함께하는즐거운sw캠프(1일차) - software.kr · 창의소프트웨어...

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함께�하는�즐거운� SW캠프� (1일차)

- 2 -

함께�하는�즐거운� SW캠프� (1일차)

- 3 -

함께� 하는� 즐거운� SW캠프� 운영� 프로그램

1.� 대상:�초등학교3~6학년

2.�분량:� 20차시(1일� 4차시)/표지/계획서/워크북/지도내용�일부�등

3.�난이도:�해당�없음

4.�인원:� 20명�내외

일자 차시 주제 학습목표활동�내용

*예시작품�주소학습�요소 시량 준비물

1

일차

1 오리엔테이션

창의�소프트웨어�

캠프의�일정� 및� 활동�

내용,� 규칙을�알�수�

있다.

1.� 캠프�일정� 알기

2.� 캠프�활동� 내용�

알기

3.� 캠프�활동� 규칙�

알기

- 40’ 워크북

2 사전�평가

소프트웨어에�대해서�

알고�있는� 것을� 말할�

수� 있다.

1.� 소프트웨어에�대한�

이해� 정도� 표현하기- 40’ 평가지

3-4

팀� 빌딩

아이스�

브레이킹

(팀� 경쟁� 게임)

팀을�만들고�역할을�

나눌�수�있다.

친교활동을�통해�

팀워크를�다질�수�

있다.

1.� 자신이�하고� 싶은�

역할� 밝히기

2.� 역할에�따라� 팀�

만들기

3.� 친교활동하기

l 팀워크

l 멤버십40’

마시멜로

우,�

스파게티

프로젝트�주제�

선정하기

팀별�토의를�통해�

프로젝트의�주제를�

선정할�수� 있다.

1.� 코딩�챌린지를�위한�

주제� 선정하기

l 협업

l 문제�이해40’ 워크북

2

일차

5언플러그드�

활동

언플러그드�활동을�

통해�프로그래밍의�

기본�개념을�이해할�

수� 있다.

엔트리�보드게임

l 순차

l 반복

l 선택

l 비교

40’

엔트리봇�

카드게임

(4인1개)

6-8 엔트리�기초

기초적인�엔트리�

프로그래밍에�대해�

알� 수� 있다.

엔트리�기본�프로젝트l 블록�기반�

프로그래밍40’ 노트북

3

일차

13 발명�기법

다양한�발명�사고�

기법에�대해� 알� 수�

있다.

재미있는�발명�사고�

기법과�사례�알아보기l 발명 40’ 워크북

14최신�기술� 탐색�

및� 공유

적정�기술,� 메이커�

활동,� 사물인터넷,�

공유�경제에� � 대하여�

알아볼�수� 있다.

자료� 조사� 및� 발표를�

통한� 공유

l 사물인터넷

l 적정기술

l 메이커

l 공유�경제

40’ 워크북

15-

16

주니어�

스타트업�

프로젝트

스타트업�회사가�

되어�아이디어를�

도출할�수� 있다.

다양한�사고�기법� 및�

역할� 놀이를�통한�

아이디어�도출

l 협업 80’ 워크북

주제�목록

함께�하는�즐거운� SW캠프� (1일차)

- 4 -

일자 차시 주제 학습목표활동�내용

*예시작품�주소학습�요소 시량 준비물

4

일차

17 로봇

행성을�탐사하며�

해결해야�하는�

문제에�대해서�

이해할�수� 있다.

행성� 탐사� 문제�이해 l 문제�이해 40’

전지,�

상자,�

호일,�

종이컵,�

신문지,�

싸인펜�

18 로봇

주어진�문제에�대한�

해결�방법을�생각할�

수� 있다.

문제를�해결하기�

위한�알고리즘을�

설계하고�표현할�수�

있다.

문제� 해결� 방법�탐색

알고리즘�설계

l 자료�수집,�

분석

l 추상화

l 알고리즘�설계

40’

노트북�

또는�

스마트패

19 로봇

알고리즘을�바탕으로�

로봇�프로그래밍을�

할� 수� 있다.

프로그래밍l 로봇�

프로그래밍40’ 햄스터

20 로봇

로봇을�실행하여�

문제를�해결할�수�

있다.

문제� 해결l 자동화

l 디버깅40’ 맵

5

일차

9 미니�해커톤

팀�프로젝트�주제에�

따른�스토리보드를�

작성할�수� 있다.

스토리보드�작성하기 l 알고리즘 40’ 노트북

10 미니�해커톤

프로젝트�개발에�

필요한�자료를�

수집할�수� 있다.

자료� 수집하기 l 자료�수집 40’ 노트북

11 미니�해커톤

주제를�표현하기�

위한�프로그래밍을�

할� 수� 있다.

프로젝트�만들기 l 프로그래밍 40’ 노트북

12 미니�해커톤

팀별�프로젝트를�

발표하고�공유할�수�

있다.

발표하기 l 표현 40’

빔프로젝

터�또는�

전자칠판

퍼포먼스�

자료

주제�목록

함께�하는�즐거운� SW캠프� (1일차)

- 5 -

1일차_오리엔테이션

●� �일정�안내

일자 차시 주제 학습목표 활동�내용 시량 준비물

1

일차

1 오리엔테이션

창의�소프트웨어�캠프의�

일정�및�활동�내용,� 규칙을�

알� 수� 있다.

1.� 캠프� 일정�알기

2.� 캠프� 활동�내용�알기

3.� 캠프� 활동�규칙�알기

40’ 워크북

2 사전�평가소프트웨어에�대해서�알고�

있는�것을�말할� 수� 있다.

1.� 소프트웨어에�대한�이해�

정도�표현하기40’ 평가지

3-4

팀�빌딩

아이스�브레이킹

(팀�경쟁� 게임)

팀을�만들고�역할을�나눌� 수�

있다.

친교활동을�통해�팀워크를�

다질�수�있다.

1.� 자신이�하고�싶은� 역할�

밝히기

2.� 역할에�따라�팀�만들기

3.� 친교활동하기

40’마시멜로우,�

스파게티면

프로젝트�주제�

선정하기

팀별�토의를�통해�

프로젝트의�주제를�선정할�

수� 있다.

1.� 코딩� 챌린지를�위한�주제�

선정하기40’ 워크북

2

일차

5 언플러그드�활동

언플러그드�활동을�통해�

프로그래밍의�기본� 개념을�

이해할�수�있다.

엔트리봇�카드게임 40’

엔트리봇�

카드게임

(4인� 1개)

6-8 엔트리�기초

기초적인�엔트리�

프로그래밍에�대해� 알� 수�

있다.

엔트리�기본� 프로젝트 40’ 노트북

3

일차

13 발명�기법다양한�발명� 사고�기법에�

대해�알�수�있다.

재미있는�발명�사고�기법과�

사례�알아보기40’ 워크북

14최신�기술�탐색� 및�

공유

적정�기술,� 메이커�활동,�

사물인터넷,� 공유� 경제에� �

대하여�알아볼�수�있다.

자료�조사�및�발표를�통한�

공유40’ 워크북

15-

16

주니어�스타트업�

프로젝트

스타트업�회사가�되어�

아이디어를�도출할�수� 있다.

다양한�사고� 기법�및�역할�

놀이를�통한� 아이디어�도출80’ 워크북

4

일차

17 로봇

행성을�탐사하며�해결해야�

하는�문제에�대해서�이해할�

수� 있다.

행성�탐사�문제� 이해 40’

전지,� 상자,�

호일,�

종이컵,�

신문지,�

싸인펜�등

18 로봇

주어진�문제에�대한�해결�

방법을�생각할�수�있다.

문제를�해결하기�위한�

알고리즘을�설계하고�표현할�

수� 있다.

문제�해결�방법� 탐색

알고리즘�설계 40’노트북�또는�

스마트패드

19 로봇알고리즘을�바탕으로�로봇�

프로그래밍을�할�수�있다.프로그래밍 40’ 햄스터

20 로봇로봇을�실행하여�문제를�

해결할�수�있다.문제�해결 40’ 맵

함께�하는�즐거운� SW캠프� (1일차)

- 6 -

●�규칙�안내�및�서약서

일자 차시 주제 학습목표 활동�내용 시량 준비물

5

일차

9 미니�해커톤

팀�프로젝트�주제에�따른�

스토리보드를�작성할�수�

있다.

스토리보드�작성하기 40’ 노트북

10 미니�해커톤프로젝트�개발에�필요한�

자료를�수집할�수�있다.자료�수집하기 40’ 노트북

11 미니�해커톤주제를�표현하기�위한�

프로그래밍을�할�수�있다.프로젝트�만들기 40’ 노트북

12 미니�해커톤팀별�프로젝트를�발표하고�

공유할�수�있다.발표하기 40’

빔프로젝터�

또는�

전자칠판

퍼포먼스�

자료

안전하고�즐거운�캠프를�위한�행동�강령�및� 규정

<질서>

-교실,� 복도� 등� 실내에서는�뛰거나�장난치지�않습니다.

-개인�물품은�스스로�잘�챙기고�정리합니다.

-쓰레기를�함부로�버리거나�음식물을�섭취하지�않습니다.

-큰� 소리로�말하거나�소리를�지르는�등� 소음�피해를�주지�않습니다.

-물이나�음식은�지정된�장소에서만�섭취합니다.

<안전>

-물건을�던지거나�떨어뜨리지�않도록�주의합니다.

-교구,� 컴퓨터,� 로봇을�소중하게�다루고�망가뜨리지�않도록�주의합니다.

-칼이나�종이� 등� 날카로운�물체에�베이거나�찔리지�않도록�주의합니다.

<예의>

-지도�선생님과�다른�참가자와는�반갑게�인사합니다.

-서로�이름과�적절한�호칭으로�부르고�반말이나�비속어를�쓰지�않습니다.

<참여>

-설명을�다�듣고� 난� 후에�활동을�시작합니다.

-질문이�있을� 경우에는�손을�들고�선생님이�발언을�기회를�줄� 때� 질문합니다.

-이해가�안�되는� 부분은�도움을�받아�해결할�수�있도록�노력합니다.

<기타>

-몸이�불편하거나�건강상�문제가�있을�경우�즉시� 선생님에게�알립니다.

함께�하는�즐거운� SW캠프� (1일차)

- 7 -

소프트웨어 창의캠프 참가 서약서

� � � � � � 본인� _________________________은(는)� 20� � 년� � � 월� � � 일에서� � �월� � � � 일까지의�

� � � � � � 소프트웨어�창의캠프�참가�기간�중�아래�규정을�준수�할�것이며,�

� � � � � � 이를�위반할�시�발생하는�어떠한�불이익도�감수할�것을�서약합니다.

1.� 본인은�소프트웨어�캠프의�행동�강령�및�규정을�준수하겠습니다.

2.� 본인은�소프트웨어�캠프�운영�선생님의�지시�및�주의를�잘�준수하겠습니다.

3.� 본인은�소프트웨어�캠프�내의�참가자,�선생님들을�존중하고�예의범절을�준수하겠습니다.

4.� 본인은�소프트웨어�캠프�기간�동안�폭력,�욕설�및�기타�어떠한�불법�행위도�하지�않겠습니다.

5.� 본인은�소프트웨어�캠프의�진행�장소의�사유�재산�및�시설을�파손하지�않고,�파손시�변상하겠습니다.

6.� 본인은� 소프트웨어� 캠프� 기간� 동안� 개인� 물품의� 절도,� 분실� 및� 파손에� 대한� 모든� 책임이� 본인에게� 있음

을�인지하고�있습니다.

7.� 본인은�소프트웨어�캠프�기간�중�본인의�과실로�인해�발생하는�모든�부상�및� 손해에�대한�책임이�본인에

게�있음을�인지하고�있습니다.

8.� 본인은� 소프트웨어�캠프� 기간� 중� 본인의� 사진� 및� 영상� 촬영에� 동의하며,� 촬영된�자료가� 소프트웨어� 캠프�

운영�학교에�의해�합법적으로�사용될�수�있음을�인지하고�있습니다.

9.� 본인은�소프트웨어�캠프의�목적�및�특성을�이해하고,�적극적인�마음가짐으로�참가�협조하겠습니다.

10.� 소프트웨어� 캠프� 참가자� ______________와(과)� 그� 보호자� _______________은� 이� 서약서의� 내용을�

이해하였으며,�본인�자발적으로�서명합니다.

날짜:� ______________________

참가자�성명:� ____________________________�서명:� ________________________

보호자�성명:� ____________________________�서명:� ________________________

함께�하는�즐거운� SW캠프� (1일차)

- 8 -

� � � 내가�생각하는�소프트웨어

� � � � � � � � � �

자신이�알고�있는�컴퓨터�프로그램�또는�애플리케이션은�무엇이�있는지�써봅시다.

소프트웨어란�무엇이라고�생각하는지는�예를�들어�설명해봅시다.

내가�만약�소프트웨어�개발자라면�어떤�소프트웨어를�만들고�싶은지�써봅시다.

� � � � 우리는�최고의�팀

� � � � � � �팀을�어떻게�구성하면�좋을지�발표해�봅시다.

� � � � � �

� � � � � � � 정해진�규칙(무작위,�친한�사람,�학년별�등)에�따라�팀을�나누고,�팀별로�한자리에�모여�봅시다.

� � � � � �자기소개를�통해�팀원들의�이름과�소속�학교,�학년을�알아보고�표에�써봅시다.

� 스스로�생각해�보기

�팀�빌딩

함께�하는�즐거운� SW캠프� (1일차)

- 9 -

이름 소속�학교 학년

� � � � � �각�팀에서�팀명을�정하여�봅시다.� (여건에�따라�팀�조끼,�팀�티셔츠�착용)

� � � � � �

팀명

팀명의�의미� �

� � � � �

� � � � � � 팀별로�발표할�구호와�발표�내용을�적어�봅시다.�발표�내용에는�팀원들의�이름이�한�

� � � � � � 글자씩�들어�갈�수�있도록�해봅시다.

� � � � � �

팀�구호와

동작

팀�소개�문구

예)� 신나게�놀다가도�코딩만�하면�갑자기�진지해지는�우리는�천하제일�

(손바닥을�펼쳐서�흔들며)� 탑�코더예요!

함께�하는�즐거운� SW캠프� (1일차)

- 10 -

●� �아이스�브레이킹(1)

� � � � � Trust� Up� &� Down�게임을�해봅시다.

� � � � �

<Trust Up & Down 게임 방법>

1. 팀에서�두� 명씩�서로�마주�보고�앉습니다.�

� � � (남,� 녀� 구분�없이/� 모두가�나란히�앉아서)

2. 짝이�된�두�사람은�잘� 해보자는�의미로�팀� 구호를�외칩니다.

3. 서로�마주보고�바닥에�앉은�상태에서�두�발바닥을�맞대고�손을�마주�잡습니다.

4. 무릎은� 굽히는� 것이� 좋고� 가장� 중요한� 것은� 발이� 닿아야� 하고� 반드시� 손을� 잡아

야�하는�것입니다.

5. 선생님이� “Up� &� Down,� Up� &� Down,� One,� Two,� Three,� Up!”이라고� 외치면�

서로의� 발을� 지지대로� 삼아� 손을� 끌어당기며� 일어섭니다.� 이때� 허리의� 힘이� 아닌�

잡아당기는�힘으로�일어서야�합니다.

6. 선생님이� “Up� &� Down,� Up� &� Down,� One,� Two,� Three,� Down!”이라고� 외치

면�반대로�천천히�앉습니다.�

� � � 이� 때� 엉덩방아를�찧지�않도록�천천히�앉아야�합니다.

7. 몇� 번� 반복합니다.

8. 팀원�전체가�발을�맞대고�손을�잡습니다.� 이때�손을�어떻게�잡느냐에�따라�

� � � 동작이�쉽게�될� 수� 있으니�서로�의논하여�정합니다.

9. 선생님의�구호에�따라�가장�잘�일어서고�앉는�팀에게�점수를�줍니다.

� � � �

우리�팀� 점수

� � �

함께�하는�즐거운� SW캠프� (1일차)

- 11 -

●� �아이스�브레이킹(2)

스파게티�탑�쌓기�게임을�해봅시다.

<스파게티�탑�쌓기�게임�방법>

1. 얇은� 스파게티�면� 20개,� 마시멜로우� 15개를�받고� 확인합니다.�

2. 스파게티�면은�부러지지�않은�것이어야�하고�게임� 중에도�부러뜨리면�안� 됩니다.

3. 스파게티�면을�겹쳐서�사용해도�안� 됩니다.

4. 팀이� 아이디어�회의를�해서� 구상도를�그립니다.

5. 그려진�구상도에�맞게�스파게티�탑을�쌓습니다.

6. 스파게티�면을�고정할�때에는�마시멜로우만�사용해야�합니다.

7. 가장� 높은�탑을� 쌓은� 팀이�이깁니다.

8. 단,� 천장에�붙이거나�다른�물체에�기대면�안� 됩니다.

스파게티�탑을�높이�쌓기�위한�아이디어를�말하여�봅시다.

함께�하는�즐거운� SW캠프� (1일차)

- 12 -

스파게티�탑을�쌓기�위한�구상도를�그려�봅시다.

� �� � � � � �스파게티�탑을�만들어�봅시다.�

� � � � � � *탑이�완성되면�선생님에게�말하여� 1분간�버티는지�확인을�받습니다.

우리�팀�탑� 높이

우리�팀� 점수

미니� 해커톤� 스테이지� (1)� � � � � � � �� � � � �

� � � � � � � � � �

�내가�만들고�싶은�소프트웨어에�대해�이야기를�나누어�봅시다.� (내가�생각하는�소프트웨어�참고)

<프로젝트�주제�예시>

<프로그램�또는�모바일�애플리케이션>

-� 전자계산기�만들기

-� 음악과�애니메이션이�있는�초대장

- � 단어장,� 암기�앱

- � 각종�정보,� 안내�앱

<애니메이션>

-� 창작�동화�만들기

-� 스톱모션�애니메이션�만들기

-� 태양계의�행성�소개

<시뮬레이션>

-� 프렉탈�표현하기

-� 지층,� 화산,� 풍화�작용�등� 자연�현상�시뮬레이션�등

-� 우주탐사선의�착륙�시뮬레이션

-� 물리엔진의�개념을�활용한�물리�현상�시뮬레이션

<게임>

-� 애완동물�키우는�게임�만들기

-� 앵그리버드�게임�만들기

-� 벽돌깨기�게임�만들기

-� 탁구�게임�만들기

<기타>

- 가족이나�친구에게�도움이�되는�프로그램

- 환경�문제�해결에�도움이되는�프로그램

� 프로젝트�주제�정하기

� 창의�소프트웨어�캠프� (1일차)

함께�하는�즐거운� SW캠프� (1일차)

- 14 -

우리�팀에서�만들었으면�하는�소프트웨어에�대해서�이야기�나누어�보고,�토의한�결과를�정리하여�봅시다.

주제

형태

예)� 게임,� 프로그램,� 웹,� 모바일�등

대상

(사용자)

꼭�필요한�기능이나�

내용

(3가지�이상)

제작�툴

예)� 엔트리

역할�분담

기획/운영/팀장

개발/프로그래밍

디자인

마케팅/홍보

기타

논의한�내용

� � � � �

함께�하는�즐거운� SW캠프� (1일차)

- 15 -

<주제�고를�때�주의�할�점�체크하기>

1. 꼭�필요한�소프트웨어인가?� 기존에�만들어져�있지는�않은가?

2. 소프트웨어가�사용자에게�주는�좋은�영향이�있는가?� (건강,� 학습,� 재미�등)

3. 알고리즘이�너무�간단하거나�너무�복잡하지�않은가?

4. 우리�팀이�프로그래밍�등의�방법으로�구현할�수�있는가?

5. 한,� 두� 사람에게만�무리한�주제가�아닌가?

6. 팀원들이�충분히�상의하여�모두가�만족하는�주제인가?

7. 제작�환경은�갖추어져�있는가?

8. 프로젝트�과정이�나에게�도움이�될�수�있는가?

9. 다른�팀과�중복되지�않는가?

10. 꼭� 하고�싶은�주제인가?

<소프트웨어를�구현할�때�고려할�점>

-엔트리를�이용해서�최대한�구현해보세요.� 만약�완전하게�만들�수�없다면�만들고자�하는�

소프트웨어에서�꼭�필요하다고�생각한�기능을�구현하는데�집중하세요.

-필수�기능에�대한�알고리즘을�구상하고�다른�사람이�이해할�수� 있는�형태로�표현할�수� 있도록�

준비하세요.� 예)� 순서도

-사용자�인터페이스를�구상하고�왜� 그렇게�만들었는지를�설명할�수� 있도록�준비하세요.

-프로그래밍�툴을�이용하여�구현하기�어려운�경우에는�종이에�그리거나�프레젠테이션�프로그램�

등에서�도형을�이용하여�글과�그림으로�표현하세요.

-진행�과정�중�잘�안�되는�부분은�선생님과�상의하고�어려운�점을�서로�협력하여�해결할�수�

있도록�노력하세요.

-반드시�결과물을�만들�수� 있도록�해야�합니다.

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 16 -

2일차_언플러그드� 활동�

●� �보드게임�알아보기

영상을�보고�엔트리�카드�게임을�어떻게�하는지�알아봅시다.

https://www.youtube.com/watch?v=OaSoceHvgog(엔트리카드게임영상)

� 게임�설명

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 17 -

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 18 -

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 19 -

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 20 -

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 21 -

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 22 -

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 23 -

� � � � 보드게임�해보기

팀별로�보드게임�후,�각�경기마다�이긴�사람이�누구인지와�전략이�무엇이었는지를�써봅시다.

구분 이긴�사람 이긴�전략(방법)

1�

게임

2�

게임

3�

게임

엔트리�카드게임을�하면서�느낀점을�말하여�봅시다.

� � � � � � � � � � � � � � � � � � � �

� � � � 보드게임을�하면서�순차,�반복,�조건과�관련된�명령어�블록들을�살펴보고�그�명령어를�어떻게�� � � � � � 실행하는지�생각해봅시다.

� 참고�사항

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 24 -

엔트리� 프로그래밍하기� (1)� � � � �

●� �엔트리�알아보기

간단한�이야기를�따라�만들면서�엔트리로�프로그래밍�방법을�알아봅시다.� �

� � �●� �화면�구성하기

<달려라�거북이>

� � � �

� � � � �

어느날� ,� 거북이가�엉금엉금�기어가고�있었습니다.

토끼가�깡충깡충�뛰어가다�거북을�보고�말했습니다.

� "거북아,� 너는�정말�걸음이�느리구나.� 너는�빨리�걷지를�못하니� ?"

토끼는�거북을�놀렸습니다. � �

� � � � � � �

활동1.� 엔트리�기본화면�익히기

활동2.� 토끼와�거북이의�움직임�표현하기

활동3.� 토끼와�거북이의�대화�장면�표현하기� � � �

� 활동

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 25 -

●� �엔트리�기본화면�익히기

1.� 엔트리�화면�구경하기� -� http://www.play-entry.com�

① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ⑦ ①�엔트리는� :� 엔트리�소개�페이지

②�학습하기� :� 활동� 해결� 페이지

③�만들기� :� 프로젝트�만들기

④�구경하기� :� 다른�사람�프로젝트�구경하기�

⑤�글나누기� :� 질문하고�답변하는�게시판

⑥� 로그인� :� 아이디와� 암호를� 입력하면� 로

그인�할�수�있음

⑦�회원가입하기� :� 가입�화면으로�이동

2.� 엔트리�기본화면

⑤①

①�실행화면� :� 프로그램이�실행되는�곳입니다.

②�시작하기� :� 프로그램을�시작하거나�멈출�수� 있는�버튼입니다.

③�오브젝트�목록�창� :� 내가�만든�캐릭터나�배경�같은�오브젝트를�볼� 수� 있는�곳입니다.

④�블록�꾸러미� :� 프로그램을�만들�수�있는�블록이�있는�곳입니다.

⑤�블록�조립소� :� 블록을�끼워�맞춰서�프로그램을�만드는�곳입니다.

※�오브젝트

오브젝트란�게임의�캐릭터나�장애물�등과�같은�독자적인�구성물을�의미하며,� 반복적으로�동

� � � � � � � 일한�모양과�기능을�복사해�사용할�수� 있습니다.

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 26 -

●� � ‘토끼와�거북이’�누가�빠르게�움직일까

1.� 토끼,� 거북이�오브젝트�추가하기

� � � � �

①� 토끼,� 거북이,� 배경을� 추가하기� 위해� 오

브젝트�추가하기�버튼�클릭하기

②� 배경-들판4,� 동물-토끼,� 동물-거북이� 오

브젝트를�선택하기

③� 적용하기를� 클릭하여� 엔트리� 페이지에�

오브젝트�추가하기� � �

2.� 토끼의�움직임�관찰하기

3. 토끼, 거북이 오브젝트 움직이기

시작하기 버튼을 클릭하면 화살표 방향으로 20만큼 움직이는 행동을

10번 반복하는 블록명령입니다.

시작하기 버튼을 클릭하면 화살표 방향으로 10만큼 움직이는 행동을

20번 반복하는 블록명령입니다.

토끼의�오브젝트�움직임의�차이점은�무엇입니까?

� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �

� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 27 -

� � � �

� � � � � �

▶ 화살표� 방향으로� 움직이는� 숫자가� 커지면� 많이� 움직이고� 작아지면� 느리게� 움직여

요.

▶ 반복하는�횟수가�많아지면�더�멀리�갈� 수� 있어요.

‘순차(sequential)’란?

동시에�중복되는�일� 없이�시간�순으로�동작이�차례대로�발생하는�것

‘반복(repetition)’이란?

프로그램이�수행될�때�일정한�횟수나�주어진�조건을�만족할�때까지�프로그램의�일부를�반

� � � � � � � 복적으로�수행시키는�것.

� � � �

� � � � �

� Tip

�핵심요소

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 28 -

●� � ‘토끼와�거북이’�대화�장면�표현하기

1.� 토끼�오브젝트를�클릭하면�말풍선이�나타내기

시작�탭에�있는� "오브젝트를�클릭했을�때"� 블

록을�끌어서�블록조립소에�가지고�옵니다.

‘생김새� -� 안녕을(를)� 4초동안�말하기’블록을� �

가져옵시다.� 그리고�앞의� "오브젝트를�클릭했

을�때"블록의�아랫부분에�붙입니다.

"안녕!"을� "너�왜�이렇게�느려!"�로� 바꾸어보겠

습니다.

2.� 말풍선에�대화글�넣고,� 나만의�이야기를�만들어�봅시다.�

� � �

� 심화

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 29 -

<� 달리기�시합� >

� � � �

� � �

말이�심판이�되어� ‘준비’� ‘땅!!’� 출발�신호를�알렸습니다.

토끼는�순식간에�뛰어가고,� 거북이는�엉금엉금�기어갔지요.

'토끼를�이기고�말테다!'

� �

활동1.� 여러�장면�만들기

활동2.� 출발�신호�보내기

활동3.� 재미있는�소리�넣기 � � �

� 활동

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 30 -

●� �여러�장면�만들기

1.� 장면�추가하기

①� 장면� 1� 옆에� ‘+’버튼� 클릭해서� 장면2�

추가합니다.

②� 배경-들판4,� 동물-토끼,� 동물-거북이,�

동물-말� 오브젝트를�추가합니다.

①� 장면� 1이� 끝나는� 부분에� 블록을� 붙이

고,장면� 2가� 시작될� 수� 있도록� 시작되

는�장면을� ‘장면� 2’로� 선택합니다.

프로젝트를�시작하면�장면� 1에서�시작합니다.�

장면� 1에서�장면� 2가� 시작될�수� 있도록�블록을�추가해야만�장면2를�볼� 수� 있습니다.

� Tip

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 31 -

●� �출발신호�보내기

1.� 신호�추가하기

①� 속성� 탭에� ‘신호’를� 클릭하고� 신호� 추가를�

클릭합니다.

②� 그리고� 신호의� 이름을� ‘출발신호’로� 바꿉니

다.

①� 말� 오브젝트를� 클릭하면� ‘준비’,� ‘땅’을� 1초씩�

말할� 수� 있도록� 왼쪽의� 그림처럼� 블록을� 표

현해봅시다.

②� 토기와� 거북이가� 움직일� 수� 있도록� 출발� 신

호를�보냅니다.

①� 말� 오브젝트에서� 출발� 신호를� 받으면� 움직

일� 수� 있도록� 왼쪽의� 그림처럼� 블록을� 표현

해봅시다.

�신호’란?� 여러�개의�오브젝트들이�서로에게�영향을�주기�위해�사용하는�것.

� -추가설명-

� 하나의� 프로그램에� 여러� 개의� 오브젝트들이� 들어갈� 경우� 각각의� 오브젝트들은� 서로� 연결되지� 않고� 각각� 코드를� 구성하� �

� 게� 됩니다.� 이�따로�움직이는�오브젝트들을�함께�영향을�주고�받으면서�움직일�수�있도록�하는�것이� � “신호”입니다.

� 신호는� 약속의� 하나입니다.� 서로간의�약속이� 되어� 있지� 않으면�아무런� 변화가� 일어나지� 않습니다.� 따라서�신호는� 보내는� �

� 것도� 중요하지만� 신호를� 받아들이는� 것도� 중요합니다.� 예를� 들어� 강아지에게� “앉아“라고� 말한다고� 모든� 강아지� 들이� 앉� �

� 지� 않습니다.� 이는� 사람은�강아지에게�신호를�보내지만�강아지가�신호를�받아들이지�못하기�때문입니다.�

� 핵심요소

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 32 -

●� �소리�넣기

1.� 소리�추가하기

①�말�오브젝트를�선택한� 후� 속성�탭에� ‘소리’를�

선택하고�소리�추가를�클릭합니다.

①� 사람-전체�목록� 중에서� ‘호루라기2’를� 선택하

고� 적용하기를� 클릭하면� 소리가� 추가� 됩니

다.

2.� 소리�실행하기

①� 소리를� 재생하기� 위해서는� 다음과�

같이� 소리� 탭에서� "~소리� 재생하

기"� 블럭을� 끌고와서� 조립해야� 합

니다.�

②� 만약� "대상없음"� 소리� 재생하기라

고�설정이�되어있다면� "호루라기2"

로� 바꿉니다.

토끼가�벽에�닿으면�배경�그림�바꾸기(신호�보내기)

� 심화

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 33 -

●� �블록�사용하기

<� 달리기�시합� >

토끼는�도착�지점을�얼마�남기지�않고�뒤를�돌아�보았습니다

"거북이는�보이지도�않네,� 좀� 쉬어�가야지"

토끼는�나무�그루터기에�누워서�잠을�잤습니다.

활동� 1.� 오브젝트�모양�바꾸기

활동� 2.� 조건문�사용하기�

활동� 3.� 좌표�사용하기

� 활동

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 34 -

●� �오브젝트�모양�바꾸기�

1.� 오브젝트�모양�확인하기

①� 각� 오브젝트가� 가진� 다양한� 모습들은� 해

당� 오브젝트를� 클릭하고� 코드� 옆의� "모양

"�탭에�가면�확인할�수� 있습니다.

2.� 오브젝트�모양�바꾸기

①� 앞으로� 전진하기� 위해� [10번� 반복하

기]� 블록을�넣는다.�

②� 움직이는� 효과를� 만들기� 위해� ‘토끼2

‘로� 모양을�바꿉니다.

③�앞으로� 10만큼�전진합니다.

④� 애니메이션� 효과를� 보기� 위해� 0.5초�

기다립니다.

⑤� 움직이는� 효과를� 만들기� 위해� ‘토끼3’

로� 모양을�바꿉니다.

⑥�앞으로� 10만큼�전진합니다.

⑦� 애니메이션� 효과를� 보기� 위해� 0.5초�

기다립니다.

‘분기(branch)’이란?� 조건에�따라�다른�명령을�실행할�수� 있도록�하는�것.

-추가설명-

우리는� 매� 순간� 선택을� 하며� 살아갑니다.� 피곤한� 아침에� 10분� 더� 잘까,� 일어날까?� 친구랑� 놀까� 숙제를� 할까?� 우리의� 선

택에� 따라� 이후의� 상황들이� 달라지게� 됩니다.� 컴퓨터도� 이렇게� 선택을� 해야� 하는� 순간들이� 있습니다.� 예를� 들어� 내가� 오

른쪽� 마우스� 키를� 클릭했을� 때와,� 왼쪽� 마우스� 키를� 클릭했을� 때� 다른� 동작을� 해야� 하지요.� 또� 내가� 키보드� 자판을� 누를�

때,� 검색� 버튼을� 누를� 때� 등� 모든� 상황에서� 컴퓨터도� 판단을� 하고� 그에� 따라� 정해져� 있는� 명령을� 실행하게� 됩니다.� 이렇

게�조건에�따라�다른� 명령을�실행하도록�하는�것,� 이것을�분기라고�합니다.

� 핵심요소

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 35 -

●� �조건문�사용하기

1.� 조건문�가져오기

먼저�토끼가�그루터기를�만날�때까지�앞으

로�가야�하니까�토끼를�선택하고,

‘흐름� ­� 사실�인� 동안�반복하기’� 블록을�조립

소로�가져�옵니다.

‘판단-사실이�아니다’� 블록�안에� ‘판단� -� ~에�

닿았는가?’� 블록을�끼우고�조립소로�가져�옵

니다.

2.� 오브젝트�코딩하기

①�그루터기를�만날�때까지�반복합니다.

②�토끼가�모양을�바꾸며�전진합니다.

③� 그루터기를� 만나면� 자는� 모습을� 하기�

위해� 90‘만큼�회전합니다.

④� ‘쿨쿨~~’이라고�말풍선을�넣습니다.

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 36 -

●� �좌표�사용하기

1. 조건문 가져오기

좌표는�무대�위에서�오브젝트가�어디에�

있는지�표현해주는�방법입니다.

좌표�블록을�사용하면�토끼에게�어디로�

가라고�위치를�확실하게�말해�줄� 수�

있습니다.

①�좌표를�표시합니다.

②�마우스에�좌표값을�알려줍니다.

2. 오브젝트 코딩하기

토끼를�그루터기로�이동하기�위해서�

‘움직임-X:0� Y:0� 위치로�이동하기’� 블록을�

가져오고� ‘X:100,� Y:75’� 값을�입력합니다.

장면을�추가하여�뒷이야기를�완성해�봅시다.�

장면의�모습

(그리거나�글로�표현하기)

내용

( 움 직

임 / 대

사)

� 심화

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 37 -

엔트리� 프로그래밍(2)

●� �점프�게임�만들기

� �다음�설명을�보고�스스로�게임을�만들어�봅시다.

<어떤�프로젝트일까?>

원숭이가�점프하여�바나나를�먹으면�점수를�획득하고�폭탄을�먹으면�점수가�줄어드는�게임

①�원숭이는�정해진�위치에�있다.②�키보드의�위쪽�방향�키를�누르면�

원숭이가�점프를�한다.

③� 다양한�색깔의�바나나,� 폭탄이�나타나서�

움직인다.

④�점프해서�바나나에�닿으면�점수를�

얻는다.

※� 바나나�오브젝트의�이동�및� 점수는�미리�만들어진�함수를�이용한다.

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 38 -

오브젝트 코� � � 드 설� � � 명

<원숭이가�걷는�것처럼�보이게�하는�코드>

원숭이1�모양 원숭이2� 모양

01� 원숭이� 오브젝트가� 걷는� 것처럼�

보이게� 하려면� 원숭이� 오브젝트가�

가지고� 있는� ‘원숭이1’� 모양과� ‘원숭

이2’� 모양을� 0.1초� 간격으로� 계속�

바뀌도록� 합니다.� 이러한� 애니메이

션� 효과는� 게임이나� 애니메이션을�

만들�때�많이� 사용합니다.

02� 시작하기� 버튼을� 클릭했을� 때�

다음� 모양으로� 바꾸기� 명령어를�

0.1초� 간격으로� 계속� 반복합니다.�

원숭이� 오브젝트에는� 모양이� 두� 개�

뿐이므로� 두� 개의� 모양을� 번갈아�보

이게�하는� 효과가�만들어�집니다.

<원숭이가�점프를�하도록�하는�코드>

03� 원숭이� 오브젝트는� y좌표를� 속

도� 변수만큼�바꾸게�됩니다.�

04� 키보드의� 위쪽� 방향� 화살표� 키

를� 눌렀을� 때� 아래� 연결된� 블록이�

실행됩니다.

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 39 -

오브젝트 코� � � 드 설� � � 명

05� 원숭이의� y좌표값이� ­80과� 같다

면� 원숭이는� 땅� 위에� 있는� 것이고� 이�

상태일� 때만� 감싸고� 있는� 명령어� 블

록을� 실행하게� 됩니다.� 이렇게� 하지�

않으면� 점프한� 상태에서� 또� 점프가�

실행될�수� 있습니다.

06� 속도를� 17로� 정해줍니다.� 이� 값

은� 원숭이의� 점프� 높이가� 적당하도록�

정해준�값입니다.� 즉,� y좌표를� 처음에

는� 17만큼�바꾸게�됩니다.� 값을� 바꾸

어�보아도�좋습니다.

07� 속도� 값이� ­17보다� 클� 동안만� 속

도를� ­1씩� 더해줍니다.� 이렇게� 하면�

처음� 17이었던� 속도� 값이� 16,� 15,�

14...� 로� 점차� 줄어들다가� 결국� 0이�

됩니다.� 원숭이� 오브젝트가� 점프를�

할� 때� 위로� 올라가면서� 점차� 속도가�

줄어드는� 것으로� 보입니다.� 속도가� 0

이� 되는� 순간까지� y좌표의� 위쪽� 방향

으로� 이동하다가� 다시� 음수� 값이� 되

면서� y좌표의� 아래쪽� 방향으로� 이동

하게� 됩니다.� 따라서� 속도� 값은� 계속�

감소하여...­15,� -16,� -17이� 됩니다.�

속도� 값이� ­17보다� 작아지면� 속도를�

0으로� 정해주어�멈추게� 되고� y좌표를�

­80으로� 이동하게� 하여� 원래� 위치에�

서게�합니다.

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 40 -

오브젝트 코� � � 드 설� � � 명

바나나

<바나나가�이동하고�점수를�주는�코드>01� 미리� 만들어진� 함수에� 따라� 바나

나가� 이동하고� 점수를� 줍니다.� 바나

나는� 왼쪽으로� 이동하게� 되고� 속도는�

10,� 점수는� 10을�더해주게�됩니다.

02� 함수의� 내부를� 살펴보면� 정의된�

함수� 블록에서� 속도와� 점수� 값을� 받

아오도록� 만들어져� 있습니다.� 바나나�

오브젝트는� 처음� 시작� 버튼을� 클릭했

을� 때� 실행창의� 바깥인� x:270� 위치

에서� 보이도록� 하여� 무작위의� 시간만

큼� 기다렸다가� 정해진� 속도에� 맞게� ­

1만큼씩� x좌표를� 바꾸어� 왼쪽으로�

이동하도록� 되어� 있습니다.� 즉,� 화면�

밖에서� 나타나서� 왼쪽으로� 보이지� 않

을� 때까지� 이동하는� 것입니다.� 또한,�

원숭이에� 닿았을� 때� 점수� 변수에� 정

해진� 값을� 더하고� 모양이� 보이지� 않

게� 하여� 먹은� 것과� 같이� 보이도록� 만

들었습니다.

속도:� 10,�

점수:� -10점

속도:� -5,�

점수:� -5점

속도:� 20,�

점수:� +100점

속도:� 15,�

점수:� +30점

속도:� 10,�

점수:� +10점

03� 노란� 바나나� 오브젝트를� 복제하

여� 모양을� 바꾸고� 속도와� 점수� 값을�

바꾸어�줍니다.

숲속

(배경)

01� 배경에는� 아무런� 코드도� 없습니

다.� 더� 실감나는�게임을�만들려면�좌,�

우� 화살표� 키를� 누를� 때� 배경이� 움직

이도록� 코딩을� 하면� 마치� 원숭이가�

좌,� 우로� 이동하는� 것처럼� 보이게� 할�

수� 있습니다.� 이러한� 기법도� 활용해

보면�좋을�것입니다.

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 41 -

●�점프�게임�활동지

1.� 점프�게임을�해보고�어떻게�만들었을지�써봅시다.

2.� 좌표를�알아봅시다.

� �

� �

3.� 원숭이� 오브젝트가� 점프를� 하도록� 만들려면� 어떻게� 해야� 할지� 글이나� 그림으로� 나타내

어�봅시다.

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 42 -

4.� 바나나�오브젝트의�값을�어떻게�바꿀지�적어봅시다.

속도:� (� � � � � � � � � � � � ),� 점수:� (� � � � � � � � � � � � )

속도:� (� � � � � � � � � � � � ),� 점수:� (� � � � � � � � � � � � )

속도:� (� � � � � � � � � � � � ),� 점수:� (� � � � � � � � � � � � )

속도:� (� � � � � � � � � � � � ),� 점수:� (� � � � � � � � � � � � )

속도:� (� � � � � � � � � � � � ),� 점수:� (� � � � � � � � � � � � )

5.� 친구들의�발표를�듣고,� 좋은�점과�개선할�점을�써봅시다.

발표한�친구 좋은�점 개선할�점

6.� 더� 실감나는�게임을�만들려면�어떤�점을�추가하면�좋을지�적어봅시다.

함께�하는�즐거운� SW캠프� (2일차)

- 43 -

●�점프�게임�해보기

잘�동작하지�않거나�문제가�있다면�적어보고�왜�그럴지�생각하여�봅시다.

문제점 내가�생각한�이유

내가�만든�게임을�실행해보고,�생각하거나�느낀�점을�친구들과�이야기�해봅시다.

함께�하는�즐거운� SW캠프� (3일차)

- 44 -

3일차_우리� 생활과� 발명

●� �발명�착상�기법

발명�착상�기법에는�어떤�것이�있는지�알아봅시다.

발명�착상�기법은�누구나�사용할�수�있는�방법입니다.�적용�사례를�살펴보면서�나도�할�수�있다

는�자신감을�가져�봅시다.

� 참고�사항

함께�하는�즐거운� SW캠프� (3일차)

- 45 -

� � � � 착상�기법�사례

� � �발명�착상�기법에�따른�사례를�보고�내가�생각한�사례를�써봅시다.

발명�착상�기법 사례� (또는�적정기술) 내가�생각한�사례

더하기지우개�달린�연필

포크�숟가락

빼기 씨�없는�수박,� 디지털�카메라

모양�바꾸기 굴러가는�바퀴모양�물통

용도�바꾸기 주전자->물뿌리개

다른�아이디어�빌리기 카드�키

재활용품�활용하기 전기�없는�전등

재료�바꾸기 안경->선글라스,� 물안경

불가능�피하기 마법�양탄자

크기�바꾸기 미니�선풍기

반대로�생각하기 뒤집어�놓은�케첩

함께�하는�즐거운� SW캠프� (3일차)

- 46 -

� � � � TRIZ�사고�기법

� � � � � � � � � �

� � �

� � TRIZ�동작원리를�알아봅시다.

� � � 시행착오법(trial� and� error)의�단점을�넘어서서�체계적으로(systematically)� 문제를�해결하기�

� � � 위한� TRIZ의�동작원리를�간략히�표현하면�다음�도표와�같습니다.

� � � � � 즉,� TRIZ를�활용한다는�것은�다음과�같은�사고�과정(thinking� process)을�의미합니다

� � � � � � 1.� 주어진�문제(상황)을�변형하여�그�핵심을�뽑아�냄(문제의�추상화)

� � � � � � 2.� 추상화된�문제에�대해,� TRIZ를�포함하여�인류가�가진�일반적�문제�모형을�선정하고�그�선

� � � � � � 3.� 정�문제�모형에�대해�일반적인�문헤�해결안�모형을�선정(문제�모형과�해결안�모형의�선정)

� � � � � � 선정된�해결안�모형에서�원래�주어진�문제에�대한�해결안을�유추함(해결안의�유추)

� � � � �적은�시행�착오로�문제를�해결할�수�있다면�어떤�점이�좋을까요?� (시간,�비용,�노력�측면�등)

함께�하는�즐거운� SW캠프� (3일차)

- 47 -

TRIZ의�사고�기법을�알아봅시다.

함께�하는�즐거운� SW캠프� (3일차)

- 48 -

함께�하는�즐거운� SW캠프� (3일차)

- 49 -

� � � � � SCAMMPER�기법

� � � � SCAMMPER의�구성�요소와�적용�사례를�살펴봅시다.

� � �

구성�요소 설명 적용�사례

Substitute 대체 다른�재료,� 요소,� 원동력,� 절차 폐타이어�깔개

Combine 결합이전에�무관했던�아이디어,� 상황,�

목적�등의�결합

지우개�달린�연필

시계�라디오

Adapt 적용 다른�아이디어의�모방과�적용우엉나무->벨크로� (찍찍이)

장미�덩굴->철조망

Modify 수정 뜻,� 색깔,� 동작,� 모양�등� 변환 혼자�서는�오뚜기�국자

Magnify 확대 뜻,� 색깔,� 동작,� 모양�등� 다양화실패한�접착제->

포스트잇�메모지

Put� to�

other� use

용도�

변경본래�용도를�다른�것으로�변경

온도계->체온계

코트->레인�코드(우비)

Eliminate�

Minimize

제거

축소

취소,� 분리,� 가볍게,� 짧게�여러�

개로�나누기노트북,� 태블릿PC

Reverse,�

Rearrange

뒤집기

재배열방향�바꾸기,� 거꾸로,� 용도의�교환 전기모터<->발전기

함께�하는�즐거운� SW캠프� (3일차)

- 50 -

�적정� 기술

� �� � � � � 팀

� � � 적정�기술에�대하여�자료를�조사하고�발표하여�봅시다.

- 적정�기술� � � � �

� � � � � �

� � � � � � -� 적정�기술�적용�사례

사진

설명

생각

느낌

함께�하는�즐거운� SW캠프� (3일차)

- 51 -

� �사물� 인터넷

� � � � � 팀

� � � � � � � 사물�인터넷(Internet� of� Things)에�대하여�자료를�조사하고�발표하여�봅시다.

� � � � �

� � � � � � 사물�인터넷

� � � � �

� � � � �사물�인터넷�적용�사례

사진

설명

생각

느낌

� �

함께�하는�즐거운� SW캠프� (3일차)

- 52 -

�메이커�운동

� � � � � 팀

메이커(Maker)에�대하여�자료를�조사하고�발표하여�봅시다.

� � � � �

� � � � � � � � 메이커�운동

� � � � �

� � � � � �

� � � � � � � 메이커�사례

사진

설명

생각

느낌

� �

함께�하는�즐거운� SW캠프� (3일차)

- 53 -

피지컬� 컴퓨팅

� � � � �� � � � � 팀

피지컬�컴퓨팅에�대하여�자료를�조사하고�발표하여�봅시다.

� � � � �

� � � � � � � -� 피지컬�컴퓨팅

� � � � �

� � � � � �

� � � � � � -� 피지컬�컴퓨팅�사례

사진

설명

생각

느낌

� �

함께�하는�즐거운� SW캠프� (3일차)

- 54 -

공유� 경제

� � � � �� � � � � 팀

공유�경제에�대하여�자료를�조사하고�발표하여�봅시다.

� � � � �

� � � � � � � -� 공유�경제

� � � � �

� � � � � �

� � � � � � -� 공유�경제�사례

사진

설명

생각

느낌

함께�하는�즐거운� SW캠프� (3일차)

- 55 -

스타트업

� � � � �� � � � � 팀

스타트업에�대하여�자료를�조사하고�발표하여�봅시다.

� � � � �

� � � � � � � -� 스타트업

� � � � �

� � � � � �

� � � � � � -� 스타트업�사례

사진

설명

생각

느낌

함께�하는�즐거운� SW캠프� (3일차)

- 56 -

주니어� 스타트업� 프로젝트

� � � � � 주니어�스타트업�프로젝트

� � � � �주니어�스타트업�프로젝트에�대해�알아봅시다.

� � � � � �

<주니어�스타트업�프로젝트>

주니어�스타트업�프로젝트에�참가하신�것을�환영합니다.

여러분의�팀은�이제부터�스타트업�회사가�됩니다.

역할을�나누고�함께� 협력하고�고민하여�문제를�해결해�나가는�팀이�된�것입니다.

여러분�회사에�좋은� 제안이�들어왔습니다.

교통,� 식량,� 에너지�효율과�절약,� 환경(특히� 미세먼지)� 등�

모든� 분야에서�여러분이�좋은�아이디어를�낸다면�

여러분의�아이디어를�바로�실현할�수� 있는�지원금을�주는�기회입니다.

여러분은�도전할�준비가�되었습니까?

이제부터�각�팀별로�아이디어를�만들어내고�구체화하여�발표하여�봅시다.

� �

미니�해커톤의�주제와�연관�지어�생각해도�좋습니다.

� 참고�사항

함께�하는�즐거운� SW캠프� (3일차)

- 57 -

브레인스토밍,�마인드맵,�발명�사고�기법�등을�활용하여�각�팀에서�진행할�주니어�스타트업�프로젝트�주

제를�써봅시다.

아이디어

비전

대상

대상

(사용자)

지역

꼭�필요한�기능이나�

내용

(3가지�이상)

역할�분담

기타

논의한�내용

(홍보�등)

함께�하는�즐거운� SW캠프� (3일차)

- 58 -

각�스타트업�팀의�아이디어를�글이나�그림으로�표현하여�봅시다.

우리�팀의�전력을�분석하여�봅시다.

기회 위협

강점 약점

함께�하는�즐거운� SW캠프� (3일차)

- 59 -

발표를�위하여�사전에�간단한�샘플이나�발표�자료를�만들어�봅시다.

구분 소개할�부분 소개할�내용

함께�하는�즐거운� SW캠프� (3일차)

- 60 -

�다른�팀의�아이디어�발표를�듣고�서로�평가하여�봅시다.

팀명 우수한�점 개선할�점

함께�하는�즐거운� SW캠프� (4일차)

- 61 -

4일차_행성� 탐사� 문제� 이해�

●� �행성�탐사�이야기

행성�탐사대의�위기

미지의�행성을�발견한�인류는�새로운�우주�개척을�위해서�탐사대를�파견합니다.

탐사대는� 총� 4명씩� 5팀으로� 이루어져� 있고� 각각은� 레드,� 그린,� 블루,� 블랙,� 퍼블팀으로� 이름� 붙

였습니다.

탐사대의�임무는�미지의�행성� Entry의�환경을�탐사하고�돌아오는�것입니다.

미지의� 행성에� 도착한� 탐사대는� 착륙을� 시도하지만� 지형을� 잘� 못� 파악한� 탓에불시착하고� 맙니

다.� 이� 과정에서� 탐사에� 필요한� 자원을� 대부분� 잃고� 각� 탐사대는� 탐사로봇� H(햄스터)� 2대씩만�

운영할�수� 있는�상황임을�파악했습니다.

탐사로봇에는�사람이�탈� 수�없고�탑재된�인공지능(A.I)도� 초기화�되어�탐사대원들이�모두�프로그

래밍해서�임무를�수행해야�합니다.

과연�탐사대는�위기를�극복하고�임무를�달성하여�무사히�지구로�귀환할�수� 있을까요?

함께�하는�즐거운� SW캠프� (4일차)

- 62 -

●�문제�이해하기

팀명 탐사대원 임무 제한�시간

레드

1.� 로봇� 2대가�모두�구불구불한�협곡을�통과하여야�한다.�

2.� 협곡의� 벽은� 매우� 뜨거워서� 로봇을� 고장� 나게� 할� 수�

있으므로�부딪히지�않아야�한다.�

3.� 오래� 머무르면� 배터리가� 방전되어� 멈춰버리므로� 제한�

시간�내에�통과하여야�한다.

4.� 고열로�인한�전파방해로�원격조종은�할�수�없다.�

5분

그린

1.� 기지를�건설하기�위한�철근을�옮겨야�한다.�

2.� 철근은� 로봇� 두� 대가� 함께� 당겨야� 움직인다.� 연결� 고

리를�연결해두었다.

3.� 정확한�위치에�놓아야�기지�건설에�쓰일�수� 있다.�

4.� 장애물에� 걸리면� 연결� 고리가� 끊어지기� 때문에� 피해�

가야�한다.

5.� 원격�조종이�가능하다.

5분

블루

1.� 태양광�전지판을�정해진�위치로�옮겨야�한다.

2.� 바닥에� 끌면� 망가지므로� 2대가� 함께� 들어서� 옮겨야�

한다.

3.� 장애물에� 부딪히거나� 떨어뜨리면� 태양광� 전지판이� 망

가진다.

4.� 이동�중� 충전을�할� 수� 없으므로�제한�시간이�짧다.

5.� 원격�조종이�가능하다.

3분

블랙

1.� 탐사�목표�지점까지�도달하여야�한다.

2.� 탐사�목표는�붉은�점으로�마킹되어�있다.

3.� 최대한� 탐사� 목표에� 근접해야� 하며� 2대� 중� 한� 대만�

근접하여도�임무를�수행할�수�있다.

4.� 탐사대와�거리가�멀어서�원격�조종이�불가능하다.

5분

퍼플

1.� 탐사대를�위협하는�가스�풍선을�폭파하여야�한다.

2.� 폭파� 장치를� 탑재한� 로봇이� 가스� 풍선으로� 접근하게�

되며� 2대� 중� 한� 대는�원격�조종이�가능하다.

3.� 나머지� 한� 대는�자율�주행을�하거나�다른�로봇을� 쫒아

가야�한다.

4.� 한� 번� 쓴� 폭파�장치는�다시�쓸� 수� 없다.

5분

함께�하는�즐거운� SW캠프� (4일차)

- 63 -

▪ 레드�팀�임무�설명도

� � � � � � � � � �

▪ 그린�팀�임무�설명도

� 참고�사항

함께�하는�즐거운� SW캠프� (4일차)

- 64 -

▪ 블루�팀�임무�설명도

▪ 블랙�팀�임무�설명도

함께�하는�즐거운� SW캠프� (4일차)

- 65 -

▪ 퍼플�팀�임무�설명도

함께�하는�즐거운� SW캠프� (4일차)

- 66 -

문제� 분석� 및� 표현

� � � � � 문제�분석하기�

팀에서�해결해야�하는�문제가�있으면�무엇인지�써봅시다.�

일부를�해결했을�때�어떤�상태가�되어야�하는지�글이나�그림으로�표현해봅시다.

문제�해결을�위해�필요한�것은�무엇입니까?

함께�하는�즐거운� SW캠프� (4일차)

- 67 -

� � � � � 문제�표현하기

� � � � � � �문제를�쉽게�해결하기�위해서�일부를�수행할�환경을�꾸미려고�합니다.�각�팀에서�어떻게�꾸밀지�토의

� � � � � � 하여�보고�토의한�결과를�그림으로�나타내�봅시다.

� � � � � �

� �

함께�하는�즐거운� SW캠프� (4일차)

- 68 -

� � � � � �문제�상황을�만들기�위해서�필요한�재료와�용구는�무엇일지�토의한�결과를�써봅시다.

필요한�용구나�재료 사용할�곳

예)�알루미늄�호일

유성매직

장애물(바위)을�만들�때� 사용한다.

임무�수행�위치를�표시한다.

▪ 가위,�칼,�압정,�핀�등의�날카로운�도구를�사용할�때�주의합니다.▪ 글루건�등�뜨거운�도구를�사용할�때는�항상�주의합니다.▪ 언덕,�계곡,�바위�등을�다양한�재료를�이용하여�임무�수행할�행성을�꾸며�봅니다.

� � -�다양한�재료와�용구를�사용하여�미지의�행성을�꾸며�봅시다.�단,�임무를�수행할�정확한�위치가�드러나

� � � � � � � � � � �도록�하여야�합니다.

� �

� � � � � � �

� 참고�사항

함께�하는�즐거운� SW캠프� (4일차)

- 69 -

문제� 해결� 방법� 탐색� 및� 분해

� � � �� � � � � 문제�해결�방법�탐색

� � � � � � � 문제를�해결하기�위해서�어떠한�방법을�사용할지�토의하여�보고�글과�그림으로�표현하여�봅시다.

� � � � � �

� �

함께�하는�즐거운� SW캠프� (4일차)

- 70 -

●�문제�쪼개기

� � � � � �문제를�해결하기�위한�방법을�단계나�과정에�따라�구분하여�나누어�봅시다.

순 단계나�과정

- 예)� 앞으로�이동한다.

▪ 문제를�쪼갤�때에는�해결�가능한�형태가�될�때까지�나눈다.�이렇게�하면�문제�하나하나가�해결

� � � � � � � � � 하기� 수월해지고�나누어진�문제를�순서대로�해결하게�되면�전체�문제를�해결할�수�있게�된다.

� 참고�사항

함께�하는�즐거운� SW캠프� (4일차)

- 71 -

문제� 해결을� 위한� 자료� 수집

●�자료�수집하기

문제를�해결하기�위해서�필요한�자료를�측정,�관찰�등의�방법으로�수집하여�봅시다.

순 필요한�자료

예)앞으로�이동해야�하는�거리는� 25Cm이다.

태양열�전지판의�크기는� A4용지의� 1/2� 크기이다.

문제를�해결하기�위해�필요한�정확한�정보를�찾는�과정이다.�예를�들어�장애물까자의�거리,�로봇의

바퀴가�한�번�회전했을�때�이동하는�거리,�로봇이� 2초동안�이동했을�때의�거리,�로봇의�센서가�어떻

게�반응하는지�등�다양한�자료를�수집하여야�한다.

� � � �

� 참고�사항

함께�하는�즐거운� SW캠프� (4일차)

- 72 -

�알고리즘� 설계

●�알고리즘�설계�

�각�팀에서�쪼개어�놓은�문제와�문제�해결에�필요한�자료를�참고하여�알고리즘을�설계하여�봅시다.

해결할�문제� :

알고리즘의�표현은�자연어,�순서도,�의사코드로�할�수�있으며,�글이나�그림을�활용하여�표현하거나�

알고�있는�블록�기반�프로그래밍�언어의�블록�명령어�등을�활용하여�표현하여도�된다.

� 참고�사항

함께�하는�즐거운� SW캠프� (4일차)

- 73 -

프로그래밍

●�프로그래밍�준비

�컴퓨터와�로봇을�연결하고�필요한�프로그램을�실행하여�봅시다.

로봇의�센서와�모터가�잘�동작하는지�확인하여�봅시다.

로봇에�장치를�추가하거나�꾸며�봅시다.

●�프로그래밍�하기 로봇이�주어진�조건에�맞게�임무를�수행하도록�프로그래밍을�하여�봅시다.�

필요한�블록이나�센서를�적어봅시다.

�문제�해결�방법을�이해하였으나�로봇을�어떻게�프로그래밍�하여야�할지�고민될�경우�선생님의

�도움을�받도록�합니다.

� 참고�사항

함께�하는�즐거운� SW캠프� (4일차)

- 74 -

실행� 및� 오류� 수정

●�실행하기

로봇에�프로그래밍한�코드를�업로드하고�실행하여�봅시다.

함께�하는�즐거운� SW캠프� (4일차)

- 75 -

� � � � � 오류�수정하기�

�발견한�오류와�해결한�방법을�적어봅시다.

순 발견한�오류 해결한�방법

오류를�발견하고�해결한�과정이�잘�드러나게�쓴다.

� 참고�사항

함께�하는�즐거운� SW캠프� (4일차)

- 76 -

행성탐사대� 임무� 수행� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � �

� � �만들어�놓은�맵(행성의�임무�수행�장소)을�모아서�하나의�행성으로�만들고�각�팀이�순서대로�임무�수

행하는�것을�관찰하고�평가하여�봅시다.

팀명 잘한�점 개선할�점점수

(1~5)

레드

그린

블루

블랙

퍼플

함께�하는�즐거운� SW캠프� (4일차)

- 77 -

행성�탐사�보고서�작성

행성�탐사대가�되어�문제를�해결한�과정과�느낀�점을�써봅시다.

함께�하는�즐거운� SW캠프� (5일차)

- 78 -

미니� 해커톤� 스테이지� (2)

●� �주제�발표�

다음�발표문을�참고하여,�각�팀에서�정한�주제를�발표하여�봅시다.

저희는� (� � � � � � � � � � � � � � )팀,� (� � � � � � � � � � � � � � ),� (� � � � � � � � � � � � � � � � )입니다.�

우리�팀의� 주제는� (� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � )입니다.�

저희�팀이� 이� 주제를�하려고� 하는� 이유는� (

� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � )� 때문입니다.

우리가�만들� 소프트웨어의�사용�대상은� (� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � )이며

이�소프트웨어를�사용하면� (� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � )

점에서�좋을� 것이라고� 생각하였습니다.

주요�기능은� 첫� 번째,�

두� 번째,

세� 번째,

입니다.� 저희는�이� 소프트웨어를� (� � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � � )� 형태로

만들�계획입니다.� 질문� 있으시면� 질문을�받겠습니다.

질문이�없으시면� 발표를� 마치겠습니다.� 감사합니다.

*� � 주제�선정은� 1일차에�실시했지만�발표는�마지막�날�미니�해커톤을�시작할�때�하도록�했다.�

� � � 왜냐하면�캠프�진행�중에�팀별로�주제에�대한�이야기를�많이�나눌�수�있도록�하고�

� � � 또한�주제가�바뀔�수도�있기�때문이다.�

함께�하는�즐거운� SW캠프� (5일차)

- 79 -

●� �스토리보드

� � � �팀�별�프로젝트�스토리보드/개발�계획서를�만들어�봅시다.� (기획자�중심으로)

� � � � �

번호 장면�스케치 장면�설명

함께�하는�즐거운� SW캠프� (5일차)

- 80 -

팀별�프로젝트의�사용자�인터페이스를�만들어�봅시다.� (디자이너�중심으로)

사용자�인터페이스� (화면�구성)

함께�하는�즐거운� SW캠프� (5일차)

- 81 -

팀별�프로젝트의�알고리즘을�만들어�봅시다.� (프로그래머�중심으로)

� � �

구분 오브젝트 알고리즘

함께�하는�즐거운� SW캠프� (5일차)

- 82 -

�팀별�프로젝트�소개�자료를�만들어�봅시다.� (마케팅/홍보담당자�중심으로)

� � � � �

구분 소개할�부분 소개할�내용

� �

함께�하는�즐거운� SW캠프� (5일차)

- 83 -

▪ 스토리보드란?� � 영화나�드라마에서�주요�장면을�간단하게�그린�그림을�말하는데�이번�캠프에서는�자신들의�프로젝

트를�어떻게�만들지�구상한�것을�그려�넣는�것으로�이해하면�좋겠습니다.�즉,�간단한�밑그림(스케

치)을�그리고�거기에�설명을�덧붙이면�되겠습니다.�순서에�맞게�나열해도�좋고� 4컷�만화처럼�만들

어도�상관없습니다.� 순서도를�아는�학생은�순서도를�그려도�됩니다.�프로젝트�결과물을�만들기�위해

서�알기�쉽게�나만의�설계도를�만드는�과정이라고�생각하기�바랍니다.

▪ 사용자�인터페이스� (UI)란?� 실제�소프트웨어를�사용하는�사람이�접하게�되는�화면이나�구성을�말합니다.�버튼,�텍스트�등�사용

하는�사람이�보는�화면을�만든다고�생각하면�됩니다.

▪ 알고리즘과�알고리즘�표현� 알고리즘은�어떤�문제를�해결하기�위한�과정을�나열해둔�것으로�여기에서는�각�팀에서�만들려고�하

는�소프트웨어가�어떤�식으로�기능이�만들어지는지�설명하는�것입니다.�알고리즘�표현�방법은�자연

어,�순서도,�의사코드�등이�있지만�캠프에서는�그림과�설명�글을�통해서�다른�사람이�이해할�수�있

도록�만들면�됩니다.�순서도�그리기가�가능한�팀은�순서도로�표현해도�됩니다.

▪ 마케팅과�홍보자료� 좋은�소프트웨어도�사람들이�모르면�사용할�수가�없게�됩니다.�팀별�소프트웨어의�주요�기능과�사

용�방법,�좋은�점,�효과�등을�설명할�자료를�만들어야�합니다.�소프트웨어가�어느�정도�만들어져야�

하므로�우선은�어떤�식으로�소개할지�구상한�후�점차�내용을�채워�갑니다.

� 참고�사항

함께�하는�즐거운� SW캠프� (5일차)

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미니� 해커톤� 스테이지� (3)

●� �자료�수집

프로젝트를� 만들기� 위해� 필요한� 자료(사진,� 그림,� 소리� 등)의� 목록을� 적고,� 역할을� 나누어� 수집하거나� 만들어�봅시다.

구분 자료명자료의�종류

(문자,� 그림,� 사진,�소리,� 동영상�등)

담당�팀원

함께�하는�즐거운� SW캠프� (5일차)

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구분 자료명자료의�종류

(문자,� 그림,� 사진,�소리,� 동영상�등)

담당�팀원

▪ 저작권에�주의하기� � � -� 저작권�때문에�인터넷에�있는�자료라고�해서�허락�없이�쓰면�안�됩니다.� 또한,� 자료를�찾다보면�찾기�

어려운� 자료도� 있을� 것입니다.� 가능하면� 직접� 그리거나� 녹음하여� 자료를� 만들고� 그렇지� 못할� 경우� 선생

님의�도움을�받아�자료를�준비하기�바랍니다.

� 참고�사항

함께�하는�즐거운� SW캠프� (5일차)

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미니� 해커톤� 스테이지� (4)

●� �프로젝트�제작하기

� � 준비한�스토리보드와�자료를�가지고�프로젝트를�완성하여�봅시다.

� � � �

완성한�프로젝트�실행�화면�또는�사진

완성�프로젝트�주소(엔트리)

▪ 프로그래밍언어� � � -� 프로그래밍언어는�앞서�배운�엔트리를�이용하기�바랍니다.�혹시�피지컬�도구,�텍스트�기반�언어�등�다른�

프로그래밍언어를�이용하고자�한다면�선생님에게�미리�말해주기�바랍니다.

▪ 꼭�완성하기� � � -� 이번� 캠프는� 프로젝트를� 완성하는� 과정을� 경험하기� 위한� 것입니다.� 시간도� 부족하고� 코딩도� 쉽지� 않

겠지만�최선을�다하여�할�수�있는�만큼의�결과물을�꼭�만들어주기�바랍니다.

� 참고�사항

함께�하는�즐거운� SW캠프� (5일차)

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미니� 해커톤� 스테이지� (5)

●� �발표

(� � � � � � � � � � )팀의�작품이름을�말하여�봅시다.

자유롭게�프로젝트를�설명해�보세요.

-발표는�반드시�팀원�전부�참여,�팀원�소개와�수행한�역할�설명,�프로젝트�시연�과정�포함

-마케팅/홍보�자료�배포�또는�화면�제시,�질문�받는�과정�포함

�예상되는�질문을�생각하여�답변을�준비해�봅시다.

예상되는�질문 답변

함께�하는�즐거운� SW캠프� (5일차)

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●� �소감문�작성

�미니�해커톤을�마치고�난�후,�소감을�적어�봅시다.