efektivitas aplikasi game mr.a dalam mata...
TRANSCRIPT
EFEKTIVITAS APLIKASI GAME MR.A DALAM
MATA PELAJARAN AKIDAH AKHLAK DI SMP AL MUBARAK
TANGERANG SELATAN
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Sebagai Salah Syarat untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Pendidikan S.Pd
Oleh
Achmad Jamalulael
NIM: 1113011000064
JURUSAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
1438 H/2019 M
i
ABSTRAK
Achmad Jamalulael (1113011000064). Efektivitas Aplikasi Game Mr.A
Dalam Mata Pelajaran Akidah Akhlak Di SMP Al-Mubarak Tangerang
Selatan.
Aplikasi Game Mr.A terhadap mata pelajaran Akidah Akhlak kelas VII di
SMP Al Mubarak Tangerang Selatan. Penelitian ini diharapkan dapat
memberi kontribusi baru dalam metode pembelajaran khususnya dalam
pelajaran Akidah Akhlak. Penelitian ini termasuk jenis penelitian
kualitatif dan menggunakan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan
data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi langsung
dengan mengamati proses pembelajaran Akidah Akhlak menggunakan
Aplikasi Game Mr.A, kemudian wawancara langsung baik dengan siswa
/i maupun guru terkait, yang telah belajar menggunakan Aplikasi Game
Mr.A, pengumpulan data selanjutnya adalah dokumentasi, berupa foto-
foto kegiatan belajar siswa.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Aplikasi Game
Mr.A dalam pembelajaran Akidah Akhlak di kelas sangat efektif, hal ini
dikarenakan media animasi membantu siswa dalam memahami pelajaran,
Aplikasi Game Mr.A ini membuat proses pembelajaran menjadi lebih
menyenangkan, serta dapat meningkatkan keaktifan dan semangat belajar
siswa.
Kata Kunci: Media Animasi, Game Aplikasi, Proses Pembelajaran.
ii
ABSTRACT
Achmad Jamalulael (1113011000064). The Effectiveness of Using
Mr.A Game Application in Akidah Akhlak Lesson at SMP Al
Mubarak Tangerang Selatan
The purpose of this research is to find out the effectiveness of using Mr.
A Game Application for Akidah Akhlak lesson in seventth grade of Al
Mubarak Junior High School Tangerang Selatan. This research is
hoped to give the new contribution in teaching method, especially in
Akidah Akhlak lesson.
This research belongs to kualitative research and uses descriptive
approach. To get the data, the researcher uses direct obseervation by
observing Akidah Akhlak learning process by using Mr. A Game
application, also by interviewing the students and the teachers directly.
Then followed by taking documentations like students’ photographs
when they are using the game in their leaning process.
This research result shows that the using of Mr. A game Application in
Akidah Akhlak learning process is really effective. This happened
because of animation media can help the students to understand the
lesson. Mr. A Game Application can make learning process more
enjoyable, and also can improve students’ activities and spirit in
learning.
Keyword: Animation, Application Game, Learning Process.
iii
KATA PENGANTAR
نٱللٱبسم لرحيمٱلرحم
Pertama-tama, segala puji bagi Allah Tuhan semesta alam yang telah
memberikan kesehatan dan kesempatan kepada kita semua, khususnya kepada
penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Skripsi ini dalam rangka
memenuhi tugas akhir studi S1. Shalawat serta salam tak lupa tercurahkan kepada
baginda Nabi Muhammad SAW. yang telah membawa manusia dari zaman
kegelapan menuju zaman yang terang benderang.
Skripsi ini ditulis untuk memenuhi persyaratan dalam meraih gelar Sarjana
Pendidikan. Dalam penulisan skripsi ini penulis selalu mendapat dorongan
semangat dan bantuan dari berbagai pihak. Maka dari itu, penulis mengucapkan
terima kasih yang sangat besar kepada:
1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah
dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
2. Dr. H. Abdul Majid Khon, M.Ag selaku Ketua Jurusan Pendidikan
Agama Islam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
3. Hj. Marhamah Shaleh, Lc, MA selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan
Agama Islam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
4. Bapak Yudhi Munadi M.Ag selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang
senantiasa membimbing dan mengarahkan penulis dalam menyelesaikan
penulisan skripsi ini.
5. Dr. Bahrissalim, MA selaku Dosen Pembimbing Akademik yang
membimbing penulis sejak awal memulai perkuliahan
6. Seluruh dosen jurusan Pendidikan Agama Islam yang selalu
mengarahkan dan membimbing penulis ke jalan yang benar
7. Abah KH. Encep Ismail dan Umi Dioh tercinta yang selalu
memberikan limpahan kasih dan sayang yang tak terhingga, yang tidak
bisa dibalas dengan apapun, dan selalu mendo’akan serta memberi
dukungan dengan segala pengorbanan dan keihklasan. (semoga Allah
membalas segala pengorbanan Abah dan Umi).
iv
8. Bapak. H. Nahrawi Mughni S.Pd.I Kepsek SMP Al Mubarak yang telah
memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan penelitian di
sekolah tersebut.
9. Seluruh dewan guru SMP Al Mubarak Tangerang Selatan yang selalu
mengarahkan penulis ketika pelaksanaan penelitian di sekolah.
10. Untuk teman-teman seperjuangan, sependeritaan, semasa saya di
Ciputat, Fadhlur, Endin, Uyi, Rizky, Noval, Miftah, Anday, Ihsan,
Apip Fidkom, Alvino, Dena, Cudia, Shara, Minten, Mauliyah, Mpok
Ela, Meiriza, Raisa, atas doa dan dorongan yang tiada pernah henti,
semoga perjuangan kita terus berlanjut sampai akhir hayat kelak kita.
11. Keluarga CABHE 2013 Syukron, Sam, Muijib, Rudi, Masgin, Barkah,
Ajrine, Ima, Nunu, yang telah menemani, membimbing dan
memberikan semangat kepada penulis. Serta Keluarga Besar PAI 2013,
2014, dan 2015 yang mudah-mudahan kita semua bisa menjadi
manusia yang sukses dan bermanfaat bagi masyarakat.
12. Tak lupa juga teman-teman yang telah memberikan banyak ilmu dan
pengalaman IKIK Foundation (Bang Ucup), HMI Distrik PAI, FK2I
(Teguh, Asnan, Solihin, Ulpi, Yuda, Tapleng, Nisa, Ainu, Humaeni,
Kakak dan Adik-adik semuanya), KAHFI B16 Eagle Eyes, HIMABO
Jakarta, Teman WILOKA, KSE UIN Jakarta, SPB7, KOPMA UIN
Jakarta, yang menjadi tempat penulis belajar menggali pengalaman,
dan menjadi motivasi untuk menyelesaikan skripsi ini sebaik mungkin.
13. Terkhusus untuk Ka Reva kaka penasehat sekaligus pembimbing dalam
organisasi dan tentunya skripsi ini yang selalu membimbing dari awal
sampai akhir skripsi. Mudah-mudahan segala kebaikannya dibalas
berlipat ganda oleh Allah SWT.
14. Terimakasih kepada orang teristimewa Nona Aulia Rahman yang
selalu memberikan motivasi dalam menyelesaikan skripsi, mudah-
mudahan hubungan kita melangkah ke jenjang selanjutnya, yaitu
rumah tangga. Amin Ya Allah.
15. Dan semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan
penulisan skripsi ini.
v
Penulis memohon kepada Allah SWT agar melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya kepada semua yang telah membantu penulis, sebagai imbalan jasa
yang telah dilakukan. Hanya kepada Allah SWT sajalah penulis berharap agar
apa yang penulis ikhtiarkan selama ini mendapat keridhaann-Nya. Penulis pun
menyadari masih sangat banyak kekurangan dalam penulisan skripsi ini, kritik
dan saran yang membangun tentunya sangat penulis harapkan. Dan semoga ini
skripsi ini bisa bermanfaar dan dijadikan rujukan unruk penelitian selanjutnya.
Tangerang Selatan, 28 Juli 2018
Penulis
vi
DAFTAR ISI
ABSTRAK.......................................................................................................................... i
ABSTRACT ....................................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ....................................................................................................... iii
DAFTAR ISI ...................................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL.............................................................................................................. viii
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................................... ix
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ........................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ................................................................................................. 10
C. Pembatasan Masalah................................................................................................. 10
D. Rumusan Masalah .................................................................................................... 10
E. Tujuan Penelitian ...................................................................................................... 10
F. Manfaat Penelitian .................................................................................................... 11
BAB II KAJIAN TEORITIK
A. Kajian Teori .............................................................................................................. 12
1. Efektifitas ........................................................................................................... 12
a. Pengertian Efektifitas ................................................................................... 12
b. Belajar yang Egektif ..................................................................................... 13
2. Perencanaan Pembelajaran ................................................................................. 15
a. Pengertian Perencanaan Pembelajaran ......................................................... 15
b. Strategi Pembelajaran ................................................................................... 19
3. Akidah Akhlak.................................................................................................... 21
a. Pengertian Akidah ........................................................................................ 21
b. Pengertian Akhlak ........................................................................................ 23
c. Pendidikan Akidah Akhlak........................................................................... 25
4. Media Pembelajaran ........................................................................................... 27
5. Aplikasi Game Interaktif .................................................................................... 33
a. Pengertian Game Interaktif........................................................................... 33
b. Prinsip-prinsip Model Games ....................................................................... 36
B. Hasil Penelitian yang Relevan .................................................................................. 37
vii
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian .................................................................................. 38
B. Latar Penelitian ......................................................................................................... 38
C. Metode Penelitian ..................................................................................................... 39
D. Prosedur Pengumpulan dan Pengolahan Data .......................................................... 40
E. Pemeriksaan atau Pengecekan Keabsahan Data ....................................................... 44
F. Teknik Analisis Data ................................................................................................ 46
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Objek Penelitian ...................................................................................................... 49
1. Profil SMP Al Mubarak .................................................................................... 49
2. Profil Informan .................................................................................................. 50
B. Game Mr.A.............................................................................................................. 51
1. Tahap Perencanaan (Planning) ......................................................................... 51
2. Tahap Pengembangan (Development)............................................................... 57
C. Deskripsi Data ......................................................................................................... 67
3. Data Observasi .................................................................................................. 67
4. Data Wawancara ............................................................................................... 71
5. Data Dokumentasi ............................................................................................. 72
D. Pembahasan ............................................................................................................. 73
1. Situasi Proses Pembelajaran dengan Menggunakan Aplikasi Game Mr.A ...... 73
2. Hasil Penelitian ................................................................................................. 79
3. Analisis Penelitian............................................................................................. 85
BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan ............................................................................................................... 89
B. Implikasi ................................................................................................................... 89
C. Saran ......................................................................................................................... 90
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................... 91
LAMPIRAN
viiiviiiviii
DAFTAR TABEL
TABEL 3.1 Kisi-kisi Observasi ............................................................................ 43
TABEL 3.2 Kisi-kisi Wawancara ......................................................................... 44
TABEL 4.1 Panduan Gaya .................................................................................... 53
TABEL 4.2 Obyek Gambar dan Animasi ............................................................. 55
TABEL 4.3 Hasil Analisis Cakupan Materi.......................................................... 56
TABEL 4.4 Penjelasan Menu Game Mr.A ........................................................... 57
TABEL 4.5 Revisi ................................................................................................. 64
TABEL 4.6 Data Informan Siswa ......................................................................... 71
ix
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Kisi-kisi Wawancara Siswa
Lampiran 2 Lembar Observasi Efektivitas Proses Belajar Siswa
Lampiran 3 Hasil Wawancara Siswa
Lampiran 4 Hasil Wawancara Siswa (Triangulasi
Lampiran 5 Pengkodingan dan Kategorisasi Wawancara Siswa
Lampiran 6 Pengkodingan dan Kategorisasi Wawancara Siswa (Triangulasi)
Lampiran 7 Foto Dokumentasi
Lampiran 8 Format Penilaian Produk Media
Lampiran 9 Rancangan Perencanaan Pembelajaran
Lampiran 10 Kisi-kisi Instrumen Soal
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Seorang mukmin haruslah menjadi muslim yang kaffah, di mana seluruh
aspek kehidupannya berada dalam tatanan nilai-nilai Islam, teguh dalam
akidah (tauhid) dan konsisten dalam syari‟at Islam (nilai nilai Islam) serta
memiliki komitmen dalam menerapkan akhlak Islam (QS.2:208), menuju
terbentuknya umat terbaik yang mengamalkan amar ma‟ruf dan melarang
nahi munkar1. Firman Allah dalam surat Ali Imran ayat 110:
بكنتن هروىتأ للناس رجت أخ ة أه ر روفخي وع عيٱل ى هى وتن
ونكر هنىىبٱل هوتؤ ١١١ .....ٱلل
Artinya: “Kamu adalah umat yang terbaik yang dilahirkan untuk
manusia, menyuruh kepada yang ma´ruf, dan mencegah dari yang munkar,
dan beriman kepada Allah.”
Disamping itu juga semua umat Islam harus mendasari keislamannya
dengan pengetahuan agama (Islam) yang memadai, minimal sebagai bekal
untuk menjalankan fungsinya di muka bumi ini, baik sebagai khalifatullah
(khalifah Allah/QS. al-Baqarah (2): 30) maupun sebagai „abdullah (hamba
Allah/QS. al-Dzariyat (51): 56). Sebagai khalifah Allah, manusia harus
memiliki pengetahuan dan keterampilan mengenai masalah dunia, sehingga
dapat memfungsikannya secara maksimal. Sedang sebagai hamba Allah,
manusia harus memiliki bekal ilmu agama untuk dapat mengabdikan dirinya
kepada Allah dengan benar.2
Dalam ajaran Islam bertakwa itu wajib, tetapi tidak mungkin bertakwa itu
tercapai kecuali dengan pendidikan, maka pendidikan itu juga wajib. Dan
manusia adalah mahluk paedagogik, maka kewajiban menyelanggarakan
1 Syafaruddin, dkk. Ilmu Pendidikan Islam. (Jakarta: Hijri Pustaka Utama, 2017), hal. 3.
2 Marzuki. Prinsip Dasar Akhlak Mulia, Pengantar Studi Konsep-konsep Dasar Etika
Islam. (Yogyakarta: Debut Wahana Press, 2009), hal. 1.
2
penididikan adalah kewajiban syar‟i yang berarti pula bahwa perintah
bertakwa sekligus perintah menyelenggarakan pendidikan yang menuju
kepada pembinaan manusia bertakwa.3
Dalam UU RI Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional
disebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peseera didik
secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual kegamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,
serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.4
Definisi pendidikan sebagaimana dituliskan diatas memberikan batasan
yang jelas tentang apa itu pendidikan. Pendidikan dimaknai sebagai suatu
usaha sadar yang terencana dalam konteks mewujudkan suasana belajar dan
pembelajaran yang kondusif, sistematis dan terarah dalam rangka pencapaian
tujuan yang telah ditetapkan.
Suatu aktivitas dapat disebut pendidikan apabila didalamnya terdapat lima
unsur dasar pendidikan, yaitu yang memberi (pendidik), yang menerima
(subjek didik), tujuan baik, cara atau jalan yang baik, dan konteks positif.
Dilihat dari kelima unsur ini pendidikan dapat diartikan sebagai aktivitas
interaktif anata pemberi dan penerima untuk mencapai tujuan baik dengan
cara yang baik dalam konteks positif.5
Lebih spesifik jika dikaitkan dengan Islam, Pendidikan Islam adalah suatu
proses penggalian, pembentukan, pendayagunaan, dan pengembangan fikir,
zikir, dan kreasi manusia, melalui pengajaran, bimbingan, latihan, dan
pengabdian yang dilandasi dan dinafasi oleh nilai-nilai ajaran Islam, sehingga
terbentuk pribadi muslim yang sejati, mampu mengontrol, mengatur, dan
merasa kehidupan dilakukan sepanjang zaman dengan penuh tanggung jawab
semata-mata untuk beribadah kepada Allah SWT.6
3 Zakiyah Daradjat. Ilmu Pendidikan Islam. (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2012), hal. 18.
4 Haitami Salim dan Syamsul Kurniawan. Studi Ilmu Pendidikan Islam. (Jogjakarta: Ar-
Ruzz Media, 2016), hal. 15. 5 Toto Suharto. Filsafat Pendidikan Islam. (Jogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2011), hal. 105.
6 Imam Anas Hadi. Peran Penting Psikologi dalam Pendidikan Islam. NADWA, Jurnal
Pendidikan Islam, Vol. 11, Nomor 2 Tahun 2017. Hal. 252.
3
Dalam pendidikan tentunya tidak lepas dari proses belajar mengajar yang
pada hakikatnya merupakan proses interaksi terhadap semua situasi yang ada
di sekitar individu siswa. Belajar dapat dipandang sebagai proses yang
diarahkan kepada pencapaian tujuan dan proses berbuat melalui berbagai
pengalaman yang diciptakan guru.7 Dalam proses belajar mengajar, guru
menyampaikan materi pelajaran yang disesuaikan dengan tujuan pengajaran
yang dikehendaki. Sementara peserta didik berkewajiban mempelajari materi
pelajaran tersebut dengan maksud agar terjadi transfer pengetahuan dalam
proses belajar.
Kegiatan belajar mengajar merupakan proses melihat, mengamati dan
memahami sesuatu. Kegiatan pembelajaran dilakukan oleh dua orang pelaku,
yaitu guru dan siswa. Perilaku guru adalah membelajarkan dan perilaku siswa
adalah belajar. Perilaku pembelajaran tersebut terkait dengan bahan
pembelajaran. Bahan pembelajaran dapat berupa pengetahuan, nilai-nilai
kesusilaan, seni, norma agama, sikap dan keterampilan. Hubungan antara
guru dan siswa dan bahan ajar bersifat dinamis dan kompleks.8
Disamping itu pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk
mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik
secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan
spiritual kegamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,
serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Dalam konteks kehidupan bernegara pendidikan berdasarkan Pancasila dan
Undang-undang Dasar Negara Republik Indonesia tahun 1945 yang berakar
pada nilai-nilai agama, kebudayaan nasional Indonesia dan tanggap terhadap
tuntutan zaman.9
Semua pihak yang terlibat dalam usaha mewujudkan cita-cita pendidikan
yang lebih baik bagi semua orang, khususnya untuk peserta didik, dituntut
secara sadar dalam menyusun rencana-rencana pembelajaran agar terciptanya
proses belajar mengajar yang efektif, salah satu beban ini terutama ditujukan
7 Rusman, dkk. Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Jakarta:
PT. Raja Grafindo Persada, 2015), hal.5. 8 Rusman. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. (Bandung: Alfabeta, 2013),
hal.83. 9 Teguh Triwiyanto. Pengantar Pendidikan. (Jakarta: Bumi Aksara, 2014) hal. 113.
4
kepada seorang guru, pihak yang menjadi garda terdepan dalam proses belajar
mengajar.
Kemampuan seorang guru menyusun strategi dalam menyampaikan
materi pelajaran, ditentukan oleh kemampuan teoritis dan kemampuan
pemilihan pendekatan, metode ataupun media. Kemampuan teoritis adalah
kemampuan seorang guru dalam menguasai materi pelajaran disiplin
ilmunya. Kemampuan menyampaikan materi pelajaran meliputi gaya dalam
berbicara atau berdiri di depan kelas.
Era transformasi pendidikan abad ke-21 merupakan arus perubahan di
mana guru dan siswa akan sama-sama memainkan peran penting dalam
kegiatan pembelajaran. Peranan guru bukan hanya sebagai transfer of
knowledge atau guru merupakan satu-satunya sumber belajar yang bisa
melakukan apa saja (teacher content), melainkan guru sebagai mediator dan
fasilitator aktif untuk mengembangkan potensi aktif siswa yang ada pada
dirinya.10
Arus globalisasi serta transformasi pendidikan menjadi tantangan
tersendiri untuk semua kalangan yang terlibat didalam dunia pendidikan,
pesatnya perkembangan tekhnologi saat ini jika direspon tanpa pondasi
akhlak dan keimanan akan menjerumuskan kepada hal-hal yang tidak
diinginkan, bisa kita temukan dengan mudah bagaimana sikap dan akhlak
remaja kita jauh dari aturan islam, amoral, hedonisme, menjadi pemarah dan
pencaci di media sosial, mengumbar aurat, traidisi pacaran yang sudah
dianggap biasa, dan hal-hal buruk lainnya, sebagai efek dari ketidaksiapan
bangsa kita menghadapi pesatnya perkembangan teknologi.
Berbicara tentang akhlak mulia di era yang serba modern menjadi sangat
menarik. Akhlak senantiasa menjadi aspek yang sangat fundamental dalam
hidup dan kehidupan manusia dalam menjalankan tugas-tugas kehambaan
dan kekhalifahan di muka bumi. Oleh karena itu, Nabi Muhammad Saw.
sebagai nabi terakhir, yang berarti nabi di era modern bahkan sampai dengan
era post modern sekarang ini, diutus tidak lain untuk menyempurnakan
(memperbaiki) akhlak manusia agar menjadi insan-insan yang berakhlak
10
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. (Bandung: Alfabeta, 2013),
hal. 16.
5
mulia. Dengan ahlak mulia, setiap manusia dapat menjalani hidupnya dengan
harmonis, efektif, dan bermakna, baik bagi dirinya, bagi orang lain, dan di
hadapan Tuhan Penentu segala sesuatu. Dengan akhlak mulia juga, akan
terwujud kesuksesan pembangunan suatu bangsa.11
Tingkah laku, sikap, dan akhlak kita menjadi barometer apakah kehidupan
kita akan membawa kepada kebaikan atau sebaliknya, apakah sesuai dengan
tuntutan islam atau tidak, yang akan membawa rahmat dan kebahagiaan di
dunia dan akhirat. Seperti yang telah di jelaskan dalam firman Allah SWT,
dalam surat al-Ahzab ayat 21:
لقدكاىلكنفيرسىلهللااسىةحسنةلويكاىيرجىاهللاواليىماالخر
وذكرهللاكثيرا.
Artinya: “Sesungguhnya telah ada pada (diri) Rasulullah itu suri
tauladan yang baik bagimu (yaitu) bagi orang yang mengharap (rahmat)
Allah dan (kedatangan) hari kiamat dan Dia banyak menyebut Allah.” (Q.S.
Al-Ahzab -21)
Pentingnya kedudukan akhlak, dapat dilihat dari berbagai sunnah
qauliyah (sunnah dalam bentuk perkataan) Rasulullah. Diantaranya adalah,
“Sesungguhnya aku diutus untuk menyempurnakan akhlak” (H.R. Ahmad);
“Mukmin yang paling sempurna imannya adalah orang yang paling baik
akhlaknya” (H.R. Thirmizi). Dan akhlak Nabi Muhammadm yang diutus
menyempurnakan akhlak manusia itu, disebut akhlak islam atau akhlak
islami, karena bersumber dari wahyu Allah yang kini terdapat dalam Al
Quran yang menjadi sumber utama dan ajaran islam.12
Akhlak yang tercermin pada diri Rasulullah menjadi patokan utama
siapapun dalam berpikir, berbicara, bersikap dan berperilaku. Landasan
akhlak yang baik dan sesuai dengan tuntunan akan membawa kemaslahatan
dalam kehidupan bersosial, untuk menjaga tatanan bermasyarakat dan
bernegara. Oleh karenanya menjadi amat sangat penting bagaimana
11
Marzuki. Prinsip Dasar Akhlak Mulia, Pengantar Studi Konsep-konsep Dasar Etika
Islam. (Yogyakarta: Debut Wahana Press, 2009), hal. Vi. 12
Mohammad Daud Ali. Pendidikan Agama Islam. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada,
1998), hal. 349.
6
pendidikan Akhlak ini bisa disampaikan dengan sangat baik kepada siapapun,
khususnya oleh seorang guru kepada anak didiknya.
Pendidikan agama terutama pendidikan akhlak sangat diperlukan untuk
pembinaan dan penyempurnaan pertumbuhan kepribadian anak didik.
Pendidikan agama memiliki dua aspek penting, yakni aspek pendidikan
agama yang ditujukan kepada jiwa atau pembentukan kepribadian. Dalam hal
ini anak didik dibimbing agar terbiasa kepada peraturan yang baik yang
sesuai dengan ajaran agama. Aspek kedua ditujukan kepada pikiran, yaitu
pengajaran agama itu sendiri, yakni kepercayaan kepada Tuhan.
Kerangka dasar ajaran Islam sangat terkait erat dengan tujuan ajaran
Islam. Secara umum tujuan pengajaran Islam atau Pendidikan Agama Islam
(PAI) adalah membina manusia agar mampu memahami, menghayati,
meyakini, dan mengamalkan ajaran Islam sehingga menjadi insan Muslim
yang beriman, bertakwa kepada Allah Swt., dan berakhlak mulia.13
Untuk menjawab segala tantangan yang akan dihadapi oleh seorang anak,
maka tidak cukup hanya dibekali ilmu pelajaran hitung-hitungan, sejarah,
sosial, ilmu alam, tapi lebih dari itu pendidikan tentang akhlak akan
membentuk menjadi apa seorang anak kelak dengan ilmu pelajaran yang telah
dia dapatkan, berguna atau tidak, masalahat atau tidak dan bermanfaat atau
tidak, untuk dirinya sendiri dan lingkungan di sekitarnya.
Pendidikan akhlak tentunya diharapkan mampu membentuk kepribadian
peserta didik seperti apa yang telah dipaparkan diatas. Segala proses yang
direncanakan dan dilaksanakan dalam pembentukan akhlak ini berdasarkan
pada kebutuhan untuk menciptakan komunitas yang memiliki moral
kemanusiaan, disiplin moral, demokratis, mengutamakan kerjasama dan
penyelesaian masalah, dan mendorong agar nilai-nilai itu dipraktikkan di luar
kelas.14
Menjadi pekerjaan rumah tersendiri bagi seorang orang tua dan guru
untuk bersama-sama berkerja keras menanamkan akhlakul karimah, tentunya
13
Marzuki. Prinsip Dasar Akhlak Mulia, Pengantar Studi Konsep-konsep Dasar Etika
Islam. (Yogyakarta: Debut Wahana Press, 2009), hal. 2. 14
Lanny Oktavia, dkk. Pendidikan Karakter Berbasis Tradisi Pesantren. (Jakarta:
Renebook, 2014), hal. 10.
7
sesuai dengan peran dan kewajiban masing-masing, orang tua menjadi
pengawas ketika di rumah dan guru menjadi orang tua mereka ketika anak-
anak sedang di sekolah.
Tanggung jawab pendidikan diselenggarakan dengan kewajiban
mendidik. Secara umum mendidik ialah membantu anak didik di dalam
perkembangan dari daya-dayanya dan di dalam penetapan nilai-nilai. Bantuan
atau bimbingan itu dilakukan dalam pergaulan antara pendidik dan anak didik
dalam situasi pendidikan yang terdapat dalam lingkungan rumah tangga,
sekolah maupun masyarakat.15
Usaha yang bisa dilakukan oleh orang tua adalah memberikan fasilitas
terbaiknya untuk perkembangan anak, kemudian memberikan pendidikan
sebaik mungkin ketika di rumah khususnya pendidikan islam untuk menjadi
pondasi ketika dia keluar dan jauh dari orang tua, dan terakhir tentunya orang
tua memilih pendidikan yang tepat bagi anak, baik itu formal ataupun
informal untuk mengembangakan segala potensi-potensi yang anak tersebut
miliki.
Maka selanjutnya, tugas seorang guru di sekolah yang telah diberikan
amanah untuk memberikan pendidikan terbaiknya, terutama senantiasa
menasehati dan membina akhlak mereka, serta mem bimbing agar tujuan
utama dalam menuntut ilmu adalah tidak lain dan tidak bukan untuk
mendekatkan diri kepada Allah SWT.
Perlu digaris bawahi tujuan yang terutama dalam pendidikan ialah
pendidikan akhlak, baik perangai dan tingkah laku, halus budi pekerti, keras
kemuan, membedakan yang baik dari yang buruk, mengerjakan kebaikan, dan
menjauhi kejahatan.16
Setelah itu, tidak cukup seorang guru pandai menguasai materi pelajaran,
tapi bagaimana seorang guru mengemas penyampaian materi tersebut dengan
baik cukup menjadi persoalan panjang, terutama dalam pelajaran pendidikan
agama islam, jika tidak mampu mengkolaborasikan cara mengajar dengan
berbagai hal seperti attitude guru, kemudian memadukan dengan tekhnologi
15
Zakiyah Daradjat. Ilmu Pendidikan Islam. (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2012), hal. 34. 16
Mahmud Yunus. Pokok Pokok Pendidikan dan Pengajaran. (Jakarta: PT. Hidakarya
Agung, 1978), hal. 22.
8
yang berkembang, kreatifitas seorang guru dalam mengajar di kelas, dan lain
sebagainya, maka penyampaian materi tidak akan sesempurna yang
diinginkan.
Artinya, seorang guru dituntut untuk benar-benar mampu menguasai cara-
cara atau metode yang baik, tepat, dan efektif dalam melakukan proses belajar
mengajar. Disamping itu seorang guru mampu memanfaatkan sarana dan
prasaran yang tersedia dengan baik pula, atau media apapun yang bisa
digunakan untuk menyampaikan sebuah materi pelajaran yang tentunya sudah
terencana dan murid atau yang akan penerimanya dapat melakukan proses
belajar secara efisien dan efektif.
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah
metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan.
Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan memengaruhi jenis
media pembelajaran yang sesuai. Penggunaan media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang
baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media
pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu
keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian.17
Banyaknya hambatan yang dirasakan siswa ketika menerima pelajaran,
khususnya materi Pendidikan Agama Islam (PAI), tentunya membutuhkan
media yang tepat agar membantu siswa dalam memahami materi pelajaran
yang dianggap sulit, seperti materi tentang akhlak sehari-hari, tentang ibadah
haji, ilmu fiqih dan masih banyak lagi. Dari contoh materi-materi yang telah
disebutkan, tentunya seorang guru harus benar-benar jeli dan paham bahwa
materi tersebut selain pemberian teori-teori, juga membutuhkan media untuk
lebih mudah dipahami oleh peserta didik.
Oleh karenanya dalam melaksanakan proses pembelajaran seorang peserta
didik atau guru dituntut untuk menguasai media yang tepat untuk
mempermudah proses transfer materi pembelajaran, terutama media yang
sedang berkembang saat ini, seperti memanfaatkan aplikasi-aplikasi interaktif
17
Azhar Arsyad. Media Pembelajaran. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2013) hal.
19
9
yang sedang digandrungi oleh anak muda, games-games sederhana yang
mampu membuat seorang anak senang dan bisa berlama-lama menggunakan
gadget yang mereka miliki, dan lain sebagainya. Dalam menentukan media
yang tepat untuk digunakan dalam proses pembelajaran perlu diketahui
beberapa faktor yang mempengaruhi peroses pembelajaran antara lain:
1. Kondisi peserta didik yang dihadapi. Siswa kelas VII merupakan fase
transisi dari anak-anak menuju dewasa, yang pada umumnya berusia
anatara 12 tahun sampai dengan 14 tahun, pada masa ini seorang anak
mengalami berbagai perubahan dalam dirinya, baik pisik maupun psikis,
sehingga pada masa ini mereka dalam tahap mencari apa yang mereka
senangi dan apa yang mereka inginkan. Jika tidak diarahkan kepada hal-
hal yang tidak baik, maka taruhannya masa depan anak itu sendiri.
2. Kondisi sarana dan prasarana yang ada di Sekolah. Fasilitas/sarana dan
prasarana yang ada di SMP Al Mubarak dalam mendukung proses belajar
mengajar sudah memiliki fasilitas yang memadai seperti ruang kelas yang
cukup luas, bersih, deilengkapi dengan LCD proyektor, dan speaker untuk
menunjang berbagai media visual dalam proses pmebelajaran PAI.
Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah penulis paparkan
diatas, maka penulis terdorong untuk membahasnnya dengan judul
“EFEKTIFITAS APLIKASI GAME MR.A DALAM MATA
PELAJARAN AKIDAH AKHLAK DI SMP AL-MUBARAK
TANGERANG SELATAN”.
10
B. Identifikasi Masalah
Dari uraian yang telah penulis paparkan diatas maka teridentifikasi
masalahnya adalah sebagai berikut:
1. Minimya media pembelajaran alternatif yang tersedia dan yang bisa
digunakan dalam oleh Guru dalam proses pembelajaran Akidah Akhlak.
2. Siswa kurang memahami mata pelajaran PAI, khususnya Aqidah Akhlak,
ini tercermin dari sikap dan perilaku peserta didik, disamping karena
materi pada mata pelajaran ini begitu banyak teori, ayat al-Quran dan
Hadis yang harus mereka baca, hafal dan pahami.
3. Suasana didalam kelas yang kurang kondusif atau sering terjadi
kegaduhan karena guru kurang diperhatikan oleh peserta didik.
C. Pembatasan Masalah
Agar penulisan proposal ini tidak menyimpang dari pokok masalah
tersebut maka penulis membatasi permasalahan efektifitas pemanfaatn game
aplikasi Mr.A dalam pelajaran Akidah Akhlak siswa kelas VII SMP Al
Mubarak Tangerang Selatan.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka
rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimanakah proses pembelajaran Akidah Akhlak dengan
menggunakan media aplikasi game Mr.A
2. Bagaimana pengaruh aplikasi game Mr.A terhadap pemahaman materi
Aqidah Akhlak peserta didik.
E. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui efektifitas penggunaan aplikasi game Mr.A dalam
mata pelajaran Aqidah Akhlak.
2. Untuk mengetahui bagaimna pengaruh aplikasi game Mr.A terhadap
pemahaman materi Aqidah Akhlak peserta didik.
11
F. Manfaat Penelitian
Hasil dari penelitian pengembangan aplikasi game Mr.A ini diharapkan
dapat bermanfaat bagi:
1) Bagi Peneliti:
a) Dapat menambah pengalaman dan pengetahuan sebagai bekal untuk
menjadi seorang guru Pendidikan Agama Islam yang profesional yang
dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.
b) Mengetahui bagaimana bentuk media pembelajaran Pendidikan Agama
Islam yang cocok dan efektif bagi siswa/i MTS/SMP yang mampu
memberikan umpan balik dan hasil maksimal bagi peserta didik.
2) Peserta didik:
a) Dapat mempermudah pemahaman siswa-siswa terhadap mata
pelajaran Aqidah Akhlak, khususnya bagi siswa kelas VII MTS/SMP.
b) Menjadi pilihan alternatif dalam media pembelajaran yang disenangi
oleh anak-anak.
c) Peserta didik dapat mengembangkan pengetahuan dan pengalaman
serta meningkatkan minat untuk terus belajar.
3) Bagi Pendidik:
a) Sebagai media pembelajaran mata pelajaran Aqidah Akhlak, untuk
membantu guru menyampaikan materi model e-learning.
b) Dihasilkannya media pembelajaran Aqidah Akhlak yang dapat
dijadikan variasi pembelajaran dan meningkatkan kreatifitas pengajar.
12
BAB II
KAJIAN TEORETIK
A. Kajian Teori
1. Efektifitas
1) Pengertian Efektifitas
Menurut kamus besar bahasa Indonesia efektifitas berasal dari
kata efektif yang berarti “ada efeknya (akibatnya, pengaruhnya,
kesannya, manjur, dan mujarab, serta dapat membawa hasil, berhasil
guna tentang suatu usaha atau tindakan.”1
Menurut Madya Ekosusilo dalam bukunya yang berjudul Dasar-
dasar Pendidikan, efektifitas adalah “keadaan yang mana
menunjukkan sejauh mana apa yang telah direncanakan dapat
tercapai. Semakin banyak rencana yang dapat dicapai, semakin efektif
pula kegiatan tersebut.”2
Jikat dikatikan dengan pembelajaran, pembelajaran yang efektif
adalah hasil guna yang diperoleh setelah pelaksanaan proses belajar
mengajar. Menurut Tim Pembina Mata Kuliah Didaktik Metodik
Kurikullum IKIP Surabaya (1988) bahwa efisiensi dan kefektifan
mengajar dalam proses interaksi belajar yang baik adalah segala daya
upaya guru untuk membantu para siswa agar bisa belajar dengan baik.
Untuk mengetahui keefektifan mengajar, dengan memberikan tes,
sebab hasil tes dipakai untuk mengevaluasi berbagai aspek proses
pengajaran.3
1 Dendy Sugono, Kamus Bahasa Indonesia, (Jakarta: Pusat Bahasa, 2008), hal. 378.
2 Madya Ekosusilo, Dasar-dasar Pendidikan, (Jakarta: Gralia Indonesia, 2002), hal. 62
3 Trianto. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progressif. (Jakarta: Kencana
Prenada Media Group, 2009), hal. 20.
13
b. Belajar yang Efektif
Belajar adalah suatu proses kompleks yang terjadi pada diri setiap
orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya
interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu,
belajar dapat terjadi kapan saja dan di mana saja. Salah satu pertanda
bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah
laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya
perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan atau sikapnya.4
Selain itu, belajar juga dirumuskan sebagai modifikasi atau
memperteguh kelakuan melauli pengalaman (learning is defined as
the modification or strengthening of behavior through experiencing).
Menurut pengertian ini, belajar merupakan suatu proses, suatu
kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya
mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu, yakni mengalami. Hasil
belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan pengubahan
kelakuan.5
Pada hakikatnya belajar merupakan proses interaksi terhadap
semua situasi yang ada di sekitar individu siswa. Belajar dapat
dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada pencapaian tujuan
dan proses berbuat melalui berbagai pengalaman yang diciptakan
guru. Belajar juga merupakan proses melihat, mengamati, dan
memahami sesuatu. Kegiatan pembelajaran dilakukan oleh dua orang
pelaku, yaitu guru dan siswa..6
Belajar yang efektif sangat ditentukan oleh faktor internal dan
eksternal peserta didik.
1) Aspek Internal
Faktor internal yang memengaruhi belajar efektif diantaranya:
a) Kecerdasan (Intelligent Quotient)
b) Bakat (attitude)
4 Azhar Arsyad. Media Pembelajaran. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2013) hal. 1
5 Oemar Hamalik. Proses Belajar Mengajar. (Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2005) hal. 27
6 Rusman, dkk. Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Jakarta:
Rajawali Pers, 2015), hal. 5
14
c) Minat (interest)
d) Motivasi (motivation)
e) Rasa percaya diri (self confidence)
f) Stabilitas Emosi (emotional stabilty)
g) Komitmen (commintmen)
h) Kesehatan Fisik
2) Aspek Eksternal
Faktor eksternal yang memengaruhi belajar efektif
diantaranya:
a) Kompetensi guru (pedagogik, sosial, personal dan
profesional)
b) Kualifikasi guru
c) Sarana pendukung
d) Kualitas teman sejawat
e) Atmosfer belajar
f) Kepemimpinan kelas
g) Biaya
Selanjutnya seperti yang dikutip oleh Cucu Suhana dari Francis P.
Robinson menyatakan tentang Effective Study terutama melalui
kegiatan membaca dengan metode SQ3R, yaitu:
1) Survey, yaitu menyelidiki terlebih dahulu untuk mendapat
gamabaran selintas mengenai isi/pokok yang akan dipelajari
2) Question, yaitu mengajukan pertanyaan dari pokok atau isi
buku yang dibaca secara selintas.
3) Read, yaitu membaca secara aktif untuk memberikan jawaban
terhadap pertanyaan yang dibuat.
4) Recite, yaitu mengucapkan kembali atas jawaban yang
diberikan terhadap pertanyaan dengan tidak melihat
buku/menengok terhadap catatan kecil yang menjadi garis
besar.
5) Review, yaitu mengulangi setelah bab itu selesai, mengulangi
apa yang dibacanya dengan memerika kertas catatannya.
15
Jawaban garis besar dibaca secara sepintas sehingga mendapat
gamabaran yang lebih jelas mengenai pokok-pokok yang
diuraikan secara terpadu satu sama lainnya.7
Suatu pembelajaran dikatakan efektif apabila memenuhi
persyaratan utama keefektifan pengajaran yaitu:
1) Presentasi waktu belajar siswa yang tinggi dicurahkan
terhadap KBM;
2) Rata-rata perilaku melaksanakan tugas yang tinggi di antara
siswa;
3) Ketetapan antara kandungan materi ajaran dengan
kemampuan siswa (orientasi keberhasilan belajar)
diutamakan; dan
4) Mengembangkan suasana belajar yang akrab dan positif,
mengembangkan struktur kelas yang mendukung butir (2),
tanpa mengabaikan butir (4).8
2. Perencanaan Pembelajaran
a. Pengertian Perencanaan Pembelajaran
Perencanaan berasal dari kata rencana yaitu pengambilan
keputusan tentang apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan.
Dengan demikian, proses suatu perencanaan harus dimulai dari
penetapan tujuan yang akan dicapai melalui analisis kebutuhan serta
dokumen yang lengkap, kemudian menetapkan langkah-langkah yang
harus dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut. Ketika kita
merencanakan, maka pola pikir kita diarahkan bagaimana agar tujuan
itu dapat dicapai secara efektif dan efisien.9
Hamzah B. Uno memaparkan bahwa perencanaan adalah suatu
cara untuk mengantisipasi dan menyeimbangkan perubahan. Dalam
7 Cucu Suhana, Konsep Strategi Pembelajaran. (Bandung: PT. Refika Aditama, 2014),
hal: 59-61. 8 Trianto. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progressif. (Jakarta: Kencana
Prenada Media Group, 2009), hal. 20. 9 Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembeajaran. (Jakarta: Kencana
Preneda Media Group. 2010), hal. 23-24.
16
definisi ini ada asumsi bahwa perubahan selalu terjadi. Perubahan
lingkungan ini selalu diantisipasi dan hasil antisipasi ini dipakai agar
perubahan itu berimbang, artinya perubahan yang terjadi diluar
organisasi pengajaran tidak jauh berbeda dengan perubahan yang
terjadi pada organisasi itu, dengan harapan agar organisasi tidak
mengalami keguncangan. Jadi, makna perencanaan disini adalah
usaha mengubah organisasi agar sejalan dengan perubabahan
lingkungannya.
Secara sederhana perencanaan merupakan suatu cara yang
memuaskan untuk membuat kegiatan berjalan dengan baik, disertai
dengan berbagai langkah yang antisipatif guna memperkecil
kesenjangan yang terjadi sehingga kegiatan tersebut mencapai tujuan
yang telah ditetapkan.10
Dalam buku Perencanaan Pendidikan, Manap Soamantri
mengutip bahwa perencanaan merupakan suatu proyeksi tentang apa
yang harus dilaksanakan guna mencapai sasaran dan tujuan yang telah
ditetapkan. Sebagai suatu proyeksi, perencanaan memiliki unsur
kegiatan mengidentifikasi, menginventarisasi dan menyeleksi
kebutuhan berdasarkan skala prioritas, mengadakan spesifikasi yang
lebih rinci mengenai hasil yang akan dicapai, mengidentifikasi
persyaratan atau kriteria untuk memenuhi setiap kebutuhan, serta
mengidentifikasi kemungkinan alternatif, strategi, dan sasaran bagi
pelaksanaannya.11
Sedangkan, Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang
melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan,
keterampilan dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai
sumber untuk belajar. Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak yaitu
siswa sebagai pembelajar dan guru sebagai fasilitator. Yang terpenting
dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses belajar
(learning process)/ sebab sesuatu dikatakan hasil belajar kalau
10
Hamzah B. Uno. Perencanaan Pembelajaran. (Jakarta: Bumi Aksara, 2010), hal. 2. 11
Manap Somantri. Perencanaan Pendidikan. (Bogor: PT. Penerbit IPB Press Kampus
IPB Taman Kencana, 2014), hal.1
17
memenuhi beberapa ciri berikut: (1) belajar sifatnya disadari, dalam
hal ini siswa merasa bahwa dirinya sedang belajar, timbul dalam
dirinya motivasi-motivasi untuk memiliki pengetahuan yang
diharapkan sehingga tahapan-tahapan dalam belajar sampai
pengetahuan itu dimiliki secara permanen (retensi) betul-betul
disadari sepenuhnya. (2) hasil belajar diperoleh dengan adanya proses
dalam hal ini pengetahuan diperoleh tidak secara spontanitas, instan,
namun bertahap (sequesnsial).12
Disamping itu menurut Dengeng seperti yang dikutip oleh
Hamzah B. Uno pembelajaran merupakan upaya untuk
membelajarkan siswa. Dalam pengertian ini secara implisit dalam
pembelajaran terdapat kegiatan memilih, menetapkan,
mengembangkan metode untuk mencapai hasil pengajaran yang
diinginkan. Pemilihan, penetapan dan pengembangan metode ini
didasarkan pada kondisi pengajaran yang ada, kegiatan ini pada
dasarnya merupakan inti dari perencanaan pembelajaran.
Pembelajaran yang akan direncanakan memerlukan berbagai teori
untuk merancangnya agar rencana pembelajaran yang disusun benar-
benar dapat memenuhi harapan dan tujuan pembelajaran.13
Ciri utama dari kegiatan pembelajaran adalah adanya interaksi.
Interaksi yang terjadi antara siswa dengan lingkungan belajarnya, baik
guru, teman, alat, media, pembelajaran, dan sumber-sumber belajar
lain. Sedangkan ciri-ciri lainnya dari pembelajaran ini berkaitan
dengan komponen-komponen pelajaran itu sendiri. Dimana di dalam
pembelajaran terdapat komponen-komponen sebagai berikut: tujuan,
bahan materi, strategi, media dan evaluasi pembelajaran.14
Menurut Barry Morris seperti yang dikutip oleh Rusman dkk,
menyatakan dalam proses pembelajaran terbagi menjadi empat tipe
yaitu:
12
Rudi Susilana dan Cepi Riyana. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatn dan Penilaian. (Bandung: CV. Wacana Prima. 2009), hal. 1 13
Hamzah B. Uno. Perencanaan Pembelajaran. (Jakarta: Bumi Aksara, 2010), hal. 2-3. 14
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. (Bandung: Alfabeta, 2013),
hal. 118.
18
1) Pola Pembelajaran Tradisional 1
2) Pola Pembelajaran Tradisional 2
3) Pola Pembelajaran Guru dan Media
4) Pola Pembelajaran Bermedia
Pola-pola pembelajaran diatas memberikan gambaran bahwa
seiring dengan pesatnya perkembangan media pembelajaran, baik
software maupun hardware, akan membawa perubahan bergesernya
peranan guru sebagai penyampai pesan atau materi pelajaran. Guru
tidak lagi berperan sebagai satu-satunya sumber belajar dalam
kegiatan pembelajaran. Siswa dapat memperoleh informasi dari
berbagai media dan sumber belajar, baik itu dari majalah, modul,
siaran radio pembelajaran, televisi-edukasi, media komputer atau yang
sering kita kenal dengan pembelajaran berbasis komputer (PBK) baik
model drill, tutorial, simulasi maupun games instruction ataupun dari
internet untuk mencari bahan pelajaran atau menggunakannya sebagai
sistem pembelajaran seperti pembelajaran berbasis komputer dan e-
learning.15
15
Rusman, dkk. Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Jakarta:
Rajawali Pers, 2015), hal. 44.
Tujuan Penetapan isi
dan Metode Guru Siswa
Tujuan Penetapan isi
dan Metode
Guru dengan
Media Siswa
Tujuan Penetapan isi
dan Metode
Tujuan
Media
Siswa
Tujuan Penetapan isi
dan Metode Media Siswa
19
b. Strategi Pembelajaran
Strategi adalah pendekatan umum mengajar yang berlaku dalam
berbagai bidang materi dan digunakan untuk memenuhi berbagai
tujuan pembelajaran. Sebagai contoh, kemampuan untuk melibatkan
siswa adalah penting jika ingin mereka belajar sebanyak mungkin.
Bertanya boleh dibilang cara paling efektif bagi guru untuk
melibatkan murid dan guru menggunakan bertanya terlepas dari model
yang mereka gunakan, bertanya merupakan salah satu contoh strategi
mengajar.16
Hamzah B. Uno memberikan pengertian strategi pembelajaran
yaitu cara-cara yang akan dipilih dan digunakan oleh seorang pengajar
untuk menyampaikan materi pembelajaran sehingga akan
memudahkan peserta didik menerima dan memahami materi
pembelajaran, yang pada akhirnya tujuan pembelajaran dapat
dikuasainya diakhir kegiatan belajar.17
Strategi pembelajaran merupakan hal yang perlu diperhatikan
guru dalam proses pembelajaran. Paling tidak ada 3 jenis strategi yang
berkaitan dengan pembelajaran, yakni (1) strategi pengorganisasian
pembelajaran, (2) strategi penyampaian pembelajaran dan (3) strategi
pengelolaan pembelajaran.
Uraian mengenai strategi penyampain pengajaran menekankan
pada media apa yang dipakai untuk menyampaikan pengajaran,
kegiatan belajar apa yang akan dilakukan siswa, dan dalam struktur
belajar mengajar yang bagaimana. Strategi pengelolaan menekankan
pada penjadwalan penggunaan setiap komponen strategi
pengorganisasian dan strategi penyampaian pengajaran, termasuk pula
pembuatan catatan tentang kemajuan belajar siswa.18
16
Paul Eggen dan Don Kauchak. Strategi dan Model Pembelajaran, Mengajarkan
Konten dan Keterampilan Berpikir. Edisi 6. (Penerjemah: Satrio Wahono. Jakarta: PT.
Indeks, 2012) hal. 6 17
Hamzah B. Uno. Model Pembelajaran, Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang
Kreatif dan Efektif. (Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2008), hal. 2 18
Hamzah B. Uno. Perencanaan Pembelajaran. (Jakarta: Bumi Aksara, 2010), hal. 45.
20
Perubahan yang begitu cepat dan kompleks, menuntut strategi
belajar yang cepat pula supaya terjadi perubahan peserta didik secara
cepat dalam berbagai aspek perilaku kehidupan, Gordon Dryden dan
Jeannette Vos menyatakan delapan keyakinan belajar cepat (learning
revolution), yaitu sebagai berikut:
1) Dunia sedang bergerak sangat cepat melalui titik balik sejarah
yang amat menentukan.
2) Kita hidup di tengah revoluasi yang mengubah cara hidup,
berkomunikasi, berpikir, dan mencapai kesejahteraan.
3) Revolusi ini akan menentukan cara kita dan anak-anak kita
bekerja, mencari nafkah dan menikmati hidup secara
keseluruhan.
4) Untuk pertama kalinya dalam sejarah hampir segala hal
mungkin dapat dilakukan.
5) Sayangnya, di setiap negara mungkin hanya satu dari lima
yang tahu benar cara memanfaatkan gelombang perubahan ini
dengan cerdik, bahkan di negara maju sekalipun.
6) Jika kita tidak mampu mencari alternatif penyelesaian atas
persoalan, 20% elit akan menikmati 6% pendapatan nasional,
sedangkan 20% yang termiskin mengecap 2%. Ituloah kondisi
yang memastikan terjadinya kemiskinan, kegagalan sekolah,
penyalahgunaan obat-obatan, keputusasaa, kekerasan dan
ledakan sosial.
7) Oleh karena itu, kita membutuhkan revoluasi belajar untuk
mengimbangi revolusi informasi, agar semua orang dapat
menikmati keuntungan bersama dari potensi sumber daya
manusia yang luar biasa.
8) Untungnya revolusi tersebut membantu kita mempelajari
segala hal lebih cepat dan lebih baik juga berjalan lebih
cepat.19
19
Cucu Suhana, Konsep Strategi Pembelajaran. (Bandung: PT. Refika Aditama, 2014),
hal: 62.
21
Dalam buku Model Pembelajaran, Menciptakan Proses Belajar
Mengajar yang Kreatif dan Efektif Hamzah B. Uno, mengutip: Mager
menyampaikan beberapa kriteria yang dapat digunakan dalam
memilih strategi pembelajaran, yaitu sebagai berikut:
1) Berorientasi pada tujuan pembelajaran
Tipe perilaku yang diharapkan dapat dicapai oleh peserta
didik. Misalya, menyusun bagan analisis pembelajaran.
Berarti metode yang paling dekat dan sesuai yang dikehendaki
adalah latihan atau praktik langsung
2) Pilih teknik pembelajaran sesuai dengan keterampilan yang
diharapkan dapat dimiliki saat bekerja nanti (dihubungkan
dengan dunia kerja). Misalnya setelah bekerja, peserta didik
dituntut untuk pandai memprogram data komputer
(programmer). Berarti metode yang paling mungkin
digunakan adalah praktikum dan analisis kasus/pemecahan
masalah (problem solving)
3) Gunakan media pembelajaran yang sebanyak mungkin
memberikan rangsangan pada indera peserta didik. Artinya,
dalam satuan-satuan waktu yang bersamaan peserta didik
dapat melakukan aktivitas fisik maupun psikis.20
3. Akidah Akhlak
a. Pengertian Akidah
Secara etimologis, Akidah berarti ikatan, sangkutan, keyakinan.
Akidah secara teknis juga berarti keyakinan atau iman. Dengan
demikian, Akidah merupakan asas tempat mendirikan seluruh bangunan
(ajaran) Islam dan menjadi sangkutan semua ajaran dalam Islam.
Akidah juga merupakan sistem keyakinan Islam yang mendasari
seluruh aktivitas umat Islam dalam kehidupannya. Akidah atau sistem
20
Hamzah B. Uno. Model Pembelajaran, Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang
Kreatif dan Efektif. (Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2008), hal. 8
22
keyakinan Islam dibangun atas dasar enam keyakinan atau yang biasa
disebut dengan rukun iman yang enam.21
Lebih terang lagi dijelaskan pengertian Akidah menurut bahasa,
akidah berasal dari kata (عقد) yang artinya ikatan terhadap sesuatu. Jika
dikatakan aku telah beritikad seperti ini, maksudnya aku telah
mengikatkan hatiku terhadap sesuatu tersebut. Akidah adalah sesuatu
yang dapat diyakini oleh seseorang. Jika dikatakan seseorang memiliki
akidah yang baik, artinya orang tersebut memiliki keyakinan yang
bebas dari keraguan. Akidah adalah kerja hati, yaitu keyakinan hari
serta pembenarannya terhadap seseuatu.
Sedangkan menurut syara’ akidah adalah keimanan (kepercayaan)
yang mantap kepada Allah, para malaikat-Nya, kitab-kitab-Nya, para
rasul-Nya, hari akhir, serta kepercayan kepada qadar (takdir) yang baik
maupun yang buruk yang belakangan lebih dikenal dengan rukun
iman.22
Akidah atau keyakinan adalah suatu nilai yang paling asasi dan
prinsipil bagi manusia, sama halnya dengan nilai dirinua sendiri,
bahkan melebihinya. Hal itu terbukti bahwa orang rela mati untuk
mempertahankan keyakinannya.
Akidah lebih mahal daripada segala sesuatu yang dimiliki manusia.
Demikianlah yang kita alami dan kita saksikan dari segenap lapisan
masyarakat, baik yang masih primitif maupun yang sudah modern.
Sesuatu yang terlanjur menjadi keyakinan sangat sulit untuk
ditinggalkan begitu saja oleh penganutnya walaupun keyakinan tersebut
dalam bentuk takhayul atau khurafat sekalipun.
Peperangan yang terjadi antara pasukan islam dibawah
kepemimpinan Nabi Muhammad SAW, dan para sahabatnya melawan
pasukan kafir terjadi karena mempertahankan akidah, bukan karena
berebut negeri atau materi. Kaum musytik tidak keberatan berbagi
21
Marzuki. Prinsip Dasar Akhlak Mulia, Pengantar Studi Konsep-konsep Dasar Etika
Islam. (Yogyakarta: Debut Wahana Press, 2009), hal. 4 22
Darwis Abu Ubaidah. Panduan Akidah Ahlu Sunnah Wal Jamaah. (Jakarta: Pustaka
Al Kautsar, 2008), hal. 9
23
materi dengan Nabi, apakah harta, tahta atau wanita sekalipun. Akidah
yang sudah mendarah daging bagi pemeluknya tidak bisa dibeli atau
ditukarkan deengan benda apapun.23
b. Pengertian Akhlak
Kata akhlak berasal dari bahasa arab akhlaaq, berakar dari kata
Khalaqa yang berarti menciptakan. Seakar dengan kata Khaliq
(Pencipta), Makhluk (yang diciptakan), dan khaliq (Penciptaan). Dari
persamaan kata di atas mengisyaratkan bahwa dalam akhlak tercakup
pengertian terciptanya keterpaduan antara kehendak Khaliq (Pencipta)
dengan perilaku makhluk (manusia). Atau dengan kata lain, tata
perilaku seseorang terhadap orang lain dan lingkungannya baru
mengandung nilai akhlak yang hakiki jika tindakan dan perilaku
didasarkan kepada kehendak Khaliq (Tuhan), sehingga akhlak tidak
saja merupakan norma yang mengatur hubungan manusia dengan Allah
SWT, namun juga dengan alam semesta sekalipun.24
Dalam pengertian lain, perkataan “Akhlak” berasal dari bahasa
Arab jama’ dari “khuluqun” yang menurut logat diartikan budi pekerti,
perangai, tingkah laku atau tabiat. Rumusan pengertian akhlak timbul
sebagai media yang memungkinkan adanya hubungan baik antara
Khalik dan mahluk serta antara mahluk dan mahluk.
Perkataan ini bersumber dari kalimat yang tercantum dalam Al-
Quran surah al-Qalam: 68 ayat 4:
“Sesungguhnya Engkau (ya Muhammad) mempunyai budi pekerti
yang luhur.”
Demikian juga hadist Nabi SAW:
“Aku diutus untuk menyempurnakan kemuliaan budi pekerti.” (HR.
Ahmad)
23
Tgk. H. Z. A. Syihab. Akidah Ahlus Sunnah. (Jakarta: Bumi Aksara, 1998), hal. 1 24
Abd. Rachman Assegaf. Filsafat Pendidikan Islam, Paradigma Baru Pendidikan
Hadhari Berbasis Integratif-Interkonektif. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2011), hal.
42.
24
Atas dasar itu, akhlak adalah suatu ilmu yang menjelaskan arti baik
dan buruk, menerangkan apa yang seharusnya dilakukan oleh setengah
manusia kepada lainnya, menyatakan tujuan yang harus dituju oleh
manusia dalam perbuatan mereka dan emnunjukkan jalan untuk
melakukan apa yang harus diperbuat.25
Di dalam Al-Mu’jam al-Wasit sebagaimana yang dikutip oleh Abdul
Majid definisi akhlak sebagai berikut:
الخلق حال للنفس راسخة تصدر عنها األعمال من خير او
من غير حاجة إلى فكر ورؤية.شر
“Akhlak ialah sifat yang tertanm dalam juwa, yang dengannya
lahirlah macam-macam perbuatan, baik atau buruk, tanpa
membutuhkan pemikiran dan pertimbangan.”26
Dari pengertian di atas jelaslah bahwa kajian akhlak adalah tingkah
laku manusia, atau tepatnya nilai dari tingkah lakunya, yang bisa
bernilai baik (mulia) atau sebaliknya bernilai buruk (tercela). Yang
dinilai di sini adalah tingkah laku manusia dalam berhubungan dengan
Tuhan, yakni dalam melakukan ibadah, dalam berhubungan dengan
sesamanya, yakni dalam bermuamalah atau dalam melakukan hubungan
sosial antar manusia, dalam berhubungan dengan makhluk hidup yang
lain seperti binatang dan tumbuhan, serta dalam berhubungan dengan
lingkungan atau benda-benda mati yang juga merupakan makhluk
Tuhan. Secara singkat hubungan akhlak ini terbagi menjadi dua, yaitu
akhlak kepad Khaliq (Allah Sang Pencipta) dan akhlak kepada makhluq
(ciptaan-Nya).27
25
Abdul Majid. Pendidikan Karakter Perspektif Islam. (Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya, 2011), hal. 9-10. 26
Asmsaran. Pengantar Studi Akhlak. Jakarta: Lembaga Studi Islam dan
Kemasyarakatan, 1992), hal. 3 27
Marzuki. Prinsip Dasar Akhlak Mulia, Pengantar Studi Konsep-konsep Dasar Etika
Islam. (Yogyakarta: Debut Wahana Press, 2009), hal. 8-9.
25
c. Pendidikan Akidah Akhlak
Ilmu akhlak memberikan panduan kepada manusia agar mampu
menilai dan menentukan suatu perbuatan untuk selanjutnya menetapkan
bahwa perbuatan tersebut termasuk perbuatan yang baik atau buruk.
Maka seseorang yang mempelajari ilmu ini akan memiliki pengetahuan
tentang kriteria perbuatan yang baik dan buruk itu, dan selanjutnya akan
banyak mengetahui perbuatan yang baik dan yang buruk. Dengan
mengetahui yang baik, seseorang akan terdorong untuk melakukannya
dan mendapatkan manfaat dan keuntungan darinya sedangkan dengan
mengetahui yang buruk ia kan terdorong untuk meninggalkannya dan ia
akan terhindar dari bahaya yang menyesatkan.28
Tujuan pendidikan akhlak ialah membentuk putera, puteri yang
berakhlak mulia, berbudi luhur, bercita-cita tinggi, berkemauan keras,
beradab sopan santun, baik tingkah lakunya, manis tutur bahasanya,
jujur dalam segala perbuatan, suci murni hatinya. Jiwa pendidikan dan
penghidupan, jiwa kemajuan, jiwa rumah tangga dan sekolah, haruslah
menjadi akhlak. Tidak berlebihan, kalau kita katakan, bahwa
pendidikan ialah mencapai sifat yang tinggi dan akhlak yang sempurna
dalam adat kebiasaan, dalam segala hal dan dalam adab sopan santun
dalam kehidupan sehari-hari.29
Pendidikan akhlak sebagaimana dirumuskan oleh Ibn Miskawaih
dan dikutip oleh Abudin Nata, merupakan upaya ke arah terwujudnya
sikap batin yang mampu mendorong secara spontan lahirnya perbuatan-
perbuatan yang bernilai baik dari seseorang. Dalam pendidikan akhlak
ini, kriteria benar dan salah untuk menilai perbuatan yang muncul
merujuk pada Al-Quran dan Sunnah, sebagai sumber tertinggi ajaran
islam.30
28
Heny Narendrany Hidayati. Pengukuran Akhlakul Karimah Mahasiswa. (UIN Press
& Center For Quality Development and Assurance-Lembaga Peningkatan dan Jaminan Mutu
UIN Jakarta, 2009), hal. 16. 29
Mahmud Yunus. Pokok Pokok Pendidikan dan Pengajaran. (Jakarta: PT. Hidakarya
Agung, 1978), hal.22-23. 30
Abdul Majid. Pendidikan Karakter Persppeltif Islam. (Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya, 2011), hal. 10.
26
Pada kenyataan di lapangan, usaha-usaha pembinaan akhlak melalui
berbagai lembaga pendidikan dan melalui berbagai macam metode terus
dikembangkan. Ini menunjukkan bahwa akhlak memang perlu dibina
dan pembinaan ini ternyata membawa hasil berupa terbentuknya
pribadi-pribadi muslim yang berakhlak mulia, taat kepada Allah dan
Rasul-Nya, hormat kepada ibu-bapak, sayang kepada sesama mahluk
Tuhan dan seterusnya. Sebaliknya keadaan sebaliknya juga
menunjukkan bahwa anak yang tidak dibina akhlaknya atau dibiarkan
tanpa bimbingan, arahan dan pendidikan, ternyata menjadi anak-anak
yang nakal, mengganggu masyarakat, melakukan berbagai perbuatan
tercela dan seterusnya. Ini menunjukan bahwa ahlak memang perlu
dibina.
Keadaan pembinaan ini semakin terasa diperlukan terutama pada
saat di mana semakin banyak tantangan dan godaan sebagai dampak
dari kemajuan di bidang iptek. Saat ini misalnya orang akan mudah
berkomunikasi dengan apapun yang ada di dunia ini, yang baik atau
yang buruk, karena ada alat komunikasi. Peristiwa yang baik atau yang
buruk dengan mudak dilihat melalui pesawat televisi, internet, faximile
dan seterusnya. Film, buku-buku, tempat-tempat hiburan yang
menyuguhkan adegan maksiat juga banyak. Demikian pula produk
obat-obat terlarang, minuman keras dan pola hidup materalistik dan
hedonistik semakin menggejala. Semua ini jelas membutuhkan
pembinaan akhlak.
Dengan uraian tersebut di atas kita dapat mengatakan bahwa akhlak
merupakan hasil usaha dalam mendidik dan melatih dengan sungguh-
sungguh terhadap berbagai potensi ruhaniyah yang terdapat dalam diri
manusia. Jika program pendidikan dan pembinaan akhlak itu dirancang
dengan baik, sistematik dan dilaksanakan dengan sungguh-sungguh,
maka akan menghasilkan anak-anak atau orang-orang yang baik
akhlaknya. Disinilah letak peran dan fungsi lembaga pendidikan.31
31
Abudin Nata. Akhlak Tasawuf dan Karakter Mulia. (Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada, 2013), hal. 134-135
27
4. Media Pembelajaran
Kata “media” berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata “medium”, yang secara harfiah berarti “perantara atau
pengantar”. Akan tetapi sekarang kata tersebut digunakan baik untuk
bentuk jama maupun mufrad. Kemudian telah banyak pakar dan juga
organisasi yang memberikan batasan mengenai pengertian media.
Beberapa diantaranya mengemukakan media adalah sebagai berikut:
a. Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan
pembelajaran. Jadi media adalah perluasan dari guru
b. National Education Association (NEA) memberikan batasan bahwa
media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun
audio visual termasuk teknologi perangkat kerasnya
c. Briggs berpendapat bahwa media merupakan alat untuk memberikan
perangsang kepada siswa supaya terjadi proses belajar
d. Association of Education Communication Technology (AECT)
memberikan batasan bahwa media merupakan segala bentuk dan
saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan.
e. Sedangkan Gagne berpendapat bahwa berbagai jenis komponen dalam
lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar
f. Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang
dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa
untuk belajar.32
Jika dilihat dari perkembangannya, pada mulanya media hanya
dianggap sebagai alat bantu mengajar guru (teaching ads). Alat bantu yang
dipakai adalah alat bantu visual, misalnya gambar, model, objek dan alat-
alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkret, motivasi belajar
serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Hanya saja,
karena terlalu memusatkan perhatian pada alat bantu visual yang
dipakainya oprang kurang memperhatikan aspek design, pengembangan
pembelajaran (instruction) produksi dan evaluasinya. Dengan masuknya
pengaruh teknologi audio pada sekitar pertengahan abad-20, alat visual
32
Rudi Susilana dan Cepi Riyana. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatan dan Penilaian. (Bandung: CV. Wacana Prima. 2009), hal. 6.
28
untuk mengkonkrtekan ajaran ini dilengkapi dengan alat audio sehingga
kita kenal adanyua alat audio visual atau audio visual aids (AVA).33
Proses pembelajaran merupakan keterpaduan proses mengajar dan
belajar. Proses mengajar merupakan penyampaian informasi dari fasilitator
pengetahuan kepada akseptornya. Selain sebagai penyampai informasi
kepada siswa, fasilitator pembelajaran juga sebagai pengatur proses
pembelajaran dan lingkungan di dalam kelas. Proses belajar dipengaruhi
oleh faktor-faktor internal dan eksternal. Faktor internal seperti sikap,
pandangan hidup, perasaan senang dan tidak senang, kebiasaan dan
pengalaman pada diri peserta didik. Faktor eksternal merupakan
rangsangan dari luar diri siswa melalui indera yang dimilikinya, terutama
pendengaran dan penglihatan.
Media pembelajaran adalah salah satu contoh faktor eksternal yang
dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efisiensi belajar. Hal itu dapat
tercapai karena media pembelajaran dapat mengatasi berbagai hambatan,
antara lain: hambatan komunikasi, keterbatasan ruang kelas, sikap siswa
yang pasif, pengamatan siswa yang kurang seragam, sifat objek belajar
yang kurang khusus sehingga tidak memungkinkan dipelajari tanpa media,
tempat belajar yang terpencil dan sebagainya.
Media pembelajaran menempati posisi yang strategis dalam proses
pembelajaran karena menjadi perantara informasi pengetahuan dari guru
kepada siswanya. Banyak manfaat yang diberikan media pembelajaran
kepada siswa.
Manfaat media pembelajaran antara lain: meletakkan dasar-dasar yang
konkrit untuk berpikir, memperbesar perhatian siswa, menumbuhkan
pemikiran yang teratur dan kontinyu terutama melalui gambar hidup, dan
membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.34
Media pendidikan sebagai salah satu sumber belajar ikut membantu
guru memperkaya wawasan anak didik. Aneka macam bentuk dan jenis
33
Sadiman, Arief S (dkk) Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2007), hal. 7-8. 34
Anjar Purba Asmara. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual.
Jurnal Ilmiah DIDAKTIKA Februari 2015. Vol. 15, No. 2. Hal. 157-158
29
media pendidikan yang digunakan oleh guru menjadi sumber ilmu
pengetahuan bagi anak didik. Media sebagai sumber belajar diakui sebagai
alat bantu auditif, visual, dan audiovisual.
Penggunaan ketiga jenis sumber belajar ini tidak sembarangan, tetapi
harus disesuaikan dengan perumusan tujuan internasional dan tentu saja
dengan kompetensi guru itu sendiri dan sebagainya. Maka guru yang
pandai menggunakan media adalah guru yang bisa manipulasi media
sebagai sumber belajar dan sebagai penyalur informasi dari bahan yang
disampaikan kepada anak didik dalam proses belajar mengajar.35
Secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan
sebagai berikut:
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis
(dalm bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
c. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik.
d. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan
lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikullum
dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka
guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus
diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang
lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat
diatasi dengan media pendidikan.36
Arief S. Sadiman dalam bukunya Media Pendidikan, Pengertian,
Pengembangan, dan Pemanfaatannya, mengutip kontribusi media menurut
Kemp and Dayton, media memiliki kontribusi yang sangat penting
terhadap proses pembelajaran. Diantara kontribusi tersebut menurut kedua
ahli tersebut adalah sebagai berikut:
a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
35
Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar. (Jakarta: PT.
Rineka Cipta, 2006), hal. 121-124. 36
Arif S. Sadiman. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2007), hal. 17-18.
30
b. Pembelajaran dapat lebih menarik
c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif
d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan dimana pun
diperlukan
g. Sikap positif siswa terhapa materi pembelajaaran serta proses
pembelajaran dapat ditingkatkan
h. Peran guru berubah kearah yang positif, artinya guru tidak
menempatkan diri sebagai satu-satunya sumber belajar.37
Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua
jenis, yaitu media jadi karena sudah merupakan komoditi perdagangan dan
terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai (media by utilization),
dan media rancangan karena perlu dirancang dan dipersiapkan secara
khusus untuk maksud atau tujuan pembelajaran tertentu (media by design).
Masing-masing jenis media ini mempunyai kelebihan dan keterbatasan.
Kelebihan dari media jadi adalah hemat waktu, tenaga dan biaya untuk
pengadaannya. Sebaliknya, mempersiapkan media yang dirancang secara
khusus untuk memenuhi kebutuhan tertentu akan memeras banyak waktu
tenaga maupun biaya kareana untuk mendapatkan keandalan dan
kesahihannya diperlukan serangkain kegiatan validasi prototipnya.
Kekurangan dari media jadi ialah kecilnya kemungkinan untuk
mendapatkan media jadi yang dapat sepenuhnya sesuai dengan tujuan atau
kebutuhan pembelajaran setempat. Mungkin, faktor waktu, tenaga, dan
biaya ini dikaitkan dengan laju perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi modern yang menyebabkan banyak negara berkembang memilih
media jadi baik untuk diangkat secara utuh dengan modifikasi seperlunya,
maupun diadaptasikan dengan keadaan setempat.38
37
Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembeajaran. (Jakarta: Kencana
Preneda Media Group. 2010), hal. 210-211. 38
Arief S. Sadiman, dkk. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya. (Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, 2007), hal. 683-84.
31
Memilih media hendaknya tidak dilakukan secara sembarangan,
melainkan didasarkan atas kriteria tertentu. Kesalahan pada saat pemilihan,
baik pemilihan jenis media maupun pemilihan topik yang dimediakan,
akan membawa akibat panjang yang tidak kita inginkan di kemudian hari.
Banyak pertanyaan yang harus kita jawab sebelum kita menentukan
pilihan media tertentu. Secara umum, kriteria yang harus dipertimbangkan
dalam pemilihan media pembelajaran diuraikan sebagai berikut.
a. Tujuan Penggunaan
Tujuan pembelajaran yang meliputi standar kompetensi dan
kompetensi dasar yang ingin dicapai, tujuan itu termasuk ranah
kognitif, afektif, psikomotor, atau kombinasi ketiganya. Kemudian,
jenis rangsangan indera yang ditekankan penglihatan, pendengaran,
atau kombinasinya, yang akan mengarahkan pada jenis media
tertentu, seperti media realita, audio, visual diam, visual gerak, audio
visual gerak dan seterusnya.
b. Sasaran pengguna media
Media yang akan kita buat tentunya harus tau siapakah sasaran
didik yang akan menggunakannya, bagaimana karakteristik mereka,
berapa jumlahnya, bagaimana latar belakang sosialnya, bagaimana
motivasi dan minat belajarnya dan seterusnya. Apabila kita
mengabaikan kriteria ini, maka media yang kita pilih atau kita buat
tentu tak akan banyak gunanya, karena pada akhirnya sasaran inilah
yang akan mengambil manfaat dari media pilihan kita itu.
c. Karakteristik media
Karakteristik media meliputi kelebihan dan kelemahannya,
sesuaikan media yang akan kita pilih itu dengan tujuan yang akan
dicapai. Kita tidak akan dapat memilih media dengan baik jika kita
tidak mengenal dengan baik karakteristik masing-masing media.
Karena kegiatan memilih pada dasamya adalah kegiatan
membandingkan satu sama lain, mana yang lebih baik dan lebih
sesuai dibanding yang lain.
32
d. Waktu
Waktu di sini adalah berapa lama waktu yang diperlukan untuk
mengadakan atau membuat media yang akan kita pilih, serta berapa
lama waktu yang tersedia/yang kita miliki. Disamping itu juga
berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyajikan media
tersebut dan berapa lama alokasi waktu yang tersedia dalam proses
pembelajaran. Taka da gunanya kita memilih media yang baik, tetapi
kita tidak cukup waktu untuk mengadakannya.
e. Biaya
Penggunaan media pada dasarnya dimaksudkan untuk
meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran. Apalah artinya
kita menggunakan media, jika akibatnya justru pemborosan. Oleh
sebab itu, faktor biaya menjadi kriteria yang harus kita
pertimbangkan. Kita harus membuat rincian biaya yang diperlukan,
baik dari segi biaya pembuatan, biaya menyewa atau penggunaan
media tersebut. Media yang mahal belum tentu lebih efektif untuk
mencapai tujun belajar dibandingkan media sederhana dan murah.
f. Ketersediaan
Ketersediaan media yang kita butuhkan itu ada di sekitar kita,
di sekolah atau di pasaran, kita harus membuatnya sendiri, adakah
kemampuan, waktu tenaga dan sarana untuk membuatnya.
Misalnya, untuk menjelaskan tentang proses terjadinya gerhana
matahari memang lebih efektif disajikan melalui media video.
Namun karena di sekolah tidak ada video player, maka sudah
cukup bila digunakan alat peraga gerhana matahari.39
39
Iwan Falahudin. Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar
Widyaiswara. Edisi 1 No. 4, Oktober-Desember 2014. Hal: 112-113.
33
5. Aplikasi Games Interaktif
a. Pengertian
Model games adalah model pembelajaran berbasis komputer
dengan menggunakan format permainan, yang bertujuan untuk
menyedeiakan suasana atau lingkungan yang memberikan fasilitas
belajar untuk menambah kemampuan siswa. Untuk pembelajaran
gems lebih dikenal dengan instruksional games ini memiliki
komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan
cara berkompetisi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang
diharapkan.40
Pada dasarnya sebuah aplikasi games diciptakan dari beberapa
animasi-animasi yang telah disusundan diatur sedemikan rupa. Kata
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti
jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan
maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar
2D maupun 3D. Sehingga karakter animasi secara dapat diartikan
sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup,
disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan
bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan,
bentuk benda, warna dan spesial efek.41
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat
dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit
disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media
lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri
animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang
secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam
40
Rudi Susilana dan Cepi Riyana. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatn dan Penilaian. (Bandung: CV. Wacana Prima. 2009), hal. 163. 41
http://marcoturnip.blog.widyatama.ac.id/2014/06/14/pengertian-prinsip-prinsip-dan-
perbedaan-animasi/ (diunduh tanggal 4 Desember 2016)
34
bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau
proses terjadinya tsunami.42
Dalam perkembangannya metode games adalah salah satu
kelompok pembelajaran berbasis komputer dengan pola pengajaran
tipe branching, dimana informasi/mata pelajaran disajikkan dalam
bentuk unit-unit permainan, lalu disusul dengan pertanyaan dan atau
respons atas keberhasilan atau kegagalan menuntaskan permainan-
permainan yang dimaksud lalu respon dari siswa dianalisis oleh
komputer, setelah dibandingkan dengan jawaban yang kemudian
diberi respon. 43
Bentuk permainan dalam model games diantaranya berupa
penyajian masalah, mencocokan, mencari pasangan, membentuk
sebuah bangun atau objek tertentu, bahkan mencari jawaban-
jawaban atas pertanyaan.44
Beberapa tahapan menurut Rusman dalam pembuatan
instruksional game sebagai model pembelajaran adalah sebagai
berikut:
1) Tujuan
Setiap permainan harus memiliki tujuan sesuai tujuan
pembelajaran yang sudah ditetapkan. Biasanya tujuan
pembelajaran diidentikkan dengan pencapaian skor yang
diharapkan.
2) Aturan
Aturan adalah setiap tindakan yang sudah dibuat dalam
games, dan tidak dapat dirubah oleh pemain atau pengguna.
Aturan permainan dapat membuat permainan menjadi lebih
menarik.
42
Bambang Adriyanto, Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash, (Modul
Pelatihan Pengembangan dan Pemanfaatan Konten JARDIKNAS, Tingkat Nasional Tahun
2010). 43
Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran. (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya,
2011), hal. 193. 44
Ibid, hal. 195.
35
3) Kompetisi
Kompetisi ditandai dengan adanya lawan atau melawan diri
sendiri dalam menghadapi kesempatan atau waktu yang sudah
ditetapkan.
4) Tantangan
Tantangan yaitu berupa tantangan atau ancaman jika gagal
dalam permainan.
5) Khayalan
Permainan sering memberikan motivasi kepada pemain
melalui pengembangan imajinasi.
6) Keamanan
Permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi
bahaya.
7) Hiburan
Permainan mempunyai tujuan untuk menghibur dan sebagai
penumbuh motivasi.45
Dewasa ini games lebih banyak digunakan sebagai sarana
bermain untuk anak-anak, games yang berada di pasaran tidak cukup
banyak yang memiliki muatan pendidikan, padahal ketertarikan anak
untuk bermain games sangat tinggi. Intrsuksional games berupaya
untuk menyajikan permainan yang tetap menarik buat siswa tetapi
juga memiliki unsur pembelajarn yang tinggi. Instructional games
sudah cukup berkembang di negara-negara maju, misalnya: Decimal
Dart, How the West was On, Ordeal of Hang Man, Rocky Boot,
Archeology search dan lain-lain. Dari contoh-contoh model
instructional games tersebut, tergambarlah karakteristik model
games tersebut.46
45
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. (Bandung: Alfabeta, 2013),
hal. 236-237) 46
Rudi Susilana dan Cepi Riyana. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatn dan Penilaian. (Bandung: CV. Wacana Prima. 2009), hal. 163.
36
b. Prinsip-prinsip Model Games
Model games memiliki beberapa prinsip yang berbeda dengan model
lain seperti Drill, Tutorial dan simulasi. Menurut Asep Hendry dkk
terdapat beberapa prinsip Model Games, yaitu :
1) Bertujuan. Model games memiliki tujuan yang jelas dari awal
siswa bermain tujuan sudah dikemukakan secara eksplisit
sehingga siswa mengetahui tujuan permainan tersebut. Tujuan
tidak semata – mata untuk hiburan, namun tujuan pembelajaran
yang diambil dari kurikulum yang digunakan. Indikator
pencapaian tujuan dapat dilihat dari keberhasilan siswa untuk
melewati semua tantangan dalam games tersebut dari score yang
diperoleh.
2) Terdapat Aturan. Yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat
dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan
tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari
untuk menghindari kelemahan – kelemahan yang terjadi dengan
aturan – aturan tersebut dan untuk membuat permainan itu lebih
menarik.
3) Kompetisi, program harus menyediakan fasilitas dimana siswa
bersaing dengan pihak lain untuk menjadi yang terbaik, seperti
menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan,
atau waktu yang telah ditetapkan . siswa akan menang apabila
telah berhasil menjadi pemenang, dan itu yang akan membuat
model games menjadi menarik buat siswa.
4) Tantangan. Games menyediakan beberapa level permainan
mulai dari yang mudah (easy) sedang (middle), sampai yang
sulit (difficult), adanya level tersebut menjadi tantangan
tersendiri buat siswa.47
47
Rudi Susilana dan Cepi Riyana. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatn dan Penilaian. (Bandung: CV. Wacana Prima. 2009), hal. 163-164
37
B. Hasil Penelitian yang Relevan
1. Skripsi: Pemanfaatan Media Tekhnologi Informasi Komunikasi Situs Web
Youtube dalam Peningkatan Minat Bakat Siswa pada Pembelajaran PAI
di SMA Negeri 3 Tangerang Selatan. Yang disusun oleh Hani Raihah
(108011000105) Mahasiswa Pendidikan Agama Islam Fakultas Ilmu
Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta tahun 2013.
2. Skripsi: Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas III Madrasah
Ibtidaiyah al-Fajriyah Dalam Mata Pelajaran Akidah Akhlak pada Materi
Beriman Kepada Malaikat Allah Menggunakan Kartu Permainan. Yang
disusun oleh Rif’atul Mahmudah (809011000242) Jurusan Pendidikan
Agama Islam , Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan . UIN Syarif
Hidayatullah Jakarta, 2013.
3. Skripsi: Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Game Android pada
Konsep Ikatan Kimia. Disusun oleh Prayoga Hadi Putra (1111016200011)
Program Studi Pendidikan Kimia. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.
UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2016.
Skripsi yang disusun oleh Hani Raihah dan Rif’atul Mahmudah dari
jurusan Pendidikan Agama Islam sama sama menggunakan media yang sudah
ada dalam penelitian keduanya untunk meningkatkan minat dan motivasi
siswa dalam pelajaran PAI. Berbeda dengan skripsi yang disusun oleh
Prayoga Hadi Putra dalam penelitiaannya mencoba mengembangkan sebuah
Mobile Game Android untuk mempermudah siswa memahami suatu konsep.
Dalam penelitian ini penulis mencoba menciptakan sebuah game kuis
alternatif baru dalam pelajaran Akidah Akhlak untuk mempermudah
memahami materi yang diberikan di kelas, dan bisa di ulang berkali-kali saat
murid ketika di luar kelas.
38
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini akan dilakusnakan pada semester ganjil. Dan akan
dilaksanakan di SMP Al Mubarak yang beralamat di Jl. Jombang Raya
No.15, Pd. Kacang Timur, Pondok Aren, Kota Tangerang Selatan. Penelitian
dilakukan pada bulan November 2017 sampai dengan Maret 2018.
B. Latar Penelitian
1. Sejarah SMP Al Mubarak
SMP Al Mubarak didirikan pada tahun 1964 di Bendungan Hilir
Jakarta Pusat dan memulai pengembangan dakwahnya dalam bidang
pendidikan pada tahun 1964 dengan salah satu pendirinya yaitu, KH.
Abdullah bin H. Syarmil dan KH. Abdurrahman bin H. Muasyim
(keduanya telah almarhum), kemudian mendirikan TK, SD, dan SLTP
AL Mubarak yang berdomisili di Bendungan Hilir Jakarta Pusat.
Kemudian dibawah pimpinan KH. Abdurrahman semakin
melebarkan sayapnya dengan mendirikan MTs dan SMP Al Mubarak di
wilayah JABODETABEK, dan salah satunya di daerah Pondok Aren,
Ciledug Tangerang Selatan, yang luas area wilayahnya sekitar 9350 m2
dan diresmikan hari abad tanggal 11 April 1993.
SMP Al Mubarak Tangerang Selatan memiliki fasilitas yang
mendukung kegiatan siswa seperti laboraturium IPA (fisika dan biologi),
laboraturium komputer, lapangan futsal, volly dan basket, toilet siswa,
masjid, ruang tata usaha, koperasi, kantin, dapur, ruang kelas berbasis
media, ruang UKS, ruang kepala sekolah, ruang guru, perpustakaan dan
ruangan lainnya. Setiap ruang kelas sudah dilengkapi dengan proyektor,
kipas angin, lemari, meja guru, papan tulis, serta kursi dan meja untuk
siswa gunakan saat belajar. 1
1 Hasil wawancara dengan kepala sekolah
39
2. Visi dan Misi
Visi: “Menjadikan sebagai sumber daya manusia yang cermat dan
berakhlak mulia”
Misi:
a. Mempersiapkan peserta didik untuk mencapai aspek kecerdasan
b. Membentuk pribadi peserta didik yang religius dan berakhlak
mulia
c. Menghasilkan llulusan yang berprestasi dan berjiwa mandiri
d. Membina peserta didik sehat jasmani, rohani dan bertanggung
jawab. 2
C. Metode Penelitian
Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.3 Metode penelitian
yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode deskriptif dengan
pendekatan kualitatif, yang didasari oleh keinginan untuk mengetahui
bagaimana ke-efektifan media pembelajaran aplikasi Mr.A dalam mata
pelajaran Akidah Akhlak kelas 7 SMP.
Moloeng menyimpulkan penelitian kualitatif sebagai penelitan yang
bermaksud untuk memhami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek
penelitian, misalnya perilaku, motivasi, persepsi, tindakan dll., secara holistik
dan dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu
konteks khusus yang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode
alamiah.4 Metode ini disebut juga disebut sebagai metode artistik, karena
proses penelitian lebih bersifat seni (kurang terpola), dan sebagai metode
interpretive karena data hasil penelitian lebih berkenaan dengan interpreteasi
terhadap data yang ditemukan dilapangan.5
Dalam penelitian ini, penulis akan mendeskripsikan dan menganalisis
hal-hal yang berkaitan dengan efektifitas penggunaan media video animasi
2 Dokumen sekolah
3 Sugiono. Metode Penelitian: Kualitatif, Kuantitatid dan R&D. (Bandung: Alfabeta
CV. 2016), hal. 2. 4 Lexy J. Moeloeng. Metodologi Penelitian Kualitatif. (Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya, 2009), hal. 5-6. 5 Sugiono. op.cit., hal.8
40
dalam proses pembelajaran agama Islam di kelas VII-1 di SMP Al Mubarak
melalui pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif, data yang diperoleh
berdasarkan observasi, wawancara, dan dokumentasi
D. Prosedur Pengumpulan dan Pengolahan Data
Untuk memperoleh data yang akurat dan validitasnya dapat di
pertanggung jawabkan dalam penelitian ini maka teknik yang digunakan
adalah :
1. Observasi
Observasi ialah pengamatan dan pencatatan yang sistematis
terhadap gejala-gejala yang diteliti. Observasi menjadi salah satu
teknik pengumpulan data apabila sesuai dengan tujuan penelitian,
direncenakan dan dicatat secara sistematis, serta dapat dikontrol
keandalan (reliabilitas) dan kesahihahnnya (validitasnya).6
Alasan metodologis bagi penggunaan metode observasi ialah:
pengamatan mengoptimalkan kemampuan peneliti dari segi motif,
kepercayaan, perhatian, perilaku tak sadar, kebiasan dan
sebagainya; pengamatan memungkinkan pengamat untuk melihat
dunia sebagaimana dilihat oleh subjek penelitian hidup pada saat
itu, menangkap arti fenomena dari segi pengertian subjek,
menangkap kehidupan budaya dari segi pandangan dan anutan para
subjek pada keadaan waktu itu, pengamatan memungkinkan peneliti
merasakan apa yang dirasakan dan dihayati oleh subjek sehingga
memungkinkan peneliti menjadi sumber data, pengamatan
memungkinkan pembentukan pengetahuan yang diketahui bersama,
baik dari pihaknya maupun dari pihak subjek.7
Pada penelitian ini dilakukan observasi secara langsung
dengan mengamati dan mencatat terhadap kegiatan proses beajar
mengajar. Sebelum melakukan observasi, peneliti membuat kisi-kisi
6 Husaini Usman dan Purnomo Setiady Akbar. Metodologi Penelitian Sosial. (Jakarta:
PT. Bumi Aksara, 2009), hal. 52 7 Lexy J. Moeloeng. Metodologi Penelitian Kualitatif. (Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya, 2009), hal. 174
41
observasi terlebih dahulu untuk memfokuskan apa yang akan
diobservasi yaitu efektivitas proses pembelajaran Akidah Akhlak
yang dijadikan dimensi kemudian dijabarkan menjadi indikator.
Tabel 3.1.
Kisi Kisi Observasi
Fokus Dimensi Indikator
Efektivitas
proses
pembelaja
ran
Akidah
Akhlak
Komunikasi
secara efeketif
1. Siswa berkomunikasi
dengan guru secara aktif
2. Siswa berkomunikasi
dengan baik kepada teman
sejawat saat mengerjakan
tugas kelompok
3. Mampu
berkomunikasi
didepan kelas
4. Tidak gugup saat bertanya dan menjawab pertanyaan
Antusiasme
ketika proses
belajar
mengajar
berlangsung
1. Kemauan sendiri
2. Lebih perhatian
3. Senang
4. Berminat
5. Bertanggung jawab
6. Konsentrasi
Penguasaan
materi
1. Siswa mampu
menjelaskan kembali
materi yang telah
dipelajari
2. Siswa mengerti ketika
ditanya tentang materi.
2. Wawancara
Wawancara ialah tanya jawab lisan antara dua orang atau
lebih secara langsung. Wawancara berguna untuk
42
mendapatkan data dari tangan pertama (primer), pelengkap
teknik pengumpulan lainnya; menguji hasil pengumpulan data
lainnya.8
Wawancara dilakukan oleh dua pihak yaitu pewawancara
(interviewer) yang mengajukan pertanyaan dan terwawamcara
(interviewee) yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu.
Maksud mengadakan wawancara seperti ditegaskan oleh
Lincoln dan Guba antara lain: mengkontruksi mengenai orang,
kejadian, organisasi, perasaan, motivasi, tuntutan, kepedulian
dan lain-lain.9
Wawancara ini ditunjukkan kepada beberapa siswa kelas
VII-1 SMP Al Mubarak Tangerang Selatan untuk memperoleh
informasi yang berkaitan dengan masalah yang dibahas dan
diteliti. Adapun Kriteria penentuan informan adalah memilih
beberapa siswa yang memiliki nilai tertinggi, sedang dan
terendah. Selain dilihat dari prestasi atau nilai, informan juga
dipilih berdasarkan keaktifan saat proses pembelajaran
berlangsung.
Sebelum melakukan wawancara peneliti membuat kisi-
kisi observasi terlebih dahulu untuk memfokuskan hal apa saja
yang akan di wawancara terkait efektivitas penggunaan
aplikasi game Mr.A dalam proses pembelajaran Akidah
Akhlak.
8 Husaini Usman dan Purnomo Setiady Akbar. Metodologi Penelitian Sosial. (Jakarta:
PT. Bumi Aksara, 2009), hal. 55. 9 Lexy J. Moeloeng. Metodologi Penelitian Kualitatif. (Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya, 2009), hal. 186
43
Tabel 3.2.
Kisi-kisi Wawancara
Fokus
Wawancara Dimensi
Indikator
(Proses
Pembelajaran)
Sumber
Data
Fungsi
Media
Pembelajaran
dan proses
belajar
mengajar
Fungsi
media
sebagai
sumber
belajar
1. Tujuan
2. Materi
3. Pelaksanaan
4. Evaluasi
Siswa dan
Guru
Fungsi
media
sebagai
Psikologi
1. Tujuan
2. Materi
3. Pelaksanaan
4. Evaluasi
Siswa
Fungsi
media
sebagai
Imajinatif
1. Tujuan
2. Materi
3. Pelaksanaan
4. Evaluasi
Siswa
Fungsi
media
sebagai
Motivasi
1. Tujuan
2. Materi
3. Pelaksanaan
4. Evaluasi
Siswa
3. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah
berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya
monumental dari seseorang. Dokumen yang berbentuk tulisan
misalnya catatan harian, sejarah kehidupan (life histories), cerita,
biografi, peraturan, kebijakan. Dokumen yang berbentuk gambar
misalnya foto, gambar hidup, sketsa dan lain-lain.10
10
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D, (Bandung: Alfabeta,
2013), hal. 240
44
Dokumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa foto-
foto kegiatan belajar serta data-data yang ada di SMP AL Mubarak
yang berkaitan dengan penelitian.
E. Pengecekan Keabsahan Data
Untuk menetapkan keabsahan (trustworthiness) data diperlukan teknik
pemeriksaan. Pelaksanaan teknik pemeriksaan didasarkan atas sejumlah
kriteria tertentu. Ada kriteria yang digunakan, yaitu derajat kepercayaan
(credibility).11
Uji kredibilitas data atau kepercayaan terhadap data hasil penelitian
kualitatif dilakukan dengan cara sebagai berikut:
1. Perpanjangan pengamatan
Perpanjangan pengamatan berarti peneliti kembali ke
lapangan, melakukan pengamatan, wawancara lagi dengan sumber
data yang pernah ditemui maupun yang baru.12
Perpanjangan
pengamatan dilakukan untuk menggali informasi yang lebih
mendalam agar data yang diperoleh sesuai dengan yang peneliti
inginkan. Dengan melakukan perpanjangan pengamatan, maka
responden akan merasa lebih akrab dan terbuka sehingga akan
memberikan informasi yang mendalam.
Melalui teknik ini peneliti dapat menguji ketidakbenaran
informasi yang dierkenalkan oleh distorsi, baik yang berasal dari
diri sendiri maupun dari responden, dan membangun kepercayaan
subyek sehingga dapat dipastikan apakan konteks itu dipahami dan
dihayati atau tidak.13
2. Peningkatan ketekunan
Meningkatkan ketekunan berarti melakukan pengamatan
secara lebih cermat dan berkesinambungan terhadap faktor-faktor
11
Lexy J. Moeloeng. Metodologi Penelitian Kualitatif. (Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya, 2009), hal. 324. 12
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D, (Bandung: Alfabeta,
2013), hal. 270. 13
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Pedoman
Penelitian Skripsi, hal.73
45
yang menonjol kemudian ia menelaah. Dengan cara tersebut maka
kepastian data dan urutan peristiwa akan dapat direkam secara pasti
dan sistematis.14
Melalui teknik ini peneliti juga mengadakan pengamatan
dengan teliti dan rinci secara berkesinambungan terhadap faktor-
faktor yang menonjol, kemudian menelaahnya secara rinci sampai
para suatu titik sehingga pada pemeriksaan tahap awal tampak salah
satu atau seluruh faktor yang ditelaah sudah dipahami dengan cara
biasa.15
3. Triangulasi
Triangulasi adalah teknik pengumpulan data yang bersifat
menggabungkan dari berbagai teknik pengumpulan data dan sumber
data yang telah ada.16
Triangulasi merupakan cara untuk melihat
fenomena dari berbagai sudut, melakukan pembuktian temuan dari
berbagai sumber informasi dan teknik sebagai ilustrasi proses yang
peneliti lakukan.17
Dalam bahasa sehari-hari triangulasi dikenal dengan istilah
cek dan ricek yaitu pengecekan data menggunakan beragam
sumber, teknik, dan waktu. Beragam sumber maksudnya digunakan
lebih dari satu sumber untuk memastikan apakah datanya benar atau
tidak. Beragam teknik berarti penggunaan berbagai cara secara
bergantian untuk memastikan apakah datanya memang benar. Cara
yang digunakan adalah wawancara, pengamatan dan analisis
dokumen. Beragam waktu berarti memeriksa keterangan dari
sumber yang sama pada waktu yang berbeda pagi, siang, sore atau
malam. Juga berarti membandingkan penjelasan sumber ketika ia
14
Sugiyono, op.cit., hal. 272. 15
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, op.cit., hal.
73 16
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D, (Bandung: Alfabeta,
2013), hal.241 17
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, op.cit., hal.
74
46
diajak ngobrol berdua dan saat ia berbicara di depan publik tentang
topik yang sama.18
F. Teknik Analisis Data
Analisis data kualitatif adalah proses mencari dan menyusun secara
sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan
dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori,
menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam
pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat
kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain.19
Analisis data dari hasil pengumpulan data, merupakan tahapan yang
penting dalam penyelesaian suatu kegiatan penelitian ilmiah. Data yang telah
terkumpul tanpa dianalisis menjadi tidak bermakna, tidak berarti, menjadi
data yang mati dan tidak berbunyi. Oleh karena itu, analisis data ini untuk
memberi arti, makna dan nilai yang terkandung dalam data.20
Untuk mengetahui efektivitas penggunaan media aplikasi game Mr.A
dalam mata pelajaran Akidah Akhlak kelas VII-1 SMP Al Mubarak, maka
teknik analisis data kualitatif sebagai mana dipaparkan oleh Sugiono sebagai
berikut: analisis data dalam penelitian kualitatif dilakukan sejak sebelum
memasuki lapangan, selama di lapangan dan setelah selesai di lapangan.
Dalam hal ini Nasution menyatakan “Analisis telah mulai sejak merumuskan
dan menjelaskan masalah, sebelum terjun ke lapangan, dan berlangsung terus
sampai penulisan hasil penelitian. Analisis data menjadi pegangan bagi
penelitian selanjutnya sampai jika mungkin, teori yang “grounded”. Namun
dalam penelitian kualitatif, analisis data lebih difokuskan selam proses di
lapangan bersamaan dengan pengumpulan data. Dalam kenyataannya, analisis
data kualitatif berlangsung selama proses pengumpulan data dari pada setelah
selesai pengumpulan data.21
18
Nusa Putera. Penelitian Kualitatif: Proses dan Aplikasi. (Jakarta: Penerbit Indeks,
2011), hal. 189 19
Sugiyono, hal. 244. 20
Moh. Kasiram. Metodologi Penelitian, Refleksi Pengembangan Pemahaman dan
Penguasaan Metodologi Penelitian. (Malang: UIN-Malang Press, 2008), hal. 27 21
Sugiyono, op.cit., hal. 245.
47
Miles dan Huberman mengemukakan bahwa aktivitas dalam analisis data
kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus
sampai tuntas, sehingga datanya sudah jenuh. Aktivitas dalam analisis data
yaitu: data reduction, data display, dan conclusion drawing/verification
langkah-langkah analisis ditunjukkan pada alur diagram berikut:
Berdasarkan diagram diatas setelah peneliti melakukan pengumpulan
data, maka peneliti melakukan antisipasi sebelum melakuak reduksi data.
Selanjutnya model interaktif dalam analisis data ditunjukan pada gambar
berikut:
Antisipasi Selama Setelah
Selama Setelah
Selama Setelah
ANALISIS
PERIODE PENGUMPULAN
Data
Collection
Data
Reduction
Data
Display
Conclussion:
Drawing/Verifying
Gambar 3.1. Komponen dalam analisis data
48
Artinya setelah proses pengumpulan data dengan berbagai metode
seperti yang telah dipaparkan diatas, data yang didapat kemudian disaring
kembali, dipilih data yang menunjang penelitian, data yang dibutuhkan dan
data-data yang tidak dibuang, kemudian proses akhir yaitu drawing/verifying,
proses verifikasi data, jika data sudah cukup maka melanjutkan ke tahapan
selanjutnya, tapi jika dirasa data kurang dan butuh kembali untuk mencari
data tersebut maka kembali ke proses awal yaitu data collection.
Dalam penelitian ini penulis beberapa kali melakukan reduksi data
setelah mendapatkan dan mengumpulkan data, mulai dari perkembangan
game Mr.A, kemudian meminta pendapat kembali kepada guru pelajaran
Akidah Akhlak untuk evaluasi game Mr.A, dan melengkapi sumber belajar
untuk memastikan game Mr.A tetap sesuai dengan acuan kurikullum yang
telah ditetapkan sekolah.
49
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Objek Penelitian
1. Profil SMP Al Mubarak
SMP Al Mubarak merupakan salah satu sekolah yang bernaung
dibawah yayasan Al Mubarak Benhil, yang beralamat di jl.Raya Pondok
Aren Jombang No.15 pd.Kacang timur Tangerang selatan - Banten 15226.
SMP Al Mubarak Tangerang Selatan memiliki fasilitas yang mendukung
kegiatan siswa seperti laboraturium IPA (fisika dan biologi), laboraturium
komputer, lapangan futsal, volly dan basket, toilet siswa, masjid, ruang
tata usaha, koperasi, kantin, dapur, ruang kelas berbasis media, ruang
UKS, ruang kepala sekolah, ruang guru, perpustakaan dan ruangan
lainnya. Setiap ruang kelas sudah dilengkapi dengan proyektor, kipas
angin, lemari, meja guru, papan tulis, serta kursi dan meja untuk siswa
gunakan saat belajar. 1
a. Sejarah SMP Al Mubarak
SMP Al Mubarak didirikan pada tahun 1964 di Bendungan Hilir
Jakarta Pusat dan memulai pengembangan dakwahnya dalam bidang
pendidikan pada tahun 1964 dengan salah satu pendirinya yaitu, KH.
Abdullah bin H. Syarmil dan KH. Abdurrahman bin H. Muasyim
(keduanya telah almarhum), kemudian mendirikan TK, SD, dan SLTP
AL Mubarak yang berdomisili di Bendungan Hilir Jakarta Pusat.
Kemudian dibawah pimpinan KH. Abdurrahman semakin
melebarkan sayapnya dengan mendirikan MTs dan SMP Al Mubarak
di wilayah JABODETABEK, dan salah satunya di daerah Pondok
Aren, Ciledug Tangerang Selatan, yang luas area wilayahnya sekitar
9350 m2
dan diresmikan hari abad tanggal 11 April 1993.2
1 https://almubarak-binusa.sch.id/sejarah/
2 Hasil wawancara dengan kepala sekolah
50
b. Visi dan Misi
1) Visi:
“Menjadikan sebagai sumber daya manusia yang cermat dan
berakhlak mulia”
2) Misi:
a) Mempersiapkan peserta didik untuk mencapai aspek
kecerdasan
b) Membentuk pribadi peserta didik yang religius dan berakhlak
mulia
c) Menghasilkan llulusan yang berprestasi dan berjiwa mandiri
d) Membina peserta didik sehat jasmani, rohani dan
bertanggung jawab. 3
2. Profil Informan
Dalam penelitian ini tentunya penulis membutuhkan dara-data tentang
sekolah dan semua hal yang berkaitan dengan kegiatan pembelajaran
untuk membantu penulis dalam proses penelitian. Informan terdiri dari
kepala sekolah, guru mata pelajaran Akidah Akhlak, siswa-siswi kelas 7.
Berikut nama-nama informan dengan menggunakan nama asli:
a. Nahrawi Mughni S.Pd, kepala sekolah yang menjabat sejak tahun
2016.
b. Sam Rizki Ramadhan S.Pd, beliau merupakan guru akidah akhlak
yang belum genap setahun mengajar di SMP Al Mubarak, beliau
juga mengajar di Ponpes Al Quraniyah.
c. Ikhsan Maulana dan Aini Latifah siswa kelas VII-1 yang
memiliki nilai akidah akhlak baik, dan memiliki rangking
tertinggi di kelas.
d. Intan Rizka dan M. Rusli Hadina siswa kelas VII-1 yang tidak
memiliki prestasi terbaik, hanya saja kedua siswa ini tergolong
siswa yang penurut, baik dan memiliki nilai yang rata-rata baik.
e. Denny Rizki S. Pane dan Ikmal Syariduin dua siswa yang
3 Dokumen sekolah
51
memiliki nilai rata-rata terendah.4
B. Game Mr.A
Penelitian ini dilakukan berorientasi pada langkah-langkah model
desain dan pengembangan multimedia untuk menghasilkan produk media
pembelajaran. Game Mr.A merupakan buah pemikiran dan karya original dari
penulis, game ini merupakan aplikasi kuis interaktif sederhana yang berisikan
soal-soal pelajaran Akidah Akhlak (Pembelajaran berbasis komputer:
Computer Based Instructional Model(CBI))5, bukan hanya itu aplikasi ini
berisi buku-buku materi pelajaran Akidah Akhlak dan permainan-permainan
sederhana menantang lainnya.
Tahapan pengembangan Computer Based Instructional (CBI) terdiri
dari plan, development, dan evaluation. 16 Tahapan perencanaan dijabarkan
menjadi sub tahapan: analisis kebutuhan, analisis karakteristik siswa, survey
bahan, analisis cost benefit, analisis pembelajaran, menentukan tingkah laku
awal siswa, dan menentukan tujuan pembelajaran.6 Berikut disajikan hasil
penlitian tiga tahap tersebut:
1. Tahap Perencanaan (Planning)
Tahap perencananaan ini merupakan tahap untuk menentukan tujuan
pembuatan media, memperhitungkan kendala yang mungkin terjadi,
merancang gamnbar awal dari gane Mr.A, pembuatan flowchart serta
storyboard game Mr.A dan menentukan sumber-sumber koleksi yang akan
digunakan dalam pembuatan media.
a. Penetapan Cakupan Materi
Pada penetapan cakupan materi ini dilakukan wawancara
dengan guru SMP Al Mubarak Tangerang Selatan untuk
memastikan kebutuhan pentingnya media pembelajaran dalam
mata pelajaran Akidah Akhlak. Setelah proses wawancara, guru
bersangkutan, merasa penting untuk membuat sebuah terobosan
4 Hasil wawancara dengan guru Akidah Akhlak
5 Rusman, dkk. Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Jakarta:
Rajawali Pers, 2015), hal. 44. 6 Dwi Priyanto. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer. Jurnal
Pemikiran Alternatif Kependidikan. INSANIA. Vol. 14, No. 1, Januari 2009. Hal. 7
52
media dalam proses pembelajaran Akidah Akhlak. Salah satu
diantaranya ini dapat menjadi solusi mengatasi keterbatasan waktu
dalam belajar, lebih efisien dalam mengevaluasi proses
pembelajaran.
Dibawah ini merupakan beberapa kutipan wawancara yang
dilakukan penliti kepada 2 guru dari 2 sekolah yang berbeda (SMP
Al Mubarak Tangerang Selatan dan SMP Islam Ruhama Ciputat)
tentang pentiung dan perlu dikembankannya media pembelajaran
berbasis komputer pada mata pelajaran Akidah Akhlak yang
selama ini belum ada terobosan media interaktif didalam pelajaran
tersebut:
“..selama ini pelajaran Akidah Akhlak hanya mengandalkan buku
teks di sekolah kami, jadi amat perlu untuk mengembangkan
media interaktif seperti itu..”
“game-game kaya gitu nantinya kan bisa dimaenin di rumah juga,
bisa lebih banyak belajar anak-anak..”
“Perlu, akan sangat membantu kami dalam pelajaran Akidah
Akhlak..”
Kutipan-kutipan ditas bisa dilihat pada lampiran wawancara guru.
b. Identifikasi Sasaran Pengguna
Sasaran pengguna media pembelajaran game Mr.A ini adalah
siswa kelas VII SMP/MTs karena cakupan materi yang ditetapkan
dipelajari di kelas VII, pertimbangan selanjutnya adalah penulis
berpengalaman mengajar pelajaran Akidah Akhlak di kelas VII.
Serta belum adanya media game model seperti ini dalam
pelajaran Akidah Akhlak seperti yang dikutip dari hasil
wawancara berikut:
“membantu dipelajaran PAI karena baru pertama kali..”
“baru pertama kali juga pelajaran PAI menggunakan aplikasi
game seperti ini..”
“karena saya senang game kaya gini, apalagi ada dipelajaran
Akidah Akhlak..”
53
c. Menentukan Batasan
Penentuan batasan ini diperlukan sebagai informasi
penggunaan media pembelajaran yang dihasilkan.
1) Batasan Hardware dan Software
Sebelum memproduksi media, penentuan batasan minimal
hardware dan software diperlukan karena hal ini menentukan
perangkat apa saja yang bisa digunakan dalam menjalankan
aplikasi game Mr.A. Perangkat yang bisa digunakan adalah
perangkat komputer dengan spesifikasi minimal Windows XP
yang sudah terinstall aplikasi Flash Player, dan perangkat
Handphone yang sudah sudah mendukung penggunaan Flash
Player.
2) Timeline
Penentuan batasan juga harus mempertimbangkan batasan
waktu (timeline) dalam tahapan proses pembuatan aplikasi
Game Mr.A. pada timeline menjabarkan waktu urutan penulis
dalam proses produksi game Mr.A ini agar mempermudah
pengerjaan media dan tentunya agar pembuatan media ini bisa
tepat waktu.
Terdidri dari 3 deadline dalam tahapan produksi, pertama
penyusuan storyboard dan flowchart yang membutuhkan
waktu 20 hari, dimana proses ini penulis lakukan dalam
membuat flowchart media dengan menggunakan Ms.Word
2013, merancang storyboard dengan Adobe Photoshop CS3,
memproduksi scene yang telah dirancang.
Tahapan kedua selanjutnya penulis menyusun scene dan
pembuatan animasi (gambar, tombol, coding), kurang lebih
penulis membutuhkan waktu 2 bulan untuk membuat dan
menyusun animasi yang telah disusun dalam storyboard.
Setelah itu dilakukan testing dan revisi yang penulis lakukan
kepada 2 dosen ahli media, 1 dosen ahli materi, dan beberapa
mahasiswa jurusan PAI untuk meminta kritik dan saran pada
54
game ini, selanjutnya setelah revisi dilakukan testing kepada
siswa untuk menguji apliokasi Game Mr.A dan dilakukan
revisi kembali untuk memaksimalkan game Mr.A.
d. Panduan Gaya
Standar dalam produksi media sangat penting karena
merupakan sebagai landasan untuk memproduksi media. Oleh
karena itu dalam memproduksi media harus memperhatikan
panduan gaya yang sudah ditentukan terlebih dahulu.
Tabel 4.1. Panduan Gaya
Panduan Gaya Detail
Penempatan Objek Maskot Menyesuaikan Space
Jenis Font Aller, Berlin Sans FB Demi, Tw
Cen MT
Warna Teks Putih, Hijau, Kuning.
Ukuran Teks 12-20 pt
Warna Background Dominan Biru
Warna Objek Dominan Hijau, Kuning.
Bahasa Bahasa Indonesia
Jenis Tombol Klik, Double Klik
Hal tersebut dapat dilihar dari beberapa gambar yang
ditampilkan sebagai berikut:
55
Gambar 4.1. Contoh Gambaran Panduan Gaya
e. Menentukan Sumber Koleksi
1) Sumber Materi
Sumber dari isi materi aplikasi Game Mr.A ini berasal dari
buku guru Mata Pelajaran Akidah Akhlak kurikulum 2013
Edisi Revisi kelas VII. Materi yang penulis ambil tentang
Asmaul Husna, dan Malaikat-malaikat Allah.
2) Sumber Gambar dan Animasi
Gambar dan Animasi yang tersedia dalam aplikasi Game
Mr.A adalah original karya penulis, inspirasi penulis dapatkan
dari model game yang serupa seperti game Who Wants to be a
Millionaire. Penulis menggunakan software Adobe Photoshop
CS3 dalam membuat gambar objek seperti gambar maskot,
background, tombol, dan animasi lainnya, kemudian penulis
susun dalam bentuk animasi ke dalam software Adobe Flash
CS3.
Berikut contoh objek gambar hasil karya penulis:
56
Tabel 4.2. Objek Gambar dan Animasi
Objek Gambar Detail
Animasi gerak pembuka
menuju menu utama.
Animasi gerak di menu
pembuka dan menu
utama.
Objek maskot dalam
game Mr.A
Background utama dalam
game Mr.A
Objek tombol dalam
menu utma
3) Sumber Suara
Suara pada aplikasi Game Mr.A ini penulis unduh secara
gratis dari website, sehingga suara dapat langsung digunakan
ke dalam media tanpa proses pembuatan terlebih dahulu,
sumber yang penulis ambil yaitu
https://www.soundjay.com/button-sounds-1.html.
57
2. Tahap Pengembangan (Development)
Pada tahapan pengembangan terdiri dari 3 tahap yaitu editorial, validasi
dan pengembangan. Berikut proses dari ketiga tahap tersebut
a. Editorial
1) Ide Konten Awal
Dalam mengembangkan ide konten awal ini dilakukan
analisis pada konsep pembelajaran Akidah Akhlak bab Asmaul
Husna, untuk menetapkan kompetensi dasar yang ingin dicapai
dan indikator pembelajaran sbegai tujuan akhir dari pembuatan
media. Seperti dalam tabel berikut:
Tabel 4.3. Hasil Analisis Cakupan Materi
KI Kompetensi Dasar Indikator
3
3.1. Menguraikan
al-Asma’ al-
Husna (al-
‘Aziz, al-
Ghoffie, al-
Basith, an-
Nafi’, ar-Rauf,
al-Barr, al-
Fattah, al-‘adl,
al-Qayyum)
3.1.1. Memahami dalil naqli dan
aqli terkait dengan al-
Asma’ al- (al-‘Aziz, al-
Ghoffie, al-Basith, an-
Nafi’, ar-Rauf, al-Barr, al-
Fattah, al-‘adl, al-
Qayyum)
3.1.2. Menjelaskan pengertian
al-Asma’ al-Husna (al-
‘Aziz, al-Ghoffie, al-
Basith, an-Nafi’, ar-Rauf,
al-Barr, al-Fattah, al-‘adl,
al-Qayyum)
3.1.3. Mengidentifikasi perilaku
yang meneladani al-
asma’ al-Husna (al-‘Aziz,
al-Ghoffie, al-Basith, an-
Nafi’, ar-Rauf, al-Barr,
al-Fattah, al-‘adl, al-
Qayyum)
58
2) Pembuatan Flowchart
Tahapan pengembangan selanjutnya adalah terlebih dahulu
menyusun flowchart yang merupakan skema arus kerja game
yang akan dibuat. Secara sederhana flowchart merupakan bagian
yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses
dalam suatu program dari awal sampai akhir.7
a) Flowchart Utama
Merupakan hal paling umum yang menggambarkan
alur game Mr.A. Dlam flowchart ini dijelaskan alur saar
opening game, lalu muncul tombol Mulai Belajar dan akan
menuju ke menu utama yang terdiri dari Menu Main,
Menu Bonus, Menu Library, Menu Info dan Exit Button
untuk mengakhiri permainan. Lebih jelasnya berikut
flowchart utama game Mr.A:
Tabel 4.4. Penjelasan Menu Game Mr.A
Halaman/Fitur Keterangan
Pembuka Animasi pembuka menuju Menu
Utama
Menu Utama Menu yang berisi beberapa tombol
seperti: Main, Bonus, Libary, Info dan
exit button.
Main Menu ini berisi kuis yang terdiri dari
soal-soal yang harus diselesaikan
sesuai dengan materi pembelajaran.
Bonus Games berisi permainan yang bisa
dibuka hanya bila siswa sudah
mendapatkan password sampai ke
Level 2 (soal ke 10)
Library Berisi materi-materi Pelajaran yang
7 Katen Lumbanbatu dan Novriyeni. Perancangan Sistem Informasi Penyebaran
Penduduk Menggunakan PHP MY SQL pada Kecamatan Binjai Selatan. Jurnal
KAPUTAMA, Vol. 7 No.1, Juli 2013. Hal. 21
59
berkaitan
Info Berisi informasi terkait penulis dan
game Mr.A
Exit Menu untuk keluar dari game Mr.A
Gambar 4.2 Flowchart Utama
b) Flowchart Menu Main (Alur Permainan Menu Main)
Pada flowchart menu main menjelaskan alur dari menu
ini, yaitu menu untuk memulai kuis Game Mr.A. Jendela
pertama yang muncul adalah jendela login untuk memulai
permainan, jika pemain sudah memainkan kuis sebelumnya
dan mendapatkan password maka berhak untuk memilih
babak/bab sesuai password yang telah didapat, jika belum
mempunyai password maka memulai permainan dari awal.
Berikut alur dari menu main:
Gambar 4.3 Flowchart Menu Main
60
c) Flowchart Menu Bonus (Alur Permainan Menu Bonus)
Pada menu bonus pemain (siswa) hanya bisa
mengakses ketika sudah memainkan kuis dan mendapatkan
password 1 ketika bisa menyelesaikan soal sampai nomor
10, dan mendapatkan password 2 ketika menyelesaikan soal
sampai nomor 20 begitu seterusnya. Dalam tahap pertama
aplikasi Game Mr.A baru menyediakan 2 Game Bonus
yaitu Speed Choices dan Electric Avenue. Berikur alur dari
menu bonus:
Gambar 4.4 Menu Bonus
d) Flowchart Menu Library (Alur Permainan Menu Library)
Menu ini merupakan kumpulan materi yang berkaitan
dengan kuis, pemain bisa menngunjungi menu ini untuk
mempelajari terlebih dahulu pelajaran yang akan muncul di
dalam kuis. Di dalam ini baru hanya berisi dua materi
pelajaran yaitu Asmaul Husna dan Malaikat-malaikat Allah.
Berikut alur dari menu library:
Gambar 4.5 Menu Library
61
e) Flowchart Menu Info (Alur Permainan Menu Info)
Menu info berisi terkait informasi seputar Game Mr.A
dan informasi seputar penulis. Berikut alur dari menu info:
Gambar 4.6 Menu Info
3) Pembuatan Storyboard
Jika flowchart menggambarkan alur program Mr.A, maka
storyboard berfungsi mengambarkan antarmuka dari sebuah
produk media yang akan dibuat. Storyboard merupakan area
berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat
perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi
dari sebuah cerita berlangsung.8
Langkah pembuatan storyboard dalam aplikasi Game Mr.A
ini menggunakan software Adobe Flash CS3, kemudian disusun
dalam Microsoft Office Word 2013 untuk memudahkan
penyusunan objek saat menggunakan software inti yaitu Adobe
Flash CS3.
Game Mr.A ini secara lebih spesifik merupakan model
pembelajaran kuis yang terdiri dari beberapa level atau bab
pelajaran, masing-masing level berisi 10 soal. Jika berhasil
menyelesaikan level 1, maka player atau siswa berhak
melanjutkan ke level berikutnya dan mendapatkan password
untuk membuka permainan di menu Bonus. Jika player atau
siswa dalam menjawab soal maka harus kembali memulai dari
8 Yullia Indrawati Nurhasanah dan Senyelda Destyany. Implementasi Model CMIFED
Pada Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Anak Usia TK dan Playgroup. Jurnal
Informatika. No.2, Vol.2, Mei-Agustus 2011, hal. 3.
62
awal level (soal pertama) agar semakin paham terkait materi-
materi yang disoalkan.
a) Merancang storyboard
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah
perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang di
khususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.
Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan
perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar
(market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan
bersama Adobe Acrobat, di anggab sebagai produk terbaik yang
pernah di produksi oleh Adobe System.9
Software Adobe Photoshop CS3 digunakan untuk
menggambar objek-objek dalam game Mr.A, seperti
background, objek maskot, objek pelengkap, objek tombol, dan
kotak soal. Ukuran yang digunakan menyesuaikan ukuran layar
laptop/komputer pada umumnya yaitu 31 cm x 17,5 cm.
Gambar 4.7 Perancangan Storyboard
9 Mega Silvia Dewi. Penggunaan Aplikasi Photoshop dalam Meningkatkan
Keterampilan Editing Foto Bagi Anak Tunarungu. Jurnal Imliah Pendidikan Khusus.
Volume 1, No. 2, Mei 2012. Hal. 232.
63
b) Memproduksi Storyboard
Setelah proses perancangan design untuk storyboard selesaim
selanjutnya memproduksi storyboard, yang berisi keterangan
gambar dan objek, nama scene, audio dan keterngan lainnya untuk
membantu dan mempermudah proses produksi game Mr.A.
Gambar 4.8 Produksi Storyboard
4) Produksi Media
Aplikasi game Mr.A ini diproduksi dengan memadukan
beberapa langkah pembuatan dengan menggunakan dua software
yaitu Adobe Photoshop CS3 untuk membuat gampar yang di-
ekspor ke dalam format .jpeg dan .png. Serta eksekusi pembuatan
animasi menggunakan software Adobe Flash CS3, yang nantinya
akan mengahsilkan format .exe. Pengoperasian kedua software ini
dilaksanakan secara bersamaa seiring dengan pembuatan game
Mr.A.
Adobe Flash CS3 merupakan salah satu perangkat lunak
komputer unggulan Adobe Systems. Adobe Flash S 3 digunakan
untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. Flash
juga merupakan salah satu program pembuat animasi yang sangat
handal dibandingkan dengan program lain, karena ukuran file dari
64
hasil animasi relatif lebih kecil. 10
Seluruh objek yang telah digambar dalam Adobe Photoshop
CS3 kemudian di-impor ke dalam Adobe Flash CS3 untuk
dilakukan penyatuan berbagai part, objek, background, tombol,
dan suara. Disamping itu dilakukan juga peng-codingan
menggunakan action script 2.0 yang ada di dalam Adobe Flash
CS3 untuk membuat animasi-animasi yang akan bergerak secara
otomatis. Berikut contoh tampilan actionscriot 2.0 pada Adobe
Flash CS3:
Gambar 4.9 Penggunaan Actionscript 2.0 pada tombol
b. Validasi
1) Tes Alpa (Validasi Media)
Tes Alpa dilakukan oleh 2 orang ahli media (dosen) dan 1
orang praktisi pendidikan (guru) untuk menilai media yang
sudah diproduksi. Berdasarkan simpulan validator dapat
diketahui media ini dapat dikatakan “Layak digunakan” dengan
catatan beberapa revisi yang harus segera diperbaiki. Hasil
perhitungan test alpha dapat dilihat pada lampiran 8.
2) Revisi
Pada proses testing di atas, ditemukan beberapa saran dan
10
Daryanto. Belajar Komputer Animasi Macromedia Flash (Bandung: Yrama Widya,
Cet. IV, 2008) hal.9.
65
komentar dari validator media ini yang tentunya bersifat
membangun dan saling melelngkapi. Saran dan komentar
tersebut dijabarkan dalam tabel berikut ini:
Tabel 4.5. Revisi
No Sebelum Revisi Sesudah Revisi
1 Banyak sound yang
mengganggu dan
bertubrukan ketika
menekan lebih dari satu
tombol.
Sound sudah rapi, tidak
lagi ada yang
bertubrukan ketik tombol
ditekan.
2 Tidak ada profil penulis di
dalam menu info
Menambahkan profil
penulis di dalam menu
info
3 Soal-soal di dalam Game
bonus Speed Choices tidak
ada hubungannya dengan
pelajaran
Mengganti soal-soal pada
game bonus Speed
Choices menjadi
pelajaran Sejarah Islam,
Fiqih, tapi dengan bentuk
soal yang ringan.
4 Tidak ada ucapan
terimakasih untuk pihak-
pihak terkait ketika closing
games.
Menambahkan ucapan
terimakasih ketika
closing game diantaranya
menambahkan dosen
pembimbing, dosen
media, ketua jurusan.
5 Musik latar terlalu sama
dengan game yang telah
ada.
Mengganti musik latar
Mr.A dan tetep
memberikan nuansa
islami.
66
3) Tes Beta (Validasi Lapangan)
Tes beta dilakukan setelah dilaksanakannya tes alpa, tes ini
dilakukan di SMP Islam Al Mubarak Tangerang Selatan, dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
1) Memilih kelas
2) Menjelaskan prosedur penggunan
3) Mengamati siswa
4) Wawancara siswa
5) Evaluasi
Selanjutnya dijelaskan pada sub-bab berikutnya, mengenai
prosedur dan hasil tes beta, dan bisa dilihat pada lampiran
instumen pembelajaran.
c. Pengembangan (Revisi Akhir)
Setelah dilakukan tes alpa terhadap ahli media lalu revisi media
dan dilakukan lagi (observasi) tes beta terhadap siswa lalu
dilakukan lagi revisi akhir. Pada tahap ini tidak banyak bagian
media yang diubah, penulis hanya melakukan tahapan akhir yaitu
build media, mengkonversikan kedalam bentuk app. dan .exe. lalu
dihasilkan media pembelajaran game Mr.A.
Game Mr.A ini akan penulis rilis di website 4shared.com
dengan akun atas nama penulis, akan diupload setelah proses revisi
program dan revisi penulisan laporan skripsi selesai, dan bisa
diunduh secara gratis. Game Mr.A ini bisa digunakan saat proses
pembelajaran seperti yang telah penulis lakukan, ataupun
digunakan untuk pembelajaran di rumah.
67
C. Deskripsi Data
Data yang penulis peroleh dalam penelitian ini melalui tiga tahapan
yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Jadi data penelitian kualitatif
diperoleh dengan berbagai macam cara: wawancara, observasi, dokumen.
Perolehan data dengan berbagai macam cara ini disebut triangulasi
(triangulation). Alasan menggunakan triangulasi adalah bahwa tidak ada
metode pengumpulan data tunggal yang sangat cocok dan dapat benar-benar
sempurna. Penggunaan triangulasi sangat membantu, tetapi sekaligus juga
sangat mahal. Dalam banyak penelitian kualitatif, peneliti umumnya
menggunakan teknik triangulasi dalam arti menggunakan interview dan
observasi.11
1. Data Observasi
Dalam penelitian ini peneliti mengobservasi bagaimana efektivitas
pembelajaran menggunakan aplikasi game Mr.A pada mata pelajaran
Akidah Akhlak di SMP Islam Al Mubarak. Menurut Wottuba dan
Wraight indikator yang menunjukkan pembelajaran efektif diantaranya
komunikasi secara efektif, antusiasme siswa pada mata pelajaran, dan
penguasaan siswa terhadap materi, diantaranya:12
a. Komunikasi Secara Efektif
Adapun indikator komunikasi yang efektif dalam proses
pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Siswa berkomunikasi dengan guru secara aktif:
Pada proses belajar mengajar Akidah Akhlak
menggunakan media aplikasi game Mr.A untuk
menyampaikan salah satu materi, siswa terlihat sangat
antusisas, mungkin aplikasi ini pertama kali mereka
temukan terkhusus dalam mata pelajaran Akidah Akhlak
disamping itu ketika guru memberikan pertanyaan, siswa
pun terlihat aktif untuk mengacungkan tangan dan
11
Conny R. Semiawan. Metode Penelitian Kualitatif. Jenis, Karakteristik dan
Keunggulannya. (Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia, 2010), hal. 111. 12
Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran landasan dan aplikasinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2008), hal.289-290
68
mencoba menjawab.
Kemudian pada saat siswa belum memahami materi
yang disampaikan, siswa tidak takut dan tidak malu
untuk bertanya kepada guru. Meski menggunakan
aplikasi game Mr.A komunikasi antara siswa dan guru
tidak terhalang oleh pihak ketiga atau komputer, justru
komunikasi tersebut terbangun dengan baik, siswa begitu
penasaran dengan materi-materi, serta kuis selanjutnya.
2) Siswa berkomunikasi baik kepada teman sejawat
Setelah materi pelajaran sedikit dipaparkan oleh
guru melalui aplikasi game, guru memberikan tugas
kepada siswa untuk memulai memainkan game
tersebut dan menjawab soal-soal yang telah
disediakan, setiap game Mr.A tersebut dimainkan oleh
dua siswa, agar anak yang tidak/kurang mengerti
materi bisa bertanya dan berdiskusi dengan teman
sebelahnya. Diskusi berlangsung dengan baik bahkan
terkesan akrab dan menyenangkan, siswa dan guru
berlomba dalam menyelesaikan game untuk
mendapatkan point tertinggi.
Komunikasi antar siswa berjalan dengan baik
dan efektif meski mereka sedang memainkan sebuah
game komputer, mereka saling bertanya dan
berdiskusi terkait kuis dan game yang mereka
mainkan dalam aplikasi tersebut.
3) Mampu berkomunikasi di depan kelas
Setelah memainkan game Mr.A para siswa
diwajibkan untuk mempresentasikan poin yang
mereka dapatkan dari menjawab kuis yang tersedia
dalam game Mr.A, karena diawali dengan diskusi
yang menyenangkan maka sudah banyak siswa yang
69
berani mengemukakan pendapatnya atau apa yang
mereka dapatkan dari game Mr.A dan apa yang
mereka pahami dari mata pelajaran tersebut. Meski
ada beberapa siswa yang terlihat sedikit rasa gugup
dan malu dengan temannya, para siswa tetap berusaha
percaya diri dan berani serta menyampaikan hasil
pembelajaran dengan game Mr.A mereka dengan
sebaik mungkin.
b. Antusiasme Siswa pada Mata Pelajaran
Aplikasi game Mr.A yang digunakan untuk menyampaikan
materi akidah akhlak dan menguji pemahaman siswa dengan
soal-soal yang disediakan berbentuk kuis, dan bonus game yang
bisa mereka dapatkan jika mencapai soal tertentu, membuat
siswa merasa tertarik, antusias dan senang untuk mengikuti
pembelajaran, ada beberapa hal yang diharapkan dapat
meningkat dalam diri siswa ketika belajar menggunakan aplikasi
game Mr.A ini diantaranya:
1) Kemauan Sendiri
Sudah tentu dalam yang memulai aplikasi game
Mr.A ini beberapa siswa mulai tertarik
memainkannya, tanpa diperintah terlebih dahulu,
bahkan di lapangan, peneliti menemukan satu siswa
yang begitu tertarik kepada aplikasi game ini sehingga
dia mencari tau lebih jauh daripada teman-temannya.
Meski harus diawali dengan stimulus agar siswa mau
belajar menggunakan aplikasi ini, tapi ini
memudahkan guru untuk menarik atensi siswa,
sehinga selanjutnya siswa mengeksplor sendiri apa
yang ingin dia pelajari.
2) Lebih Perhatian
Dengan menggunakan aplikasi game Mr.A ini
70
dalam proses pembelajaran Akidah Akhlak, perhatian
siswa dalam belajar meningkat sangat tajam
dibandingkan sebelum belajar menggunakan aplikasi
game ini. Disamping aplikasi game pertama yang baru
mereka lihat dan temui, aplikasi game ini berisi
animasi yang cukup menarik dan tidak membuat siswa
bosan dan jenuh dengan pelajaran akidah akhlak.
Sedikit berbeda halnya ketika siswa belajar hanya
mendapat penjelasan dari guru tanpa menggunakan
media, banyak siswa yang mengobrol dan tidak fokus
dengan materi yang disampaikan.
3) Senang
Belajar akidah akhlak menggunakan aplikasi
game Mr.A tentunya membuat siswa merasa senang,
apalagi hal yang mereka dapat merupakan hal baru
yang tidak pernah didapat sebelumnya. Ini terlihat
ketika siswa terlihat ceria dalam berdiskusi menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang tersedia didalam aplikasi
game Mr.A.
4) Berminat
Aplikasi game Mr.A juga meningkatkan minat
belajar siswa, terkhusus dalam pelajaran Akidah
Akhlak, biasanya siswa merasa malas-malasan ketika
akan belajar, namun setelah mengetahui bahwa guru
akan menggunakan aplikasi game Mr.A animasi siswa
langsung antusias untuk mengikuti pelajaran Akidah
Akhlak, yang sebelumnya duduk dengan tidak
beraturan, mereka langsung merapikan sendiri posisi
duduk mereka dan menaruh perhatian fokus kepada
guru.
5) Konsentrasi
71
Ketika siswa memainkan aplikasi game Mr.A,
fokus siswa hanya pada soal-soal yang ada didalam
game tersebut saja, jarang sekali terlihat siswa
mengobrol dan bermain-main dengan teman
sebangkunya. Hal ini menunjukkan bahwa konsentrasi
siswa meningkat saat belajar menggunakan aplikasi
game tersebut.
c. Penguasaan Materi
Proses belajar mengajar pelajaran Akidah Akhlak dengan
menggunakan aplikasi game Mr.A siswa lebih mudah menguasai
dan memahami materi serta dapat membangkitkan motivasi
siswa untuk belajar.hal ini terbukti pada saat siswa diminta
untuk menjelaskan kembali materi yang telah dipelajari, mereka
mampu menjelaskan dengan baik begitu juga saat guru
memberikan pertanyaan tentang materi yang disampaikan, siswa
langsung berlomba-lomba untuk menjawab pertanyaan dan
sebagian besar jawaban mereka benar atau mendekati.
Disamping itu, penilaian juga bisa diukur dengan berapa skor
yang mereka dapatkan selama satu jam pelajaran.
Dalam aplikasi game Mr.A sendiri untuk memastikan
siswa benar-benar memahami materi, maka jika siswa tersebut
salah dalam menjawab satu soal, maka akan diulang kembali
dari soal pertama sampai benar-benar siswa menjawab soal
dengan benar, kecuali siswa sudah mencapi checkpoint soal
nomor 10.
2. Data Wawancara
Wawancara ini ditunjukkan kepada beberapa siswa kelas VII-1 SMP
AL Mubarak Tangerang Selatan untuk memperoleh informasi yang
berkaitan dengan masalah yang dibahas dan diteliti.
a. Wawancara siswa
Wawancara dilakukan pada hari senin tanggal 19 Maret
72
2018 di mushola sekolah. Adapun Kriteria penentuan informan
adalah memilih beberapa siswa yang memiliki nilai tertinggi,
sedang dan terendah. Selain dilihat dari prestasi atau nilai,
informan juga dipilih berdasarkan keaktifan saat proses
pembelajaran berlangsung.
Kemudian pada minggu berikutnya tanggal 23 Maret
2018 peneliti melakukan triangulasi dan mewawancara
kembali 3 siswa yang berbeda dengan sebelumnya dengan
kriteria yang sama. Hal ini dilakukan agar peneliti
memperoleh informasi yang lebih mendalam tentang masalah
yang akan diteliti
Tabel 4.6 Data Informan Siswa
No Nama Alamat
1 Ikhsan Maulana Pondok Aren, Tangsel
2 M. Rizky Denny S. Pane Pondok Aren, Tangsel
3 Aini Latifah Pondok Jaya, Tangsel
4 M. Rusli Hadina Pondok Aren, Tangsel
5 Ikmal Syarifuddin Pondok Aren, Tangsel
6 Intan Rizka Pondok Aren, Tangsel
b. Wawancara Guru
Wawancara dilakukan pada tanggal 23 Maret 2018 di
ruang guru. Guru yang diwawancarai adalah guru pengampu
mata pelajaran Akidah Akhlak. Selain untuk mencari tambahan
data dalam pengembangan aplikasi game Mr.A, wawancara ini
dilakukan dalam upaya mengevaluasi dari aplikasi game Mr.A
untuk kebaikan dalam proses pembelajaran selanjutnya.
3. Data Dokumentasi
Dokumentasi yang dimaksud adalah hasil ulangan harian, absensi
kelas VII 1, serta foto-foto ketika melakukan uji aplikasi game Mr.A.
Dokumentasi lainnya berupa keadaan sekolah, sarana dan prasarana yang
ada pada sekolah SMP Negeri 9 Tangerang Selatan.
73
D. Pembahasan
1. Situasi Proses Pembelajaran dengan menggunakan Aplikasi Game
Mr.A
Ada beberapa tahapan yang dilakukan oleh peneliti dalam
melakukan penelitian bagaimana efektivitas penggunaan aplikasi game
Mr.A dalam mata pelajaran akidah akhlak, diantaranya sebagai berikut:
a. Tahap persiapan
1) Pembuatan Aplikasi Game Mr.A
Jauh sebelum melaksanakan penelitian di lapangan
untuk menguji sejauh mana efektivitas aplikasi game Mr.A
dalam mata pelajaran akidah akhlak, tentunya peneliti
menyusun dan merancang terlebih dahulu design aplikasi
game Mr.A ini. Karena peneliti sendiri yang membuat dari
nol aplikasi ini maka membutuhkan waktu yang cukup lama
dalam mempersiapkan materi design dan animasi untuk
aplikasi game Mr.A. ada beberapa tahapan dalam merancang
aplikasi game ini, diantaranya sebagai berikut:
a) Konsep
Dalam proses pembuatan aplikasi game bertema
islami ini, penulis membuat terlebih dahulu
konsep yang akan menjadi gambaran aplikasi
game ini. Langkah pertama dalam pembuatan
konsep penulis terlebih dahulu mencari nama dan
membuat objek maskot yang khas untuk aplikasi
game ini, Mr.A (dibaca: mister eiy) adalah nama
yang dipilih untuk aplikasi ini, selain ringan
didengar dan mudah diingat nama Mr.A mewakili
isi konten dari aplikasi ini yaitu materi peljaran
Akidah Akhlak dan mewakili huruf nama depan
peneliti sekaligus yang menciptakan aplikasi ini
yaitu Achmad. Sedangkan objek maskot yang
dibuat adalah bentuk wajah sederhana dengan
74
kacamata dan berbagai ekspresi wajah yang akan
tampil disaat kuis ini berlangsung, yang akan
menemani siswa yang akan bermain game ini
kemudian.
b) Tema yang digunakan pada tampilan aplikasi
game ini adalah tema islami yang menampilkan
corak-corak khas islam seperti motif islami, kubah
mesjid, dan lain lain, bukan hanya corak, warna-
warna khas islami akan nampak pada aplikasi
game ini, seperti warna hijau yang melambangkan
perdamaian, dan terkesan saling menasehati.
c) Aplikasi game ini dibuat sederhana dengan
memberikan tampilan yang tidak terlalu rumit,
dan sedikit objek yang tampil pada kuis ini,
mempunyai tujuan agar mempermudah dan tidak
membuat pusing user saat menjawab soal dan
membaca library yang ada pada aplikasi game
Mr.A ini.
d) Selanjutnya penulis mulai membuat konsep untuk
tampilan kuis interaktif ini yang dimulai dari
opening, menu utama dan closing. Ide
pembuatannya sendiri peneulis amati dari
berbagai macam game dan kuis baik internet
maupun desktop yang sedang berkembang bukan
hanya dari segi visualisasi gambar yang semakin
meningkat dan bervariatif, tapi dari segi isi game
atau kuis tersebut semakin menarik. Dalam
konsep ini penulis berusaha membuat objek-objek
kreatif, tampilan animasi yang interaktif,
penggunaan sound maupun backsound menarik,
dan materi dari kuis itu sendiri yang akan menjadi
nilai utama dalam aplikasi ini. Tujuan dari
75
pembuatan konsep ini tiada lain untuk proses
pembuatan aplikasi game ini terarah dan tidak
melenceng dari tema yang telah diangkat. Dalam
konsep ini terdapat 3 tampilan menu yang dibuat
diantaranya adalah Opening, Menu Utama (yang
berisi: Main, Bonus, Library dan Info) dan
Closing Menu.
e) Dibawah ini merupakan alur konsep aplikasi game
yang dibuat, penulis membuat alur agar animasi
tersebut berjalan lancar dan terkoordinasi dengan
baik. Adapun alur kuis interaktif adalah sebagai
berikut:
(1) Opening, didalamnya terdapat pembukaan
sederhana yang diawali logo UIN Jakarta,
kemudian animasi siswa yang menaiki motor
vespa sedang menuju ke arah sekolah.
(2) Menu Utama, didalamnya tombol-tombol
utama dalam aplikasi game ini, diantaranya
tombol mulai, library, bonus, info, dan exit.
(3) Closing Menu, yang berisi animasi siswa yang
pulang sekolah sampai menutup aplikasi game
ini.
f) Pembuatan Navigator, yang berfungsi sebagai alur
program yang menjelaskan tiap tombol pada kuis
interaktif yang saling berhubungan. Berikut
navigator dalam kuis islami ini:
76
g) Setelah konsep serta alur mulai terencana,
kemudian penulis memulai mendesain dengan
menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS3,
setelah gambar-gambar setiap bagian, objek, dan
background telah selesai, kemudian penulis
menghubungkan agar menjadi animasi yang satu
kedalam aplikasi Adobe Flash CS3. Dari tahap
perencanaan, design, dan pembuatan animasi,
penulis membutuhkan waktu kurang lebih 4 bulan.
2) Setelah design dan animasi berhasil dibuat kemudain penulis
menyusun materi yang akan dimasukkan kedalam aplikasi
game ini, penulis memasukan 2 materi akidah akhlak kelas 7
kedalam aplikasi game ini, agar tidak memakan waktu
terlalu banyak, mungkin untuk kedepannya penulis bisa
menambahkan lebih banyak materi lagi untuk memperkaya
aplikasi game akidah akhlak ini.
77
3) Kemudian setelah tahapan pembuatan aplikasi game ini
rampung, penulis menyusun RPP untuk penerapan aplikasi
ini dalam proses pembelajaran. Kemudian bermusyawarah
dengan guru yang bersangkutan untuk merencanakan
bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan
aplikasi game yang telah penulis buat.
b. Tahap Pelaksanaan
Sebelum memulai pembelajaran, peneliti memilih tempat
ruangan praktek komputer SMP Al Mubarak untuk dijadikan
tempat penelitian, jadi untuk pembelajaran Akidah Akhlak kali
ini peneliti bersama guru yang bersangkutan melakukannya
diruangan praktek komputer. Setelah menyiapkan masing-
masing komputer yang telah penulis instal aplikasi game Mr.A
ini kemudian penulis memulai tahapan pembelajaran:
1) Kegiatan Pendahuluan
Guru mengucapkan salam terlebih dahulu
kemudian memimpin do’a sebelum dimulainya
pembelajaran. Setelah do’a selesai, melihat kondisi di
dalam ruangan yang belum kondusif untuk belajar,
masih banyaknya siswa yang bercengkerama, bercanda,
dan belum fokus untuk memulai pelajaran. Maka dari
itu guru melakukan ice breaking sederhana yang
bertujuan agar siswa bisa fokus mengikuti pelajaran
akidah akhlak ini.
Saat keadaan kelas mulai kondusif, guru
memberitahu materi pelajaran yang akan disampaikan
yaitu materi asmaul husna. Namun sebelum materi
disampaikan, guru mengulang materi yang telah
diajarkan agar siswa tidak melupakan materi yang telah
disampaikan sebelumnya. Kemudian guru membacakan
kompetensi dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
78
dalam materi pembelajaran.
2) Kegiatan Inti
Setelah itu guru menampilkan aplikasi game Mr.A
yang berisi soal-soal latihan dan materi pelajaran Akidah
Akhlak yang akan mereka pelajari. Kemudian guru
menjelaskan bagaimana fungsi dan cara menggunakan
aplikasi game ini. Sebelum memulai aplikasi ini terlebih
dahulu guru memberikan stimulus terkait materi pelajaran
yang akan dibahas yaitu tentang asmaul husna, dan untuk
memberikan gambaran bagaimana soal-soal yang ada
dalam aplikasi game ini.
Kemudian siswa dituntut untuk mempersiapkan dan
mencari informasi pendukung yang relevan untuk
menjawab soal-soal yang ada diaplikasi game ini.
Jika dirasa sudah siap, kemudian siswa diminta
untuk memulai memainkan aplikasi game Mr.A ini, untuk
menjawab soal-soal, siswa diperbolehkan untuk
membuka menu library yang tersedia, atau referensi
tambahan bila diperlukan. Setelah menyelesaikan soal-
soal dan mendapatkan poin dari aplikasi game tersebut,
siswa akan mendapatkan game bonus sebagai rewards
dari soal-soal yang telah mereka jawab.
Jika semua murid telah menyelesaikan game ini,
maka kembali guru menjadi pusat perhatian siswa, dan
sekarang mengajak siswa untuk berdiskusi terkait soal-
soal yang mereka temukan dalam aplikasi game tersebut,
diakhir diskusi pula siswa berkomentar tentang aplikasi
game akidah akhlak yang telah mereka mainkan.
3) Kegiatan Penutup
Setelah dilakukannya tanya jawab, guru pun
menyimpulkan pelajaran yang telah dipelajari hari ini
serta memberikan motivasi agar belajar lebih giat lagi,
79
terutama dalam mata pelajaran Akidah Akhlak mata
pelajaran yang secara langsung mereka aplikasikan
didalam kehidupan siswa. Setelah itu diakhiri kegiatan
pembelajaran dengan do’a dan salam.
2. Hasil Penelitian
Setelah melakukan kegiatan pembelajaran di dalam kelas,
peneliti melakukan wawancara kepada 6 siswa kelas VII-1 SMP
Islam Al Mubarak, berikut hasil dari penelitian yang dilakukan:
a. Pemahaman Siswa Terhadap Pelajaran Akidah Akhlak
Pembelajaran yang disampaikan menggunakan aplikasi
game Mr.A pada mata pelajaran Akidah Akhlak membuat
siswa lebih mudah memahami pelajaran dibandingkan dengan
pembelajaran yang disampaikan dengan metode lainnya seperti
ceramah, diskusi, dan lain-lain.
Dalam game Mr.A ini siswa yang memainkan akan diajak
menjawab beberapa soal sesuai materi yang mereka pelajari,
masing-masing soal tersebut memiliki skor 10 jika siswa
berhasil menjawab pertanyaan dengan benar, dan siswa akan
mengulangi dari awal atau soal pertama jika siswa menjawab
dengan salah.
Proses pengulangan tersebut untuk membuat siswa
semakin hafal dan paham pada materi yang mereka pelajari.
Untuk mempermudah mereka menjawab soal, disediakan pula
menu library yang bisa mereka akses ketika bermain game.
Guru juga bisa mengawasi perkembangan pengetahuan mereka
lewat skor akhir yang telah mereka dapatkan.
Proses pembelajaran dengan menggunakan aplikasi game
Mr.A ini membuat siswa lebih mudah memahami pelajaran
dibandingkan dengan pembelajaran yang disampaikan dengan
metode lainnya terutama metode baku ceramah yang masih
saja banyak digunakan oleh guru di sekolah.
80
Karena proses dalam menjawab soal mereka ulang-ulang
untuk mendapatkan skor tertinggi, jadi tidak hanya antusias
mereka yang meningkat, pemahaman terhadap suatu materi
pun akan ikut meningkat.
“Lumayan bikin kita cepet ngerti sii.. karena kita kan
seneng game, gambar-gambar yang gituh-gituh, terus sambiil
maen musik, gambarnya lumayan lucu, meski game ini kudu
dibanyakin lagi ka gambarnya, tapi lumayan bikin cepet ngerti
sii.. karena dikuisnya itu kita ngulang-ngulang terus sampai
bisa jawab..”13
“Kalo menurut saya soal-soalnya terlalu berat, tapi karena
diulang-ulang saya jadi mengerti, kalo salah kan balik lagi tuh,
cukup mengerti sih...”14
“Cukup dimengerti kak, kalo salah jawabkan nanti balik
lagi, kita juga jadi inget terus...”15
Beberapa pernyataan siswa diatas menunjukkan bahwa
siswa akan lebih mudah memahami pelajaran ketika proses
belajar mengajar menggunakan metode yang mereka senangi.
Khususnya menggunakan media aplikasi gameseperti Mr.A
ini.
Siswa juga merasa lebih mudah mengingat materi
pelajaran yang dia dapatkan ketika belajar menggunakan
game Mr.A. Hal tersebut dikarenakan siswa ikut berimajinasi,
dan ditantang untuk menyelesaikan game tersebut untuk
mendapatkan skor tertinggi..
Hal tersebut terlihat pula ketika guru meminta siswa
untuk memresentasikan hasil diskusi ketika mereka setelah
memainkan aplikasi game ini, banyak diantara mereka yang
menguasai materi, mereka mampu menyampaikan materi
dengan baik.
Meski ada beberapa siswa yang belum tepat dalam m b
engerjakan soal-soal yang berbentuk kuis dalam game Mr.A
13
Hasil wawancara dengan siswa Rizki 14
Hasil wawancara dengan siswa Rusli 15
Hasil wawancara dengan siswa Aini
81
ini, dikarenakan jika siswa menjawab salah soal, maka soal
akan diulang dari pertama, agar siswa mengulang-ulang
materi yang dia baca, dan membuat siswa ingat akan apa yang
mereka pelajari.
Ditengah serbuan aplikasi games baik berbasis android
dan PC yang marak digunakan oleh anak-anak sekolah,
dalam menghabiskan mereka, meski aplikasi game Mr.A ini
masih sangat banyak yang harus diperbaharui, namun ini
menjadi langkah awal untuk menjadi pesaing sehat mereka
yang telah meracuni siswa-siswa kita dengan game yang lebih
banyak mudhorotnya ketimbang manfaatnya.
b. Siswa lebih antusias dalam belajar
Ketika belajar menggunakan aplikasi game Mr.A ini siswa
terlihat sangat antusias, ingin mencoba sesuatu hal yang baru,
jika dilihat dari foto hasil dokumentasi siswa terlihat senang
serta antusias dalam proses pembelajaran menggunakan
aplikasi game ini. Siswa lebih terlihat senang dalam belajar
memang ketika menggunakan media yang unik dan menarik.
Antusiasme siswa ketika belajar menggunakan Game
Mr.A sangat terlihat, mereka sesekali tersenyum, dan bisa
tertawa, terlihat sekali mereka sangat senang dan bersemangat
mengikuti pelajaran. Menurut mereka, belajar menggunakan
game Mr.A lebih menyenangkan dibandingkan belajar
menggunakan media atau metode lainnya.
“Seru kak, saya juga suka bikin game game kaya gini,
untuk pelajaran pai jadi seneng kak belajarnya”16
“Seneng sihh, bisa belajar pake aplikasi kaya gini, jadi
ngegampangin kita gituh, karena untuk mata pelajaran PAI pan
emang saya baru maenin yang kaya gini..”17
Karena guru menggunakan media yang jauh berbeda dari
16
Hasil wawancara dengan siswa Rizky 17
Hasil wawancara dengan siswa Ikmal
82
yang biasa mereka temukan sebeleumnya dalam mengajar,
mudah ditebak siswa cenderung akan antusias, karena mereka
menganggap menggunakan media aplikasi seperti ini lebih
menarik dan mudah dipahami dibandingkan dengan hanya
mendengarkan penjelasan guru saja yang tidak jarang
membuat mereka merasa bosan.
Terutama dalam pelajaran Akidah Akhlak, yang sering
kita temui proses belajar mengajar hanya sebatas ceramah di
kelas, karena banyak materi yang sifatnya harus mereka
hafalkan, sehingga sulit membuat metode yang tepat untuk
menyampaikan materi Akidah Akhlak.
“.... karena saya senang game kaya gini, apalagi ada
dipelajaran Akidah Akhlak”18
“Seneng kak, pengalaman belajar PAI pake game kaya
gini..”19
Diatas merupakan beberapa ungkapan kesenangan
mereka ketika menemukan metode alternatif dalam pelajaran
Akidah Akhlak, pelajaran menjadi lebih rileks,
menyenangkan dan siswa mampu mengeksplorasi materi
sesuai kemampuan mereka, tentunya dengan didampingi oleh
guru.
Mereka juga bisa membawa aplikasi ini untuk dimainkan
di rumah mereka, tentunya bisa bermain bersama orang tua
dan keluarga, untuk semakin menambah antusiasme mereka
game Mr.A ini dilengkapi dengan game bonus jika mereka
bisa melewati beberapa tahapan pertanyaan.
Nantinya game Mr.A ini bisa dimainkan melalui
handphone, dan komputer, yang bisa mereka unduh gratis,
dan bisa meng-upgrade kelengkapan materi dan soal-soal.
Di SMP Islam Al Mubarak, tempat penulis meneliti
untuk mengembangkan game ini, belum pernah ada
18
Hasil Wawancara dengan siswa Rizki 19
Hasil wawancara dengan siswa Aini
83
sebelumnya mahasiswa atau guru yang mencoba menerapkan
proses pembelajaran menggunakan aplikasi game seperti
game Mr.A.
Game Mr.A ini merupakan aplikasi pertama yang pernah
mereka coba dan mainkan, terutama dalam pelajaran Akidah
Akhlak, tentunya menggunakan sesuatu yang baru yang
belum pernah mereka mainkan sebelumnya semakin
meningkatkan antusias belajar mereka.
Guru Akidah Akhlak sendiri mengakui pernah ada
tawaran dari beberapa perusahaan pengembang aplikasi
pendidikan untuk membeli aplikasi game edukasi, hanya saja
biaya mereka untuk mendapatkan game ini sangat mahal, dan
ditambah guru tidak punya wewenang penuh untuk mengatur
dan mengontrol materi yang ada didalam aplikasi tersebut.
Berikut beberapa kutipan hasil wawancara lainnya
mengenai perasaan mereka setelah menggunakan aplikasi
game Mr.A dalam proses pembelajaran Akidah Akhlak.
“Senang, karena baru pertama kali juga pelajaran PAI
menggunakan aplikasi game seperti ini, pernah sih nyobain
aplikasi soal jawab tapi itu matematika, untuk pelajaran PAI
ini pertama kali nyobain, jadi keren.”20
“Bagus sih ka, jarang soalnya pelajaran Akidah Akhlak
pake aplikasi game kaya gini, ada terobosan gitu hehe..”21
“Bagus aplikasinya, membantu dipelajaran PAI karena
baru pertama kali, dulu sih saya sering main games kuis kaya
gini, tapi tentang pengetahuan umum, Mr.A kaya gini
ngebantu kita juga sih, jadi ga bosen belajar Akidah
Akhlak.”22
Dari beberapa kutipan hasil wawancara dengan siswa
seperti diatas, semua siswa yang diwawancarai kompak
mengatakan bahwa game Mr.A ini game terobosan pertama
dalam pelajaran Akidah Akhlak, yang selama ini selalu
20
Hasil wawancara dengan siswa Aini 21
Hasil wawancara dengan siswa Intan 22
Hasil Wawancara dengan siswa Rizki
84
pelajaran tersebut dilakukan dengan metode yang monotone
dan itu itu saja. Tentunya dengan terobosan seperti game
Mr.A meningkatkan antusias siswa dalam belajar akidah
akhlak.
Perasaan antusias, senang dan tertarik dengan media
seperti aplikasi game ini juga ditunjukkan oleh reaksi siswa
yang meminta kembali memainkan aplikasi game ini. Mereka
juga meminta agar aplikasi game Mr.A ini materinya kembali
dikembangkan dan diperbanyak, untuk membantu mereka
dalam proses pembelajaran, terutama dalam materi pelajaran
Akidah Akhlak.
“Menarik kak, lumayan bikin kita cepet ngerti sii.. karena
kita kan seneng game, gambar-gambar yang gituh-gituh, terus
sambiil maen musik, gambarnya lumayan lucu, meski game
ini kudu dibanyakin lagi ka gambarnya, tapi lumayan bikin
cepet ngerti sii, karena di kuisnya itu kita ngulang-ngulang
terus sampai bisa jawab.”
Ada beberapa siswa juga yang tidak hanya memainkan
aplikasi tersebut, namun lebih lagi dia tertarik ingin membuat
aplikasi yang sama bahkan dia berani mengkritik game
aplikasi ini.
“Lumayan keren sihh, tapi kalo bisa jangan
menggunakan aplikasi Adobe Flash karena gampang
diforward bagi anak-anak yang udah paham flash, gitu sih..
sisanya paling tambahin lagi gambarnya ya kak.. biar makin
seru gituh mainnya..”23
Berikut diatas tanggapan salah satu siswa juga tertarik
ingin membuat aplikasi game islami seperti Mr.A ini. Karena
siswa ini menyukai dunia game, yang memang saat ini
digandrungi oleh anak-anak seusianya.
23
Hasil Wawancara dengan siswa Rizki Pane
85
3. Analisis Penelitian
Dari hasil wawancara, observasi, dan dokumentasi yang telah
penulis paparkan dapat dianalisis bagaimana efektivitas aplikasi
game Mr.A dalam proses pembelajaran akidah akhlak sebagai
berikut:
a. Pemahaman siswa terhadap pelajaran Akidah Akhlak
Media merupakan wahana penyalur informasi belajar
atau penyalur pesan, sebagai salah satu alat komunikasi dalam
penyampaian pesan tentunya media sangat bermanfaat jika
diimplementasikan ke dalam proses pembelajaran.24
Menurut Kemp and Dayton seperti yang dikutip oleh
Wina Sanjaya dalam bukunya yang berjudul Perencanaan dan
Desain Sistem Pembelajaran media memiliki kontribusi yang
sangat penting terhadap proses pembelajaran. Diantara
kontribusi tersebut menurut kedua ahli tersebut adalah sebagai
berikut:
1) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2) Pembelajaran dapat lebih menarik
3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif
4) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan
dimana pun diperlukan
7) Sikap positif siswa terhapa materi pembelajaaran serta
proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8) Peran guru berubah kearah yang positif, artinya guru tidak
menempatkan diri sebagai satu-satunya sumber belajar.25
24
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta, 2013),
cet. 2, hal.160 25
Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembeajaran. (Jakarta: Kencana
Preneda Media Group. 2010), hal. 210-211.
86
Kehadiran media sangat membantu siswa untuk
memahami suatu konsep tertentu yang sulit dijelaskan dengan
bahasa verbal, dengan demikian pemanfaatan media sangat
tergantung pada karakteristik media dan kemampuan guru
maupun siswa memahami cara kerja media tersebut. Sehingga
pada akhirnya media dapat digunakan dan dikembangkan
sesuai dengan tujuan materi yang diharangpkan. Penggunaan
media sendiri dimaksudkan agar siswa mampu menciptakan
sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang
telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain
yang berguna dalam kegiatan belajarnya. Dengan demikian
siswa dengan mudah mengerti dan memahami materi
pelajaran yang disampaikan oleh guru maupun
kelompoknya.26
Dari hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan
jelas bahwa siswa merasa lebih mudah memahami materi yang
membuat mereka senang dan antusias, salah satunya dengan
bermain kuis dengan aplikasi game Mr.A ini, mereka lebih
mudah menangkap materi dan dapat mengingatnya lebih lama.
Disamping itu bisa membuat siswa semakin terpancing untuk
mencoba hal-hal yang baru yang tidak pernah mereka temukan
sebelumnya di kelas, dan pesan-pesan dalam materi Akidah
Akhlak secara tidak sadar mereka tangkap dengan baik.
b. Antusias Siswa terhadap pelajaran Akidah Akhlak
Dalam buku Belajar dan Pembelajaran Berbasis
Komputer, Rusman mengutip pernyataan Hamalik yang
mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam
proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan
minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan
26
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta, 2013),
cet. 2, hal. 161-162
87
kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa.27
Dewasa ini berbagai jenis game sudah amat mudah
ditemukan dan digunakan oleh siapapun, kapanpun dan
dimanapun, terkhusus oleh anak-anak. Dunia anak memang
dunia bermain, tetapi tidak jarang muncul karakter, muncul
sikap dan perilaku yang dipengaruhi oleh suatu game. Itu
semua menujukan betapa berpengaruhnya sebuah game pada
seorang anak, karena mereka bisa bermain game sampai lupa
waktu, bisa berjam-jam, tidak seperti halnya dengan belajar.
Oleh karenanya aplikasi game yang tepat, yang dikemas
secara baik dan memiliki tujuan yang baik pula harus semakin
banyak diproduksi, agar anak-anak bisa menikmati game yang
tidak hanya menyenangkan, dan bisa membuat mereka lupa
waktu, tapi mendapat manfaat yang banyak dari apa yang
mereka mainkan.
Salah satunya dengan aplikasi game Mr.A ini, antusias
siswa ketika pertama kali melihat aplikasi ini sangat baik,
terlebih ini adalah aplikasi game pertama kali yang mereka
temui dalam pelajaran PAI khususnya Akidah Akhlak, sebuah
kekosongan yang memang fatal ketika pelajaran Akidah
Akhlak masih menggunakan media dan metode yang sama,
sedangkan anak-anak yang mempelajarinya jauh melampaui
kemodernan sang pengajar, ketika berbagai aplikasi game
menyerbu anak-anak, dan amat berdampak pada tumbuh
kembang mereka.
Aplikasi game Mr.A ini telah membawa anak-anak
kedalam proses belajar yang baru, tidak hanya menyenangkan
dan menarik, tetapi mereka bisa dengan mudah mencoba dan
mempelajari materi Akidah Akhlak dalam aplikasi game ini.
Sehingga tidak monotone harus selalu didalam kelas, ataupun
27
Azhar Arsyad. Media Pembelajaran. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2013), hal.
19.
88
dengan buku pelajaran, untuk menyaingi maraknya aplikasi
game yang sering mereka mainkan, maka aplikasi game Mr.A
ini menjadi salah satu cara untuk siswa-siswa belajar dengan
menyenangkan jauh dari kesan jenuh dan membosankan.
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik
dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada
isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang
ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali
pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi
pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu yang
tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak
memperhatikan.28
Inilah yang menjadi salah satu permasalahan pembelajaran
PAI di era digital dengan siswa millenial seperti sekarang ini,
masih mudah kita temukan guru dengan metode pembelajaran
yang sebatas mengandalkan verbal, padahal mata pelajaran PAI
merupakan materi fundamental yang akan membentengi anak
didik ketika dia tumbuh dan berkembang, jangan sampai
pondasi mereka diisi oleh hal-hal yang negatif atau jauh dari
pedoman agama. Oleh karenanya, media game Mr.A ini telah
mencoba mencari jalan alternatif bagi siswa untuk
mempermudah mereka dalam memhami pelajaran-pelajaran
yang penting ini, dan sesuai dengan hasil penelitian penulis
baik lewat observasi maupun wawancara game Mr.A ini salah
satu harapan mereka dalam pembelajaran PAI terkhusus
pelajaran akidah akhlak untuk menemani mereka dalam proses
belajar mengajar yang menyenangkan.
28
Ibid, hal. 20-21.
89
BAB V
KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN
A. Kesimpulan
Dari penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa
penggunaan Aplikasi Game Mr.A efektif dalam proses pembelajaran Akidah
Akhlak. Hal ini dilihat dari hasil wawancara, observasi serta dokumentasi
yang dilakukan peneliti kepada siswa SMP Islam Al Mubarak, yaitu:
1. Aplikasi Game Mr. A membantu serta memudahkan siswa dalam
memahami mata pelajaran Akidah Akhlak
2. Belajar menggunakan Aplikasi Game Mr.A membuat proses
pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan
3. Aplikasi Game Mr.A mampu meningkatkan keaktifan serta
motivasi siswa dalam belajar materi Akidah Akhlak.
B. Implikasi
Berdasarkan kesimpulan yang telah penulis paparkan diatas bahwa media
pembelajaran (Aplikasi Game Mr. A) merupakan salah satu unsur yang
sangat penting dalam proses belajar mengajar. Dikarenakan, mampu
membantu peserta didik serta pengajar dalam memberikan pembelajaran yang
efektif, terkhusus dalam pelajaran Akidah Akhlak.
Peran seorang guru tentunya sangat besar dalam memilih, menentukan
serta melaksanakan perencanaan pembelajaran yang efektif dan efisien, tidak
hanya mampu menguasai materi bahan ajar, seorang pendidik harus paham
bagaiman beragamnya tipe belajar siswa, karakteristik siswa, perkembangan
teknologi yang menyertai mereka dan aspek-aspek lainnya yang harus
dipahami dengan baik oleh pendidik.
Dengan adanya media pengajaran dan pembalajaran (Aplikasi Game
Mr.A) anak didik dapat belajar dengan mudah dan merasa senang dalam
mengikuti pelajaran terkhusus dalam materi Akidah Akhlak. Mudah kita
ketahui bahwasannya seorang anak akan dengan mudah menangkap materi
90
pelajaran bila pembelajaran yang diselenggarakan didesign sedemikian rupa
menjadi menyenangkan. Oleh karena itu, penulis harap semakin banyak
aplikasi yang sama dalam membantu anak ketika belajar, terkhusus pelajaran
Akidah Akhlak.
C. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, peneliti ingin
mengemukakan beberapa saran diantaranya:
1. Bagi pihak sekolah hendaknya meningkatkan pemeliharaan fasilitas
penunjang pembelajaran terutatam yang berkaitan dengan media
seperti LCD, speaker sebagai penunjang kegiatan pembelajaran.
2. Guru hendaknya lebih meningkatkan kreatifitas dan inovasi dalam
menyampaikan pembelajaran, selain itu guru lebih peka terhadap
perkembangan tekhnologi, terutama yang hal-hal yang dirasakan
oleh siswa. Guru juga memahami tipe belajar siswa, artinya guru
perlu menyesuaikan gaya mengajar terhadap gaya belajar siswa
agar siswa tidak merasa bosan, jenuh dan malas dalam belajar.
3. Bagi siswa, hendaknya jangan hanya semangat belajar ketika
menggunakan media, tetapi berusahalah selalu semangat dalam
belajar.
91
DAFTAR PUSTAKA
Abu Ubaidah, Darwis. Panduan Akidah Ahlu Sunnah Wal Jamaah, Jakarta:
Pustaka Al Kautsar, 2008.
Adriyanto, Bambang. Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash, (Modul
Pelatihan Pengembangan dan Pemanfaatan Konten JARDIKNAS, Tingkat
Nasional Tahun 2010).
Anas Hadi, Imam. Peran Penting Psikologi dalam Pendidikan Islam. NADWA,
Jurnal Pendidikan Islam, Vol. 11, Nomor 2 Tahun 2017.
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2013.
Asmaran. Pengantar Studi Akhlak, Jakarta: Lembaga Studi Islam dan
Kemasyarakatan, 1992.
Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2013.
B. Uno, Hamzah. Model Pembelajaran, Menciptakan Proses Belajar Mengajar
yang Kreatif dan Efektif, Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2008.
B. Uno, Hamzah. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara, 2010.
Warsita, Bambang. Teknologi Pembelajaran landasan dan aplikasinya, Jakarta:
Rineka Cipta, 2008.
R. Semiawan, Conny. Metode Penelitian Kualitatif. Jenis, Karakteristik dan
Keunggulannya. Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia, 2010.
Daradjat, Zakiyah. Ilmu Pendidikan Islam. Jakarta: PT Bumi Aksara. 2012.
Darmawan, Deni. Teknologi Pembelajaran, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya,
2011.
Daud Ali, Mohammad. Pendidikan Agama Islam, Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada, 1998.
Ekosusilo, Madya. Dasar-dasar Pendidikan, Jakarta: Gralia Indonesia, 2002.
Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Pedoman
Penelitian Skripsi, 2015.
Falahudin, Iwan. Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar
Widyaiswara. Edisi 1 No. 4, Oktober-Desember 2014.
Hamalik, Oemar. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2005.
92
http://marcoturnip.blog.widyatama.ac.id/2014/06/14/pengertian-prinsip-prinsip-
dan-perbedaan-animasi/ (diunduh tanggal 4 Desember 2016)
Usman, Husaini dan Purnomo Setiady Akbar. Metodologi Penelitian Sosial.
Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2009.
J. Moeloeng, Lexy. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya, 2009.
Majid, Abdul. Pendidikan Karakter Perspektif Islam, Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya, 2011.
Marzuki. Prinsip Dasar Akhlak Mulia, Pengantar Studi Konsep-konsep Dasar
Etika Islam. Yogyakarta: Debut Wahana Press, 2009.
Kasiram, Moh. Metodologi Penelitian, Refleksi Pengembangan Pemahaman dan
Penguasaan Metodologi Penelitian, Malang: UIN-Malang Press, 2008.
Narendrany Hidayati, Heny. Pengukuran Akhlakul Karimah Mahasiswa. (UIN
Press & Center For Quality Development and Assurance-Lembaga
Peningkatan dan Jaminan Mutu UIN Jakarta, 2009)
Nata, Abudin. Akhlak Tasawuf dan Karakter Mulia, Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada, 2013.
Putera, Nusa. Penelitian Kualitatif: Proses dan Aplikasi, Jakarta: Penerbit Indeks,
2011.
Oktavia, Lanny dkk. Pendidikan Karakter Berbasis Tradisi Pesantren, Jakarta:
Renebook, 2014.
Eggen, Paul dan Don Kauchak. Strategi dan Model Pembelajaran, Mengajarkan
Konten dan Keterampilan Berpikir. Edisi 6. (Penerjemah: Satrio Wahono.
Jakarta: PT. Indeks, 2012)
Purba Asmara, Anjar. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio
Visual. Jurnal Ilmiah DIDAKTIKA Februari 2015. Vol. 15, No. 2.
Rachman Assegaf, Abd. Filsafat Pendidikan Islam, Paradigma Baru Pendidikan
Hadhari Berbasis Integratif-Interkonektif, Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada, 2011.
Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: CV. Wacana Prima. 2009.
93
Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, Bandung: Alfabeta, cet.
2, 2013.
Rusman, dkk. Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi,
Jakarta: Rajawali Pers, 2015.
Sadiman, Arief S (dkk) Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2007.
Sadiman, Arief S. dkk. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan
Pemanfaatannya, Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, 2007.
Salim, Haitami dan Syamsul Kurniawan. Studi Ilmu Pendidikan Islam,
Jogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2016.
Somantri, Manap. Perencanaan Pendidikan. Bogor: PT. Penerbit IPB Press
Kampus IPB Taman Kencana, 2014.
Sugiono. Metode Penelitian: Kualitatif, Kuantitatid dan R&D, Bandung: Alfabeta
CV. 2016
Sugono, Dendy. Kamus Bahasa Indonesia, Jakarta: Pusat Bahasa, 2008.
Suhana, Cucu. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung: PT. Refika Aditama,
2014.
Suharto, Toto. Filsafat Pendidikan Islam. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2011.
Syafaruddin, dkk. Ilmu Pendidikan Islam, Jakarta: Hijri Pustaka Utama. 2017.
Bahri Djamarah, Syaiful. dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:
PT. Rineka Cipta, 2006.
Tgk. H. Z. A. Syihab. Akidah Ahlus Sunnah, Jakarta: Bumi Aksara, 1998.
Trianto. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progressif. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group, 2009.
Triwiyanto, Teguh. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara, 2014.
Sanjaya, Wina. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana
Preneda Media Group. 2010.
Yunus, Mahmud. Pokok Pokok Pendidikan dan Pengajaran, Jakarta: PT.
Hidakarya Agung, 1978.
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1
Kisi-kisi Wawancara Siswa dan Guru Akidah Akhlak
Tujuan Materi Pelaksanaan Evaluasi
Sumber Belajar 1 2 3 4
Psikologi 5 6 7 8
Imajinatif 9 10 11 12
Motivasi 13 14 15 16
1. Bagaimana pendapatmu pembelajaran Akidah Akhlak menggunakan
Aplikasi Game Mr.A?
2. Bagaimana materi yang terdapat didalam aplikasi game Mr.A, apakah
cukup dimengerti atau tidak?
3. Bagaimana pendapatmu jika penggunaan aplikasi game ini digunakan
pada pelajaran PAI lainnya?
4. Apakah game Mr.A ini layak dijadikan sumber belajar dalam akidah
akhlak?
5. Bagaimana perasaanmu setelah belajar menggunakan aplikasi game Mr.A
ini?
6. Apakah kamu memahami dengan baik materi pelajaran yang ada pada
aplikasi game Mr.A?
7. Apakah kamu bisa fokus memainkan aplikasi game Mr.A ini?
8. Apakah aplikasi game Mr.A ini menarik? Berikan kritik saran pada
aplikasi ini agar lebih baik?
9. Bagaimana pendapatmu setelah memainkan aplikasi game Mr.A ini
imajinasimu ikut berkembang?
Proses
Pembelajaran
Fungsi
Media
10. Apakah materi yang disajikan dalam aplikasi Mr.A membuatmu lebih
cepat paham?
11. Apakah aplikasi game ini sesuai dengan yang ada dalam imajinasimu?
12. Apakah kamu setuju belajar Akidah Akhlak lebih mudah menggunakan
aplikasi game Mr.A?
13. Apakah aplikasi game Mr.A ini menambah motivasi kamu dalam belajar
Akidah Akhlak?
14. Bagaimana peran game Mr.A ini terhadap motivasi belajar mu?
15. Apakah game Mr.A ini membuatmu lebih aktif saat belajar Akidah Aklak?
16. Apakah kamu selalu bisa menjawab pertanyaan soal-soal yang diberikan
guru mu di kelas?
Lampiran 2
Lembar Observasi Efektivitas Proses Belajar Siswa
Sekolah : SMP Islam Al Mubarak
Kelas : VII-1
Hari/Tanggal : Senin, 19 Maret 2018
Waktu : 13.30 – 14.30
NO Rincian Aktivitas
Siswa
SKOR Keterangan
1 2 3
1 Komunikasi Secara
Efektif
a. Siswa
berkomunikasi
dengan guru
secara aktif
✓
Saat pembelajaran Akidah Akhlak
menggunak aplikasi game Mr.A ini
berlangsung siswa terlihat antusias
dan ketika guru memberikan
beberapa pertanyaan untuk
mengulang, banyak siswa yang
mengacungkan tangan dan
menjawab, begitu pun sebaliknya
ketika siswa belum memahami
materi mereka tidak takut dan malu
untuk bertanya kepada guru.
b. Siswa
berkomunikasi
dengan baik
kepada teman
sejawat
✓
Terlihat jelas pada saat diskusi
berlangsung, siswa berkomunikasi
dengan baik dengan
temannya, mereka saling
bertukar fikiran, dan bertukar
pendapat, serta saling menghargai
pendapat temannya yang lain,
meskipun masih ada beberapa
siswa yang mengobrol dengan
teman lainnya.
c. Mampu ✓ Saat menjelaskan hasil diskusi
berkomunikasi
dengan baik di
depan kelas
mereka di depan kelas, para siswa
terlihat berani dan menjelaskan
dengan cukup baik materi yang
telah mereka pelajari dalam
animasi.
d. Tidak gugup
saat
berargumen,
memberikan
dan menjawab
pertanyaan
✓
Dalam menjawab dan
mengajukan pertanyaan, siswa
sangat yakin dan tidak terlihat
gugup.
2 Antusiasme siswa
terhadap Mata
Pelajaran
a. Kemauan
sendiri
✓
Setelah diberikan stimulus untuk
pembelajaran Akidah Akhlak di
ruang komputer dan
menggunakan aplikasi game,
siswa terlihat sangat antusias
untuk belajar Akidah Akhlak.
b. Perhatian
terhadap proses
pembelajaran
✓
Siswa lebih memperhatikan
pelajaran saat belajar
menggunakan aplikasi game
daripada menggunakan metode
lainnya.
c. Siswa senang
mengikuti
proses
pembelajaran
✓
Antusiasme siswa saat belajar
sangat terlihat, mereka sesekali
tersenyum ketika menjawab kuis
tersebut dengan benar.
d. Minat siswa
terhadap
pelajaran
✓
Siswa terlihat aktif saat
pembelajaran menggunakan
aplikasi game Mr.A
e. Siswa ✓ Siswa sangat fokus pada
menunjukan
konsentrasi
yang tinggi
komputer mereka masing-masing
utnuk bermain aplikasi game
Mr.A ketika pembelajaran
dilaksanakan.
3 Penguasaan Materi
a. Siswa mampu
menjelaskan
kembali materi
dengan baik
✓
Guru meminta beberapa siswa
untuk memberikan kesimpulan
dan menjelaskan kembali materi
yang telah dipelajari, siswa pun
mampu menjelaskan dengan
baik. Itu pertanda siswa benar-
benar memperhatikan pelajaran
yang disampaikan dengan
aplikasi game Mr.A.
b. Siswa mampu
menjawab
pertanyaan
dengan baik
✓
Ketika guru memberikan
pertanyaan dan memilih siswa
secara acak (random), siswa pun
menjawab pertanyaan meskipun
belum sempurna, tapi setidaknya
sudah mengerti tentang materi
yang disampaikan.
c. Siswa mampu
memberikan
kesimpulan
✓
Setelah belajar dengan
menggunakan aplikasi game
Mr.A siswa bisa menarik
kesimpulan dengan baik, karena
soal kuis mereka ulang-ulang.
Keterangan Skor:
1. = Tidak Nampak
2. = Nampak
3. = Sangat Nampak
Lampiran 3
Hasil Wawancara Siswa
Hari/Tanggal : Senin, 19 Maret 2018
Waktu : 13.30 -14.00
Lokasi : SMP Al Mubarak Tangerang Selatan
Sumber Data : Siswa
1. Ikhsan Maulana
2. M. Rizky Denny S. Pane
3. Aini Latifah
No Pertanyaan Jawaban
1
Bagaimana
pendapatmu
pembelajaran
Akidah Akhlak
menggunakan
Aplikasi Game
Mr.A?
Siswa 1:
Bagus aplikasi nya, nyangkut juga pelajaran, tapi kurang
gambarnya kak, terlalu banyak teks terutama dibagian
materinya itu.
Siswa 2:
Bagus aplikasinya, membantu dipelajaran PAI karena
baru pertama kali, dulu sih saya sering main games kuis
kaya gini, tapi tentang pengetahuan umum, Mr.A kaya
gini ngebantu kita juga sih, jadi ga bosen belajar Akidah
Akhlak.
Siswa 3:
Senang, karena baru pertama kali juga pelajaran PAI
menggunakan aplikasi game seperti ini, pernah sih
nyobain aplikasi soal jawab tapi itu matematika, untuk
pelajaran PAI ini pertama kali nyobain, jadi keren.
2
Bagaimana
materi yang
terdapat
didalam aplikasi
game Mr.A,
apakah cukup
Siswa 1:
Lumayan dimengerti sih kak, tapi itu tadi kalo menurut
saya kurang aja gambarnya.
Siswa 2:
Kalo menurut saya soal-soalnya terlalu berat, tapi
karena diulang-ulang saya jadi mengerti, kalo salah kan
dimengerti atau
tidak?
balik lagi tuh, cukup mengerti sih.
Siswa 3:
Cukup dimengerti kak, kalo salah jawabkan nanti balik
lagi, kita juga jadi inget terus.
3
Bagaimana
pendapatmu jika
penggunaan
aplikasi game
ini digunakan
pada pelajaran
PAI lainnya?
Siswa 1:
Setuju sih kak, biar ga jenuh gitu pelajarannya.
Siswa 2:
Harusnya si emang kaya gitu, sekarang kan udah
modern banget, kita lebih pinter kak soal beginian
soalnya ketimbang guru-guru hehe
Siswa 3:
Setuju kak, biar seru belajarnya
4
Apakah game
Mr.A ini layak
dijadikan
sumber belajar
dalam akidah
akhlak?
Siswa 1:
Layak aja sih kak, kan sama aja sebenernya dengan
buku, cuman kurang gambar aja kak.
Siswa 2:
Layak kak, buat gantiin buku atau buat nemenin buku
sumber belajar lainnya.
Siswa 3:
Layak kak, kita kan lebih seneng seneng gitu
5
Bagaimana
perasaanmu
setelah belajar
menggunakan
aplikasi game
Mr.A ini?
Siswa 1:
Seneng kak, karena baru pertama pelajaran PAI
menggunakan aplikasi game kaya gini
Siswa 2:
Seru kak, saya juga suka bikin game game kaya gini,
untuk pelajaran pai jadi seneng kak belajarnya
Siswa 3:
Seneng kak, pengalaman belajar PAI pake game kaya
gini
6 Apakah kamu
memahami
Siswa 1:
Mengerti kak, pun kalo salah kan diulang terus
dengan baik
materi pelajaran
yang ada pada
aplikasi game
Mr.A?
Siswa 2:
Salah mulu saya kak jawab soalnya, kesusahan bikin
soalnya, tapi jadi mengerti karena diulang ulang terus
Siswa 3:
Mengerti kak,
7
Apakah kamu
bisa fokus
memainkan
aplikasi game
Mr.A ini?
Siswa 1:
Bisa kak
Siswa 2:
Fokus fokus aja kak, tapi kan tadi satu komputer berdua,
jadi sambil ngobrol
Siswa 3:
Bisa fokus kak, mesikpun tadi rame-rame maennya.
8
Apakah aplikasi
game Mr.A ini
menarik?
Berikan kritik
saran pada
aplikasi ini agar
lebih baik?
Siswa 1:
Menarik kak, lebih banyakin gambar aja kak, terutama
di bagian materinya itu
Siswa 2:
Lumayan keren sihh, tapi kalo bisa jangan
menggunakan aplikasi Adobe Flash karena gampang
diforward bagi anak-anak yang udah paham flash, gitu
sih.. sisanya paling tambahin lagi gambarnya ya kak..
biar makin seru gituh mainnya
Siswa 3
Menarik kak, apaya kritiknya, ditambahin lagi aja game
game ringannya.
9
Bagaimana
pendapatmu
setelah
memainkan
aplikasi game
Mr.A ini
Siwa 1:
Lumayan kak, sayang aja masih terlalu banyak teksnya,
hehe
Siswa 2:
Berkembang sih kak, saya jadi pengen bikin yang kaya
gini
imajinasimu
ikut
berkembang?
Siswa 3:
Lumayan kak, warnya yang rame jadi bikin kita lebih
kreatif kayanya kak eehehe
10
Apakah materi
yang disajikan
dalam aplikasi
Mr.A
membuatmu
lebih cepat
paham?
Siswa 1:
Iyah ka ngebantu
Siswa 2:
Lumayan kak, susah-susah soalnya
Siswa 3:
Paham lebih kak, ketimbang baca buku pai hehe
11
Apakah aplikasi
game ini sesuai
dengan yang
ada dalam
imajinasimu?
Siswa 1:
Sesuai aja si kak, baru pertama soalnya, banyakin
gambar aja
Siswa 2:
Sesuai kak, untuk pelajaran Akidah Akhlak.
Siswa 3:
Sesuai sih kak
12
Apakah kamu
setuju belajar
Akidah Akhlak
lebih mudah
menggunakan
aplikasi game
Mr.A?
Siswa 1:
Setuju kak
Siswa 2:
Setuju banget
Siswa 3:
Setuju kak
13
Apakah aplikasi
game Mr.A ini
menambah
motivasi kamu
dalam belajar
Siswa 1:
Iya ka
Siswa 2:
Lumayan kak, karena saya senang game kaya gini,
apalagi ada dipelajaran Akidah Akhlak
Akidah Akhlak?
Siswa 3:
Iyaa kak, ada motivasi baru dalam belajar Akidah
Akhlak
14
Bagaimana
peran game
Mr.A ini
terhadap
motivasi belajar
mu?
Siswa 1:
Lebih mau belajar Akidah Akhlak saya kak hehe
Siswa 2:
Jadi kita mau aja kak, penasaran soalnya
Siswa 3:
Jadi mau belajar Akidah Akhlak kak, lebih seru kayanya
kalo belajar Akidah Akhlak pake game kaya gini
15
Apakah game
Mr.A ini
membuatmu
lebih aktif saat
belajar Akidah
Aklak?
Siswa 1:
Iya kak, kalo di kelas kan kita diem doang
Siswa 2:
Lumayan lah kak
Siswa 3:
Lebih kak, lebih aktif ketimbang belajar di kelas.
16
Apakah kamu
selalu bisa
menjawab
pertanyaan soal-
soal yang
diberikan guru
mu di kelas?
Siswa 1:
Kadang bisa, kadang engga kak
Siswa 2:
Jarang-jarang kak
Siswa 3:
Engga selalu kak, kalo yang saya tahu dan ditanya oleh
guru saya jawab kak.
Lampiran 4
Hasil Wawancara Siswa (Triangulasi)
Hari/Tanggal : Jumat, 23 Maret 2018
Waktu : 13.30 -14.00
Lokasi : SMP Al Mubarak Tangerang Selatan
Sumber Data : Siswa
1. M. Rusli Hadina
2. Ikmal Syarifuddin
3. Intan Rizka
No Pertanyaan Jawaban
1
Bagaimana
pendapatmu
pembelajaran
Akidah Akhlak
menggunakan
Aplikasi Game
Mr.A?
Siswa 1:
Ngebantu kita belajar Akidah Akhlak, terus jadi lebih
seru belajarnya
Siswa 2:
Seneng sihh, bisa belajar pake aplikasi kaya gini, jadi
ngegampangin kita gituh, karena untuk mata pelajaran
PAI pan emang saya baru maenin yang kaya gini.
Siswa 3:
Bagus sih ka, jarang soalnya pelajaran Akidah Akhlak
pake aplikasi game kaya gini, ada terobosan gitu hehe
2
Bagaimana
materi yang
terdapat didalam
aplikasi game
Mr.A, apakah
cukup dimengerti
atau tidak?
Siswa 1:
Mengerti kak, soalnya diualang ulang terus gituh kalo
salah
Siswa 2:
Lumayan ngerti si kak, emang ada beberapa yang salah,
tapi itu karena kesusahan materinya, tapi karena diulang
ulang terus jadi ngerti lama lama.
Siswa 3:
Cukup dimengerti kak, kalo salah jawabkan nanti balik
lagi, kita juga jadi inget terus.
3 Bagaimana Siswa 1:
pendapatmu jika
penggunaan
aplikasi game ini
digunakan pada
pelajaran PAI
lainnya?
Saya sih setuju kak,biar ga ngantuk
Siswa 2:
Setuju ka, biar pelajaran PAI lainnya ga ngebosenin gitu
Siswa 3:
Setuju, seru aja kalo maen game terus hehe
4
Apakah game
Mr.A ini layak
dijadikan sumber
belajar dalam
akidah akhlak?
Siswa 1:
Kalo kata sih layak kak.
Siswa 2:
Layak aja kak, bosen soalnya kita kalo denger ceramah,
ngantuk hehe.
Siswa 3:
Layak kak, kita kan lebih seneng gitu belajarnya.
5
Bagaimana
perasaanmu
setelah belajar
menggunakan
aplikasi game
Mr.A ini?
Siswa 1:
Seneng kak
Siswa 2:
Seneng juga kak, baru aja gituh
Siswa 3:
Seneng kak, baru soalnya Akidah Akhlak pake game
kaya gini
6
Apakah kamu
memahami
dengan baik
materi pelajaran
yang ada pada
aplikasi game
Mr.A?
Siswa 1:
Ngerti aja sih kak, ada beberapa yang susah
Siswa 2:
Ngerti, kan bisa nyontek juga jawabnya
Siswa 3:
Mengerti kak,
7
Apakah kamu
bisa fokus
memainkan
Siswa 1:
Susah kak, rame rame soalnya maennya satu komputer
Siswa 2:
aplikasi game
Mr.A ini?
Fokus, cuman keramean kak animasinya.
Siswa 3:
Bisa kak, bareng bareng juga maennya
8
Apakah aplikasi
game Mr.A ini
menarik? Berikan
kritik saran pada
aplikasi ini agar
lebih baik?
Siswa 1:
Menarik, lebih dibagusin aja animasinya kak
Siswa 2:
Menarik kak, lumayan bikin kita cepet ngerti sii.. karena
kita kan seneng game, gambar-gambar yang gituh-gituh,
terus sambiil maen musik, gambarnya lumayan lucu,
meski game ini kudu dibanyakin lagi ka gambarnya, tapi
lumayan bikin cepet ngerti sii, karena di kuisnya itu kita
ngulang-ngulang terus sampai bisa jawab.
Siswa 3
Menarik kak, sarannya soalnya jangan susah-susah,
sama materinya ditambahin lagi.
9
Bagaimana
pendapatmu
setelah
memainkan
aplikasi game
Mr.A ini
imajinasimu ikut
berkembang?
Siwa 1:
Ikut kayanya kak, ga ngerti juga soalnya
Siswa 2:
Iya kak, lebih kreatif kita, terutama buat pelajaran
Akidah kaya gini.
Siswa 3:
Ikut kak, apalagi game yang cepet itu kak.
10
Apakah materi
yang disajikan
dalam aplikasi
Mr.A
membuatmu lebih
cepat paham?
Siswa 1:
Ngebantu lebih paham kak
Siswa 2:
Ngebantu kak, jadi tertantang gitu
Siswa 3:
Iya kak, lebih cepet paham.
11
Apakah aplikasi
game ini sesuai
dengan yang ada
dalam
imajinasimu?
Siswa 1:
Sesuai kak
Siswa 2:
Sesuai, lumayan ga ngecewain gitu kak
Siswa 3:
Sesuai sih kak
12
Apakah kamu
setuju belajar
Akidah Akhlak
lebih mudah
menggunakan
aplikasi game
Mr.A?
Siswa 1:
Setuju kak
Siswa 2:
Setuju aja kak, diulang ulang terus soalnya.
Siswa 3:
Setuju kak
13
Apakah aplikasi
game Mr.A ini
menambah
motivasi kamu
dalam belajar
Akidah Akhlak?
Siswa 1:
Iya ka
Siswa 2:
Bertambah kak,
Siswa 3:
Ada motivasi baru dalam belajar Akidah Akhlak kak.
14
Bagaimana peran
game Mr.A ini
terhadap motivasi
belajar mu?
Siswa 1:
Meningkat kak, lumayan hehe
Siswa 2:
Buat kita tuh jadi apaya ka, penasaran gitu, karena ini
baru kan buat pelajaran Akidah.
Siswa 3:
Meningkat kak, jadi lebih penasaran soalnya.
15
Apakah game
Mr.A ini
membuatmu lebih
aktif saat belajar
Siswa 1:
Lebih aktif kak, banyak nanya jadinya sama temen yang
lebih pinter.
Siswa 2:
Akidah Aklak?
Lumayan kak, tapi kayanya kita akan depan komputer
terus deh kak, kalo maen kaya gini.
Siswa 3:
Iya kak, buat jawab soalnya sambil nunggu nanya temen
saya juga.
16
Apakah kamu
selalu bisa
menjawab
pertanyaan soal-
soal yang
diberikan guru
mu di kelas?
Siswa 1:
Kalo saya jarang kak hehe
Siswa 2:
Kalo bisa saya jawab kak
Siswa 3:
Kadang bisa kak, kalo gampang gampang saya bisa
jawab.
Lampiran 5
Pengkodingan dan Kategorisasi Hasil Wawancara Siswa
No Pertanyaan Jawaban Kode
1
Bagaimana
pendapatmu
pembelajaran
Akidah Akhlak
menggunakan
Aplikasi Game
Mr.A?
Siswa 1: Kode 1: Hijau
Kategori Game
Mr.A
memudahkan
siswa dalam
memahami
pelajaran.
Kode 2: Biru
Proses
pembelajaran
yang
menyenangkan.
Kode 3: Kuning
Game Mr.a
meningkatkan
Motivasi dan
keaktifan Siswa
belajar.
Bagus aplikasi nya, nyangkut juga
pelajaran, tapi kurang gambarnya
kak, terlalu banyak teks terutama
dibagian materinya itu.
Siswa 2:
Bagus aplikasinya, membantu
dipelajaran PAI karena baru
pertama kali, dulu sih saya sering
main games kuis kaya gini, tapi
tentang pengetahuan umum, Mr.A
kaya gini ngebantu kita juga sih,
jadi ga bosen belajar Akidah
Akhlak.
Siswa 3:
Senang, karena baru pertama kali
juga pelajaran PAI menggunakan
aplikasi game seperti ini, pernah sih
nyobain aplikasi soal jawab tapi itu
matematika, untuk pelajaran PAI
ini pertama kali nyobain, jadi
keren.
2
Bagaimana
materi yang
terdapat
didalam aplikasi
game Mr.A,
apakah cukup
Siswa 1:
Lumayan dimengerti sih kak, tapi
itu tadi kalo menurut saya kurang
aja gambarnya.
Siswa 2:
Kalo menurut saya soal-soalnya
dimengerti atau
tidak?
terlalu berat, tapi karena diulang-
ulang saya jadi mengerti, kalo salah
kan balik lagi tuh, cukup mengerti
sih.
Siswa 3:
Cukup dimengerti kak, kalo salah
jawabkan nanti balik lagi, kita juga
jadi inget terus.
3
Bagaimana
pendapatmu jika
penggunaan
aplikasi game
ini digunakan
pada pelajaran
PAI lainnya?
Siswa 1:
Setuju sih kak, biar ga jenuh gitu
pelajarannya.
Siswa 2:
Harusnya si emang kaya gitu,
sekarang kan udah modern banget,
kita lebih pinter kak soal beginian
soalnya ketimbang guru-guru hehe
Siswa 3:
Setuju kak, biar seru belajarnya
4
Apakah game
Mr.A ini layak
dijadikan
sumber belajar
dalam akidah
akhlak?
Siswa 1:
Layak aja sih kak, kan sama aja
sebenernya dengan buku, cuman
kurang gambar aja kak.
Siswa 2:
Layak kak, buat gantiin buku atau
buat nemenin buku sumber belajar
lainnya.
Siswa 3:
Layak kak, kita kan lebih seneng
seneng gitu
5
Bagaimana
perasaanmu
setelah belajar
Siswa 1:
Seneng kak, karena baru pertama
pelajaran PAI menggunakan
menggunakan
aplikasi game
Mr.A ini?
aplikasi game kaya gini
Siswa 2:
Seru kak, saya juga suka bikin
game game kaya gini, untuk
pelajaran pai jadi seneng kak
belajarnya
Siswa 3:
Seneng kak, pengalaman belajar
PAI pake game kaya gini
6
Apakah kamu
memahami
dengan baik
materi pelajaran
yang ada pada
aplikasi game
Mr.A?
Siswa 1:
Mengerti kak, pun kalo salah kan
diulang terus
Siswa 2:
Salah mulu saya kak jawab soalnya,
kesusahan bikin soalnya, tapi jadi
mengerti karena diulang ulang terus
Siswa 3:
Mengerti kak,
7
Apakah kamu
bisa fokus
memainkan
aplikasi game
Mr.A ini?
Siswa 1:
Bisa kak
Siswa 2:
Fokus fokus aja kak, tapi kan tadi
satu komputer berdua, jadi sambil
ngobrol
Siswa 3:
Bisa fokus kak, mesikpun tadi
rame-rame maennya.
8
Apakah aplikasi
game Mr.A ini
menarik?
Berikan kritik
Siswa 1:
Menarik kak, lebih banyakin
gambar aja kak, terutama di bagian
materinya itu
saran pada
aplikasi ini agar
lebih baik?
Siswa 2:
Lumayan keren sihh, tapi kalo bisa
jangan menggunakan aplikasi
Adobe Flash karena gampang
diforward bagi anak-anak yang
udah paham flash, gitu sih.. sisanya
paling tambahin lagi gambarnya ya
kak.. biar makin seru gituh mainnya
Siswa 3
Menarik kak, apaya kritiknya,
ditambahin lagi aja game game
ringannya.
9
Bagaimana
pendapatmu
setelah
memainkan
aplikasi game
Mr.A ini
imajinasimu
ikut
berkembang?
Siwa 1:
Lumayan kak, sayang aja masih
terlalu banyak teksnya, hehe
Siswa 2:
Berkembang sih kak, saya jadi
pengen bikin yang kaya gini
Siswa 3:
Lumayan kak, warnya yang rame
jadi bikin kita lebih kreatif kayanya
kak eehehe
10
Apakah materi
yang disajikan
dalam aplikasi
Mr.A
membuatmu
lebih cepat
paham?
Siswa 1:
Iyah ka ngebantu
Siswa 2:
Lumayan kak, susah-susah soalnya
Siswa 3:
Paham lebih kak, ketimbang baca
buku pai hehe
11 Apakah aplikasi
game ini sesuai
Siswa 1:
Sesuai aja si kak, baru pertama
dengan yang
ada dalam
imajinasimu?
soalnya, banyakin gambar aja
Siswa 2:
Sesuai kak, untuk pelajaran Akidah
Akhlak.
Siswa 3:
Sesuai sih kak
12
Apakah kamu
setuju belajar
Akidah Akhlak
lebih mudah
menggunakan
aplikasi game
Mr.A?
Siswa 1:
Setuju kak
Siswa 2:
Setuju banget
Siswa 3:
Setuju kak
13
Apakah aplikasi
game Mr.A ini
menambah
motivasi kamu
dalam belajar
Akidah Akhlak?
Siswa 1:
Iya ka
Siswa 2:
Lumayan kak, karena saya senang
game kaya gini, apalagi ada
dipelajaran Akidah Akhlak
Siswa 3:
Iyaa kak, ada motivasi baru dalam
belajar Akidah Akhlak
14
Bagaimana
peran game
Mr.A ini
terhadap
motivasi belajar
mu?
Siswa 1:
Lebih mau belajar Akidah Akhlak
saya kak hehe
Siswa 2:
Jadi kita mau aja kak, penasaran
soalnya
Siswa 3:
Jadi mau belajar Akidah Akhlak
kak, lebih seru kayanya kalo belajar
Akidah Akhlak pake game kaya
gini
15
Apakah game
Mr.A ini
membuatmu
lebih aktif saat
belajar Akidah
Aklak?
Siswa 1:
Iya kak, kalo di kelas kan kita diem
doang
Siswa 2:
Lumayan lah kak
Siswa 3:
Lebih kak, lebih aktif ketimbang
belajar di kelas.
16
Apakah kamu
selalu bisa
menjawab
pertanyaan soal-
soal yang
diberikan guru
mu di kelas?
Siswa 1:
Kadang bisa, kadang engga kak
Siswa 2:
Jarang-jarang kak
Siswa 3:
Engga selalu kak, kalo yang saya
tahu dan ditanya oleh guru saya
jawab kak.
Lampiran 6
Pengkoadingan dan Kategorisasi Hasil Wawancara Siswa (Triangulasi)
No Pertanyaan Jawaban Kode
1
Bagaimana
pendapatmu
pembelajaran
Akidah Akhlak
menggunakan
Aplikasi Game
Mr.A?
Siswa 1: Kode 1: Hijau
Kategori Game
Mr.A
memudahkan
siswa dalam
memahami
pelajaran.
Kode 2: Biru
Proses
pembelajaran
yang
menyenangkan.
Kode 3: Kuning
Game Mr.a
meningkatkan
Motivasi dan
keaktifan Siswa
belajar.
Ngebantu kita belajar Akidah
Akhlak, terus jadi lebih seru
belajarnya
Siswa 2:
Seneng sihh, bisa belajar pake
aplikasi kaya gini, jadi
ngegampangin kita gituh, karena
untuk mata pelajaran PAI pan emang
saya baru maenin yang kaya gini.
Siswa 3:
Bagus sih ka, jarang soalnya
pelajaran Akidah Akhlak pake
aplikasi game kaya gini, ada
terobosan gitu hehe
2
Bagaimana
materi yang
terdapat
didalam aplikasi
game Mr.A,
apakah cukup
dimengerti atau
tidak?
Siswa 1:
Mengerti kak, soalnya diualang
ulang terus gituh kalo salah
Siswa 2:
Lumayan ngerti si kak, emang ada
beberapa yang salah, tapi itu karena
kesusahan materinya, tapi karena
diulang ulang terus jadi ngerti lama
lama.
Siswa 3:
Cukup dimengerti kak, kalo salah
jawabkan nanti balik lagi, kita juga
jadi inget terus.
3
Bagaimana
pendapatmu jika
penggunaan
aplikasi game
ini digunakan
pada pelajaran
PAI lainnya?
Siswa 1:
Saya sih setuju kak,biar ga ngantuk
Siswa 2:
Setuju ka, biar pelajaran PAI lainnya
ga ngebosenin gitu
Siswa 3:
Setuju, seru aja kalo maen game
terus hehe
4
Apakah game
Mr.A ini layak
dijadikan
sumber belajar
dalam akidah
akhlak?
Siswa 1:
Kalo kata sih layak kak.
Siswa 2:
Layak aja kak, bosen soalnya kita
kalo denger ceramah, ngantuk hehe.
Siswa 3:
Layak kak, kita kan lebih seneng gitu
belajarnya.
5
Bagaimana
perasaanmu
setelah belajar
menggunakan
aplikasi game
Mr.A ini?
Siswa 1:
Seneng kak
Siswa 2:
Seneng juga kak, baru aja gituh
Siswa 3:
Seneng kak, baru soalnya Akidah
Akhlak pake game kaya gini
6
Apakah kamu
memahami
dengan baik
materi pelajaran
yang ada pada
aplikasi game
Mr.A?
Siswa 1:
Ngerti aja sih kak, ada beberapa yang
susah
Siswa 2:
Ngerti, kan bisa nyontek juga
jawabnya
Siswa 3:
Mengerti kak,
7
Apakah kamu
bisa fokus
memainkan
aplikasi game
Mr.A ini?
Siswa 1:
Susah kak, rame rame soalnya
maennya satu komputer
Siswa 2:
Fokus, cuman keramean kak
animasinya.
Siswa 3:
Bisa kak, bareng bareng juga
maennya
8
Apakah aplikasi
game Mr.A ini
menarik?
Berikan kritik
saran pada
aplikasi ini agar
lebih baik?
Siswa 1:
Menarik, lebih dibagusin aja
animasinya kak
Siswa 2:
Menarik kak, lumayan bikin kita
cepet ngerti sii.. karena kita kan
seneng game, gambar-gambar yang
gituh-gituh, terus sambiil maen
musik, gambarnya lumayan lucu,
meski game ini kudu dibanyakin lagi
ka gambarnya, tapi lumayan bikin
cepet ngerti sii, karena di kuisnya itu
kita ngulang-ngulang terus sampai
bisa jawab.
Siswa 3
Menarik kak, sarannya soalnya
jangan susah-susah, sama materinya
ditambahin lagi.
9
Bagaimana
pendapatmu
setelah
memainkan
aplikasi game
Siwa 1:
Ikut kayanya kak, ga ngerti juga
soalnya
Siswa 2:
Iya kak, lebih kreatif kita, terutama
Mr.A ini
imajinasimu
ikut
berkembang?
buat pelajaran Akidah kaya gini.
Siswa 3:
Ikut kak, apalagi game yang cepet itu
kak.
10
Apakah materi
yang disajikan
dalam aplikasi
Mr.A
membuatmu
lebih cepat
paham?
Siswa 1:
Ngebantu lebih paham kak
Siswa 2:
Ngebantu kak, jadi tertantang gitu
Siswa 3:
Iya kak, lebih cepet paham.
11
Apakah aplikasi
game ini sesuai
dengan yang
ada dalam
imajinasimu?
Siswa 1:
Sesuai kak
Siswa 2:
Sesuai, lumayan ga ngecewain gitu
kak
Siswa 3:
Sesuai sih kak
12
Apakah kamu
setuju belajar
Akidah Akhlak
lebih mudah
menggunakan
aplikasi game
Mr.A?
Siswa 1:
Setuju kak
Siswa 2:
Setuju aja kak, diulang ulang terus
soalnya.
Siswa 3:
Setuju kak
13
Apakah aplikasi
game Mr.A ini
menambah
motivasi kamu
Siswa 1:
Iya ka
Siswa 2:
Bertambah kak,
dalam belajar
Akidah Akhlak?
Siswa 3:
Ada motivasi baru dalam belajar
Akidah Akhlak kak.
14
Bagaimana
peran game
Mr.A ini
terhadap
motivasi belajar
mu?
Siswa 1:
Meningkat kak, lumayan hehe
Siswa 2:
Buat kita tuh jadi apaya ka,
penasaran gitu, karena ini baru kan
buat pelajaran Akidah.
Siswa 3:
Meningkat kak, jadi lebih penasaran
soalnya.
15
Apakah game
Mr.A ini
membuatmu
lebih aktif saat
belajar Akidah
Aklak?
Siswa 1:
Lebih aktif kak, banyak nanya
jadinya sama temen yang lebih
pinter.
Siswa 2:
Lumayan kak, tapi kayanya kita akan
depan komputer terus deh kak, kalo
maen kaya gini.
Siswa 3:
Iya kak, buat jawab soalnya sambil
nunggu nanya temen saya juga.
16
Apakah kamu
selalu bisa
menjawab
pertanyaan soal-
soal yang
diberikan guru
mu di kelas?
Siswa 1:
Kalo saya jarang kak hehe
Siswa 2:
Kalo bisa saya jawab kak
Siswa 3:
Kadang bisa kak, kalo gampang
gampang saya bisa jawab.
KISI-KISI INSTRUMEN SOAL
Nama Sekolah : SMP Al Mubarak Tangerang Selatan
Mata Pelajaran : Akidah Akhlak
Materi Pokok : Asmaul Husna
Kelas/Semester : VII/Genap
Alokasi Waktu : 2 Minggu x 2 Jam pelajaran @ 40Menit
Kompetensi Inti
KI-ke Deskripsi KI
1
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang
dianutnya.
2
Menghargai dan menghatayati perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli
(toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan
keberadaannya.
3
Memahami pengetahuan (faktual, konseptual dan prosedura) berdasarkan rasa
ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait
fenomena dan kejadian tampak mata.
4
Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan,
mengurai, merangkai, memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis,
membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan gaya yang
dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
KI Kompetensi
Dasar
Indikator Jenjang No
mor
Soal
3
3.1. Menguraikan
al-Asma’ al-
Husna (al-
‘Aziz, al-
Ghoffie, al-
Basith, an-
Nafi’, ar-Rauf,
al-Barr, al-
Fattah, al-‘adl,
al-Qayyum)
3.1.1. Memahami dalil naqli dan aqli terkait
dengan al-Asma’ al- (al-‘Aziz, al-
Ghoffie, al-Basith, an-Nafi’, ar-Rauf, al-
Barr, al-Fattah, al-‘adl, al-Qayyum)
C2 5-9-
12
3.1.2. Menjelaskan pengertian al-Asma’ al-
Husna (al-‘Aziz, al-Ghoffie, al-Basith,
an-Nafi’, ar-Rauf, al-Barr, al-Fattah, al-
‘adl, al-Qayyum) C1
1-2-
3-4-
6-
15-
18-
19
3.1.3. Mengidentifikasi perilaku yang
meneladani al-asma’ al-Husna (al-
‘Aziz, al-Ghoffie, al-Basith, an-
Nafi’, ar-Rauf, al-Barr, al-Fattah,
al-‘adl, al-Qayyum) C1
7-8-
10-
11-
13-
14-
16-
17-
20
Soal Kuis Interaktif
1. Apakah yang dimaksud dengan Asmaul Husna?
a. Nama-nama Tuhan selain Allah SWT
b. Nama-nama terbaik dan agung yang dimiliki oleh Allah SWT swt.
c. Nama-nama Terbaik Rasul Allah SWT
d. Sifat-sifat Allah SWT SWT
2. Dibawah ini yang tidak termasuk Asmaul Husna adalah?
a. Al Basith c. Al Faqir
b. Al Adl d. An Nafi
3. Apakah makna dari asma Al Aziz?
a. Maha Kuat c. Maha mengampuni
b. Maha Melihat d. Maha menyayangi
4. Allah SWT akan berbuat adil dalam pelaksanaan hukum-hukumnya, baik
yang ada di dunia ini, terlebih lagi nanti di akhirat? Apakah asma alla yang
dimaksud?
a. Al Basith c. An Nafi’
b. Al ‘Adl d. Al faqir
5. Allah SWT berfirman dalam ayat kursi (albaqarah: 255), bahwa Allah
SWT tak tersentuh oleh rasa kantuk sedikitpun, tidak juga tersentuh oleh
tidur. Membuktikan Allah SWT bersifat?
a. Al Basith c. An Nafi’
b. Al ‘Adl d. Al Qayum
6. Allah lah yang melapangkan rizki dan juga menyempitkannya, yang
membentangkan rizki itu dengan rahmatnya dan menahannya dengan
kebijakannya terhadap hambanya yang bersangkutan.? Membuktikan
Allah SWT bersifat?
a. Al Basith c. An Nafi’
b. Al ‘Adl d. Al Faqir
7. Allah SWT menciptakan bakteri umpamanya, ada sebagian besar bakteri
yang juga mempunyai manfaat bagi tubuh manusia. Bukti Allah SWT
bersifat?
a. Al Basith c. An Nafi’
b. Al ‘Adl d. Al Faqir
8. Allah SWT swt pasti akan mengampuni dosa hamba-hambanya yang
bertaubat. Karena Allah SWT memiliki nama dan sifat ?
a. Al Ghaffar c. An Nafi’
b. Al ‘Adl d. Al Qayum
9. Menyebut nama Allah SWT menggunakan Asmaul Husna berarti...
a. Perkara yang baru
b. Perkara biasa saja
c. Suatu cara yang tidak lazim
d. Suatu cara untuk mengagungkan-nya
10. Keengganan manusia untuk mengagungkan Allah SWT.
a. Menjadikan Allah SWT mulia
b. Mengurangi kebesaran-nya
c. Akan menurunkan derajat Allah SWT
d. Tidak akan mengurangi keagungan-nya.
11. Apakah balasan jika kita mengetahui dan memahami Asmaul Husna?
a. Doa kita pasti dikabulkan
b. Akan menaikkan derajat kita
c. Meningkatkan keimanan kita
d. Menjadi obat berbagai penyakit
12. Carilah ayat al quran yang bukan merupakan dalil tentang asmaul huh?
a. لو السماء الحسنىهللا ال إلو إال ى
b. هلل السماء الحسنى فادعه بيا
c. يأت الحسنة اتبع الس
d. ا حدا تسعيه اسما مائة اال تسعة ان هلل
13. Bersikap kasih sayang terhadap hamba-hamba Allah SWT swt.
Merupakan cermin dari sikapketeladanan terhadap sifat Allah SWT swt
a. Al Fatah c. Al Basith
b. Ar Rauf d. Al Qayyum
14. Di bawah ini merupakan perilaku dalam mengamalkan nama dan sifat
Allah SWT swt yaitu ar-ra’uf, kecuali..
a. Saling kasih-mengasihi antara sesama makhluk Allah SWT swt.
b. Membuka pintu kebaikan dan menutup pintu kejahatan
c. Tidak semena-mena terhadap tetangga atau orang lain
d. Menghormati dan menghargai hak-hak orang lain.
15. Kuasa Allah SWT tak tertandingi oleh siapa pun karena dia bersifat….
a. Al Fatah c. Al basith
b. Al Qadir d. Al Qayyum
16. Allah SWT swt. Adalah al-ghaffar. Oleh sebab karenanya bagaimanakah
sikap kita dalam mengamalkan sikap tersebut….
a. Berbuat dosa lagi setelah berbuat
b. Tidak berbuat apapun agar tidak berdosa
c. Selalu menyadari dosa yang diperbuat
d. Tidak perlu menyadari dosa yang diperbuat
17. Sebagai seorang ayah, dalam memberi uang saku kepada anaknya sesuai
dengan kebutuhan dan tingkatan umur dari masing-masing anaknya
tersebut , hal ini.. Mencerminkan dari nama dan sifat Allah SWT swt
yaitu ….
a. Al Basit c. Al Faqir
b. Al adl d. An Nafi’
18. Apapun yang dikehendaki Allah SWT , tidak ada satu pun makhluk yang
dapat menghalangi-nya karena sifat Allah SWT dalam Asmaul Husna …
a. Al Aziz c. Al Faqir
b. Al Adl d. An Nafi’
19. Dalam mencipta, mengatur dan menguasai alam semesta, Allah SWT tidak
memerlukan bantuan dari siapa pun karena dia bersifat?
a. Al Aziz c. Al Qayum
b. Al Adl d. An Nafi’
20. Menjadi teman yang peduli, saling menolong satu sama lain, membantu
teman ketika kesusahan, merupakan pembuktian sifat Allah SWT?
a. Al Basit c. Al Ghaffar
b. Al Adl d. An Nafi’
Kunci Jawaban Soal
1. B 6. A 11. C 16. C
2. C 7. C 12. C 17. B
3. A 8. A 13. B 18. A
4. B 9. A 14. B 19. C
5. D 10. D 15. B 2O. D
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
KISI-KISI INSTRUMEN SOAL
Nama Sekolah : SMP Al Mubarak Tangerang Selatan
Mata Pelajaran : Akidah Akhlak
Materi Pokok : Asmaul Husna
Kelas/Semester : VII/Genap
Alokasi Waktu : 2 Minggu x 2 Jam pelajaran @ 40Menit
Kompetensi Inti
KI-ke Deskripsi KI
1
Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang
dianutnya.
2
Menghargai dan menghatayati perilaku jujur, disiplin, tanggung
jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam
jangkauan pergaulan dan keberadaannya.
3
Memahami pengetahuan (faktual, konseptual dan prosedura)
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,
seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.
4
Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret
(menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi dan membuat)
dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar,
dan mengarang) sesuai dengan gaya yang dipelajari di sekolah dan
sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
NO-KI Kompetensi Dasar
1 1.1. Meyakini sifat-sifat Allah SWT melalui al-asma’ al-Husna (al-
‘Aziz, al-Ghoffie, al-Basith, an-Nafi’, ar-Rauf, al-Barr, al-Fattah,
al-‘adl, al-Qayyum)
2 2.1. Meneledani sifat-sifat Allah yang terkandung dalam al-asma’ al-
Husna (al-‘Aziz, al-Ghoffie, al-Basith, an-Nafi’, ar-Rauf, al-Barr,
al-Fattah, al-‘adl, al-Qayyum)
3 3.1. Menguraikan al-Asma‘ al-Husna (al-‘Aziz, al-Ghoffie, al-Basith, an-
Nafi’, ar-Rauf, al-Barr, al-Fattah, al-‘adl, al-Qayyum)
4 4.1. Menyajikan fakta dan fenomena kebenaran sifat-sifat Allah yang
terkandung dalam
Indikator Pembelajaran
1. Menjelaskan pengertian Asmaul Husna dan sub-sub dari Asmaul Husna
2. Menyebutkan dalil naqli dan aqli tentang Asmaul Husna
3. Mengidentifikasi Asmaul Husna
4. Menjelaskan perilaku yang merupakan contoh perbuatan meneladani sub-
Asmaul Husna tertentu
5. Menyajikan fenomena, fakta atau bercerita tentang peristiwam fenomena
atau kejadian yang menuunjuk pada ilustrasi sub Asmaul Husna.
Materi Pembelajaran
1. Definisi Asma‘ul Husna
Secara bahasa arti dari asma‘ adalah nama-nama, sedangkan al-
Husna adalah terbaik. Asmaul Husna adalah Nama-nama Terbaik yang
mencerminkan kebesaran Allah dan keagunganNya yang mesti menyatu
dalam diriNya.
Allah berirman juga dalam Q.S Thaha [20] : 8
ى ذسأ أ بء ٱ سأ ٱلأ إله ل إ ٨ٱلله
Artinya: ―Allah, tiada Tuhan selain Dia, baginya Nama-nama
Terbaik.‖ (Q.S Thaha [20] : 8).
Dalam hadisnya Rasulullah bersabda Sungguh Allah mempunya 99 nama, 100
kurang satu, barang siapa menghafalnya, maka ia akan masuk surga‖. (HR
Bukhari dan Muslim).
Jadi, Asmaul Husna adalah nama-nama terbaik dan agung yang
dimiliki oleh Allah Swt. Kita harus meyakini bahwa Allah mempunyai
nama-nama terbaik ini. Allah sendiri menyatakan dalam Al-Quran
bahwasannya Dia memang mempunyai nama-nama terbaik, yaitu Asmaul
Husna.
Beberapa ayat yang menunjukkan keberadaan Asmaul Husna di
antaranya adalah:
ب ى يسجخ ۥ ذسأ أ بء ٱ سأ س ٱلأ ص أ جبسا ٱ أ ك ٱ خ أ ٱ ٱلله
ف ذىي أ عضيض ٱ أ ٱ ض سأ ٱلأ د ٤٢ي ٱسه
Artinya: Dialah Allah Yang Menciptakan, Yang Mengadakan, Yang
Membentuk Rupa, Yang Mempunyai Asmaaul Husna. Bertasbih kepada-
Nya apa yang di langit dan bumi. Dan Dialah Yang Maha Perkasa lagi
Maha Bijaksana (Al Hayr – 24)
Allah juga memerintah hamba-Nya untuk berdoa menggunakan
media nama-nama-Nya, asmaul husna, Allah beriman dalam surah al-A‘raf
[7]: 180:
ۦ ئ في أسأ ذذ أ ي رسا ٱهزي ع ثب ى فٱدأ ذسأ أ بء ٱ سأ ٱلأ لله
ب وبا يعأ أ ض ٠٨١سيجأ
Artinya: Hanya milik Allah asmaa-ul husna, maka bermohonlah
kepada-Nya dengan menyebut asmaa-ul husna itu dan tinggalkanlah orang-
orang yang menyimpang dari kebenaran dalam (menyebut) nama-nama-
Nya. Nanti mereka akan mendapat balasan terhadap apa yang telah mereka
kerjakan.
Pembahasan 1:
1. Al-Aziz (Azza) yang artinya Maha Perkasa.
2. Al-‗Adl, Maha Adil.
3. Al-Qayyum, Maha Berdiri Sendiri (Maha Mengurusi hambaNya).
Pembahasan 2:
4. Al-Ghaffar artinya Maha Pengampun
5. Al-Basit artinya Maha Melapangkan
6. An-Nafi‘ artinya Maha Memberi Manfaat
Pembahasan 3:
7. Ar-Ra‘uf, Maha Pengasih.
8. Al-Barr, Maha Baik.
9. Al-Fattah, Maha Membuka, Memenangkan.
2. Memahami Kebesaran Allah Swt. melalui Asmaul Husna
2.1. Al-Aziz (Maha Perkasa), Al-‘Adl (Maha Adil) dan Al-Qayyum (Maha
Berdiri Sendiri Mengurus Makhluk)
1) Al-‗Aziz:
Al-‗Aziz adalah nama Allah yang menunjuk pada pengertian kekuatan,
hegemoni, ketinggian, dan mengendalikan. Al-‘Aziz juga
merupakan nama Allah yang menunjukkan keperkasaan Allah Swt.
Keperkasaan-Nya tidaklah mampu diukur oleh manusia ataupun
makhluk lainnya. Allah berfirman dalam QS. Yasin ayat 1-5 yang
menunjukkan bahwa diri-Nya yang memiliki Maha Keperkasaan
dan Maha kasih sayang. Yaitu:
٠يس ذىي أ ٱ ءا مشأ أ ٱ ٤ سي شأ أ ٱ ط ٣إهه عى صش
زمي سأ ٢ دي عضيض ٱشه أ ٱ ٥رضي
Artinya: Yaa siin (1) Demi Al Quran yang penuh hikmah (2)
Sesungguhnya kamu salah seorang dari rasul-rasul (3) (yang
berada) diatas jalan yang lurus (4)
(sebagai wahyu) yang diturunkan oleh Yang Maha Perkasa lagi Maha
Penyayang (5)
Dalam ayat ini, Allah memaklumatkan bahwa diriNya-lah yang Maha
Perkasa dan Maha Bijaksana, tiada yang bisa mengungguli
keperkasaan Allah Swt. Misalnya dalam menggerakkan matahari di
atas kita, Allah Maha Perkasa untuk menjaganya sampai nanti hari
kiyamat.
Dalam Al-Quran penyebutan kata Al-Aziz sering kali diiringi dengan kata
al-Hakîm atau kata al-Rahim. Misalnya dalam surah al-Maidah
[5]:118:
ذىي أ عضيض ٱ أ أ فئهه أذ ٱ فشأ إ رغأ أ عجبدن أ فئه ثأ إ رعز
٠٠٨
Hal ini menunjukkan bahwa sifat Maha Keperkasaan, Maha KekuatanNya,
sifat Maha Mengendalikan-Nya senantiasa diiringi dengan
Kebijaksanaan Allah dan kasih sayang Allah Swt.
2) Al-‗Adl:
Kata ‗adl di dalam Al-Qur‘an memiliki aspek dan objek yang beragam,
begitu pula pelakunya. Keragaman tersebut mengakibatkan
keragaman makna ‗adl (keadilan). Menurut penelitian M. Quraish
Shihab bahwa —paling tidak— ada empat makna keadilan.
Pertama, ‗adl di dalam arti ‗sama‘. Kedua, ‗adl di dalam arti ‗seimbang‘.
Ketiga, ‗adl di dalam arti ‗perhatian terhadap hak-hak individu dan
memberi kan hakhak itu kepada setiap pemiliknya‘. Pengertian
inilah yang didefinisikan dengan ‗menempatkan sesuatu pada
tempatnya‘ atau ‗memberi pihak lain haknya melalui jalan yang
terdekat‘ Keempat, ‗adl di dalam arti ‗yang dinisbahkan kepada
Allah‘.
‗Adl di sini berarti ‗memelihara kewajaran atas ber lanjutnya eksistensi,
tidak mencegah kelanjutan eksistensi dan perolehan rahmat sewaktu
terdapat banyak ke mungkin an untuk itu‘. Jadi, keadilan Allah
pada dasarnya merupakan rahmat dan kebaikan-Nya. Keadilan
Allah mengan dung konsekuensi bahwa rahmat Allah swt. tidak
tertahan untuk diperoleh sejauh makhluk itu dapat meraihnya. Allah
memiliki hak atas semua yang ada, sedangkan semua yang ada
tidak memiliki sesuatu di sisi- Nya.
M. Quraish Shihab menegaskan bahwa manusia yang bermaksud
meneladani sifat Allah yang al-‗Adl ini—setelah meyakini keadilan
Allah—dituntut untuk menegak kan keadilan walau terhadap
keluarga, ibu bapak, dan dirinya, bahkan terhadap musuhnya
sekalipun. Keadilan pertama yang dituntut adalah dari dirinya dan
terhadap dirinya sendiri, yakni dengan jalan meletakkan syahwat
dan amarahnya sebagai tawanan yang harus mengikuti perintah akal
dan agama; bukan menjadikannya tuan yang mengarahkan akal dan
tuntunan agama. Karena jika demikian, ia justru tidak berlaku ‗adl,
yakni menempatkan sesuatu pada tempatnya yang wajar
3) Al-Qayyum
Al-Qayyûm adalah salah satu dari Asm�ul �usn . Al-Qayyum artinya
Maha (cermat) Berdiri sendiri dalam Mengurusi hamba-hambaNya.
Allah ber�rman dalam ayat Kursi (al-Baqarah 2:255), bahwa Allah
tak tersentuh oleh rasa kantuk sedikitpun, tidak juga tersentuh oleh
tidur. Hal ini disebabkan karena Allahlah yang Maha Suci dari
sifat-sifat kekurangan yang hanya dialami oleh makhluk-Nya.
Nabi dalam doa hariannya juga berdoa menggunakan lafal Ya Hayyu Ya
Qayyum, yaitu:
―Ya Allah Yang Maha Hidup lagi Maha Mengurusi hambaNya, dengan
rahmatMu kami mohon pertolongan, perbaikilah keadaan
kusemuanya, dan jangan Engkau serahkan padaku (akal dan
kekuatanku), sekejap mata-pun‖.
Allahlah yang mengurusi dan memperbaiki alam semesta setelah di
lakukan perusakan oleh manusia, tiada yang lebih baik daripada
perbuatan Allah dalam mengurusi dan memperbaikinya. Misalnya
ada manusia yang mengotori tanah dengan limbah-limbah, nanti
Allah akan memperbaiki juga walau jika kita melihatnya akan
memerlukan waktu yang lama.
2.2. Al-Ghaffar (Maha Pengampun), Al-Basit (Maha Melapangkan) dan
An-Nafi‘ (Maha Memberi Manfaat)
1) Al-Ghaffar
Al-Ghaffar adalah nama Allah yang menunjukkan sifat-Nya bahwa Allah
Maha Pengampun yang akan memberikan ampunan pada hamba-
Nya yang mu‘min. Allah amat senang dalam memberikan ampunan
(maghfirah) kepada hamba-Nya jikalau hamba tersebut mau
memohon ampunan pada-Nya. Allah memerintah hamba-Nya untuk
meminta ampunan padaNya, karena tiada hamba yang selalu berada
di atas kebenaran 100 %. Beberapa Nabi juga mengalami hal yang
sama, mereka ada yang melakukan kekhilafan, lalu Allah
memberitahu cara mereka memohon ampunan, lalu mereka
memohon ampunan dan bertaubat pada Allah Swt. Allah berfirman
dalam QS. Nuh [71]:10-12.
غفهبسا ۥ وب أ إه فشا سثهى زغأ ذ ٱسأ أ ى ي ٠١فم بء عيأ ٱسه س شأ
ساسا ذأ ع ٠٠ يجأ ذ أ جه ع هى يجأ ثي ي أ و ثأ ذدأ أ ي
شا أ أ أ ٠٤هى
Artinya:. maka aku katakan kepada mereka: ´Mohonlah ampun kepada
Tuhanmu, -sesungguhnya Dia adalah Maha Pengampun (10)
Niscaya Dia akan mengirimkan hujan kepadamu dengan lebat (11)
Dan membanyakkan harta dan anak-anakmu, dan mengadakan
untukmu kebun-kebun dan mengadakan (pula di dalamnya)
untukmu sungai-sungai (12)
2) Al-Basith
Arti al-Basîth adalah Maha Meluaskan rizki bagi siapa saja yang
dikehendaki-Nya. Karena Allahlah yang melapangkan rizki dan
juga menyempitkannya, yang membentangkan rizki itu dengan
rahmatNya dan menahannya dengan kebijakan-Nya terhadap
hambaNya yang bersangkutan.
ا ثعجبدۦ خجيش ۥ وب ذس إه يمأ يشبء ق صأ سظ ٱش ه سثهه يجأ إ
أ ٣١ثصيشا صل شأ ك هذأ أ يخ إ أ خشأ ذو أ ا أ ز ل رمأ
خطأ أ وب ه لزأ أ إ إيهبو ٣٠ب وجيشا
Artinya: Sesungguhnya Tuhanmu melapangkan rezeki kepada siapa yang
Dia kehendaki dan menyempitkannya; sesungguhnya Dia Maha
Mengetahui lagi Maha Melihat akan hamba-hamba-Nya. (30) Dan
janganlah kamu membunuh anak-anakmu karena takut kemiskinan.
Kamilah yang akan memberi rezeki kepada mereka dan juga
kepadamu. Sesungguhnya membunuh mereka adalah suatu dosa
yang besar. (31)
Al-Basith adalah membentangkan rizki kepada hamba-Nya dan
meluaskannya kepada mereka dengan kedermawanan-Nya dan
rahmat-Nya. Lawanya adalah al-Qabidh yang artinya menahan rizki
dengan kebaikan hati-Nya. Dengan demikian, Allah adalah Zat
yang Memberi dan sekaligus Menahan.
Dalam kehidupan ini, makhluk Allah mengalami pasang surut kehidupan.
Ada kalanya miskin, lalu Allah menjadikan dan juga termasuk
manusia akan mengalami roda kehidupan.
Allah sudah mengatur rizki makhluk-Nya, bahkan Allah sudah mengatur
rizkinya semut, bakteri dan lain-lain sebagainya, Allah itu Maha
Melapangkan rizki, sehingga kita sebagai hambaNya dilarang takut
akan mengalami kesempitan rizki selagi kita melaksanakan perintah
Allah Swt.
Allah Swt. senantiasa membentangkan rahmatNya dan kasih-Nya untuk
menerima taubat hamba yang terlanjur berbuat dosa. Dia
membentangkan rezeki (memperbanyak rezeki) yang dibutuhkan
hamba-Nya, dan Dia pula mempersempit rezeki kepada hamba
yang dikehendakinya.
3) An-Nafi‘
Allah dalam menciptakan segala yang ada di alam ini tiada yang sia-sia.
Allah mempunyai tujuan dan manfaat, sehingga ciptaan Allah mesti
akan bermanfaat pada makhlukNya yang lain. Allah menciptakan
bakteri umpamanya, ada sebagian besar bakteri yang juga
mempunyai manfaat bagi tubuh manusia. Allah menciptakan buah
manggis misalnya, maka buah ini dapat dikonsumsi sebagai buah-
buahan yang segar. Bahkan sekarang ini, kulit dari buah
manggispun dijadikan sebagai obat untuk berbagai jenis penyakit
yang dialami oleh manusia seperti obat penyakit kanker, jantung,
kolesterol jahat dan lain-lain. Hal ini menunjukkan bahwasannya
Allah tidak menyia-nyiakan hal-hal kecil-pun dari ciptaanNya.
Allah Maha Cermat dalam memberikan aspek manfaat ciptaanNya.
Allah berfirman dalam surah Ali Imran [3] 190-191:
ي ذ ل بس لي ٱه ف ٱهيأ ز ٱخأ ض سأ ٱلأ د ك ٱسه أ ه في خ إ
ت ج أ أ ٠٩١ٱلأ عى جث لعدا ب لي ٱلله وش يزأ ٱهزي
ك ٱسه أ في خ يزفىهش زا ذ ب خمأ ب ض سثه سأ ٱلأ د
ه فمب عزاة ٱهبس ذ طل سجأ ٠٩٠ث
Artinya: Sesungguhnya dalam penciptaan langit dan bumi, dan silih
bergantinya malam dan siang terdapat tanda-tanda bagi orang-orang
yang berakal (190) (yaitu) orang-orang yang mengingat Allah
sambil berdiri atau duduk atau dalam keadan berbaring dan mereka
memikirkan tentang penciptaan langit dan bumi (seraya berkata):
"Ya Tuhan kami, tiadalah Engkau menciptakan ini dengan sia-sia,
Maha Suci Engkau, maka peliharalah kami dari siksa neraka. (191)
2.3. Ar-Ra‘uf (Maha Pengasih), Al-Barr (Maha Baik), dan Al-Fattah,
(Maha Membuka).
1) Ar-Ra‘uf
adalah salah satu dari Asmaul Husna. Allah mempunyai nama Ar-Ra'uf
yang artinya Maha Belas Kasih dan Maha Memberi kepada hamba-
hambaNya. Allah sudah amat termasyhur akan kedermawanannya,
sehingga makna Ar-Ra'uf bisa dimaknai dengan Maha Dermawan
juga. Allah Maha Memberi dan selalu memberi walaupun tidak
diminta, walau hamba tidak mau beribadah dan berdoa kepadaNya,
maka Allah tetap akan memberi di dunia ini. Inilah wujud cinta
Allah kepada hambaNya di dunia.Ya, bukti cinta adalah memberi.
Allahlah yang paling banyak memberi karunia pada hambaNya.
Tetapi di akhirat, Allah hanya memberikan rahmatnya paa orang-
orang Mukmin saja.
Sifat kasih sayang Allah ini yaitu Ar-Ra'�f, sudah diamalkan dengan
sempurna oleh Nabi Muhammad Saw. Dalam Al-Quran, saking
baiknya pelaksanaan amal Nabi Muhammad Saw. sampai pada
akhirnya Allah menyebutkan dan memuji Nabi, lalu juga menulis
perilaku Nabi sama dengan yang diinginkan oleh Allah Swt. Allah
ber�rman dalam Q.S at-Taubah 9:28.
ذشا أ جذ ٱ سأ أ شثا ٱ جس فل يمأ شو شأ أ ب ٱ ا إه ءا ب ٱهزي أي ي
ۦ فضأ ٱلله يى ف يغأ أ خ فس أ عيأ ز أ خفأ إ زا أ ذ عب ثعأ
دىي عي ه ٱلله ٤٨إ شبء إ
Artinya: Hai orang-orang yang beriman, Sesungguhnya orang-orang yang
musyrik itu najis, maka janganlah mereka mendekati Masjidilharam
sesudah tahun ini. Dan jika kamu khawatir menjadi miskin, maka
Allah nanti akan memberimu kekayaan kepadamu dari karunia-Nya,
jika Dia menghendaki. Sesungguhnya Allah Maha Mengetahui lagi
Maha Bijaksana. (At Taubah: 28)
2) Al-Barr
Dialah Allah, Tuhan Yang Maha Dermawan, Yang Maha melimpahkan
kebaikan. Dan Dialah Allah menganugerahkan aneka anugerah
untuk kemaslahatan makhluk-Nya, anugerah yang sangat luas dan
tidak terhingga. Walaupun terhadap manusia yang durhaka kepada-
Nya, namun Dia tetap melimpahkan kebaikan-Nya kepada mereka.
Firman Allah Swt. :
دي جش ٱشه أ ٱ ۥ ع إه ذأ لجأ ٤٨إهب وهب
Artinya: Sesungguhnya kami dahulu menyembah-Nya. Sesungguhnya
Dialah yang melimpahkan kebaikan lagi Maha Penyayang (At Thur:
28)
Penggunaan sifat al-Barr dengan al-Rahim untuk mengisyaratkan bahwa
aneka kebaikan itu diberikan Allah atas kasih sayangNya yang
melimpah. Dan Dia tak mengharapkan imbalan apapun dari
kebaikan pada makhlukNya. Allah adalah Maha Baik, dalam
memperlakukan hambaNya selalu baik. Bahkan dalam
kemaslahatan suatu penyakit umpamanya, Allah Maha Baik dalam
hal memberikan yang baik terhadap hamba tersebut. Orang yang
mengalami sakit apapun bentuknya, manakala dia ikhlas dalam
menjalaninya, maka penyakit inipun akan menjadi penghapus
dosanya bagi mereka yang mengalaminya.
Sakit dalam pandangan Allah adalah merupakan cara untuk
membersihkan hamba dari dosa-dosa. Nabi Bersabda bahwasannya
semua yang menimpa manusia tiada lain bertujuan untuk
menyempurnakan manusia sehingga sewaktu mereka akan
menghadap Allah nanti dalam keadaan suci bersih. Nabi bersabda
bahwasannya termasuk duri yang terinjak oleh manusia, bilamana
hamba tersebut merasa ikhlas maka ia akan menjadi penghapus
akan dosa-dosa hamba tersebut. Allah berfirman dalam berbagai
ayat dalam al-Quran bahwa Dia tidak akan berbuat zalim atau
menganiaya hambaNya.
ذأ أيأ ب لذه ه ث عجيذ ر أ س ثظله يأ ه ٱلله أ أ ٠٨٤ذيى
Artinya: (Azab) yang demikian itu adalah disebabkan perbuatan tanganmu
sendiri, dan bahwasanya Allah sekali-kali tidak menganiaya hamba-
hamba-Nya
Apabila seorang hamba berbuat baik, pasti Allah memberikan pahala.
Bahkan Allah akan memberikan pahala satu kebaikan dengan
melipatkannya menjadi minimal 10 kali lipat, 70 kali lipat, seratus
kali lipat,dan tujuh ratus kali lipat. Dan bahkan ada amal-amal yang
diberi pahala oleh Allah Swt. seribu kali lipat bahkan tidak
terhingga (bighairi hisab) misalnya adalah pahala berbuat sabar.
3) Al-Fattah
Al-Fattah artinya adalah Allah Maha Membuka akan pintu rahmatNya.
Allah membuka jalan bagi manusia supaya mereka dapat menggali
karunia Allah yang menyebar di alam semesta raya ini.
Allah juga akan membukakan pintu-pintu kemenangan bagi hamba yang
menjalankan perintahNya. Menurut al-Khattabi, al-Fattah adalah
Maha Memberi keputusan hukum bagi hamba-hambaNya.
Dalam surah as-Saba [34]: 26:
عي أ فزهبح ٱ أ ٱ ذك أ ب ثٱ زخ ثيأ ه يفأ ب سثب ث ع ثيأ أ يجأ ٤٢ل
Artinya: Katakanlah: "Tuhan kita akan mengumpulkan kita semua,
kemudian Dia memberi keputusan antara kita dengan benar. Dan
Dialah Maha Pemberi keputusan lagi Maha Mengetahui"
Ayat ini mengacu pada dikumpulkannya kita pada hari Qiyamat. Untuk
diberi keputusan dengan benar dan adil. Dikatakan al-Fattah al-
Alim adalah Allah Maha Memutuskan dengan ilmu dan
PengetahuanNya yang mencakup segala sesuatu, karena Dia Maha
mengetahui hakikat atas segala sesuatu.
Makna al-Fattah lainnya adalah Allah Maha Memutuskan antara orang-
orang Mukmin dan kafir.
Dalam surah al-A‘raf 7: 89-91, Allah berfirman:
ب أ ب ٱلله ى ذ إرأ جه هزى ثعأ ب في أ عذأ وزثب إ ب عى ٱلله زشيأ لذ ٱفأ
سع سثب سثب أ يشبء ٱلله ب أ هعد فيب إله ب يى
ب س أ وه ر ب عى ٱلله أ ء ع ه شيأ ب و أ ل ثيأ ب زخأ ثيأ ب ٱفأ ثه
زذي ف أ ش ٱ أذ خيأ ذك أ ٨٩ثٱ وفشا ل ٱهزي أ لبي ٱ
سش أ إرا هخ جب إهى أ شعيأ ز ٱرهجعأ ۦ ئ أ ٩١ل فأخزرأ
جذا في داس فخ فأصأ جأ ٱشه ي ث ٩٠أ ج
Artinya:
89. Sungguh kami mengada-adakan kebohongan yang benar terhadap
Allah, jika kami kembali kepada agamamu, sesudah Allah
melepaskan kami dari padanya. Dan tidaklah patut kami kembali
kepadanya, kecuali jika Allah, Tuhan kami menghendaki(nya).
Pengetahuan Tuhan kami meliputi segala sesuatu. Kepada Allah
sajalah kami bertawakkal. Ya Tuhan kami, berilah keputusan antara
kami dan kaum kami dengan hak (adil) dan Engkaulah Pemberi
keputusan yang sebaik-baiknya
90. Pemuka-pemuka kaum Syu´aib yang kafir berkata (kepada sesamanya):
"Sesungguhnya jika kamu mengikuti Syu´aib, tentu kamu jika
berbuat demikian (menjadi) orang-orang yang merugi"
91. Kemudian mereka ditimpa gempa, maka jadilah mereka mayat-mayat
yang bergelimpangan di dalam rumah-rumah mereka
Nabi Muhammad Saw diberi janji oleh Allah berupa isyarat kemenangan
bahwasannya Allah akan memberikan pada mereka kemenangan
yang dekat, Allah berfirman:
ب جشح فع ذ ٱشه إرأ يجبيعه رذأ ي ؤأ أ ٱ ع ۞همذأ سضي ٱلله
ذب لشيجب أ فزأ ج أث أ ىيخ عيأ أ فأضي ٱسه ٠٨في لث
ب عضيضا دىي ٱلله وب خزب وثيشح يأأ غب ٠٩
Artinya:
18. Sesungguhnya Allah telah ridha terhadap orang-orang mukmin ketika
mereka berjanji setia kepadamu di bawah pohon, maka Allah
mengetahui apa yang ada dalam hati mereka lalu menurunkan
ketenangan atas mereka dan memberi balasan kepada mereka
dengan kemenangan yang dekat (waktunya)
19. Serta harta rampasan yang banyak yang dapat mereka ambil. Dan
adalah Allah Maha Perkasa lagi Maha Bijaksana
Kata al-Fattah juga bisa bermakna Allah Dzat yang Maha memberi
Kemenangan.
Langkah-langkah Pembelajaran
1. Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Wakt
u
Kegiatan Pendahuluan
Guru :
Orientasi
❖ Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk
memulai pembelajaran ❖ Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin ❖ Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan
pembelajaran. Apersepsi
● Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan
dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan
sebelumnya, pada kelas VII ● Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.
Motivasi
● Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan
dipelajari. ● Apabila materitema/projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-
sungguh ini dikuasai dengan baik, maka peserta didik diharapkan dapat
menjelaskan tentang:
➢ Pengertian Asmaul Husna dan sub-sub dari Asmaul Husna ➢ Menyebutkan dalil naqli dan aqli tentang Asmaul Husna ➢ Menjelaskan perilaku yang merupakan contoh perbuatan meneladani
sub-Asmaul Husna tertentu ➢ Menyajikan fenomena, fakta atau bercerita tentang peristiwam
fenomena atau kejadian yang menuunjuk pada ilustrasi sub Asmaul
Husna.
Pemberian Acuan
● Memberitahukan tentang kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator,
10
menit
dan KKM pada pertemuan yang berlangsung ● Pengenalan tentang Aplikasi Games Mr.A ● Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar menggunakan
Games Mr.A.
Kegiatan Inti
Sintak
Model
Pembelajaran
Kegiatan Pembelajaran
Stimulation
(stimullasi/
pemberian
rangsangan)
Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk
memusatkan perhatian pada topik
dengan cara :
❖ Melihat Menayangkan gambar/foto yang dimuat dalam Aplikasi
Game Mr.A tentang hal-hal yang berkaitan dengan
Asmaul Husna.
❖ Menyimak ➢ Peserta didik mendengarkan pengenalan seta cara
penggunaan Aplikasi Games Mr.A. ➢ Peserta didik diminta menyimak penjelasan
pengantar kegiatan secara garis besar/global
tentang materi pelajaran mengenai Asmaul Husna Problem
statemen
(pertanyaan/
identifikasi
masalah)
Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk
mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang
berkaitan dengan gambar yang disajikan, tentang Aplikasi
Games Mr.A dan penjelasan secara global terkait materi
tentang Asmaul Husna, serta akan dijawab melalui kegiatan
belajar dengan menggunakan Aplikasi Games Mr.A
Data
collection
(pengumpulan
data)
Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk
menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui
kegiatan:
❖ Mengumpulkan informasi ❖ Peserta didik diminta mengumpulkan data yang
diperoleh dari buku siswa Akidah Akhlak tentang
Asmaul Husna yang meliputi: Pembahasan 1:
1. Al-Aziz (Azza) yang artinya Maha Perkasa.
60
menit
2. Al-‗Adl, Maha Adil.
3. Al-Qayyum, Maha Berdiri Sendiri
Pembahasan 2:
4. Al-Ghaffar artinya Maha Pengampun
5. Al-Basit artinya Maha Melapangkan
6. An-Nafi‘ artinya Maha Memberi Manfaat
Pembahasan 3:
7. Ar-Ra‘uf, Maha Pengasih.
8. Al-Barr, Maha Baik.
9. Al-Fattah, Maha Membuka, Memenangkan.
❖ Aktivitas : ❖ Peserta didik diminta untuk memainkan Aplikasi
Games Mr.A. ❖ Peserta didik setelah membaca secara umum materi
didalam buku pegangan siswa, selanjutnya dalam
Games ini peserta didik langsung memulai
memainkan kuis. ❖ Jika sudah menyelesaikan level 1 peserta didik akan
mendapatkan games tambahan yang akan membawa
peserta didik keluar dari kuis dan belajar dengan
menggunakan Games tambahan.
❖ Mendiskusikan ❖ Peserta didik diminta berdikusi dalam kelompok
mengenai apa yang didapat beserta kelebihan dan
kekurangan Aplikasi yang telah dimainkan.
❖ Saling tukar informasi tentang : Asmaul Husna yang meliputi:
Pembahasan 1:
1. Al-Aziz (Azza) yang artinya Maha Perkasa.
2. Al-‗Adl, Maha Adil.
3. Al-Qayyum, Maha Berdiri Sendiri
Pembahasan 2:
4. Al-Ghaffar artinya Maha Pengampun
5. Al-Basit artinya Maha Melapangkan
6. An-Nafi‘ artinya Maha Memberi Manfaat
Pembahasan 3:
7. Ar-Ra‘uf, Maha Pengasih.
8. Al-Barr, Maha Baik.
9. Al-Fattah, Maha Membuka, Memenangkan.
dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok
lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru
yang dapat dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok
kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang
terdapat pada buku pegangan peserta didik atau pada
lembar kerja yang disediakan dengan cermat untuk
mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan, menghargai
pendapat orang lain, kemampuan berkomunikasi,
menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi
melalui berbagai cara yang dipelajari, mengembangkan
kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.
Data
processing
(pengolahan
Data)
Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data
hasil pengamatan dengan cara :
❖ Berdiskusi tentang data : Asmaul Husna yang meliputi:
Pembahasan 1:
1. Al-Aziz (Azza) yang artinya Maha Perkasa.
2. Al-‗Adl, Maha Adil.
3. Al-Qayyum, Maha Berdiri Sendiri
Pembahasan 2:
4. Al-Ghaffar artinya Maha Pengampun
5. Al-Basit artinya Maha Melapangkan
6. An-Nafi‘ artinya Maha Memberi Manfaat
Pembahasan 3:
7. Ar-Ra‘uf, Maha Pengasih.
8. Al-Barr, Maha Baik.
9. Al-Fattah, Maha Membuka, Memenangkan.
yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan
sebelumnya.
❖ Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari
hasil memainkan Aplikasi Games Mr.A Verification
(pembuktian)
Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan
memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau
teori pada buku sumber melalui kegiatan :
❖ Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada
pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi
dari berbagai sumber yang memiliki pendapat yang
berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk
mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat
aturan, kerja keras, kemampuan menerapkan
prosedur dan kemampuan berpikir induktif serta
deduktif dalam membuktikan :
Asmaul Husna yang meliputi:
Pembahasan 1:
1. Al-Aziz (Azza) yang artinya Maha Perkasa.
2. Al-‗Adl, Maha Adil.
3. Al-Qayyum, Maha Berdiri Sendiri
Pembahasan 2:
4. Al-Ghaffar artinya Maha Pengampun
5. Al-Basit artinya Maha Melapangkan
6. An-Nafi‘ artinya Maha Memberi Manfaat
Pembahasan 3:
7. Ar-Ra‘uf, Maha Pengasih.
8. Al-Barr, Maha Baik.
9. Al-Fattah, Maha Membuka, Memenangkan.
Generalizatio
(menarik
kesimpulan)
Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan
❖ Menyampaikan hasil dari memainkan Aplikasi
Games Mr.A berupa kesimpulan berdasarkan hasil
analisis secara lisan, tertulis, atau media lainnya
untuk mengembangkan sikap jujur, teliti, toleransi,
kemampuan berpikir sistematis, mengungkapkan
pendapat dengan sopan ❖ Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara
klasikal tentang : Asmaul Husna yang meliputi:
Pembahasan 1:
1. Al-Aziz (Azza) yang artinya Maha Perkasa.
2. Al-‗Adl, Maha Adil.
3. Al-Qayyum, Maha Berdiri Sendiri
Pembahasan 2:
4. Al-Ghaffar artinya Maha Pengampun
5. Al-Basit artinya Maha Melapangkan
6. An-Nafi‘ artinya Maha Memberi Manfaat
Pembahasan 3:
7. Ar-Ra‘uf, Maha Pengasih.
8. Al-Barr, Maha Baik.
9. Al-Fattah, Maha Membuka, Memenangkan.
❖ Mengemukakan pendapat atas presentasi yang
dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang
mempresentasikan ❖ Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta
didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya. ❖ Menyimpulkan tentang point-point penting yang
muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru
dilakukan berupa : Laporan hasil pengamatan secara
tertulis tentang
Asmaul Husna yang meliputi:
Pembahasan 1:
1. Al-Aziz (Azza) yang artinya Maha Perkasa.
2. Al-‗Adl, Maha Adil.
3. Al-Qayyum, Maha Berdiri Sendiri
Pembahasan 2:
4. Al-Ghaffar artinya Maha Pengampun
5. Al-Basit artinya Maha Melapangkan
6. An-Nafi‘ artinya Maha Memberi Manfaat
Pembahasan 3:
7. Ar-Ra‘uf, Maha Pengasih.
8. Al-Barr, Maha Baik.
9. Al-Fattah, Maha Membuka, Memenangkan.
❖ Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku
pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah
disediakan. ❖ Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru
melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa. ❖ Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada
buku pegangan peserta didik atau pada lembar lerja
yang telah disediakan secara individu untuk
mengecek penguasaan siswa terhadap materi
pelajaran
Catatan :
Selama pembelajaran berlangsung, guru mengamati sikap siswa dalam
pembelajaran yang meliputi sikap: disiplin, rasa percaya diri, berperilaku
jujur, tangguh menghadapi masalah tanggungjawab, rasa ingin tahu, peduli
lingkungan)
Kegiatan Penutup
Peserta didik :
● Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting
yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan. ● Mengagendakan pekerjaan rumah. ● Mengagendakan projek yang harus mempelajarai pada pertemuan
berikutnya di luar jam sekolah atau dirumah. Guru :
● Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa. Peserta
didik yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta
diberi nomor urut peringkat, untuk penilaian projek. ● Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan
kerjasama yang baik
10
menit