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44 | 한림ICT정책저널 정보통신정책연구원 정부연 부연구위원 가상현실(VR)의 현황과 시사점 가상현실의 개념과 확산 요인 2016년 초에 열린 가전 전시회인 CES, 모바일 전시회인 MWC 등 ICT 관련 행사의 주요 핵심 이슈는 가상현실(VR: Virtual Reality)이었다. 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등 주요 IT 기 업들이 관련 제품을 선보였고, 전자, 통신, 반도체, 자동차 등 다양한 분야의 업체들이 가상현실(VR) 체험 서비스를 제공하 면서 가상현실(VR)이 ICT 산업의 핵심 화두로 부상했다. 가상현실(VR)은 현실 세계를 인공적인 기술을 활용하여 실제 로 얻기 힘든 또는 얻을 수 없는 경험이나 환경 등을 제공해 인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 자극함으로써 실 제와 같이 체험하게 하는 기술이다. 360도로 펼쳐지는 영상 과 음향을 통해 실제와 흡사한 가상공간을 만들어 내 3D 기술 에 비해 실재감(Presence)과 감각적인 몰입도가 높고 사용자 가 외부 디바이스를 활용해 가상현실(VR)에서 구현되는 상황 과 상호작용을 할 수 있다는 것이 특징이다. 가상현실(VR)은 과거 토탈리콜, 매트릭스 등 수많은 SF 영화 에서 등장했듯이 새로운 기술은 아니지만 그동안 대중화되지 못했다. 최근에는 ICT 관련 기술의 발전과 유무선네트워크의 고도화, 대중화된 콘텐츠 제작 환경 변화로 인해 가상현실(VR) 의 대중화가 현실화되고 있다. 가상현실(VR)의 확산 요인 중 하나는 우선, 고화질 디스플레이의 등장이다. 자연스러운 가상현실(VR)을 구현하기 위해서는 잔상없는 디스 플레이의 기술과 100도 이상의 시야각(FOV)이 요구된다. 4K, 8K로 대변되는 고해상도 UHD급 디스플레이가 개발되면서 더 욱 현실적인 가상현실(VR) 표현이 가능해졌다. 둘째, 모션 및 위치정보 기술의 대중화이다. 3D관련 기술의 발전과 더불어 자이로, 가속계, 모션 인식 및 처리 기술 등이 스마트폰에 적용

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44 | 한림ICT정책저널

정보통신정책연구원

정부연 부연구위원

가상현실(VR)의 현황과 시사점

가상현실의 개념과 확산 요인

2016년 초에 열린 가전 전시회인 CES, 모바일 전시회인 MWC

등 ICT 관련 행사의 주요 핵심 이슈는 가상현실(VR: Virtual

Reality)이었다. 오큘러스, 삼성전자, HTC, 소니 등 주요 IT 기

업들이 관련 제품을 선보였고, 전자, 통신, 반도체, 자동차 등

다양한 분야의 업체들이 가상현실(VR) 체험 서비스를 제공하

면서 가상현실(VR)이 ICT 산업의 핵심 화두로 부상했다.

가상현실(VR)은 현실 세계를 인공적인 기술을 활용하여 실제

로 얻기 힘든 또는 얻을 수 없는 경험이나 환경 등을 제공해

인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 자극함으로써 실

제와 같이 체험하게 하는 기술이다. 360도로 펼쳐지는 영상

과 음향을 통해 실제와 흡사한 가상공간을 만들어 내 3D 기술

에 비해 실재감(Presence)과 감각적인 몰입도가 높고 사용자

가 외부 디바이스를 활용해 가상현실(VR)에서 구현되는 상황

과 상호작용을 할 수 있다는 것이 특징이다.

가상현실(VR)은 과거 토탈리콜, 매트릭스 등 수많은 SF 영화

에서 등장했듯이 새로운 기술은 아니지만 그동안 대중화되지

못했다. 최근에는 ICT 관련 기술의 발전과 유무선네트워크의

고도화, 대중화된 콘텐츠 제작 환경 변화로 인해 가상현실(VR)

의 대중화가 현실화되고 있다. 가상현실(VR)의 확산 요인 중

하나는 우선, 고화질 디스플레이의 등장이다.

자연스러운 가상현실(VR)을 구현하기 위해서는 잔상없는 디스

플레이의 기술과 100도 이상의 시야각(FOV)이 요구된다. 4K,

8K로 대변되는 고해상도 UHD급 디스플레이가 개발되면서 더

욱 현실적인 가상현실(VR) 표현이 가능해졌다. 둘째, 모션 및

위치정보 기술의 대중화이다. 3D관련 기술의 발전과 더불어

자이로, 가속계, 모션 인식 및 처리 기술 등이 스마트폰에 적용

Page 2: 가상현실(VR)의 현황과 시사점ict.hallym.ac.kr/webzine/04/06.pdf · 에서는 360도 동영상 콘텐츠 서비스를 제공하고 있 다. 페이스북도 2015년 9월부터

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되면서 가상현실(VR)의 대중화가 가능해진 것이다.

또한 정확한 세계의 위치정보를 표현하기 위한 X, Y,

Z축과 yaw, pitch, roll의 회전축이 결합된 6자유도

(DOF: degrees of freedom)가 가능해져 보다 몰입

감있는 가상세계 표현이 가능하다. 셋째, 컴퓨팅 및

네트워크 기술의 발전이다. 가상현실(VR) 이 가능하

기 위해서는 초당 60~120 프레임을 재생해야 하는

데 이와 같은 영상을 안정적으로 재생하기 위해서는

높은 처리 속도의 CPU와 그래픽 기술 등이 요구되

며, 기가급 이상의 인터넷과 5G 이상의 모바일 네트

워크가 필수적이다. 넷째, 대중화된 콘텐츠 제작의

확대이다.

UCC 등을 통해 1인 미디어 시대가 도래된 상황에서

보급형 360도 카메라 출시는 가상현실(VR) 콘텐츠

확대의 기폭제로 작용할 것이다. 3D 시장의 대중화

확산이 실패한 가장 큰 원인 중 하나가 콘텐츠 부족

때문이었는데 가상현실(VR)은 360도 카메라로 누구

든지 가상현실(VR) 콘텐츠를 제작할 수 있어서 가상

현실(VR) 시장 확대에 큰 영향을 미칠 것으로 예상

된다.

가상현실(VR)의 시장 규모

Statista 자료에 따르면 전세계 가상현실(VR) 시장

규모는 2015년에는 23억 달러에서 2016년에는 전년

대비 65.2% 성장한 38억 달러에 이르며, 2018년에

는 52억 달러를 기록할 것으로 전망된다. 초기 가상

현실(VR) 시장은 HMD(head-mounted display) 디

바이스와 게임 소프트웨어 시장이 주류를 이루겠으

나 2017년 이후 다양한 콘텐츠와 소프트웨어가 확대

되면서 콘텐츠와 소프트웨어 시장이 전체 가상현실

(VR) 시장의 성장을 주도할 것으로 예상된다.

(단위 : 백만 달러)

<그림 1> 전세계 가상현실(VR) 시장 규모1)

자료 : Statista(2016)

“가상현실(VR)은 현실 세계를 인공적인 기술을 활용하여 실제로

얻기 힘든 또는 얻을 수 없는 경험이나 환경 등을 제공해

인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 자극함으로써

실제와 같이 체험하게 하는 기술이다.”

1) SA(2016). “Forecast revenue for virtual reality products worldwide from 2014 to 2018”.

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한국VR산업협회 자료에 따르면 국내 가상현실(VR)

시장 규모는 2015년 9,636억 원에서 2016년에는 전

년대비 42.4% 성장한 1조 3,735억 원을 기록할 것으

로 예상했고, 향후 2020년에는 5조 7천억 원에 이를

것으로 전망된다.

최근 국내기업인 삼성전자, LG전자가 HMD 디바이

스와 360도 카메라 등을 출시하면서 모바일 중심의

하드웨어 시장이 급성장할 것으로 예상된다. 반면

현재 가상현실(VR) 관련 국내 소프트웨어와 콘텐츠

시장은 매우 부족한데 가상현실(VR) 디바이스가 대

중화되면 관련 콘텐츠 시장도 점차 확대될 것으로

예상된다.

(단위: 억 원)

<그림 2> 국내 가상현실(VR) 시장 규모 2)

자료 : 미래창조과학부·한국VR산업협회(2015)

가상현실(VR)의 생태계 현황

가상현실(VR) 시장이 대중적으로 확산되기 위해서

는 균형적인 생태계 육성이 무엇보다 중요하다. 가

상현실(VR) 의 가치사슬은 아래 그림과 같이 C(콘텐

츠)-P(플랫폼)-N(네트워크)-D(디바이스)로 구분할

수 있다. 가상현실(VR) 생태계 현황을 좀 더 구체적

으로 살펴보면 다음과 같다.

<그림 3> 가상현실(VR) CPND 생태계 3)

자료 : 정부연(2016. 4. 16) 재인용

첫째, 가상현실(VR) 디바이스는 머리에 쓰는 투구형

기기인 HMD(head-mounted display) 제품이 대표

적이다. 프리미엄 HMD 제품은 가격은 비싸지만 기

능적으로 보다 정밀한 위치정보를 제공해 몰입감을

느낄 수 있는 6DOF(Six degrees of freedom)가 적

용되어 코어 게임을 즐기는 이용자들이 주로 사용

한다. 대표적인 제품은 페이스북 자회사인 오큘러스

의 ‘오큘러스 리프트(Oculus Rift)’, 대만의 스마트폰

업체 HTC의 ‘바이브(Vive)’, 소니의 ‘플레이스테이

션 VR’이다. 스마트폰 연동형인 보급형 HMD 제품

은 가격이 저렴하고 다수의 제품이 위치정보 정밀도

가 낮은 3DOF(Three degrees of freedom)를 적용

해 프리미엄 제품에 비해 몰입감이 떨어진다. 주로

캐주얼 게임과 360도 VR 영상 감상 등의 콘텐츠를

가상현실(VR)의 현황과 시사점

2) 미래창조과학부, 한국VR산업협회 (2015), “국내 가상현실(VR) 시장 규모”, 한국VR산업협회 준비위원회 자료.

3) 정부연(2016. 4. 16.), “가상현실(VR) 생태계 현황과 시사점”, 《정보통신방송정책》 제28권 7호 통권 621호, 정보통신정책연구원.

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인 / 공 / 지 / 능 / 과 / 가 / 상 / 현 / 실 / 의 / 미 / 래

감상하는데 사용된다. 대표적인 제품은 삼성전자의

‘기어 VR’, 중국의 ‘폭풍 마경’, 구글의 ‘카드보드’ 등

이 있다. 기타 디바이스 제품은 360 카메라와 각종

디바이스 컨트롤러이다. HMD 제품을 조정하기 위

한 각종 센서, 장갑, 조끼, 총 형태의 다양한 컨트롤

러 제품뿐만 아니라 가상현실(VR) 콘텐츠를 제작할

수 있는 360도 카메라 제품이 확산되고 있다.

둘째, 가상현실(VR) 콘텐츠가 유통되기 위해서는 인

터넷 트래픽 용량이 크게 확대되기 때문에 고도화

된 네트워크 구축이 선행되어야 한다. 가상현실(VR)

게임이나 영상을 볼 때 ‘모션 블러(motion blur)’ 현

상을 최소화하기 위해서는 초당 60~120 프레임이

처리되어야 하며, 360도 영상을 촬영한 멀티 카메라

시스템 관련 데이터 처리뿐만 아니라 수많은 영상들

을 유튜브와 인터넷을 통해 공유되고 있기 때문에

시간이 지날수록 관련 인터넷 트래픽은 기하급수적

으로 증가할 것으로 예상된다.

따라서 이러한 막대한 데이터 처리를 위해서는 유

선 인터넷, 이동통신, 방송망까지 네트워크의 고도

화가 요구된다. 유선인터넷망은 기가급으로 개선되

어야 하는데 우리나라 유선 인터넷망은 다른 국가에

비해 고도화 속도가 빠른 편으로 이미 기가 인터넷

이 도입되어 대용량, 초고화질의 가상현실(VR) 콘텐

츠 확산에 도움을 줄 것으로 예상된다. 무선인터넷

망은 28GHz의 고대역 주파수를 사용하는 5G로 전

환해야만 데이터 처리 속도와 용량이 대폭 향상되기

때문에 가상현실(VR) 활성화에 필수적인 요소 중 하

나이다. 방송망은 HD급 방송대비 4~16배 해상도의

비디오를 서비스할 수 있는 초고화질 UHD 방송이

확대되어야 한다.

셋째, 가상현실(VR) 플랫폼이 확대되어야 한다. 가

상현실(VR) 플랫폼 중 우선 가상현실(VR) 제품과 서

비스 개발을 지원해 주는 소프트웨어 플랫폼은 구글

과 페이스북이 플랫폼 선점을 위해 노력하고 있다.

페이스북은 사용자들이 직접 콘텐츠를 만들 수 있는

UCC 기능이 포함된 가상화 소프트웨어를 개발하고

있다. 구글은 ‘탱고’ 플랫폼을 통해 각종 센서, 가속

도계, 자이로스코프, 기압계 등의 기술을 통해 휴대

폰과 태블릿에 공간 지각력을 제공해 주고 있고, ‘점

프’ 플랫폼을 통해 360도 카메라의 촬영, 편집, 업로

드, 재생이 가능한 플랫폼을 제공하고 있다.

“우리 정부에서도 가상현실(VR) 산업에 대한 중요성을 인식하고

관련 플랫폼과 콘텐츠를 확보하기 위한 방안을 마련하고 있으므로

관련 정책이 제대로 추진되어 가상현실(VR) 생태계가 빠르게

형성되기를 기대한다.”

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가상현실(VR) 제품이 인기를 얻으면서 관련 콘텐츠

와 서비스를 제공하는 서비스 플랫폼도 다수 등장하

고 있다. 가상현실(VR) 서비스 플랫폼 업체 중 가장

활발히 사업을 추진 중인 업체는 구글이다. 구글은

구글플레이에서 VR용 앱을 제공하고 있고, 유튜브

에서는 360도 동영상 콘텐츠 서비스를 제공하고 있

다. 페이스북도 2015년 9월부터 360도 동영상 콘텐

츠 서비스를 제공하고 있다. 페이스북의 자회사로서

가상현실(VR) 디바이스를 생산하는 오큘러스는 ‘오

큘러스 앱스토어’를 운영하면서 액션, 뮤직, 스포츠,

라이프스타일 등 주제별 채널에서 다양한 가상현실

(VR) 콘텐츠를 제공하고 있다. 국내에서는 네이버와

같은 인터넷포털, 이동통신 3사 모두 360도 VR 콘

텐츠를 제공하거나 제공할 계획에 있다.

넷째, 가상현실(VR) 콘텐츠는 현재 게임, 테마파크,

스포츠, 미디어 영상, 교육, 부동산 등 다양한 분야

로 확산되어 있다. HMD 디바이스의 출시와 함께 가

장 활발한 가상현실(VR) 콘텐츠 영역은 게임이다.

아직까지 슈팅, 퍼즐, 액션 등의 단순 게임이 주류를

이루고 있으나 소니의 ‘플레이스테이션 VR’이 출시

되고 나면 캐릭터와 상호작용을 할 수 있는 고차원

적 게임이 다수 출시될 것으로 예상된다. 테마파크

는 영국 테마파크인 소프파크(Thorpe Park)의 VR

어트랙션 고스트 트레인(Ghost Train)를 운영 중에

있으며, 스포츠 분야는 가상현실(VR) 콘텐츠 제작업

체인 NextVR이 Fox Sports와 전략적 제휴를 통해

NBA와 미식축구 경기를 생중계했다. 최근에는 기업

의 마케팅 광고, 대중 가수의 콘서트, 영화 등 엔터

테인먼트 시장 외에도 가상모델하우스, 부동산 영상

등에서 가상현실(VR) 서비스가 대중화되고 있으며,

교육용 전시관, 모터쇼 등에서도 가상현실(VR)을 활

용한 사례가 증가하고 있다. 향후에는 e-커머스, 헬

스케어 등이 유망한 가상현실(VR) 콘텐츠로 성장할

가능성이 크며, 개인이 360도 카메라로 제작한 1인

콘텐츠부터 수많은 응용 산업까지 활용 영역은 기하

급수적으로 확대될 것으로 예상된다.

가상현실(VR)의 활성화를 위한 개선 방안

가상현실(VR)이 ICT 산업의 화두로 부상하면서 페

이스북, 구글, 소니, 삼성전자 등 주요 ICT 기업들이

가상현실(VR) 시장에 진출해 관련 시장의 생태계를

형성하고 있다. 그러나 아직까지 가상현실(VR) 시장

은 성장 초기단계로 가상현실(VR) 생태계가 균형있

게 발전하지 못하고 있으며, 각 분야별로 해결해야

할 문제점이 다수 존재한다.

우선, 디바이스 측면에서 고품질의 보급형 제품 출

시와 표준화 문제 등이 해결되어야 한다. 현재 출시

된 프리미엄급 HMD 제품은 높은 가격과 무게 때문

에 대중화가 어렵고, 보급형 제품은 낮은 트래킹 정

밀도와 해상도로 인해 제대로된 몰입감을 즐기기 어

럽다. 따라서 가격이 대중적이며, 가볍고, 높은 정밀

도와 해상도를 갖춘 제품이 개발되어야 한다. 또한

현재 개발된 디바이스가 PC, 스마트폰, 게임콘솔 기

반 등으로 다양한데 제품 간 표준화 문제도 개선되

어야 한다.

둘째, 가상현실(VR) 대중화에 대비해 네트워크 고도

화를 서둘러야 한다. 현재 가장 대중화된 HMD 제품

가상현실(VR)의 현황과 시사점

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인 / 공 / 지 / 능 / 과 / 가 / 상 / 현 / 실 / 의 / 미 / 래

은 스마트폰 기반의 디바이스인데 현재의 이동통신

에서는 몰입감있는 가상현실(VR) 콘텐츠 구현이 어

렵다. 따라서 빠른 시점에 5세대 이동통신으로의 전

환이 시급하다. 또한 가상현실(VR)에 기반한 방송콘

텐츠 영상도 확대되고 있으므로 UHD급 방송의 상용

화 시점도 시장 확산에 중요한 요인이 될 것이다.

셋째, 글로벌 경쟁력을 갖춘 플랫폼 개발이 요구된

다. 현재 가상현실(VR) 플랫폼 시장은 구글이 주도

하고 있고, 페이스북도 플랫폼 개발을 위해 노력하

고 있다. 그러나 우리나라는 글로벌 경쟁력을 갖춘

서비스 플랫폼이 없고, 소프트웨어 플랫폼은 해외업

체에 의존하고 있다. 따라서 우선적으로 진입장벽이

높지 않은 서비스 플랫폼의 글로벌 경쟁력을 높이기

위한 관련 업체의 노력과 정부의 지원이 요구된다.

소프트웨어 플랫폼은 진입장벽이 매우 높아 쉽게 접

근하기 어렵지만 관련 글로벌 표준화 마련에 적극적

으로 참여함으로써 글로벌 영향력을 확대해야 할 것

이다.

마지막으로 콘텐츠 측면에서는 가상현실(VR)을 몰

입감있게 체험할 수 있는 콘텐츠가 매우 부족하므로

우수한 가상현실(VR) 콘텐츠 제작을 확대해야 한다.

과거 3D 시장이 대중화에 실패한 원인은 콘텐츠 부

족 때문이었는데 현재 가상현실(VR) 시장이 게임을

포함한 엔터테인먼트 콘텐츠뿐만 아니라 다양한 분

야에 적용되고 있기 때문에 각 분야에 최적화된 콘

텐츠 확대가 필요하다.

현재 우리나라는 가상현실(VR) 관련 하드웨어 부문

에서는 강점이 있으나 플랫폼과 콘텐츠 측면에서는

글로벌 경쟁력이 매우 낮은 상황이다. 우리 정부에

서도 가상현실(VR) 산업에 대한 중요성을 인식하고

관련 플랫폼과 콘텐츠를 확보하기 위한 방안을 마련

하고 있으므로 관련 정책이 제대로 추진되어 가상현

실(VR) 생태계가 빠르게 형성되기를 기대한다.