가상세계를 중심으로 한 수익모델 및 비즈니스 유형...

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가상세계산업 활성화를 위한 법제도 개선방안 연구 최종보고서 2009 . 12 . 16 . 한국콘텐츠진흥원

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  • 가상세계산업 활성화를 위한 법제도 개선방안 연구

    최종보고서

    2009 . 12 . 16 .

    한국콘텐츠진흥원

  • 가상세계산업 활성화를 위한 법제도 개선방안 연구

    2009 . 12 . 16 .

    수탁기관 경원대학교 산학협력단

    과제책임자 최 경 진

  • 제 출 문

    한국콘텐츠진흥원 원장 귀하

    본 보고서를 가상세계산업 활성화를 위한 법제도 개선방안 연구의 최종 연구

    결과보고서로 제출합니다.

    년 월 일2009 12 16

    주관연구기관 경 원 대 학 교:

    연구 책임자 최 경 진 경원대 법학과: ( )

    공동 연구자 양 재 모 한양사이버대학교: ( )

    이 정 현 한국인터넷진흥원( )

    이 형 원 경원대 법학연구소( )

    오 영 훈 경원대 법학연구소( )

    연구보조자 방 소 진 경원대 법학과: ( )

  • - I -

  • - II -

  • - III -

  • - IV -

  • - 1 -

    제 장 서 론1

    연구의 목적.Ⅰ

    가상세계산업의 시장 활성화를 위한 법제도 측면의 시장 발전 저해요인을 분ㅇ

    석하고,

    가상세계산업 확산에 따라 야기되는 사회경제제도 등의 변화예측 및 법적ㅇ ․ ․

    대응방안 마련을 통해 가상세계 서비스가 발전할 수 있는 기반 구축

    연구의 필요성 및 방법.Ⅱ

    1. 연구의 배경 및 필요성

    년 현재 우리나라는 정보화의 중요한 지표로 이용되는 인터넷 보급률2009□

    이 를 넘어서며 정보화의 물결이 전 세계를 지배하기 시작한 년도80% , 20

    채 안 되는 짧은 기간 동안 우리나라는 인터넷 강국 또는 정보선진국으로

    발돋움

    가상세계는 이제 우리 생활에서 없어서는 안 될 중요한 삶의 공간으로 자리□

    잡음 어린 대들은 그들의 많은 시간을 인터넷 게임 정보검색 채팅 등에. 10 , ,

    소비하고 있으며 직장인들은 인터넷을 통한 간단한 자료의 상호교환은 물,

    론이고 사이버뱅킹 사이버증권거래 등과 같이 중요한 상거래를 일상적으로,

    사용함

    가상의 공간에서 차지하는 사람들의 생활비중이 높아지면 높아질수록 사이□

    버공간에서의 역기능 또한 급속히 증가함에 따라 사회 경제 제도 등의 변· ·

    화 예측 및 법적 대응방안 마련을 통해 가상세계 서비스가 발전할 수 있는

    기반 구축을 도모하고자 함

    가상세계 비즈니스가 최근 몇 년 사이 급격하게 진행됨에 따라 가상세계의○

    개발 이면에는 많은 문제점이 현존하고 있으며 특히 가상세계 내의 폭력,

  • - 2 -

    도박 및 음란물에 대한 규제는 어려운 실정임

    가상세계 내에서 사용자가 보유한 가상재화를 실질재산으로 인정할 것인지○

    여부에 대한 법제도적 논란이 있음․

    이러한 문제는 가상세계 내의 결제활동에 대한 과세의 범위와 정도 설정이○

    어렵다는 점에서 비롯되고 있음

    가상세계 시장을 선점하기 위해서는 민간기업의 진출에 대한 정책적 지원○

    방안과 더불어 가상세계의 익명성 비대면성으로 비롯된 문제점에 대한 방,

    안 구안 및 가상세계의 제반 활동에 대한 법 제도적 지원의 정책적 제언에/

    대한 연구가 필요

    법제의 일관성 부족□

    가상세계와 관련하여 게임 등 다양한 법제를 두고 있다는 것은 일견 개별○

    적 사안에 대한 대처에 용이하게 보일 수 있으나 일관성 부족과 특성 없,

    는 법제의 나열로 인한 산업 발전의 저해요인으로 작용할 우려가 있음

    특히 가상세계 중 특정분야의 게임만을 검토하는 것은 바람직한 입법정책○

    이 될 수 없음

    다른 분야의 게임 산업과 그와 연관된 산업자체가 공동화되기 때문에 이•

    러한 부분은 정책적으로 육성해서 산업 전반에 걸친 구조 등의 체계를 갖

    출 필요가 있음

    기본법제의 한계□

    가상세계의 한 형태인 게임과 관련한 법제의 한계는 기본법제라 할 수3D○

    있는 음반 비디오물및게임에관한법률 과 게임산업진흥에 관한 법「 ㆍ 」 「

    률 에서 살펴 볼 수 있음」

    전자의 경우 단속과 규제위주의 법구성이 이루어지고 있고 광범위한 대상○

    을 법적 테두리 안에 넣으려고 시도하다 보니 제대로 된 규제기능을 수행

  • - 3 -

    하지 못하는 현상이 나타남

    또한 음반 비디오 게임 산업의 특성과 경제적 효과가 법제정당시에 비해, ,○

    그 환경이 무척 달라졌으며 개개의 산업들안에서도 다양한 법률적 요소와,

    복잡한 구조를 가지게 됨에 따라 그 법적 실효성이 많이 경감되었다고 할

    수 있음

    후자의 경우 게임물의 등급관련규제와 게임물에 대한 정의를 규정하고자○

    하였으나 게임에 대한 전반적인 인식의 부족이나 산업의 이해도가 부족하,

    여 게임이라는 거대한 산업의 다양한 측면을 고려하지 못한 부분 등 한계,

    점을 노출하였음

    이에 따라 게임산업진흥법에서 규정하고 있는 사행성 게임물이 바다이, “•

    야기 와 같은 단순한 아케이드형식을 빌린 슬롯머신 게임까지 그 규제”

    대상으로 하고 있고 실제 수많은 온라인 게임에서 발생하는 문제들에 대,

    해서는 동법으로 규제하는 것이 사실상 불가능하다는 한계가 있음

    새로운 변화 수용의 미흡□

    가상세계를 투영한 현재의 게임이라는 새로운 산업은 산업자체의 성질을○

    가지면서도 하나의 커뮤니티로서의 역할을 함

    그러한 커뮤니티는 단순한 정보의 교환이 아닌 새로운 삶의 방식을 제공•

    하고 새로운 관계를 형성해가는 사회로서의 모습을 가지기도 함,

    따라서 가상세계의 이러한 다양한 일면은 실제사회의 모습을 담아내고 있•

    다고 해도 과언이 아님

    게임아이템의 현금거래나 작업장 게임중독 문제 등은 사실 현실에- PK, ,

    서 큰 사회적 문제가 되기도 하지만 실정법을 통해 해결해 나갈 수 있

    는 여건이나 법제가 마련되어 있지 않아서 한계점을 노출함

    따라서 법리의 해석을 통한 적용가능성의 검토가 필요하고 또한 정책적 판○

    단이 필요함

    게임아이템과 관련된 문제는 무척이나 다양하고 복잡한 구조와 현상을 나•

    타내고 또한 게임개발사의 저작권귀속과 약관을 통한 거래의 금지에 법,

    제도적 장치를 통하여 규제를 하고 있기 때문에 게이머가 상당한 시간과

  • - 4 -

    자본을 들여 게임캐릭터를 양성했다 하더라도 게임을 떠나서는 권리를 찾

    을 수 없는 구조적 한계가 있음

    새로운 게임 산업의 양상과 급속한 성장 속에서 게임관련 법제들은 광범위○

    하게 나열되고 그 핵심사항들에 대해서는 규정이 되어 있지 않음으로 인하

    여 실제 게임아이템 현금거래와 같은 문제들에 대해서는 그 제도적 한계를

    드러내고 있음

    가상세계 등 관련 게임을 규제대상으로 하는 법제□

    게임 등 가상세계와 관련해서 규제법○ 1)의 대상에는 상당히 많은 법률이 포

    함됨 그 내용에 있어서 사행성이 문제되는 경우도 있으며 게임기를 설치. ,

    하여 운영하는 게임장에 대한 규제 전기시설에 대한 설비문제 이를 이용, ,

    하는 청소년을 보호하기 위한 청소년관련 법률 게임의 내용에 대한 규제,

    를 담당하는 법률 등 규제법은 다양하게 제정되어 시행중에 있음

    가상세계의 형식을 띄는 게임 관련 법률 개관3D□

    전기통신사업법○

    전기통신사업법은 전기통신사업의 운영을 적정하게 하여 전기통신사업의•

    건전한 발전을 기하고 이용자의 편의를 도모함으로써 공공복리의 증진에

    이바지함을 목적으로 함

    정보통신망이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률○ 「 」

    동법은 정보통신망의 이용을 촉진하고 정보통신서비스를 이용하는 자의•

    개인정보를 보호함과 아울러 정보통신망을 건전하고 안전하게 이용할 수

    있는 환경을 조성함으로서 국민생활의 향상과 공공복리의 증진에 이바지

    함을 목적으로 함

    1) 법률상 규제법이라는 용어가 별도로 사용되고 있다기 보다는 행정행위에 있어서 그 대상이 되는 주체에 대한

    규제의 근거가 되는 법률을 규제법이라고 본다 예를 들면 행정규제기본법 제 조 제 호는 행정규제에 대해. , 2 1

    국가 또는 지방자치단체가 특정한 행정목적을 실현하기 위하여 국민의 권리를 제한하거나 의무를 부과하는“

    것으로서 법령 등 또는 조례 규칙에 규정되는 사항 이라고 정의하고 있다 이처럼 법령에 근거하여 권리를” .ㆍ

    제한하거나 의무를 부과하는 법률을 규제법으로 분류시킬 수 있을 것이다 법령에 근거한다고 하더라도 정부.

    의 규제정책을 심의 조정하고 규제의 심사 정비 등에 관한 사항을 종합적으로 추진하기 위하여 대통령 소ㆍ ㆍ

    속하에 규제개혁위원회를 설치 운영하고 있다.ㆍ

  • - 5 -

    2. 연구내용 및 범위

    가상세계에 대한 개념의 정리 및 정의를 내리고 이러한 가상세계산업의 분○

    류에 대하여 분석의 선행

    사이버 공간은 흔히 컴퓨터 네트워크를 통해 접할 수 있는 공간으로 시간○

    적 공간적 제약이 없기 때문에 접속의 기회가 무한하며 경계도 없이 정보,

    에 접근할 수 있는 자유로운 공간을 말함

    가상세계 는 컴퓨터 안에서 차원 동영상을 통해 생활하면서 마( ) 3假想世界•

    치 현실 세계와 같은 느낌을 느끼게 하는 것으로 인공현실(artificial

    가상환경 합성환경reality), (virtual environment), (synthetic

    인공환경 등이라고도 함environment), (artificial environment)

    가상세계는 허구이지만 실제세계와 동일하거나 비슷한 구조를 띄고 있으•

    며 아바타를 움직일 수 있는 인터페이스가 제공되어 또 다른 삶을 영위,

    하는 것을 가능케 하고 있음 또한 인위적으로 창조한 새로운 세상이 구, ,

    현되어 있는 등 많은 사례들을 통해서 가상과 현실이 혼재되고 있음을 직

    간접적으로 경험할 수 있음

    가상세계산업의 대표적인 서비스는 즉 소셜 네트워크 서비스와 온라SNS ,○

    인 게임 등으로 대표되며 이러한 각각의 서비스의 내용 및 현황 등 전반적

    인 가상세계산업의 서비스에 대한 분석

    소셜 네트워크 서비스SNS (Social Network Service, SNS)•

    온라인 인맥구축 서비스로 인 미디어 인 커뮤니티 정보 공유 등을- 1 , 1 ,

    포괄하는 개념이며 참가자가 서로에게 친구를 소개하여 친구관계를 넓, ,

    힐 것을 목적으로 개설된 커뮤니티형 웹사이트임

    오늘날 대부분의 소셜 네트워크 서비스는 웹 기반의 서비스이며 소셜- ,

    네트워크 서비스는 이외에도 전자 우편이나 인스턴트 메신저 서비스를

    통해 사용자들끼리 서로 연락할 수 있는 수단을 제공함 사람들이 다른.

    사람들과 서로 의사소통하거나 정보를 공유하는 데 있어 소셜 네트워,

    킹은 새로운 수단으로 자리잡음

    소셜 네트워크의 강점은 수 천 만 명의 고유한 서비스 사용자- (unique)

    를 모을 수 있다는 점에 있지만 등록된 사용자들을 가지고서 수익을,

    내기가 쉽지 않다는 단점이 있음

  • - 6 -

    년 현재 싸이월드가 대한민국 지역에서 가장 널리 쓰이는 소셜 네- 2009 ,

    트워크 서비스이며 페이스북 마이스페이스 트위터 링크드인이 북아메, , , ,

    리카 지역에서 가장 널리 쓰이는 소셜 네트워크 서비스임 이외에도 넥.

    소피아가 캐나다에서 비보 마이스페이스 특히 독일에, , Hi5, , dol2day (

    서 유럽 일부 지역 가 유럽에서 및), Tagged, XING, Skyrock ( ) , Orkut

    가 남아메리카 및 중앙아메리카에서Hi5 , Friendster, Multiply, Orkut,

    가 아시아 및 태평양 연안 지역에서 각각 지역별로 인기가 높음Xiaonei

    온라인게임•

    인터넷의 발달로 급속도로 성장한 온라인 게임은 하드 디스크 드라이브-

    에 프로그램을 설치해 두고 인터넷 서버에 접속해 즐길 수 있는 흔히

    머드 혹은(MUD Multiple User Dialogue Multiple User Dungeon):

    게임 머그 게임 브라우저만으로 게임, (MUG Multiple User Graphic) ,:

    을 할 수 있는 웹 기반의 게임 휴대폰을 이용하는 모바일 게임 등이 이,

    에 속함

    다른 사람들과 실시간으로 게임을 즐길 수 있어 스릴이 있으나 중독성-

    과 유해성으로 논란의 여지가 많으며 특히 폭력적인 내용을 현실에서,

    재현하여 상대방을 해치기도 하고 지나친 중독으로 게임 중 사망한 사

    례도 있음

    우리나라에서는 년 마리텔레콤에 의해 단군의 땅 이 출시된 이- 1994 〈 〉

    후 매년 많은 게임이 개발되고 있음 세계 최고 수준에 이르는 초고속인.

    터넷 및 휴대폰 보급에 힘입어 온라인게임과 모바일게임을 포함한 게임

    산업의 규모는 영화 및 음악시장을 합친 것보다 배 이상 크며 그 규2 ,

    모는 갈수록 더 커지는 추세임

    해외진출도 활발하여 중국과 대만 일본 동남아시아를 비롯하여 미국- , , ·

    유럽 등으로 게임을 수출하는 등 온라인게임의 세계 최강국으로 평가

    ○ 새로운 유형으로서의 사이버범죄

    가상세계 내에서는 한 개인이 도달할 수 있는 공간의 범위가 확장되고,•

    익명성 비대면성 비가시성 과 확장성 전파성 등 범죄의 확산 범위를 확( , ) ( )

    장시킬 수 있는 조건이 될 수 있으며 다양한 종류와 새로운 유형으로 범

    죄가 발생하고 발생 건수에 있어서도 점차 증가하고 있음

  • - 7 -

    사이버 범죄의 유형에는 다양한 종류가 있으며 계속해서 새로운 유형이-

    출현하고 있음 사이버 범죄는 사이버공간을 이용한 불법행위로서 사이.

    버도박 사이버 스토킹과 성폭력 사이버 명예훼손과 협박 전자상거래, , ,

    사기 개인정보 유출 등의 행위를 예로 들 수 있음,

    가상세계에서 발생하는 사이버 범죄의 유형에는 사이버 인격침해 명예훼,○

    손 음란성 사행성 저작권 침해 등 여러 유형으로 나타나며 이러한 사례, , ,

    및 국내 관련 판례의 조사 통하여 최근 다양해지는 가상세계의 유형별 분

    쟁현황에 대한 조사 및 현행 법제도의 문제점을 진단함

    사이버상 인격권 침해 타인 주민등록번호 도용 타인 아이디 도용 결제( ,•

    등)

    얼마전 만명이라는 사항 최대규모의 개인정보유출사고였던 칼텍- 1100 gs

    스 사고를 비롯하여 엔씨소프트의 아이디유출사고 하나로 텔레콤 사고, ,

    다음 사고 대한상공회의소등 공공기관의 개인정보노출사고가 이어져 왔,

    고 수시로 일어나는 중국 해커들에 의한 해킹 피해사례 등 무수히 많, ,

    은 개인정보유출 피해가 잇따름

    □ 가상세계와 지적재산권

    가상세계에서는 패션 디자인 인테리어 오브젝트 제작 등 다양한 비, , 3D•

    즈니스 모델 창출이 가능하며 세컨드라이프는 사용자 창작품의 경우 제작

    자의 소유권을 인정하고 있으나 디지털콘텐츠의 특성상 소유권 및100% ,

    저작권의 범위를 규정하기 어렵기 때문에 지적재산권 침해에 따른 법적

    분쟁 발생이 발생할 가능성이 존재함

    따라서 가상세계와 특허 등 지적재산권과 관련한 각각의 분쟁을 줄이고•

    이에 대응할 적절한 방안이 모색되어야 함

    □ 가상화폐

    • 가상세계의 경제 규모가 커지면서 가상 통화를 기반으로 한 은행 서비스

    와 주식 거래 등 새로운 서비스가 등장할 것으로 예상됨에 따라 해당 사

  • - 8 -

    업에 허가증을 주는 문제 등도 등장할 전망

    • 현실세계에서 통화를 책임지는 주체는 한 국가의 정부이며 문제가 발생,

    하면 국제기관이 관여를 하는데 반해 가상 통화는 운영 회사가 제공하는,

    웹 서버에서 거래되는 전자 데이터이기 때문에 가상 통화의 법적 성격이나

    보안에 대한 문제 해결은 가상세계의 가장 큰 숙제

    가상세계 중의 하나인 세컨드라이프의 경우 계속적으로 가상화폐의 거래•

    량이 중가하고 있고 가상세계의 발달로 이러한 현상은 일반화할 것으로,

    보임

    □ 과세

    가상세계시장이 날로 성장함에 따라 조세제도와 조세 행정에 있어서도 적•

    용상의 문제가 발생

    조세회피로 인한 과세표준의 침식과 국가간의 세수분배의 불균형 국제적,•

    이중과세 및 비과세 등의 문제가 있음

    조세행정상에서의 문제점으로 가상세계에서 일어나는 전자거래는 거래 당•

    사자의 신원을 확인하기 어려우며 거래의 암호화 전송경로 암호화 전송, ,

    경로 세분화 원격조정 및 변환장치의 사용등으로 과세 당국이 인터넷거,

    래와 소득을 파악하는 것이 곤란

    납세의무자가 조세조약이 체결되지 않은 조세피난지 에서 활(Tax Haven)•

    동하는 경우 과세당국이 이에 대한 정보를 획득하는데 곤란하며 또한 과

    세당국이 컴퓨터기술을 동원하여 가상공간의 거래 정보를 스스로 생산할

    경우 증거능력 있는 자료로서 요건을 충족할 수 있는지에 대하여 문제가

    있음

    금융기관 등 과세협력을 하는 여러 중개기관이 불필요하게 되고 이에 따•

    라 조세체계의 집행 및 이행비용이 증가하는 문제가 발생

    통상의 납세의무자도 인터넷을 통해 조세피난지의 금융기관을 이용할 수•

    있으며 이로 인하여 과세 당국이 국제적 탈세 및 조세회피에 대처하기 어

    려울 수 있음

    가상세계 법률분쟁과 관할의 문제□

  • - 9 -

    일반적으로 외국적 요소가 있는 법률관계를 갖는 분쟁의 해결에 관하여•

    국가를 단위로 어느 나라 법원이 재판권을 가지는가에 관한 문제

    재판관할권은 국가 주권의 한 부분으로서 소송요건이 되며 법원의 직권,•

    조사사항임

    외국적 요소가 있는 민사분쟁이 발생했을 경우 당사자가 어느 나라 법원•

    에 소송을 제기할 것인가를 가장 먼저 결정해야하기 때문에 선결문제(先

    로서의 성격을 지님)決問題

    재판관할권의 결정 여부에 따라 어느 나라 법원에서 재판하는 것이 재판•

    의 적정 및 공평을 기할 수 있는가가 좌우되기 때문에 준거법 결정과는

    다른 논의가 요구됨

    가상세계에서의 국제재판관할□

    가상세계가 구축운영되고 나아가 가상세계 사이의 결합유합이 이루어지,• ․ ․

    게 되면 종래 이미지문자 중심의 환경에서 차원 입체현실 환경으로 전, 3․

    환된 변화에 따라 국제적인 거래나 접촉이 보다 쉬워지고 많아질 수 있음

    국제적인 접촉이나 거래가 증가함에 따라 순기능과 함께 국제적인 권리•

    침해의 가능성도 증가하게 됨

    국제적인 권리 침해가 증가하게 되면 국제간 분쟁이 증가하게 되고 이를,•

    해결하기 위해 소송이 증가하게 됨

    가상세계 내에서의 국제간 소송을 해결하기 위한 선결문제로서 국제재판•

    관할이 문제됨

    준거법□

    가상세계를 통해 거래가 이루어질 경우에는 불특정다수인을 상대로한 대량○ ․

    반복적 거래일 수 있고 특히나 비대면적거래로서 관련 당사자의 불특정성,

    의사표시 형성 과정의 즉시성 컴퓨터라는 장치를 통하여 의사표시가 이루,

    어진다는 면에서 현실세계 거래와 상이한 요소들이 존재함

    그러나 현재는 이러한 가상세계 공간에서의 국제거래를 규율하는 독자적인○

    법체계가 존재하지 않아 기존의 국제조약 내지 각국의 국내법에 의해 규율

  • - 10 -

    할 수 밖에 없음

    우리나라의 경우에는 국제거래에 있어 인터넷상에서 이루어지는 전자거래•

    에 대한 준거법의 결정은 국제사법에 의하여 규율하고 있음

    가상세계의 효과적 규율을 위한 집행(Enforcement)□

    연구의 특징 및 차별성3.

    ○ 본 연구의 핵심이라 할 수 있는 가상세계 활성화 방안에 대한 연구와 이를 위

    한 적절한 규제완화를 위한 조치를 연구할 연구진의 구성을 전문화 함

    ○ 본 연구를 바탕으로 가상세계를 활성화 할 수 있는 추가적인 정책개발 등 시

    너지 효과를 기대하여 볼 수 있음

    ○ 종래의 연구자료 등을 종합적으로 검토함으로써 가상세계에서의 규제완화를

    위한 밑그림을 그릴 수 있는 기초자료가 됨

    기대 효과4.

    ○ 가상세계와 관련한 다양한 콘텐츠의 개발을 위한 제도의 유기적 연계방안

    도출

    ○ 사이버상의 콘텐츠이용환경의 건전한 거래 질서 확립 등과 관련된 정부정책

    의 방향 및 관련 자료 제공

    ○ 가상세계를 위한 법안 마련의 직접적인 입법 자료로 활용

    ○ 가상세계에서의 콘텐츠 산업 진흥과 기반 조성 및 이용자 보호 등 구체적

    제도 개선을 위한 문화부의 정책개발 자료로서 활용

  • - 11 -

    연구추진절차 및 연구방법론.Ⅲ

    사업추진절차1.

    연구방법론2.

    ○ 현재 가상세계와 관련한 국내외 문헌 및 사례조사를 통하여 선행연구에 대한

    조사를 하고자 함

    ○ 한국콘텐츠진흥원과 연계하여 가상세계에 대한 정책적 방향 등을 협조하여 연

    구의 산출물 등의 완성도를 높이고자 함

    ○ 필요시 외부 전문가 검토의견 수렴하여 기술적 부분 등 연구의 영역의 한계를

    극복하여 결과물의 완성도를 높이고자 함

    단계1 계약체결 연구수행의 구체적 방향 설정- 월 말8

    단계2 국내외 가상공간 관련 자료 수집 및 분석 월 중순9

    단계3 분야별 목차 및 연구방향 수립 월 말9

    단계4 종래 법제도 규제현황 검토 월 중순10

    단계5 산업활성화 개선방안 도출 월 말10

    단계6 최종보고서 발간 월 말11

  • - 12 -

    제 장 가상세계산업의 개념과 현황2

    제 절 총설1

    가상세계의 의의 및 범위.Ⅰ

    가상세계의 의의1.

    가상세계를 일반적으로 정의하면 가상세계란 컴퓨터 안에서 차원 동영상을3□

    통해 생활하면서 마치 현실 세계와 같은 느낌을 느끼게 하는 것을 말함2)

    이와 유사한 개념으로는 인공현실 사이버 공간(artificial reality),□

    가상환경 합성환경(cyberspace), (virtual environment), (synthetic

    인공환경 등이 있음environment), (artificial environment)

    가상세계는 어떠한 특정 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들고 이를 사용하는 사□

    용자가 실제 주변환경과 상호작용을 하는 것처럼 만들어주는 인간과 컴퓨터

    사이의 인터페이스라고 할 수 있음3)

    가상세계는 일반적으로 경험하기 힘든 환경을 직접 체험하지 않고서도 그 환□

    경에 있는 것처럼 보여주고 조작 가능하게 하며 이를 응용한 분야는 게임 외

    에도 교육 고급프로그래밍 원격조작 원격위성 표면탐사 탐사자료 분석 과, , , , ,

    학적 시각화 등이 있음

    표 가상세계의 특징[ 1] 4)

    2) 위키백과 http://ko.wikipedia.org

    3) 두산백과사전 EnCyber & EnCyber.com

    4) 한혜원 메타버스 내 가상세계의 유형 및 발전방향 연구 디지털콘텐츠학회 논문지 제 권 제 호, “ ”, , 9 2 , 2008. 6.

    공용 스페이스(Shared Space)다수의 사용자들이 동시에 참여할 수

    있어야 함

    GUI(Graphical User Interface)공간을 시각적으로 표현해야 하며, 2D

    나 몰입형의 환경에서 구현되어야 함3D

  • - 13 -

    가상세계의 범주2.

    가상세계는 크게 목적 형태에 따라 명확한 목적을 지니지 않은 형태인 다중□

    목적형과 명확한 목적을 가지고 구성하는 특수 목적형으로 구분할 수 있음5)

    다중목적형은 사용자의 일상생활을 투영하는 생활형과 사용자간 상호작용 즉□

    커뮤니케이션이 기반이 되는 형으로 구분SNS(Social Network Service)

    생활형의 예로는 가 있으며 형의 예로는minilife, Meet me SNS Hobbo○

    이 있음hotel

    특수목적형은 비즈니스를 목적으로 하는 비즈니스형과 게임과 비즈니스 외에□

    좀 더 구체적인 목적을 위해 만들어진 가상세계로 교육 의료 국방 등 세부적, ,

    인 목적을 갖는 목적형으로 구분

    비즈니스형의 예로는 세컨드라이프 가 있으며 목적형의 예로는 의료, HIPIHI○

    분야에 있어 이 있음Re-mission

    가상세계의 범주는 앞으로 산업의 계속되는 발전과 다양한 기술의 출현이 예□

    상되므로 그 유형이 향후 더 다양하게 구분 될 수 있을 것으로 보임

    5) 한국소프트웨어진흥원 가상세계 확대에 따른 정부정책방향 및 파급효과 분석 연구, “ ”, 2008. 12.

    즉시성(Immedicacy)상호작용이 실시간 으로 발(real time)

    생해야 함

    상호작용성(Interactivity)

    사용자들이 맞춤형 콘텐츠(customized

    를 변형 개발 제시할 수 있어content) , ,

    야 함

    지속성(Persistence)개별 사용자의 접속 여부에 관계 없이

    세계 자체의 존재가 유지되어야 함

    사회화(Socialization)/

    커뮤니티(Community)

    길드 클럽 당 가족 이웃 등 사회적, , , ,

    집단을 가상세계 내에서 형성할 수 있

    도록 허용하고 권장해야 함

  • - 14 -

    가상세계를 형성하는 기술 동향.Ⅱ

    가상세계의 기술 분야□ 6)

    게임엔진3D○

    게임 개발에 필요한 도구가 될 수 있는 각종 프로그램의 모음이라고 볼 수•

    있는 게임엔진은 현재는 입체공간을 더욱 현실적으로 구현할 수 있도록3D

    그 기술이 계속하여 발전 중임 게임엔진의 기술로는 실시간 기술 사, 3D CG ,

    운드 애니메이션 가상세계, , Persistency

    연동Web○

    기존 웹 자원의 가상세계 내 연동성을 의미 연동은 홈페이지에 로그인, Web•

    을 한 후 로그인 상태에서 게임 등을 이용함 연동을 통한 온라인 게임, Web

    은 홈페이지에서 게임프로그램을 다운 받은 뒤 설치하여 이용

    대규모사용자수용○

    • 가상세계 서버기술로서 동시에 얼마나 많은 사용자를 지원할 수 있는가가 핵심

    Openness○

    서비스 확장의 용이성을 의미함•

    Interoperability○

    다른 가상세계와의 상호운용성•

    소셜네트워킹○

    사용자간 협동작업 지원•

    User-Generated Content○

    사용자의 서비스참여지원 사용자 콘텐츠 제작 용이성 가상세계 콘텐츠 확장, ,•

    적극 참여 지원

    6) 한국소프트웨어진흥원 가상세계 구축관련 기술개발 방안 연구 면 참조, “ ”, 2008. 12. 57 .

  • - 15 -

    국가별 기술 개발 동향□ 7)

    미국○

    를 중심으로 관민합동의 가상세계 기술개발 로드맴을 수립하고 이에대NASA•

    한 기반조성사업을 진행8)

    일반인을 대상으로 차원 가상세계를 활용한 과학 기술 공학 기계 분야 교3 , , ,•

    육 및 훈련서비스 인프라를 구성하고 가상세계를 통한 과학기술인력을 자체

    육성

    미국 국방성은 년대 중반부터 가상세계를 활용함으로써 군사훈련 효과를90•

    높이는 계획을 수립

    훈련체계 및 기술 등을 시뮬레이션 기술로 구현하는 표준을 수립하고 이를•

    운영함

    중국○

    년 월 가상세계를 통해 만명의 고용창출과 연간 억달러 수익창출2007 7 1 10•

    을 목표로 하는 가상세계 구축 계획을 발표함

    중국이 보유한 세계적인 상품제조 인프라와 전 세계 발주 고객과 직접적인•

    교역창구로 육성하고자 함

    • 현실세계와 가상세계의 화폐간 환전 기능을 구비하고 엔터테인먼트 요소까지 구비

    싱가폴○

    년부터 년간 추진되는 전략에 따2006 10 Intelligent Nation 2015(iN2015)•

    라서 계획을 수립하고 가상세계에서 이를 구현하고자 함

    유럽○

    는 년부터 년까지를 목표로 정부정책 입안 결정 및 법제화 효EU 2007 2013 ,•

    과에 대한 사전 여론 수렴 수단을 강구하고자 개인 및 그룹과 사회 단위의

    시뮬레이션 기술개발계획을 추진중임9)

    이를 위한 각종 변수와 파라미터 간접요소 시나리오 등을 통합한 대규모 사, ,•

    회현상 시뮬레이션 기술과 도구 개발

    7) 한국소프트웨어진흥원 가상세계 구축관련 기술개발 방안 연구 쪽 참조, “ ”, 2008. 12. 21 .

    8) Research Challenges in the Design of Persistent Immersive Synthetic Environments for Education &

    Training.

    9) FP7, 'ICT for governance and policy modelling', '07~'13.

  • - 16 -

    가상세계 산업 현황.Ⅲ

    국외 산업 현황1.

    가상세계 산업은 년도 이후 연평균 약 의 꾸준한 증가세를 나타내고2000 15%□

    있으며 년도 이후에는 더욱 큰 증가세를 보이고 있음2006

    그림 세계 가상세계 시장 규모 변화[ 1] (in USD billion)

    를 바탕으로 년 추정(Kalorama Analysis 2010 )

    현재 가상세계산업이 가장 활발하게 형성되어 있는 나라는 세계시장의 약□

    의 점유율을 보이고 있는 미국이며 유럽연합이 그 뒤를 잇고 있음50%

    그림 세계 가상현실 시장 대륙 및 나라별 분포[ 2] 10)

    미국

    영국

    태평양아시아

    10) Kalorama Analysis.

  • - 17 -

    가장 대표적인 가상세계는 미국의 린든 랩 의 세컨드라이프(Linden Lab) ‘ ’□

    가 있음

    미국 린든랩이 년에 만든 세컨드라이프는 인터넷 가상 현실 커뮤니티의2003○

    새 장을 열었다고 평가받는 차원 로 전세계에 만명이 넘는 회원3 SNS , 1300

    이 세컨드라이프를 이용하고 있으며 이용자들은 세컨드라이프 안에서 집을

    짓고 친구를 사귀고 물건을 만들어 사고 파는 등 현실과 똑같은 생활을 즐김

    린든달러 달러 린든달러 라는 세컨드라이프의 가상화폐로서 이를 이용(1 =271 )○

    하여 발생하는 경제규모도 상당하며 이를 이용해 세컨드라이프 안에서 실제

    보다 더 많은 돈을 버는 사례도 속속 등장함

    그림 린든 랩의 세컨드라이프[ 3] ‘ ’

    린든달러는 총 억이상으로 이를 미국 달러로 환전했을 때 만 달러가53 2,000○

    넘는 큰 규모임

    세컨드라이프는 년 초까지 빠른 성장세를 보여왔으나 현재는 약간 주춤2008○

    한 상태이며 신규 사용자의 유치보다는 기존 사용자에 대한 안정적인 서비스

    를 진행 중에 있음

    세컨드라이프는 년 월 한국에서 서비스를 시작하게 되었으나 년이2007 10 2○

  • - 18 -

    지난 지금 사실상 세컨드라이프는 한국에서 철수한 것으로 보여지고 현재는

    세라코리아(www.serakorea.com 에서 한국 세컨드라이프 커뮤니티를 운영)

    하고 있음11)

    그림 세컨드라이프 년 분기 발표자료[ 4] 2009 3

    아시아시장에서의 고전에도 불구하고 세컨드라이프는 계속하여 성장세를 나○

    타내고 있으며 거래규모역시 활발함

    다양한 가상세계 어플리케이션의 개발로 인하여 경쟁의 심화로 인해 시장에서□

    도태되는 사례가 생겨났으며 대표적인 사례는 구글 의 라이블리(Google) ‘

    서비스임(Lively)'

    그림 구글의 라이블리[ 5] ‘ (Lively)

    11) 조선일보 세컨드라이프 철수 커뮤니티 지원은 계속, “ ... ”, 2009. 11. 17,

  • - 19 -

    구글의 라이블리는 차원 소셜네트워크로 년 월 배타서비스를 시작으3 2008 7○

    로 년 월 일 서비스 중단을 발표함2008 12 31

    라이블리는 전용화폐와 외부용 가 없고 이로 인하여 구글이 제공하는 상API○

    품이 아니면 아바타를 꾸밀 수 없는 등 제약이 있어 지속적인 사용자들의 관

    심을 받지 못한 것으로 보임

    국내 산업 현황2.

    국내의 가상세계 산업은 게임 기술 개발에서 더 나아가 산업 의료 교육3D , ,□

    분야 등 더 많은 분야에서 장기의 계획을 두고 기술 개발에 힘쓰고 있음12)

    KIST□

    영상미디어 센터KIST○

    분자 모델 세계를 차원을 통해 실험할 수 있는 가상 환경을 개발하여 특수3•

    안경을 이용하여 체험 신약 및 신물질 개발에 유용함,

    시스템공학연구소KIST○

    차원 입체음향시스템으로서 한 곳에서 나는 소리를 여러방향에서 나는 것처3•

    럼 할 수 있음

    한국 전자 통신 연구원(ETRI)□

    단계 연구 개발 방향을 설정하고 가상세계 기술개발을 함3○

    단계 년 가상환경 요소기술의 개발 차원 애니메이션 서버 및1 : 2001 (3 CG, ,•

    네트워크 기술 등)

    단계 년에서 년 구현을 위한 연구 광역2 : 2002 2006 , Global & Real VE ( ,•

    실감 상호작용이 가능한 가상환경 및 컨텐츠 개발, )

    단계 년에서 년까지 의 실현 교육 의료 제조3 : 2007 2011 Cyber Society ( , , ,•

    12) 한국소프트웨어진흥원 년도 국내외 가상현실 산업 동향 분석 보고서, “2008 (Virtual Reality) ”, 2008. 9, 40

    쪽 이하 참조.

  • - 20 -

    환경 오락 통신 상거래 등, , , )

    네트워크 가상환경 저작 도구 및 시스템 개발과 온라인 가상세계 게임엔3D,○

    진 개발을 시작으로 현재는 기술 원격진료 및 수술 기술과Virtual Factory ,

    등 주요 가상세계 기술을 연구 개발E-Class

    전자부품연구원□

    전자부품연구원은 가상공간에서의 힘과 촉감 등을 현실에서 체험할 수 있도○

    록 하는 다자유도 햅틱 장치를 개발함(haptic)

    방송기술연구소KBS□

    시스템 영상정보시스템 등을 연구하며 여명의 연구인력이 기술개발HDTV , 50○

    을 진행 중에 있음

    현재는 를 이용한 양방향 대화형 서비스 와 입체 등 차세대 방TV , DMB TV○

    송기술 확보를 위한 연구를 진행 중임

    차원 의료영상 구현3□

    주 디지털아리아와 한국전자통신연구원이 공동으로 연구( )○

    의학분야에서 단층촬영 이나 자기공명촬영 을 통해 취득된 의료영(CT) (MRI)○

    상의 활용이 날로 높아지는 가운데 차원 평면으로 촬영된 영상을 실제 임2

    상에 원활하게 적용하기 위하여 이를 차원으로 복원하는 연구를 수행함3

    미국 독일 등 의료 선진국의 경우에도 아직 임상테스트를 하는 단계이며 우,○

    리나라의 경우는 아직 학문적 연구 수준

    차원 가상현실 커뮤니티 서비스3□

    ○ 국내에서의 대표적인 가상세계는 의 의 열린세SKT 'minilife', JC Ent 'Joycity',

    상열린마음의 누리엔소프트웨어의 누리엔 등이 있음‘Dadaworld’, ‘ ’

  • - 21 -

    의SKT ‘minilife’○

    이하 미니라이프 는 종래 미니홈피에서 소통하던 것에서 한단계‘minilife( )'•

    나아가 공간에서 여러 이용자들이 한 공간에서 게임과 커뮤니케이션을 즐3D

    기는 가상세계임

    미니라이프에서 만난 이용자들은 서로의 미니라이프를 방문할 수 있음과 동•

    시에 미니홈피에도 방문하여 친구를 맺을 수 있으며 간단한 조작으로 감정표

    현을 할 수 있음

    미니라이프는 년 월 일부터 배타서비스를 시작하여 년 말 시2008 6 23 2008•

    즌 를 오픈하였으며 현재까지 이용자가 계속 증가하는 추세를 보이고 있음2

    초기 이용자들이 가상세계 공간에 모여 간단한 의사소통과 게임 등을 즐기던•

    것에서 더 나아가 전자화폐 도토리 로 각종 아이템의 구입 및 주택 건설 까( )

    지 가상의 공간에 할 수 있게 하였음

    그림 커뮤니케이션즈의 미니라이프[ 6] SK

    미니라이프는 현재 미국에서 마이스페이스 와 페이스북 등 가 급‘ ’ ‘ ’ SNS•

    부상하고 있다는 점에 착안하여 미니라이프의 글로벌화를 계획하고 그룹SKT

    의 해외 네트워크를 활용해 해외 업체들과의 협력 및 제휴 작업을 추진할 계

    획을 밝히기도 했음13)

    의JC Ent 'Joycity'○

    의 이하 조이시티 는 년 월 공개서비스를 시작하여JC Ent 'Joycity'( ) 2000 7•

    13) 전자신문 컴즈 미니라이프 글로벌화 추진, “SK , ‘ ’ ”, http://www.etnews.co.kr/news.

  • - 22 -

    년 월에 본격적으로 서비스를 시작함2000 9

    이용자가 게임을 시작하면 도시와 아바타를 선택하고 가상세계에서 커뮤니티•

    활동 등을 할 수 있음

    다양한 이벤트와 재미있는 아바타 등으로 이용자를 확보하여 유지되어 왔으•

    나 월부터 수익성 악화 등으로 방치되다가 년 월 일 서비스를2004 2008 10 1

    종료함

    그림 의[ 7] JC Ent 'Joycity'

    주 이노디스의( ) 'Happy City'○

    조이시티 다음으로 만들어진 가상세계 게임으로 좀 더 풍성한 아이템을 제공•

    하여 인기를 얻음

    현재도 계속 서비스 중에 있으며 우리나라의 여러 지역을 형상화 시키고 시•

    간이 흐르지 않고 정지한 채로 년대 년대의 도시의 모습과 가까운 미70 , 80

    래인 년의 모습까지 존재하고 있는 것이 특징임2030

    달서버 별서버 팬클럽 등 다양한 서버 안에서 클럽을 운영함으로서 가상세, ,•

    계 커뮤니티를 활성화하였음

  • - 23 -

    그림 주 이노디스의[ 8] ( ) 'Happy City'

    누리엔소프트웨어의 누리엔‘ ’○

    가상세계산업이 미래의 부가가치 사업으로 각광받고 있으나 한편으로는 경쟁•

    을 잃고 물러나게 되는 사례가 생겨났음

    가장 발전된 기술력으로 현실세계와 가장 비슷하게 아바타를 구현해 내었다•

    고 평가받았던 누리엔소프트웨어의 누리엔 은 년 월 일 서비스‘ ’ 2008 9 30

    를 시작해 년만인 지난 년 월 일에 서비스를 종료하였음1 2009 9 30

    그림 누리엔소프트웨어의 누리엔[ 9] ‘ ’

  • - 24 -

    교육서비스□

    주 삼성( ) SDS○

    삼성 의 교육 전문기관인 멀티캠퍼스SDS (• www.multicampus.co.kr 는 국내)

    교육기관 최초로 세컨드라이프 에 가상 강의가 가능한 교육장을 설립하여‘ ’

    기존의 현장강의에서 시간과 장소적 제한을 받는 다는 점과 온라인 강의 상

    에서 채팅으로 한계가 있었던 점에 대한 단점을 극복

    가상세계에서의 교육은 아바타를 이용하여 실제와 같은 장소에서 자신의 목•

    소리로 실시간 대화를 할 수 있어 양방향 커뮤니케이션이 가능하다는 장점이

    있음

    새로운 가상세계의 개발□

    'C2TOWN'○

    주 트라이디커뮤니케이션이 한국콘텐츠진흥원의 가상세계육성지원사업( ) ‘ ’•

    의 지정과제로 년 월부터 개발중인 서비스임2009 7

    한국의 가상세계산업을 활성화시키고 글로벌시장에 대응할 수 있는 한국형•

    가상세계를 만드는 것을 목표로 함

    미니홈피 블로그 커뮤니티 등 기존의 소셜네트워크 중심 기능부터 박물관, , ,•

    박람회 홍보관 제작발표회 등 기업들이 가상세계를 활용하여 활동할 수 있, ,

    도록 하여 한국형 가상세계로 크게 활용될 수 있을 것으로 기대됨

    년 하반기에 정식서비스를 시작하는 것을 목표로 하여 공모전과 다양한2010•

    행사 등을 진행하고 있음

    년 월 시범서비스를 오픈할 예정2010 3•

  • - 25 -

    제 절 가상세계산업 확산에 따른 법률 검토 및 사례2

    가상세계산업 확산에 따른 법적 논의.Ⅰ

    가상세계산업 확산에 따른 법적용 원칙1.

    인터넷을 이용한 가상세계의 확산으로 인하여 명예훼손 지적재산권 침해 사, ,□

    이버범죄 사이버중독 등 사회경제적 역기능이 나타남에 따라 가상세계를 규, ․

    율할 수 있는 법제도 및 정책에 대한 관심이 높음

    이와 함께 논의될 것은 과연 가상세계를 무엇으로 규율할 것이며 규율을 한" ,□

    다고 하면 가상세계내에서의 시민 이용자 의 활동범위의 규율을 어느 범위까, ( )

    지 할 것인가 에 대한 구체적 논의가 부족한 실정이고 구체적으로 살펴보면?" , ,

    예컨대 가상세계내에서의 음란행위를 현실에서의 음란행위와 동일시 할 수,

    없는 상황에서 이를 제재하는 법률로서 형법을 그대로 적용하는 것은 현실적

    으로 어려운 상황임

    또한 전세계적 경향이 가상세계산업을 차세대 국가성장동력으로 인식하여 추□

    진하고 있고 우리나라 역시 가상세계를 활성화시키기 위한 정책을 수립하고,

    이를 수행하고자 많은 노력을 하고는 있지만 이를 위한 연구조차 제대로 이,

    루어지지 못하고 있는 실정임

    가상세계산업을 단순히 콘텐츠들의 조합이나 인터넷이용의 한 형태로 규정,○

    한다면 현행 법률상의 책임의 확대를 통해 운영자를 규율하여 민간자치, ISP

    로 해결하거나 해당 콘텐츠를 이용하는 이용자와의 이용계약을 통한 계약법,

    적 해결을 시도한다면 의외로 간단한 법리로 해결이 가능할 수도 있으나 이,

    는 가상세계가 앞으로 어떠한 방식으로 발전 또는 전개되어 갈 것인지를 예

    측하기 힘든 상황에서 법률이 취해야할 기능 중 하나인 국민의 예측가능성을

    도외시하는 결과이고 가상세계산업을 활성화시키기 보다는 축소시킬 위험이,

    있고 국민의 인격과 재산을 보호해야 하는 국가적 책무를 해태하는 것이라,

    볼 수 있음 또한 가상세계만이 갖는 특징으로 인하여 사회적 패러다임 변화.

    하고 있고 이러한 변화의 필요성이 법제도에도 역시 반영이 되어야 한다고,

    볼 수 있음

  • - 26 -

    예컨대 년대 후반부터 인터넷이 전국가적 확대로 인하여 전자상거래, 1990•

    분야가 비약적인 발전이 있었고 이에 따라 공정거래위원회는 년 전, 2002 「

    자상거래등에서의 소비자보호에 관한 법률 을 제정하기에 이르렀고 회에, 5」

    걸친 개정으로 현재에 이르고 있는 것을 보면 가상세계의 확산으로 말미암,

    아 향후 가상세계와 관련된 여러 법률의 제정 및 개정을 예상할 수 있음

    이러한 예상과 함께 현행 법률상 가상세계와 연관시켜 고려되어야 할 쟁점을•

    찾아내어 이에 대한 연구를 수행할 필요가 있음

    가상세계 확산에 따른 현행 가상세계 관련 법률 검토2.

    가상세계와 관련한 법제는 주로 게임에 집중되어 있는 실정이므로 게임산업과□

    관련한 법제를 논의해 보고자 함

    현행 정보통신서비스 관련 개별 법률에 대한 검토□

    전기통신사업법○

    전기통신사업법은 전기통신사업의 운영을 적정하게 하여 전기통신사업의•

    건전한 발전을 기하고 이용자의 편의를 도모함으로써 공공복리의 증진에

    이바지함을 목적으로 함

    기본적으로 모든 이용자가 언제 어디서나 적정한 요금으로 제공받을 수•

    있는 기본적인 전기통신역무 제공을 목적으로 하기 때문에 온라인게임과

    같은 정보통신서비스의 경우도 보편적 역무를 통하여 제공되는 서비스이

    기 때문에 전기통신사업법의 규제를 받게 됨

    온라인게임과 관련되는 부분은 특히 게임에서 성인등급의 경우에 해당한,•

    다고 볼 수 있음

    미성년자 이용가능 게임의 경우에 내용에 있어서 전기통신사업법에서-

    금지하는 내용이 아니라면 크게 문제는 없음

    온라인게임의 사후심의에 대한 문제와 관련된 것이기도 하지만 내용에- ,

    있어서 크게 불법통신이 아니라면 동 법의 적용은 문제가 없음

    정보통신윤리위원회의 존립 근거법률로서 온라인게임의 사후심의나 게임,•

    아이템 거래사이트에 대한 청소년유해매체물 지정 등을 청소년보호위원회

  • - 27 -

    에 요구하기도 함

    정보통신망이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률○ 「 」

    현행 법률 가운데 가상세계와 가장 긴밀하게 연관된 법률로서 서비스의•

    운영자 및 개별 행위에 대한 제재 등을 규정하고 있음

    동법은 정보통신망의 이용을 촉진하고 정보통신서비스를 이용하는 자의•

    개인정보를 보호함과 아울러 정보통신망을 건전하고 안전하게 이용할 수

    있는 환경을 조성함으로서 국민생활의 향상과 공공복리의 증진에 이바지

    함을 목적으로 함

    동법에서 특히 사업자에게 규제적인 부분으로 작용할 수 있는 부분은 개•

    인정보보호와 청소년보호에 관한 규정이라고 할 수 있음

    청소년보호법에서 규정하고 있는 청소년유해매체물을 제공하기 위해서는•

    해당 정보내용이 청소년유해매체물임을 표시 하도록 규정하고 있음

    성인사이트에 접속할 때 세 미만은 이용할 수 없도록 기술적인 조치- , 19

    를 하는 것이 바로 정보통신망이용촉진및정보보호등에 관한 법률에 근

    거한 것임

    온라인게임의 경우에 세 이상의 경우에는 반드시 유해매체물표시를 하19•

    여야하며 아이템거래사이트의 경우에도 청소년보호위원회에서 청소년유,

    해매체물로 고시된 사이트의 경우에는 그 내용을 표시하여야 함

    아울러 타인의 정보통신 계정에 무단으로 침입하는 것을 규제하기위한,•

    근거 규정을 두고 있음

    소위 말하는 해킹에 대한 규제를 동법에서 수행하고 있음 따라서 타인- .

    의 온라인게임계정을 통하여 게임아이템을 무단으로 이전하는 경우에는

    동법에 의하여 형사처벌을 받게 됨

    정보통신망법 제 조의 불법정보의 유통금지 등 제 항 제 호는 음란물44 7( ) 1 1•

    에 대해 규정하고 있는데 누구든지 정보통신망을 통하여 음란한 부호, ㆍ

    문언 음향 화상 또는 영상을 배포 판매 임대하거나 공공연하게 전시ㆍ ㆍ ㆍ ㆍ

    하는 내용의 정보를 유통하여서는 아니 된다고 하고 있으며,

    제 호에서도 청소년보호법 에 따른 청소년유해매체물로서 상대방의 연5 」• 「

    령 확인 표시의무 등 법령에 따른 의무를 이행하지 아니하고 영리를 목,

    적으로 제공하는 내용의 정보를 제공하지 않도록 하여 청소년의 음란물

    접근을 차단하고 있음

  • - 28 -

    또한 제 조 벌칙 조항에서 음란한 부호 문언 음향 화상 또는 영상을74 ( ) ㆍ ㆍ ㆍ•

    배포 판매 임대하거나 공공연하게 전시한 자에 대해 년 이하의 징역1ㆍ ㆍ

    또는 천만원 이하의 벌금에 처하도록 규정1

    성폭력범죄의 처벌 및 피해자 보호등에 관한 법률○ 「 」

    제 조 통신매체이용음란 자기 또는 다른 사람의 성적 욕망을 유발하14 ( )•

    거나 만족시킬 목적으로 전화 우편 컴퓨터 기타 통신매체를 통하여 성ㆍ ㆍ

    적 수치심이나 혐오감을 일으키는 말이나 음향 글이나 도화 영상 또는, ,

    물건을 상대방에게 도달하게 한 자는 년이하의 징역 또는 만원 이하2 500

    의 벌금에 처하도록 하고 있음

    형법과의 관계 및 정보통신망법과의 관계 설정이 필요한 부분임•

    게임산업진흥에 관한 법률 제 조 의 호2 1 2○

    게임산업진흥법은 사행성게임물은 다음 각 목에 해당하는 게임물로서 그,•

    결과에 따라 재산상 이익 또는 손실을 주는 것을 말한다고 규정하고 있음

    가 베팅이나 배당을 내용으로 하는 게임물.

    나 우연적인 방법으로 결과가 결정되는 게임물.

    다 한국마사회법 에서 규율하는 경마와 이를 모사한 게임물. 「 」

    라 경륜 경정법 에서 규율하는 경륜 경정과 이를 모사한 게임물. · ·「 」

    마 관광진흥법 에서 규율하는 카지노와 이를 모사한 게임물. 「 」

    바 그 밖에 대통령령이 정하는 게임물.

    그 밖에 대통령령이 정하는 게임물이란 사행행위 등 규제 및 처벌1. 「•

    특례법 제 조제 호에 따른 사행행위영업을 모사한 게임물 복권2 2 , 2.」 「

    및 복권기금법 제 조제 호에 따른 복권을 모사한 게임물 전통소싸2 1 , 3」 「

    움경기에 관한 법률 제 조제 호에 따른 소싸움을 모사한 게임물을 말2 1」

    한다고 규정함

    게임산업진흥에 관한 법률 제 조 불법게임물 등의 유통금지32○

    누구든지 게임물의 이용을 통하여 획득한 유 무형의 결과물 점수 경품· ( , ,•

    게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니 및

    대통령령이 정하는 이와 유사한 것을 말한다 을 환전 또는 환전 알선하거)

  • - 29 -

    나 재매입을 업으로 하는 행위를 하여서는 아니된다고 규정

    사행행위 등 규제 및 처벌특례법○

    사행행위의 규정 제 조 제 호( 2 1 )•

    사행행위 라 함은 다수인으로부터 재물 또는 재산상의 이익 이하 재- " " ( "

    물등 이라 한다 을 모아 우연적 방법에 의하여 득실을 결정하여 재산" )

    상의 이익 또는 손실을 주는 행위

  • - 30 -

    가상세계 관련 사례 검토.Ⅱ

    명의도용에 관한 사례1. 14)

    제 자가 타인의 명의를 도용하여 온라인 게임 서비스에 가입한 것에 대하여3□

    사업자가 이를 허용하고 방치한 것에 대하여 손해배상을 청구한 사례15)

    14) 공개수배를 위해 경찰청 홈페이지에 수배전단을 게시하면서 피수배자들의 주민등록번호 등의 신상정보가 공

    개되어 이를 이용하여 메일과 온라인 게임과 같은 서비스에서 도용하였으며 이에 대해서 인격권 침해를 이유

    로 국가를 상대로 손해배상을 청구한 사례 서울고법 선고 나 판결2007.3.30. 2006 31964【 】

    15) 서울중앙지법 선고 가합 판결2007.5.31. 2006 22338,38197【 】

    사안의 개요【 】

    피고 은 년 월부터 현재까지 다중접속 온라인 롤플레잉게임 리니지 과1 1998 8 Ⅰ

    리니지 를 서비스하고 있는 주식회사 피고 의 대표이사로 재직하고 있으며 이2Ⅱ

    사건 게임의 개발 및 운영을 주도해오고 있다.

    이 사건 게임의 서비스를 이용하기 위해서는 회사의 공식 웹사이트에서 프로그

    램을 다운받고 가입절차에 따라 가입과정을 진행한다 가입절차는 우선 회사의.

    서비스 이용약관과 개인정보 및 청소년보호정책의 내용을 확인하고 이에 동의

    한 다음 신청자 본인의 성명과 주민등록번호를 입력하여 실명확인절차를 거쳐

    진행하도록 하고 있다.

    본 사건의 게임은 상용서비스를 시작한 이래 국내 이용자수가 만 명에 이르170

    고 동시접속자의 수가 약 만 명에 이를 정도로 인기를 누리고 있다 본 게임12 .

    내에서 이용자가 자신의 캐릭터를 강화시키고 게임을 유리하게 전개하기 위하

    여 검 창 활 갑옷 방패 투구 등의 아이템이 중요한 요소를 차지하는 만큼, , , , ,

    이러한 아이템이 게임 내에서 캐릭터 사이에서의 거래나 물물거래가 가능하도

    록 되어있다 그러나 이러한 현상을 게임내의 거래뿐 아니라 게임 외에서의 거.

    래 즉 현금으로 아이템을 거래하게 되었고 이러한 현금거래를 목적으로 소위 '

    작업장이 등장하게 되고 아울러 아이템 거래를 전문적으로 중개해주는 아이템'

    중개업자들이 생겨나고 독자적인 웹사이트도 생겨나게 되었다 중국내에서도.

    대규모 작업장들이 생겨나게 되었고 이러한 작업장에서 판매용 아이템을 축적

    할 목적으로 한국인의 실명정보를 대량으로 도용하여 회원가입을 한 사실이 발

    견되어 피고회사는 수사기관으로부터 개의 등록계정에 관한 정보를 통106,836

    보받아 명의도용이 의심되는 계정들에 대해 압류조치를 취하였다 이후 년. 2006

  • - 31 -

    월 언론을 통해 사회적인 문제로 명의도용에 관한 문제가 크게 보도되자 명의2

    도용에 의한 회원가입여부에 대한 확인 및 신고 캠페인을 벌인 결과 그 신고

    건수가 약 만여 건에 이르렀다 이에 자신의 명의를 무단으로 도용당한 피해19 .

    자들이 피고를 상대로 본인확인의무를 다하지 않은 점과 명의도용을 알 수 있

    었음에도 이를 방조한 것에 대하여 손해배상을 청구한 사안이다.

    쟁점사항【 】

    타인의 명의를 도용하여 온라인 게임서비스에 회원가입 신청을 한 경우 게,①

    임서비스 제공자가 회원가입신청을 승인하는 과정에서 이용신청자가 실명정보

    와 일치하는지 여부를 적극적으로 확인할 본인확인의무의 발생여부 판단

    민법 제 조 제 항에서 정한 방조 의 의미 및 과실에 의한 불법행위의 방760 3 ‘ ’②

    조죄의 성립 여부 판단

    타인의 명의도용행위를 차단하기 위한 온라인 게임서비스 제공자의 주의의③

    무의 정도 및 그 위반 여부의 판단

    판결요지【 】

    본인확인의무의 발생여부에 대한 판단-

    본인확인의무의 발생여부와 관련하여 이 사건의 이용약관 및 개인정보보호정

    책 정보통신망법의 내용을 살펴본바 온라인게임 서비스 제공자의 본인확인의,

    무에 대한 근거로 판단하기 어렵다 따라서 제 자가 타인의 명의를 도용하여. 3

    온라인 게임서비스에 회원가입신청을 한 경우 게임서비스 제공자가 회원가입,

    신청을 승인하는 과정에서 이용신청자가 실명정보와 일치하는 본인인지 여부를

    적극적으로 확인할 본인확인의무는 없다고 본다.

    불법행위의 방조죄 성립 여부-

    민법 제 조 제 항은 교사자나 방조자는 공동행위자로 본다고 규정하여 교사760 3

    자나 방조자에게 공동불법행위자로서 책임을 부담시키고 있는바 방조라 함은,

    불법행위를 용이하게 하는 직접 간접의 모든 행위를 가리키는 것으로서 작위에,

    의한 경우뿐만 아니라 작위의무 있는 자가 그것을 방지하여야 할 제반 조치를

    취하지 아니하는 부작위로 인하여 불법행위자의 실행행위를 용이하게 하는 경우

    도 포함하는 것이고 형법과 달리 손해의 전보를 목적으로 하여 과실을 원칙적,

    으로 고의와 동일시하는 민법의 해석으로서는 과실에 의한 방조도 가능하며 이,

    경우의 과실의 내용은 불법행위에 도움을 주지 않아야 할 주의의무가 있음을 전

  • - 32 -

    제로 하여 이 의무에 위반하는 것을 말하고 방조자에게 공동불법행위자로서의,

    책임을 지우기 위하여는 방조행위와 피방조자의 불법행위 사이에 상당인과관계

    가 있어야 한다 이 사안에서 명의도용 피해자들의 주장과 같이 게임외에서의.

    아이템 거래가 피고회사의 영업에 이익이 된다는 판단 하에 작업장 내지 아이템

    중개업자들과 유착되어 이 사건의 명의도용을 고의적으로 조장하거나 묵인방치․

    함으로써 방조하였다는 주장을 뒷받침할 만한 근거가 없으므로 인정될 수 없다.

    온라인 게임서비스 제공자의 주의의무 정도와 그 위반 여부 판단-

    온라인 게임서비스 제공자가 게임서비스의 온라인 회원가입절차에서 본인확인의

    무를 부담하지는 않는다고 하더라도 온라인 게임서비스 제공자로서는 게임서비,

    스의 이용신청자 및 이용자 중에는 명의를 도용하여 부당하게 온라인 회원으로

    가입하여 위 게임서비스를 이용하는 자가 있음을 알 수 있었던 경우라면 이를

    차단하기 위한 적절한 조치를 취함으로써 명의도용행위에 도움을 주지 아니할

    주의의무는 있다고 봄이 상당하나 게임서비스가 인터넷을 통해 수시로 또한 대,

    규모로 이루어지는 비대면 거래로서 서비스 제공자의 입장에서는 이용자 각각의

    서비스 이용 실태를 개별적으로 파악하여 그 중 명의도용에 의한 회원가입 내지

    이용행위인지 여부를 식별해 내는 것이 용이하지 않다는 점을 고려할 때 온라,

    인 게임서비스 제공자가 부담하는 적절한 주의의무는 어떠한 경우도 이를 식별

    해 내어 차단할 수 있을 정도의 최상의 수준이 되어야 한다고는 볼 수 없고 관,

    련 인터넷 기술의 발전 수준 제공되는 정보통신서비스의 특성 운영 주체로서의, ,

    서비스 제공자의 영리적 성격 기술적 수단의 도입에 따른 일반 이용자에 대한,

    이익과 불이익 등을 종합적으로 고려하여 온라인 게임서비스 제공자가 부담하는

    주의의무의 수준 및 그 의무의 위반 여부를 판단하여야 한다 이러한 사정을 고.

    려하여 볼 때 회사는 각종 보안프로그램을 도입하여 자동프로그램 등의 접속A

    자체를 원천적으로 차단함과 동시에 감시팀을 상당한 예산을 들여 상시 운영하

    면서 이러한 부정행위를 단속하였으며 휴대폰 인증제를 도입하는 등 명의도용,

    행위에 도움을 주지 아니할 주의의무를 다하였다고 봄이 상당하다 이러한 제.

    반 사정에 비추어 게임서비스 제공자로서는 명의도용에 의한 회원가입 및 이용

    행위를 방지하기 위한 주의의무를 다하였다고 보아 위 명의도용에 대한 방조의

    불법행위책임을 인정할 수 없다.

  • - 33 -

    폭력성선정성 등 청소년유해매체 및 음란물 유포와 관련한 사례2. ․

    다중 이용자 온라인 롤플레잉 게임(Massively Multi-player Online Role□

    수백 이상의 다수 이용자가 온라인으로 하나의 게임 서버에Playing Game,

    접속하여 그곳에 만들어진 가상의 공간에서 자신의 역할을 정하여 하는 게

    임 의 폭력성 선정성 사행성 등 청소년유해매체 판정에 관한 사례) · · 16)

    인터넷 포털사이트내 오락채널에 음란한 형상을 반포 판매하는 등 음란물 유·○

    포에 관련한 판례17)

    16) 서울고법 선고 누 판결2006.7.5. 2004 23782【

    17) 서울지방법원 선고 노 판결2003.6.26. 2002 9668【 】

    사안의 개요【 】

    피고인 주식회사는 전기통신회선설비 임대 및 유무선 전기통신사업 등을 목3

    적으로 설립된 법인이고 피고인 은 위 회사의 직원으로서 위 회사의 인터넷, 1

    포털 서비스 사이트인 내 오락채널을 총괄하는 팀장이고 피고인 는 위 회A , 2

    사의 직원으로서 위 오락채널 내 만화사업을 책임지고 운영하는 사람이다.

    년 월 말경부터 년 월 일 경 까지 피고인 과 피고인 가 콘텐2000 12 2001 3 5 1 2

    츠 제공업체 등과 공모하여 서울 서초구에 있는 피고인 주식회사 빌딩에서 위3

    사이트 내의 오락채널에 성인만화방 사이트를 개설한 다음 비정상적인 남녀관,

    계를 설정해서 변태적인 성행위를 노골적 사실적 집중적으로 묘사하여 건전· ·

    한 성적 수치심을 해하고 만화에 등장하는 여성의 나신이나 성기를 지나치게

    선정적이거나 자극적으로 묘사해서 성적 흥분이나 자극을 조장하는 내용이 대

    부분을 이루는 콘텐츠들을 콘텐츠 제공업자들로부터 컴퓨터 파일로 만든 콘‘

    텐츠 형태로 제공받아 이를 위 성인만화방에 게재해 놓고 인터넷 사용자들을’ ,

    무료회원으로 가입시킨 다음 가입회원 약 만 명에게 권당 원 내지 원3 1 50 500

    을 받고 위 만화를 보게 하는 등 전기통신역무를 이용하여 공연히 음란한 영상

    을 반포 판매한 사안이다· .

    쟁점사항【 】

    본 사건에서 사이트에서 제공된 콘텐츠의 음란성 여부에 대한 판단①

    피고인들의 종범 및 정범의 고의 여부 판단②

  • - 34 -

    피고인들이 이 사건 만화들을 게시하지 못하게 할 조치를 취하여야 할 의무③

    에 대한 방조행위와 작위의무의 근거

    형법 제 조의 정당한 이유가 있는 법률의 착오 여부16④

    판결요지【 】

    음란성 여부-

    구 전기통신사업법 제 조의 에서 규정하는 음란한 영상이라 함은 형법 제48 2 ‘ ’

    조의 음화등의반포등죄에 규정한 음란한 도화와 마찬가지로 일반 보통243 ‘ ’

    인의 성욕을 자극하여 성적 흥분을 유발하고 정상적인 수치심을 해하여 성적 도

    의관념에 반하는 것을 가리킨다고 할 수 있으며 이 사건의 만화들은 그 제목,

    및 영상의 전체적인 내용들에 비추어 볼 때 이를 보는 사람으로 하여금 성욕을

    일으키거나 성적 수치심을 느끼게 하고 거기에 예술성 등 성적 자극을 감소 완,

    화시키는 요소를 발견할 수 없거나 그와 같은 요소는 다른 성욕을 자극하는 요

    소들에 비하여 극히 미미하다고 판단되므로 이는 모두 음란한 영상에 해당한다

    고 판단

    종범 및 정범의 고의 여부-

    형법상 방조행위는 정범이 범행을 한다는 점을 알면서 그 실행행위를 용이하게

    하는 직접 간접의 모든 행위를 가리키는 것으로 방조범의 고의는 정범의 실행, ,

    을 방조한다는 인식 즉 방조의 고의와 정범의 행위가 구성요건에 해당한다는,

    행위라는 인식 즉 정범의 고의가 있어야 하고 여기서 정범의 고의는 정범에 의, ,

    하여 실현되는 범죄의 본질적 요소를 인식하여야 하나 범죄의 구체적 내용까지

    인식할 것을 요하는 것은 아니다.

    이 사건에서 피고인들은 유료사이트로 전환하기 위하여 그 수익사업의 일환으로

    위 성인만화방을 중점 관리한 사실 정보이용료로 받은 수익금은 피고주식회사,

    와 콘텐츠 제공업체가 배분한 사실 문제가 될 만한 만화에 대해서는 삭제를 지,

    시하거나 음란성의 수위를 조절하도록 지시한 사실 등 이러한 사실들을 종합하

    면 피고인들은 콘텐츠 제공업체가 이 사건 만화들을 성인만화방에 게시하여 반,

    포 판매한다는 점을 인식하였다고 추단할 수 있으며 이 사건 만화가 음란하다,

    는 점에 대해서도 인식하였다고 볼 수 있다 따라서 이 사건 피고인들의 고의가.

    있는 것으로 판단

    방조행위 작위의무의 근거- -

  • - 35 -

    아이템 또는 게임머니 등의 재산범죄와 관련한 사례3.

    컴퓨터 문서 형식으로 된 주민등록증과 운전면허증 등을 내려 받아 포토샵 프□

    로그램을 이용하여 위조한 후 이를 이용하여 타인 소유의 온라인 게임 아이템

    및 사이버 머니 등으로 빼내어 판매하거나 직접 사용하여 적발된 사례18)

    18) 대법원 선고 도 판결2009.4.23. 2008 11017【 】

    사안의 개요【 】

    피고인은 온라인 게임 바람의 나라 의 경우 가입회원들이 자신의 비밀번호를‘ ’

    피고인들은 콘텐츠 제공업체가 위 성인만화방에 게시하는 만화를 적어도 사후에

    관리 감독할 권한을 가지고 있었다 할 것이고 따라서 이 사건과 같은 음란 만,

    화가 지속적으로 게시되고 있다는 사실을 인식한 이상 그 삭제를 요구할 의무

    가 있었다고 할 것임에도 불구하고 계속 이 사건 만화를 게재하도록 함으로써

    콘텐츠 제공업체의 범행을 용이하게 하여 방조하였다고 보아야 할 것이다.

    정당한 이유가 있는 법률의 착오 여부-

    형법 제 조가 자기의 행위가 법령에 의하여 죄가 되지 아니하는 것으로 오16 ‘

    인한 행위는 그 오인에 정당한 이유가 있는 때에 한하여 벌하지 아니한다 고.’

    규정하고 있는 것은 일반적으로 범죄가 되는 경우이지만 자기의 특수한 경우에

    는 법령에 의하여 허용된 행위로서 죄가 되지 아니한다고 그릇 인식하고 그와

    같은 그릇 인식함에 정당한 이유가 있는 경우에는 벌하지 아니한다는 것인바,

    기록에 의하면 한국간행물윤리위원회나 정보통신윤리위원회가 이 사건 만화 중,

    에로 을 제외한 나머지 만화에 대하여 심의하여 음란성 등을 이유로‘ 2000’

    청소년유해매체물로 판정하였을 뿐 더 나아가 전기통신사업법시행령 제 조의16 4

    제 항에 따라 시정요구를 하거나 청소년보호법 제 조 제 항에 따라 관계기관에1 8 4

    형사처벌 또는 행정처분을 요청하지 않았던 것은 사실이나 위 위원회가 시정요,

    구나 형사처벌 등을 요청하지 아니하고 청소년유해매체물로만 판정하였다고 하

    여 그러한 판정을 받은 만화가 음란하지 아니하다는 의미는 결코 아니라고 할

    것이므로 피고인의 나이 학력 경력 직업 지능정도 등 제반사정에 비추어 보, , , , ,

    면 피고인의 행위가 죄가 되지 아니하는 것으로 오인한데 정당한 이유가 있다고

    볼 수 없다.

  • - 36 -

    잊어버렸을 때 고객센터에 자신의 신분증 사본을 송부하면 임시 비밀번호를 부

    여하여 주는 점을 악용하여 가입회원들이 보유하고 있는 아이템 및 사이버머니

    들을 몰래 빼내어 판매 또는 자신이 직접 사용하기로 계획한 후 년 월, 2007 6

    일 바람의 나라 사이트 내에 있는 자기소개 게시판의 회원의 성명과 생년월15 ‘ ’

    일 등을 확인한 다음 주민등록번호 뒷자리 생성 프로그램을 통해 주민등록번호.

    를 파악하고 인터넷 포털사이트를 검색하여 다른 사람의 운전면허증 이미지 파,

    일을 내려 받아 포토샵 프로그램을 이용하여 사진 부분은 같은 방법으로 찾아

    낸 또 다른 사람의 사진으로 바꾸어 넣는 방법으로 년 월 일까지 총2007 6 25 7

    장의 이미지 파일로 바람의 나라 사이트 고객센터로 보냄으로써 임시 비밀번호‘ ’

    를 부여받아 기존 가입회원이 보유하고 있는 아이템 및 사이버머니들을 몰래

    빼내어 판매하거나 자신이 직접 사용한 것에 대하여 공문서위조 및 주민등록법

    위반에 관한 사안이다.

    쟁정사항【 】

    형법상 문서에 관한 죄에서 문서 의 의미 및 컴퓨터 모니터 화면에 나타나‘ ’①

    는 이미지가 형법상 문서에 관한 죄의 문서 에 해당하는지 여부‘ ’

    사전자기록위작 변작죄에서 전자기록 등 특수매체기록 의 의미와 인터넷 포· ‘ ’②

    털사이트에서 이미지 파일을 자신의 컴퓨터 저장장치로 내려 받은 다음 포토샵

    프로그램을 이용하여 작성 변경한 경우 형법 조의 의 사전자기록위작 변· , 232 2 ·

    작죄에서 말하는 전자기록 등 특수매체기록 에 해당하는지 여부의 판단‘ ’

    판결요지【 】

    형법상 문서의 의미에 대한 검토-

    형법상 문서에 관한 죄에 있어서 문서 라 함은 문자 또는 이에 대신할 수 있는‘ ’ ,

    가독적 부호로 계속적으로 물체상에 기재된 의사 또는 관념의 표시인 원본 또는

    이와 사회적 기능 신용성 등을 동일시할 수 있는 기계적 방법에 의한 복사본으,

    로서 그 내용이 법률상 사회생활상 주요 사항에 관한 증거로 될 수 있는 것을, ·

    말한다 컴퓨터 작업을 통하여 만들어낸 각 신분증의 이미지 파일의 형태는 그.

    자체로서 시각적 방법에 의해 이해할 수 있는 것이 아니어서 이를 형법상 문서

    에 관한 죄에 있어서의 문서 로 보기 어렵고 또한 컴퓨터 모니터 화면에 나타‘ ’ ,

    나는 이미지는 이미지 파일을 보기 위한 프로그램을 실행할 경우에 그때마다 전

    자적 반응을 일으켜 화면에 나타나는 것에 지나지 않아서 계속적으로 화면에 고

    정된 것으로는 볼 수 없으므로 형법상 문서에 관한 죄에 있어서의 문서 에 해, ‘ ’

  • - 37 -

    명예훼손에 관련한 사례4. 19)

    인터넷 블로그 또는 미니홈피 등에서 게시된 타인의 명예를 훼손하는 게시물□

    에 대하여 인터넷 서비스를 제공하는 사업자의 법적 책임에 관한 사례20)

    19) 대법원 선고 도 판결2007.10.25. 2007 5077【 】

    피해자가 동성애자가 아님에고 불구하고 피고인은 인터넷 사이트 싸이월드에 회에 걸쳐 피해자가 동성애자7

    라는 내용의 글을 게재한 행위에 대한 사례이다.

    명예훼손죄가 성립하기 위해서는 특정인의 사회적 가치 내지 평가가 침해될 가능성이 있는 구체적일 사실을

    적시하여야 하고 어떠한 표현이 명예훼손적인지 여부는 그 표현에 대한 사회 통념에 따른 객관적 평가에 의,

    하여 판단하여야 한다 따라서 가치중립적인 표현을 사용하였다 하더라도 사회 통념상 그로 인하여 특정인의.

    사회적 평가가 저하되었다고 판단된다면 명예훼손죄가 성립할 수 있다.

    본 사건에서 자신이 스스로 동성애자라고 공개적으로 밝히는 경우 사회적으로 상당한 주목을 받는 점 피고인,

    이 피해자를 괴롭히기 위하여 이 사건 글을 게재한 점 등 그 판시의 사정에 비추어 볼 때 피고인이 위와 같,

    은 글을 게시한 행위는 피해자의 명예를 훼손한 행위에 해당한다고 하여 피고인을 유죄로 인정한 사례이다.

    20) 서울고등법원 선고 나 판결2008.7.2. 2007 60990【 】

    당되지 않는다.

    형법 제 조 의 전자기록 등 특수매체기록 의 의미- 232 2 ‘ ‘

    형법 제 조의 에서 말하는 전자기록 등 특수매체기록 이라 함은 그 자체로서232 2 ‘ ’

    객관적 고정적 의미를 가지면서 독립적으로 쓰이는 것이 아니라 개인 또는 법인· ,

    이 전자적 방식에 의한 정보의 생성 처리 저장 출력을 목적으로 구축하여 설치· · · ·

    운영하는 시스템에서 쓰임으로써 예정된 증명적 기능을 수행하는 것을 의미한

    다.

    형법 조의 의 사전자기록위작 변작죄에서 말하는 전자기록 등 특수매체기- 232 2 · ‘

    록 에 해당하는지 여부’

    인터넷 포털사이트에서 이미지 파일을 자신의 컴퓨터 저장장치로 내려받은 다음

    포토샵 프로그램을 이용하여 이를 작성 변경한 사안에서 해당 이미지 파일은 정· ,

    보처리시스템에서 쓰임으로써 예정된 증명적 기능을 수행하는 것이라 볼 수 없

    다는 이유로 형법 제 조의 의 사전자기록위작 변작죄에서 말하는 전자기록232 2 · ‘

    등 특수매체기록 에 해당하지 않는다고 한 사례’

    사안의 개요【 】

    년생인 갑은 년 월 일경 친구의 소개로 을을 만나 년간 교제하다1976 2004 4 17 1

    가 년 월경 을에게 헤어질 것을 요구하였다 그 과정에서 을의 어머니 병2005 4 .

    은 임신중인 을을 학대하고 버리려 한다는 이유로 갑의 뺨을 세 차례 때리고

  • - 38 -

    갑의 회사와 학교생활에 위해를 가할 것이라고 협박하였다 을은 년 월. 2005 4

    일 자신의 거주지에서 갑과 병 그리고 갑의 회사 등 여러 통의 편지형식의15

    유서를 남기고 자살하였다 년 월 일 갑은 을의 장례식장에서 병의 요. 2005 4 24

    구로 다니는 학교와 회사를 그만두겠다는 각서를 작성하였다 이후 병은. 2005

    년 월 일 에스케이커뮤니케이션즈 운영의 싸이월드 내에 있는 을의 미니홈피5 5

    에 갑과 을에 대한 게시물을 작성하였다 그 내용은 갑이 을에게 결혼을 약속하.

    며 끈질기게 성관계를 요구하여 관계를 갖고 그 이후에고 계속적으로 성관계를

    요구하였고 을이 임신을 하자 일방적으로 헤어질 것을 요구하였고 이에 을과,

    병이 갑을 만나 매달려보기도 임신중인 사실을 알려보기도 하였으나 개 값 물"

    어주기 싫다 그 애가 내 애가 맞느냐 등의 심한 발언을 하였다 이에 을이" " ?" .

    혼자 살던 방에서 수면제를 과다 복용하여 사망하였고 일 후 발견되었다는 내6

    용이었다 병은 이러한 게시물의 작성과 함께 앞서 갑이 작성한 각서가 꼭 지켜.

    질 수 있도록 도와달라는 호소의 글과 이 사연을 널리 퍼뜨려줄 것을 호소하는

    글을 함께 게시하였다 이후 을의 미니홈피 방문자 수가 급증하고 게시판에는. ,

    명복을 비는 글과 갑을 비방하는 글들이 폭발적으로 게시되었으며 갑의 실명과

    신상정보를 적시하는 글들도 있었다 이러한 게시물은 자신의 미니홈피에 복사.

    해 게시하는 방식으로 확산되었다 이에 갑은 인터넷 포털사이트들을 상대로 명.

    예 훼손 및 사생활의 비밀을 침해하는 내용의 표현물이 광범위하게 유포되도록

    방치한 것에 대하여 손해배상을 청구한 사안이다.

    쟁점 사항【 】

    포털사이트 등이 자신의 서비스 내용에 관련 기사를 게재한 것에 대한 불법①

    행위의 인정여부

    서비스 내의 게시판 등에 게시물 등을 방치한 것에 대한 불법행위의 인정여부②

    포털사이트들의 손해배상책임의 성립여부의 판단③

    판결요지【 】

    관련 기사의 게재로 인한 불법행위 인정여부-

    인터넷 종합 정보제공 사업자가 보도매체가 작성 보관하는 기사에 대한 인터넷·

    이용자의 검색 접근에 관한 창구 역할을 넘어서서 보도매체로부터 기사를 전송· ,

    받아 자신의 자료저장 컴퓨터 설비에 보관하면서 스스로 그 기사 가운데 일부를

    선별하여 자신이 직접 관리하는 뉴스 게시공간에 게재하였고 그 게재된 기사가

    타인의 명예를 훼손하는 내용을 담고 있다면 이는 단순히 보도매체의 기사에,

  • - 39 -

    대한 검색 접근 기능을 제공하는 경우와는 달리 인터넷 종합 정보제공 사업자가·

    보도매체의 특정한 명예훼손적 기사 내용을 인식하고 이를 적극적으로 선택하여

    전파한 행위에 해당하므로 달리 특별한 사정이 없는 이상 위 사업자는 명예훼,

    손적 기사를 보도한 보도매체와 마찬가지로 그로 인하여 명예가 훼손된 피해자

    에 대하여 불법행위로 인한 손해배상책임을 진다.

    게시물 등의 방치로 인한 불법행위 인정여부-

    명예훼손적 게시물이 게시된 목적 내용 게시 기간과 방법 그로 인한 피해의, , ,

    정도 게시자와 피해자의 관계 반론 또는 삭제 요구의 유무 등 게시에 관련한, ,

    쌍방의 대응태도 등에 비추어 인터넷 종합 정보제공 사업자가 제공하는 인터넷,

    게시공간에 게시된 명예훼손적 게시물의 불법성이 명백하고 위 사업자가 위와,

    같은 게시물로 인하여 명예를 훼손당한 피해자로부터 구체적 개별적인 게시물의·

    삭제 및 차단 요구를 받은 경우는 물론 피해자로부터 직접적인 요구를 받지 않,

    은 경우라 하더라도 그 게시물이 게시된 사정을 구체적으로 인식하고 있었거나

    그 게시물의 존재를 인식할 수 있었음이 외관상 명백히 드러나며 또한 기술적, ,

    경제적으로 그 게시물에 대한 관리 통제가 가능한 경우에는 위 사업자에게 그· ,

    게시물을 삭제하고 향후 같은 인터넷 게시공간에 유사한 내용의 게시물이 게시

    되지 않도록 차단할 주의의무가 있고 그 게시물 삭제 등의 처리를 위하여 필요,

    한 상당한 기간이 지나도록 그 처리를 하지 아니함으로써 타인에게 손해가 발생

    한 경우에는 부작위에 의한 불법행위책임이 성립한다.

    인터넷 종합 정보제공 장소는 특정 기사에 대한 댓글들 지식검색란에서의 특- ,

    정 질문에 대한 답변들 특정 사적 인터넷 게시공간 등과 같이 일정한 주제나,

    운영 주체에 따라 정보를 게시할 수 있는 개별 인터넷 게시공간으로 나누어져서

    그 각 개별 인터넷 게시공간별로 운영 및 관리가 이루어지고 있고 위와 같은,

    개별 인터넷 게시공간 내에서의 게시물들은 서로 관련을 맺고 게시되므로 불법,

    게시물의 삭제 및 차단 의무는 위 개별 인터넷 게시공간별로 그 의무의 발생 당

    시 대상으로 된 불법 게시물뿐만 아니라 그 후 이와 관련되어 게시되는 불법 게

    시물에 대하여도 함께 문제될 수 있다 따라서 그 의무 위반으로 인한 불법행위.

    책임은 개별 인터넷 게시공간별로 포괄적으로 평가될 수 있다.

    손해배생 책임의 성립여부 판단-

    이 사건의 게시물은 높은 조회 수를 기록하여 피고들 검색어 순위에서 상위에 오

  • - 40 -

    개인정보 유출과 관련한 사례5.

    온라인 게임 운영업체의 과실로 인하여 이용자들의 개인정보인 아이디와 비밀□

    번호가 유출되어 이에 대한 손해배상 책임을 요구한 사례21)

    21) 서울중앙지법 선고 가단 손해배상2006. 4.28. 2005 24005【 】

    르고 엄청나게 많은 댓글이 달렸고 이러한 현상에 대하여 우려하는 내용의 언론,

    보도도 있었으므로 피고들로선 쉽게 불법적인 표현물의 존재 및 부작용을 알았,

    거나 알 수 있었을 것임에도 삭제 또는 검색 차단 조치를 취하지 않고 뉴스 기,

    사나 검색 서비스 등을 통하여 네티즌들이 그러한 표현물의 위치를 쉽게 알 수

    있도록 함으로써 갑의 명예를 훼손하거나 사생활의 비밀을 침해하는 내용의 표현

    물들이 신속하고 광범위하게 유포되도록 방치하거나 일정 부분 기여하였는바 불

    법행위를 방조한 경우에 해당하고 따라서 민법 제 조 제 항에 따라 게시물의, 766 3

    작성자와 공동불법행위자로서 손해를 배상할 책임이 있다.

    사안의 개요【 】

    피고 회사는 게임사업을 운영하며 다중 이용자 온라인 롤플레잉게임을 개발하

    여 그 이용서비스를 제공함으로써 수익을 올리는 회사이다 피고회사는 년. 2005

    월 일 이 사건 게임 서버 및 네트워크 정기점검 및 업데이트 작업을 실시하5 11

    는 과정에서 담당직원이 아이디 비밀번호 입력과 관련된 기능을 테스트하기 위, /

    하여 임시로 이용자들의 아이디와 비밀번호 로그파일에 기록되도록 하였다가,

    테스트 종료 후 아이디 비밀번호 기록 기능을 삭제하지 않은 상태에서 서버 업/

    데이트 작업을 마치는 바람에 년 월 이 오전 시부터 이 사건 게임, 2005 5 11 10

    에 접속한 이용자들에 대하여 생성된 로그파일에 이용자들의 아이디와 비밀번

    호가 기록되게 되는 사고가 발생하게 되었다 피고회사는 년 월 일. 2005 5 16 12

    시경에서야 이용자들의 아이디와 비밀번호가 로그파일에 기록되고 있음을 알게

    되었고 즉시 이용자들의 게임서버 접속을 차단하고 아이디와 비밀번호가 로그, ,

    파일에 기록되도록 하는 기능을 삭제하였으며 이미 개별 컴퓨터에 생성된 로그,

    파일이 삭제되도록 하는 시스템 패치작업을 실시하였다 피고회사는 이러한 시.

    스템 패치 작업과 더불어 년 월 일 시 분부터 시 분까지 이, 2005 5 15 13 20 15 45

    용자들의 게임서버 접속을 차단하고 사고기간 동안 접속했던 이용자들로 하여

    금 주민등록번호로 동일인 확인을 거친 후에 새로운 비밀번호로 변경한 다음에

    만 게임에 접속할 수 있도록 조치하였다 피고회사는 년 월 일 이 사. 2005 5 15

  • - 41 -

    고와 관련하여 홈페이지에 사과문을 게재하고 유료 이용자들에게 일간의 무료1

    사용권을 제공하는 보상조치만을 취하였다 이에 본 사건의 게임을 이용하는 이.

    용자들이 피고회사를 상대로 손해배상을 청구한 사례이다

    쟁점사항【 】

    피고회사의 과실로 인하여 발생한 개인정보 유출에 따른 손해배상 책임의 유

    무와 그에 따른 손해배상 책임의 범위

    판결요지【 】

    피고회사의 손해배상 책임-

    피고 회사는 이 사건 게임 서비스 업자로서 이 사건 게임을 이용하는 이용자들

    의 개인정보가 유출되지 않도록 필요한 조치를 다하여야 할 계약상 법상의 의,

    무를 부담하고 있다고 할 것이다 그런데 피고 회사가 이 사건 게임서버의 업데.

    이트 과정에서 이용자들의 개인정보인 아이디와 비밀번호가 암호화되지 않은 상

    태에서 로그파일에 저장되도록 함으로써 컴퓨터에 관한 상당 수준의 전문지식,

    이 있는 사람이라면 누구라도 그에 접근하여 이용자들의 아이디와 비밀번호를

    알 수 있는 상황을 발생시킨 것은 이용자들의 개인정보를 유출되도록 한 것�