efecto de videojuego en niños de 8 a 12 años final - copia
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“Estudio de los efectos conductuales causados por el uso de
los videojuegos, de acuerdo al rol de género, género de
videojuegos y tiempo dedicado al juego en niños y niñas de 8 a
12 años”
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ÍNDICE
Introducción
Antecedentes………………………………………………………….. 3
Justificación………………………………………………………….... 8
Planteamiento del problema………………………………………... 9
Marco teórico………………………………………………………………….. 9
Método
Pregunta de investigación ………………………………………….. 15
Objetivo general ………………………………………………............
15
Objetivos específicos………………………………………………… 15
Variables. …………………………………………………..…………...16
Definición de variables………………………………………..………
16
Tipo de estudio ……………………………………………………….. 17
Población……………………………………………………………..... 17
Técnica de recolección de información ……………………….…. 17
Procedimiento ………………………………………………………....18
Análisis estadístico …………………………………………………...
18
Consideraciones éticas…………………………………………..….. 19
Bibliografía
Anexos
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INTRODUCCIÓN
Antecedentes
El juego es una manera fácil y práctica de aprender, es a través de ello
que los niños y niñas aprenden a relacionarse y comportarse con otras
personas. Así mismo, el juego constituye un medio de transmisión cultural.
Hoy en día los juegos electrónicos o videojuegos son el juguete más
deseado y obsequiado entre niños y niñas. Según un estudio de González H.
en el año del 2001, el surgimiento de los videojuegos sucedió en los setenta
con la aparición de juegos como ping-pong, estos constituyen una forma de
acercarse a las innovaciones tecnológicas, al pasar de los años se ha llegado a
avances complejos y notables en el mercado tecnológico. El avance y
complementación de videojuegos se consideran desde el nacimiento de ping-
pong, en la pantalla blanca del televisor hasta los más clásicos como Mario
Bross o Tetris. Hacia el 2000, se incorporaron al mercado otras plataformas de
uso doméstico y versiones para computadoras con imágenes y sonidos
realistas. (González, H., 2001)
Existen estadísticas que respaldan que uno de cada cuatro niños
españoles hace uso de esta tecnología. Se estima que el número de usuarios
de videojuegos a nivel nacional en México presentó un incremento de 24
millones en el lustro 2005 – 2010, manifestándose un total de usuarios de 39
millones en el 2010. El 21.8% de los usuarios se encuentran en el nivel
primaria, el cual también presentó un incremento de 8.5% en el periodo 2005 –
2010 (INEGI).
Esta tecnología ha presentado un impacto importante en la sociedad, la
cultura y la economía; en el cual se produce una controversia, pues puede ser
positivo o negativo, como consecuencia se ha prestado a diversos debates
sobre sus efectos en los consumidores primarios.
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El uso de los videojuegos requiere una cantidad considerable de tiempo,
el cual es sustraído de actividades académicas y recreativas, ya que los
usuarios dejan de interesarse por cumplir con tareas incluso salir de paseo por
usar los videojuegos. Una de las críticas más habituales de los videojuegos es
la que hace referencia a su supuesto potencial adictivo. En un estudio
realizado por Funk (1993), citado por Exteberria, F. (1998) encontró que la
mayoría de los chicos suelen jugar de 1 a 2 horas, un estudio semejante realizo
Estallo (1995) en el cual señala que la mayoría de los usuarios recurrían a los
videojuegos 1 vez al mes; sin embargo, hoy en día la media se encuentra entre
3 – 4 horas diarias. (Etxeberria; 1998).
En otro estudio, Chóliz (2011) encontró que los niños juegan con una
frecuencia de 2 a 3 días a la semana, en cambio las niñas 1 día a la semana,
en el mismo estudio se encontró que las niñas prefieren jugar con consolas
portátiles, contrario de los niños que prefieren las estáticas.
Así pues los efectos que desencadene el uso de videojuegos, se verá
influenciado por el tiempo y el tema del videojuegos, como lo menciona
Dominick citado por Mainer, B., en el 2006 estableciendo que jugar videojuegos
agresivos podría tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional,
sin embargo Cooper constató que el incremento de la agresividad en usuarios
de videojuegos violentos, es más notorio en niñas que en los niños. (Mainer, B.,
2006)
Tal como cita Morales Cardona (2006), los videojuegos han integrado lo
que se denomina gratificación sensorial, es decir que incorpora imágenes
tridimensionales, añadiendo sonidos cada vez más reales; y con la interacción
del participante, proporciona un ambiente emocional vivencial que aumenta la
estimulación sensorial. (Morales, C., 2006)
De acuerdo con los estudios de Vaca P. en el año 2007, se encontró que
para los consumidores se ha convertido en una forma de identificación social,
ya que estos buscan afinidades con los juegos de acuerdo a sus gustos, y
forma de ser; pues los videojuegos tienen la capacidad de despertar emociones
como la alegría y la felicidad. Por estas razones se considera a los videojuegos
como un fenómeno social, económico y cultural. (Vaca, P., 2007)
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Rodríguez et al., en el año 2002 citado por Alonqueo y Rehbein (2008)
afirma que el juego más utilizado es el de práctica deportiva con un 47% de
usuarios, seguido por el de aventuras gráficas con un 39%, por otra parte los
de disparo con un 36%, y encontrándose en cuarto lugar los lucha con un
35%, siguiéndole los de plataforma con 27% y rol con un 26%.
Posteriormente, Diez et al., en el año 2004 citado por Alonqueo y
Rehbein en el 2008, menciona que entre los primeros lugares de preferencia de
los usuarios se encontraban los juegos de estrategia con un 32% de usuarios,
seguidos muy de cerca por los juegos de arcade con un 31% y por último los
juegos de simulación con un 29%. (Alonqueo y Rehbein, 2008)
Según Chóliz M. en el 2011, en un estudio realizado a 621 niños;
menciona que Mario Bross es el videojuego preferido con 185 niños, siendo
más frecuentado por las chicas 135, esto no quiere decir que las chicas tengan
mayor preferencia por los videojuegos, puesto que él mismo analiza la
frecuencia de juego por semana y el tiempo de la sesión siendo los hombres
los que juegan mayor tiempo con una frecuencia de 3.18 días y tiempo de
71.86 minutos en cambio las mujeres tiene un valor de 1.71 días y 51.23
minutos. Además se menciona que los juegos de aventura y plataforma son
más preferidos por las chicas. (Chóliz, M., 2011)
Como lo menciona Morales C., (2006), los videojuegos han ido
evolucionando desde su primera aparición, en 1948, cuando el físico William
Higinbotham diseño un sistema simulador de tenis, con el fin de entretener a
los visitantes del Brookhaven National Laboratory, en New York, sin embargo
no se realizó con intención comercial. Más tarde, en 1975, Atari desarrolló y
comercializó el mismo sistema bajo el nombre de Pong. Para 1977, Atari crea y
lanza la consola 2600 la cual permitía cambiar de juego mediante un sistema
de cartuchos, con lo que revolucionaria el mundo de los videojuegos. (Morales,
C., 2006)
El japonés Shigeru Miyamoto creó la primera consola para la compañía
Nintendo incorporando el pad de mando, la sensación de vibración, movimiento
de cámara en un entorno tridimensional. El surgimiento de esta consola le
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facilitó el monopólio y exclusividad a Nintendo, desplazando a Atari del
mercado. (Morales, C., 2006)
La compañía Sega decide llevar su consola a territorio americano y
europeo enfrentándose a Nintendo, esto en 1986, con ello sobrepasa a
Nintendo. En 1989, Nintendo trasciende en el mercado con el lanzamiento de
videojuegos portátiles, conocidos como Game Boy. Luchando por el éxito, en
1992, Sega Mega Drive crea Sonic, pasando a ser la competencia de Mario en
Súper Nintendo. (Morales, C., 2006)
Con el lanzamiento del nuevo modelo PSX introducido por Sony, la
compañía Sega desaparece del mercado al no poder competir. Para desplazar
a Sony, Nintendo lanza su modelo Nintendo 64, nuevo competidor de Sony
PSX. En 1998, Sega decide volver al mercado de videojuegos con Dreamcast;
consola más potente, con atractivos gráficos, un costo viable y un extenso y
variado catálogo de juegos, además la posibilidad de jugar online. Sin
embargo, Sega no obtiene la aceptación esperada y lanza Sega PSX 2, la cual
incluiría capacidad para almacenar datos. (Morales, C., 2006)
Durante el periodo 2003-2004 son lanzadas dos consolas portátiles muy
innovadoras, Nintendo DS y Playstation Portable (PSP). Pero la compañía
Microsoft no se queda atrás y lanza el equipo Xbox 360 para finales del 2005.
Sin embargo; un cambio que revolucionaría el mercado de los videojuegos
llegó en 2006 con el lanzamiento de la consola Wii por la compañía Nintendo.
Esta consola se caracteriza por tener el control inalámbrico que le provee al
usuario una experiencia interactiva, pues permite el movimiento libremente.
(Morales, C., 2006)
Según Sedeño A. (2010), para que un videojuego tenga éxito, debe
incorporar tres elementos: reto, curiosidad y fantasía. En su estudio, todos los
jugadores concluyeron que los mejores videojuegos, son aquellos que
presentan retos cognitivos. (Sedeño, A., 2010)
Las motivaciones que inducen a los niños a jugar son muy variadas:
permiten vivir una aventura en primera persona donde el adolescente pone en
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práctica estrategias en un entorno virtual sin consecuencias en la vida real;
inciden en valores como la tecnología, la informática y la novedad; son
cómodos, accesibles y económicos y se pueden realizar en grupo o en solitario,
en casa o en un ciber; influyen en la autoestima, la confianza en uno mismo y
la capacidad de superación, y son emocionalmente estimulantes debido a su
intensidad y rapidez. (Castellana, et al, 2006)
Según Chóliz en el 2011 las principales propiedades motivacionales de los
videojuegos son las siguientes:
Presentan escenarios muy atractivos.
Suministran feedback de ejecución de las acciones realizadas, que
convierte a los videojuegos en actividades interactivas.
Se organizan en fases o niveles de dificultad graduable, lo cual permite
que cualquiera sea un jugador potencial, ya que tienen un nivel al que
pueden aspirar si adquieren la habilidad necesaria.
La consecución de fases, niveles u objetivos produce sensaciones de
competencia, todo lo cual induce a jugar cada vez más, ya que se trata
de una actividad reforzante y motivada intrínsecamente.
Los contenidos son fascinantes, lo que unido a una sensación de
dominio y a que se trata de una actividad libre, favorece una sensación
de autodeterminación.
La relación entre habilidad y dificultad, junto con el interés de la tarea
induce absorción de la realidad y dedicación de mucho tiempo en la
actividad implicada en el juego.
Por otra parte uno de las variables en los videojuegos, es la manera en el
que se usa, ya que unos niños prefieren jugarlos solos y otros acompañados.
Según Etxeberria (1998), la mayoría de los usuarios prefieren jugar
acompañados; siendo casi el doble que los que prefieren hacerlo solos. A si
mismo incrementa esta tendencia conforme aumenta la edad. (Etxeberria,
1998)
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Justificación
La importancia que tiene nuestro tema acerca de los efectos
conductuales en el uso de los videojuegos en los niños de 8 a 12 años, es
principalmente porque ayuda a explicar el comportamiento que tienen los niños
que regularmente hacen uso de esta nueva tecnología.
Por otra parte uno de los objetivos de nuestra investigación es dar a
conocer los posibles efectos que produce el uso de los videojuegos en las
conductas de los niños, puesto que actualmente se han hecho diversas
afirmaciones e interrogantes acerca de este tema.
Existe una gran cantidad de investigaciones acerca del uso de
videojuegos en las cuales se presentan diversas opiniones contradictorias, ya
que algunas afirman que su uso es perjudicial y podría favorecer conductas
agresivas y de aislamiento, sin embargo otros trabajos demuestran que
implementa el desarrollo de habilidades como la resolución de problemas y
búsqueda de información entre otras. Es por eso que la base de nuestra
investigación es dar a conocer los distintos efectos que traen consigo el uso de
dicha tecnología tomando en cuenta el tiempo, la frecuencia y el rol de género
de quien lo juega ya que al realizar la revisión de estudios nos percatamos que
estas variables podrían influenciar tanto positiva como negativamente la
conducta de los niños.
De no conocer dicha información puede difundirse de manera equívoca
los efectos que conlleva su uso, ya que es importante conocer la forma correcta
de utilizarlos para aprovechar su contenido con base a su edad y tiempo
dedicado. El papel que tienen los padres en dicha etapa de crecimiento es de
suma importancia, pues los niños pueden ser influidos muy fácilmente. Por lo
que afirmamos que los padres de familia deben de conocer los contenidos de
los videojuegos que se adquieren, ya que los niños generalmente se aíslan de
su realidad, pueden verse afectados tanto positiva como negativamente.
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Planteamiento del problema
Después de realizar la revisión de diversas investigaciones acerca de los
videojuegos, podemos concluir que el uso de estos pueden provocar diferentes
efectos conductuales en los jugadores, los cuales principalmente son niños, es
por ello que consideramos de suma importancia indagar sobre este tema ya
que los individuos involucrados principalmente utilizan dicha tecnología como
herramienta de aprendizaje.
Los efectos conductuales causados por el uso de videojuegos se ven
influenciados por su contenido, la frecuencia, tiempo de uso, el modo de
empleo, el rol de género de quien lo usa y el motivo de su uso.
Nuestra investigación acerca de los videojuegos se centrará
principalmente en los efectos que producen los diferentes géneros de
videojuego, tomando en cuenta el rol de género y el tiempo que se le dedique.
Algunos de estos efectos pueden ser la presencia de conductas
agresivas, adicción, repercusiones físicas, que pueden verse reflejadas en el
rendimiento escolar y en su desarrollo social.
En la actualidad a pesar de las diversas investigaciones ya realizadas,
no se tienen datos de los diferentes efectos que produce el uso de videojuegos
de acuerdo al rol de género, es por ello que nuestra investigación abordará la
diferencia en los efectos conductuales producidos entre niños y niñas,
específicamente entre las edades de 8 a 12 años.
MARCO TEÓRICO
El juego como herramienta de aprendizaje.
El juego es una manera fácil y práctica de aprender, es a través de ello
que los niños y niñas aprenden a relacionarse y comportarse con otras
personas. Así mismo, el juego constituye un medio de transmisión cultural.
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El juego y sus manifestaciones básicas deben entenderse como una de
las actividades más genuinas del ser humano. La persona desde sus primeros
pasos actúa constantemente a través del juego, explorando, aprendiendo,
conociendo su cuerpo, los objetos que le rodean y el entorno social y cultural
en el que vive.
El juego es la actividad infantil por excelencia. El niño se siente
espontáneo, libre para actuar como quiere, él es quien elige el tema del juego,
el personaje que va a representar, busca los medios para realizar acciones
correspondientes a la función que lleva a término. Esto da pauta para pensar
que el juego juega un papel importante en la creación de la personalidad e
identidad del infante, por ello se sienten competentes con el mismo.
(Aberastury, 1986)
Los psicólogos destacan la importancia del juego en la infancia como
medio de formar la personalidad y de aprender de forma experimental a
relacionarse en sociedad, a resolver problemas y situaciones conflictivas.
Todos los juegos son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en las
que podemos reconocer situaciones y pautas que se repiten con frecuencia en
el mundo real. (Universidad de Málaga, 2009)
Según Delgado, I., (2011) el juego es una actividad propia del ser
humano; una conducta característica de todos los tiempos, edades y culturas.
Siendo compleja porque engloba una variedad de conductas a distintos niveles
(físico, psicológico y social). (Delgado, I., 2011)
El niño repite en sus juegos las experiencias vividas, las reproduce e
imita, para los más pequeños la imitación es la regla de los juegos. La principal
función que desempeñan los videojuegos es provocar una catarsis en el niño,
es decir liberar la agresión que se lleva en la personalidad, así mismo se
identifican con los personajes de los videojuegos. (Santiago, R., et al, 1997)
Teoría del aprendizaje social de Bandura.
Nuestra investigación se enmarca desde una perspectiva cognoscitiva
social, para comprender los efectos conductuales en los niños a causa del uso
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de videojuegos abordaremos la teoría del aprendizaje social de Bandura
basada en el modelamiento por medio de la observación (estímulo-respuesta).
Bandura propone una teoría según la cual el modo principal de
aprendizaje, en los organismos superiores, es la imitación o modelación de
otros organismos que pertenecen al mismo ambienta y poseen ciertas
características, tales como el control de futuros refuerzos del que aprende por
modelación. Los cuatro procesos que intervienen en la modelación conciernen
a la atención, la retención, la reproducción motórica y los mecanismos de
refuerzo. (Schultz, D. y Schultz, S., 2002)
Bandura habla sobre un proceso mediante el cual la conducta de un
individuo se modifica como resultado de observar sobre la conducta de un
modelo. Este modelo a imitar es valorado positivamente por el observador, en
cuanto a status y prestigio, dichos modelos pueden ser reales o simbólicos.
Bandura llevó a cabo un largo número de variaciones sobre el estudia en
cuestión: el modelo era recompensado o castigado de diversas formas de
diferentes maneras; los niños eran recompensados por sus imitaciones; el
modelo se cambiaba por otras menos atractivo o menos prestigioso y así
sucesivamente. (Schultz, D. y Schultz, S., 2002)
Aunque los seres humanos pueden aprender mediante procedimientos
directos de refuerzo y moldeamiento, una manera más eficiente de aprender
consiste en la observación. El aprendizaje por observación es la base de la
mayoría de las cosas aprendidas de otros seres humanos, como el lenguaje,
los papeles y normas sociales. Esto recibe también el nombre de aprendizaje
vicario o modelación. Los modelos pueden ser humanos o representaciones de
ellos, tales como muñecas o figuras.
Bandura adopta algunas leyes y supuestos de la teoría del aprendizaje
operante. De allí pasa a la posición cognitiva, al considerar que las unidades
cognitivas se aprenden y que gran parte del aprendizaje es asociativo y
simbólico. Al sugerir que la modelación es el tipo primario del aprendizaje
humano, ataca al supuesto de que el aprendizaje se opera automáticamente y
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por efecto del refuerzo sostenido por la mayoría de los teóricos del aprendizaje
operante. (Schultz, D. y Schultz, S., 2002)
Bandura divide el aprendizaje en cuatro procesos:
Procesos de atención: antes de que alguien o algo pueda ser modelo, el
sujeto debe advertirlo. Lo que se advierte está en función del refuerzo
previo. Aquellos modelos que demuestran alta competencia, "que son
especialistas valiosos" o celebridades, o que poseen símbolos que
otorgan status, tienen más probabilidades de atraer la atención que los
modelos carentes de estos atributos. Otras variables que pueden influir
son: atracción, identificación étnica, sexo y edad.
Procesos de retención: en virtud de estos procesos la conducta
moldeada es codificada bajo forma de memoria por el observador. Aquí,
el refuerzo tiene por efecto incrementar la frecuencia de las respuestas
moldeadas asociadas con consecuencias recompensatorias.
El ensayo ayuda a reforzar las conductas moldeadas por obra de
procesos activos y no por mera repetición. Practicar una respuesta, sea
en forma manifiesta o encubierta, permite a la persona que ejecuta esa
práctica comprobar si emite la respuesta de manera tan parecida al
modelo como le resulte posible. A su vez, esto permite al modelador
centrar su atención en las señales conducentes a moldear más
intencionalmente.
En la modelación humana intervienen dos sistemas de representación:
el imaginista y el verbal:
a) Sistema imaginal: actúa durante la exposición a los estímulos de la
modelación: secuencias de las imágenes sensoriales
correspondientes a ellos se asocian sobre la base de la contigüidad
física.
b) El sistema verbal: es un sistema simbólico; como tal, representa
información codificada o derivada. Al sugerir que el aprendizaje más
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eficaz supone traducir secuencias de acción a sistemas verbales
abreviados y reunir pautas de conducta constituyentes en unidades
integradas más amplias, asume una posición decididamente molar y
cognitiva.
Reproducción motórica: supone la traducción de las representaciones
simbólicas [cognitivas] de los estímulos modelados a actos motores
manifiestos, o sea, en representar realmente la conducta moldeada. Es
más fácil aprender de un modelo y reproducir con exactitud sus acciones
cuando todo lo que debe hacerse es sintetizar pautas de respuesta,
adquiridas antes, en la nueva conducta compleja presentada por el
modelo.
Procesos de incentivación y modelación: el refuerzo determina aquello
que se nota, aquello que se moldea, aquello que se ensaya y cuál es la
conducta que se emite. Estima que la expectativa de recompensa es
necesaria para la emisión de una conducta. (Schultz, D. y Schultz, S.,
2002)
Decidimos basar nuestra investigación en dicha teoría, ya que Bandura
relaciona la conducta con la observación de un modelo y de ésta manera es
cómo actúan los videojuegos en los efectos conductuales en los niños.
Los videojuegos en el aprendizaje.
Los videojuegos son un todo virtual en donde los usuarios se enfrentan a
algún tipo de oposición, ya sea contra la máquina o contra otros jugadores. El
vencimiento de los obstáculos proporciona eficacia, auto-superación y refuerzo
en el juego. Es decir, el individuo adquiere confianza en su habilidad para
desarrollar una acción y perseverar en ella. Los usuarios se deleitan con los
hallazgos que van realizando de las zonas del juego y cómo van destapando
las ·reas del mapa, antes desconocidas. Es un reto indagar y vagar por el juego
sin perseguir una meta más que la de recorrer el juego y descubrir cada rincón
del mismo. El sujeto busca, prueba y explora diversos caminos con finales
distintos, trucos e información privilegiada, en caso de haberla (Mainer, B.,
2006).
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Según los aportes de Marqués Gralls (2001), citado por Morales, C., (2006)
se clasifican diversos tipos de videojuegos según su temática por ejemplo
“juegos de aventura” donde el jugador avanza de acuerdo a diversas
situaciones, en los escenarios se plantean una serie de obstáculos. Otros son
los “juegos Deportivos”, basados en deportes como futbol, carreras de autos,
basquetbol, estos son conocidos como simuladores, y desarrollan habilidades
de coordinación óculo-manual. Otra temática son los “juegos de disparos”, cuyo
tema principal es la acción, en ellos pueden alcanzar altos niveles de estrés.
“Los juegos de combate físico”, son en los que se enfrentan dos o más
oponentes llamados de “lucha” o “avanzar y pegar”. (Morales, C., 2006)
Otro tipo de juego es el de lógica, basados en reflejos, coordinación motora
y agilidad mental. También se presentan los juegos de plataforma, donde el
jugador desarrolla habilidades espaciales y agilidad motriz, pues se debe
atravesar por múltiples obstáculos, a diferencia de estos, se encuentran los de
rol, basados en la estrategia del jugador para ganar la partida, pues él controla
los personajes, interpretando un rol especifico. Los juegos musicales, que giran
en torno a la música, y el jugador debe seguir pasos que le señala la pantalla.
(Morales, C., 2006)
De acuerdo al contenido de los videojuegos provocaran diversos efectos
conductuales en los niños, ya que estos imitaran lo que observen en ellos de
acuerdo a Bandura en su teoría del aprendizaje por medio de la imitación. Así
mismo influirá el rol de género de quien haga uso de estos. Entendiéndose
como rol de género la ocupación y/o los patrones de conducta tipificados por el
sexo que adopta una persona. (Berger, K., 2007)
Efectos producidos por los videojuegos.
La atención puesta en el videojuego desarrolla un agotamiento y un
cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o
ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico
significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés
llamativo por las actividades escolares. (Lavilla, F., 2012)
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Otras consecuencias relacionadas con el uso continuo y prolongado de
los videojuegos son la aparición de molestias en los ojos con síntomas de
irritación al no realizarse los movimientos de parpadeo que lubrifican la córnea,
debido a la atención que se presta al juego. Los dolores de cabeza pueden
llegar a ser frecuentes principalmente cuando los niños no tienen corregidos
defectos en la agudeza visual. También, debido a las posturas que se adoptan
durante el juego, pueden aparecer dolores musculares o vicios posturales, muy
perjudiciales en un organismo en crecimiento. Se ha observado con frecuencia
la aparición de molestias en la mano y muñeca por el desarrollo de tendinitis o
inflamación en los tendones. (Lavilla, F., 2012)
Dominick (1984), citado por Mainer, B., en el 2006 estableció que jugar
videojuegos agresivos podía tener efectos negativos a corto plazo en el estado
emocional del jugador. Además los cambios afectivos dependieron del tipo de
videojuego empleado, es decir, el videojuego más agresivo condujo a
incrementar la hostilidad y la ansiedad, en relación a aquellos sujetos que no
jugaron videojuegos.
Según Lavilla, F. (2012), el intercambio de los juegos puede favorecer el
contacto social y la participación en actividades comunes. Además, en caso de
que el niño pierda en muchas ocasiones puede aumentar la tolerancia frente al
fracaso y la conciencia de la importancia de poner el empeño en intentarlo de
nuevo cuando no se consigue algún objetivo. (Lavilla, F., 2012)
MÉTODO
Pregunta de investigación.
¿Existen diferencias entre el género de videojuego y los efectos
conductuales que se producen de acuerdo al rol de género y tiempo dedicado
a jugar videojuegos en niños y niñas de 8 a 12 años?
Objetivo general.
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Identificar si existen diferencias entre el género de videojuego y los
efectos conductuales que se producen de acuerdo al rol de género, y tiempo
dedicado a jugar en niños y niñas de 8 a 12 años.
Objetivos específicos.
Identificar las características de los géneros de videojuegos.
Identificar los tipos de videojuegos preferidos, de acuerdo al rol de
género.
Indicar el tiempo dedicado al videojuego en relación al rol de género.
Identificar los efectos conductuales considerando, el uso del
videojuego, uso motivacional, y base tecnológica.
Variables.
Dependiente
Efecto conductual
Independiente
Género de Videojuego
De Control
Tiempo dedicado
Rol de Género
Definiciones de variables.
Efecto conductual: se define efecto aquello que se consigue consecuencia de
una causa o la impresión que un acontecimiento o circunstancia sorpresiva
deja en el ánimo de una persona. Se entiende como conducta la modalidad que
tiene una persona para comportarse en diversos ámbitos de su vida. Entonces
efecto conductual es la impresión o consecuencia de alguna circunstancia en la
manera de comportarse de la persona.
Videojuego: Se refiere a una aplicación o software que ha sido creado con el
fin del entretenimiento, siendo basado principalmente en la interacción de Uno
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o Más Jugadores, ejecutado tanto en ordenadores como en cualquier otro
dispositivo electrónico.
Genero de Videojuego: Clasificación de los videojuegos de acuerdo a su
temática y o contenido.
Tiempo dedicado: Se refiere a tiempo en horas que se le dedica al videojuego
por el participante.
Rol de Género: la ocupación y/o los patrones de conducta tipificados por el
sexo que adopta una persona.
Tipo de estudio.
Nuestra investigación es de tipo descriptiva, ya que los estudios descriptivos
son aquellos que indagan situaciones que ocurren en condiciones naturales, y
son diseñados para describir la distribución de variables, sin considerar
hipótesis causales o de otro tipo. Existen diferentes maneras de organizar
dichos estudios, una de ellas es la simple descripción de algún problema
registrando las características de las personas afectadas y del ambiente;
estableciéndose así frecuencias.
Este tipo de estudio se refiere a la etapa preparatoria del trabajo científico que
permite ordenar el resultado de las observaciones de las conductas, las
características, los factores, los procedimientos y otras variables de fenómenos
y hechos. (Rada, G. & Merino, T.; 2007)
Población.
Para demostrar los efectos conductuales que provocan los videojuegos
en los niños y niñas de 8 a 12 años de edad, se tomará un muestreo por
conveniencia de 30 niños y 30 niñas en tres locales de videojuegos, en los que
se tomarán 10 niños y 10 niñas por local.
Criterios de inclusión y exclusión.
Se incluirá a todos los niños/niñas de entre 8 y 12 años de edad que
acudan a centros de videojuegos, que hagan uso de éstos y estén
acompañados de un adulto. Los individuos que no cumplan con alguno de
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estos criterios serán excluidos de dicha investigación. Aquellos cuestionarios
que no estén contestados en su totalidad o tengan más de una respuesta a una
pregunta serán eliminados.
Técnica de recolección de información.
Como técnicas de recolección de información utilizamos un cuestionario
realizado por el equipo. Este consta de 23 reactivos divididos en 4 apartados, el
primer apartado habla sobre los datos de identificación, en este se pide a la
muestra que proporcione datos como edad, sexo, etc.
En el segundo apartado trata sobre el uso de videojuegos, en este
apartado se pide a los sujetos pertenecientes a la muestra que conteste acerca
de sus consolas de preferencia, juegos, tiempo de juego, etc.
En el tercer apartado trata acerca del uso motivacional, en este se
pregunta a los sujetos pertenecientes a la muestra que contesten los reactivos
para tener una mejor comprensión de qué los motiva a jugar y que emociones o
sensaciones experimentan durante el juego.
En el cuarto y el último apartado trata sobre la base tecnológica en este
pedimos a los sujetos pertenecientes a la muestra que respondan reactivos
referentes a si poseen o no consolas y qué tipo de consolas.
Procedimiento.
Para la aplicación de los cuestionarios seleccionamos 3 centros de
videojuegos. En primera instancia nos acercamos a los centros de videojuegos
para solicitar autorización y posteriormente proceder con la aplicación de los
cuestionarios. De igual manera procedimos a solicitar autorización a los padres
de los niños para que nos permitieran aplicar los cuestionarios explicamos que
la finalidad de los cuestionarios son para recabar información acerca del uso de
los videojuegos, garantizando que la información recabada será utilizada solo
con fines de nuestra investigación y su uso será completamente confidencial.
Análisis estadístico.
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Moda: La moda es el puntaje que ocurre con mayor frecuencia, se
puede hallar para variables cualitativas y cuantitativas. (Salkind, N.,
1999)
Media: La media es la sumatoria de un conjunto de puntajes dividida
entre el número de puntajes. Se descentra cuando hay algún dato
numérico muy distante del resto. (Salkind, N., 1999)
El presente estudio se realizó, con base al uso y los efectos conductuales
de los videojuegos presentados en niños de 8 a 12 años, en salas de
videojuegos de la ciudad. Una población compuesta de 30 niños y 30 niñas,
integrada por niños de 8 a 12 años de edad.
Para evaluar dichos resultados logrados lo haremos por medio de un
análisis estadístico, obteniendo la moda y la media de todos los resultados
conseguidos, ya que nuestra investigación es de tipo cuantitativa. De esta
manera conseguiremos saber cuál es el uso que más se le da a los
videojuegos, cuáles son los que mayormente prefieren los niños y las
conductas que se presentan en mayor cantidad en niños que juegan
videojuegos.
Consideraciones éticas
De acuerdo con el art. 132 del código de ética del psicólogo. “El
psicólogo tiene la obligación básica de respetar los derechos a la
confidencialidad de aquellos con quienes trabaja o le consultan, reconociendo
que la confidencialidad puede establecerse por ley, por reglas institucionales o
profesionales, o por relaciones científicas, y toma las precauciones razonables
para tal efecto”.
Por tanto con motivos de nuestra investigación debemos asegurar a
nuestros sujetos participantes, que la información obtenida a través de los
cuestionarios es completamente confidencial y solo será utilizada para fines de
nuestra investigación. De igual manera aseguramos a los establecimientos
donde accedimos a la población que su ubicación será completamente
confidencial. De igual manera garantizamos tanto a los establecimientos
participantes como a los sujetos su anonimato.
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