efektivitas aplikasi game mr.a dalam mata...

164
EFEKTIVITAS APLIKASI GAME MR.A DALAM MATA PELAJARAN AKIDAH AKHLAK DI SMP AL MUBARAK TANGERANG SELATAN SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Sebagai Salah Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan S.Pd Oleh Achmad Jamalulael NIM: 1113011000064 JURUSAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1438 H/2019 M

Upload: dokhanh

Post on 09-Apr-2019

224 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

EFEKTIVITAS APLIKASI GAME MR.A DALAM

MATA PELAJARAN AKIDAH AKHLAK DI SMP AL MUBARAK

TANGERANG SELATAN

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Sebagai Salah Syarat untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Pendidikan S.Pd

Oleh

Achmad Jamalulael

NIM: 1113011000064

JURUSAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

1438 H/2019 M

i

ABSTRAK

Achmad Jamalulael (1113011000064). Efektivitas Aplikasi Game Mr.A

Dalam Mata Pelajaran Akidah Akhlak Di SMP Al-Mubarak Tangerang

Selatan.

Aplikasi Game Mr.A terhadap mata pelajaran Akidah Akhlak kelas VII di

SMP Al Mubarak Tangerang Selatan. Penelitian ini diharapkan dapat

memberi kontribusi baru dalam metode pembelajaran khususnya dalam

pelajaran Akidah Akhlak. Penelitian ini termasuk jenis penelitian

kualitatif dan menggunakan pendekatan deskriptif. Teknik pengumpulan

data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi langsung

dengan mengamati proses pembelajaran Akidah Akhlak menggunakan

Aplikasi Game Mr.A, kemudian wawancara langsung baik dengan siswa

/i maupun guru terkait, yang telah belajar menggunakan Aplikasi Game

Mr.A, pengumpulan data selanjutnya adalah dokumentasi, berupa foto-

foto kegiatan belajar siswa.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Aplikasi Game

Mr.A dalam pembelajaran Akidah Akhlak di kelas sangat efektif, hal ini

dikarenakan media animasi membantu siswa dalam memahami pelajaran,

Aplikasi Game Mr.A ini membuat proses pembelajaran menjadi lebih

menyenangkan, serta dapat meningkatkan keaktifan dan semangat belajar

siswa.

Kata Kunci: Media Animasi, Game Aplikasi, Proses Pembelajaran.

ii

ABSTRACT

Achmad Jamalulael (1113011000064). The Effectiveness of Using

Mr.A Game Application in Akidah Akhlak Lesson at SMP Al

Mubarak Tangerang Selatan

The purpose of this research is to find out the effectiveness of using Mr.

A Game Application for Akidah Akhlak lesson in seventth grade of Al

Mubarak Junior High School Tangerang Selatan. This research is

hoped to give the new contribution in teaching method, especially in

Akidah Akhlak lesson.

This research belongs to kualitative research and uses descriptive

approach. To get the data, the researcher uses direct obseervation by

observing Akidah Akhlak learning process by using Mr. A Game

application, also by interviewing the students and the teachers directly.

Then followed by taking documentations like students’ photographs

when they are using the game in their leaning process.

This research result shows that the using of Mr. A game Application in

Akidah Akhlak learning process is really effective. This happened

because of animation media can help the students to understand the

lesson. Mr. A Game Application can make learning process more

enjoyable, and also can improve students’ activities and spirit in

learning.

Keyword: Animation, Application Game, Learning Process.

iii

KATA PENGANTAR

نٱللٱبسم لرحيمٱلرحم

Pertama-tama, segala puji bagi Allah Tuhan semesta alam yang telah

memberikan kesehatan dan kesempatan kepada kita semua, khususnya kepada

penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan Skripsi ini dalam rangka

memenuhi tugas akhir studi S1. Shalawat serta salam tak lupa tercurahkan kepada

baginda Nabi Muhammad SAW. yang telah membawa manusia dari zaman

kegelapan menuju zaman yang terang benderang.

Skripsi ini ditulis untuk memenuhi persyaratan dalam meraih gelar Sarjana

Pendidikan. Dalam penulisan skripsi ini penulis selalu mendapat dorongan

semangat dan bantuan dari berbagai pihak. Maka dari itu, penulis mengucapkan

terima kasih yang sangat besar kepada:

1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, MA selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah

dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

2. Dr. H. Abdul Majid Khon, M.Ag selaku Ketua Jurusan Pendidikan

Agama Islam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

3. Hj. Marhamah Shaleh, Lc, MA selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan

Agama Islam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

4. Bapak Yudhi Munadi M.Ag selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang

senantiasa membimbing dan mengarahkan penulis dalam menyelesaikan

penulisan skripsi ini.

5. Dr. Bahrissalim, MA selaku Dosen Pembimbing Akademik yang

membimbing penulis sejak awal memulai perkuliahan

6. Seluruh dosen jurusan Pendidikan Agama Islam yang selalu

mengarahkan dan membimbing penulis ke jalan yang benar

7. Abah KH. Encep Ismail dan Umi Dioh tercinta yang selalu

memberikan limpahan kasih dan sayang yang tak terhingga, yang tidak

bisa dibalas dengan apapun, dan selalu mendo’akan serta memberi

dukungan dengan segala pengorbanan dan keihklasan. (semoga Allah

membalas segala pengorbanan Abah dan Umi).

iv

8. Bapak. H. Nahrawi Mughni S.Pd.I Kepsek SMP Al Mubarak yang telah

memberikan izin kepada penulis untuk melaksanakan penelitian di

sekolah tersebut.

9. Seluruh dewan guru SMP Al Mubarak Tangerang Selatan yang selalu

mengarahkan penulis ketika pelaksanaan penelitian di sekolah.

10. Untuk teman-teman seperjuangan, sependeritaan, semasa saya di

Ciputat, Fadhlur, Endin, Uyi, Rizky, Noval, Miftah, Anday, Ihsan,

Apip Fidkom, Alvino, Dena, Cudia, Shara, Minten, Mauliyah, Mpok

Ela, Meiriza, Raisa, atas doa dan dorongan yang tiada pernah henti,

semoga perjuangan kita terus berlanjut sampai akhir hayat kelak kita.

11. Keluarga CABHE 2013 Syukron, Sam, Muijib, Rudi, Masgin, Barkah,

Ajrine, Ima, Nunu, yang telah menemani, membimbing dan

memberikan semangat kepada penulis. Serta Keluarga Besar PAI 2013,

2014, dan 2015 yang mudah-mudahan kita semua bisa menjadi

manusia yang sukses dan bermanfaat bagi masyarakat.

12. Tak lupa juga teman-teman yang telah memberikan banyak ilmu dan

pengalaman IKIK Foundation (Bang Ucup), HMI Distrik PAI, FK2I

(Teguh, Asnan, Solihin, Ulpi, Yuda, Tapleng, Nisa, Ainu, Humaeni,

Kakak dan Adik-adik semuanya), KAHFI B16 Eagle Eyes, HIMABO

Jakarta, Teman WILOKA, KSE UIN Jakarta, SPB7, KOPMA UIN

Jakarta, yang menjadi tempat penulis belajar menggali pengalaman,

dan menjadi motivasi untuk menyelesaikan skripsi ini sebaik mungkin.

13. Terkhusus untuk Ka Reva kaka penasehat sekaligus pembimbing dalam

organisasi dan tentunya skripsi ini yang selalu membimbing dari awal

sampai akhir skripsi. Mudah-mudahan segala kebaikannya dibalas

berlipat ganda oleh Allah SWT.

14. Terimakasih kepada orang teristimewa Nona Aulia Rahman yang

selalu memberikan motivasi dalam menyelesaikan skripsi, mudah-

mudahan hubungan kita melangkah ke jenjang selanjutnya, yaitu

rumah tangga. Amin Ya Allah.

15. Dan semua pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan

penulisan skripsi ini.

v

Penulis memohon kepada Allah SWT agar melimpahkan rahmat dan

karunia-Nya kepada semua yang telah membantu penulis, sebagai imbalan jasa

yang telah dilakukan. Hanya kepada Allah SWT sajalah penulis berharap agar

apa yang penulis ikhtiarkan selama ini mendapat keridhaann-Nya. Penulis pun

menyadari masih sangat banyak kekurangan dalam penulisan skripsi ini, kritik

dan saran yang membangun tentunya sangat penulis harapkan. Dan semoga ini

skripsi ini bisa bermanfaar dan dijadikan rujukan unruk penelitian selanjutnya.

Tangerang Selatan, 28 Juli 2018

Penulis

vi

DAFTAR ISI

ABSTRAK.......................................................................................................................... i

ABSTRACT ....................................................................................................................... ii

KATA PENGANTAR ....................................................................................................... iii

DAFTAR ISI ...................................................................................................................... vi

DAFTAR TABEL.............................................................................................................. viii

DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................................... ix

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ........................................................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ................................................................................................. 10

C. Pembatasan Masalah................................................................................................. 10

D. Rumusan Masalah .................................................................................................... 10

E. Tujuan Penelitian ...................................................................................................... 10

F. Manfaat Penelitian .................................................................................................... 11

BAB II KAJIAN TEORITIK

A. Kajian Teori .............................................................................................................. 12

1. Efektifitas ........................................................................................................... 12

a. Pengertian Efektifitas ................................................................................... 12

b. Belajar yang Egektif ..................................................................................... 13

2. Perencanaan Pembelajaran ................................................................................. 15

a. Pengertian Perencanaan Pembelajaran ......................................................... 15

b. Strategi Pembelajaran ................................................................................... 19

3. Akidah Akhlak.................................................................................................... 21

a. Pengertian Akidah ........................................................................................ 21

b. Pengertian Akhlak ........................................................................................ 23

c. Pendidikan Akidah Akhlak........................................................................... 25

4. Media Pembelajaran ........................................................................................... 27

5. Aplikasi Game Interaktif .................................................................................... 33

a. Pengertian Game Interaktif........................................................................... 33

b. Prinsip-prinsip Model Games ....................................................................... 36

B. Hasil Penelitian yang Relevan .................................................................................. 37

vii

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian .................................................................................. 38

B. Latar Penelitian ......................................................................................................... 38

C. Metode Penelitian ..................................................................................................... 39

D. Prosedur Pengumpulan dan Pengolahan Data .......................................................... 40

E. Pemeriksaan atau Pengecekan Keabsahan Data ....................................................... 44

F. Teknik Analisis Data ................................................................................................ 46

BAB IV HASIL PENELITIAN

A. Objek Penelitian ...................................................................................................... 49

1. Profil SMP Al Mubarak .................................................................................... 49

2. Profil Informan .................................................................................................. 50

B. Game Mr.A.............................................................................................................. 51

1. Tahap Perencanaan (Planning) ......................................................................... 51

2. Tahap Pengembangan (Development)............................................................... 57

C. Deskripsi Data ......................................................................................................... 67

3. Data Observasi .................................................................................................. 67

4. Data Wawancara ............................................................................................... 71

5. Data Dokumentasi ............................................................................................. 72

D. Pembahasan ............................................................................................................. 73

1. Situasi Proses Pembelajaran dengan Menggunakan Aplikasi Game Mr.A ...... 73

2. Hasil Penelitian ................................................................................................. 79

3. Analisis Penelitian............................................................................................. 85

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan ............................................................................................................... 89

B. Implikasi ................................................................................................................... 89

C. Saran ......................................................................................................................... 90

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................... 91

LAMPIRAN

viiiviiiviii

DAFTAR TABEL

TABEL 3.1 Kisi-kisi Observasi ............................................................................ 43

TABEL 3.2 Kisi-kisi Wawancara ......................................................................... 44

TABEL 4.1 Panduan Gaya .................................................................................... 53

TABEL 4.2 Obyek Gambar dan Animasi ............................................................. 55

TABEL 4.3 Hasil Analisis Cakupan Materi.......................................................... 56

TABEL 4.4 Penjelasan Menu Game Mr.A ........................................................... 57

TABEL 4.5 Revisi ................................................................................................. 64

TABEL 4.6 Data Informan Siswa ......................................................................... 71

ix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kisi-kisi Wawancara Siswa

Lampiran 2 Lembar Observasi Efektivitas Proses Belajar Siswa

Lampiran 3 Hasil Wawancara Siswa

Lampiran 4 Hasil Wawancara Siswa (Triangulasi

Lampiran 5 Pengkodingan dan Kategorisasi Wawancara Siswa

Lampiran 6 Pengkodingan dan Kategorisasi Wawancara Siswa (Triangulasi)

Lampiran 7 Foto Dokumentasi

Lampiran 8 Format Penilaian Produk Media

Lampiran 9 Rancangan Perencanaan Pembelajaran

Lampiran 10 Kisi-kisi Instrumen Soal

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Seorang mukmin haruslah menjadi muslim yang kaffah, di mana seluruh

aspek kehidupannya berada dalam tatanan nilai-nilai Islam, teguh dalam

akidah (tauhid) dan konsisten dalam syari‟at Islam (nilai nilai Islam) serta

memiliki komitmen dalam menerapkan akhlak Islam (QS.2:208), menuju

terbentuknya umat terbaik yang mengamalkan amar ma‟ruf dan melarang

nahi munkar1. Firman Allah dalam surat Ali Imran ayat 110:

بكنتن هروىتأ للناس رجت أخ ة أه ر روفخي وع عيٱل ى هى وتن

ونكر هنىىبٱل هوتؤ ١١١ .....ٱلل

Artinya: “Kamu adalah umat yang terbaik yang dilahirkan untuk

manusia, menyuruh kepada yang ma´ruf, dan mencegah dari yang munkar,

dan beriman kepada Allah.”

Disamping itu juga semua umat Islam harus mendasari keislamannya

dengan pengetahuan agama (Islam) yang memadai, minimal sebagai bekal

untuk menjalankan fungsinya di muka bumi ini, baik sebagai khalifatullah

(khalifah Allah/QS. al-Baqarah (2): 30) maupun sebagai „abdullah (hamba

Allah/QS. al-Dzariyat (51): 56). Sebagai khalifah Allah, manusia harus

memiliki pengetahuan dan keterampilan mengenai masalah dunia, sehingga

dapat memfungsikannya secara maksimal. Sedang sebagai hamba Allah,

manusia harus memiliki bekal ilmu agama untuk dapat mengabdikan dirinya

kepada Allah dengan benar.2

Dalam ajaran Islam bertakwa itu wajib, tetapi tidak mungkin bertakwa itu

tercapai kecuali dengan pendidikan, maka pendidikan itu juga wajib. Dan

manusia adalah mahluk paedagogik, maka kewajiban menyelanggarakan

1 Syafaruddin, dkk. Ilmu Pendidikan Islam. (Jakarta: Hijri Pustaka Utama, 2017), hal. 3.

2 Marzuki. Prinsip Dasar Akhlak Mulia, Pengantar Studi Konsep-konsep Dasar Etika

Islam. (Yogyakarta: Debut Wahana Press, 2009), hal. 1.

2

penididikan adalah kewajiban syar‟i yang berarti pula bahwa perintah

bertakwa sekligus perintah menyelenggarakan pendidikan yang menuju

kepada pembinaan manusia bertakwa.3

Dalam UU RI Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional

disebutkan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk

mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peseera didik

secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan

spiritual kegamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,

serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.4

Definisi pendidikan sebagaimana dituliskan diatas memberikan batasan

yang jelas tentang apa itu pendidikan. Pendidikan dimaknai sebagai suatu

usaha sadar yang terencana dalam konteks mewujudkan suasana belajar dan

pembelajaran yang kondusif, sistematis dan terarah dalam rangka pencapaian

tujuan yang telah ditetapkan.

Suatu aktivitas dapat disebut pendidikan apabila didalamnya terdapat lima

unsur dasar pendidikan, yaitu yang memberi (pendidik), yang menerima

(subjek didik), tujuan baik, cara atau jalan yang baik, dan konteks positif.

Dilihat dari kelima unsur ini pendidikan dapat diartikan sebagai aktivitas

interaktif anata pemberi dan penerima untuk mencapai tujuan baik dengan

cara yang baik dalam konteks positif.5

Lebih spesifik jika dikaitkan dengan Islam, Pendidikan Islam adalah suatu

proses penggalian, pembentukan, pendayagunaan, dan pengembangan fikir,

zikir, dan kreasi manusia, melalui pengajaran, bimbingan, latihan, dan

pengabdian yang dilandasi dan dinafasi oleh nilai-nilai ajaran Islam, sehingga

terbentuk pribadi muslim yang sejati, mampu mengontrol, mengatur, dan

merasa kehidupan dilakukan sepanjang zaman dengan penuh tanggung jawab

semata-mata untuk beribadah kepada Allah SWT.6

3 Zakiyah Daradjat. Ilmu Pendidikan Islam. (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2012), hal. 18.

4 Haitami Salim dan Syamsul Kurniawan. Studi Ilmu Pendidikan Islam. (Jogjakarta: Ar-

Ruzz Media, 2016), hal. 15. 5 Toto Suharto. Filsafat Pendidikan Islam. (Jogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2011), hal. 105.

6 Imam Anas Hadi. Peran Penting Psikologi dalam Pendidikan Islam. NADWA, Jurnal

Pendidikan Islam, Vol. 11, Nomor 2 Tahun 2017. Hal. 252.

3

Dalam pendidikan tentunya tidak lepas dari proses belajar mengajar yang

pada hakikatnya merupakan proses interaksi terhadap semua situasi yang ada

di sekitar individu siswa. Belajar dapat dipandang sebagai proses yang

diarahkan kepada pencapaian tujuan dan proses berbuat melalui berbagai

pengalaman yang diciptakan guru.7 Dalam proses belajar mengajar, guru

menyampaikan materi pelajaran yang disesuaikan dengan tujuan pengajaran

yang dikehendaki. Sementara peserta didik berkewajiban mempelajari materi

pelajaran tersebut dengan maksud agar terjadi transfer pengetahuan dalam

proses belajar.

Kegiatan belajar mengajar merupakan proses melihat, mengamati dan

memahami sesuatu. Kegiatan pembelajaran dilakukan oleh dua orang pelaku,

yaitu guru dan siswa. Perilaku guru adalah membelajarkan dan perilaku siswa

adalah belajar. Perilaku pembelajaran tersebut terkait dengan bahan

pembelajaran. Bahan pembelajaran dapat berupa pengetahuan, nilai-nilai

kesusilaan, seni, norma agama, sikap dan keterampilan. Hubungan antara

guru dan siswa dan bahan ajar bersifat dinamis dan kompleks.8

Disamping itu pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk

mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik

secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan

spiritual kegamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia,

serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

Dalam konteks kehidupan bernegara pendidikan berdasarkan Pancasila dan

Undang-undang Dasar Negara Republik Indonesia tahun 1945 yang berakar

pada nilai-nilai agama, kebudayaan nasional Indonesia dan tanggap terhadap

tuntutan zaman.9

Semua pihak yang terlibat dalam usaha mewujudkan cita-cita pendidikan

yang lebih baik bagi semua orang, khususnya untuk peserta didik, dituntut

secara sadar dalam menyusun rencana-rencana pembelajaran agar terciptanya

proses belajar mengajar yang efektif, salah satu beban ini terutama ditujukan

7 Rusman, dkk. Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Jakarta:

PT. Raja Grafindo Persada, 2015), hal.5. 8 Rusman. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. (Bandung: Alfabeta, 2013),

hal.83. 9 Teguh Triwiyanto. Pengantar Pendidikan. (Jakarta: Bumi Aksara, 2014) hal. 113.

4

kepada seorang guru, pihak yang menjadi garda terdepan dalam proses belajar

mengajar.

Kemampuan seorang guru menyusun strategi dalam menyampaikan

materi pelajaran, ditentukan oleh kemampuan teoritis dan kemampuan

pemilihan pendekatan, metode ataupun media. Kemampuan teoritis adalah

kemampuan seorang guru dalam menguasai materi pelajaran disiplin

ilmunya. Kemampuan menyampaikan materi pelajaran meliputi gaya dalam

berbicara atau berdiri di depan kelas.

Era transformasi pendidikan abad ke-21 merupakan arus perubahan di

mana guru dan siswa akan sama-sama memainkan peran penting dalam

kegiatan pembelajaran. Peranan guru bukan hanya sebagai transfer of

knowledge atau guru merupakan satu-satunya sumber belajar yang bisa

melakukan apa saja (teacher content), melainkan guru sebagai mediator dan

fasilitator aktif untuk mengembangkan potensi aktif siswa yang ada pada

dirinya.10

Arus globalisasi serta transformasi pendidikan menjadi tantangan

tersendiri untuk semua kalangan yang terlibat didalam dunia pendidikan,

pesatnya perkembangan tekhnologi saat ini jika direspon tanpa pondasi

akhlak dan keimanan akan menjerumuskan kepada hal-hal yang tidak

diinginkan, bisa kita temukan dengan mudah bagaimana sikap dan akhlak

remaja kita jauh dari aturan islam, amoral, hedonisme, menjadi pemarah dan

pencaci di media sosial, mengumbar aurat, traidisi pacaran yang sudah

dianggap biasa, dan hal-hal buruk lainnya, sebagai efek dari ketidaksiapan

bangsa kita menghadapi pesatnya perkembangan teknologi.

Berbicara tentang akhlak mulia di era yang serba modern menjadi sangat

menarik. Akhlak senantiasa menjadi aspek yang sangat fundamental dalam

hidup dan kehidupan manusia dalam menjalankan tugas-tugas kehambaan

dan kekhalifahan di muka bumi. Oleh karena itu, Nabi Muhammad Saw.

sebagai nabi terakhir, yang berarti nabi di era modern bahkan sampai dengan

era post modern sekarang ini, diutus tidak lain untuk menyempurnakan

(memperbaiki) akhlak manusia agar menjadi insan-insan yang berakhlak

10

Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. (Bandung: Alfabeta, 2013),

hal. 16.

5

mulia. Dengan ahlak mulia, setiap manusia dapat menjalani hidupnya dengan

harmonis, efektif, dan bermakna, baik bagi dirinya, bagi orang lain, dan di

hadapan Tuhan Penentu segala sesuatu. Dengan akhlak mulia juga, akan

terwujud kesuksesan pembangunan suatu bangsa.11

Tingkah laku, sikap, dan akhlak kita menjadi barometer apakah kehidupan

kita akan membawa kepada kebaikan atau sebaliknya, apakah sesuai dengan

tuntutan islam atau tidak, yang akan membawa rahmat dan kebahagiaan di

dunia dan akhirat. Seperti yang telah di jelaskan dalam firman Allah SWT,

dalam surat al-Ahzab ayat 21:

لقدكاىلكنفيرسىلهللااسىةحسنةلويكاىيرجىاهللاواليىماالخر

وذكرهللاكثيرا.

Artinya: “Sesungguhnya telah ada pada (diri) Rasulullah itu suri

tauladan yang baik bagimu (yaitu) bagi orang yang mengharap (rahmat)

Allah dan (kedatangan) hari kiamat dan Dia banyak menyebut Allah.” (Q.S.

Al-Ahzab -21)

Pentingnya kedudukan akhlak, dapat dilihat dari berbagai sunnah

qauliyah (sunnah dalam bentuk perkataan) Rasulullah. Diantaranya adalah,

“Sesungguhnya aku diutus untuk menyempurnakan akhlak” (H.R. Ahmad);

“Mukmin yang paling sempurna imannya adalah orang yang paling baik

akhlaknya” (H.R. Thirmizi). Dan akhlak Nabi Muhammadm yang diutus

menyempurnakan akhlak manusia itu, disebut akhlak islam atau akhlak

islami, karena bersumber dari wahyu Allah yang kini terdapat dalam Al

Quran yang menjadi sumber utama dan ajaran islam.12

Akhlak yang tercermin pada diri Rasulullah menjadi patokan utama

siapapun dalam berpikir, berbicara, bersikap dan berperilaku. Landasan

akhlak yang baik dan sesuai dengan tuntunan akan membawa kemaslahatan

dalam kehidupan bersosial, untuk menjaga tatanan bermasyarakat dan

bernegara. Oleh karenanya menjadi amat sangat penting bagaimana

11

Marzuki. Prinsip Dasar Akhlak Mulia, Pengantar Studi Konsep-konsep Dasar Etika

Islam. (Yogyakarta: Debut Wahana Press, 2009), hal. Vi. 12

Mohammad Daud Ali. Pendidikan Agama Islam. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada,

1998), hal. 349.

6

pendidikan Akhlak ini bisa disampaikan dengan sangat baik kepada siapapun,

khususnya oleh seorang guru kepada anak didiknya.

Pendidikan agama terutama pendidikan akhlak sangat diperlukan untuk

pembinaan dan penyempurnaan pertumbuhan kepribadian anak didik.

Pendidikan agama memiliki dua aspek penting, yakni aspek pendidikan

agama yang ditujukan kepada jiwa atau pembentukan kepribadian. Dalam hal

ini anak didik dibimbing agar terbiasa kepada peraturan yang baik yang

sesuai dengan ajaran agama. Aspek kedua ditujukan kepada pikiran, yaitu

pengajaran agama itu sendiri, yakni kepercayaan kepada Tuhan.

Kerangka dasar ajaran Islam sangat terkait erat dengan tujuan ajaran

Islam. Secara umum tujuan pengajaran Islam atau Pendidikan Agama Islam

(PAI) adalah membina manusia agar mampu memahami, menghayati,

meyakini, dan mengamalkan ajaran Islam sehingga menjadi insan Muslim

yang beriman, bertakwa kepada Allah Swt., dan berakhlak mulia.13

Untuk menjawab segala tantangan yang akan dihadapi oleh seorang anak,

maka tidak cukup hanya dibekali ilmu pelajaran hitung-hitungan, sejarah,

sosial, ilmu alam, tapi lebih dari itu pendidikan tentang akhlak akan

membentuk menjadi apa seorang anak kelak dengan ilmu pelajaran yang telah

dia dapatkan, berguna atau tidak, masalahat atau tidak dan bermanfaat atau

tidak, untuk dirinya sendiri dan lingkungan di sekitarnya.

Pendidikan akhlak tentunya diharapkan mampu membentuk kepribadian

peserta didik seperti apa yang telah dipaparkan diatas. Segala proses yang

direncanakan dan dilaksanakan dalam pembentukan akhlak ini berdasarkan

pada kebutuhan untuk menciptakan komunitas yang memiliki moral

kemanusiaan, disiplin moral, demokratis, mengutamakan kerjasama dan

penyelesaian masalah, dan mendorong agar nilai-nilai itu dipraktikkan di luar

kelas.14

Menjadi pekerjaan rumah tersendiri bagi seorang orang tua dan guru

untuk bersama-sama berkerja keras menanamkan akhlakul karimah, tentunya

13

Marzuki. Prinsip Dasar Akhlak Mulia, Pengantar Studi Konsep-konsep Dasar Etika

Islam. (Yogyakarta: Debut Wahana Press, 2009), hal. 2. 14

Lanny Oktavia, dkk. Pendidikan Karakter Berbasis Tradisi Pesantren. (Jakarta:

Renebook, 2014), hal. 10.

7

sesuai dengan peran dan kewajiban masing-masing, orang tua menjadi

pengawas ketika di rumah dan guru menjadi orang tua mereka ketika anak-

anak sedang di sekolah.

Tanggung jawab pendidikan diselenggarakan dengan kewajiban

mendidik. Secara umum mendidik ialah membantu anak didik di dalam

perkembangan dari daya-dayanya dan di dalam penetapan nilai-nilai. Bantuan

atau bimbingan itu dilakukan dalam pergaulan antara pendidik dan anak didik

dalam situasi pendidikan yang terdapat dalam lingkungan rumah tangga,

sekolah maupun masyarakat.15

Usaha yang bisa dilakukan oleh orang tua adalah memberikan fasilitas

terbaiknya untuk perkembangan anak, kemudian memberikan pendidikan

sebaik mungkin ketika di rumah khususnya pendidikan islam untuk menjadi

pondasi ketika dia keluar dan jauh dari orang tua, dan terakhir tentunya orang

tua memilih pendidikan yang tepat bagi anak, baik itu formal ataupun

informal untuk mengembangakan segala potensi-potensi yang anak tersebut

miliki.

Maka selanjutnya, tugas seorang guru di sekolah yang telah diberikan

amanah untuk memberikan pendidikan terbaiknya, terutama senantiasa

menasehati dan membina akhlak mereka, serta mem bimbing agar tujuan

utama dalam menuntut ilmu adalah tidak lain dan tidak bukan untuk

mendekatkan diri kepada Allah SWT.

Perlu digaris bawahi tujuan yang terutama dalam pendidikan ialah

pendidikan akhlak, baik perangai dan tingkah laku, halus budi pekerti, keras

kemuan, membedakan yang baik dari yang buruk, mengerjakan kebaikan, dan

menjauhi kejahatan.16

Setelah itu, tidak cukup seorang guru pandai menguasai materi pelajaran,

tapi bagaimana seorang guru mengemas penyampaian materi tersebut dengan

baik cukup menjadi persoalan panjang, terutama dalam pelajaran pendidikan

agama islam, jika tidak mampu mengkolaborasikan cara mengajar dengan

berbagai hal seperti attitude guru, kemudian memadukan dengan tekhnologi

15

Zakiyah Daradjat. Ilmu Pendidikan Islam. (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2012), hal. 34. 16

Mahmud Yunus. Pokok Pokok Pendidikan dan Pengajaran. (Jakarta: PT. Hidakarya

Agung, 1978), hal. 22.

8

yang berkembang, kreatifitas seorang guru dalam mengajar di kelas, dan lain

sebagainya, maka penyampaian materi tidak akan sesempurna yang

diinginkan.

Artinya, seorang guru dituntut untuk benar-benar mampu menguasai cara-

cara atau metode yang baik, tepat, dan efektif dalam melakukan proses belajar

mengajar. Disamping itu seorang guru mampu memanfaatkan sarana dan

prasaran yang tersedia dengan baik pula, atau media apapun yang bisa

digunakan untuk menyampaikan sebuah materi pelajaran yang tentunya sudah

terencana dan murid atau yang akan penerimanya dapat melakukan proses

belajar secara efisien dan efektif.

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah

metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan.

Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan memengaruhi jenis

media pembelajaran yang sesuai. Penggunaan media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang

baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan

membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media

pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu

keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian.17

Banyaknya hambatan yang dirasakan siswa ketika menerima pelajaran,

khususnya materi Pendidikan Agama Islam (PAI), tentunya membutuhkan

media yang tepat agar membantu siswa dalam memahami materi pelajaran

yang dianggap sulit, seperti materi tentang akhlak sehari-hari, tentang ibadah

haji, ilmu fiqih dan masih banyak lagi. Dari contoh materi-materi yang telah

disebutkan, tentunya seorang guru harus benar-benar jeli dan paham bahwa

materi tersebut selain pemberian teori-teori, juga membutuhkan media untuk

lebih mudah dipahami oleh peserta didik.

Oleh karenanya dalam melaksanakan proses pembelajaran seorang peserta

didik atau guru dituntut untuk menguasai media yang tepat untuk

mempermudah proses transfer materi pembelajaran, terutama media yang

sedang berkembang saat ini, seperti memanfaatkan aplikasi-aplikasi interaktif

17

Azhar Arsyad. Media Pembelajaran. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2013) hal.

19

9

yang sedang digandrungi oleh anak muda, games-games sederhana yang

mampu membuat seorang anak senang dan bisa berlama-lama menggunakan

gadget yang mereka miliki, dan lain sebagainya. Dalam menentukan media

yang tepat untuk digunakan dalam proses pembelajaran perlu diketahui

beberapa faktor yang mempengaruhi peroses pembelajaran antara lain:

1. Kondisi peserta didik yang dihadapi. Siswa kelas VII merupakan fase

transisi dari anak-anak menuju dewasa, yang pada umumnya berusia

anatara 12 tahun sampai dengan 14 tahun, pada masa ini seorang anak

mengalami berbagai perubahan dalam dirinya, baik pisik maupun psikis,

sehingga pada masa ini mereka dalam tahap mencari apa yang mereka

senangi dan apa yang mereka inginkan. Jika tidak diarahkan kepada hal-

hal yang tidak baik, maka taruhannya masa depan anak itu sendiri.

2. Kondisi sarana dan prasarana yang ada di Sekolah. Fasilitas/sarana dan

prasarana yang ada di SMP Al Mubarak dalam mendukung proses belajar

mengajar sudah memiliki fasilitas yang memadai seperti ruang kelas yang

cukup luas, bersih, deilengkapi dengan LCD proyektor, dan speaker untuk

menunjang berbagai media visual dalam proses pmebelajaran PAI.

Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah penulis paparkan

diatas, maka penulis terdorong untuk membahasnnya dengan judul

“EFEKTIFITAS APLIKASI GAME MR.A DALAM MATA

PELAJARAN AKIDAH AKHLAK DI SMP AL-MUBARAK

TANGERANG SELATAN”.

10

B. Identifikasi Masalah

Dari uraian yang telah penulis paparkan diatas maka teridentifikasi

masalahnya adalah sebagai berikut:

1. Minimya media pembelajaran alternatif yang tersedia dan yang bisa

digunakan dalam oleh Guru dalam proses pembelajaran Akidah Akhlak.

2. Siswa kurang memahami mata pelajaran PAI, khususnya Aqidah Akhlak,

ini tercermin dari sikap dan perilaku peserta didik, disamping karena

materi pada mata pelajaran ini begitu banyak teori, ayat al-Quran dan

Hadis yang harus mereka baca, hafal dan pahami.

3. Suasana didalam kelas yang kurang kondusif atau sering terjadi

kegaduhan karena guru kurang diperhatikan oleh peserta didik.

C. Pembatasan Masalah

Agar penulisan proposal ini tidak menyimpang dari pokok masalah

tersebut maka penulis membatasi permasalahan efektifitas pemanfaatn game

aplikasi Mr.A dalam pelajaran Akidah Akhlak siswa kelas VII SMP Al

Mubarak Tangerang Selatan.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka

rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Bagaimanakah proses pembelajaran Akidah Akhlak dengan

menggunakan media aplikasi game Mr.A

2. Bagaimana pengaruh aplikasi game Mr.A terhadap pemahaman materi

Aqidah Akhlak peserta didik.

E. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui efektifitas penggunaan aplikasi game Mr.A dalam

mata pelajaran Aqidah Akhlak.

2. Untuk mengetahui bagaimna pengaruh aplikasi game Mr.A terhadap

pemahaman materi Aqidah Akhlak peserta didik.

11

F. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian pengembangan aplikasi game Mr.A ini diharapkan

dapat bermanfaat bagi:

1) Bagi Peneliti:

a) Dapat menambah pengalaman dan pengetahuan sebagai bekal untuk

menjadi seorang guru Pendidikan Agama Islam yang profesional yang

dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi.

b) Mengetahui bagaimana bentuk media pembelajaran Pendidikan Agama

Islam yang cocok dan efektif bagi siswa/i MTS/SMP yang mampu

memberikan umpan balik dan hasil maksimal bagi peserta didik.

2) Peserta didik:

a) Dapat mempermudah pemahaman siswa-siswa terhadap mata

pelajaran Aqidah Akhlak, khususnya bagi siswa kelas VII MTS/SMP.

b) Menjadi pilihan alternatif dalam media pembelajaran yang disenangi

oleh anak-anak.

c) Peserta didik dapat mengembangkan pengetahuan dan pengalaman

serta meningkatkan minat untuk terus belajar.

3) Bagi Pendidik:

a) Sebagai media pembelajaran mata pelajaran Aqidah Akhlak, untuk

membantu guru menyampaikan materi model e-learning.

b) Dihasilkannya media pembelajaran Aqidah Akhlak yang dapat

dijadikan variasi pembelajaran dan meningkatkan kreatifitas pengajar.

12

BAB II

KAJIAN TEORETIK

A. Kajian Teori

1. Efektifitas

1) Pengertian Efektifitas

Menurut kamus besar bahasa Indonesia efektifitas berasal dari

kata efektif yang berarti “ada efeknya (akibatnya, pengaruhnya,

kesannya, manjur, dan mujarab, serta dapat membawa hasil, berhasil

guna tentang suatu usaha atau tindakan.”1

Menurut Madya Ekosusilo dalam bukunya yang berjudul Dasar-

dasar Pendidikan, efektifitas adalah “keadaan yang mana

menunjukkan sejauh mana apa yang telah direncanakan dapat

tercapai. Semakin banyak rencana yang dapat dicapai, semakin efektif

pula kegiatan tersebut.”2

Jikat dikatikan dengan pembelajaran, pembelajaran yang efektif

adalah hasil guna yang diperoleh setelah pelaksanaan proses belajar

mengajar. Menurut Tim Pembina Mata Kuliah Didaktik Metodik

Kurikullum IKIP Surabaya (1988) bahwa efisiensi dan kefektifan

mengajar dalam proses interaksi belajar yang baik adalah segala daya

upaya guru untuk membantu para siswa agar bisa belajar dengan baik.

Untuk mengetahui keefektifan mengajar, dengan memberikan tes,

sebab hasil tes dipakai untuk mengevaluasi berbagai aspek proses

pengajaran.3

1 Dendy Sugono, Kamus Bahasa Indonesia, (Jakarta: Pusat Bahasa, 2008), hal. 378.

2 Madya Ekosusilo, Dasar-dasar Pendidikan, (Jakarta: Gralia Indonesia, 2002), hal. 62

3 Trianto. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progressif. (Jakarta: Kencana

Prenada Media Group, 2009), hal. 20.

13

b. Belajar yang Efektif

Belajar adalah suatu proses kompleks yang terjadi pada diri setiap

orang sepanjang hidupnya. Proses belajar itu terjadi karena adanya

interaksi antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu,

belajar dapat terjadi kapan saja dan di mana saja. Salah satu pertanda

bahwa seseorang itu telah belajar adalah adanya perubahan tingkah

laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya

perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan atau sikapnya.4

Selain itu, belajar juga dirumuskan sebagai modifikasi atau

memperteguh kelakuan melauli pengalaman (learning is defined as

the modification or strengthening of behavior through experiencing).

Menurut pengertian ini, belajar merupakan suatu proses, suatu

kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan. Belajar bukan hanya

mengingat, akan tetapi lebih luas dari itu, yakni mengalami. Hasil

belajar bukan suatu penguasaan hasil latihan melainkan pengubahan

kelakuan.5

Pada hakikatnya belajar merupakan proses interaksi terhadap

semua situasi yang ada di sekitar individu siswa. Belajar dapat

dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada pencapaian tujuan

dan proses berbuat melalui berbagai pengalaman yang diciptakan

guru. Belajar juga merupakan proses melihat, mengamati, dan

memahami sesuatu. Kegiatan pembelajaran dilakukan oleh dua orang

pelaku, yaitu guru dan siswa..6

Belajar yang efektif sangat ditentukan oleh faktor internal dan

eksternal peserta didik.

1) Aspek Internal

Faktor internal yang memengaruhi belajar efektif diantaranya:

a) Kecerdasan (Intelligent Quotient)

b) Bakat (attitude)

4 Azhar Arsyad. Media Pembelajaran. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2013) hal. 1

5 Oemar Hamalik. Proses Belajar Mengajar. (Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2005) hal. 27

6 Rusman, dkk. Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Jakarta:

Rajawali Pers, 2015), hal. 5

14

c) Minat (interest)

d) Motivasi (motivation)

e) Rasa percaya diri (self confidence)

f) Stabilitas Emosi (emotional stabilty)

g) Komitmen (commintmen)

h) Kesehatan Fisik

2) Aspek Eksternal

Faktor eksternal yang memengaruhi belajar efektif

diantaranya:

a) Kompetensi guru (pedagogik, sosial, personal dan

profesional)

b) Kualifikasi guru

c) Sarana pendukung

d) Kualitas teman sejawat

e) Atmosfer belajar

f) Kepemimpinan kelas

g) Biaya

Selanjutnya seperti yang dikutip oleh Cucu Suhana dari Francis P.

Robinson menyatakan tentang Effective Study terutama melalui

kegiatan membaca dengan metode SQ3R, yaitu:

1) Survey, yaitu menyelidiki terlebih dahulu untuk mendapat

gamabaran selintas mengenai isi/pokok yang akan dipelajari

2) Question, yaitu mengajukan pertanyaan dari pokok atau isi

buku yang dibaca secara selintas.

3) Read, yaitu membaca secara aktif untuk memberikan jawaban

terhadap pertanyaan yang dibuat.

4) Recite, yaitu mengucapkan kembali atas jawaban yang

diberikan terhadap pertanyaan dengan tidak melihat

buku/menengok terhadap catatan kecil yang menjadi garis

besar.

5) Review, yaitu mengulangi setelah bab itu selesai, mengulangi

apa yang dibacanya dengan memerika kertas catatannya.

15

Jawaban garis besar dibaca secara sepintas sehingga mendapat

gamabaran yang lebih jelas mengenai pokok-pokok yang

diuraikan secara terpadu satu sama lainnya.7

Suatu pembelajaran dikatakan efektif apabila memenuhi

persyaratan utama keefektifan pengajaran yaitu:

1) Presentasi waktu belajar siswa yang tinggi dicurahkan

terhadap KBM;

2) Rata-rata perilaku melaksanakan tugas yang tinggi di antara

siswa;

3) Ketetapan antara kandungan materi ajaran dengan

kemampuan siswa (orientasi keberhasilan belajar)

diutamakan; dan

4) Mengembangkan suasana belajar yang akrab dan positif,

mengembangkan struktur kelas yang mendukung butir (2),

tanpa mengabaikan butir (4).8

2. Perencanaan Pembelajaran

a. Pengertian Perencanaan Pembelajaran

Perencanaan berasal dari kata rencana yaitu pengambilan

keputusan tentang apa yang harus dilakukan untuk mencapai tujuan.

Dengan demikian, proses suatu perencanaan harus dimulai dari

penetapan tujuan yang akan dicapai melalui analisis kebutuhan serta

dokumen yang lengkap, kemudian menetapkan langkah-langkah yang

harus dilakukan untuk mencapai tujuan tersebut. Ketika kita

merencanakan, maka pola pikir kita diarahkan bagaimana agar tujuan

itu dapat dicapai secara efektif dan efisien.9

Hamzah B. Uno memaparkan bahwa perencanaan adalah suatu

cara untuk mengantisipasi dan menyeimbangkan perubahan. Dalam

7 Cucu Suhana, Konsep Strategi Pembelajaran. (Bandung: PT. Refika Aditama, 2014),

hal: 59-61. 8 Trianto. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progressif. (Jakarta: Kencana

Prenada Media Group, 2009), hal. 20. 9 Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembeajaran. (Jakarta: Kencana

Preneda Media Group. 2010), hal. 23-24.

16

definisi ini ada asumsi bahwa perubahan selalu terjadi. Perubahan

lingkungan ini selalu diantisipasi dan hasil antisipasi ini dipakai agar

perubahan itu berimbang, artinya perubahan yang terjadi diluar

organisasi pengajaran tidak jauh berbeda dengan perubahan yang

terjadi pada organisasi itu, dengan harapan agar organisasi tidak

mengalami keguncangan. Jadi, makna perencanaan disini adalah

usaha mengubah organisasi agar sejalan dengan perubabahan

lingkungannya.

Secara sederhana perencanaan merupakan suatu cara yang

memuaskan untuk membuat kegiatan berjalan dengan baik, disertai

dengan berbagai langkah yang antisipatif guna memperkecil

kesenjangan yang terjadi sehingga kegiatan tersebut mencapai tujuan

yang telah ditetapkan.10

Dalam buku Perencanaan Pendidikan, Manap Soamantri

mengutip bahwa perencanaan merupakan suatu proyeksi tentang apa

yang harus dilaksanakan guna mencapai sasaran dan tujuan yang telah

ditetapkan. Sebagai suatu proyeksi, perencanaan memiliki unsur

kegiatan mengidentifikasi, menginventarisasi dan menyeleksi

kebutuhan berdasarkan skala prioritas, mengadakan spesifikasi yang

lebih rinci mengenai hasil yang akan dicapai, mengidentifikasi

persyaratan atau kriteria untuk memenuhi setiap kebutuhan, serta

mengidentifikasi kemungkinan alternatif, strategi, dan sasaran bagi

pelaksanaannya.11

Sedangkan, Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang

melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan,

keterampilan dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai

sumber untuk belajar. Pembelajaran dapat melibatkan dua pihak yaitu

siswa sebagai pembelajar dan guru sebagai fasilitator. Yang terpenting

dalam kegiatan pembelajaran adalah terjadinya proses belajar

(learning process)/ sebab sesuatu dikatakan hasil belajar kalau

10

Hamzah B. Uno. Perencanaan Pembelajaran. (Jakarta: Bumi Aksara, 2010), hal. 2. 11

Manap Somantri. Perencanaan Pendidikan. (Bogor: PT. Penerbit IPB Press Kampus

IPB Taman Kencana, 2014), hal.1

17

memenuhi beberapa ciri berikut: (1) belajar sifatnya disadari, dalam

hal ini siswa merasa bahwa dirinya sedang belajar, timbul dalam

dirinya motivasi-motivasi untuk memiliki pengetahuan yang

diharapkan sehingga tahapan-tahapan dalam belajar sampai

pengetahuan itu dimiliki secara permanen (retensi) betul-betul

disadari sepenuhnya. (2) hasil belajar diperoleh dengan adanya proses

dalam hal ini pengetahuan diperoleh tidak secara spontanitas, instan,

namun bertahap (sequesnsial).12

Disamping itu menurut Dengeng seperti yang dikutip oleh

Hamzah B. Uno pembelajaran merupakan upaya untuk

membelajarkan siswa. Dalam pengertian ini secara implisit dalam

pembelajaran terdapat kegiatan memilih, menetapkan,

mengembangkan metode untuk mencapai hasil pengajaran yang

diinginkan. Pemilihan, penetapan dan pengembangan metode ini

didasarkan pada kondisi pengajaran yang ada, kegiatan ini pada

dasarnya merupakan inti dari perencanaan pembelajaran.

Pembelajaran yang akan direncanakan memerlukan berbagai teori

untuk merancangnya agar rencana pembelajaran yang disusun benar-

benar dapat memenuhi harapan dan tujuan pembelajaran.13

Ciri utama dari kegiatan pembelajaran adalah adanya interaksi.

Interaksi yang terjadi antara siswa dengan lingkungan belajarnya, baik

guru, teman, alat, media, pembelajaran, dan sumber-sumber belajar

lain. Sedangkan ciri-ciri lainnya dari pembelajaran ini berkaitan

dengan komponen-komponen pelajaran itu sendiri. Dimana di dalam

pembelajaran terdapat komponen-komponen sebagai berikut: tujuan,

bahan materi, strategi, media dan evaluasi pembelajaran.14

Menurut Barry Morris seperti yang dikutip oleh Rusman dkk,

menyatakan dalam proses pembelajaran terbagi menjadi empat tipe

yaitu:

12

Rudi Susilana dan Cepi Riyana. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,

Pemanfaatn dan Penilaian. (Bandung: CV. Wacana Prima. 2009), hal. 1 13

Hamzah B. Uno. Perencanaan Pembelajaran. (Jakarta: Bumi Aksara, 2010), hal. 2-3. 14

Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. (Bandung: Alfabeta, 2013),

hal. 118.

18

1) Pola Pembelajaran Tradisional 1

2) Pola Pembelajaran Tradisional 2

3) Pola Pembelajaran Guru dan Media

4) Pola Pembelajaran Bermedia

Pola-pola pembelajaran diatas memberikan gambaran bahwa

seiring dengan pesatnya perkembangan media pembelajaran, baik

software maupun hardware, akan membawa perubahan bergesernya

peranan guru sebagai penyampai pesan atau materi pelajaran. Guru

tidak lagi berperan sebagai satu-satunya sumber belajar dalam

kegiatan pembelajaran. Siswa dapat memperoleh informasi dari

berbagai media dan sumber belajar, baik itu dari majalah, modul,

siaran radio pembelajaran, televisi-edukasi, media komputer atau yang

sering kita kenal dengan pembelajaran berbasis komputer (PBK) baik

model drill, tutorial, simulasi maupun games instruction ataupun dari

internet untuk mencari bahan pelajaran atau menggunakannya sebagai

sistem pembelajaran seperti pembelajaran berbasis komputer dan e-

learning.15

15

Rusman, dkk. Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Jakarta:

Rajawali Pers, 2015), hal. 44.

Tujuan Penetapan isi

dan Metode Guru Siswa

Tujuan Penetapan isi

dan Metode

Guru dengan

Media Siswa

Tujuan Penetapan isi

dan Metode

Tujuan

Media

Siswa

Tujuan Penetapan isi

dan Metode Media Siswa

19

b. Strategi Pembelajaran

Strategi adalah pendekatan umum mengajar yang berlaku dalam

berbagai bidang materi dan digunakan untuk memenuhi berbagai

tujuan pembelajaran. Sebagai contoh, kemampuan untuk melibatkan

siswa adalah penting jika ingin mereka belajar sebanyak mungkin.

Bertanya boleh dibilang cara paling efektif bagi guru untuk

melibatkan murid dan guru menggunakan bertanya terlepas dari model

yang mereka gunakan, bertanya merupakan salah satu contoh strategi

mengajar.16

Hamzah B. Uno memberikan pengertian strategi pembelajaran

yaitu cara-cara yang akan dipilih dan digunakan oleh seorang pengajar

untuk menyampaikan materi pembelajaran sehingga akan

memudahkan peserta didik menerima dan memahami materi

pembelajaran, yang pada akhirnya tujuan pembelajaran dapat

dikuasainya diakhir kegiatan belajar.17

Strategi pembelajaran merupakan hal yang perlu diperhatikan

guru dalam proses pembelajaran. Paling tidak ada 3 jenis strategi yang

berkaitan dengan pembelajaran, yakni (1) strategi pengorganisasian

pembelajaran, (2) strategi penyampaian pembelajaran dan (3) strategi

pengelolaan pembelajaran.

Uraian mengenai strategi penyampain pengajaran menekankan

pada media apa yang dipakai untuk menyampaikan pengajaran,

kegiatan belajar apa yang akan dilakukan siswa, dan dalam struktur

belajar mengajar yang bagaimana. Strategi pengelolaan menekankan

pada penjadwalan penggunaan setiap komponen strategi

pengorganisasian dan strategi penyampaian pengajaran, termasuk pula

pembuatan catatan tentang kemajuan belajar siswa.18

16

Paul Eggen dan Don Kauchak. Strategi dan Model Pembelajaran, Mengajarkan

Konten dan Keterampilan Berpikir. Edisi 6. (Penerjemah: Satrio Wahono. Jakarta: PT.

Indeks, 2012) hal. 6 17

Hamzah B. Uno. Model Pembelajaran, Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang

Kreatif dan Efektif. (Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2008), hal. 2 18

Hamzah B. Uno. Perencanaan Pembelajaran. (Jakarta: Bumi Aksara, 2010), hal. 45.

20

Perubahan yang begitu cepat dan kompleks, menuntut strategi

belajar yang cepat pula supaya terjadi perubahan peserta didik secara

cepat dalam berbagai aspek perilaku kehidupan, Gordon Dryden dan

Jeannette Vos menyatakan delapan keyakinan belajar cepat (learning

revolution), yaitu sebagai berikut:

1) Dunia sedang bergerak sangat cepat melalui titik balik sejarah

yang amat menentukan.

2) Kita hidup di tengah revoluasi yang mengubah cara hidup,

berkomunikasi, berpikir, dan mencapai kesejahteraan.

3) Revolusi ini akan menentukan cara kita dan anak-anak kita

bekerja, mencari nafkah dan menikmati hidup secara

keseluruhan.

4) Untuk pertama kalinya dalam sejarah hampir segala hal

mungkin dapat dilakukan.

5) Sayangnya, di setiap negara mungkin hanya satu dari lima

yang tahu benar cara memanfaatkan gelombang perubahan ini

dengan cerdik, bahkan di negara maju sekalipun.

6) Jika kita tidak mampu mencari alternatif penyelesaian atas

persoalan, 20% elit akan menikmati 6% pendapatan nasional,

sedangkan 20% yang termiskin mengecap 2%. Ituloah kondisi

yang memastikan terjadinya kemiskinan, kegagalan sekolah,

penyalahgunaan obat-obatan, keputusasaa, kekerasan dan

ledakan sosial.

7) Oleh karena itu, kita membutuhkan revoluasi belajar untuk

mengimbangi revolusi informasi, agar semua orang dapat

menikmati keuntungan bersama dari potensi sumber daya

manusia yang luar biasa.

8) Untungnya revolusi tersebut membantu kita mempelajari

segala hal lebih cepat dan lebih baik juga berjalan lebih

cepat.19

19

Cucu Suhana, Konsep Strategi Pembelajaran. (Bandung: PT. Refika Aditama, 2014),

hal: 62.

21

Dalam buku Model Pembelajaran, Menciptakan Proses Belajar

Mengajar yang Kreatif dan Efektif Hamzah B. Uno, mengutip: Mager

menyampaikan beberapa kriteria yang dapat digunakan dalam

memilih strategi pembelajaran, yaitu sebagai berikut:

1) Berorientasi pada tujuan pembelajaran

Tipe perilaku yang diharapkan dapat dicapai oleh peserta

didik. Misalya, menyusun bagan analisis pembelajaran.

Berarti metode yang paling dekat dan sesuai yang dikehendaki

adalah latihan atau praktik langsung

2) Pilih teknik pembelajaran sesuai dengan keterampilan yang

diharapkan dapat dimiliki saat bekerja nanti (dihubungkan

dengan dunia kerja). Misalnya setelah bekerja, peserta didik

dituntut untuk pandai memprogram data komputer

(programmer). Berarti metode yang paling mungkin

digunakan adalah praktikum dan analisis kasus/pemecahan

masalah (problem solving)

3) Gunakan media pembelajaran yang sebanyak mungkin

memberikan rangsangan pada indera peserta didik. Artinya,

dalam satuan-satuan waktu yang bersamaan peserta didik

dapat melakukan aktivitas fisik maupun psikis.20

3. Akidah Akhlak

a. Pengertian Akidah

Secara etimologis, Akidah berarti ikatan, sangkutan, keyakinan.

Akidah secara teknis juga berarti keyakinan atau iman. Dengan

demikian, Akidah merupakan asas tempat mendirikan seluruh bangunan

(ajaran) Islam dan menjadi sangkutan semua ajaran dalam Islam.

Akidah juga merupakan sistem keyakinan Islam yang mendasari

seluruh aktivitas umat Islam dalam kehidupannya. Akidah atau sistem

20

Hamzah B. Uno. Model Pembelajaran, Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang

Kreatif dan Efektif. (Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2008), hal. 8

22

keyakinan Islam dibangun atas dasar enam keyakinan atau yang biasa

disebut dengan rukun iman yang enam.21

Lebih terang lagi dijelaskan pengertian Akidah menurut bahasa,

akidah berasal dari kata (عقد) yang artinya ikatan terhadap sesuatu. Jika

dikatakan aku telah beritikad seperti ini, maksudnya aku telah

mengikatkan hatiku terhadap sesuatu tersebut. Akidah adalah sesuatu

yang dapat diyakini oleh seseorang. Jika dikatakan seseorang memiliki

akidah yang baik, artinya orang tersebut memiliki keyakinan yang

bebas dari keraguan. Akidah adalah kerja hati, yaitu keyakinan hari

serta pembenarannya terhadap seseuatu.

Sedangkan menurut syara’ akidah adalah keimanan (kepercayaan)

yang mantap kepada Allah, para malaikat-Nya, kitab-kitab-Nya, para

rasul-Nya, hari akhir, serta kepercayan kepada qadar (takdir) yang baik

maupun yang buruk yang belakangan lebih dikenal dengan rukun

iman.22

Akidah atau keyakinan adalah suatu nilai yang paling asasi dan

prinsipil bagi manusia, sama halnya dengan nilai dirinua sendiri,

bahkan melebihinya. Hal itu terbukti bahwa orang rela mati untuk

mempertahankan keyakinannya.

Akidah lebih mahal daripada segala sesuatu yang dimiliki manusia.

Demikianlah yang kita alami dan kita saksikan dari segenap lapisan

masyarakat, baik yang masih primitif maupun yang sudah modern.

Sesuatu yang terlanjur menjadi keyakinan sangat sulit untuk

ditinggalkan begitu saja oleh penganutnya walaupun keyakinan tersebut

dalam bentuk takhayul atau khurafat sekalipun.

Peperangan yang terjadi antara pasukan islam dibawah

kepemimpinan Nabi Muhammad SAW, dan para sahabatnya melawan

pasukan kafir terjadi karena mempertahankan akidah, bukan karena

berebut negeri atau materi. Kaum musytik tidak keberatan berbagi

21

Marzuki. Prinsip Dasar Akhlak Mulia, Pengantar Studi Konsep-konsep Dasar Etika

Islam. (Yogyakarta: Debut Wahana Press, 2009), hal. 4 22

Darwis Abu Ubaidah. Panduan Akidah Ahlu Sunnah Wal Jamaah. (Jakarta: Pustaka

Al Kautsar, 2008), hal. 9

23

materi dengan Nabi, apakah harta, tahta atau wanita sekalipun. Akidah

yang sudah mendarah daging bagi pemeluknya tidak bisa dibeli atau

ditukarkan deengan benda apapun.23

b. Pengertian Akhlak

Kata akhlak berasal dari bahasa arab akhlaaq, berakar dari kata

Khalaqa yang berarti menciptakan. Seakar dengan kata Khaliq

(Pencipta), Makhluk (yang diciptakan), dan khaliq (Penciptaan). Dari

persamaan kata di atas mengisyaratkan bahwa dalam akhlak tercakup

pengertian terciptanya keterpaduan antara kehendak Khaliq (Pencipta)

dengan perilaku makhluk (manusia). Atau dengan kata lain, tata

perilaku seseorang terhadap orang lain dan lingkungannya baru

mengandung nilai akhlak yang hakiki jika tindakan dan perilaku

didasarkan kepada kehendak Khaliq (Tuhan), sehingga akhlak tidak

saja merupakan norma yang mengatur hubungan manusia dengan Allah

SWT, namun juga dengan alam semesta sekalipun.24

Dalam pengertian lain, perkataan “Akhlak” berasal dari bahasa

Arab jama’ dari “khuluqun” yang menurut logat diartikan budi pekerti,

perangai, tingkah laku atau tabiat. Rumusan pengertian akhlak timbul

sebagai media yang memungkinkan adanya hubungan baik antara

Khalik dan mahluk serta antara mahluk dan mahluk.

Perkataan ini bersumber dari kalimat yang tercantum dalam Al-

Quran surah al-Qalam: 68 ayat 4:

“Sesungguhnya Engkau (ya Muhammad) mempunyai budi pekerti

yang luhur.”

Demikian juga hadist Nabi SAW:

“Aku diutus untuk menyempurnakan kemuliaan budi pekerti.” (HR.

Ahmad)

23

Tgk. H. Z. A. Syihab. Akidah Ahlus Sunnah. (Jakarta: Bumi Aksara, 1998), hal. 1 24

Abd. Rachman Assegaf. Filsafat Pendidikan Islam, Paradigma Baru Pendidikan

Hadhari Berbasis Integratif-Interkonektif. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2011), hal.

42.

24

Atas dasar itu, akhlak adalah suatu ilmu yang menjelaskan arti baik

dan buruk, menerangkan apa yang seharusnya dilakukan oleh setengah

manusia kepada lainnya, menyatakan tujuan yang harus dituju oleh

manusia dalam perbuatan mereka dan emnunjukkan jalan untuk

melakukan apa yang harus diperbuat.25

Di dalam Al-Mu’jam al-Wasit sebagaimana yang dikutip oleh Abdul

Majid definisi akhlak sebagai berikut:

الخلق حال للنفس راسخة تصدر عنها األعمال من خير او

من غير حاجة إلى فكر ورؤية.شر

“Akhlak ialah sifat yang tertanm dalam juwa, yang dengannya

lahirlah macam-macam perbuatan, baik atau buruk, tanpa

membutuhkan pemikiran dan pertimbangan.”26

Dari pengertian di atas jelaslah bahwa kajian akhlak adalah tingkah

laku manusia, atau tepatnya nilai dari tingkah lakunya, yang bisa

bernilai baik (mulia) atau sebaliknya bernilai buruk (tercela). Yang

dinilai di sini adalah tingkah laku manusia dalam berhubungan dengan

Tuhan, yakni dalam melakukan ibadah, dalam berhubungan dengan

sesamanya, yakni dalam bermuamalah atau dalam melakukan hubungan

sosial antar manusia, dalam berhubungan dengan makhluk hidup yang

lain seperti binatang dan tumbuhan, serta dalam berhubungan dengan

lingkungan atau benda-benda mati yang juga merupakan makhluk

Tuhan. Secara singkat hubungan akhlak ini terbagi menjadi dua, yaitu

akhlak kepad Khaliq (Allah Sang Pencipta) dan akhlak kepada makhluq

(ciptaan-Nya).27

25

Abdul Majid. Pendidikan Karakter Perspektif Islam. (Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya, 2011), hal. 9-10. 26

Asmsaran. Pengantar Studi Akhlak. Jakarta: Lembaga Studi Islam dan

Kemasyarakatan, 1992), hal. 3 27

Marzuki. Prinsip Dasar Akhlak Mulia, Pengantar Studi Konsep-konsep Dasar Etika

Islam. (Yogyakarta: Debut Wahana Press, 2009), hal. 8-9.

25

c. Pendidikan Akidah Akhlak

Ilmu akhlak memberikan panduan kepada manusia agar mampu

menilai dan menentukan suatu perbuatan untuk selanjutnya menetapkan

bahwa perbuatan tersebut termasuk perbuatan yang baik atau buruk.

Maka seseorang yang mempelajari ilmu ini akan memiliki pengetahuan

tentang kriteria perbuatan yang baik dan buruk itu, dan selanjutnya akan

banyak mengetahui perbuatan yang baik dan yang buruk. Dengan

mengetahui yang baik, seseorang akan terdorong untuk melakukannya

dan mendapatkan manfaat dan keuntungan darinya sedangkan dengan

mengetahui yang buruk ia kan terdorong untuk meninggalkannya dan ia

akan terhindar dari bahaya yang menyesatkan.28

Tujuan pendidikan akhlak ialah membentuk putera, puteri yang

berakhlak mulia, berbudi luhur, bercita-cita tinggi, berkemauan keras,

beradab sopan santun, baik tingkah lakunya, manis tutur bahasanya,

jujur dalam segala perbuatan, suci murni hatinya. Jiwa pendidikan dan

penghidupan, jiwa kemajuan, jiwa rumah tangga dan sekolah, haruslah

menjadi akhlak. Tidak berlebihan, kalau kita katakan, bahwa

pendidikan ialah mencapai sifat yang tinggi dan akhlak yang sempurna

dalam adat kebiasaan, dalam segala hal dan dalam adab sopan santun

dalam kehidupan sehari-hari.29

Pendidikan akhlak sebagaimana dirumuskan oleh Ibn Miskawaih

dan dikutip oleh Abudin Nata, merupakan upaya ke arah terwujudnya

sikap batin yang mampu mendorong secara spontan lahirnya perbuatan-

perbuatan yang bernilai baik dari seseorang. Dalam pendidikan akhlak

ini, kriteria benar dan salah untuk menilai perbuatan yang muncul

merujuk pada Al-Quran dan Sunnah, sebagai sumber tertinggi ajaran

islam.30

28

Heny Narendrany Hidayati. Pengukuran Akhlakul Karimah Mahasiswa. (UIN Press

& Center For Quality Development and Assurance-Lembaga Peningkatan dan Jaminan Mutu

UIN Jakarta, 2009), hal. 16. 29

Mahmud Yunus. Pokok Pokok Pendidikan dan Pengajaran. (Jakarta: PT. Hidakarya

Agung, 1978), hal.22-23. 30

Abdul Majid. Pendidikan Karakter Persppeltif Islam. (Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya, 2011), hal. 10.

26

Pada kenyataan di lapangan, usaha-usaha pembinaan akhlak melalui

berbagai lembaga pendidikan dan melalui berbagai macam metode terus

dikembangkan. Ini menunjukkan bahwa akhlak memang perlu dibina

dan pembinaan ini ternyata membawa hasil berupa terbentuknya

pribadi-pribadi muslim yang berakhlak mulia, taat kepada Allah dan

Rasul-Nya, hormat kepada ibu-bapak, sayang kepada sesama mahluk

Tuhan dan seterusnya. Sebaliknya keadaan sebaliknya juga

menunjukkan bahwa anak yang tidak dibina akhlaknya atau dibiarkan

tanpa bimbingan, arahan dan pendidikan, ternyata menjadi anak-anak

yang nakal, mengganggu masyarakat, melakukan berbagai perbuatan

tercela dan seterusnya. Ini menunjukan bahwa ahlak memang perlu

dibina.

Keadaan pembinaan ini semakin terasa diperlukan terutama pada

saat di mana semakin banyak tantangan dan godaan sebagai dampak

dari kemajuan di bidang iptek. Saat ini misalnya orang akan mudah

berkomunikasi dengan apapun yang ada di dunia ini, yang baik atau

yang buruk, karena ada alat komunikasi. Peristiwa yang baik atau yang

buruk dengan mudak dilihat melalui pesawat televisi, internet, faximile

dan seterusnya. Film, buku-buku, tempat-tempat hiburan yang

menyuguhkan adegan maksiat juga banyak. Demikian pula produk

obat-obat terlarang, minuman keras dan pola hidup materalistik dan

hedonistik semakin menggejala. Semua ini jelas membutuhkan

pembinaan akhlak.

Dengan uraian tersebut di atas kita dapat mengatakan bahwa akhlak

merupakan hasil usaha dalam mendidik dan melatih dengan sungguh-

sungguh terhadap berbagai potensi ruhaniyah yang terdapat dalam diri

manusia. Jika program pendidikan dan pembinaan akhlak itu dirancang

dengan baik, sistematik dan dilaksanakan dengan sungguh-sungguh,

maka akan menghasilkan anak-anak atau orang-orang yang baik

akhlaknya. Disinilah letak peran dan fungsi lembaga pendidikan.31

31

Abudin Nata. Akhlak Tasawuf dan Karakter Mulia. (Jakarta: PT. Raja Grafindo

Persada, 2013), hal. 134-135

27

4. Media Pembelajaran

Kata “media” berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak

dari kata “medium”, yang secara harfiah berarti “perantara atau

pengantar”. Akan tetapi sekarang kata tersebut digunakan baik untuk

bentuk jama maupun mufrad. Kemudian telah banyak pakar dan juga

organisasi yang memberikan batasan mengenai pengertian media.

Beberapa diantaranya mengemukakan media adalah sebagai berikut:

a. Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan

pembelajaran. Jadi media adalah perluasan dari guru

b. National Education Association (NEA) memberikan batasan bahwa

media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun

audio visual termasuk teknologi perangkat kerasnya

c. Briggs berpendapat bahwa media merupakan alat untuk memberikan

perangsang kepada siswa supaya terjadi proses belajar

d. Association of Education Communication Technology (AECT)

memberikan batasan bahwa media merupakan segala bentuk dan

saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan.

e. Sedangkan Gagne berpendapat bahwa berbagai jenis komponen dalam

lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar

f. Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang

dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa

untuk belajar.32

Jika dilihat dari perkembangannya, pada mulanya media hanya

dianggap sebagai alat bantu mengajar guru (teaching ads). Alat bantu yang

dipakai adalah alat bantu visual, misalnya gambar, model, objek dan alat-

alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkret, motivasi belajar

serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Hanya saja,

karena terlalu memusatkan perhatian pada alat bantu visual yang

dipakainya oprang kurang memperhatikan aspek design, pengembangan

pembelajaran (instruction) produksi dan evaluasinya. Dengan masuknya

pengaruh teknologi audio pada sekitar pertengahan abad-20, alat visual

32

Rudi Susilana dan Cepi Riyana. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,

Pemanfaatan dan Penilaian. (Bandung: CV. Wacana Prima. 2009), hal. 6.

28

untuk mengkonkrtekan ajaran ini dilengkapi dengan alat audio sehingga

kita kenal adanyua alat audio visual atau audio visual aids (AVA).33

Proses pembelajaran merupakan keterpaduan proses mengajar dan

belajar. Proses mengajar merupakan penyampaian informasi dari fasilitator

pengetahuan kepada akseptornya. Selain sebagai penyampai informasi

kepada siswa, fasilitator pembelajaran juga sebagai pengatur proses

pembelajaran dan lingkungan di dalam kelas. Proses belajar dipengaruhi

oleh faktor-faktor internal dan eksternal. Faktor internal seperti sikap,

pandangan hidup, perasaan senang dan tidak senang, kebiasaan dan

pengalaman pada diri peserta didik. Faktor eksternal merupakan

rangsangan dari luar diri siswa melalui indera yang dimilikinya, terutama

pendengaran dan penglihatan.

Media pembelajaran adalah salah satu contoh faktor eksternal yang

dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efisiensi belajar. Hal itu dapat

tercapai karena media pembelajaran dapat mengatasi berbagai hambatan,

antara lain: hambatan komunikasi, keterbatasan ruang kelas, sikap siswa

yang pasif, pengamatan siswa yang kurang seragam, sifat objek belajar

yang kurang khusus sehingga tidak memungkinkan dipelajari tanpa media,

tempat belajar yang terpencil dan sebagainya.

Media pembelajaran menempati posisi yang strategis dalam proses

pembelajaran karena menjadi perantara informasi pengetahuan dari guru

kepada siswanya. Banyak manfaat yang diberikan media pembelajaran

kepada siswa.

Manfaat media pembelajaran antara lain: meletakkan dasar-dasar yang

konkrit untuk berpikir, memperbesar perhatian siswa, menumbuhkan

pemikiran yang teratur dan kontinyu terutama melalui gambar hidup, dan

membantu efisiensi dan keragaman yang lebih banyak dalam belajar.34

Media pendidikan sebagai salah satu sumber belajar ikut membantu

guru memperkaya wawasan anak didik. Aneka macam bentuk dan jenis

33

Sadiman, Arief S (dkk) Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatannya. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2007), hal. 7-8. 34

Anjar Purba Asmara. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual.

Jurnal Ilmiah DIDAKTIKA Februari 2015. Vol. 15, No. 2. Hal. 157-158

29

media pendidikan yang digunakan oleh guru menjadi sumber ilmu

pengetahuan bagi anak didik. Media sebagai sumber belajar diakui sebagai

alat bantu auditif, visual, dan audiovisual.

Penggunaan ketiga jenis sumber belajar ini tidak sembarangan, tetapi

harus disesuaikan dengan perumusan tujuan internasional dan tentu saja

dengan kompetensi guru itu sendiri dan sebagainya. Maka guru yang

pandai menggunakan media adalah guru yang bisa manipulasi media

sebagai sumber belajar dan sebagai penyalur informasi dari bahan yang

disampaikan kepada anak didik dalam proses belajar mengajar.35

Secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan

sebagai berikut:

a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis

(dalm bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.

c. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat

mengatasi sikap pasif anak didik.

d. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan

lingkungan dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikullum

dan materi pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka

guru banyak mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus

diatasi sendiri. Hal ini akan lebih sulit bila latar belakang

lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah ini dapat

diatasi dengan media pendidikan.36

Arief S. Sadiman dalam bukunya Media Pendidikan, Pengertian,

Pengembangan, dan Pemanfaatannya, mengutip kontribusi media menurut

Kemp and Dayton, media memiliki kontribusi yang sangat penting

terhadap proses pembelajaran. Diantara kontribusi tersebut menurut kedua

ahli tersebut adalah sebagai berikut:

a. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar

35

Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar. (Jakarta: PT.

Rineka Cipta, 2006), hal. 121-124. 36

Arif S. Sadiman. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatannya. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2007), hal. 17-18.

30

b. Pembelajaran dapat lebih menarik

c. Pembelajaran menjadi lebih interaktif

d. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek

e. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan

f. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan dimana pun

diperlukan

g. Sikap positif siswa terhapa materi pembelajaaran serta proses

pembelajaran dapat ditingkatkan

h. Peran guru berubah kearah yang positif, artinya guru tidak

menempatkan diri sebagai satu-satunya sumber belajar.37

Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua

jenis, yaitu media jadi karena sudah merupakan komoditi perdagangan dan

terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai (media by utilization),

dan media rancangan karena perlu dirancang dan dipersiapkan secara

khusus untuk maksud atau tujuan pembelajaran tertentu (media by design).

Masing-masing jenis media ini mempunyai kelebihan dan keterbatasan.

Kelebihan dari media jadi adalah hemat waktu, tenaga dan biaya untuk

pengadaannya. Sebaliknya, mempersiapkan media yang dirancang secara

khusus untuk memenuhi kebutuhan tertentu akan memeras banyak waktu

tenaga maupun biaya kareana untuk mendapatkan keandalan dan

kesahihannya diperlukan serangkain kegiatan validasi prototipnya.

Kekurangan dari media jadi ialah kecilnya kemungkinan untuk

mendapatkan media jadi yang dapat sepenuhnya sesuai dengan tujuan atau

kebutuhan pembelajaran setempat. Mungkin, faktor waktu, tenaga, dan

biaya ini dikaitkan dengan laju perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi modern yang menyebabkan banyak negara berkembang memilih

media jadi baik untuk diangkat secara utuh dengan modifikasi seperlunya,

maupun diadaptasikan dengan keadaan setempat.38

37

Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembeajaran. (Jakarta: Kencana

Preneda Media Group. 2010), hal. 210-211. 38

Arief S. Sadiman, dkk. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya. (Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, 2007), hal. 683-84.

31

Memilih media hendaknya tidak dilakukan secara sembarangan,

melainkan didasarkan atas kriteria tertentu. Kesalahan pada saat pemilihan,

baik pemilihan jenis media maupun pemilihan topik yang dimediakan,

akan membawa akibat panjang yang tidak kita inginkan di kemudian hari.

Banyak pertanyaan yang harus kita jawab sebelum kita menentukan

pilihan media tertentu. Secara umum, kriteria yang harus dipertimbangkan

dalam pemilihan media pembelajaran diuraikan sebagai berikut.

a. Tujuan Penggunaan

Tujuan pembelajaran yang meliputi standar kompetensi dan

kompetensi dasar yang ingin dicapai, tujuan itu termasuk ranah

kognitif, afektif, psikomotor, atau kombinasi ketiganya. Kemudian,

jenis rangsangan indera yang ditekankan penglihatan, pendengaran,

atau kombinasinya, yang akan mengarahkan pada jenis media

tertentu, seperti media realita, audio, visual diam, visual gerak, audio

visual gerak dan seterusnya.

b. Sasaran pengguna media

Media yang akan kita buat tentunya harus tau siapakah sasaran

didik yang akan menggunakannya, bagaimana karakteristik mereka,

berapa jumlahnya, bagaimana latar belakang sosialnya, bagaimana

motivasi dan minat belajarnya dan seterusnya. Apabila kita

mengabaikan kriteria ini, maka media yang kita pilih atau kita buat

tentu tak akan banyak gunanya, karena pada akhirnya sasaran inilah

yang akan mengambil manfaat dari media pilihan kita itu.

c. Karakteristik media

Karakteristik media meliputi kelebihan dan kelemahannya,

sesuaikan media yang akan kita pilih itu dengan tujuan yang akan

dicapai. Kita tidak akan dapat memilih media dengan baik jika kita

tidak mengenal dengan baik karakteristik masing-masing media.

Karena kegiatan memilih pada dasamya adalah kegiatan

membandingkan satu sama lain, mana yang lebih baik dan lebih

sesuai dibanding yang lain.

32

d. Waktu

Waktu di sini adalah berapa lama waktu yang diperlukan untuk

mengadakan atau membuat media yang akan kita pilih, serta berapa

lama waktu yang tersedia/yang kita miliki. Disamping itu juga

berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyajikan media

tersebut dan berapa lama alokasi waktu yang tersedia dalam proses

pembelajaran. Taka da gunanya kita memilih media yang baik, tetapi

kita tidak cukup waktu untuk mengadakannya.

e. Biaya

Penggunaan media pada dasarnya dimaksudkan untuk

meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran. Apalah artinya

kita menggunakan media, jika akibatnya justru pemborosan. Oleh

sebab itu, faktor biaya menjadi kriteria yang harus kita

pertimbangkan. Kita harus membuat rincian biaya yang diperlukan,

baik dari segi biaya pembuatan, biaya menyewa atau penggunaan

media tersebut. Media yang mahal belum tentu lebih efektif untuk

mencapai tujun belajar dibandingkan media sederhana dan murah.

f. Ketersediaan

Ketersediaan media yang kita butuhkan itu ada di sekitar kita,

di sekolah atau di pasaran, kita harus membuatnya sendiri, adakah

kemampuan, waktu tenaga dan sarana untuk membuatnya.

Misalnya, untuk menjelaskan tentang proses terjadinya gerhana

matahari memang lebih efektif disajikan melalui media video.

Namun karena di sekolah tidak ada video player, maka sudah

cukup bila digunakan alat peraga gerhana matahari.39

39

Iwan Falahudin. Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar

Widyaiswara. Edisi 1 No. 4, Oktober-Desember 2014. Hal: 112-113.

33

5. Aplikasi Games Interaktif

a. Pengertian

Model games adalah model pembelajaran berbasis komputer

dengan menggunakan format permainan, yang bertujuan untuk

menyedeiakan suasana atau lingkungan yang memberikan fasilitas

belajar untuk menambah kemampuan siswa. Untuk pembelajaran

gems lebih dikenal dengan instruksional games ini memiliki

komponen dasar sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan

cara berkompetisi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

diharapkan.40

Pada dasarnya sebuah aplikasi games diciptakan dari beberapa

animasi-animasi yang telah disusundan diatur sedemikan rupa. Kata

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti

jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan

maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar

2D maupun 3D. Sehingga karakter animasi secara dapat diartikan

sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup,

disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan

bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan,

bentuk benda, warna dan spesial efek.41

Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat

dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit

disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media

lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri

animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang

secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam

40

Rudi Susilana dan Cepi Riyana. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,

Pemanfaatn dan Penilaian. (Bandung: CV. Wacana Prima. 2009), hal. 163. 41

http://marcoturnip.blog.widyatama.ac.id/2014/06/14/pengertian-prinsip-prinsip-dan-

perbedaan-animasi/ (diunduh tanggal 4 Desember 2016)

34

bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau

proses terjadinya tsunami.42

Dalam perkembangannya metode games adalah salah satu

kelompok pembelajaran berbasis komputer dengan pola pengajaran

tipe branching, dimana informasi/mata pelajaran disajikkan dalam

bentuk unit-unit permainan, lalu disusul dengan pertanyaan dan atau

respons atas keberhasilan atau kegagalan menuntaskan permainan-

permainan yang dimaksud lalu respon dari siswa dianalisis oleh

komputer, setelah dibandingkan dengan jawaban yang kemudian

diberi respon. 43

Bentuk permainan dalam model games diantaranya berupa

penyajian masalah, mencocokan, mencari pasangan, membentuk

sebuah bangun atau objek tertentu, bahkan mencari jawaban-

jawaban atas pertanyaan.44

Beberapa tahapan menurut Rusman dalam pembuatan

instruksional game sebagai model pembelajaran adalah sebagai

berikut:

1) Tujuan

Setiap permainan harus memiliki tujuan sesuai tujuan

pembelajaran yang sudah ditetapkan. Biasanya tujuan

pembelajaran diidentikkan dengan pencapaian skor yang

diharapkan.

2) Aturan

Aturan adalah setiap tindakan yang sudah dibuat dalam

games, dan tidak dapat dirubah oleh pemain atau pengguna.

Aturan permainan dapat membuat permainan menjadi lebih

menarik.

42

Bambang Adriyanto, Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash, (Modul

Pelatihan Pengembangan dan Pemanfaatan Konten JARDIKNAS, Tingkat Nasional Tahun

2010). 43

Deni Darmawan, Teknologi Pembelajaran. (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya,

2011), hal. 193. 44

Ibid, hal. 195.

35

3) Kompetisi

Kompetisi ditandai dengan adanya lawan atau melawan diri

sendiri dalam menghadapi kesempatan atau waktu yang sudah

ditetapkan.

4) Tantangan

Tantangan yaitu berupa tantangan atau ancaman jika gagal

dalam permainan.

5) Khayalan

Permainan sering memberikan motivasi kepada pemain

melalui pengembangan imajinasi.

6) Keamanan

Permainan menyediakan jalan yang aman untuk menghadapi

bahaya.

7) Hiburan

Permainan mempunyai tujuan untuk menghibur dan sebagai

penumbuh motivasi.45

Dewasa ini games lebih banyak digunakan sebagai sarana

bermain untuk anak-anak, games yang berada di pasaran tidak cukup

banyak yang memiliki muatan pendidikan, padahal ketertarikan anak

untuk bermain games sangat tinggi. Intrsuksional games berupaya

untuk menyajikan permainan yang tetap menarik buat siswa tetapi

juga memiliki unsur pembelajarn yang tinggi. Instructional games

sudah cukup berkembang di negara-negara maju, misalnya: Decimal

Dart, How the West was On, Ordeal of Hang Man, Rocky Boot,

Archeology search dan lain-lain. Dari contoh-contoh model

instructional games tersebut, tergambarlah karakteristik model

games tersebut.46

45

Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. (Bandung: Alfabeta, 2013),

hal. 236-237) 46

Rudi Susilana dan Cepi Riyana. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,

Pemanfaatn dan Penilaian. (Bandung: CV. Wacana Prima. 2009), hal. 163.

36

b. Prinsip-prinsip Model Games

Model games memiliki beberapa prinsip yang berbeda dengan model

lain seperti Drill, Tutorial dan simulasi. Menurut Asep Hendry dkk

terdapat beberapa prinsip Model Games, yaitu :

1) Bertujuan. Model games memiliki tujuan yang jelas dari awal

siswa bermain tujuan sudah dikemukakan secara eksplisit

sehingga siswa mengetahui tujuan permainan tersebut. Tujuan

tidak semata – mata untuk hiburan, namun tujuan pembelajaran

yang diambil dari kurikulum yang digunakan. Indikator

pencapaian tujuan dapat dilihat dari keberhasilan siswa untuk

melewati semua tantangan dalam games tersebut dari score yang

diperoleh.

2) Terdapat Aturan. Yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat

dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan oleh pemain. Aturan

tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari

untuk menghindari kelemahan – kelemahan yang terjadi dengan

aturan – aturan tersebut dan untuk membuat permainan itu lebih

menarik.

3) Kompetisi, program harus menyediakan fasilitas dimana siswa

bersaing dengan pihak lain untuk menjadi yang terbaik, seperti

menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan,

atau waktu yang telah ditetapkan . siswa akan menang apabila

telah berhasil menjadi pemenang, dan itu yang akan membuat

model games menjadi menarik buat siswa.

4) Tantangan. Games menyediakan beberapa level permainan

mulai dari yang mudah (easy) sedang (middle), sampai yang

sulit (difficult), adanya level tersebut menjadi tantangan

tersendiri buat siswa.47

47

Rudi Susilana dan Cepi Riyana. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,

Pemanfaatn dan Penilaian. (Bandung: CV. Wacana Prima. 2009), hal. 163-164

37

B. Hasil Penelitian yang Relevan

1. Skripsi: Pemanfaatan Media Tekhnologi Informasi Komunikasi Situs Web

Youtube dalam Peningkatan Minat Bakat Siswa pada Pembelajaran PAI

di SMA Negeri 3 Tangerang Selatan. Yang disusun oleh Hani Raihah

(108011000105) Mahasiswa Pendidikan Agama Islam Fakultas Ilmu

Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta tahun 2013.

2. Skripsi: Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas III Madrasah

Ibtidaiyah al-Fajriyah Dalam Mata Pelajaran Akidah Akhlak pada Materi

Beriman Kepada Malaikat Allah Menggunakan Kartu Permainan. Yang

disusun oleh Rif’atul Mahmudah (809011000242) Jurusan Pendidikan

Agama Islam , Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan . UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta, 2013.

3. Skripsi: Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Game Android pada

Konsep Ikatan Kimia. Disusun oleh Prayoga Hadi Putra (1111016200011)

Program Studi Pendidikan Kimia. Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2016.

Skripsi yang disusun oleh Hani Raihah dan Rif’atul Mahmudah dari

jurusan Pendidikan Agama Islam sama sama menggunakan media yang sudah

ada dalam penelitian keduanya untunk meningkatkan minat dan motivasi

siswa dalam pelajaran PAI. Berbeda dengan skripsi yang disusun oleh

Prayoga Hadi Putra dalam penelitiaannya mencoba mengembangkan sebuah

Mobile Game Android untuk mempermudah siswa memahami suatu konsep.

Dalam penelitian ini penulis mencoba menciptakan sebuah game kuis

alternatif baru dalam pelajaran Akidah Akhlak untuk mempermudah

memahami materi yang diberikan di kelas, dan bisa di ulang berkali-kali saat

murid ketika di luar kelas.

38

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini akan dilakusnakan pada semester ganjil. Dan akan

dilaksanakan di SMP Al Mubarak yang beralamat di Jl. Jombang Raya

No.15, Pd. Kacang Timur, Pondok Aren, Kota Tangerang Selatan. Penelitian

dilakukan pada bulan November 2017 sampai dengan Maret 2018.

B. Latar Penelitian

1. Sejarah SMP Al Mubarak

SMP Al Mubarak didirikan pada tahun 1964 di Bendungan Hilir

Jakarta Pusat dan memulai pengembangan dakwahnya dalam bidang

pendidikan pada tahun 1964 dengan salah satu pendirinya yaitu, KH.

Abdullah bin H. Syarmil dan KH. Abdurrahman bin H. Muasyim

(keduanya telah almarhum), kemudian mendirikan TK, SD, dan SLTP

AL Mubarak yang berdomisili di Bendungan Hilir Jakarta Pusat.

Kemudian dibawah pimpinan KH. Abdurrahman semakin

melebarkan sayapnya dengan mendirikan MTs dan SMP Al Mubarak di

wilayah JABODETABEK, dan salah satunya di daerah Pondok Aren,

Ciledug Tangerang Selatan, yang luas area wilayahnya sekitar 9350 m2

dan diresmikan hari abad tanggal 11 April 1993.

SMP Al Mubarak Tangerang Selatan memiliki fasilitas yang

mendukung kegiatan siswa seperti laboraturium IPA (fisika dan biologi),

laboraturium komputer, lapangan futsal, volly dan basket, toilet siswa,

masjid, ruang tata usaha, koperasi, kantin, dapur, ruang kelas berbasis

media, ruang UKS, ruang kepala sekolah, ruang guru, perpustakaan dan

ruangan lainnya. Setiap ruang kelas sudah dilengkapi dengan proyektor,

kipas angin, lemari, meja guru, papan tulis, serta kursi dan meja untuk

siswa gunakan saat belajar. 1

1 Hasil wawancara dengan kepala sekolah

39

2. Visi dan Misi

Visi: “Menjadikan sebagai sumber daya manusia yang cermat dan

berakhlak mulia”

Misi:

a. Mempersiapkan peserta didik untuk mencapai aspek kecerdasan

b. Membentuk pribadi peserta didik yang religius dan berakhlak

mulia

c. Menghasilkan llulusan yang berprestasi dan berjiwa mandiri

d. Membina peserta didik sehat jasmani, rohani dan bertanggung

jawab. 2

C. Metode Penelitian

Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk

mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.3 Metode penelitian

yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode deskriptif dengan

pendekatan kualitatif, yang didasari oleh keinginan untuk mengetahui

bagaimana ke-efektifan media pembelajaran aplikasi Mr.A dalam mata

pelajaran Akidah Akhlak kelas 7 SMP.

Moloeng menyimpulkan penelitian kualitatif sebagai penelitan yang

bermaksud untuk memhami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek

penelitian, misalnya perilaku, motivasi, persepsi, tindakan dll., secara holistik

dan dengan cara deskripsi dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada suatu

konteks khusus yang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode

alamiah.4 Metode ini disebut juga disebut sebagai metode artistik, karena

proses penelitian lebih bersifat seni (kurang terpola), dan sebagai metode

interpretive karena data hasil penelitian lebih berkenaan dengan interpreteasi

terhadap data yang ditemukan dilapangan.5

Dalam penelitian ini, penulis akan mendeskripsikan dan menganalisis

hal-hal yang berkaitan dengan efektifitas penggunaan media video animasi

2 Dokumen sekolah

3 Sugiono. Metode Penelitian: Kualitatif, Kuantitatid dan R&D. (Bandung: Alfabeta

CV. 2016), hal. 2. 4 Lexy J. Moeloeng. Metodologi Penelitian Kualitatif. (Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya, 2009), hal. 5-6. 5 Sugiono. op.cit., hal.8

40

dalam proses pembelajaran agama Islam di kelas VII-1 di SMP Al Mubarak

melalui pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif, data yang diperoleh

berdasarkan observasi, wawancara, dan dokumentasi

D. Prosedur Pengumpulan dan Pengolahan Data

Untuk memperoleh data yang akurat dan validitasnya dapat di

pertanggung jawabkan dalam penelitian ini maka teknik yang digunakan

adalah :

1. Observasi

Observasi ialah pengamatan dan pencatatan yang sistematis

terhadap gejala-gejala yang diteliti. Observasi menjadi salah satu

teknik pengumpulan data apabila sesuai dengan tujuan penelitian,

direncenakan dan dicatat secara sistematis, serta dapat dikontrol

keandalan (reliabilitas) dan kesahihahnnya (validitasnya).6

Alasan metodologis bagi penggunaan metode observasi ialah:

pengamatan mengoptimalkan kemampuan peneliti dari segi motif,

kepercayaan, perhatian, perilaku tak sadar, kebiasan dan

sebagainya; pengamatan memungkinkan pengamat untuk melihat

dunia sebagaimana dilihat oleh subjek penelitian hidup pada saat

itu, menangkap arti fenomena dari segi pengertian subjek,

menangkap kehidupan budaya dari segi pandangan dan anutan para

subjek pada keadaan waktu itu, pengamatan memungkinkan peneliti

merasakan apa yang dirasakan dan dihayati oleh subjek sehingga

memungkinkan peneliti menjadi sumber data, pengamatan

memungkinkan pembentukan pengetahuan yang diketahui bersama,

baik dari pihaknya maupun dari pihak subjek.7

Pada penelitian ini dilakukan observasi secara langsung

dengan mengamati dan mencatat terhadap kegiatan proses beajar

mengajar. Sebelum melakukan observasi, peneliti membuat kisi-kisi

6 Husaini Usman dan Purnomo Setiady Akbar. Metodologi Penelitian Sosial. (Jakarta:

PT. Bumi Aksara, 2009), hal. 52 7 Lexy J. Moeloeng. Metodologi Penelitian Kualitatif. (Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya, 2009), hal. 174

41

observasi terlebih dahulu untuk memfokuskan apa yang akan

diobservasi yaitu efektivitas proses pembelajaran Akidah Akhlak

yang dijadikan dimensi kemudian dijabarkan menjadi indikator.

Tabel 3.1.

Kisi Kisi Observasi

Fokus Dimensi Indikator

Efektivitas

proses

pembelaja

ran

Akidah

Akhlak

Komunikasi

secara efeketif

1. Siswa berkomunikasi

dengan guru secara aktif

2. Siswa berkomunikasi

dengan baik kepada teman

sejawat saat mengerjakan

tugas kelompok

3. Mampu

berkomunikasi

didepan kelas

4. Tidak gugup saat bertanya dan menjawab pertanyaan

Antusiasme

ketika proses

belajar

mengajar

berlangsung

1. Kemauan sendiri

2. Lebih perhatian

3. Senang

4. Berminat

5. Bertanggung jawab

6. Konsentrasi

Penguasaan

materi

1. Siswa mampu

menjelaskan kembali

materi yang telah

dipelajari

2. Siswa mengerti ketika

ditanya tentang materi.

2. Wawancara

Wawancara ialah tanya jawab lisan antara dua orang atau

lebih secara langsung. Wawancara berguna untuk

42

mendapatkan data dari tangan pertama (primer), pelengkap

teknik pengumpulan lainnya; menguji hasil pengumpulan data

lainnya.8

Wawancara dilakukan oleh dua pihak yaitu pewawancara

(interviewer) yang mengajukan pertanyaan dan terwawamcara

(interviewee) yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu.

Maksud mengadakan wawancara seperti ditegaskan oleh

Lincoln dan Guba antara lain: mengkontruksi mengenai orang,

kejadian, organisasi, perasaan, motivasi, tuntutan, kepedulian

dan lain-lain.9

Wawancara ini ditunjukkan kepada beberapa siswa kelas

VII-1 SMP Al Mubarak Tangerang Selatan untuk memperoleh

informasi yang berkaitan dengan masalah yang dibahas dan

diteliti. Adapun Kriteria penentuan informan adalah memilih

beberapa siswa yang memiliki nilai tertinggi, sedang dan

terendah. Selain dilihat dari prestasi atau nilai, informan juga

dipilih berdasarkan keaktifan saat proses pembelajaran

berlangsung.

Sebelum melakukan wawancara peneliti membuat kisi-

kisi observasi terlebih dahulu untuk memfokuskan hal apa saja

yang akan di wawancara terkait efektivitas penggunaan

aplikasi game Mr.A dalam proses pembelajaran Akidah

Akhlak.

8 Husaini Usman dan Purnomo Setiady Akbar. Metodologi Penelitian Sosial. (Jakarta:

PT. Bumi Aksara, 2009), hal. 55. 9 Lexy J. Moeloeng. Metodologi Penelitian Kualitatif. (Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya, 2009), hal. 186

43

Tabel 3.2.

Kisi-kisi Wawancara

Fokus

Wawancara Dimensi

Indikator

(Proses

Pembelajaran)

Sumber

Data

Fungsi

Media

Pembelajaran

dan proses

belajar

mengajar

Fungsi

media

sebagai

sumber

belajar

1. Tujuan

2. Materi

3. Pelaksanaan

4. Evaluasi

Siswa dan

Guru

Fungsi

media

sebagai

Psikologi

1. Tujuan

2. Materi

3. Pelaksanaan

4. Evaluasi

Siswa

Fungsi

media

sebagai

Imajinatif

1. Tujuan

2. Materi

3. Pelaksanaan

4. Evaluasi

Siswa

Fungsi

media

sebagai

Motivasi

1. Tujuan

2. Materi

3. Pelaksanaan

4. Evaluasi

Siswa

3. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang sudah

berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya

monumental dari seseorang. Dokumen yang berbentuk tulisan

misalnya catatan harian, sejarah kehidupan (life histories), cerita,

biografi, peraturan, kebijakan. Dokumen yang berbentuk gambar

misalnya foto, gambar hidup, sketsa dan lain-lain.10

10

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D, (Bandung: Alfabeta,

2013), hal. 240

44

Dokumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa foto-

foto kegiatan belajar serta data-data yang ada di SMP AL Mubarak

yang berkaitan dengan penelitian.

E. Pengecekan Keabsahan Data

Untuk menetapkan keabsahan (trustworthiness) data diperlukan teknik

pemeriksaan. Pelaksanaan teknik pemeriksaan didasarkan atas sejumlah

kriteria tertentu. Ada kriteria yang digunakan, yaitu derajat kepercayaan

(credibility).11

Uji kredibilitas data atau kepercayaan terhadap data hasil penelitian

kualitatif dilakukan dengan cara sebagai berikut:

1. Perpanjangan pengamatan

Perpanjangan pengamatan berarti peneliti kembali ke

lapangan, melakukan pengamatan, wawancara lagi dengan sumber

data yang pernah ditemui maupun yang baru.12

Perpanjangan

pengamatan dilakukan untuk menggali informasi yang lebih

mendalam agar data yang diperoleh sesuai dengan yang peneliti

inginkan. Dengan melakukan perpanjangan pengamatan, maka

responden akan merasa lebih akrab dan terbuka sehingga akan

memberikan informasi yang mendalam.

Melalui teknik ini peneliti dapat menguji ketidakbenaran

informasi yang dierkenalkan oleh distorsi, baik yang berasal dari

diri sendiri maupun dari responden, dan membangun kepercayaan

subyek sehingga dapat dipastikan apakan konteks itu dipahami dan

dihayati atau tidak.13

2. Peningkatan ketekunan

Meningkatkan ketekunan berarti melakukan pengamatan

secara lebih cermat dan berkesinambungan terhadap faktor-faktor

11

Lexy J. Moeloeng. Metodologi Penelitian Kualitatif. (Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya, 2009), hal. 324. 12

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D, (Bandung: Alfabeta,

2013), hal. 270. 13

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Pedoman

Penelitian Skripsi, hal.73

45

yang menonjol kemudian ia menelaah. Dengan cara tersebut maka

kepastian data dan urutan peristiwa akan dapat direkam secara pasti

dan sistematis.14

Melalui teknik ini peneliti juga mengadakan pengamatan

dengan teliti dan rinci secara berkesinambungan terhadap faktor-

faktor yang menonjol, kemudian menelaahnya secara rinci sampai

para suatu titik sehingga pada pemeriksaan tahap awal tampak salah

satu atau seluruh faktor yang ditelaah sudah dipahami dengan cara

biasa.15

3. Triangulasi

Triangulasi adalah teknik pengumpulan data yang bersifat

menggabungkan dari berbagai teknik pengumpulan data dan sumber

data yang telah ada.16

Triangulasi merupakan cara untuk melihat

fenomena dari berbagai sudut, melakukan pembuktian temuan dari

berbagai sumber informasi dan teknik sebagai ilustrasi proses yang

peneliti lakukan.17

Dalam bahasa sehari-hari triangulasi dikenal dengan istilah

cek dan ricek yaitu pengecekan data menggunakan beragam

sumber, teknik, dan waktu. Beragam sumber maksudnya digunakan

lebih dari satu sumber untuk memastikan apakah datanya benar atau

tidak. Beragam teknik berarti penggunaan berbagai cara secara

bergantian untuk memastikan apakah datanya memang benar. Cara

yang digunakan adalah wawancara, pengamatan dan analisis

dokumen. Beragam waktu berarti memeriksa keterangan dari

sumber yang sama pada waktu yang berbeda pagi, siang, sore atau

malam. Juga berarti membandingkan penjelasan sumber ketika ia

14

Sugiyono, op.cit., hal. 272. 15

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, op.cit., hal.

73 16

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D, (Bandung: Alfabeta,

2013), hal.241 17

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, op.cit., hal.

74

46

diajak ngobrol berdua dan saat ia berbicara di depan publik tentang

topik yang sama.18

F. Teknik Analisis Data

Analisis data kualitatif adalah proses mencari dan menyusun secara

sistematis data yang diperoleh dari hasil wawancara, catatan lapangan, dan

dokumentasi, dengan cara mengorganisasikan data ke dalam kategori,

menjabarkan ke dalam unit-unit, melakukan sintesa, menyusun ke dalam

pola, memilih mana yang penting dan yang akan dipelajari, dan membuat

kesimpulan sehingga mudah dipahami oleh diri sendiri maupun orang lain.19

Analisis data dari hasil pengumpulan data, merupakan tahapan yang

penting dalam penyelesaian suatu kegiatan penelitian ilmiah. Data yang telah

terkumpul tanpa dianalisis menjadi tidak bermakna, tidak berarti, menjadi

data yang mati dan tidak berbunyi. Oleh karena itu, analisis data ini untuk

memberi arti, makna dan nilai yang terkandung dalam data.20

Untuk mengetahui efektivitas penggunaan media aplikasi game Mr.A

dalam mata pelajaran Akidah Akhlak kelas VII-1 SMP Al Mubarak, maka

teknik analisis data kualitatif sebagai mana dipaparkan oleh Sugiono sebagai

berikut: analisis data dalam penelitian kualitatif dilakukan sejak sebelum

memasuki lapangan, selama di lapangan dan setelah selesai di lapangan.

Dalam hal ini Nasution menyatakan “Analisis telah mulai sejak merumuskan

dan menjelaskan masalah, sebelum terjun ke lapangan, dan berlangsung terus

sampai penulisan hasil penelitian. Analisis data menjadi pegangan bagi

penelitian selanjutnya sampai jika mungkin, teori yang “grounded”. Namun

dalam penelitian kualitatif, analisis data lebih difokuskan selam proses di

lapangan bersamaan dengan pengumpulan data. Dalam kenyataannya, analisis

data kualitatif berlangsung selama proses pengumpulan data dari pada setelah

selesai pengumpulan data.21

18

Nusa Putera. Penelitian Kualitatif: Proses dan Aplikasi. (Jakarta: Penerbit Indeks,

2011), hal. 189 19

Sugiyono, hal. 244. 20

Moh. Kasiram. Metodologi Penelitian, Refleksi Pengembangan Pemahaman dan

Penguasaan Metodologi Penelitian. (Malang: UIN-Malang Press, 2008), hal. 27 21

Sugiyono, op.cit., hal. 245.

47

Miles dan Huberman mengemukakan bahwa aktivitas dalam analisis data

kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus

sampai tuntas, sehingga datanya sudah jenuh. Aktivitas dalam analisis data

yaitu: data reduction, data display, dan conclusion drawing/verification

langkah-langkah analisis ditunjukkan pada alur diagram berikut:

Berdasarkan diagram diatas setelah peneliti melakukan pengumpulan

data, maka peneliti melakukan antisipasi sebelum melakuak reduksi data.

Selanjutnya model interaktif dalam analisis data ditunjukan pada gambar

berikut:

Antisipasi Selama Setelah

Selama Setelah

Selama Setelah

ANALISIS

PERIODE PENGUMPULAN

Data

Collection

Data

Reduction

Data

Display

Conclussion:

Drawing/Verifying

Gambar 3.1. Komponen dalam analisis data

48

Artinya setelah proses pengumpulan data dengan berbagai metode

seperti yang telah dipaparkan diatas, data yang didapat kemudian disaring

kembali, dipilih data yang menunjang penelitian, data yang dibutuhkan dan

data-data yang tidak dibuang, kemudian proses akhir yaitu drawing/verifying,

proses verifikasi data, jika data sudah cukup maka melanjutkan ke tahapan

selanjutnya, tapi jika dirasa data kurang dan butuh kembali untuk mencari

data tersebut maka kembali ke proses awal yaitu data collection.

Dalam penelitian ini penulis beberapa kali melakukan reduksi data

setelah mendapatkan dan mengumpulkan data, mulai dari perkembangan

game Mr.A, kemudian meminta pendapat kembali kepada guru pelajaran

Akidah Akhlak untuk evaluasi game Mr.A, dan melengkapi sumber belajar

untuk memastikan game Mr.A tetap sesuai dengan acuan kurikullum yang

telah ditetapkan sekolah.

49

BAB IV

HASIL PENELITIAN

A. Objek Penelitian

1. Profil SMP Al Mubarak

SMP Al Mubarak merupakan salah satu sekolah yang bernaung

dibawah yayasan Al Mubarak Benhil, yang beralamat di jl.Raya Pondok

Aren Jombang No.15 pd.Kacang timur Tangerang selatan - Banten 15226.

SMP Al Mubarak Tangerang Selatan memiliki fasilitas yang mendukung

kegiatan siswa seperti laboraturium IPA (fisika dan biologi), laboraturium

komputer, lapangan futsal, volly dan basket, toilet siswa, masjid, ruang

tata usaha, koperasi, kantin, dapur, ruang kelas berbasis media, ruang

UKS, ruang kepala sekolah, ruang guru, perpustakaan dan ruangan

lainnya. Setiap ruang kelas sudah dilengkapi dengan proyektor, kipas

angin, lemari, meja guru, papan tulis, serta kursi dan meja untuk siswa

gunakan saat belajar. 1

a. Sejarah SMP Al Mubarak

SMP Al Mubarak didirikan pada tahun 1964 di Bendungan Hilir

Jakarta Pusat dan memulai pengembangan dakwahnya dalam bidang

pendidikan pada tahun 1964 dengan salah satu pendirinya yaitu, KH.

Abdullah bin H. Syarmil dan KH. Abdurrahman bin H. Muasyim

(keduanya telah almarhum), kemudian mendirikan TK, SD, dan SLTP

AL Mubarak yang berdomisili di Bendungan Hilir Jakarta Pusat.

Kemudian dibawah pimpinan KH. Abdurrahman semakin

melebarkan sayapnya dengan mendirikan MTs dan SMP Al Mubarak

di wilayah JABODETABEK, dan salah satunya di daerah Pondok

Aren, Ciledug Tangerang Selatan, yang luas area wilayahnya sekitar

9350 m2

dan diresmikan hari abad tanggal 11 April 1993.2

1 https://almubarak-binusa.sch.id/sejarah/

2 Hasil wawancara dengan kepala sekolah

50

b. Visi dan Misi

1) Visi:

“Menjadikan sebagai sumber daya manusia yang cermat dan

berakhlak mulia”

2) Misi:

a) Mempersiapkan peserta didik untuk mencapai aspek

kecerdasan

b) Membentuk pribadi peserta didik yang religius dan berakhlak

mulia

c) Menghasilkan llulusan yang berprestasi dan berjiwa mandiri

d) Membina peserta didik sehat jasmani, rohani dan

bertanggung jawab. 3

2. Profil Informan

Dalam penelitian ini tentunya penulis membutuhkan dara-data tentang

sekolah dan semua hal yang berkaitan dengan kegiatan pembelajaran

untuk membantu penulis dalam proses penelitian. Informan terdiri dari

kepala sekolah, guru mata pelajaran Akidah Akhlak, siswa-siswi kelas 7.

Berikut nama-nama informan dengan menggunakan nama asli:

a. Nahrawi Mughni S.Pd, kepala sekolah yang menjabat sejak tahun

2016.

b. Sam Rizki Ramadhan S.Pd, beliau merupakan guru akidah akhlak

yang belum genap setahun mengajar di SMP Al Mubarak, beliau

juga mengajar di Ponpes Al Quraniyah.

c. Ikhsan Maulana dan Aini Latifah siswa kelas VII-1 yang

memiliki nilai akidah akhlak baik, dan memiliki rangking

tertinggi di kelas.

d. Intan Rizka dan M. Rusli Hadina siswa kelas VII-1 yang tidak

memiliki prestasi terbaik, hanya saja kedua siswa ini tergolong

siswa yang penurut, baik dan memiliki nilai yang rata-rata baik.

e. Denny Rizki S. Pane dan Ikmal Syariduin dua siswa yang

3 Dokumen sekolah

51

memiliki nilai rata-rata terendah.4

B. Game Mr.A

Penelitian ini dilakukan berorientasi pada langkah-langkah model

desain dan pengembangan multimedia untuk menghasilkan produk media

pembelajaran. Game Mr.A merupakan buah pemikiran dan karya original dari

penulis, game ini merupakan aplikasi kuis interaktif sederhana yang berisikan

soal-soal pelajaran Akidah Akhlak (Pembelajaran berbasis komputer:

Computer Based Instructional Model(CBI))5, bukan hanya itu aplikasi ini

berisi buku-buku materi pelajaran Akidah Akhlak dan permainan-permainan

sederhana menantang lainnya.

Tahapan pengembangan Computer Based Instructional (CBI) terdiri

dari plan, development, dan evaluation. 16 Tahapan perencanaan dijabarkan

menjadi sub tahapan: analisis kebutuhan, analisis karakteristik siswa, survey

bahan, analisis cost benefit, analisis pembelajaran, menentukan tingkah laku

awal siswa, dan menentukan tujuan pembelajaran.6 Berikut disajikan hasil

penlitian tiga tahap tersebut:

1. Tahap Perencanaan (Planning)

Tahap perencananaan ini merupakan tahap untuk menentukan tujuan

pembuatan media, memperhitungkan kendala yang mungkin terjadi,

merancang gamnbar awal dari gane Mr.A, pembuatan flowchart serta

storyboard game Mr.A dan menentukan sumber-sumber koleksi yang akan

digunakan dalam pembuatan media.

a. Penetapan Cakupan Materi

Pada penetapan cakupan materi ini dilakukan wawancara

dengan guru SMP Al Mubarak Tangerang Selatan untuk

memastikan kebutuhan pentingnya media pembelajaran dalam

mata pelajaran Akidah Akhlak. Setelah proses wawancara, guru

bersangkutan, merasa penting untuk membuat sebuah terobosan

4 Hasil wawancara dengan guru Akidah Akhlak

5 Rusman, dkk. Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Jakarta:

Rajawali Pers, 2015), hal. 44. 6 Dwi Priyanto. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer. Jurnal

Pemikiran Alternatif Kependidikan. INSANIA. Vol. 14, No. 1, Januari 2009. Hal. 7

52

media dalam proses pembelajaran Akidah Akhlak. Salah satu

diantaranya ini dapat menjadi solusi mengatasi keterbatasan waktu

dalam belajar, lebih efisien dalam mengevaluasi proses

pembelajaran.

Dibawah ini merupakan beberapa kutipan wawancara yang

dilakukan penliti kepada 2 guru dari 2 sekolah yang berbeda (SMP

Al Mubarak Tangerang Selatan dan SMP Islam Ruhama Ciputat)

tentang pentiung dan perlu dikembankannya media pembelajaran

berbasis komputer pada mata pelajaran Akidah Akhlak yang

selama ini belum ada terobosan media interaktif didalam pelajaran

tersebut:

“..selama ini pelajaran Akidah Akhlak hanya mengandalkan buku

teks di sekolah kami, jadi amat perlu untuk mengembangkan

media interaktif seperti itu..”

“game-game kaya gitu nantinya kan bisa dimaenin di rumah juga,

bisa lebih banyak belajar anak-anak..”

“Perlu, akan sangat membantu kami dalam pelajaran Akidah

Akhlak..”

Kutipan-kutipan ditas bisa dilihat pada lampiran wawancara guru.

b. Identifikasi Sasaran Pengguna

Sasaran pengguna media pembelajaran game Mr.A ini adalah

siswa kelas VII SMP/MTs karena cakupan materi yang ditetapkan

dipelajari di kelas VII, pertimbangan selanjutnya adalah penulis

berpengalaman mengajar pelajaran Akidah Akhlak di kelas VII.

Serta belum adanya media game model seperti ini dalam

pelajaran Akidah Akhlak seperti yang dikutip dari hasil

wawancara berikut:

“membantu dipelajaran PAI karena baru pertama kali..”

“baru pertama kali juga pelajaran PAI menggunakan aplikasi

game seperti ini..”

“karena saya senang game kaya gini, apalagi ada dipelajaran

Akidah Akhlak..”

53

c. Menentukan Batasan

Penentuan batasan ini diperlukan sebagai informasi

penggunaan media pembelajaran yang dihasilkan.

1) Batasan Hardware dan Software

Sebelum memproduksi media, penentuan batasan minimal

hardware dan software diperlukan karena hal ini menentukan

perangkat apa saja yang bisa digunakan dalam menjalankan

aplikasi game Mr.A. Perangkat yang bisa digunakan adalah

perangkat komputer dengan spesifikasi minimal Windows XP

yang sudah terinstall aplikasi Flash Player, dan perangkat

Handphone yang sudah sudah mendukung penggunaan Flash

Player.

2) Timeline

Penentuan batasan juga harus mempertimbangkan batasan

waktu (timeline) dalam tahapan proses pembuatan aplikasi

Game Mr.A. pada timeline menjabarkan waktu urutan penulis

dalam proses produksi game Mr.A ini agar mempermudah

pengerjaan media dan tentunya agar pembuatan media ini bisa

tepat waktu.

Terdidri dari 3 deadline dalam tahapan produksi, pertama

penyusuan storyboard dan flowchart yang membutuhkan

waktu 20 hari, dimana proses ini penulis lakukan dalam

membuat flowchart media dengan menggunakan Ms.Word

2013, merancang storyboard dengan Adobe Photoshop CS3,

memproduksi scene yang telah dirancang.

Tahapan kedua selanjutnya penulis menyusun scene dan

pembuatan animasi (gambar, tombol, coding), kurang lebih

penulis membutuhkan waktu 2 bulan untuk membuat dan

menyusun animasi yang telah disusun dalam storyboard.

Setelah itu dilakukan testing dan revisi yang penulis lakukan

kepada 2 dosen ahli media, 1 dosen ahli materi, dan beberapa

mahasiswa jurusan PAI untuk meminta kritik dan saran pada

54

game ini, selanjutnya setelah revisi dilakukan testing kepada

siswa untuk menguji apliokasi Game Mr.A dan dilakukan

revisi kembali untuk memaksimalkan game Mr.A.

d. Panduan Gaya

Standar dalam produksi media sangat penting karena

merupakan sebagai landasan untuk memproduksi media. Oleh

karena itu dalam memproduksi media harus memperhatikan

panduan gaya yang sudah ditentukan terlebih dahulu.

Tabel 4.1. Panduan Gaya

Panduan Gaya Detail

Penempatan Objek Maskot Menyesuaikan Space

Jenis Font Aller, Berlin Sans FB Demi, Tw

Cen MT

Warna Teks Putih, Hijau, Kuning.

Ukuran Teks 12-20 pt

Warna Background Dominan Biru

Warna Objek Dominan Hijau, Kuning.

Bahasa Bahasa Indonesia

Jenis Tombol Klik, Double Klik

Hal tersebut dapat dilihar dari beberapa gambar yang

ditampilkan sebagai berikut:

55

Gambar 4.1. Contoh Gambaran Panduan Gaya

e. Menentukan Sumber Koleksi

1) Sumber Materi

Sumber dari isi materi aplikasi Game Mr.A ini berasal dari

buku guru Mata Pelajaran Akidah Akhlak kurikulum 2013

Edisi Revisi kelas VII. Materi yang penulis ambil tentang

Asmaul Husna, dan Malaikat-malaikat Allah.

2) Sumber Gambar dan Animasi

Gambar dan Animasi yang tersedia dalam aplikasi Game

Mr.A adalah original karya penulis, inspirasi penulis dapatkan

dari model game yang serupa seperti game Who Wants to be a

Millionaire. Penulis menggunakan software Adobe Photoshop

CS3 dalam membuat gambar objek seperti gambar maskot,

background, tombol, dan animasi lainnya, kemudian penulis

susun dalam bentuk animasi ke dalam software Adobe Flash

CS3.

Berikut contoh objek gambar hasil karya penulis:

56

Tabel 4.2. Objek Gambar dan Animasi

Objek Gambar Detail

Animasi gerak pembuka

menuju menu utama.

Animasi gerak di menu

pembuka dan menu

utama.

Objek maskot dalam

game Mr.A

Background utama dalam

game Mr.A

Objek tombol dalam

menu utma

3) Sumber Suara

Suara pada aplikasi Game Mr.A ini penulis unduh secara

gratis dari website, sehingga suara dapat langsung digunakan

ke dalam media tanpa proses pembuatan terlebih dahulu,

sumber yang penulis ambil yaitu

https://www.soundjay.com/button-sounds-1.html.

57

2. Tahap Pengembangan (Development)

Pada tahapan pengembangan terdiri dari 3 tahap yaitu editorial, validasi

dan pengembangan. Berikut proses dari ketiga tahap tersebut

a. Editorial

1) Ide Konten Awal

Dalam mengembangkan ide konten awal ini dilakukan

analisis pada konsep pembelajaran Akidah Akhlak bab Asmaul

Husna, untuk menetapkan kompetensi dasar yang ingin dicapai

dan indikator pembelajaran sbegai tujuan akhir dari pembuatan

media. Seperti dalam tabel berikut:

Tabel 4.3. Hasil Analisis Cakupan Materi

KI Kompetensi Dasar Indikator

3

3.1. Menguraikan

al-Asma’ al-

Husna (al-

‘Aziz, al-

Ghoffie, al-

Basith, an-

Nafi’, ar-Rauf,

al-Barr, al-

Fattah, al-‘adl,

al-Qayyum)

3.1.1. Memahami dalil naqli dan

aqli terkait dengan al-

Asma’ al- (al-‘Aziz, al-

Ghoffie, al-Basith, an-

Nafi’, ar-Rauf, al-Barr, al-

Fattah, al-‘adl, al-

Qayyum)

3.1.2. Menjelaskan pengertian

al-Asma’ al-Husna (al-

‘Aziz, al-Ghoffie, al-

Basith, an-Nafi’, ar-Rauf,

al-Barr, al-Fattah, al-‘adl,

al-Qayyum)

3.1.3. Mengidentifikasi perilaku

yang meneladani al-

asma’ al-Husna (al-‘Aziz,

al-Ghoffie, al-Basith, an-

Nafi’, ar-Rauf, al-Barr,

al-Fattah, al-‘adl, al-

Qayyum)

58

2) Pembuatan Flowchart

Tahapan pengembangan selanjutnya adalah terlebih dahulu

menyusun flowchart yang merupakan skema arus kerja game

yang akan dibuat. Secara sederhana flowchart merupakan bagian

yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses

dalam suatu program dari awal sampai akhir.7

a) Flowchart Utama

Merupakan hal paling umum yang menggambarkan

alur game Mr.A. Dlam flowchart ini dijelaskan alur saar

opening game, lalu muncul tombol Mulai Belajar dan akan

menuju ke menu utama yang terdiri dari Menu Main,

Menu Bonus, Menu Library, Menu Info dan Exit Button

untuk mengakhiri permainan. Lebih jelasnya berikut

flowchart utama game Mr.A:

Tabel 4.4. Penjelasan Menu Game Mr.A

Halaman/Fitur Keterangan

Pembuka Animasi pembuka menuju Menu

Utama

Menu Utama Menu yang berisi beberapa tombol

seperti: Main, Bonus, Libary, Info dan

exit button.

Main Menu ini berisi kuis yang terdiri dari

soal-soal yang harus diselesaikan

sesuai dengan materi pembelajaran.

Bonus Games berisi permainan yang bisa

dibuka hanya bila siswa sudah

mendapatkan password sampai ke

Level 2 (soal ke 10)

Library Berisi materi-materi Pelajaran yang

7 Katen Lumbanbatu dan Novriyeni. Perancangan Sistem Informasi Penyebaran

Penduduk Menggunakan PHP MY SQL pada Kecamatan Binjai Selatan. Jurnal

KAPUTAMA, Vol. 7 No.1, Juli 2013. Hal. 21

59

berkaitan

Info Berisi informasi terkait penulis dan

game Mr.A

Exit Menu untuk keluar dari game Mr.A

Gambar 4.2 Flowchart Utama

b) Flowchart Menu Main (Alur Permainan Menu Main)

Pada flowchart menu main menjelaskan alur dari menu

ini, yaitu menu untuk memulai kuis Game Mr.A. Jendela

pertama yang muncul adalah jendela login untuk memulai

permainan, jika pemain sudah memainkan kuis sebelumnya

dan mendapatkan password maka berhak untuk memilih

babak/bab sesuai password yang telah didapat, jika belum

mempunyai password maka memulai permainan dari awal.

Berikut alur dari menu main:

Gambar 4.3 Flowchart Menu Main

60

c) Flowchart Menu Bonus (Alur Permainan Menu Bonus)

Pada menu bonus pemain (siswa) hanya bisa

mengakses ketika sudah memainkan kuis dan mendapatkan

password 1 ketika bisa menyelesaikan soal sampai nomor

10, dan mendapatkan password 2 ketika menyelesaikan soal

sampai nomor 20 begitu seterusnya. Dalam tahap pertama

aplikasi Game Mr.A baru menyediakan 2 Game Bonus

yaitu Speed Choices dan Electric Avenue. Berikur alur dari

menu bonus:

Gambar 4.4 Menu Bonus

d) Flowchart Menu Library (Alur Permainan Menu Library)

Menu ini merupakan kumpulan materi yang berkaitan

dengan kuis, pemain bisa menngunjungi menu ini untuk

mempelajari terlebih dahulu pelajaran yang akan muncul di

dalam kuis. Di dalam ini baru hanya berisi dua materi

pelajaran yaitu Asmaul Husna dan Malaikat-malaikat Allah.

Berikut alur dari menu library:

Gambar 4.5 Menu Library

61

e) Flowchart Menu Info (Alur Permainan Menu Info)

Menu info berisi terkait informasi seputar Game Mr.A

dan informasi seputar penulis. Berikut alur dari menu info:

Gambar 4.6 Menu Info

3) Pembuatan Storyboard

Jika flowchart menggambarkan alur program Mr.A, maka

storyboard berfungsi mengambarkan antarmuka dari sebuah

produk media yang akan dibuat. Storyboard merupakan area

berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat

perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi

dari sebuah cerita berlangsung.8

Langkah pembuatan storyboard dalam aplikasi Game Mr.A

ini menggunakan software Adobe Flash CS3, kemudian disusun

dalam Microsoft Office Word 2013 untuk memudahkan

penyusunan objek saat menggunakan software inti yaitu Adobe

Flash CS3.

Game Mr.A ini secara lebih spesifik merupakan model

pembelajaran kuis yang terdiri dari beberapa level atau bab

pelajaran, masing-masing level berisi 10 soal. Jika berhasil

menyelesaikan level 1, maka player atau siswa berhak

melanjutkan ke level berikutnya dan mendapatkan password

untuk membuka permainan di menu Bonus. Jika player atau

siswa dalam menjawab soal maka harus kembali memulai dari

8 Yullia Indrawati Nurhasanah dan Senyelda Destyany. Implementasi Model CMIFED

Pada Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Anak Usia TK dan Playgroup. Jurnal

Informatika. No.2, Vol.2, Mei-Agustus 2011, hal. 3.

62

awal level (soal pertama) agar semakin paham terkait materi-

materi yang disoalkan.

a) Merancang storyboard

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah

perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang di

khususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek.

Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan

perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar

(market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan

bersama Adobe Acrobat, di anggab sebagai produk terbaik yang

pernah di produksi oleh Adobe System.9

Software Adobe Photoshop CS3 digunakan untuk

menggambar objek-objek dalam game Mr.A, seperti

background, objek maskot, objek pelengkap, objek tombol, dan

kotak soal. Ukuran yang digunakan menyesuaikan ukuran layar

laptop/komputer pada umumnya yaitu 31 cm x 17,5 cm.

Gambar 4.7 Perancangan Storyboard

9 Mega Silvia Dewi. Penggunaan Aplikasi Photoshop dalam Meningkatkan

Keterampilan Editing Foto Bagi Anak Tunarungu. Jurnal Imliah Pendidikan Khusus.

Volume 1, No. 2, Mei 2012. Hal. 232.

63

b) Memproduksi Storyboard

Setelah proses perancangan design untuk storyboard selesaim

selanjutnya memproduksi storyboard, yang berisi keterangan

gambar dan objek, nama scene, audio dan keterngan lainnya untuk

membantu dan mempermudah proses produksi game Mr.A.

Gambar 4.8 Produksi Storyboard

4) Produksi Media

Aplikasi game Mr.A ini diproduksi dengan memadukan

beberapa langkah pembuatan dengan menggunakan dua software

yaitu Adobe Photoshop CS3 untuk membuat gampar yang di-

ekspor ke dalam format .jpeg dan .png. Serta eksekusi pembuatan

animasi menggunakan software Adobe Flash CS3, yang nantinya

akan mengahsilkan format .exe. Pengoperasian kedua software ini

dilaksanakan secara bersamaa seiring dengan pembuatan game

Mr.A.

Adobe Flash CS3 merupakan salah satu perangkat lunak

komputer unggulan Adobe Systems. Adobe Flash S 3 digunakan

untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. Flash

juga merupakan salah satu program pembuat animasi yang sangat

handal dibandingkan dengan program lain, karena ukuran file dari

64

hasil animasi relatif lebih kecil. 10

Seluruh objek yang telah digambar dalam Adobe Photoshop

CS3 kemudian di-impor ke dalam Adobe Flash CS3 untuk

dilakukan penyatuan berbagai part, objek, background, tombol,

dan suara. Disamping itu dilakukan juga peng-codingan

menggunakan action script 2.0 yang ada di dalam Adobe Flash

CS3 untuk membuat animasi-animasi yang akan bergerak secara

otomatis. Berikut contoh tampilan actionscriot 2.0 pada Adobe

Flash CS3:

Gambar 4.9 Penggunaan Actionscript 2.0 pada tombol

b. Validasi

1) Tes Alpa (Validasi Media)

Tes Alpa dilakukan oleh 2 orang ahli media (dosen) dan 1

orang praktisi pendidikan (guru) untuk menilai media yang

sudah diproduksi. Berdasarkan simpulan validator dapat

diketahui media ini dapat dikatakan “Layak digunakan” dengan

catatan beberapa revisi yang harus segera diperbaiki. Hasil

perhitungan test alpha dapat dilihat pada lampiran 8.

2) Revisi

Pada proses testing di atas, ditemukan beberapa saran dan

10

Daryanto. Belajar Komputer Animasi Macromedia Flash (Bandung: Yrama Widya,

Cet. IV, 2008) hal.9.

65

komentar dari validator media ini yang tentunya bersifat

membangun dan saling melelngkapi. Saran dan komentar

tersebut dijabarkan dalam tabel berikut ini:

Tabel 4.5. Revisi

No Sebelum Revisi Sesudah Revisi

1 Banyak sound yang

mengganggu dan

bertubrukan ketika

menekan lebih dari satu

tombol.

Sound sudah rapi, tidak

lagi ada yang

bertubrukan ketik tombol

ditekan.

2 Tidak ada profil penulis di

dalam menu info

Menambahkan profil

penulis di dalam menu

info

3 Soal-soal di dalam Game

bonus Speed Choices tidak

ada hubungannya dengan

pelajaran

Mengganti soal-soal pada

game bonus Speed

Choices menjadi

pelajaran Sejarah Islam,

Fiqih, tapi dengan bentuk

soal yang ringan.

4 Tidak ada ucapan

terimakasih untuk pihak-

pihak terkait ketika closing

games.

Menambahkan ucapan

terimakasih ketika

closing game diantaranya

menambahkan dosen

pembimbing, dosen

media, ketua jurusan.

5 Musik latar terlalu sama

dengan game yang telah

ada.

Mengganti musik latar

Mr.A dan tetep

memberikan nuansa

islami.

66

3) Tes Beta (Validasi Lapangan)

Tes beta dilakukan setelah dilaksanakannya tes alpa, tes ini

dilakukan di SMP Islam Al Mubarak Tangerang Selatan, dengan

langkah-langkah sebagai berikut:

1) Memilih kelas

2) Menjelaskan prosedur penggunan

3) Mengamati siswa

4) Wawancara siswa

5) Evaluasi

Selanjutnya dijelaskan pada sub-bab berikutnya, mengenai

prosedur dan hasil tes beta, dan bisa dilihat pada lampiran

instumen pembelajaran.

c. Pengembangan (Revisi Akhir)

Setelah dilakukan tes alpa terhadap ahli media lalu revisi media

dan dilakukan lagi (observasi) tes beta terhadap siswa lalu

dilakukan lagi revisi akhir. Pada tahap ini tidak banyak bagian

media yang diubah, penulis hanya melakukan tahapan akhir yaitu

build media, mengkonversikan kedalam bentuk app. dan .exe. lalu

dihasilkan media pembelajaran game Mr.A.

Game Mr.A ini akan penulis rilis di website 4shared.com

dengan akun atas nama penulis, akan diupload setelah proses revisi

program dan revisi penulisan laporan skripsi selesai, dan bisa

diunduh secara gratis. Game Mr.A ini bisa digunakan saat proses

pembelajaran seperti yang telah penulis lakukan, ataupun

digunakan untuk pembelajaran di rumah.

67

C. Deskripsi Data

Data yang penulis peroleh dalam penelitian ini melalui tiga tahapan

yaitu observasi, wawancara, dan dokumentasi. Jadi data penelitian kualitatif

diperoleh dengan berbagai macam cara: wawancara, observasi, dokumen.

Perolehan data dengan berbagai macam cara ini disebut triangulasi

(triangulation). Alasan menggunakan triangulasi adalah bahwa tidak ada

metode pengumpulan data tunggal yang sangat cocok dan dapat benar-benar

sempurna. Penggunaan triangulasi sangat membantu, tetapi sekaligus juga

sangat mahal. Dalam banyak penelitian kualitatif, peneliti umumnya

menggunakan teknik triangulasi dalam arti menggunakan interview dan

observasi.11

1. Data Observasi

Dalam penelitian ini peneliti mengobservasi bagaimana efektivitas

pembelajaran menggunakan aplikasi game Mr.A pada mata pelajaran

Akidah Akhlak di SMP Islam Al Mubarak. Menurut Wottuba dan

Wraight indikator yang menunjukkan pembelajaran efektif diantaranya

komunikasi secara efektif, antusiasme siswa pada mata pelajaran, dan

penguasaan siswa terhadap materi, diantaranya:12

a. Komunikasi Secara Efektif

Adapun indikator komunikasi yang efektif dalam proses

pembelajaran adalah sebagai berikut:

1) Siswa berkomunikasi dengan guru secara aktif:

Pada proses belajar mengajar Akidah Akhlak

menggunakan media aplikasi game Mr.A untuk

menyampaikan salah satu materi, siswa terlihat sangat

antusisas, mungkin aplikasi ini pertama kali mereka

temukan terkhusus dalam mata pelajaran Akidah Akhlak

disamping itu ketika guru memberikan pertanyaan, siswa

pun terlihat aktif untuk mengacungkan tangan dan

11

Conny R. Semiawan. Metode Penelitian Kualitatif. Jenis, Karakteristik dan

Keunggulannya. (Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia, 2010), hal. 111. 12

Bambang Warsita, Teknologi Pembelajaran landasan dan aplikasinya, (Jakarta: Rineka Cipta, 2008), hal.289-290

68

mencoba menjawab.

Kemudian pada saat siswa belum memahami materi

yang disampaikan, siswa tidak takut dan tidak malu

untuk bertanya kepada guru. Meski menggunakan

aplikasi game Mr.A komunikasi antara siswa dan guru

tidak terhalang oleh pihak ketiga atau komputer, justru

komunikasi tersebut terbangun dengan baik, siswa begitu

penasaran dengan materi-materi, serta kuis selanjutnya.

2) Siswa berkomunikasi baik kepada teman sejawat

Setelah materi pelajaran sedikit dipaparkan oleh

guru melalui aplikasi game, guru memberikan tugas

kepada siswa untuk memulai memainkan game

tersebut dan menjawab soal-soal yang telah

disediakan, setiap game Mr.A tersebut dimainkan oleh

dua siswa, agar anak yang tidak/kurang mengerti

materi bisa bertanya dan berdiskusi dengan teman

sebelahnya. Diskusi berlangsung dengan baik bahkan

terkesan akrab dan menyenangkan, siswa dan guru

berlomba dalam menyelesaikan game untuk

mendapatkan point tertinggi.

Komunikasi antar siswa berjalan dengan baik

dan efektif meski mereka sedang memainkan sebuah

game komputer, mereka saling bertanya dan

berdiskusi terkait kuis dan game yang mereka

mainkan dalam aplikasi tersebut.

3) Mampu berkomunikasi di depan kelas

Setelah memainkan game Mr.A para siswa

diwajibkan untuk mempresentasikan poin yang

mereka dapatkan dari menjawab kuis yang tersedia

dalam game Mr.A, karena diawali dengan diskusi

yang menyenangkan maka sudah banyak siswa yang

69

berani mengemukakan pendapatnya atau apa yang

mereka dapatkan dari game Mr.A dan apa yang

mereka pahami dari mata pelajaran tersebut. Meski

ada beberapa siswa yang terlihat sedikit rasa gugup

dan malu dengan temannya, para siswa tetap berusaha

percaya diri dan berani serta menyampaikan hasil

pembelajaran dengan game Mr.A mereka dengan

sebaik mungkin.

b. Antusiasme Siswa pada Mata Pelajaran

Aplikasi game Mr.A yang digunakan untuk menyampaikan

materi akidah akhlak dan menguji pemahaman siswa dengan

soal-soal yang disediakan berbentuk kuis, dan bonus game yang

bisa mereka dapatkan jika mencapai soal tertentu, membuat

siswa merasa tertarik, antusias dan senang untuk mengikuti

pembelajaran, ada beberapa hal yang diharapkan dapat

meningkat dalam diri siswa ketika belajar menggunakan aplikasi

game Mr.A ini diantaranya:

1) Kemauan Sendiri

Sudah tentu dalam yang memulai aplikasi game

Mr.A ini beberapa siswa mulai tertarik

memainkannya, tanpa diperintah terlebih dahulu,

bahkan di lapangan, peneliti menemukan satu siswa

yang begitu tertarik kepada aplikasi game ini sehingga

dia mencari tau lebih jauh daripada teman-temannya.

Meski harus diawali dengan stimulus agar siswa mau

belajar menggunakan aplikasi ini, tapi ini

memudahkan guru untuk menarik atensi siswa,

sehinga selanjutnya siswa mengeksplor sendiri apa

yang ingin dia pelajari.

2) Lebih Perhatian

Dengan menggunakan aplikasi game Mr.A ini

70

dalam proses pembelajaran Akidah Akhlak, perhatian

siswa dalam belajar meningkat sangat tajam

dibandingkan sebelum belajar menggunakan aplikasi

game ini. Disamping aplikasi game pertama yang baru

mereka lihat dan temui, aplikasi game ini berisi

animasi yang cukup menarik dan tidak membuat siswa

bosan dan jenuh dengan pelajaran akidah akhlak.

Sedikit berbeda halnya ketika siswa belajar hanya

mendapat penjelasan dari guru tanpa menggunakan

media, banyak siswa yang mengobrol dan tidak fokus

dengan materi yang disampaikan.

3) Senang

Belajar akidah akhlak menggunakan aplikasi

game Mr.A tentunya membuat siswa merasa senang,

apalagi hal yang mereka dapat merupakan hal baru

yang tidak pernah didapat sebelumnya. Ini terlihat

ketika siswa terlihat ceria dalam berdiskusi menjawab

pertanyaan-pertanyaan yang tersedia didalam aplikasi

game Mr.A.

4) Berminat

Aplikasi game Mr.A juga meningkatkan minat

belajar siswa, terkhusus dalam pelajaran Akidah

Akhlak, biasanya siswa merasa malas-malasan ketika

akan belajar, namun setelah mengetahui bahwa guru

akan menggunakan aplikasi game Mr.A animasi siswa

langsung antusias untuk mengikuti pelajaran Akidah

Akhlak, yang sebelumnya duduk dengan tidak

beraturan, mereka langsung merapikan sendiri posisi

duduk mereka dan menaruh perhatian fokus kepada

guru.

5) Konsentrasi

71

Ketika siswa memainkan aplikasi game Mr.A,

fokus siswa hanya pada soal-soal yang ada didalam

game tersebut saja, jarang sekali terlihat siswa

mengobrol dan bermain-main dengan teman

sebangkunya. Hal ini menunjukkan bahwa konsentrasi

siswa meningkat saat belajar menggunakan aplikasi

game tersebut.

c. Penguasaan Materi

Proses belajar mengajar pelajaran Akidah Akhlak dengan

menggunakan aplikasi game Mr.A siswa lebih mudah menguasai

dan memahami materi serta dapat membangkitkan motivasi

siswa untuk belajar.hal ini terbukti pada saat siswa diminta

untuk menjelaskan kembali materi yang telah dipelajari, mereka

mampu menjelaskan dengan baik begitu juga saat guru

memberikan pertanyaan tentang materi yang disampaikan, siswa

langsung berlomba-lomba untuk menjawab pertanyaan dan

sebagian besar jawaban mereka benar atau mendekati.

Disamping itu, penilaian juga bisa diukur dengan berapa skor

yang mereka dapatkan selama satu jam pelajaran.

Dalam aplikasi game Mr.A sendiri untuk memastikan

siswa benar-benar memahami materi, maka jika siswa tersebut

salah dalam menjawab satu soal, maka akan diulang kembali

dari soal pertama sampai benar-benar siswa menjawab soal

dengan benar, kecuali siswa sudah mencapi checkpoint soal

nomor 10.

2. Data Wawancara

Wawancara ini ditunjukkan kepada beberapa siswa kelas VII-1 SMP

AL Mubarak Tangerang Selatan untuk memperoleh informasi yang

berkaitan dengan masalah yang dibahas dan diteliti.

a. Wawancara siswa

Wawancara dilakukan pada hari senin tanggal 19 Maret

72

2018 di mushola sekolah. Adapun Kriteria penentuan informan

adalah memilih beberapa siswa yang memiliki nilai tertinggi,

sedang dan terendah. Selain dilihat dari prestasi atau nilai,

informan juga dipilih berdasarkan keaktifan saat proses

pembelajaran berlangsung.

Kemudian pada minggu berikutnya tanggal 23 Maret

2018 peneliti melakukan triangulasi dan mewawancara

kembali 3 siswa yang berbeda dengan sebelumnya dengan

kriteria yang sama. Hal ini dilakukan agar peneliti

memperoleh informasi yang lebih mendalam tentang masalah

yang akan diteliti

Tabel 4.6 Data Informan Siswa

No Nama Alamat

1 Ikhsan Maulana Pondok Aren, Tangsel

2 M. Rizky Denny S. Pane Pondok Aren, Tangsel

3 Aini Latifah Pondok Jaya, Tangsel

4 M. Rusli Hadina Pondok Aren, Tangsel

5 Ikmal Syarifuddin Pondok Aren, Tangsel

6 Intan Rizka Pondok Aren, Tangsel

b. Wawancara Guru

Wawancara dilakukan pada tanggal 23 Maret 2018 di

ruang guru. Guru yang diwawancarai adalah guru pengampu

mata pelajaran Akidah Akhlak. Selain untuk mencari tambahan

data dalam pengembangan aplikasi game Mr.A, wawancara ini

dilakukan dalam upaya mengevaluasi dari aplikasi game Mr.A

untuk kebaikan dalam proses pembelajaran selanjutnya.

3. Data Dokumentasi

Dokumentasi yang dimaksud adalah hasil ulangan harian, absensi

kelas VII 1, serta foto-foto ketika melakukan uji aplikasi game Mr.A.

Dokumentasi lainnya berupa keadaan sekolah, sarana dan prasarana yang

ada pada sekolah SMP Negeri 9 Tangerang Selatan.

73

D. Pembahasan

1. Situasi Proses Pembelajaran dengan menggunakan Aplikasi Game

Mr.A

Ada beberapa tahapan yang dilakukan oleh peneliti dalam

melakukan penelitian bagaimana efektivitas penggunaan aplikasi game

Mr.A dalam mata pelajaran akidah akhlak, diantaranya sebagai berikut:

a. Tahap persiapan

1) Pembuatan Aplikasi Game Mr.A

Jauh sebelum melaksanakan penelitian di lapangan

untuk menguji sejauh mana efektivitas aplikasi game Mr.A

dalam mata pelajaran akidah akhlak, tentunya peneliti

menyusun dan merancang terlebih dahulu design aplikasi

game Mr.A ini. Karena peneliti sendiri yang membuat dari

nol aplikasi ini maka membutuhkan waktu yang cukup lama

dalam mempersiapkan materi design dan animasi untuk

aplikasi game Mr.A. ada beberapa tahapan dalam merancang

aplikasi game ini, diantaranya sebagai berikut:

a) Konsep

Dalam proses pembuatan aplikasi game bertema

islami ini, penulis membuat terlebih dahulu

konsep yang akan menjadi gambaran aplikasi

game ini. Langkah pertama dalam pembuatan

konsep penulis terlebih dahulu mencari nama dan

membuat objek maskot yang khas untuk aplikasi

game ini, Mr.A (dibaca: mister eiy) adalah nama

yang dipilih untuk aplikasi ini, selain ringan

didengar dan mudah diingat nama Mr.A mewakili

isi konten dari aplikasi ini yaitu materi peljaran

Akidah Akhlak dan mewakili huruf nama depan

peneliti sekaligus yang menciptakan aplikasi ini

yaitu Achmad. Sedangkan objek maskot yang

dibuat adalah bentuk wajah sederhana dengan

74

kacamata dan berbagai ekspresi wajah yang akan

tampil disaat kuis ini berlangsung, yang akan

menemani siswa yang akan bermain game ini

kemudian.

b) Tema yang digunakan pada tampilan aplikasi

game ini adalah tema islami yang menampilkan

corak-corak khas islam seperti motif islami, kubah

mesjid, dan lain lain, bukan hanya corak, warna-

warna khas islami akan nampak pada aplikasi

game ini, seperti warna hijau yang melambangkan

perdamaian, dan terkesan saling menasehati.

c) Aplikasi game ini dibuat sederhana dengan

memberikan tampilan yang tidak terlalu rumit,

dan sedikit objek yang tampil pada kuis ini,

mempunyai tujuan agar mempermudah dan tidak

membuat pusing user saat menjawab soal dan

membaca library yang ada pada aplikasi game

Mr.A ini.

d) Selanjutnya penulis mulai membuat konsep untuk

tampilan kuis interaktif ini yang dimulai dari

opening, menu utama dan closing. Ide

pembuatannya sendiri peneulis amati dari

berbagai macam game dan kuis baik internet

maupun desktop yang sedang berkembang bukan

hanya dari segi visualisasi gambar yang semakin

meningkat dan bervariatif, tapi dari segi isi game

atau kuis tersebut semakin menarik. Dalam

konsep ini penulis berusaha membuat objek-objek

kreatif, tampilan animasi yang interaktif,

penggunaan sound maupun backsound menarik,

dan materi dari kuis itu sendiri yang akan menjadi

nilai utama dalam aplikasi ini. Tujuan dari

75

pembuatan konsep ini tiada lain untuk proses

pembuatan aplikasi game ini terarah dan tidak

melenceng dari tema yang telah diangkat. Dalam

konsep ini terdapat 3 tampilan menu yang dibuat

diantaranya adalah Opening, Menu Utama (yang

berisi: Main, Bonus, Library dan Info) dan

Closing Menu.

e) Dibawah ini merupakan alur konsep aplikasi game

yang dibuat, penulis membuat alur agar animasi

tersebut berjalan lancar dan terkoordinasi dengan

baik. Adapun alur kuis interaktif adalah sebagai

berikut:

(1) Opening, didalamnya terdapat pembukaan

sederhana yang diawali logo UIN Jakarta,

kemudian animasi siswa yang menaiki motor

vespa sedang menuju ke arah sekolah.

(2) Menu Utama, didalamnya tombol-tombol

utama dalam aplikasi game ini, diantaranya

tombol mulai, library, bonus, info, dan exit.

(3) Closing Menu, yang berisi animasi siswa yang

pulang sekolah sampai menutup aplikasi game

ini.

f) Pembuatan Navigator, yang berfungsi sebagai alur

program yang menjelaskan tiap tombol pada kuis

interaktif yang saling berhubungan. Berikut

navigator dalam kuis islami ini:

76

g) Setelah konsep serta alur mulai terencana,

kemudian penulis memulai mendesain dengan

menggunakan aplikasi Adobe Photoshop CS3,

setelah gambar-gambar setiap bagian, objek, dan

background telah selesai, kemudian penulis

menghubungkan agar menjadi animasi yang satu

kedalam aplikasi Adobe Flash CS3. Dari tahap

perencanaan, design, dan pembuatan animasi,

penulis membutuhkan waktu kurang lebih 4 bulan.

2) Setelah design dan animasi berhasil dibuat kemudain penulis

menyusun materi yang akan dimasukkan kedalam aplikasi

game ini, penulis memasukan 2 materi akidah akhlak kelas 7

kedalam aplikasi game ini, agar tidak memakan waktu

terlalu banyak, mungkin untuk kedepannya penulis bisa

menambahkan lebih banyak materi lagi untuk memperkaya

aplikasi game akidah akhlak ini.

77

3) Kemudian setelah tahapan pembuatan aplikasi game ini

rampung, penulis menyusun RPP untuk penerapan aplikasi

ini dalam proses pembelajaran. Kemudian bermusyawarah

dengan guru yang bersangkutan untuk merencanakan

bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan

aplikasi game yang telah penulis buat.

b. Tahap Pelaksanaan

Sebelum memulai pembelajaran, peneliti memilih tempat

ruangan praktek komputer SMP Al Mubarak untuk dijadikan

tempat penelitian, jadi untuk pembelajaran Akidah Akhlak kali

ini peneliti bersama guru yang bersangkutan melakukannya

diruangan praktek komputer. Setelah menyiapkan masing-

masing komputer yang telah penulis instal aplikasi game Mr.A

ini kemudian penulis memulai tahapan pembelajaran:

1) Kegiatan Pendahuluan

Guru mengucapkan salam terlebih dahulu

kemudian memimpin do’a sebelum dimulainya

pembelajaran. Setelah do’a selesai, melihat kondisi di

dalam ruangan yang belum kondusif untuk belajar,

masih banyaknya siswa yang bercengkerama, bercanda,

dan belum fokus untuk memulai pelajaran. Maka dari

itu guru melakukan ice breaking sederhana yang

bertujuan agar siswa bisa fokus mengikuti pelajaran

akidah akhlak ini.

Saat keadaan kelas mulai kondusif, guru

memberitahu materi pelajaran yang akan disampaikan

yaitu materi asmaul husna. Namun sebelum materi

disampaikan, guru mengulang materi yang telah

diajarkan agar siswa tidak melupakan materi yang telah

disampaikan sebelumnya. Kemudian guru membacakan

kompetensi dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai

78

dalam materi pembelajaran.

2) Kegiatan Inti

Setelah itu guru menampilkan aplikasi game Mr.A

yang berisi soal-soal latihan dan materi pelajaran Akidah

Akhlak yang akan mereka pelajari. Kemudian guru

menjelaskan bagaimana fungsi dan cara menggunakan

aplikasi game ini. Sebelum memulai aplikasi ini terlebih

dahulu guru memberikan stimulus terkait materi pelajaran

yang akan dibahas yaitu tentang asmaul husna, dan untuk

memberikan gambaran bagaimana soal-soal yang ada

dalam aplikasi game ini.

Kemudian siswa dituntut untuk mempersiapkan dan

mencari informasi pendukung yang relevan untuk

menjawab soal-soal yang ada diaplikasi game ini.

Jika dirasa sudah siap, kemudian siswa diminta

untuk memulai memainkan aplikasi game Mr.A ini, untuk

menjawab soal-soal, siswa diperbolehkan untuk

membuka menu library yang tersedia, atau referensi

tambahan bila diperlukan. Setelah menyelesaikan soal-

soal dan mendapatkan poin dari aplikasi game tersebut,

siswa akan mendapatkan game bonus sebagai rewards

dari soal-soal yang telah mereka jawab.

Jika semua murid telah menyelesaikan game ini,

maka kembali guru menjadi pusat perhatian siswa, dan

sekarang mengajak siswa untuk berdiskusi terkait soal-

soal yang mereka temukan dalam aplikasi game tersebut,

diakhir diskusi pula siswa berkomentar tentang aplikasi

game akidah akhlak yang telah mereka mainkan.

3) Kegiatan Penutup

Setelah dilakukannya tanya jawab, guru pun

menyimpulkan pelajaran yang telah dipelajari hari ini

serta memberikan motivasi agar belajar lebih giat lagi,

79

terutama dalam mata pelajaran Akidah Akhlak mata

pelajaran yang secara langsung mereka aplikasikan

didalam kehidupan siswa. Setelah itu diakhiri kegiatan

pembelajaran dengan do’a dan salam.

2. Hasil Penelitian

Setelah melakukan kegiatan pembelajaran di dalam kelas,

peneliti melakukan wawancara kepada 6 siswa kelas VII-1 SMP

Islam Al Mubarak, berikut hasil dari penelitian yang dilakukan:

a. Pemahaman Siswa Terhadap Pelajaran Akidah Akhlak

Pembelajaran yang disampaikan menggunakan aplikasi

game Mr.A pada mata pelajaran Akidah Akhlak membuat

siswa lebih mudah memahami pelajaran dibandingkan dengan

pembelajaran yang disampaikan dengan metode lainnya seperti

ceramah, diskusi, dan lain-lain.

Dalam game Mr.A ini siswa yang memainkan akan diajak

menjawab beberapa soal sesuai materi yang mereka pelajari,

masing-masing soal tersebut memiliki skor 10 jika siswa

berhasil menjawab pertanyaan dengan benar, dan siswa akan

mengulangi dari awal atau soal pertama jika siswa menjawab

dengan salah.

Proses pengulangan tersebut untuk membuat siswa

semakin hafal dan paham pada materi yang mereka pelajari.

Untuk mempermudah mereka menjawab soal, disediakan pula

menu library yang bisa mereka akses ketika bermain game.

Guru juga bisa mengawasi perkembangan pengetahuan mereka

lewat skor akhir yang telah mereka dapatkan.

Proses pembelajaran dengan menggunakan aplikasi game

Mr.A ini membuat siswa lebih mudah memahami pelajaran

dibandingkan dengan pembelajaran yang disampaikan dengan

metode lainnya terutama metode baku ceramah yang masih

saja banyak digunakan oleh guru di sekolah.

80

Karena proses dalam menjawab soal mereka ulang-ulang

untuk mendapatkan skor tertinggi, jadi tidak hanya antusias

mereka yang meningkat, pemahaman terhadap suatu materi

pun akan ikut meningkat.

“Lumayan bikin kita cepet ngerti sii.. karena kita kan

seneng game, gambar-gambar yang gituh-gituh, terus sambiil

maen musik, gambarnya lumayan lucu, meski game ini kudu

dibanyakin lagi ka gambarnya, tapi lumayan bikin cepet ngerti

sii.. karena dikuisnya itu kita ngulang-ngulang terus sampai

bisa jawab..”13

“Kalo menurut saya soal-soalnya terlalu berat, tapi karena

diulang-ulang saya jadi mengerti, kalo salah kan balik lagi tuh,

cukup mengerti sih...”14

“Cukup dimengerti kak, kalo salah jawabkan nanti balik

lagi, kita juga jadi inget terus...”15

Beberapa pernyataan siswa diatas menunjukkan bahwa

siswa akan lebih mudah memahami pelajaran ketika proses

belajar mengajar menggunakan metode yang mereka senangi.

Khususnya menggunakan media aplikasi gameseperti Mr.A

ini.

Siswa juga merasa lebih mudah mengingat materi

pelajaran yang dia dapatkan ketika belajar menggunakan

game Mr.A. Hal tersebut dikarenakan siswa ikut berimajinasi,

dan ditantang untuk menyelesaikan game tersebut untuk

mendapatkan skor tertinggi..

Hal tersebut terlihat pula ketika guru meminta siswa

untuk memresentasikan hasil diskusi ketika mereka setelah

memainkan aplikasi game ini, banyak diantara mereka yang

menguasai materi, mereka mampu menyampaikan materi

dengan baik.

Meski ada beberapa siswa yang belum tepat dalam m b

engerjakan soal-soal yang berbentuk kuis dalam game Mr.A

13

Hasil wawancara dengan siswa Rizki 14

Hasil wawancara dengan siswa Rusli 15

Hasil wawancara dengan siswa Aini

81

ini, dikarenakan jika siswa menjawab salah soal, maka soal

akan diulang dari pertama, agar siswa mengulang-ulang

materi yang dia baca, dan membuat siswa ingat akan apa yang

mereka pelajari.

Ditengah serbuan aplikasi games baik berbasis android

dan PC yang marak digunakan oleh anak-anak sekolah,

dalam menghabiskan mereka, meski aplikasi game Mr.A ini

masih sangat banyak yang harus diperbaharui, namun ini

menjadi langkah awal untuk menjadi pesaing sehat mereka

yang telah meracuni siswa-siswa kita dengan game yang lebih

banyak mudhorotnya ketimbang manfaatnya.

b. Siswa lebih antusias dalam belajar

Ketika belajar menggunakan aplikasi game Mr.A ini siswa

terlihat sangat antusias, ingin mencoba sesuatu hal yang baru,

jika dilihat dari foto hasil dokumentasi siswa terlihat senang

serta antusias dalam proses pembelajaran menggunakan

aplikasi game ini. Siswa lebih terlihat senang dalam belajar

memang ketika menggunakan media yang unik dan menarik.

Antusiasme siswa ketika belajar menggunakan Game

Mr.A sangat terlihat, mereka sesekali tersenyum, dan bisa

tertawa, terlihat sekali mereka sangat senang dan bersemangat

mengikuti pelajaran. Menurut mereka, belajar menggunakan

game Mr.A lebih menyenangkan dibandingkan belajar

menggunakan media atau metode lainnya.

“Seru kak, saya juga suka bikin game game kaya gini,

untuk pelajaran pai jadi seneng kak belajarnya”16

“Seneng sihh, bisa belajar pake aplikasi kaya gini, jadi

ngegampangin kita gituh, karena untuk mata pelajaran PAI pan

emang saya baru maenin yang kaya gini..”17

Karena guru menggunakan media yang jauh berbeda dari

16

Hasil wawancara dengan siswa Rizky 17

Hasil wawancara dengan siswa Ikmal

82

yang biasa mereka temukan sebeleumnya dalam mengajar,

mudah ditebak siswa cenderung akan antusias, karena mereka

menganggap menggunakan media aplikasi seperti ini lebih

menarik dan mudah dipahami dibandingkan dengan hanya

mendengarkan penjelasan guru saja yang tidak jarang

membuat mereka merasa bosan.

Terutama dalam pelajaran Akidah Akhlak, yang sering

kita temui proses belajar mengajar hanya sebatas ceramah di

kelas, karena banyak materi yang sifatnya harus mereka

hafalkan, sehingga sulit membuat metode yang tepat untuk

menyampaikan materi Akidah Akhlak.

“.... karena saya senang game kaya gini, apalagi ada

dipelajaran Akidah Akhlak”18

“Seneng kak, pengalaman belajar PAI pake game kaya

gini..”19

Diatas merupakan beberapa ungkapan kesenangan

mereka ketika menemukan metode alternatif dalam pelajaran

Akidah Akhlak, pelajaran menjadi lebih rileks,

menyenangkan dan siswa mampu mengeksplorasi materi

sesuai kemampuan mereka, tentunya dengan didampingi oleh

guru.

Mereka juga bisa membawa aplikasi ini untuk dimainkan

di rumah mereka, tentunya bisa bermain bersama orang tua

dan keluarga, untuk semakin menambah antusiasme mereka

game Mr.A ini dilengkapi dengan game bonus jika mereka

bisa melewati beberapa tahapan pertanyaan.

Nantinya game Mr.A ini bisa dimainkan melalui

handphone, dan komputer, yang bisa mereka unduh gratis,

dan bisa meng-upgrade kelengkapan materi dan soal-soal.

Di SMP Islam Al Mubarak, tempat penulis meneliti

untuk mengembangkan game ini, belum pernah ada

18

Hasil Wawancara dengan siswa Rizki 19

Hasil wawancara dengan siswa Aini

83

sebelumnya mahasiswa atau guru yang mencoba menerapkan

proses pembelajaran menggunakan aplikasi game seperti

game Mr.A.

Game Mr.A ini merupakan aplikasi pertama yang pernah

mereka coba dan mainkan, terutama dalam pelajaran Akidah

Akhlak, tentunya menggunakan sesuatu yang baru yang

belum pernah mereka mainkan sebelumnya semakin

meningkatkan antusias belajar mereka.

Guru Akidah Akhlak sendiri mengakui pernah ada

tawaran dari beberapa perusahaan pengembang aplikasi

pendidikan untuk membeli aplikasi game edukasi, hanya saja

biaya mereka untuk mendapatkan game ini sangat mahal, dan

ditambah guru tidak punya wewenang penuh untuk mengatur

dan mengontrol materi yang ada didalam aplikasi tersebut.

Berikut beberapa kutipan hasil wawancara lainnya

mengenai perasaan mereka setelah menggunakan aplikasi

game Mr.A dalam proses pembelajaran Akidah Akhlak.

“Senang, karena baru pertama kali juga pelajaran PAI

menggunakan aplikasi game seperti ini, pernah sih nyobain

aplikasi soal jawab tapi itu matematika, untuk pelajaran PAI

ini pertama kali nyobain, jadi keren.”20

“Bagus sih ka, jarang soalnya pelajaran Akidah Akhlak

pake aplikasi game kaya gini, ada terobosan gitu hehe..”21

“Bagus aplikasinya, membantu dipelajaran PAI karena

baru pertama kali, dulu sih saya sering main games kuis kaya

gini, tapi tentang pengetahuan umum, Mr.A kaya gini

ngebantu kita juga sih, jadi ga bosen belajar Akidah

Akhlak.”22

Dari beberapa kutipan hasil wawancara dengan siswa

seperti diatas, semua siswa yang diwawancarai kompak

mengatakan bahwa game Mr.A ini game terobosan pertama

dalam pelajaran Akidah Akhlak, yang selama ini selalu

20

Hasil wawancara dengan siswa Aini 21

Hasil wawancara dengan siswa Intan 22

Hasil Wawancara dengan siswa Rizki

84

pelajaran tersebut dilakukan dengan metode yang monotone

dan itu itu saja. Tentunya dengan terobosan seperti game

Mr.A meningkatkan antusias siswa dalam belajar akidah

akhlak.

Perasaan antusias, senang dan tertarik dengan media

seperti aplikasi game ini juga ditunjukkan oleh reaksi siswa

yang meminta kembali memainkan aplikasi game ini. Mereka

juga meminta agar aplikasi game Mr.A ini materinya kembali

dikembangkan dan diperbanyak, untuk membantu mereka

dalam proses pembelajaran, terutama dalam materi pelajaran

Akidah Akhlak.

“Menarik kak, lumayan bikin kita cepet ngerti sii.. karena

kita kan seneng game, gambar-gambar yang gituh-gituh, terus

sambiil maen musik, gambarnya lumayan lucu, meski game

ini kudu dibanyakin lagi ka gambarnya, tapi lumayan bikin

cepet ngerti sii, karena di kuisnya itu kita ngulang-ngulang

terus sampai bisa jawab.”

Ada beberapa siswa juga yang tidak hanya memainkan

aplikasi tersebut, namun lebih lagi dia tertarik ingin membuat

aplikasi yang sama bahkan dia berani mengkritik game

aplikasi ini.

“Lumayan keren sihh, tapi kalo bisa jangan

menggunakan aplikasi Adobe Flash karena gampang

diforward bagi anak-anak yang udah paham flash, gitu sih..

sisanya paling tambahin lagi gambarnya ya kak.. biar makin

seru gituh mainnya..”23

Berikut diatas tanggapan salah satu siswa juga tertarik

ingin membuat aplikasi game islami seperti Mr.A ini. Karena

siswa ini menyukai dunia game, yang memang saat ini

digandrungi oleh anak-anak seusianya.

23

Hasil Wawancara dengan siswa Rizki Pane

85

3. Analisis Penelitian

Dari hasil wawancara, observasi, dan dokumentasi yang telah

penulis paparkan dapat dianalisis bagaimana efektivitas aplikasi

game Mr.A dalam proses pembelajaran akidah akhlak sebagai

berikut:

a. Pemahaman siswa terhadap pelajaran Akidah Akhlak

Media merupakan wahana penyalur informasi belajar

atau penyalur pesan, sebagai salah satu alat komunikasi dalam

penyampaian pesan tentunya media sangat bermanfaat jika

diimplementasikan ke dalam proses pembelajaran.24

Menurut Kemp and Dayton seperti yang dikutip oleh

Wina Sanjaya dalam bukunya yang berjudul Perencanaan dan

Desain Sistem Pembelajaran media memiliki kontribusi yang

sangat penting terhadap proses pembelajaran. Diantara

kontribusi tersebut menurut kedua ahli tersebut adalah sebagai

berikut:

1) Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar

2) Pembelajaran dapat lebih menarik

3) Pembelajaran menjadi lebih interaktif

4) Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek

5) Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan

6) Proses pembelajaran dapat berlangsung kapan pun dan

dimana pun diperlukan

7) Sikap positif siswa terhapa materi pembelajaaran serta

proses pembelajaran dapat ditingkatkan

8) Peran guru berubah kearah yang positif, artinya guru tidak

menempatkan diri sebagai satu-satunya sumber belajar.25

24

Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta, 2013),

cet. 2, hal.160 25

Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembeajaran. (Jakarta: Kencana

Preneda Media Group. 2010), hal. 210-211.

86

Kehadiran media sangat membantu siswa untuk

memahami suatu konsep tertentu yang sulit dijelaskan dengan

bahasa verbal, dengan demikian pemanfaatan media sangat

tergantung pada karakteristik media dan kemampuan guru

maupun siswa memahami cara kerja media tersebut. Sehingga

pada akhirnya media dapat digunakan dan dikembangkan

sesuai dengan tujuan materi yang diharangpkan. Penggunaan

media sendiri dimaksudkan agar siswa mampu menciptakan

sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang

telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain

yang berguna dalam kegiatan belajarnya. Dengan demikian

siswa dengan mudah mengerti dan memahami materi

pelajaran yang disampaikan oleh guru maupun

kelompoknya.26

Dari hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan

jelas bahwa siswa merasa lebih mudah memahami materi yang

membuat mereka senang dan antusias, salah satunya dengan

bermain kuis dengan aplikasi game Mr.A ini, mereka lebih

mudah menangkap materi dan dapat mengingatnya lebih lama.

Disamping itu bisa membuat siswa semakin terpancing untuk

mencoba hal-hal yang baru yang tidak pernah mereka temukan

sebelumnya di kelas, dan pesan-pesan dalam materi Akidah

Akhlak secara tidak sadar mereka tangkap dengan baik.

b. Antusias Siswa terhadap pelajaran Akidah Akhlak

Dalam buku Belajar dan Pembelajaran Berbasis

Komputer, Rusman mengutip pernyataan Hamalik yang

mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam

proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan

minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan

26

Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, (Bandung: Alfabeta, 2013),

cet. 2, hal. 161-162

87

kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh

psikologis terhadap siswa.27

Dewasa ini berbagai jenis game sudah amat mudah

ditemukan dan digunakan oleh siapapun, kapanpun dan

dimanapun, terkhusus oleh anak-anak. Dunia anak memang

dunia bermain, tetapi tidak jarang muncul karakter, muncul

sikap dan perilaku yang dipengaruhi oleh suatu game. Itu

semua menujukan betapa berpengaruhnya sebuah game pada

seorang anak, karena mereka bisa bermain game sampai lupa

waktu, bisa berjam-jam, tidak seperti halnya dengan belajar.

Oleh karenanya aplikasi game yang tepat, yang dikemas

secara baik dan memiliki tujuan yang baik pula harus semakin

banyak diproduksi, agar anak-anak bisa menikmati game yang

tidak hanya menyenangkan, dan bisa membuat mereka lupa

waktu, tapi mendapat manfaat yang banyak dari apa yang

mereka mainkan.

Salah satunya dengan aplikasi game Mr.A ini, antusias

siswa ketika pertama kali melihat aplikasi ini sangat baik,

terlebih ini adalah aplikasi game pertama kali yang mereka

temui dalam pelajaran PAI khususnya Akidah Akhlak, sebuah

kekosongan yang memang fatal ketika pelajaran Akidah

Akhlak masih menggunakan media dan metode yang sama,

sedangkan anak-anak yang mempelajarinya jauh melampaui

kemodernan sang pengajar, ketika berbagai aplikasi game

menyerbu anak-anak, dan amat berdampak pada tumbuh

kembang mereka.

Aplikasi game Mr.A ini telah membawa anak-anak

kedalam proses belajar yang baru, tidak hanya menyenangkan

dan menarik, tetapi mereka bisa dengan mudah mencoba dan

mempelajari materi Akidah Akhlak dalam aplikasi game ini.

Sehingga tidak monotone harus selalu didalam kelas, ataupun

27

Azhar Arsyad. Media Pembelajaran. (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2013), hal.

19.

88

dengan buku pelajaran, untuk menyaingi maraknya aplikasi

game yang sering mereka mainkan, maka aplikasi game Mr.A

ini menjadi salah satu cara untuk siswa-siswa belajar dengan

menyenangkan jauh dari kesan jenuh dan membosankan.

Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik

dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada

isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang

ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali

pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi

pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu yang

tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak

memperhatikan.28

Inilah yang menjadi salah satu permasalahan pembelajaran

PAI di era digital dengan siswa millenial seperti sekarang ini,

masih mudah kita temukan guru dengan metode pembelajaran

yang sebatas mengandalkan verbal, padahal mata pelajaran PAI

merupakan materi fundamental yang akan membentengi anak

didik ketika dia tumbuh dan berkembang, jangan sampai

pondasi mereka diisi oleh hal-hal yang negatif atau jauh dari

pedoman agama. Oleh karenanya, media game Mr.A ini telah

mencoba mencari jalan alternatif bagi siswa untuk

mempermudah mereka dalam memhami pelajaran-pelajaran

yang penting ini, dan sesuai dengan hasil penelitian penulis

baik lewat observasi maupun wawancara game Mr.A ini salah

satu harapan mereka dalam pembelajaran PAI terkhusus

pelajaran akidah akhlak untuk menemani mereka dalam proses

belajar mengajar yang menyenangkan.

28

Ibid, hal. 20-21.

89

BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan

Dari penelitian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa

penggunaan Aplikasi Game Mr.A efektif dalam proses pembelajaran Akidah

Akhlak. Hal ini dilihat dari hasil wawancara, observasi serta dokumentasi

yang dilakukan peneliti kepada siswa SMP Islam Al Mubarak, yaitu:

1. Aplikasi Game Mr. A membantu serta memudahkan siswa dalam

memahami mata pelajaran Akidah Akhlak

2. Belajar menggunakan Aplikasi Game Mr.A membuat proses

pembelajaran menjadi menarik dan menyenangkan

3. Aplikasi Game Mr.A mampu meningkatkan keaktifan serta

motivasi siswa dalam belajar materi Akidah Akhlak.

B. Implikasi

Berdasarkan kesimpulan yang telah penulis paparkan diatas bahwa media

pembelajaran (Aplikasi Game Mr. A) merupakan salah satu unsur yang

sangat penting dalam proses belajar mengajar. Dikarenakan, mampu

membantu peserta didik serta pengajar dalam memberikan pembelajaran yang

efektif, terkhusus dalam pelajaran Akidah Akhlak.

Peran seorang guru tentunya sangat besar dalam memilih, menentukan

serta melaksanakan perencanaan pembelajaran yang efektif dan efisien, tidak

hanya mampu menguasai materi bahan ajar, seorang pendidik harus paham

bagaiman beragamnya tipe belajar siswa, karakteristik siswa, perkembangan

teknologi yang menyertai mereka dan aspek-aspek lainnya yang harus

dipahami dengan baik oleh pendidik.

Dengan adanya media pengajaran dan pembalajaran (Aplikasi Game

Mr.A) anak didik dapat belajar dengan mudah dan merasa senang dalam

mengikuti pelajaran terkhusus dalam materi Akidah Akhlak. Mudah kita

ketahui bahwasannya seorang anak akan dengan mudah menangkap materi

90

pelajaran bila pembelajaran yang diselenggarakan didesign sedemikian rupa

menjadi menyenangkan. Oleh karena itu, penulis harap semakin banyak

aplikasi yang sama dalam membantu anak ketika belajar, terkhusus pelajaran

Akidah Akhlak.

C. Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, peneliti ingin

mengemukakan beberapa saran diantaranya:

1. Bagi pihak sekolah hendaknya meningkatkan pemeliharaan fasilitas

penunjang pembelajaran terutatam yang berkaitan dengan media

seperti LCD, speaker sebagai penunjang kegiatan pembelajaran.

2. Guru hendaknya lebih meningkatkan kreatifitas dan inovasi dalam

menyampaikan pembelajaran, selain itu guru lebih peka terhadap

perkembangan tekhnologi, terutama yang hal-hal yang dirasakan

oleh siswa. Guru juga memahami tipe belajar siswa, artinya guru

perlu menyesuaikan gaya mengajar terhadap gaya belajar siswa

agar siswa tidak merasa bosan, jenuh dan malas dalam belajar.

3. Bagi siswa, hendaknya jangan hanya semangat belajar ketika

menggunakan media, tetapi berusahalah selalu semangat dalam

belajar.

91

DAFTAR PUSTAKA

Abu Ubaidah, Darwis. Panduan Akidah Ahlu Sunnah Wal Jamaah, Jakarta:

Pustaka Al Kautsar, 2008.

Adriyanto, Bambang. Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash, (Modul

Pelatihan Pengembangan dan Pemanfaatan Konten JARDIKNAS, Tingkat

Nasional Tahun 2010).

Anas Hadi, Imam. Peran Penting Psikologi dalam Pendidikan Islam. NADWA,

Jurnal Pendidikan Islam, Vol. 11, Nomor 2 Tahun 2017.

Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran, Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2013.

Asmaran. Pengantar Studi Akhlak, Jakarta: Lembaga Studi Islam dan

Kemasyarakatan, 1992.

Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2013.

B. Uno, Hamzah. Model Pembelajaran, Menciptakan Proses Belajar Mengajar

yang Kreatif dan Efektif, Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2008.

B. Uno, Hamzah. Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara, 2010.

Warsita, Bambang. Teknologi Pembelajaran landasan dan aplikasinya, Jakarta:

Rineka Cipta, 2008.

R. Semiawan, Conny. Metode Penelitian Kualitatif. Jenis, Karakteristik dan

Keunggulannya. Jakarta: PT. Gramedia Widiasarana Indonesia, 2010.

Daradjat, Zakiyah. Ilmu Pendidikan Islam. Jakarta: PT Bumi Aksara. 2012.

Darmawan, Deni. Teknologi Pembelajaran, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya,

2011.

Daud Ali, Mohammad. Pendidikan Agama Islam, Jakarta: PT. Raja Grafindo

Persada, 1998.

Ekosusilo, Madya. Dasar-dasar Pendidikan, Jakarta: Gralia Indonesia, 2002.

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Pedoman

Penelitian Skripsi, 2015.

Falahudin, Iwan. Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Jurnal Lingkar

Widyaiswara. Edisi 1 No. 4, Oktober-Desember 2014.

Hamalik, Oemar. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2005.

92

http://marcoturnip.blog.widyatama.ac.id/2014/06/14/pengertian-prinsip-prinsip-

dan-perbedaan-animasi/ (diunduh tanggal 4 Desember 2016)

Usman, Husaini dan Purnomo Setiady Akbar. Metodologi Penelitian Sosial.

Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2009.

J. Moeloeng, Lexy. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya, 2009.

Majid, Abdul. Pendidikan Karakter Perspektif Islam, Bandung: PT. Remaja

Rosdakarya, 2011.

Marzuki. Prinsip Dasar Akhlak Mulia, Pengantar Studi Konsep-konsep Dasar

Etika Islam. Yogyakarta: Debut Wahana Press, 2009.

Kasiram, Moh. Metodologi Penelitian, Refleksi Pengembangan Pemahaman dan

Penguasaan Metodologi Penelitian, Malang: UIN-Malang Press, 2008.

Narendrany Hidayati, Heny. Pengukuran Akhlakul Karimah Mahasiswa. (UIN

Press & Center For Quality Development and Assurance-Lembaga

Peningkatan dan Jaminan Mutu UIN Jakarta, 2009)

Nata, Abudin. Akhlak Tasawuf dan Karakter Mulia, Jakarta: PT. Raja Grafindo

Persada, 2013.

Putera, Nusa. Penelitian Kualitatif: Proses dan Aplikasi, Jakarta: Penerbit Indeks,

2011.

Oktavia, Lanny dkk. Pendidikan Karakter Berbasis Tradisi Pesantren, Jakarta:

Renebook, 2014.

Eggen, Paul dan Don Kauchak. Strategi dan Model Pembelajaran, Mengajarkan

Konten dan Keterampilan Berpikir. Edisi 6. (Penerjemah: Satrio Wahono.

Jakarta: PT. Indeks, 2012)

Purba Asmara, Anjar. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio

Visual. Jurnal Ilmiah DIDAKTIKA Februari 2015. Vol. 15, No. 2.

Rachman Assegaf, Abd. Filsafat Pendidikan Islam, Paradigma Baru Pendidikan

Hadhari Berbasis Integratif-Interkonektif, Jakarta: PT. Raja Grafindo

Persada, 2011.

Susilana, Rudi dan Cepi Riyana. Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan,

Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: CV. Wacana Prima. 2009.

93

Rusman, Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer, Bandung: Alfabeta, cet.

2, 2013.

Rusman, dkk. Pembelajaran berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi,

Jakarta: Rajawali Pers, 2015.

Sadiman, Arief S (dkk) Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan

Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2007.

Sadiman, Arief S. dkk. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya, Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, 2007.

Salim, Haitami dan Syamsul Kurniawan. Studi Ilmu Pendidikan Islam,

Jogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2016.

Somantri, Manap. Perencanaan Pendidikan. Bogor: PT. Penerbit IPB Press

Kampus IPB Taman Kencana, 2014.

Sugiono. Metode Penelitian: Kualitatif, Kuantitatid dan R&D, Bandung: Alfabeta

CV. 2016

Sugono, Dendy. Kamus Bahasa Indonesia, Jakarta: Pusat Bahasa, 2008.

Suhana, Cucu. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung: PT. Refika Aditama,

2014.

Suharto, Toto. Filsafat Pendidikan Islam. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2011.

Syafaruddin, dkk. Ilmu Pendidikan Islam, Jakarta: Hijri Pustaka Utama. 2017.

Bahri Djamarah, Syaiful. dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:

PT. Rineka Cipta, 2006.

Tgk. H. Z. A. Syihab. Akidah Ahlus Sunnah, Jakarta: Bumi Aksara, 1998.

Trianto. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progressif. Jakarta: Kencana

Prenada Media Group, 2009.

Triwiyanto, Teguh. Pengantar Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara, 2014.

Sanjaya, Wina. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana

Preneda Media Group. 2010.

Yunus, Mahmud. Pokok Pokok Pendidikan dan Pengajaran, Jakarta: PT.

Hidakarya Agung, 1978.

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1

Kisi-kisi Wawancara Siswa dan Guru Akidah Akhlak

Tujuan Materi Pelaksanaan Evaluasi

Sumber Belajar 1 2 3 4

Psikologi 5 6 7 8

Imajinatif 9 10 11 12

Motivasi 13 14 15 16

1. Bagaimana pendapatmu pembelajaran Akidah Akhlak menggunakan

Aplikasi Game Mr.A?

2. Bagaimana materi yang terdapat didalam aplikasi game Mr.A, apakah

cukup dimengerti atau tidak?

3. Bagaimana pendapatmu jika penggunaan aplikasi game ini digunakan

pada pelajaran PAI lainnya?

4. Apakah game Mr.A ini layak dijadikan sumber belajar dalam akidah

akhlak?

5. Bagaimana perasaanmu setelah belajar menggunakan aplikasi game Mr.A

ini?

6. Apakah kamu memahami dengan baik materi pelajaran yang ada pada

aplikasi game Mr.A?

7. Apakah kamu bisa fokus memainkan aplikasi game Mr.A ini?

8. Apakah aplikasi game Mr.A ini menarik? Berikan kritik saran pada

aplikasi ini agar lebih baik?

9. Bagaimana pendapatmu setelah memainkan aplikasi game Mr.A ini

imajinasimu ikut berkembang?

Proses

Pembelajaran

Fungsi

Media

10. Apakah materi yang disajikan dalam aplikasi Mr.A membuatmu lebih

cepat paham?

11. Apakah aplikasi game ini sesuai dengan yang ada dalam imajinasimu?

12. Apakah kamu setuju belajar Akidah Akhlak lebih mudah menggunakan

aplikasi game Mr.A?

13. Apakah aplikasi game Mr.A ini menambah motivasi kamu dalam belajar

Akidah Akhlak?

14. Bagaimana peran game Mr.A ini terhadap motivasi belajar mu?

15. Apakah game Mr.A ini membuatmu lebih aktif saat belajar Akidah Aklak?

16. Apakah kamu selalu bisa menjawab pertanyaan soal-soal yang diberikan

guru mu di kelas?

Lampiran 2

Lembar Observasi Efektivitas Proses Belajar Siswa

Sekolah : SMP Islam Al Mubarak

Kelas : VII-1

Hari/Tanggal : Senin, 19 Maret 2018

Waktu : 13.30 – 14.30

NO Rincian Aktivitas

Siswa

SKOR Keterangan

1 2 3

1 Komunikasi Secara

Efektif

a. Siswa

berkomunikasi

dengan guru

secara aktif

Saat pembelajaran Akidah Akhlak

menggunak aplikasi game Mr.A ini

berlangsung siswa terlihat antusias

dan ketika guru memberikan

beberapa pertanyaan untuk

mengulang, banyak siswa yang

mengacungkan tangan dan

menjawab, begitu pun sebaliknya

ketika siswa belum memahami

materi mereka tidak takut dan malu

untuk bertanya kepada guru.

b. Siswa

berkomunikasi

dengan baik

kepada teman

sejawat

Terlihat jelas pada saat diskusi

berlangsung, siswa berkomunikasi

dengan baik dengan

temannya, mereka saling

bertukar fikiran, dan bertukar

pendapat, serta saling menghargai

pendapat temannya yang lain,

meskipun masih ada beberapa

siswa yang mengobrol dengan

teman lainnya.

c. Mampu ✓ Saat menjelaskan hasil diskusi

berkomunikasi

dengan baik di

depan kelas

mereka di depan kelas, para siswa

terlihat berani dan menjelaskan

dengan cukup baik materi yang

telah mereka pelajari dalam

animasi.

d. Tidak gugup

saat

berargumen,

memberikan

dan menjawab

pertanyaan

Dalam menjawab dan

mengajukan pertanyaan, siswa

sangat yakin dan tidak terlihat

gugup.

2 Antusiasme siswa

terhadap Mata

Pelajaran

a. Kemauan

sendiri

Setelah diberikan stimulus untuk

pembelajaran Akidah Akhlak di

ruang komputer dan

menggunakan aplikasi game,

siswa terlihat sangat antusias

untuk belajar Akidah Akhlak.

b. Perhatian

terhadap proses

pembelajaran

Siswa lebih memperhatikan

pelajaran saat belajar

menggunakan aplikasi game

daripada menggunakan metode

lainnya.

c. Siswa senang

mengikuti

proses

pembelajaran

Antusiasme siswa saat belajar

sangat terlihat, mereka sesekali

tersenyum ketika menjawab kuis

tersebut dengan benar.

d. Minat siswa

terhadap

pelajaran

Siswa terlihat aktif saat

pembelajaran menggunakan

aplikasi game Mr.A

e. Siswa ✓ Siswa sangat fokus pada

menunjukan

konsentrasi

yang tinggi

komputer mereka masing-masing

utnuk bermain aplikasi game

Mr.A ketika pembelajaran

dilaksanakan.

3 Penguasaan Materi

a. Siswa mampu

menjelaskan

kembali materi

dengan baik

Guru meminta beberapa siswa

untuk memberikan kesimpulan

dan menjelaskan kembali materi

yang telah dipelajari, siswa pun

mampu menjelaskan dengan

baik. Itu pertanda siswa benar-

benar memperhatikan pelajaran

yang disampaikan dengan

aplikasi game Mr.A.

b. Siswa mampu

menjawab

pertanyaan

dengan baik

Ketika guru memberikan

pertanyaan dan memilih siswa

secara acak (random), siswa pun

menjawab pertanyaan meskipun

belum sempurna, tapi setidaknya

sudah mengerti tentang materi

yang disampaikan.

c. Siswa mampu

memberikan

kesimpulan

Setelah belajar dengan

menggunakan aplikasi game

Mr.A siswa bisa menarik

kesimpulan dengan baik, karena

soal kuis mereka ulang-ulang.

Keterangan Skor:

1. = Tidak Nampak

2. = Nampak

3. = Sangat Nampak

Lampiran 3

Hasil Wawancara Siswa

Hari/Tanggal : Senin, 19 Maret 2018

Waktu : 13.30 -14.00

Lokasi : SMP Al Mubarak Tangerang Selatan

Sumber Data : Siswa

1. Ikhsan Maulana

2. M. Rizky Denny S. Pane

3. Aini Latifah

No Pertanyaan Jawaban

1

Bagaimana

pendapatmu

pembelajaran

Akidah Akhlak

menggunakan

Aplikasi Game

Mr.A?

Siswa 1:

Bagus aplikasi nya, nyangkut juga pelajaran, tapi kurang

gambarnya kak, terlalu banyak teks terutama dibagian

materinya itu.

Siswa 2:

Bagus aplikasinya, membantu dipelajaran PAI karena

baru pertama kali, dulu sih saya sering main games kuis

kaya gini, tapi tentang pengetahuan umum, Mr.A kaya

gini ngebantu kita juga sih, jadi ga bosen belajar Akidah

Akhlak.

Siswa 3:

Senang, karena baru pertama kali juga pelajaran PAI

menggunakan aplikasi game seperti ini, pernah sih

nyobain aplikasi soal jawab tapi itu matematika, untuk

pelajaran PAI ini pertama kali nyobain, jadi keren.

2

Bagaimana

materi yang

terdapat

didalam aplikasi

game Mr.A,

apakah cukup

Siswa 1:

Lumayan dimengerti sih kak, tapi itu tadi kalo menurut

saya kurang aja gambarnya.

Siswa 2:

Kalo menurut saya soal-soalnya terlalu berat, tapi

karena diulang-ulang saya jadi mengerti, kalo salah kan

dimengerti atau

tidak?

balik lagi tuh, cukup mengerti sih.

Siswa 3:

Cukup dimengerti kak, kalo salah jawabkan nanti balik

lagi, kita juga jadi inget terus.

3

Bagaimana

pendapatmu jika

penggunaan

aplikasi game

ini digunakan

pada pelajaran

PAI lainnya?

Siswa 1:

Setuju sih kak, biar ga jenuh gitu pelajarannya.

Siswa 2:

Harusnya si emang kaya gitu, sekarang kan udah

modern banget, kita lebih pinter kak soal beginian

soalnya ketimbang guru-guru hehe

Siswa 3:

Setuju kak, biar seru belajarnya

4

Apakah game

Mr.A ini layak

dijadikan

sumber belajar

dalam akidah

akhlak?

Siswa 1:

Layak aja sih kak, kan sama aja sebenernya dengan

buku, cuman kurang gambar aja kak.

Siswa 2:

Layak kak, buat gantiin buku atau buat nemenin buku

sumber belajar lainnya.

Siswa 3:

Layak kak, kita kan lebih seneng seneng gitu

5

Bagaimana

perasaanmu

setelah belajar

menggunakan

aplikasi game

Mr.A ini?

Siswa 1:

Seneng kak, karena baru pertama pelajaran PAI

menggunakan aplikasi game kaya gini

Siswa 2:

Seru kak, saya juga suka bikin game game kaya gini,

untuk pelajaran pai jadi seneng kak belajarnya

Siswa 3:

Seneng kak, pengalaman belajar PAI pake game kaya

gini

6 Apakah kamu

memahami

Siswa 1:

Mengerti kak, pun kalo salah kan diulang terus

dengan baik

materi pelajaran

yang ada pada

aplikasi game

Mr.A?

Siswa 2:

Salah mulu saya kak jawab soalnya, kesusahan bikin

soalnya, tapi jadi mengerti karena diulang ulang terus

Siswa 3:

Mengerti kak,

7

Apakah kamu

bisa fokus

memainkan

aplikasi game

Mr.A ini?

Siswa 1:

Bisa kak

Siswa 2:

Fokus fokus aja kak, tapi kan tadi satu komputer berdua,

jadi sambil ngobrol

Siswa 3:

Bisa fokus kak, mesikpun tadi rame-rame maennya.

8

Apakah aplikasi

game Mr.A ini

menarik?

Berikan kritik

saran pada

aplikasi ini agar

lebih baik?

Siswa 1:

Menarik kak, lebih banyakin gambar aja kak, terutama

di bagian materinya itu

Siswa 2:

Lumayan keren sihh, tapi kalo bisa jangan

menggunakan aplikasi Adobe Flash karena gampang

diforward bagi anak-anak yang udah paham flash, gitu

sih.. sisanya paling tambahin lagi gambarnya ya kak..

biar makin seru gituh mainnya

Siswa 3

Menarik kak, apaya kritiknya, ditambahin lagi aja game

game ringannya.

9

Bagaimana

pendapatmu

setelah

memainkan

aplikasi game

Mr.A ini

Siwa 1:

Lumayan kak, sayang aja masih terlalu banyak teksnya,

hehe

Siswa 2:

Berkembang sih kak, saya jadi pengen bikin yang kaya

gini

imajinasimu

ikut

berkembang?

Siswa 3:

Lumayan kak, warnya yang rame jadi bikin kita lebih

kreatif kayanya kak eehehe

10

Apakah materi

yang disajikan

dalam aplikasi

Mr.A

membuatmu

lebih cepat

paham?

Siswa 1:

Iyah ka ngebantu

Siswa 2:

Lumayan kak, susah-susah soalnya

Siswa 3:

Paham lebih kak, ketimbang baca buku pai hehe

11

Apakah aplikasi

game ini sesuai

dengan yang

ada dalam

imajinasimu?

Siswa 1:

Sesuai aja si kak, baru pertama soalnya, banyakin

gambar aja

Siswa 2:

Sesuai kak, untuk pelajaran Akidah Akhlak.

Siswa 3:

Sesuai sih kak

12

Apakah kamu

setuju belajar

Akidah Akhlak

lebih mudah

menggunakan

aplikasi game

Mr.A?

Siswa 1:

Setuju kak

Siswa 2:

Setuju banget

Siswa 3:

Setuju kak

13

Apakah aplikasi

game Mr.A ini

menambah

motivasi kamu

dalam belajar

Siswa 1:

Iya ka

Siswa 2:

Lumayan kak, karena saya senang game kaya gini,

apalagi ada dipelajaran Akidah Akhlak

Akidah Akhlak?

Siswa 3:

Iyaa kak, ada motivasi baru dalam belajar Akidah

Akhlak

14

Bagaimana

peran game

Mr.A ini

terhadap

motivasi belajar

mu?

Siswa 1:

Lebih mau belajar Akidah Akhlak saya kak hehe

Siswa 2:

Jadi kita mau aja kak, penasaran soalnya

Siswa 3:

Jadi mau belajar Akidah Akhlak kak, lebih seru kayanya

kalo belajar Akidah Akhlak pake game kaya gini

15

Apakah game

Mr.A ini

membuatmu

lebih aktif saat

belajar Akidah

Aklak?

Siswa 1:

Iya kak, kalo di kelas kan kita diem doang

Siswa 2:

Lumayan lah kak

Siswa 3:

Lebih kak, lebih aktif ketimbang belajar di kelas.

16

Apakah kamu

selalu bisa

menjawab

pertanyaan soal-

soal yang

diberikan guru

mu di kelas?

Siswa 1:

Kadang bisa, kadang engga kak

Siswa 2:

Jarang-jarang kak

Siswa 3:

Engga selalu kak, kalo yang saya tahu dan ditanya oleh

guru saya jawab kak.

Lampiran 4

Hasil Wawancara Siswa (Triangulasi)

Hari/Tanggal : Jumat, 23 Maret 2018

Waktu : 13.30 -14.00

Lokasi : SMP Al Mubarak Tangerang Selatan

Sumber Data : Siswa

1. M. Rusli Hadina

2. Ikmal Syarifuddin

3. Intan Rizka

No Pertanyaan Jawaban

1

Bagaimana

pendapatmu

pembelajaran

Akidah Akhlak

menggunakan

Aplikasi Game

Mr.A?

Siswa 1:

Ngebantu kita belajar Akidah Akhlak, terus jadi lebih

seru belajarnya

Siswa 2:

Seneng sihh, bisa belajar pake aplikasi kaya gini, jadi

ngegampangin kita gituh, karena untuk mata pelajaran

PAI pan emang saya baru maenin yang kaya gini.

Siswa 3:

Bagus sih ka, jarang soalnya pelajaran Akidah Akhlak

pake aplikasi game kaya gini, ada terobosan gitu hehe

2

Bagaimana

materi yang

terdapat didalam

aplikasi game

Mr.A, apakah

cukup dimengerti

atau tidak?

Siswa 1:

Mengerti kak, soalnya diualang ulang terus gituh kalo

salah

Siswa 2:

Lumayan ngerti si kak, emang ada beberapa yang salah,

tapi itu karena kesusahan materinya, tapi karena diulang

ulang terus jadi ngerti lama lama.

Siswa 3:

Cukup dimengerti kak, kalo salah jawabkan nanti balik

lagi, kita juga jadi inget terus.

3 Bagaimana Siswa 1:

pendapatmu jika

penggunaan

aplikasi game ini

digunakan pada

pelajaran PAI

lainnya?

Saya sih setuju kak,biar ga ngantuk

Siswa 2:

Setuju ka, biar pelajaran PAI lainnya ga ngebosenin gitu

Siswa 3:

Setuju, seru aja kalo maen game terus hehe

4

Apakah game

Mr.A ini layak

dijadikan sumber

belajar dalam

akidah akhlak?

Siswa 1:

Kalo kata sih layak kak.

Siswa 2:

Layak aja kak, bosen soalnya kita kalo denger ceramah,

ngantuk hehe.

Siswa 3:

Layak kak, kita kan lebih seneng gitu belajarnya.

5

Bagaimana

perasaanmu

setelah belajar

menggunakan

aplikasi game

Mr.A ini?

Siswa 1:

Seneng kak

Siswa 2:

Seneng juga kak, baru aja gituh

Siswa 3:

Seneng kak, baru soalnya Akidah Akhlak pake game

kaya gini

6

Apakah kamu

memahami

dengan baik

materi pelajaran

yang ada pada

aplikasi game

Mr.A?

Siswa 1:

Ngerti aja sih kak, ada beberapa yang susah

Siswa 2:

Ngerti, kan bisa nyontek juga jawabnya

Siswa 3:

Mengerti kak,

7

Apakah kamu

bisa fokus

memainkan

Siswa 1:

Susah kak, rame rame soalnya maennya satu komputer

Siswa 2:

aplikasi game

Mr.A ini?

Fokus, cuman keramean kak animasinya.

Siswa 3:

Bisa kak, bareng bareng juga maennya

8

Apakah aplikasi

game Mr.A ini

menarik? Berikan

kritik saran pada

aplikasi ini agar

lebih baik?

Siswa 1:

Menarik, lebih dibagusin aja animasinya kak

Siswa 2:

Menarik kak, lumayan bikin kita cepet ngerti sii.. karena

kita kan seneng game, gambar-gambar yang gituh-gituh,

terus sambiil maen musik, gambarnya lumayan lucu,

meski game ini kudu dibanyakin lagi ka gambarnya, tapi

lumayan bikin cepet ngerti sii, karena di kuisnya itu kita

ngulang-ngulang terus sampai bisa jawab.

Siswa 3

Menarik kak, sarannya soalnya jangan susah-susah,

sama materinya ditambahin lagi.

9

Bagaimana

pendapatmu

setelah

memainkan

aplikasi game

Mr.A ini

imajinasimu ikut

berkembang?

Siwa 1:

Ikut kayanya kak, ga ngerti juga soalnya

Siswa 2:

Iya kak, lebih kreatif kita, terutama buat pelajaran

Akidah kaya gini.

Siswa 3:

Ikut kak, apalagi game yang cepet itu kak.

10

Apakah materi

yang disajikan

dalam aplikasi

Mr.A

membuatmu lebih

cepat paham?

Siswa 1:

Ngebantu lebih paham kak

Siswa 2:

Ngebantu kak, jadi tertantang gitu

Siswa 3:

Iya kak, lebih cepet paham.

11

Apakah aplikasi

game ini sesuai

dengan yang ada

dalam

imajinasimu?

Siswa 1:

Sesuai kak

Siswa 2:

Sesuai, lumayan ga ngecewain gitu kak

Siswa 3:

Sesuai sih kak

12

Apakah kamu

setuju belajar

Akidah Akhlak

lebih mudah

menggunakan

aplikasi game

Mr.A?

Siswa 1:

Setuju kak

Siswa 2:

Setuju aja kak, diulang ulang terus soalnya.

Siswa 3:

Setuju kak

13

Apakah aplikasi

game Mr.A ini

menambah

motivasi kamu

dalam belajar

Akidah Akhlak?

Siswa 1:

Iya ka

Siswa 2:

Bertambah kak,

Siswa 3:

Ada motivasi baru dalam belajar Akidah Akhlak kak.

14

Bagaimana peran

game Mr.A ini

terhadap motivasi

belajar mu?

Siswa 1:

Meningkat kak, lumayan hehe

Siswa 2:

Buat kita tuh jadi apaya ka, penasaran gitu, karena ini

baru kan buat pelajaran Akidah.

Siswa 3:

Meningkat kak, jadi lebih penasaran soalnya.

15

Apakah game

Mr.A ini

membuatmu lebih

aktif saat belajar

Siswa 1:

Lebih aktif kak, banyak nanya jadinya sama temen yang

lebih pinter.

Siswa 2:

Akidah Aklak?

Lumayan kak, tapi kayanya kita akan depan komputer

terus deh kak, kalo maen kaya gini.

Siswa 3:

Iya kak, buat jawab soalnya sambil nunggu nanya temen

saya juga.

16

Apakah kamu

selalu bisa

menjawab

pertanyaan soal-

soal yang

diberikan guru

mu di kelas?

Siswa 1:

Kalo saya jarang kak hehe

Siswa 2:

Kalo bisa saya jawab kak

Siswa 3:

Kadang bisa kak, kalo gampang gampang saya bisa

jawab.

Lampiran 5

Pengkodingan dan Kategorisasi Hasil Wawancara Siswa

No Pertanyaan Jawaban Kode

1

Bagaimana

pendapatmu

pembelajaran

Akidah Akhlak

menggunakan

Aplikasi Game

Mr.A?

Siswa 1: Kode 1: Hijau

Kategori Game

Mr.A

memudahkan

siswa dalam

memahami

pelajaran.

Kode 2: Biru

Proses

pembelajaran

yang

menyenangkan.

Kode 3: Kuning

Game Mr.a

meningkatkan

Motivasi dan

keaktifan Siswa

belajar.

Bagus aplikasi nya, nyangkut juga

pelajaran, tapi kurang gambarnya

kak, terlalu banyak teks terutama

dibagian materinya itu.

Siswa 2:

Bagus aplikasinya, membantu

dipelajaran PAI karena baru

pertama kali, dulu sih saya sering

main games kuis kaya gini, tapi

tentang pengetahuan umum, Mr.A

kaya gini ngebantu kita juga sih,

jadi ga bosen belajar Akidah

Akhlak.

Siswa 3:

Senang, karena baru pertama kali

juga pelajaran PAI menggunakan

aplikasi game seperti ini, pernah sih

nyobain aplikasi soal jawab tapi itu

matematika, untuk pelajaran PAI

ini pertama kali nyobain, jadi

keren.

2

Bagaimana

materi yang

terdapat

didalam aplikasi

game Mr.A,

apakah cukup

Siswa 1:

Lumayan dimengerti sih kak, tapi

itu tadi kalo menurut saya kurang

aja gambarnya.

Siswa 2:

Kalo menurut saya soal-soalnya

dimengerti atau

tidak?

terlalu berat, tapi karena diulang-

ulang saya jadi mengerti, kalo salah

kan balik lagi tuh, cukup mengerti

sih.

Siswa 3:

Cukup dimengerti kak, kalo salah

jawabkan nanti balik lagi, kita juga

jadi inget terus.

3

Bagaimana

pendapatmu jika

penggunaan

aplikasi game

ini digunakan

pada pelajaran

PAI lainnya?

Siswa 1:

Setuju sih kak, biar ga jenuh gitu

pelajarannya.

Siswa 2:

Harusnya si emang kaya gitu,

sekarang kan udah modern banget,

kita lebih pinter kak soal beginian

soalnya ketimbang guru-guru hehe

Siswa 3:

Setuju kak, biar seru belajarnya

4

Apakah game

Mr.A ini layak

dijadikan

sumber belajar

dalam akidah

akhlak?

Siswa 1:

Layak aja sih kak, kan sama aja

sebenernya dengan buku, cuman

kurang gambar aja kak.

Siswa 2:

Layak kak, buat gantiin buku atau

buat nemenin buku sumber belajar

lainnya.

Siswa 3:

Layak kak, kita kan lebih seneng

seneng gitu

5

Bagaimana

perasaanmu

setelah belajar

Siswa 1:

Seneng kak, karena baru pertama

pelajaran PAI menggunakan

menggunakan

aplikasi game

Mr.A ini?

aplikasi game kaya gini

Siswa 2:

Seru kak, saya juga suka bikin

game game kaya gini, untuk

pelajaran pai jadi seneng kak

belajarnya

Siswa 3:

Seneng kak, pengalaman belajar

PAI pake game kaya gini

6

Apakah kamu

memahami

dengan baik

materi pelajaran

yang ada pada

aplikasi game

Mr.A?

Siswa 1:

Mengerti kak, pun kalo salah kan

diulang terus

Siswa 2:

Salah mulu saya kak jawab soalnya,

kesusahan bikin soalnya, tapi jadi

mengerti karena diulang ulang terus

Siswa 3:

Mengerti kak,

7

Apakah kamu

bisa fokus

memainkan

aplikasi game

Mr.A ini?

Siswa 1:

Bisa kak

Siswa 2:

Fokus fokus aja kak, tapi kan tadi

satu komputer berdua, jadi sambil

ngobrol

Siswa 3:

Bisa fokus kak, mesikpun tadi

rame-rame maennya.

8

Apakah aplikasi

game Mr.A ini

menarik?

Berikan kritik

Siswa 1:

Menarik kak, lebih banyakin

gambar aja kak, terutama di bagian

materinya itu

saran pada

aplikasi ini agar

lebih baik?

Siswa 2:

Lumayan keren sihh, tapi kalo bisa

jangan menggunakan aplikasi

Adobe Flash karena gampang

diforward bagi anak-anak yang

udah paham flash, gitu sih.. sisanya

paling tambahin lagi gambarnya ya

kak.. biar makin seru gituh mainnya

Siswa 3

Menarik kak, apaya kritiknya,

ditambahin lagi aja game game

ringannya.

9

Bagaimana

pendapatmu

setelah

memainkan

aplikasi game

Mr.A ini

imajinasimu

ikut

berkembang?

Siwa 1:

Lumayan kak, sayang aja masih

terlalu banyak teksnya, hehe

Siswa 2:

Berkembang sih kak, saya jadi

pengen bikin yang kaya gini

Siswa 3:

Lumayan kak, warnya yang rame

jadi bikin kita lebih kreatif kayanya

kak eehehe

10

Apakah materi

yang disajikan

dalam aplikasi

Mr.A

membuatmu

lebih cepat

paham?

Siswa 1:

Iyah ka ngebantu

Siswa 2:

Lumayan kak, susah-susah soalnya

Siswa 3:

Paham lebih kak, ketimbang baca

buku pai hehe

11 Apakah aplikasi

game ini sesuai

Siswa 1:

Sesuai aja si kak, baru pertama

dengan yang

ada dalam

imajinasimu?

soalnya, banyakin gambar aja

Siswa 2:

Sesuai kak, untuk pelajaran Akidah

Akhlak.

Siswa 3:

Sesuai sih kak

12

Apakah kamu

setuju belajar

Akidah Akhlak

lebih mudah

menggunakan

aplikasi game

Mr.A?

Siswa 1:

Setuju kak

Siswa 2:

Setuju banget

Siswa 3:

Setuju kak

13

Apakah aplikasi

game Mr.A ini

menambah

motivasi kamu

dalam belajar

Akidah Akhlak?

Siswa 1:

Iya ka

Siswa 2:

Lumayan kak, karena saya senang

game kaya gini, apalagi ada

dipelajaran Akidah Akhlak

Siswa 3:

Iyaa kak, ada motivasi baru dalam

belajar Akidah Akhlak

14

Bagaimana

peran game

Mr.A ini

terhadap

motivasi belajar

mu?

Siswa 1:

Lebih mau belajar Akidah Akhlak

saya kak hehe

Siswa 2:

Jadi kita mau aja kak, penasaran

soalnya

Siswa 3:

Jadi mau belajar Akidah Akhlak

kak, lebih seru kayanya kalo belajar

Akidah Akhlak pake game kaya

gini

15

Apakah game

Mr.A ini

membuatmu

lebih aktif saat

belajar Akidah

Aklak?

Siswa 1:

Iya kak, kalo di kelas kan kita diem

doang

Siswa 2:

Lumayan lah kak

Siswa 3:

Lebih kak, lebih aktif ketimbang

belajar di kelas.

16

Apakah kamu

selalu bisa

menjawab

pertanyaan soal-

soal yang

diberikan guru

mu di kelas?

Siswa 1:

Kadang bisa, kadang engga kak

Siswa 2:

Jarang-jarang kak

Siswa 3:

Engga selalu kak, kalo yang saya

tahu dan ditanya oleh guru saya

jawab kak.

Lampiran 6

Pengkoadingan dan Kategorisasi Hasil Wawancara Siswa (Triangulasi)

No Pertanyaan Jawaban Kode

1

Bagaimana

pendapatmu

pembelajaran

Akidah Akhlak

menggunakan

Aplikasi Game

Mr.A?

Siswa 1: Kode 1: Hijau

Kategori Game

Mr.A

memudahkan

siswa dalam

memahami

pelajaran.

Kode 2: Biru

Proses

pembelajaran

yang

menyenangkan.

Kode 3: Kuning

Game Mr.a

meningkatkan

Motivasi dan

keaktifan Siswa

belajar.

Ngebantu kita belajar Akidah

Akhlak, terus jadi lebih seru

belajarnya

Siswa 2:

Seneng sihh, bisa belajar pake

aplikasi kaya gini, jadi

ngegampangin kita gituh, karena

untuk mata pelajaran PAI pan emang

saya baru maenin yang kaya gini.

Siswa 3:

Bagus sih ka, jarang soalnya

pelajaran Akidah Akhlak pake

aplikasi game kaya gini, ada

terobosan gitu hehe

2

Bagaimana

materi yang

terdapat

didalam aplikasi

game Mr.A,

apakah cukup

dimengerti atau

tidak?

Siswa 1:

Mengerti kak, soalnya diualang

ulang terus gituh kalo salah

Siswa 2:

Lumayan ngerti si kak, emang ada

beberapa yang salah, tapi itu karena

kesusahan materinya, tapi karena

diulang ulang terus jadi ngerti lama

lama.

Siswa 3:

Cukup dimengerti kak, kalo salah

jawabkan nanti balik lagi, kita juga

jadi inget terus.

3

Bagaimana

pendapatmu jika

penggunaan

aplikasi game

ini digunakan

pada pelajaran

PAI lainnya?

Siswa 1:

Saya sih setuju kak,biar ga ngantuk

Siswa 2:

Setuju ka, biar pelajaran PAI lainnya

ga ngebosenin gitu

Siswa 3:

Setuju, seru aja kalo maen game

terus hehe

4

Apakah game

Mr.A ini layak

dijadikan

sumber belajar

dalam akidah

akhlak?

Siswa 1:

Kalo kata sih layak kak.

Siswa 2:

Layak aja kak, bosen soalnya kita

kalo denger ceramah, ngantuk hehe.

Siswa 3:

Layak kak, kita kan lebih seneng gitu

belajarnya.

5

Bagaimana

perasaanmu

setelah belajar

menggunakan

aplikasi game

Mr.A ini?

Siswa 1:

Seneng kak

Siswa 2:

Seneng juga kak, baru aja gituh

Siswa 3:

Seneng kak, baru soalnya Akidah

Akhlak pake game kaya gini

6

Apakah kamu

memahami

dengan baik

materi pelajaran

yang ada pada

aplikasi game

Mr.A?

Siswa 1:

Ngerti aja sih kak, ada beberapa yang

susah

Siswa 2:

Ngerti, kan bisa nyontek juga

jawabnya

Siswa 3:

Mengerti kak,

7

Apakah kamu

bisa fokus

memainkan

aplikasi game

Mr.A ini?

Siswa 1:

Susah kak, rame rame soalnya

maennya satu komputer

Siswa 2:

Fokus, cuman keramean kak

animasinya.

Siswa 3:

Bisa kak, bareng bareng juga

maennya

8

Apakah aplikasi

game Mr.A ini

menarik?

Berikan kritik

saran pada

aplikasi ini agar

lebih baik?

Siswa 1:

Menarik, lebih dibagusin aja

animasinya kak

Siswa 2:

Menarik kak, lumayan bikin kita

cepet ngerti sii.. karena kita kan

seneng game, gambar-gambar yang

gituh-gituh, terus sambiil maen

musik, gambarnya lumayan lucu,

meski game ini kudu dibanyakin lagi

ka gambarnya, tapi lumayan bikin

cepet ngerti sii, karena di kuisnya itu

kita ngulang-ngulang terus sampai

bisa jawab.

Siswa 3

Menarik kak, sarannya soalnya

jangan susah-susah, sama materinya

ditambahin lagi.

9

Bagaimana

pendapatmu

setelah

memainkan

aplikasi game

Siwa 1:

Ikut kayanya kak, ga ngerti juga

soalnya

Siswa 2:

Iya kak, lebih kreatif kita, terutama

Mr.A ini

imajinasimu

ikut

berkembang?

buat pelajaran Akidah kaya gini.

Siswa 3:

Ikut kak, apalagi game yang cepet itu

kak.

10

Apakah materi

yang disajikan

dalam aplikasi

Mr.A

membuatmu

lebih cepat

paham?

Siswa 1:

Ngebantu lebih paham kak

Siswa 2:

Ngebantu kak, jadi tertantang gitu

Siswa 3:

Iya kak, lebih cepet paham.

11

Apakah aplikasi

game ini sesuai

dengan yang

ada dalam

imajinasimu?

Siswa 1:

Sesuai kak

Siswa 2:

Sesuai, lumayan ga ngecewain gitu

kak

Siswa 3:

Sesuai sih kak

12

Apakah kamu

setuju belajar

Akidah Akhlak

lebih mudah

menggunakan

aplikasi game

Mr.A?

Siswa 1:

Setuju kak

Siswa 2:

Setuju aja kak, diulang ulang terus

soalnya.

Siswa 3:

Setuju kak

13

Apakah aplikasi

game Mr.A ini

menambah

motivasi kamu

Siswa 1:

Iya ka

Siswa 2:

Bertambah kak,

dalam belajar

Akidah Akhlak?

Siswa 3:

Ada motivasi baru dalam belajar

Akidah Akhlak kak.

14

Bagaimana

peran game

Mr.A ini

terhadap

motivasi belajar

mu?

Siswa 1:

Meningkat kak, lumayan hehe

Siswa 2:

Buat kita tuh jadi apaya ka,

penasaran gitu, karena ini baru kan

buat pelajaran Akidah.

Siswa 3:

Meningkat kak, jadi lebih penasaran

soalnya.

15

Apakah game

Mr.A ini

membuatmu

lebih aktif saat

belajar Akidah

Aklak?

Siswa 1:

Lebih aktif kak, banyak nanya

jadinya sama temen yang lebih

pinter.

Siswa 2:

Lumayan kak, tapi kayanya kita akan

depan komputer terus deh kak, kalo

maen kaya gini.

Siswa 3:

Iya kak, buat jawab soalnya sambil

nunggu nanya temen saya juga.

16

Apakah kamu

selalu bisa

menjawab

pertanyaan soal-

soal yang

diberikan guru

mu di kelas?

Siswa 1:

Kalo saya jarang kak hehe

Siswa 2:

Kalo bisa saya jawab kak

Siswa 3:

Kadang bisa kak, kalo gampang

gampang saya bisa jawab.

Lampiran 7

Dokumentasi

KISI-KISI INSTRUMEN SOAL

Nama Sekolah : SMP Al Mubarak Tangerang Selatan

Mata Pelajaran : Akidah Akhlak

Materi Pokok : Asmaul Husna

Kelas/Semester : VII/Genap

Alokasi Waktu : 2 Minggu x 2 Jam pelajaran @ 40Menit

Kompetensi Inti

KI-ke Deskripsi KI

1

Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang

dianutnya.

2

Menghargai dan menghatayati perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli

(toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam berinteraksi secara

efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam jangkauan pergaulan dan

keberadaannya.

3

Memahami pengetahuan (faktual, konseptual dan prosedura) berdasarkan rasa

ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait

fenomena dan kejadian tampak mata.

4

Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret (menggunakan,

mengurai, merangkai, memodifikasi dan membuat) dan ranah abstrak (menulis,

membaca, menghitung, menggambar, dan mengarang) sesuai dengan gaya yang

dipelajari di sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.

KI Kompetensi

Dasar

Indikator Jenjang No

mor

Soal

3

3.1. Menguraikan

al-Asma’ al-

Husna (al-

‘Aziz, al-

Ghoffie, al-

Basith, an-

Nafi’, ar-Rauf,

al-Barr, al-

Fattah, al-‘adl,

al-Qayyum)

3.1.1. Memahami dalil naqli dan aqli terkait

dengan al-Asma’ al- (al-‘Aziz, al-

Ghoffie, al-Basith, an-Nafi’, ar-Rauf, al-

Barr, al-Fattah, al-‘adl, al-Qayyum)

C2 5-9-

12

3.1.2. Menjelaskan pengertian al-Asma’ al-

Husna (al-‘Aziz, al-Ghoffie, al-Basith,

an-Nafi’, ar-Rauf, al-Barr, al-Fattah, al-

‘adl, al-Qayyum) C1

1-2-

3-4-

6-

15-

18-

19

3.1.3. Mengidentifikasi perilaku yang

meneladani al-asma’ al-Husna (al-

‘Aziz, al-Ghoffie, al-Basith, an-

Nafi’, ar-Rauf, al-Barr, al-Fattah,

al-‘adl, al-Qayyum) C1

7-8-

10-

11-

13-

14-

16-

17-

20

Soal Kuis Interaktif

1. Apakah yang dimaksud dengan Asmaul Husna?

a. Nama-nama Tuhan selain Allah SWT

b. Nama-nama terbaik dan agung yang dimiliki oleh Allah SWT swt.

c. Nama-nama Terbaik Rasul Allah SWT

d. Sifat-sifat Allah SWT SWT

2. Dibawah ini yang tidak termasuk Asmaul Husna adalah?

a. Al Basith c. Al Faqir

b. Al Adl d. An Nafi

3. Apakah makna dari asma Al Aziz?

a. Maha Kuat c. Maha mengampuni

b. Maha Melihat d. Maha menyayangi

4. Allah SWT akan berbuat adil dalam pelaksanaan hukum-hukumnya, baik

yang ada di dunia ini, terlebih lagi nanti di akhirat? Apakah asma alla yang

dimaksud?

a. Al Basith c. An Nafi’

b. Al ‘Adl d. Al faqir

5. Allah SWT berfirman dalam ayat kursi (albaqarah: 255), bahwa Allah

SWT tak tersentuh oleh rasa kantuk sedikitpun, tidak juga tersentuh oleh

tidur. Membuktikan Allah SWT bersifat?

a. Al Basith c. An Nafi’

b. Al ‘Adl d. Al Qayum

6. Allah lah yang melapangkan rizki dan juga menyempitkannya, yang

membentangkan rizki itu dengan rahmatnya dan menahannya dengan

kebijakannya terhadap hambanya yang bersangkutan.? Membuktikan

Allah SWT bersifat?

a. Al Basith c. An Nafi’

b. Al ‘Adl d. Al Faqir

7. Allah SWT menciptakan bakteri umpamanya, ada sebagian besar bakteri

yang juga mempunyai manfaat bagi tubuh manusia. Bukti Allah SWT

bersifat?

a. Al Basith c. An Nafi’

b. Al ‘Adl d. Al Faqir

8. Allah SWT swt pasti akan mengampuni dosa hamba-hambanya yang

bertaubat. Karena Allah SWT memiliki nama dan sifat ?

a. Al Ghaffar c. An Nafi’

b. Al ‘Adl d. Al Qayum

9. Menyebut nama Allah SWT menggunakan Asmaul Husna berarti...

a. Perkara yang baru

b. Perkara biasa saja

c. Suatu cara yang tidak lazim

d. Suatu cara untuk mengagungkan-nya

10. Keengganan manusia untuk mengagungkan Allah SWT.

a. Menjadikan Allah SWT mulia

b. Mengurangi kebesaran-nya

c. Akan menurunkan derajat Allah SWT

d. Tidak akan mengurangi keagungan-nya.

11. Apakah balasan jika kita mengetahui dan memahami Asmaul Husna?

a. Doa kita pasti dikabulkan

b. Akan menaikkan derajat kita

c. Meningkatkan keimanan kita

d. Menjadi obat berbagai penyakit

12. Carilah ayat al quran yang bukan merupakan dalil tentang asmaul huh?

a. لو السماء الحسنىهللا ال إلو إال ى

b. هلل السماء الحسنى فادعه بيا

c. يأت الحسنة اتبع الس

d. ا حدا تسعيه اسما مائة اال تسعة ان هلل

13. Bersikap kasih sayang terhadap hamba-hamba Allah SWT swt.

Merupakan cermin dari sikapketeladanan terhadap sifat Allah SWT swt

a. Al Fatah c. Al Basith

b. Ar Rauf d. Al Qayyum

14. Di bawah ini merupakan perilaku dalam mengamalkan nama dan sifat

Allah SWT swt yaitu ar-ra’uf, kecuali..

a. Saling kasih-mengasihi antara sesama makhluk Allah SWT swt.

b. Membuka pintu kebaikan dan menutup pintu kejahatan

c. Tidak semena-mena terhadap tetangga atau orang lain

d. Menghormati dan menghargai hak-hak orang lain.

15. Kuasa Allah SWT tak tertandingi oleh siapa pun karena dia bersifat….

a. Al Fatah c. Al basith

b. Al Qadir d. Al Qayyum

16. Allah SWT swt. Adalah al-ghaffar. Oleh sebab karenanya bagaimanakah

sikap kita dalam mengamalkan sikap tersebut….

a. Berbuat dosa lagi setelah berbuat

b. Tidak berbuat apapun agar tidak berdosa

c. Selalu menyadari dosa yang diperbuat

d. Tidak perlu menyadari dosa yang diperbuat

17. Sebagai seorang ayah, dalam memberi uang saku kepada anaknya sesuai

dengan kebutuhan dan tingkatan umur dari masing-masing anaknya

tersebut , hal ini.. Mencerminkan dari nama dan sifat Allah SWT swt

yaitu ….

a. Al Basit c. Al Faqir

b. Al adl d. An Nafi’

18. Apapun yang dikehendaki Allah SWT , tidak ada satu pun makhluk yang

dapat menghalangi-nya karena sifat Allah SWT dalam Asmaul Husna …

a. Al Aziz c. Al Faqir

b. Al Adl d. An Nafi’

19. Dalam mencipta, mengatur dan menguasai alam semesta, Allah SWT tidak

memerlukan bantuan dari siapa pun karena dia bersifat?

a. Al Aziz c. Al Qayum

b. Al Adl d. An Nafi’

20. Menjadi teman yang peduli, saling menolong satu sama lain, membantu

teman ketika kesusahan, merupakan pembuktian sifat Allah SWT?

a. Al Basit c. Al Ghaffar

b. Al Adl d. An Nafi’

Kunci Jawaban Soal

1. B 6. A 11. C 16. C

2. C 7. C 12. C 17. B

3. A 8. A 13. B 18. A

4. B 9. A 14. B 19. C

5. D 10. D 15. B 2O. D

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

KISI-KISI INSTRUMEN SOAL

Nama Sekolah : SMP Al Mubarak Tangerang Selatan

Mata Pelajaran : Akidah Akhlak

Materi Pokok : Asmaul Husna

Kelas/Semester : VII/Genap

Alokasi Waktu : 2 Minggu x 2 Jam pelajaran @ 40Menit

Kompetensi Inti

KI-ke Deskripsi KI

1

Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang

dianutnya.

2

Menghargai dan menghatayati perilaku jujur, disiplin, tanggung

jawab, peduli (toleransi, gotong royong), santun, percaya diri, dalam

berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam dalam

jangkauan pergaulan dan keberadaannya.

3

Memahami pengetahuan (faktual, konseptual dan prosedura)

berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi,

seni, budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata.

4

Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret

(menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi dan membuat)

dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar,

dan mengarang) sesuai dengan gaya yang dipelajari di sekolah dan

sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.

NO-KI Kompetensi Dasar

1 1.1. Meyakini sifat-sifat Allah SWT melalui al-asma’ al-Husna (al-

‘Aziz, al-Ghoffie, al-Basith, an-Nafi’, ar-Rauf, al-Barr, al-Fattah,

al-‘adl, al-Qayyum)

2 2.1. Meneledani sifat-sifat Allah yang terkandung dalam al-asma’ al-

Husna (al-‘Aziz, al-Ghoffie, al-Basith, an-Nafi’, ar-Rauf, al-Barr,

al-Fattah, al-‘adl, al-Qayyum)

3 3.1. Menguraikan al-Asma‘ al-Husna (al-‘Aziz, al-Ghoffie, al-Basith, an-

Nafi’, ar-Rauf, al-Barr, al-Fattah, al-‘adl, al-Qayyum)

4 4.1. Menyajikan fakta dan fenomena kebenaran sifat-sifat Allah yang

terkandung dalam

Indikator Pembelajaran

1. Menjelaskan pengertian Asmaul Husna dan sub-sub dari Asmaul Husna

2. Menyebutkan dalil naqli dan aqli tentang Asmaul Husna

3. Mengidentifikasi Asmaul Husna

4. Menjelaskan perilaku yang merupakan contoh perbuatan meneladani sub-

Asmaul Husna tertentu

5. Menyajikan fenomena, fakta atau bercerita tentang peristiwam fenomena

atau kejadian yang menuunjuk pada ilustrasi sub Asmaul Husna.

Materi Pembelajaran

1. Definisi Asma‘ul Husna

Secara bahasa arti dari asma‘ adalah nama-nama, sedangkan al-

Husna adalah terbaik. Asmaul Husna adalah Nama-nama Terbaik yang

mencerminkan kebesaran Allah dan keagunganNya yang mesti menyatu

dalam diriNya.

Allah berirman juga dalam Q.S Thaha [20] : 8

ى ذسأ أ بء ٱ سأ ٱلأ إله ل إ ٨ٱلله

Artinya: ―Allah, tiada Tuhan selain Dia, baginya Nama-nama

Terbaik.‖ (Q.S Thaha [20] : 8).

Dalam hadisnya Rasulullah bersabda Sungguh Allah mempunya 99 nama, 100

kurang satu, barang siapa menghafalnya, maka ia akan masuk surga‖. (HR

Bukhari dan Muslim).

Jadi, Asmaul Husna adalah nama-nama terbaik dan agung yang

dimiliki oleh Allah Swt. Kita harus meyakini bahwa Allah mempunyai

nama-nama terbaik ini. Allah sendiri menyatakan dalam Al-Quran

bahwasannya Dia memang mempunyai nama-nama terbaik, yaitu Asmaul

Husna.

Beberapa ayat yang menunjukkan keberadaan Asmaul Husna di

antaranya adalah:

ب ى يسجخ ۥ ذسأ أ بء ٱ سأ س ٱلأ ص أ جبسا ٱ أ ك ٱ خ أ ٱ ٱلله

ف ذىي أ عضيض ٱ أ ٱ ض سأ ٱلأ د ٤٢ي ٱسه

Artinya: Dialah Allah Yang Menciptakan, Yang Mengadakan, Yang

Membentuk Rupa, Yang Mempunyai Asmaaul Husna. Bertasbih kepada-

Nya apa yang di langit dan bumi. Dan Dialah Yang Maha Perkasa lagi

Maha Bijaksana (Al Hayr – 24)

Allah juga memerintah hamba-Nya untuk berdoa menggunakan

media nama-nama-Nya, asmaul husna, Allah beriman dalam surah al-A‘raf

[7]: 180:

ۦ ئ في أسأ ذذ أ ي رسا ٱهزي ع ثب ى فٱدأ ذسأ أ بء ٱ سأ ٱلأ لله

ب وبا يعأ أ ض ٠٨١سيجأ

Artinya: Hanya milik Allah asmaa-ul husna, maka bermohonlah

kepada-Nya dengan menyebut asmaa-ul husna itu dan tinggalkanlah orang-

orang yang menyimpang dari kebenaran dalam (menyebut) nama-nama-

Nya. Nanti mereka akan mendapat balasan terhadap apa yang telah mereka

kerjakan.

Pembahasan 1:

1. Al-Aziz (Azza) yang artinya Maha Perkasa.

2. Al-‗Adl, Maha Adil.

3. Al-Qayyum, Maha Berdiri Sendiri (Maha Mengurusi hambaNya).

Pembahasan 2:

4. Al-Ghaffar artinya Maha Pengampun

5. Al-Basit artinya Maha Melapangkan

6. An-Nafi‘ artinya Maha Memberi Manfaat

Pembahasan 3:

7. Ar-Ra‘uf, Maha Pengasih.

8. Al-Barr, Maha Baik.

9. Al-Fattah, Maha Membuka, Memenangkan.

2. Memahami Kebesaran Allah Swt. melalui Asmaul Husna

2.1. Al-Aziz (Maha Perkasa), Al-‘Adl (Maha Adil) dan Al-Qayyum (Maha

Berdiri Sendiri Mengurus Makhluk)

1) Al-‗Aziz:

Al-‗Aziz adalah nama Allah yang menunjuk pada pengertian kekuatan,

hegemoni, ketinggian, dan mengendalikan. Al-‘Aziz juga

merupakan nama Allah yang menunjukkan keperkasaan Allah Swt.

Keperkasaan-Nya tidaklah mampu diukur oleh manusia ataupun

makhluk lainnya. Allah berfirman dalam QS. Yasin ayat 1-5 yang

menunjukkan bahwa diri-Nya yang memiliki Maha Keperkasaan

dan Maha kasih sayang. Yaitu:

٠يس ذىي أ ٱ ءا مشأ أ ٱ ٤ سي شأ أ ٱ ط ٣إهه عى صش

زمي سأ ٢ دي عضيض ٱشه أ ٱ ٥رضي

Artinya: Yaa siin (1) Demi Al Quran yang penuh hikmah (2)

Sesungguhnya kamu salah seorang dari rasul-rasul (3) (yang

berada) diatas jalan yang lurus (4)

(sebagai wahyu) yang diturunkan oleh Yang Maha Perkasa lagi Maha

Penyayang (5)

Dalam ayat ini, Allah memaklumatkan bahwa diriNya-lah yang Maha

Perkasa dan Maha Bijaksana, tiada yang bisa mengungguli

keperkasaan Allah Swt. Misalnya dalam menggerakkan matahari di

atas kita, Allah Maha Perkasa untuk menjaganya sampai nanti hari

kiyamat.

Dalam Al-Quran penyebutan kata Al-Aziz sering kali diiringi dengan kata

al-Hakîm atau kata al-Rahim. Misalnya dalam surah al-Maidah

[5]:118:

ذىي أ عضيض ٱ أ أ فئهه أذ ٱ فشأ إ رغأ أ عجبدن أ فئه ثأ إ رعز

٠٠٨

Hal ini menunjukkan bahwa sifat Maha Keperkasaan, Maha KekuatanNya,

sifat Maha Mengendalikan-Nya senantiasa diiringi dengan

Kebijaksanaan Allah dan kasih sayang Allah Swt.

2) Al-‗Adl:

Kata ‗adl di dalam Al-Qur‘an memiliki aspek dan objek yang beragam,

begitu pula pelakunya. Keragaman tersebut mengakibatkan

keragaman makna ‗adl (keadilan). Menurut penelitian M. Quraish

Shihab bahwa —paling tidak— ada empat makna keadilan.

Pertama, ‗adl di dalam arti ‗sama‘. Kedua, ‗adl di dalam arti ‗seimbang‘.

Ketiga, ‗adl di dalam arti ‗perhatian terhadap hak-hak individu dan

memberi kan hakhak itu kepada setiap pemiliknya‘. Pengertian

inilah yang didefinisikan dengan ‗menempatkan sesuatu pada

tempatnya‘ atau ‗memberi pihak lain haknya melalui jalan yang

terdekat‘ Keempat, ‗adl di dalam arti ‗yang dinisbahkan kepada

Allah‘.

‗Adl di sini berarti ‗memelihara kewajaran atas ber lanjutnya eksistensi,

tidak mencegah kelanjutan eksistensi dan perolehan rahmat sewaktu

terdapat banyak ke mungkin an untuk itu‘. Jadi, keadilan Allah

pada dasarnya merupakan rahmat dan kebaikan-Nya. Keadilan

Allah mengan dung konsekuensi bahwa rahmat Allah swt. tidak

tertahan untuk diperoleh sejauh makhluk itu dapat meraihnya. Allah

memiliki hak atas semua yang ada, sedangkan semua yang ada

tidak memiliki sesuatu di sisi- Nya.

M. Quraish Shihab menegaskan bahwa manusia yang bermaksud

meneladani sifat Allah yang al-‗Adl ini—setelah meyakini keadilan

Allah—dituntut untuk menegak kan keadilan walau terhadap

keluarga, ibu bapak, dan dirinya, bahkan terhadap musuhnya

sekalipun. Keadilan pertama yang dituntut adalah dari dirinya dan

terhadap dirinya sendiri, yakni dengan jalan meletakkan syahwat

dan amarahnya sebagai tawanan yang harus mengikuti perintah akal

dan agama; bukan menjadikannya tuan yang mengarahkan akal dan

tuntunan agama. Karena jika demikian, ia justru tidak berlaku ‗adl,

yakni menempatkan sesuatu pada tempatnya yang wajar

3) Al-Qayyum

Al-Qayyûm adalah salah satu dari Asm�ul �usn . Al-Qayyum artinya

Maha (cermat) Berdiri sendiri dalam Mengurusi hamba-hambaNya.

Allah ber�rman dalam ayat Kursi (al-Baqarah 2:255), bahwa Allah

tak tersentuh oleh rasa kantuk sedikitpun, tidak juga tersentuh oleh

tidur. Hal ini disebabkan karena Allahlah yang Maha Suci dari

sifat-sifat kekurangan yang hanya dialami oleh makhluk-Nya.

Nabi dalam doa hariannya juga berdoa menggunakan lafal Ya Hayyu Ya

Qayyum, yaitu:

―Ya Allah Yang Maha Hidup lagi Maha Mengurusi hambaNya, dengan

rahmatMu kami mohon pertolongan, perbaikilah keadaan

kusemuanya, dan jangan Engkau serahkan padaku (akal dan

kekuatanku), sekejap mata-pun‖.

Allahlah yang mengurusi dan memperbaiki alam semesta setelah di

lakukan perusakan oleh manusia, tiada yang lebih baik daripada

perbuatan Allah dalam mengurusi dan memperbaikinya. Misalnya

ada manusia yang mengotori tanah dengan limbah-limbah, nanti

Allah akan memperbaiki juga walau jika kita melihatnya akan

memerlukan waktu yang lama.

2.2. Al-Ghaffar (Maha Pengampun), Al-Basit (Maha Melapangkan) dan

An-Nafi‘ (Maha Memberi Manfaat)

1) Al-Ghaffar

Al-Ghaffar adalah nama Allah yang menunjukkan sifat-Nya bahwa Allah

Maha Pengampun yang akan memberikan ampunan pada hamba-

Nya yang mu‘min. Allah amat senang dalam memberikan ampunan

(maghfirah) kepada hamba-Nya jikalau hamba tersebut mau

memohon ampunan pada-Nya. Allah memerintah hamba-Nya untuk

meminta ampunan padaNya, karena tiada hamba yang selalu berada

di atas kebenaran 100 %. Beberapa Nabi juga mengalami hal yang

sama, mereka ada yang melakukan kekhilafan, lalu Allah

memberitahu cara mereka memohon ampunan, lalu mereka

memohon ampunan dan bertaubat pada Allah Swt. Allah berfirman

dalam QS. Nuh [71]:10-12.

غفهبسا ۥ وب أ إه فشا سثهى زغأ ذ ٱسأ أ ى ي ٠١فم بء عيأ ٱسه س شأ

ساسا ذأ ع ٠٠ يجأ ذ أ جه ع هى يجأ ثي ي أ و ثأ ذدأ أ ي

شا أ أ أ ٠٤هى

Artinya:. maka aku katakan kepada mereka: ´Mohonlah ampun kepada

Tuhanmu, -sesungguhnya Dia adalah Maha Pengampun (10)

Niscaya Dia akan mengirimkan hujan kepadamu dengan lebat (11)

Dan membanyakkan harta dan anak-anakmu, dan mengadakan

untukmu kebun-kebun dan mengadakan (pula di dalamnya)

untukmu sungai-sungai (12)

2) Al-Basith

Arti al-Basîth adalah Maha Meluaskan rizki bagi siapa saja yang

dikehendaki-Nya. Karena Allahlah yang melapangkan rizki dan

juga menyempitkannya, yang membentangkan rizki itu dengan

rahmatNya dan menahannya dengan kebijakan-Nya terhadap

hambaNya yang bersangkutan.

ا ثعجبدۦ خجيش ۥ وب ذس إه يمأ يشبء ق صأ سظ ٱش ه سثهه يجأ إ

أ ٣١ثصيشا صل شأ ك هذأ أ يخ إ أ خشأ ذو أ ا أ ز ل رمأ

خطأ أ وب ه لزأ أ إ إيهبو ٣٠ب وجيشا

Artinya: Sesungguhnya Tuhanmu melapangkan rezeki kepada siapa yang

Dia kehendaki dan menyempitkannya; sesungguhnya Dia Maha

Mengetahui lagi Maha Melihat akan hamba-hamba-Nya. (30) Dan

janganlah kamu membunuh anak-anakmu karena takut kemiskinan.

Kamilah yang akan memberi rezeki kepada mereka dan juga

kepadamu. Sesungguhnya membunuh mereka adalah suatu dosa

yang besar. (31)

Al-Basith adalah membentangkan rizki kepada hamba-Nya dan

meluaskannya kepada mereka dengan kedermawanan-Nya dan

rahmat-Nya. Lawanya adalah al-Qabidh yang artinya menahan rizki

dengan kebaikan hati-Nya. Dengan demikian, Allah adalah Zat

yang Memberi dan sekaligus Menahan.

Dalam kehidupan ini, makhluk Allah mengalami pasang surut kehidupan.

Ada kalanya miskin, lalu Allah menjadikan dan juga termasuk

manusia akan mengalami roda kehidupan.

Allah sudah mengatur rizki makhluk-Nya, bahkan Allah sudah mengatur

rizkinya semut, bakteri dan lain-lain sebagainya, Allah itu Maha

Melapangkan rizki, sehingga kita sebagai hambaNya dilarang takut

akan mengalami kesempitan rizki selagi kita melaksanakan perintah

Allah Swt.

Allah Swt. senantiasa membentangkan rahmatNya dan kasih-Nya untuk

menerima taubat hamba yang terlanjur berbuat dosa. Dia

membentangkan rezeki (memperbanyak rezeki) yang dibutuhkan

hamba-Nya, dan Dia pula mempersempit rezeki kepada hamba

yang dikehendakinya.

3) An-Nafi‘

Allah dalam menciptakan segala yang ada di alam ini tiada yang sia-sia.

Allah mempunyai tujuan dan manfaat, sehingga ciptaan Allah mesti

akan bermanfaat pada makhlukNya yang lain. Allah menciptakan

bakteri umpamanya, ada sebagian besar bakteri yang juga

mempunyai manfaat bagi tubuh manusia. Allah menciptakan buah

manggis misalnya, maka buah ini dapat dikonsumsi sebagai buah-

buahan yang segar. Bahkan sekarang ini, kulit dari buah

manggispun dijadikan sebagai obat untuk berbagai jenis penyakit

yang dialami oleh manusia seperti obat penyakit kanker, jantung,

kolesterol jahat dan lain-lain. Hal ini menunjukkan bahwasannya

Allah tidak menyia-nyiakan hal-hal kecil-pun dari ciptaanNya.

Allah Maha Cermat dalam memberikan aspek manfaat ciptaanNya.

Allah berfirman dalam surah Ali Imran [3] 190-191:

ي ذ ل بس لي ٱه ف ٱهيأ ز ٱخأ ض سأ ٱلأ د ك ٱسه أ ه في خ إ

ت ج أ أ ٠٩١ٱلأ عى جث لعدا ب لي ٱلله وش يزأ ٱهزي

ك ٱسه أ في خ يزفىهش زا ذ ب خمأ ب ض سثه سأ ٱلأ د

ه فمب عزاة ٱهبس ذ طل سجأ ٠٩٠ث

Artinya: Sesungguhnya dalam penciptaan langit dan bumi, dan silih

bergantinya malam dan siang terdapat tanda-tanda bagi orang-orang

yang berakal (190) (yaitu) orang-orang yang mengingat Allah

sambil berdiri atau duduk atau dalam keadan berbaring dan mereka

memikirkan tentang penciptaan langit dan bumi (seraya berkata):

"Ya Tuhan kami, tiadalah Engkau menciptakan ini dengan sia-sia,

Maha Suci Engkau, maka peliharalah kami dari siksa neraka. (191)

2.3. Ar-Ra‘uf (Maha Pengasih), Al-Barr (Maha Baik), dan Al-Fattah,

(Maha Membuka).

1) Ar-Ra‘uf

adalah salah satu dari Asmaul Husna. Allah mempunyai nama Ar-Ra'uf

yang artinya Maha Belas Kasih dan Maha Memberi kepada hamba-

hambaNya. Allah sudah amat termasyhur akan kedermawanannya,

sehingga makna Ar-Ra'uf bisa dimaknai dengan Maha Dermawan

juga. Allah Maha Memberi dan selalu memberi walaupun tidak

diminta, walau hamba tidak mau beribadah dan berdoa kepadaNya,

maka Allah tetap akan memberi di dunia ini. Inilah wujud cinta

Allah kepada hambaNya di dunia.Ya, bukti cinta adalah memberi.

Allahlah yang paling banyak memberi karunia pada hambaNya.

Tetapi di akhirat, Allah hanya memberikan rahmatnya paa orang-

orang Mukmin saja.

Sifat kasih sayang Allah ini yaitu Ar-Ra'�f, sudah diamalkan dengan

sempurna oleh Nabi Muhammad Saw. Dalam Al-Quran, saking

baiknya pelaksanaan amal Nabi Muhammad Saw. sampai pada

akhirnya Allah menyebutkan dan memuji Nabi, lalu juga menulis

perilaku Nabi sama dengan yang diinginkan oleh Allah Swt. Allah

ber�rman dalam Q.S at-Taubah 9:28.

ذشا أ جذ ٱ سأ أ شثا ٱ جس فل يمأ شو شأ أ ب ٱ ا إه ءا ب ٱهزي أي ي

ۦ فضأ ٱلله يى ف يغأ أ خ فس أ عيأ ز أ خفأ إ زا أ ذ عب ثعأ

دىي عي ه ٱلله ٤٨إ شبء إ

Artinya: Hai orang-orang yang beriman, Sesungguhnya orang-orang yang

musyrik itu najis, maka janganlah mereka mendekati Masjidilharam

sesudah tahun ini. Dan jika kamu khawatir menjadi miskin, maka

Allah nanti akan memberimu kekayaan kepadamu dari karunia-Nya,

jika Dia menghendaki. Sesungguhnya Allah Maha Mengetahui lagi

Maha Bijaksana. (At Taubah: 28)

2) Al-Barr

Dialah Allah, Tuhan Yang Maha Dermawan, Yang Maha melimpahkan

kebaikan. Dan Dialah Allah menganugerahkan aneka anugerah

untuk kemaslahatan makhluk-Nya, anugerah yang sangat luas dan

tidak terhingga. Walaupun terhadap manusia yang durhaka kepada-

Nya, namun Dia tetap melimpahkan kebaikan-Nya kepada mereka.

Firman Allah Swt. :

دي جش ٱشه أ ٱ ۥ ع إه ذأ لجأ ٤٨إهب وهب

Artinya: Sesungguhnya kami dahulu menyembah-Nya. Sesungguhnya

Dialah yang melimpahkan kebaikan lagi Maha Penyayang (At Thur:

28)

Penggunaan sifat al-Barr dengan al-Rahim untuk mengisyaratkan bahwa

aneka kebaikan itu diberikan Allah atas kasih sayangNya yang

melimpah. Dan Dia tak mengharapkan imbalan apapun dari

kebaikan pada makhlukNya. Allah adalah Maha Baik, dalam

memperlakukan hambaNya selalu baik. Bahkan dalam

kemaslahatan suatu penyakit umpamanya, Allah Maha Baik dalam

hal memberikan yang baik terhadap hamba tersebut. Orang yang

mengalami sakit apapun bentuknya, manakala dia ikhlas dalam

menjalaninya, maka penyakit inipun akan menjadi penghapus

dosanya bagi mereka yang mengalaminya.

Sakit dalam pandangan Allah adalah merupakan cara untuk

membersihkan hamba dari dosa-dosa. Nabi Bersabda bahwasannya

semua yang menimpa manusia tiada lain bertujuan untuk

menyempurnakan manusia sehingga sewaktu mereka akan

menghadap Allah nanti dalam keadaan suci bersih. Nabi bersabda

bahwasannya termasuk duri yang terinjak oleh manusia, bilamana

hamba tersebut merasa ikhlas maka ia akan menjadi penghapus

akan dosa-dosa hamba tersebut. Allah berfirman dalam berbagai

ayat dalam al-Quran bahwa Dia tidak akan berbuat zalim atau

menganiaya hambaNya.

ذأ أيأ ب لذه ه ث عجيذ ر أ س ثظله يأ ه ٱلله أ أ ٠٨٤ذيى

Artinya: (Azab) yang demikian itu adalah disebabkan perbuatan tanganmu

sendiri, dan bahwasanya Allah sekali-kali tidak menganiaya hamba-

hamba-Nya

Apabila seorang hamba berbuat baik, pasti Allah memberikan pahala.

Bahkan Allah akan memberikan pahala satu kebaikan dengan

melipatkannya menjadi minimal 10 kali lipat, 70 kali lipat, seratus

kali lipat,dan tujuh ratus kali lipat. Dan bahkan ada amal-amal yang

diberi pahala oleh Allah Swt. seribu kali lipat bahkan tidak

terhingga (bighairi hisab) misalnya adalah pahala berbuat sabar.

3) Al-Fattah

Al-Fattah artinya adalah Allah Maha Membuka akan pintu rahmatNya.

Allah membuka jalan bagi manusia supaya mereka dapat menggali

karunia Allah yang menyebar di alam semesta raya ini.

Allah juga akan membukakan pintu-pintu kemenangan bagi hamba yang

menjalankan perintahNya. Menurut al-Khattabi, al-Fattah adalah

Maha Memberi keputusan hukum bagi hamba-hambaNya.

Dalam surah as-Saba [34]: 26:

عي أ فزهبح ٱ أ ٱ ذك أ ب ثٱ زخ ثيأ ه يفأ ب سثب ث ع ثيأ أ يجأ ٤٢ل

Artinya: Katakanlah: "Tuhan kita akan mengumpulkan kita semua,

kemudian Dia memberi keputusan antara kita dengan benar. Dan

Dialah Maha Pemberi keputusan lagi Maha Mengetahui"

Ayat ini mengacu pada dikumpulkannya kita pada hari Qiyamat. Untuk

diberi keputusan dengan benar dan adil. Dikatakan al-Fattah al-

Alim adalah Allah Maha Memutuskan dengan ilmu dan

PengetahuanNya yang mencakup segala sesuatu, karena Dia Maha

mengetahui hakikat atas segala sesuatu.

Makna al-Fattah lainnya adalah Allah Maha Memutuskan antara orang-

orang Mukmin dan kafir.

Dalam surah al-A‘raf 7: 89-91, Allah berfirman:

ب أ ب ٱلله ى ذ إرأ جه هزى ثعأ ب في أ عذأ وزثب إ ب عى ٱلله زشيأ لذ ٱفأ

سع سثب سثب أ يشبء ٱلله ب أ هعد فيب إله ب يى

ب س أ وه ر ب عى ٱلله أ ء ع ه شيأ ب و أ ل ثيأ ب زخأ ثيأ ب ٱفأ ثه

زذي ف أ ش ٱ أذ خيأ ذك أ ٨٩ثٱ وفشا ل ٱهزي أ لبي ٱ

سش أ إرا هخ جب إهى أ شعيأ ز ٱرهجعأ ۦ ئ أ ٩١ل فأخزرأ

جذا في داس فخ فأصأ جأ ٱشه ي ث ٩٠أ ج

Artinya:

89. Sungguh kami mengada-adakan kebohongan yang benar terhadap

Allah, jika kami kembali kepada agamamu, sesudah Allah

melepaskan kami dari padanya. Dan tidaklah patut kami kembali

kepadanya, kecuali jika Allah, Tuhan kami menghendaki(nya).

Pengetahuan Tuhan kami meliputi segala sesuatu. Kepada Allah

sajalah kami bertawakkal. Ya Tuhan kami, berilah keputusan antara

kami dan kaum kami dengan hak (adil) dan Engkaulah Pemberi

keputusan yang sebaik-baiknya

90. Pemuka-pemuka kaum Syu´aib yang kafir berkata (kepada sesamanya):

"Sesungguhnya jika kamu mengikuti Syu´aib, tentu kamu jika

berbuat demikian (menjadi) orang-orang yang merugi"

91. Kemudian mereka ditimpa gempa, maka jadilah mereka mayat-mayat

yang bergelimpangan di dalam rumah-rumah mereka

Nabi Muhammad Saw diberi janji oleh Allah berupa isyarat kemenangan

bahwasannya Allah akan memberikan pada mereka kemenangan

yang dekat, Allah berfirman:

ب جشح فع ذ ٱشه إرأ يجبيعه رذأ ي ؤأ أ ٱ ع ۞همذأ سضي ٱلله

ذب لشيجب أ فزأ ج أث أ ىيخ عيأ أ فأضي ٱسه ٠٨في لث

ب عضيضا دىي ٱلله وب خزب وثيشح يأأ غب ٠٩

Artinya:

18. Sesungguhnya Allah telah ridha terhadap orang-orang mukmin ketika

mereka berjanji setia kepadamu di bawah pohon, maka Allah

mengetahui apa yang ada dalam hati mereka lalu menurunkan

ketenangan atas mereka dan memberi balasan kepada mereka

dengan kemenangan yang dekat (waktunya)

19. Serta harta rampasan yang banyak yang dapat mereka ambil. Dan

adalah Allah Maha Perkasa lagi Maha Bijaksana

Kata al-Fattah juga bisa bermakna Allah Dzat yang Maha memberi

Kemenangan.

Langkah-langkah Pembelajaran

1. Pertemuan Ke-1 ( 2 x 40 menit ) Wakt

u

Kegiatan Pendahuluan

Guru :

Orientasi

❖ Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk

memulai pembelajaran ❖ Memeriksa kehadiran peserta didik sebagai sikap disiplin ❖ Menyiapkan fisik dan psikis peserta didik dalam mengawali kegiatan

pembelajaran. Apersepsi

● Mengaitkan materi/tema/kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan

dengan pengalaman peserta didik dengan materi/tema/kegiatan

sebelumnya, pada kelas VII ● Mengingatkan kembali materi prasyarat dengan bertanya.

Motivasi

● Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari pelajaran yang akan

dipelajari. ● Apabila materitema/projek ini kerjakan dengan baik dan sungguh-

sungguh ini dikuasai dengan baik, maka peserta didik diharapkan dapat

menjelaskan tentang:

➢ Pengertian Asmaul Husna dan sub-sub dari Asmaul Husna ➢ Menyebutkan dalil naqli dan aqli tentang Asmaul Husna ➢ Menjelaskan perilaku yang merupakan contoh perbuatan meneladani

sub-Asmaul Husna tertentu ➢ Menyajikan fenomena, fakta atau bercerita tentang peristiwam

fenomena atau kejadian yang menuunjuk pada ilustrasi sub Asmaul

Husna.

Pemberian Acuan

● Memberitahukan tentang kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator,

10

menit

dan KKM pada pertemuan yang berlangsung ● Pengenalan tentang Aplikasi Games Mr.A ● Menjelaskan mekanisme pelaksanaan pengalaman belajar menggunakan

Games Mr.A.

Kegiatan Inti

Sintak

Model

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

Stimulation

(stimullasi/

pemberian

rangsangan)

Peserta didik diberi motivasi atau rangsangan untuk

memusatkan perhatian pada topik

dengan cara :

❖ Melihat Menayangkan gambar/foto yang dimuat dalam Aplikasi

Game Mr.A tentang hal-hal yang berkaitan dengan

Asmaul Husna.

❖ Menyimak ➢ Peserta didik mendengarkan pengenalan seta cara

penggunaan Aplikasi Games Mr.A. ➢ Peserta didik diminta menyimak penjelasan

pengantar kegiatan secara garis besar/global

tentang materi pelajaran mengenai Asmaul Husna Problem

statemen

(pertanyaan/

identifikasi

masalah)

Guru memberikan kesempatan pada peserta didik untuk

mengidentifikasi sebanyak mungkin pertanyaan yang

berkaitan dengan gambar yang disajikan, tentang Aplikasi

Games Mr.A dan penjelasan secara global terkait materi

tentang Asmaul Husna, serta akan dijawab melalui kegiatan

belajar dengan menggunakan Aplikasi Games Mr.A

Data

collection

(pengumpulan

data)

Peserta didik mengumpulkan informasi yang relevan untuk

menjawab pertanyan yang telah diidentifikasi melalui

kegiatan:

❖ Mengumpulkan informasi ❖ Peserta didik diminta mengumpulkan data yang

diperoleh dari buku siswa Akidah Akhlak tentang

Asmaul Husna yang meliputi: Pembahasan 1:

1. Al-Aziz (Azza) yang artinya Maha Perkasa.

60

menit

2. Al-‗Adl, Maha Adil.

3. Al-Qayyum, Maha Berdiri Sendiri

Pembahasan 2:

4. Al-Ghaffar artinya Maha Pengampun

5. Al-Basit artinya Maha Melapangkan

6. An-Nafi‘ artinya Maha Memberi Manfaat

Pembahasan 3:

7. Ar-Ra‘uf, Maha Pengasih.

8. Al-Barr, Maha Baik.

9. Al-Fattah, Maha Membuka, Memenangkan.

❖ Aktivitas : ❖ Peserta didik diminta untuk memainkan Aplikasi

Games Mr.A. ❖ Peserta didik setelah membaca secara umum materi

didalam buku pegangan siswa, selanjutnya dalam

Games ini peserta didik langsung memulai

memainkan kuis. ❖ Jika sudah menyelesaikan level 1 peserta didik akan

mendapatkan games tambahan yang akan membawa

peserta didik keluar dari kuis dan belajar dengan

menggunakan Games tambahan.

❖ Mendiskusikan ❖ Peserta didik diminta berdikusi dalam kelompok

mengenai apa yang didapat beserta kelebihan dan

kekurangan Aplikasi yang telah dimainkan.

❖ Saling tukar informasi tentang : Asmaul Husna yang meliputi:

Pembahasan 1:

1. Al-Aziz (Azza) yang artinya Maha Perkasa.

2. Al-‗Adl, Maha Adil.

3. Al-Qayyum, Maha Berdiri Sendiri

Pembahasan 2:

4. Al-Ghaffar artinya Maha Pengampun

5. Al-Basit artinya Maha Melapangkan

6. An-Nafi‘ artinya Maha Memberi Manfaat

Pembahasan 3:

7. Ar-Ra‘uf, Maha Pengasih.

8. Al-Barr, Maha Baik.

9. Al-Fattah, Maha Membuka, Memenangkan.

dengan ditanggapi aktif oleh peserta didik dari kelompok

lainnya sehingga diperoleh sebuah pengetahuan baru

yang dapat dijadikan sebagai bahan diskusi kelompok

kemudian, dengan menggunakan metode ilmiah yang

terdapat pada buku pegangan peserta didik atau pada

lembar kerja yang disediakan dengan cermat untuk

mengembangkan sikap teliti, jujur, sopan, menghargai

pendapat orang lain, kemampuan berkomunikasi,

menerapkan kemampuan mengumpulkan informasi

melalui berbagai cara yang dipelajari, mengembangkan

kebiasaan belajar dan belajar sepanjang hayat.

Data

processing

(pengolahan

Data)

Peserta didik dalam kelompoknya berdiskusi mengolah data

hasil pengamatan dengan cara :

❖ Berdiskusi tentang data : Asmaul Husna yang meliputi:

Pembahasan 1:

1. Al-Aziz (Azza) yang artinya Maha Perkasa.

2. Al-‗Adl, Maha Adil.

3. Al-Qayyum, Maha Berdiri Sendiri

Pembahasan 2:

4. Al-Ghaffar artinya Maha Pengampun

5. Al-Basit artinya Maha Melapangkan

6. An-Nafi‘ artinya Maha Memberi Manfaat

Pembahasan 3:

7. Ar-Ra‘uf, Maha Pengasih.

8. Al-Barr, Maha Baik.

9. Al-Fattah, Maha Membuka, Memenangkan.

yang sudah dikumpulkan / terangkum dalam kegiatan

sebelumnya.

❖ Mengolah informasi yang sudah dikumpulkan dari

hasil memainkan Aplikasi Games Mr.A Verification

(pembuktian)

Peserta didik mendiskusikan hasil pengamatannya dan

memverifikasi hasil pengamatannya dengan data-data atau

teori pada buku sumber melalui kegiatan :

❖ Menambah keluasan dan kedalaman sampai kepada

pengolahan informasi yang bersifat mencari solusi

dari berbagai sumber yang memiliki pendapat yang

berbeda sampai kepada yang bertentangan untuk

mengembangkan sikap jujur, teliti, disiplin, taat

aturan, kerja keras, kemampuan menerapkan

prosedur dan kemampuan berpikir induktif serta

deduktif dalam membuktikan :

Asmaul Husna yang meliputi:

Pembahasan 1:

1. Al-Aziz (Azza) yang artinya Maha Perkasa.

2. Al-‗Adl, Maha Adil.

3. Al-Qayyum, Maha Berdiri Sendiri

Pembahasan 2:

4. Al-Ghaffar artinya Maha Pengampun

5. Al-Basit artinya Maha Melapangkan

6. An-Nafi‘ artinya Maha Memberi Manfaat

Pembahasan 3:

7. Ar-Ra‘uf, Maha Pengasih.

8. Al-Barr, Maha Baik.

9. Al-Fattah, Maha Membuka, Memenangkan.

Generalizatio

(menarik

kesimpulan)

Peserta didik berdiskusi untuk menyimpulkan

❖ Menyampaikan hasil dari memainkan Aplikasi

Games Mr.A berupa kesimpulan berdasarkan hasil

analisis secara lisan, tertulis, atau media lainnya

untuk mengembangkan sikap jujur, teliti, toleransi,

kemampuan berpikir sistematis, mengungkapkan

pendapat dengan sopan ❖ Mempresentasikan hasil diskusi kelompok secara

klasikal tentang : Asmaul Husna yang meliputi:

Pembahasan 1:

1. Al-Aziz (Azza) yang artinya Maha Perkasa.

2. Al-‗Adl, Maha Adil.

3. Al-Qayyum, Maha Berdiri Sendiri

Pembahasan 2:

4. Al-Ghaffar artinya Maha Pengampun

5. Al-Basit artinya Maha Melapangkan

6. An-Nafi‘ artinya Maha Memberi Manfaat

Pembahasan 3:

7. Ar-Ra‘uf, Maha Pengasih.

8. Al-Barr, Maha Baik.

9. Al-Fattah, Maha Membuka, Memenangkan.

❖ Mengemukakan pendapat atas presentasi yang

dilakukan dan ditanggapi oleh kelompok yang

mempresentasikan ❖ Bertanya atas presentasi yang dilakukan dan peserta

didik lain diberi kesempatan untuk menjawabnya. ❖ Menyimpulkan tentang point-point penting yang

muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru

dilakukan berupa : Laporan hasil pengamatan secara

tertulis tentang

Asmaul Husna yang meliputi:

Pembahasan 1:

1. Al-Aziz (Azza) yang artinya Maha Perkasa.

2. Al-‗Adl, Maha Adil.

3. Al-Qayyum, Maha Berdiri Sendiri

Pembahasan 2:

4. Al-Ghaffar artinya Maha Pengampun

5. Al-Basit artinya Maha Melapangkan

6. An-Nafi‘ artinya Maha Memberi Manfaat

Pembahasan 3:

7. Ar-Ra‘uf, Maha Pengasih.

8. Al-Barr, Maha Baik.

9. Al-Fattah, Maha Membuka, Memenangkan.

❖ Menjawab pertanyaan yang terdapat pada buku

pegangan peserta didik atau lembar kerja yang telah

disediakan. ❖ Bertanya tentang hal yang belum dipahami, atau guru

melemparkan beberapa pertanyaan kepada siswa. ❖ Menyelesaikan uji kompetensi yang terdapat pada

buku pegangan peserta didik atau pada lembar lerja

yang telah disediakan secara individu untuk

mengecek penguasaan siswa terhadap materi

pelajaran

Catatan :

Selama pembelajaran berlangsung, guru mengamati sikap siswa dalam

pembelajaran yang meliputi sikap: disiplin, rasa percaya diri, berperilaku

jujur, tangguh menghadapi masalah tanggungjawab, rasa ingin tahu, peduli

lingkungan)

Kegiatan Penutup

Peserta didik :

● Membuat resume dengan bimbingan guru tentang point-point penting

yang muncul dalam kegiatan pembelajaran yang baru dilakukan. ● Mengagendakan pekerjaan rumah. ● Mengagendakan projek yang harus mempelajarai pada pertemuan

berikutnya di luar jam sekolah atau dirumah. Guru :

● Memeriksa pekerjaan siswa yang selesai langsung diperiksa. Peserta

didik yang selesai mengerjakan projek dengan benar diberi paraf serta

diberi nomor urut peringkat, untuk penilaian projek. ● Memberikan penghargaan kepada kelompok yang memiliki kinerja dan

kerjasama yang baik

10

menit