고위험군① 총점 46점 이상

①~④ 중

하나라도

부합하면 해당하는

군으로 진단함

② 1요인 14점 이상 + 3요인 10점 이상 + 4요인 12점 이상

잠재적 위험군① 총점 41~45점 ② 1요인 13점 이상

③ 3요인 9점 이상 ④ 4요인 10점 이상

일반 사용자군① 총점 40점 이하이며, 1요인 12점 이하 + 3요인 8점 이하

+ 4요인 9점 이하

척도 설명

KS-II - 2002년 한국정보문화진흥원과 서울대학교가 공동 개발하였으며, ‘인터넷 중독 자

가진단척도 고도화(3차)연구(한국정보문화진흥원, 2011)’를 통해 재구성됨

- 총 15문항으로 구성된 자기보고식 4점 척도임

Page 7: 평가면담결과 및 수준에 따른 교육 프로그램 이용 방법sigmapress.co.kr/shop/shop_image/g15270_1447123770.pdf · 2015-11-10 · ⑥ 액션, 어드벤처(예:건즈,

8 조절력 향상을 위한 단계별 맞춤형 개입 프로그램

2. 스마트폰 사용 관련 정보(관련 척도:SAS-SV)

✽기본정보에서 스마트폰을 사용하지 않는 것으로 나타날 경우 ‘S1. 스마트폰 사용 관련 정보’는 진행하지 않음

❶ 스마트폰을 사용할 때 가장 많이 하는 것은 무엇인가요? (순서대로)

1. 2. 3.

① SNS(페이스북, 카카오톡 등) ② 전화, 문자 ③ 이메일, 스케줄 확인 ④ 스마트폰 게임

⑤ 인터넷 서핑 ⑥ 음악, 영화 등 감상 ⑦ 어플리케이션(게임 외의) ⑧ 기타

❷ 스마트폰 사용 때문에 시험공부를 하지 않거나 가족에게 잔소리를 들은 적이 있나요?

① 그렇다 ② 아니다

▶ SAS-SV 척도: 점 군

절단점

스마트폰 중독군 남-31점 이상 여-33점 이상

척도 설명

SAS-SV - 스마트폰 중독을 선별하기 위해 권민 등(2013)이 개발한 척도로, 인터넷 중독을 선별

하는 K 척도, Young 척도 등에 기초하여 만들어짐

- 총 10문항으로 구성된 자기보고식 6점 척도임

▶▶ 「1. 집착~9. 부정적인 결과에도 지속적인 인터넷 사용」은 DSM-5의 ‘인터넷게임장애(Internet Gaming Disorder)’ 진단기

준을 바탕으로 하며, 증상이 12개월 이상 존재해야 한다. 지속적이고 반복적으로 인터넷을 이용하여 인터넷, 게임, SNS

를 하고 다른 사용자와 함께하기도 하여 임상적으로 심각한 장애나 스트레스가 초래되는 경우여야 한다.

Page 8: 평가면담결과 및 수준에 따른 교육 프로그램 이용 방법sigmapress.co.kr/shop/shop_image/g15270_1447123770.pdf · 2015-11-10 · ⑥ 액션, 어드벤처(예:건즈,

인터넷 사용 평가면담지 9

3. 인터넷게임장애 진단기준을 활용한 진단면접(관련 척도:DIA)

▶▶ 「1. 집착~9. 부정적인 결과에도 지속적인 인터넷 사용」은 DSM-5의 ‘인터넷게임장애(Internet Gaming Disorder)’ 진단기준을

바탕으로 하며, 증상이 12개월 이상 존재해야 한다. 지속적이고 반복적으로 인터넷을 이용하여 인터넷, 게임, SNS를 하고 다른

사용자와 함께하기도 하여 임상적으로 심각한 장애나 스트레스가 초래되는 경우여야 한다.

01. 집착(Cognitive Salience):인터넷/게임/SNS 등에 과도하게 집착한다. ※ 부모에게 확인 필요

인터넷/게임/SNS를 하지 않을 때도 인터넷/게임/SNS에 대하여 생각하거나 다음에 인터

넷/게임/SNS에서 뭘 할지를 계획하는 데 많은 시간을 쓰나요? 부모

내담자: , 부모: , 면담자:

ⓞ 정보 없음 ① 없음

② 역치하(때로 지나치게 몰두한다/또래 전형적인 아동들보다 더 몰두할 때가 많다)

③ 역치(거의 항상 종일 지나치게 인터넷/게임/SNS에 대하여 생각하거나 하루 대부분의 활동이 인터넷/게임/SNS임)

세부

항목

● 자주 이전이나 앞으로의 인터넷/게임/SNS 등 활동에 대해 생각하고 계획함 ● 하루 일과 중에 주된 활동이 인터넷/게임/SNS가 됨 ● 평소 하는 인터넷/게임/SNS 등과 관련된 내용(장면/음악 등)이 자주 떠오르고 그때마다 몰두하게 함 ● 인터넷/게임/SNS를 하는 동안 시간 개념이 없어질 정도로 빠져 있는 경우가 잦음 ● 인터넷/게임/SNS 관련 내용이 현실에서 일어나는 것과 같은 착각이나 연상을 자주 하게 됨 ● 하루 일과 중에 의미를 두고 하는 활동이 주로 인터넷/게임/SNS 등의 활동임

● 기타:

▶▶ 잠시 몰두하는 것이 아닌 인터넷/게임/SNS를 하거나 하지 않을 때도 종일 지나치게 생각을 하게 될 경우에 해

당한다. 다른 데 관심이 없다는 것은 5번 항목과 겹칠 수 있으나 집착하는 것은 행동이 아닌 인지적 증상(생각

이 지속됨)에 가깝다.

Page 9: 평가면담결과 및 수준에 따른 교육 프로그램 이용 방법sigmapress.co.kr/shop/shop_image/g15270_1447123770.pdf · 2015-11-10 · ⑥ 액션, 어드벤처(예:건즈,

10 조절력 향상을 위한 단계별 맞춤형 개입 프로그램

02. 금단(Withdrawal):인터넷/게임/SNS 등을 줄이거나 중단하고 있을 때 심리적으로 불편하다. ※ 부모에게 확인 필요

안절부절함, 초조, 우울감, 화남, 불안, 슬픔 등이 인터넷/게임/SNS를 줄이거나 중단하였

을 때 혹은 하지 못하게 되었을 때 발생하나요?부모

내담자: , 부모: , 면담자:

ⓞ 정보 없음 ① 없음

② 역치하(때로 지나치게 몰두한다/또래 전형적인 아동들보다 더 몰두할 때가 많다)

③ 역치(거의 항상 종일 지나치게 인터넷/게임/SNS에 대하여 생각하거나 하루 대부분의 활동이 인터넷/게임/SNS임)

세부

항목

● 인터넷/게임/SNS 등의 활동을 평소 하던 만큼 하지 못할 때 답답, 초조, 불안감을 느낌 ● 인터넷/게임/SNS 등의 활동을 평소 하던 만큼 하지 못할 때 짜증, 예민함, 쉽게 화가 나는 경우를 경

험함 ● 인터넷/게임/SNS 등의 활동을 평소 하던 만큼 하지 못할 때 의욕이 없거나, 매사가 귀찮고 우울한 느

낌이 듦 ● 인터넷/게임/SNS 등의 활동을 평소보다 줄이고자 할 때 답답, 초조, 불안감을 느낌 ● 인터넷/게임/SNS 등의 활동을 평소보다 줄이고자 할 때 짜증, 예민함, 쉽게 화가 나는 경우를 경험함 ● 인터넷/게임/SNS 등의 활동을 평소보다 줄이고자 할 때 의욕이 없거나, 매사가 귀찮고 우울한 느낌

이 듦 ● 인터넷/게임/SNS 등의 활동을 하지 않고 있을 때 답답, 초조, 불안감을 느낌 ● 인터넷/게임/SNS 등의 활동을 하지 않고 있을 때 짜증, 예민함, 쉽게 화나 나는 경우를 경험함 ● 인터넷/게임/SNS 등의 활동을 하지 않고 있을 때 의욕이 없거나, 매사가 귀찮고 우울한 느낌이 듦

● 기타:

▶▶ 인터넷/게임/SNS를 미연에 하지 못하게 하거나 하던 것을 중단하게 하는 경우 생기는 반응과는 구별하여야 한

다. 갑자기 중단시키게 되면 극심한 감정 반응을 보일 것이다. 이러한 것은 금단이라고 할 수 없다. 금단은 인터

넷/게임/SNS를 시작하지 못할 때 혹은 하던 것을 스스로 중단하려 하였을 때의 증상을 말한다.