電子情報処理科(3 年課程) - ubdc...電子情報処理科(3 年課程)...

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電子情報処理科(3 年課程) 授業科目名 時間数 学習形態 CG概論 90h 講義・演習・科目試験 授業のテーマおよび到達目標 本授業は、コンピュータグラフィックスの基礎を学び、今後のゲームプログラミングに活用するこ とを目標とする ≪到達目標≫ 講義 :幾何変換、画像処理、CG理論、CGシステム、知的財産権など、CGARTS協会が主催するCGエ ンジニア検定に合格できる程度の知識を身に付ける。 演習 :問題演習や模擬試験において70%以上の問題を解くことができる 科目試験:授業修了時の筆記試験において60%以上の問題を解くことができる 授業の概要 授業テーマに沿って概要を説明し、演習問題で知識を定着させる。 実務経験のある教員等 該当あり 授業計画 市販テキストによる授業 1.デジタルカメラモデル 標本化、量子化、加法混色、減法混色、ラスタライズ、アンチエイリアシング 2.座標変換とパイプライン 2次元幾何変換、3次元幾何変換、投影変換、ビューボリュームとクリッピング ビューイングパイプライン 3.モデリング CSG表現、スイープ表現、2次曲線、ベジエ曲線、スプライン曲線、2次曲面、ベジエ曲面、スプ ライン曲面、メタボール、フラクタル 4.レンダリング 奥行ソート法、スキャンライン法、Zバッファ法、レイトレーシング法、環境光、拡散反射光、鏡面 反射光、透過、屈折、シェーディング、シャドウイング、マッピング、ラジオシティ法 5.アニメーション キーフレーム補間、モーフィング、自由形状変形、物理ベースアニメーション 6.画像処理 コントラスト変換、ガンマ補正、ネガポジ反転、ポスタリゼーション、ソラリゼーション、ハイコ ントラスト、2値化、平滑化、鮮鋭化、エンボス、モザイク、マスク、オーバーレイ、クロマキー トーンカーブ、濃淡ヒストグラム 7.CGシステム CGの歴史、CG用ハードウエア、CG用ソフトウエア、ファイル形式、VRシステム、AIシステム、 ARシステム 8.知的財産権 著作権、特許権、実用新案権、商標権、意匠権 テキスト 「ビジュアル情報処理」CGARTS協会

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Page 1: 電子情報処理科(3 年課程) - UBDC...電子情報処理科(3 年課程) 授業科目名 時間数 学習形態 C言語入門 講義・演習・ 90h 科目試験 授業のテーマおよび到達目標

電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

CG概論 90h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、コンピュータグラフィックスの基礎を学び、今後のゲームプログラミングに活用するこ

とを目標とする

≪到達目標≫

講義 :幾何変換、画像処理、CG理論、CGシステム、知的財産権など、CGARTS協会が主催するCGエ

ンジニア検定に合格できる程度の知識を身に付ける。

演習 :問題演習や模擬試験において70%以上の問題を解くことができる

科目試験:授業修了時の筆記試験において60%以上の問題を解くことができる

授業の概要

授業テーマに沿って概要を説明し、演習問題で知識を定着させる。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 市販テキストによる授業

1.デジタルカメラモデル

標本化、量子化、加法混色、減法混色、ラスタライズ、アンチエイリアシング

2.座標変換とパイプライン

2次元幾何変換、3次元幾何変換、投影変換、ビューボリュームとクリッピング

ビューイングパイプライン

3.モデリング

CSG表現、スイープ表現、2次曲線、ベジエ曲線、スプライン曲線、2次曲面、ベジエ曲面、スプ

ライン曲面、メタボール、フラクタル

4.レンダリング

奥行ソート法、スキャンライン法、Zバッファ法、レイトレーシング法、環境光、拡散反射光、鏡面

反射光、透過、屈折、シェーディング、シャドウイング、マッピング、ラジオシティ法

5.アニメーション

キーフレーム補間、モーフィング、自由形状変形、物理ベースアニメーション

6.画像処理

コントラスト変換、ガンマ補正、ネガポジ反転、ポスタリゼーション、ソラリゼーション、ハイコ

ントラスト、2値化、平滑化、鮮鋭化、エンボス、モザイク、マスク、オーバーレイ、クロマキー

トーンカーブ、濃淡ヒストグラム

7.CGシステム

CGの歴史、CG用ハードウエア、CG用ソフトウエア、ファイル形式、VRシステム、AIシステム、

ARシステム

8.知的財産権

著作権、特許権、実用新案権、商標権、意匠権

テキスト

「ビジュアル情報処理」CGARTS協会

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電子情報処理科(3 年課程)

参考書・参考資料等

「CGエンジニア検定エキスパート・ベーシック公式問題集」CGARTS協会

学生に対する評価

学習状況の確認:演習問題実施や定期課題の実施において専門知識の理解を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:科目試験の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

C言語入門 90h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、C言語の基礎を学び、簡単なプログラムを自力で書くことができることを目標とする

≪到達目標≫

講義 :C言語の文法を理解し、C言語プログラミング能力検定3級に合格する。

演習 :講義時間内にその日に行った内容を基本とするプログラムを完成させる

科目試験:定期的に課題を実施。実際に動作するプログラムを完成させる。

授業の概要

授業テーマに沿って概要を説明し、演習問題で知識を定着させる。さらに、定期的に課題を実施し、理解度

を確認する。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 市販テキストと学校オリジナルテキストの併用による授業

1.C言語の基本

VisualStudioの使い方

2.変数

3.式と演算子

4.場合に応じた処理

if文、if~else文、switch文

5.繰り返し処理

for文、while文、do~whike文

6.配列

7.関数

8.ファイル入出力

テキスト

「やさしいC」高橋 麻奈(著) SBクリエイティブ

学校オリジナルテキスト

参考書・参考資料等

学校オリジナル問題集

学生に対する評価

学習状況の確認:演習問題実施や定期課題の実施において専門知識の理解を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

C言語応用 180h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、C言語のポインタと配列の関係やC言語の実装例を知ることで、効率の良いプログラムを

自力で作成できる力をつけることを目標とする

≪到達目標≫

講義 :C言語のポインタと配列の関係などを知り、C言語プログラミング能力検定2級に合格する。

演習 :講義時間内にその日に行った内容を基本とするプログラムを完成させる。

科目試験:定期的に課題を実施。実際に動作するプログラムを完成させる。

授業の概要

授業テーマに沿って概要を説明し、演習問題で知識を定着させる。さらに、定期的に課題を実施し、理解度を

確認する。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 市販テキストよる授業

1. C言語基礎

1-1 Cはどんな言語なのか

1-2 メモリとアドレス

1-3 ポインタについて

1-4 配列について

2. Cはメモリをどう使うのか

2-1 仮想アドレス

2-2 Cのメモリの使い方

2-3 関数と文字列リテラル

2-4 静的変数

2-5 自動変数(スタック)

2-6 malloc( )による動的な領域確保(ヒープ)

2-7 アラインメント

2-8 バイトオーダー

2-9 言語仕様と実装例

3. Cの文法を解き明かす

3-1 Cの宣言を解読する

3-2 Cの型モデル

3-3 式

3-4 続・Cの宣言を解読する

3-5 その他

3-6 頭に叩き込んでおくべきこと―配列とポインタは別物だ!!

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電子情報処理科(3 年課程)

4.定石集―配列とポインタのよくある使い方

4-1 基本的な使い方

4-2 組み合わせて使う

5.データ構造―ポインタの真の使い方

5-1 ケーススタディ1:単語の使用頻度を数える

5-2 ケーススタディ2:ドローツールのデータ構造

6.その他

6-1 新しい関数群

6-2 落とし穴

6-3 イディオム

テキスト

「C言語ポインタ完全制覇」前橋和弥(著) 技術評論社

参考書・参考資料等

「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」平山 尚 (著) 秀和システム

「C言語プログラミング能力認定試験2級過去問題集」ウィネット

学生に対する評価

学習状況の確認:演習問題実施や定期課題の実施において専門知識の理解を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

ゲーム数学 390h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、ゲームプログラミングで必要な数学のスキルを身に付け、ゲームプログラミングに活用

することを目標とする。

≪到達目標≫

講義 :数学的思考方法を身に付け、それを元に、三角関数、行列、ベクトル、剛体力学、確率統

計、微分積分、流体力学のスキルを身に付ける

演習 :講義時間内にその日に行った内容を基本とする演習問題を解き、70%以上正解する。

科目試験:定期的に課題(講義で行った数学を応用した問題)を実施。実際に動作するプログラムを完

成させる。

授業の概要

授業テーマに沿って概要を説明し、演習問題で知識を定着させる。さらに、定期的に課題を実施。数学の使い

方を理解させる

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 市販テキストと学校オリジナルテキストの併用による授業

1.幾何学の基礎

2.三角法の基礎

3.ベクトル

4.行列

5.幾何変換

6.剛体力学

運動方程式、エネルギー、衝突

7.微分積分

常微分、偏微分、全微分、積分基礎

8.確率統計

確率基礎、ベイズ推定、回帰分析、尤度法、ベクトル解析、分散、共分散、標準偏差、cos類似度、

正則化

9.流体力学

ナビエストークス方程式、スカラ場の勾配、ベクトル場の回転と発散

テキスト

「ゲーム開発のための数学・物理学入門」ウェンディ・スターラー(著) 山下恵美子(訳)

SBクリエイティブ

「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」平山 尚 (著) 秀和システム

「SHADER GURU2 KEMURI」鎌田茂雄(著)NorthBrain

学校オリジナルテキスト

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電子情報処理科(3 年課程)

参考書・参考資料等

「人工知能プログラミングのための数学がわかる本」石川 聡彦 (著) KADOKAWA

学生に対する評価

学習状況の確認:演習問題実施や定期課題の実施において専門知識の理解を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

ゲームアルゴリズム 270h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、ゲームで使用するアルゴリズムに特化して講義を行い、オリジナルゲームを作成できる

ようにすることを目標とする。

≪到達目標≫

講義 :各種当たり判定、Aスターアルゴリズム、AI関連アルゴリズム、描画アルゴリズムなどを解

説し、それらを利用したゲームを作成できるようにする。

演習 :講義時間内にその日に行った内容を基本とする演習問題を解き、70%以上正解する。

科目試験:定期的に課題(講義で行ったアルゴリズムを応用した問題)を実施。実際に動作するプログ

ラムを完成させる。

授業の概要

授業テーマに沿って概要を説明し、演習問題で知識を定着させる。さらに、定期的に課題を実施。アルゴリズ

ムの使い方を理解させる

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 市販テキストと学校オリジナルテキストの併用による授業

1.当たり判定

境界円を用いた場合、境界矩形を用いた場合、OBB、レイとポリゴン、レイと球

2.グラフアルゴリズム

木と森 有方向グラフ無方向グラフ 深さ優先探索、幅優先探索、経路探索、αβ法、

Aスター、ネットワークフロー、クラスカル法、プリム法

3.GPGPUを使用したアルゴリズム

並列処理

4.流体力学を使用したアルゴリズム

計算量を減らす工夫

5.その他

計算量によるアルゴリズム評価

誤差を許容範囲に抑える手法

空間分割

レイトレーシング

レイマーチング

テキスト

「アルゴリズムとプログラミングの図鑑」森 巧尚(著) マイナビ出版

「アルゴリズムクイックリファレンス」George T. Heineman (著), Gary Pollice (著), Stanley Selkow (

著), 黒川 利明 (翻訳), 黒川 洋 (翻訳) オライリージャパン

学校オリジナルテキスト

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電子情報処理科(3 年課程)

参考書・参考資料等

「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」平山 尚 (著) 秀和システム

「ゲームプログラミング入門」鎌田茂雄 (著) NorthBrain

「DirectX10/11プログラミング」鎌田茂雄 (著) NorthBrain

「MESH GURU」 鎌田茂雄 (著) NorthBrain

「SHADER GURU」鎌田茂雄 (著) NorthBrain

「SHADER GURU2」鎌田茂雄 (著) NorthBrain

学生に対する評価

学習状況の確認:演習問題実施や定期課題の実施において専門知識の理解を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

ゲームプログラミング 210h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標

1年次:「MYNEGAAライブラリ(DirectX9ベースの入門用ライブラリ)」を使用して2次元のオリジ

ナルゲームを制作する。

2年次:「DirectX11」を使用して3次元のオリジナルゲームを制作する。

3年次:自作のオリジナルライブラリ(DirectX11ベース)を使用して3次元のオリジナルゲームを

制作する。

≪到達目標≫

講義 :ゲームプログラミング技術を教え、上記オリジナルゲームを完成させる。

演習 :単元ごとに、習得した内容を基本とするプログラムを完成させる

科目試験:定期的に課題を実施。実際に動作するプログラムを完成させる。最終課題はオリジナル

ゲームとする。

授業の概要

授業テーマに沿って概要を説明し、演習問題で知識を定着させる。さらに、定期的に課題を実施。ゲームの

作り方を理解させる

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 市販テキストと学校オリジナルテキストの併用による授業

1.ライブラリの使い方

画像描画、キーボード判定、マウス判定、サウンド操作

2.基本プログラム

セーブロード機能、誘導弾、計算による運動、反射、データを外部ファイルに持つ

バイナリファイルの扱い方

3.DirectX11入門

ウインドウ表示、Direct3D、DirectInput

4.サウンド

サウンドファイルの読み込み

5.Xファイル(3Dモデルファイル)の読み込み(含解析)

StaticMeshパーサー、HierarchyMeshパーサー、SkinMeshパーサー

6.シェーダー基礎

テクスチャ処理、拡散反射、鏡面反射、影つけ

7.シェーダー応用

テッセレーション、サブサーフェススキャッタリング、リアルタイムレイトレーシング

流体描画(煙、炎)、ボリュームレンダリング、ソリッドテクスチャリング

テキスト

「ゲームプログラミング入門」鎌田茂雄 (著) NorthBrain

「DirectX10/11プログラミング」鎌田茂雄 (著) NorthBrain

「MESH GURU」 鎌田茂雄 (著) NorthBrain

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電子情報処理科(3 年課程)

「SHADER GURU」鎌田茂雄 (著) NorthBrain

「SHADER GURU2」鎌田茂雄 (著) NorthBrain

参考書・参考資料等

「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」平山 尚 (著) 秀和システム

「効率的な生成に関する研究」 海道大学 大学院情報科学研究科メディアネットワーク専攻

佐藤 周平氏 博士論文 2014年

「Real-Time Fluid Dynamics for Games」Jos Stam 2003年

学生に対する評価

学習状況の確認:演習問題実施や定期課題の実施において専門知識の理解を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

C++ 180h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、C++の基礎を学び、ゲームプログラミングに活用することを目標とする。

≪到達目標≫

講義 :C++の基本を学習し、500行程度のプログラムが書けるようにする。

演習 :単元ごとに、習得した内容を基本とするプログラムを完成させる

科目試験:定期的に課題を実施。実際に動作するプログラムを完成させる。

授業の概要

授業テーマに沿って概要を説明し、演習問題で知識を定着させる。さらに、定期的に課題を実施。理解度を確

認する。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 市販テキストによる授業

1.C++の概要

2.クラスの概要

3.クラスの詳細

4.配列、ポインタ、参照

5.関数オーバーロード

6.演算子オーバーロード

7.継承

8.C++の入出力システム

9.C++の高度な入出力システム

10.仮想関数

11.テンプレートと例外処理

12.実行時型情報とキャスト演算子

13.名前空間、変換関数、その他の機能

14.標準テンプレートライブラリ(STL)

テキスト

「独習C++」ハーバート・シルト (著), 神林 靖 (監修), トップスタジオ (翻訳) 翔泳社

参考書・参考資料等

「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」平山 尚 (著) 秀和システム

学生に対する評価

学習状況の確認:演習問題実施や定期課題の実施において専門知識の理解を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

OOPデザイン 60h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、オブジェクト指向の設計論を学び、保守性のよいプログラミングを書けるようにするこ

とを目標とする。

≪到達目標≫

講義 :Gofのデザインパターンやゲーム開発で用いられるデザインパターンを理解させる。

演習 :単元ごとに、習得した内容を基本とするプログラムを完成させる

科目試験:定期的に課題を実施。実際に動作するプログラムを完成させる。

授業の概要

授業テーマに沿って概要を説明し、演習問題で、知識を定着させる。さらに、定期的に課題を実施。理解度

を確認する。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 市販テキストによる授業

1. オブジェクト指向とデザインパターン(オブジェクト指向とUMLデザインパターンとは)

2. 使用頻度が高いパターン(シングルトンファクトリメソッド ほか)

3. 使用頻度が中程度のパターン(コンポジットアダプター ほか)

4. 使用頻度が低いパターン(ビルダーブリッジ ほか)

5. ゲームで使用するパターン(ダブルバッファ、コンポーネント、ゲームループ)

テキスト

「独習デザインパターンC++」株式会社テクノロジック・アート (著), 長瀬 嘉秀 (監修) 翔泳社

参考書・参考資料等

「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」平山 尚 (著) 秀和システム

学生に対する評価

学習状況の確認:演習問題実施や定期課題の実施において専門知識の理解を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

Unity入門 120h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、Unityの操作方法を学び、Unityを用いてオリジナルゲームを制作することを目標とする

≪到達目標≫

講義 : Unityの使用方法を実際にゲームを作りながら解説し、最終的にUnityを用いてオリジナル

ゲームを制作できるようにする。

演習 :講義時間内にその日に行った内容を基本とするゲームを完成させる。

科目試験:定期的に課題(講義で行ったアルゴリズムを応用した問題)を実施。実際に動作するゲーム

を完成させる。

授業の概要

授業テーマに沿って概要を説明し、演習問題で知識を定着させる。さらに、定期的に課題を実施。Unityの

使い方を理解させる。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 市販テキストによる授業

1. ゲーム作りの準備

・Unityのインストール

・Unityの画面構成を知ろう

・Unityに触れて慣れよう

2. C#スクリプトの基礎

・スクリプトの第一歩

・変数を使ってみよう

・制御文を使ってみよう

・配列を使ってみよう

・関数(メソッド)を作ってみよう

・クラスを作ってみよう

3. オブジェクトの配置と動かし方

・ゲームの設計を考えよう

・シーンにオブジェクトを配置しよう

・ルーレットを回すスクリプトを作ろう

・ルーレットが止まるようにしよう

・スマートフォンで動かしてみよう

4.UIと監督オブジェクト

・スワイプで車を動かす方法を考えよう

・UIを表示しよう

・UIを書き換える監督を作ろう

・効果音の鳴らし方を学ぼう

5.と当たり判定

・キーボードでプレイヤを動かそう

・Physicsを使わない落下方法を学ぼう

・当たり判定を学ぼう

・Prefabと工場の作り方を学ぼう

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電子情報処理科(3 年課程)

6. Physicsとアニメーション

・Physicsについて学ぼう

・コライダの形を工夫してみよう

・アニメーションについて学ぼう

・プレイヤの移動に合わせてカメラを動かそう

・Physicsを使った衝突検出を学ぼう

・シーン間の遷移方法を学ぼう

7.3Dゲームの作り方

・Terrainを使って地形を作ろう

・Physicsを使ってイガグリを飛ばそう

・パーティクルを使ってエフェクトを表示しよう

8.レベルデザイン

・バスケットを動かそう

・アイテムを落下させよう

・アイテムをキャッチしよう

・レベルデザイン

テキスト

「Unityの教科書」北村 愛美(著) SBクリエイティブ

参考書・参考資料等

以下はUnity開発元のWebサイトです。

「Unity.com」 Unity Technologies 2020年

学生に対する評価

学習状況の確認:演習問題実施や定期課題の実施において専門知識の理解を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

卒業研究&発表 120h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、電子情報処理科の集大成として行われるものであり、以下のことを目標とする

・各学生がチームあるいは個人でさらに研究を重ね、一歩踏み込んだプログラム作品を完成させ

ること

・研究結果を発表する技術を習得する。

授業の概要

学生主体の活動が基本であるが、学生が悩み迷っているときにアドバイスを送ることで、クオリテ

ィの高い研究発表ができるようにサポートする。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画

1.企画

2.作業分担及びスケジュール作成

3.仕様書作成

4.制作

5.デバッグ

6.製品化

7.発表準備

8.発表

テキスト

学校オリジナル資料

参考書・参考資料等

「理系のためのプレゼンアイディア」平林純 (著) 技術評論社

学生に対する評価

学習状況の確認:週1回の進捗状況会議にて、進捗具合を判定し評価する。

科目の成績評価:作品及び発表により評価

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:評価において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

ゲームソフト制作実習 330h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、オリジナルゲームを完成させることを目標とする。

1年次:2次元ゲーム(個人制作)、2,3年次:3次元ゲーム(チーム制作)

≪到達目標≫

講義:企画~完成まで、ポイントを説明し、オリジナルゲームを完成させる。

演習:学生の作業を見ながら、注意点などを指摘、指導する。

科目試験:オリジナルゲームを完成させる。

授業の概要

企画~完成に至る作業のポイントを指導し、学生に実施させる。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 学校オリジナルテキストによる授業

1.企画

面白いとは、コンセプトとテーマ、企画書の書き方、予定の組み方

2.仕様書

仕様書の書き方、画面遷移図、クラス設計図

3.制作

コーディング規則

4.デバッグ

テキスト

学校オリジナルテキスト

参考書・参考資料等

「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」平山 尚 (著) 秀和システム

「ゲームプログラミング入門」鎌田茂雄 (著) NorthBrain

「DirectX10/11プログラミング」鎌田茂雄 (著) NorthBrain

「MESH GURU」 鎌田茂雄 (著) NorthBrain

「SHADER GURU」鎌田茂雄 (著) NorthBrain

「SHADER GURU2」鎌田茂雄 (著) NorthBrain

学生に対する評価

学習状況の確認:週1回の進捗状況会議にて、進捗具合を判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

3DCG実習 330h 講義・演習・提出課題

授業のテーマおよび到達目標

本授業では、おもに3dsMAXを使用しての3DCG制作技法の習得と、それを利用しての3DCGグラフィッ

ク制作を行いテレビゲームにおけるCG表現に必要な技術と知識を得る。

≪到達目標≫

講義:3dsMAXの使用法と制作例、AdobePhotoshopと連携してのテクスチャマテリアル制作、

AdobePremiereと連携しての映像制作技法を学ぶ。

演習:学習した制作技法を用い、指定課題を期限内に制作する。

提出課題:作品の完成提出後、講師からの講評に加えて評定点を与え、試験評価の代わりとする。

授業の概要

課題ごとに、最初に考え方のレクチャー・技術レクチャーを市販テキストおよびオリジナルテキストにより行

う。

課題提出日を指定し、それまでの授業時間は演習にあて、教員は個別に巡回しての技術指導と質問対応等を行

う。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 市販テキストと学校オリジナルテキストならびに演習実技指導による授業

1.3dsMAXの基本操作

基本操作を習得しながらの作例制作

・教本に沿っての基本操作レクチャー

・3dsMAXオンラインチュートリアルを利用してのレクチャー

2.アーキテクチャーモデリング

有名建築の3DCGでの再現

・椅子課題制作

・部屋のモデリング

・グローバルイルミネーション技法

・初歩的なテクスチャマップの使用

3.キャラクターモデリング

ゲームキャラクターを想定したCG制作

・キャラクターデザイン

・モデリング&マテリアル

・スケルトン構造を利用したリギング

・静止画CGの作成

・キャラクターアニメーション

4.メカニックモデリング

飛行機をモチーフとしたモデリング

・プラモデル制作での構造研究

・モデリング&マテリアル

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電子情報処理科(3 年課程)

・静止画でのシーン再現

・パスアニメーション

・ショートアニメーションムービー制作

5.シーンモデリング

ゲームに登場するシーンを想定した制作

・シーン全体の設計

・テクスチャでの自然表現

・静止画でのシーンレンダリング

6.キャラクターヴィネット

キャラクターをメインモチーフとした箱庭的CG制作

・イメージボード制作

・デフォルメ表現

・静止画でのシーンレンダリング

テキスト(市販本)

「世界一わかりやすい3ds Max 操作と3DCG制作の教科書」技術評論社

学校オリジナルテキスト

参考書・参考資料等

「CGモデリングバラエティ」ワークスコーポレーション

学生に対する評価

学習状況の確認:演習課題制作および発表の実施結果により、技術習得と表現の到達度を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(3年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

CG実習(PhotShop) 210h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、Photoshopの機能の習得を目的とする。

≪到達目標≫

・それぞれのソフトウェアを使用して、1作品以上のグラフィック作品を制作すること。

授業の概要

教科書に沿って授業を進め、Photoshopで行える画像処理の方法を一通り知る。過程の途中で小課題を

はさみつつ、機能の習得を図っていく。教科書を終了次第、作品制作に入り、それぞれのソフトウェ

アを使用し、グラフィック作品を制作する。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 テキストによる授業、実技授業

<テキスト授業>

Photoshop

1.インターフェース

2.レイヤーの基本

3.選択範囲の基本

4.画像変形の基本

5.保存の仕方と画像形式

6.フィルターの基本

テキスト

Photoshop トレーニングブック CC対応(ソーテック社)

参考書・参考資料等

学生に対する評価

学習状況の確認:作品制作、定期試験(課題提出)の実施において漫画・イラスト・アニメ制作ソフト技術の習得を点

数化により判定し評価する。

科目の成績評価:中途課題および最終課題の完成品の出来で評価を行う

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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電子情報処理科(3年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

CG実習(Illustrator) 210h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、Illustratorの機能の習得を目的とする。

≪到達目標≫

・それぞれのソフトウェアを使用して、1作品以上のグラフィック作品を制作すること。

授業の概要

教科書に沿って授業を進め、Illustratorで行える画像処理の方法を一通り知る。過程の途中で小課題

をはさみつつ、機能の習得を図っていく。教科書を終了次第、作品制作に入り、それぞれのソフトウ

ェアを使用し、グラフィック作品を制作する。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 テキストによる授業、実技授業

<テキスト授業>

Illustrator

1. インターフェース

2. レイヤーの基本

3. ベジェ曲線の知識

4. オープンパスとクローズドパス

5. 選択範囲の基本

6. 変形の基本

7. フィルターの基本

テキスト

Illustrator トレーニングブック CC対応(ソーテック社)

参考書・参考資料等

学生に対する評価

学習状況の確認:作品制作、定期試験(課題提出)の実施において漫画・イラスト・アニメ制作ソフト技術の習得を点

数化により判定し評価する。

科目の成績評価:中途課題および最終課題の完成品の出来で評価を行う

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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電子情報処理科(3年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

DTP実習 120h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標

Adobe PhotoshopやIllustrator、InDesgien CCを活用し、誌面編集を通じ、伝統的な美学を意識しつつクリエイティビ

ティを鍛え高めることを目的とする。

≪到達目標≫

講義:PhotoshopやIllustrator、InDesgien CCの操作ができる。

演習:講義時間における演習問題の実施を受け理解度60%以上になる。

科目試験:作品制作において合格点の60%以上になる。

授業の概要

授業テーマに沿って概要を説明し、演習問題の実施し定着を図る。さらに作品制作を実施しクリエイティビティを鍛え高めてい

く。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 テキストによる授業と演習

1、 ドキュメントの作成

・ Indesgienで扱うフレーム

・ 新規ドキュメントの作成

・ ページコントロール

・ マスターページの運用

2、 文字と組版

・ 2つのフレームテキストの違い

・ テキストフレームの連結

・ テキストの配置

・ 書式設定

・ 字形の挿入

・ 縦中横

・ 段落境界線

・ 合成フォント

・ 表の作成とコントロール

3、 画像、図形、カラー

・ 画像の配置、位置、サイズ調整

・ リンクコントロール

・ 画像へのテキストの回り込み

・ スウォッチの作成と管理

・ 特色の掛け合わせカラーの作成

4、出力と書き出し

・ ドキュメントのチェックとパッケージ

・ プリントと書き出し

テキスト

「Indesgien プロフェッショナルの教科書」(エムディエヌコーポレーション)

参考書・参考資料等

InDesign レッスンブック (ソシム)

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電子情報処理科(3年課程)

学生に対する評価

学習状況の確認:演習問題実施、定期試験の実施において技術の習熟度を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:科目試験の結果により判定し評価する

100点満点 80点以上 優判定 70点~79点 良判定 60点~69点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(2年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

HP制作実習 60h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標

Webサイト構築の基本であるHTML5やサイトレイアウトの基本であるCSS3の理解を深め、ルールに則したWebサイト構築

が出来るようになる。また、Webメディア上での情報発信の権利と責任を理解してWebサイトを作成し、表現できる。

≪到達目標≫

・ セマンテックWebを理解し、HTML5をマークアップすることができる。

・ CSSを用いてHTMLの構造を維持しつつ、Webページのデザインやレイアウトを表現することができる。

講義:HTML、CSSのコードができる。

演習:講義時間における演習問題の実施を受け理解度60%以上になる。

科目試験:前期、後期作品制作において合格点の60%以上になる。

授業の概要

PC教室の端末や履修生のPCを使用し、業界の最新仕様であるHTML5でのコーディングを学ぶことで、Webサイト構築の基本で

ある文書作成スキルを習得、演習問題を実施し定着を図る。作品制作を実施しクリエイティビティを鍛え高めていく。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 テキストのよる授業と演習

1 Webサイト・制作の基礎知識

・ Webサイトの基礎知識

・ ページを構成するファイル

・ Webページを作る手順

2 HTMLの基礎

・ HTMLの基礎知識

・ HTML5の特徴

・ HTMLの記述法

3 CSSの基礎

・ CSSの基礎知識

・ セレクターとは

・ CSSの使用・外部CSSファイルの読み込み

・ トップページのCSSを作成する

4 各ページの作成

・ ページ作成の準備をする

・ 各ページに共通する部分のHTMLを作成する

・ 各ページに共通する部分のCSSを作成する

・ テキストと画像が含まれたメイン領域を作成する

・ 箇条書きを追加する

・ 画像を挿入する

・ CSSを編集して画像にテキストを回り込ませる

・ 箇条書きの前で回り込みを解除する

5 テーブルとそのスタイル

・ テーブルを作成する

・ テーブルのCSSを編集する

6 フォーム

・ 「ご意見・ご要望」ページを作成する

・ フォーム領域を作成する

・ コントロールを作成する

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電子情報処理科(2年課程)

・ フォーム領域のCSSを編集する

・ 各種コントロールのスタイルを調整する

テキスト

Web クリエイター能力認定試験 HTML5 対応スタンダード 公式テキスト (FOM出版)

参考書・参考資料等

HTML5 & CSS3ワークブック 第2版(カットシステム)

学生に対する評価

学習状況の確認:演習問題実施、定期試験の実施において技術の習熟度を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:科目試験の結果により判定し評価する

100点満点 80点以上 優判定 70点~79点 良判定 60点~69点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

アルゴリズム入門 90h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、ものの考え方を学び、それを元に基本的なアルゴリズムと基本的なデータ構造を理解す

ることを目的とする

≪到達目標≫

講義:考え方を身に付け、それを元に、アルゴリズムやデータ構造を理解させる。応用アルゴリズム

(AI関連、剛体力学関連、流体力学関連)を理解するための基礎を固める。

演習:講義時間内にその日に行った内容を基本とするプログラムを完成させる

科目試験:定期的に課題(講義で行ったアルゴリズムを応用した問題)を実施。実際に動作するプログ

ラムを完成させる。

授業の概要

授業テーマに沿って概要を説明し、演習問題で、知識を定着させる。さらに、定期的に課題を実施。アルゴリ

ズムの使い方を理解させる

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 市販テキストと学校オリジナルテキストの併用による授業

1.アルゴリズムとは

問題を整理する

・できること、できないことリスト

・条件変更

・具体的に考える

・規則性の発見

・仮定と検証

2.データ構造

変数、配列、リスト、スタック、キュー、ハッシュ、

木(2分木、赤黒木、最小全域木、Find木)

3.基本アルゴリズム

(1)合計、平均を求める

(2)変数の値を交換する

(3)線形検索

(4)最大値、最小値を求める

(5)整列(単純選択法)

(6)整列(単純交換法)

(7)整列(単純挿入法)

(8)2分探索

(9)整列(シェルソート)

(10)再帰

(11)整列(クイックソート)

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電子情報処理科(3 年課程)

(12)圧縮・解凍(ハフマン符号化)

(13)暗号化

テキスト

「アルゴリズムとプログラミングの図鑑」森 巧尚(著) マイナビ出版

学校オリジナルテキスト

参考書・参考資料等

「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」平山 尚 (著) 秀和システム

「いかにして問題を解くか」 G. Polya (原著), 柿内 賢信 (翻訳) 丸善

学生に対する評価

学習状況の確認:演習問題実施や定期課題の実施において専門知識の理解を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

Page 28: 電子情報処理科(3 年課程) - UBDC...電子情報処理科(3 年課程) 授業科目名 時間数 学習形態 C言語入門 講義・演習・ 90h 科目試験 授業のテーマおよび到達目標

電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

コンピュータ基礎 180h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、WindowsPCの操作方法及びコンピュータの動作原理を理解することを目標とする

本授業は、

≪到達目標≫

講義:WindowsPCの操作ができる。コンピュータの動作原理を理解する。

演習:講義時間における演習問題で90点以上を取得する

科目試験:期末試験において60点以上を取得する

授業の概要

授業テーマに沿って概要を説明。実際にPCを操作させて使い方をマスターさせたり、演習問題を繰り返し行

うことで知識の定着を図る。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 テキストによる授業

1.WindowsPCの操作方法

(1)起動と終了

(2)記号の読み方

(2)キーボードの使い方

(3)ショートカットキーの使い方

(4)ファイル操作

(5)クラウドサービスの使い方

(6)世代管理について

2.n進数

(1)n進数の計算

(2)基数変換

3.情報量

4.論理演算

5.加算回路

6.補数表示

7.浮動小数点数と誤差

8.コンピュータの歴史(チューリングマシンから量子コンピュータまで)

9.コンピュータ構成要素

・ プロセッサ

・ メモリ

・ バス

・ 入出力デバイス

・ 入出力装置

10.システム構成要素

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電子情報処理科(3 年課程)

・ システムの構成

・ システムの評価指標

11.ソフトエア

・ オペレーティングシステム

・ ミドルウエア

・ ファイルシステム

・ 開発ツール

・ オープンソースソフトウエア

12.ハードウエア

・ ハードウエア

13.ヒューマンインタフェース

・ ヒューマンインタフェース技術

・ インタフェース設計

14、マルチメディア

・ マルチメディア技術

・ マルチメディア応用

テキスト

学校オリジナルテキスト

「試験対策テキストⅠ ベーステクノロジ編」(TAC出版)

「試験対策テキストⅡ システムの利用と開発編」(TAC出版)

参考書・参考資料等

「コンピュータはなぜ動くのか~知っておきたいハードウエア&ソフトウエアの基礎知識」

矢沢 久雄 (著) 日経BP社

「プログラムはなぜ動くのか 第2版 知っておきたいプログラムの基礎知識」

矢沢 久雄 (著) 日経ソフトウエア

「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」平山 尚 (著) 秀和システム

学生に対する評価

学習状況の確認:演習問題実施、定期試験の実施、模擬試験の実施において専門知識の理解を点数化により判定し評価

する。

科目の成績評価:科目試験の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

Page 30: 電子情報処理科(3 年課程) - UBDC...電子情報処理科(3 年課程) 授業科目名 時間数 学習形態 C言語入門 講義・演習・ 90h 科目試験 授業のテーマおよび到達目標

電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

デザイン基礎 120h 講義・演習・提出課題

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、ゲームにおける画像表現の基礎として、構図やレイアウトなどの図学知識習得をはじめ、

二次元CG技法を利用しての物体表現およびキャラクター・シーン制作技法を学ぶ。

≪到達目標≫

講義:平面画像における絵の構成と必要な要素について習得する。Adobe Photoshopおよび

ClipStudioPaintでの制作技法も学ぶ。

演習:課題となるモチーフを提示し、指定の時間内にPCおよびソフトウェアを用いて描画する。

提出課題:課題作品の完成提出後、講師からの講評に加えて評定点を与え、試験評価の代わりとする。

授業の概要

課題ごとに、最初に考え方のレクチャー・技術レクチャーを市販テキストおよびオリジナルテキストにより行

う。

課題提出日を指定し、それまでの授業時間は演習にあて、教員は個別に巡回しての技術指導と質問対応等を行

う。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 市販テキストと学校オリジナルテキストならびに演習実技指導による授業

1.構図・レイアウトの基礎

AdobePhotoshopを使用しての技術習得

・レイヤーの組み換えによる構図レイアウト表現

・基本的な描画ツールの習得

2.デジタルデッサン

AdobePhotoshopを使用してのPC上でのデッサン表現

・基本モチーフ写真のデジタル模写

・グリザイユ技法の習得

・デジタルにおける材質感表現

3.2次元シーンCG技法

AdobePhotoshopならびにClipStudioPaintを使用してのPC上での空間表現

・空と海の風景表現

・上記に人物を加えた情景表現

4.キャラクターデザインとCG表現

AdobePhotoshopならびにClipStudioPaintを使用してのPC上でのゲームキャラクター表現

・ゲーム設定のキャラクターへの反映方法と実践

・CG上でのキャラクター表現技法習得と実践

テキスト(市販本)

「Photoshopで描くキャラクター」ボーンデジタル

「空想リアリズム」ボーンデジタル

学校オリジナルテキスト

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電子情報処理科(3 年課程)

参考書・参考資料等

「ゲームグラフィックス CGWORLD特別編集版」ボーンデジタル

「SFファンタジーを描く 100のイラスト上達テクニック」ボーンデジタル

学生に対する評価

学習状況の確認:演習課題制作の実施結果により、技術習得と表現の到達度を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

Page 32: 電子情報処理科(3 年課程) - UBDC...電子情報処理科(3 年課程) 授業科目名 時間数 学習形態 C言語入門 講義・演習・ 90h 科目試験 授業のテーマおよび到達目標

電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

デッサン 90h 講義・演習・提出課題

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、CG等のデザイン分野における必須能力である「観察眼」を、様々なモチーフを描画表現

することによって養う。作品を見る観客に対し、十分なリアリティを感じさせる作品を制作出来る能

力を獲得する。

≪到達目標≫

講義:空間における形状・色彩の成り立ちを軸に、ものの見え方対する論理的な考え方を身に付ける。

演習:課題となるモチーフを提示し、指定の時間内に画用紙等に観察・再現描画する。

提出課題:課題作品の完成提出後、講師からの講評に加えて評定点を与え、試験評価の代わりとする。

授業の概要

課題ごとに、最初に考え方のレクチャー・技術レクチャーを市販テキストおよびオリジナルテキストにより行

う。

課題提出日を指定し、それまでの授業時間は演習にあて、教員は個別に巡回しての技術指導と質問対応等を行

う。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 市販テキストと学校オリジナルテキストならびに演習実技指導による授業

1.表現の基礎

鉛筆による形状と明度での表現

・グレースケールの5段階からグラデーション表現

・光源の入射角を考慮した各立体面の陰影表現

・基本立体形状(球・ボックス・円柱)の描画演習

2.静物デッサン(鉛筆画)

基本立体形状に即した、モチーフの選定と描画訓練

(球⇒リンゴ、ボックス⇒ティッシュ箱、円柱⇒スプレー缶等)

3.写真精密模写(鉛筆画)

写真モチーフを使用して、画用紙にフォトリアルレベルを目指しての模写描画を行う。

① 人物モチーフ模写

② 自動車モチーフ模写 をそれぞれ行う。

4.風景描画(水彩)

市内の公園に赴き、スケッチならびに写真資料収集を行う。その後教室にて資料を利用しての、水

彩絵具による風景画制作を行う。

5.動物描画(色鉛筆)

写真モチーフを使用して、画用紙にフォトリアルレベルを目指しての模写描画を行う。

色鉛筆のカラー特性を生かして動物(犬・猫)をモチーフに作品制作を行う。

テキスト(市販本)

「基礎から身につくはじめてのデッサン」西東社

「カラー&ライト」ボーンデジタル

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電子情報処理科(3 年課程)

「学校では教えてくれない風景スケッチの法則」日貿出版社

学校オリジナルテキスト

参考書・参考資料等

学生に対する評価

学習状況の確認:演習課題制作の実施結果により、技術習得と表現の到達度を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

Page 34: 電子情報処理科(3 年課程) - UBDC...電子情報処理科(3 年課程) 授業科目名 時間数 学習形態 C言語入門 講義・演習・ 90h 科目試験 授業のテーマおよび到達目標

電子情報処理科 3年課程

授業科目名 時間数 学習形態

ビジネス実務実践 90h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、社会人としてのビジネスマナーの知識と実践力を身に付けるためとビジネス能力検定

(通称:B検)の合格を目指し行う。大きく「ビジネスとコミュニケーションの基本」「仕事の実

践とビジネスツール」「演習問題」に分けて教育する。

≪到達目標≫

講義:教科書に沿って解説し、単元ごとに問題を解いて確認して進める。

演習:講義と並行して行うテーマ毎の内容を実践し、B検3級に合格すること。

授業の概要

各テーマに沿って概要を説明し、当該テーマにあった演習問題を繰り返し実践することで理解を高め、同

時に当該知識を定着させる。検定試験の前には過去問演習として本番さながらの答練を繰り返すことで知識

をより確かなものとし、検定試験の合格を目指す。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 テキストによる授業

1. キャリアと仕事のアプローチ

2. 仕事の基本となる8つの意識

3. コミュニケーションとビジネスマナーの基本

4. 指示の受け方と報告・連絡・相談

5. 来客応対と訪問時のマナー

6. 会社関係での付き合い方

7. ビジネス文書の基本

8. 電話応対の基本

9. データ収集とメディアの活用

10. ビジネス用語の基本

テキスト

ビジネス能力検定 ジョブパス

公式テキスト 3級(日本能率協会マネジメントセンター出版)

参考書・参考資料等

特になし

学生に対する評価

学習状況の確認:演習問題実施、定期試験の実施、模擬試験の実施において専門知識の理解を点数化により

判定し評価する。

科目の成績評価:科目試験の結果により判定し評価する。

100点~80点 :優判定 79点~70点:良判定 69点~60点:可判定 59点以下:不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

ポートフォリオ制作 180h 講義・演習・提出課題

授業のテーマおよび到達目標

本授業では、学習の成果であるCG・アナログのグラフィック作品をポートフォリオとして作り上げ

る。作品プレゼンテーションのための媒体としてデータ制作およびファイリングの技法を学び、さら

に収録する作品コンテンツ自体も併せて制作する。

≪到達目標≫

講義:効果的にプレゼンテーション出来るポートフォリオの作り方・技法について学ぶ。

演習:ポートフォリオの紙面データ制作とファイリング実践

提出課題:ポートフォリオ作品の完成提出後、講師からの講評に加えて評定点を与え、試験評価の代

わりとする。

授業の概要

課題ごとに、最初に考え方のレクチャー・技術レクチャーを市販テキストおよびオリジナルテキストにより行

う。

課題提出日を指定し、それまでの授業時間は演習にあて、教員は個別に巡回しての技術指導と質問対応等を行

う。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 市販テキストと学校オリジナルテキストならびに演習実技指導による授業

1.ポートフォリオとは

評価の高いポートフォリオの要素

・プレゼン対象と作品ジャンルについて

・自分の技量をアピール出来るコンテンツ計画

2.紙面レイアウト

構成計画

・紙面レイアウト

・アイコンやフォントなど様式について

3.ファイル制作実践

より見やすく好印象のファイルとは

・ファイルの材質や収録方向・サイズ

・効果的な印刷用紙の選定

4.プレゼンテーション

講評とブラッシュアップ

・学生間での全員講評

・講師講評と問題点提起

・ブラッシュアップと再評価

テキスト(市販本)

「採用担当者の心に響くポートフォリオアイデア帳」ボーンデジタル

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電子情報処理科(3 年課程)

学校オリジナルテキスト

参考書・参考資料等

学生に対する評価

学習状況の確認:演習課題制作の実施結果により、技術習得と表現の到達度を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(3年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

企業分析と研究 40h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、卒業年次の学生が就職指導部からの求人情報により一日も早く、正社員として内定がもら

えることを目標として実施する。

≪到達目標≫

・就職希望者全員が希望企業への内定をとること。

授業の概要

本授業は、卒業年次を対象に就職指導部から提示される求人情報を毎週、細かく担任が説明して学生

の就職活動の材料にしてもらう。求人の中には、「学校取りまとめ企業」と「個人アポ企業」に分か

れているため、受験したいときはそれぞれに応じて次の企業訪問や入社試験に備える。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 実技授業

1.毎週の求人票の開示と説明

2.パソコン実習室やスマホにより求人が来た企業の研究・分析

テキスト

参考書・参考資料等

・学校独自の資料(求人票ととりまとめ表)

学生に対する評価

学習状況の確認:一人ひとりの取組み姿勢や積極性などにより担任教員が評価する。

科目の成績評価:科目試験の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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電子情報処理科 3年課程

授業科目名 時間数 学習形態

自己分析と自己啓発 180h 講義・演習・科目試験

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、自己を知り人としての教養を深めるとともに社会人としてのルールやマナーを実践できる

人物を育む。また、他人との関わりの中での自分の役割を見出したり、他人の存在価値を見出したり

して人としての成長を促す。

≪到達目標≫

・ 社会の中で生きていくための自己をみつめる

・ 社会人としてのマナーを身につける

一般教養を身につける

授業の概要

社会人としての冠婚葬祭マナーや名刺交換、接客応対、電話応対などビジネスマナーを体得する。さらに、ア

クティブラーニング等の授業展開を駆使して、他人の中での自分を見つめる。また、人前でのプレゼンテーシ

ョン技術も磨くために3分間スピーチなどを取り入れて自己啓発を助長する。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 テキストによる授業やアクティブラーニング授業

<テキスト授業>

1.社会人としてのビジネスマナーの基本

2.報告・連絡・相談の重要性

3.来客応対と訪問マナー

4.電話応対の基本

5.ビジネス文書の書き方

6.会社関係でのつきあい

7.統計データの読み方・まとめ方

8.情報収集とメディアの活用

<アクティブラーニング授業>

・課題提示による能動的授業の実施。

(一つの課題に対して約4週間使って、討論・発表にいたる)

テキスト

ビジネス能力検定ジョブパス(日本能率協会マネジメントセンター出版)

参考書・参考資料等

・アクティブラーニング入門書(小林昭文諸)

学生に対する評価

学習状況の確認:演習問題実施、グループディスカッションへの参加意欲、プレゼンの実施においてビジネス知識の理

解を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:科目試験の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(3年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

就職ガイダンス 40h 講義・演習

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、就職活動開始前に、就職指導部が中心になり本校の就職活動実施規定に基づき、第一希望

の企業、または正社員としての内定を得ることを目的で実施する。

≪到達目標≫

・在学中に正社員としての内定を勝ち取る

授業の概要

本授業は、就職活動開始前に、就職指導部が中心になり本校の就職活動実施規定に基づき、企業訪問

の仕方、履歴書の書き方、礼状や報告書の書き方、面接指導など行い、学生が自信を持って就職活動

に取組めるように導く。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 テキストによる授業や実技授業

<テキスト授業>

1.職業理解(業種・職種など)

2.企業訪問のマナー(アポイントのとり方と訪問マナー)

3.礼状の書き方

4.履歴書の書き方

5.筆記試験対応

6.好印象を残す面接試験の受け方

7.報告書の書き方と提出の仕方

8.企業研究

<実技授業>

・ 履歴書を書き就職指導部に提出

・ 名刺のもらい方実践

・ 面接試験模擬授業 など

テキスト

・ 就職情報誌(本学独自作成)

・ 就職の手引き(本学独自作成)

参考書・参考資料等

学生に対する評価

学習状況の確認:履歴書書き実施、面接模擬授業の実施において取組み姿勢や理解を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:科目試験の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。

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電子情報処理科(3年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

色彩構成論 60h 講義・実習

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、色に対する知識を深め、画面構成における配色と、アクリルガッシュを使用しての着色技

術を習得することを目的とする。

≪到達目標≫

・アクリルガッシュを使用して、四季をテーマにした分割配色を作成する。

・アクリルガッシュを使用し、独自の色紙を20枚製作し、制作した色紙を材料として作品を作り上げ

授業の概要

教科書に沿って色に関する知識を習得し、配色によって人に与えるイメージが変わることを理解、作

品に生かしていく。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 テキストによる授業、実技授業

<テキスト授業>

1. 色に関する知識、色相・彩度・明度の違い

2. カラーチップによる色の資料作成

<実技授業>

3. アクリルガッシュの使用方法の説明

4. アクリルガッシュを使用した塗りの練習

5. 課題:四季をテーマにした4種類の配色イラストの作成

6. アクリルガッシュを使用して、オリジナルの色紙の作成

7. 課題:オリジナルの色紙を使用した作品制作

8. アイディアスケッチチェック

9. 作品制作作業

10. 発表

テキスト

色彩―カラーコーディネーター入門(日本色研事業)

デザインの色彩(日本色研事業)

参考書・参考資料等

学生に対する評価

学習状況の確認:作品制作、定期試験(課題提出)の実施において色彩の知識習得を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:中途課題および最終課題の完成品の出来で評価を行う

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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電子情報処理科(3年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

新入社員教育 40h 講義・演習

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、卒業見込みの学生を対象に実施し、社会人としてのビジネスマナーを実践できることを目

標にする。

≪到達目標≫

・できる社員と評価されるようにビジネスマナーを体得する。

授業の概要

本授業は、社会人としての基本である名刺交換のマナーや来客応対、電話応対のマナーを実践形式で

行う授業である。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 実技授業

1.会社でよく使う挨拶の実践

2.報告・連絡・相談の仕方と実践

3.名刺の受け渡しの実践

4.来客応対の仕方(名刺預かり・応接室案内対応など)

5.ビジネス電話の掛け方・受け方実践上記の

教室のレイアウトを項目ごとに事務室、受付、応接室などに変更して、一人ひとり実践させてアドバ

イスを行う。

テキスト

参考書・参考資料等

・学校独自の資料(就職指導部作成)

学生に対する評価

学習状況の確認:一人ひとり、上記授業計画内容で実践させて担当教員が評価する。

科目の成績評価:科目試験の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:科目試験において60点未満の場合は、後日追試験(レポート)を実施する。

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電子情報処理科(3 年課程)

授業科目名 時間数 学習形態

人体基礎 60h 講義・演習・提出課題

授業のテーマおよび到達目標

本授業は、エンターテインメントメディアにおける表現の中でも、最もポピュラーなモチーフであ

る「人物」を描くための、人体構造の知識習得と描画技術実践を行う。

≪到達目標≫

講義:人体の基本プロポーションバランスと、それを形作る骨と筋肉の構造を理解する。

演習:課題となる人体モチーフを提示し、指定の時間内に描画する。

提出課題:課題作品の完成提出後、講師からの講評に加えて評定点を与え、試験評価の代わりとする。

授業の概要

課題ごとに、最初に考え方のレクチャー・技術レクチャーを市販テキストおよびオリジナルテキストにより行

う。

課題提出日を指定し、それまでの授業時間は演習にあて、教員は個別に巡回しての技術指導と質問対応等を行

う。

実務経験のある教員等

該当あり

授業計画 市販テキストと学校オリジナルテキストならびに演習実技指導による授業

1.作画の基礎・バランス

基礎描画技術の訓練

・直線・円・立方体など基本図形の描画訓練

・モチーフをグリッドに分割しての模写

2.人体の構造

人体各部の描画

・頭部と顔の構造と描画

・胴体部の構造と描画

・脚部の構造と描画

・腕部の構造と描画

3.全身のバランスとポーズ表現

男女の性差と全身バランス描画

・重心と骨格のバランス

・体表に現れる人体の特徴

4.衣服の表現

衣服の構造と人体

・材質によるしわの構造と発生条件

・着衣時に体表に現れる形状の描画

5.年齢別の男女表現

加齢によるバランスの変化と描き分け

・若者男女の表現

・中年男女の表現

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電子情報処理科(3 年課程)

・老年男女の表現

テキスト(市販本)

「人体のデッサン技法」嶋田出版

「写真から描き起こすマンガデッサン」池田書店

「キャラクターの基本デッサン」誠文堂新光社

「人体の描き方マスターブック」ナツメ社

学校オリジナルテキスト

参考書・参考資料等

「プロダクトデザインのためのスケッチワーク」オーム社

学生に対する評価

学習状況の確認:演習課題制作の実施結果により、技術習得と表現の到達度を点数化により判定し評価する。

科目の成績評価:定期課題の結果により判定し評価する

100点~80点 優判定 79点~70点 良判定 69点~60点 可判定 59点以下 不可

追試験:定期課題において60点未満の場合は、後日追試験を実施する。