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EL JUEGO COMO ELEMENTO PEDAGGICO PARA ESTIMULAR LA
ATENCIN EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO JARDIN DEL CENTRO
EDUCATIVO PENSAR Y CREAR
AUTORAS:
CLAUDIA GARCIA PADILLA
MYRIAM ZRATE GUTIERREZ
LICENCIATURA EN EDUCACIN PREESCOLAR
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
UNIVERSIDAD DEL ATLANTICO
BARRANQUILLA
2011
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EL JUEGO COMO ELEMENTO PEDAGGICO PARA ESTIMULAR LA
ATENCIN EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO JARDIN DEL CENTRO
EDUCATIVO PENSAR Y CREAR
CLAUDIA GARCIA PADILLA
MYRIAM ZRATE GUTIERREZ
Trabajo de grado presentado como requisito para optar al ttulo de
Licenciadas en Educacin Pre-Escolar
Asesor Lic. Edilberto Hart
LICENCIATURA EN EDUCACIN PRE-ESCOLAR
FACULTAD DE CIENCIA DE LA EDUCACIN
UNIVERSIDAD DEL ATLNTICO
PROYECTO DE GRADO
BARRANQUILLA
2011
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NOTA DE ACEPTACIN
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Presidente Jurado
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Jurado 1
________________________
Jurado 2
________________________
Jurado 3
Barranquilla, Marzo de 2011
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DedicatoriaDedicatoriaDedicatoriaDedicatoriaDedico ste trabajo a Dios quien me gua en todoDedico ste trabajo a Dios quien me gua en todoDedico ste trabajo a Dios quien me gua en todoDedico ste trabajo a Dios quien me gua en todo
momento, a mis padres, mi esposo e hijo quienes memomento, a mis padres, mi esposo e hijo quienes memomento, a mis padres, mi esposo e hijo quienes memomento, a mis padres, mi esposo e hijo quienes me
dieron su apoyo incondicional para cumplir con stedieron su apoyo incondicional para cumplir con stedieron su apoyo incondicional para cumplir con stedieron su apoyo incondicional para cumplir con ste
propsito.propsito.propsito.propsito.A los docentes quienes me oriA los docentes quienes me oriA los docentes quienes me oriA los docentes quienes me orientaron con sus saberesentaron con sus saberesentaron con sus saberesentaron con sus saberes
y experiencia durante este proceso; a todas misy experiencia durante este proceso; a todas misy experiencia durante este proceso; a todas misy experiencia durante este proceso; a todas mis
compaeras, quienes con su alegra y entusiasmocompaeras, quienes con su alegra y entusiasmocompaeras, quienes con su alegra y entusiasmocompaeras, quienes con su alegra y entusiasmo
estuvieron siempre acompaandoestuvieron siempre acompaandoestuvieron siempre acompaandoestuvieron siempre acompaando ste recorridoste recorridoste recorridoste recorrido
universitario, en especial a Claudia Garca amigauniversitario, en especial a Claudia Garca amigauniversitario, en especial a Claudia Garca amigauniversitario, en especial a Claudia Garca amiga
incondicional quien siempre est prestaincondicional quien siempre est prestaincondicional quien siempre est prestaincondicional quien siempre est presta a colaborar.a colaborar.a colaborar.a colaborar.
Yoja con su frase mami no le des mente a eso yYoja con su frase mami no le des mente a eso yYoja con su frase mami no le des mente a eso yYoja con su frase mami no le des mente a eso y
Cande con sus locuras que la hacen irreverente peroCande con sus locuras que la hacen irreverente peroCande con sus locuras que la hacen irreverente peroCande con sus locuras que la hacen irreverente pero
muy especial. Las recordar siempre y siempremuy especial. Las recordar siempre y siempremuy especial. Las recordar siempre y siempremuy especial. Las recordar siempre y siempreseremos las cipas Supernotasseremos las cipas Supernotasseremos las cipas Supernotasseremos las cipas Supernotas
Myriam Rosa Zrate Gutirrez.Myriam Rosa Zrate Gutirrez.Myriam Rosa Zrate Gutirrez.Myriam Rosa Zrate Gutirrez.
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DedicatoriaDedicatoriaDedicatoriaDedicatoriaHoy con gran amor dediHoy con gran amor dediHoy con gran amor dediHoy con gran amor dedico ste trabajo primeramenteco ste trabajo primeramenteco ste trabajo primeramenteco ste trabajo primeramente
a Dios que me llen de sabidura para terminarloa Dios que me llen de sabidura para terminarloa Dios que me llen de sabidura para terminarloa Dios que me llen de sabidura para terminarlo
con xito. A mi esposo que con su paciencia y apoyocon xito. A mi esposo que con su paciencia y apoyocon xito. A mi esposo que con su paciencia y apoyocon xito. A mi esposo que con su paciencia y apoyo
me acompame acompame acompame acompa siempre. Asiempre. Asiempre. Asiempre. A mis queridos hijos quemis queridos hijos quemis queridos hijos quemis queridos hijos queentendieron cada vez que me ausent de su lado.entendieron cada vez que me ausent de su lado.entendieron cada vez que me ausent de su lado.entendieron cada vez que me ausent de su lado. AAAA
los docentes que guiaron estelos docentes que guiaron estelos docentes que guiaron estelos docentes que guiaron este proceso.proceso.proceso.proceso. A mis lindasA mis lindasA mis lindasA mis lindas
amigas que siempre estuvieron all para apoyarme,amigas que siempre estuvieron all para apoyarme,amigas que siempre estuvieron all para apoyarme,amigas que siempre estuvieron all para apoyarme,
en especial a Myriam queen especial a Myriam queen especial a Myriam queen especial a Myriam que nos entendimos tan biennos entendimos tan biennos entendimos tan biennos entendimos tan bienhasta llegahasta llegahasta llegahasta llegarrrr a compartir los pensamientos. Aa compartir los pensamientos. Aa compartir los pensamientos. Aa compartir los pensamientos. A
Cande que con su forma de ser siempre nos alegr yCande que con su forma de ser siempre nos alegr yCande que con su forma de ser siempre nos alegr yCande que con su forma de ser siempre nos alegr y
a Yoja que con su dulzura siempre fuea Yoja que con su dulzura siempre fuea Yoja que con su dulzura siempre fuea Yoja que con su dulzura siempre fue unaunaunauna
agradable compaaagradable compaaagradable compaaagradable compaa. Las quiero mucho y siempre. Las quiero mucho y siempre. Las quiero mucho y siempre. Las quiero mucho y siempre
estarn en mi corazn.estarn en mi corazn.estarn en mi corazn.estarn en mi corazn.
Claudia Patricia Garca Padilla.Claudia Patricia Garca Padilla.Claudia Patricia Garca Padilla.Claudia Patricia Garca Padilla.
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CONTENIDO
Pg.
INTRODUCCIN
CAPITULO I 13
1. Planteamiento del problema de investigacin 13
1.1. Descripcin del problema de investigacin 13
1.2. Formulacin del problema de investigacin 16
1.3. Objetivos de la investigacin 17
1.3.1. Objetivo general. 17
1.3.2. Objetivos especficos. 17
1.4. Hiptesis 18
1.5. Categoras de la investigacin 18
1.6. Justificacin 19
CAPITULO II 22
2. Marco de referencia 22
2.1. Estado del arte 22
2.2. Marco conceptual 25
2.2.1. Juego 25
2.2.2. Atencin 26
2.3. Bases tericas 27
2.3.1. El juego segn Piaget 27
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2.3.1.1. Clasificacin de los juegos 33
2.3.2. La atencin 36
2.3.2.1. Unidades bsicas de aprendizaje 37
2.3.2.2. Condiciones de la atencin 39
2.4. Marco legal 42
2.5. Marco contextual 43
CAPITULO III 45
3. Metodologa de la investigacin 45
3.1. Enfoque de la investigacin 45
3.2. Tipo de estudio 46
3.3. Poblacin 46
3.4. Muestra de estudio 47
3.5. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de la informacin 48
3.6. Fases de la investigacin 49
3.6.1. Primera fase 49
3.6.2. Segunda fase 49
3.6.3. Tercera fase 50
3.6.4. Cuarta fase 50
3.6.5. Quinta fase 50
3.6.6. Sexta fase 50
3.6.7. Sptima fase 51
3.6.8. Octava fase 51
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3.6.9. Novena fase 51
3.7. Anlisis de los resultados obtenidos 51
3.7.1. Anlisis de la observacin 51
3.7.2. Anlisis de la ficha de seguimiento del estudiante 52
3.7.3. Anlisis de la evaluacin diagnstica (pre-test) 58
3.7.4. Anlisis de las entrevistas 61
3.7.5. Anlisis de la revisin de documentos 74
CAPTULO IV 76
4. Resultados 76
4.1. Elaboracin y aplicacin de la propuesta 76
4.1.1. Actividad N1 76
4.1.2. Actividad N2 77
4.1.3. Actividad N3 77
4.1.4. Actividad N4 78
4.2. Evaluacin de la propuesta 79
4.3. Aplicacin de la evaluacin final (pos-test) 81
4.3.1. Anlisis de la evaluacin final (pos-test) 82
4.3.2. Anlisis comparativo entre el pre-test y el pos-test 85
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
BIBLIOGRAFA
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ANEXOS
Anexo A: Instrumento de observacin.
Anexo B: Evaluacin diagnstica (pre-test).
Anexo C: Entrevista a psicopedagogo.
Anexo D: Entrevista a psiclogo.
Anexo E: Entrevista a licenciadas en educacin preescolar.
Anexo F: Registro fotogrfico.
Anexo G: Evaluacin final (pos-test).
Anexo H: Propuesta pedaggica.
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INTRODUCCION
El juego como elemento pedaggico para estimular la atencin en los estudiantes
del grado jardn del Centro Educativo Pensar y Crear del barrio Las Palmas de la
ciudad de Barranquilla, es un proyecto de investigacin producto de la experiencia
individual y la prctica profesional que se desarrolla permanentemente en el aula
de clases, desde una actitud crtica y reflexiva a travs de una mirada objetivante
que le permiti al grupo investigador evidenciar una serie de hechos significativos
de la realidad escolar, con el cual se busca recrear el conocimiento y a su vez
contribuir con los avances de la educacin, dejando abierta la posibilidad para
que otros docentes se interesen por continuar explorando la realidad que viven
las escuelas en la actualidad y de esta forma den sus aportes para favorecer la
calidad educativa.
Este proyecto, se orienta hacia uno de los procesos cognitivos ms importantes
como es la atencin, factor preponderante para que exista un aprendizaje; el cual
se ve afectado en ocasiones por la falta de actividades motivacionales, que hacen
que el inters en el nio decaiga; encontrando as con frecuencia nios que desde
temprana edad no fijan su atencin durante las actividades, dificultando el proceso
de aprendizaje que se ve reflejado en los niveles superiores donde se exige un
proceso atencional ms acentuado.
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El objetivo principal de esta investigacin es aplicar una estrategia pedaggica que
permita estimular la atencin en los nios del grado jardn del Centro Educativo
Pensar y Crear, para lo cual el grupo investigador escoge el juego como elemento
pedaggico adecuado, teniendo en cuenta que ste es la base fundamental de la
edad preescolar. Para llevar a cabo esta investigacin el grupo realiz un estudio
minucioso del tema donde fue necesario recurrir a expertos, revisar la literatura y
apoyarse en otras fuentes aportadas por la institucin educativa; adems se
utilizaron otros conceptos claves como aprendizaje y procesos cognitivos.
Partiendo de estas categoras el grupo investigador toma como referentes tericos
los aportes de Jean Piaget, Lev Vigotsky y Ovidio Decroly; quienes en sus teoras
conciben el juego como: Piaget la forma natural de incorporar al nio al medio que
le rodea, Vigotsky considera el juego con un alto valor social, es necesario
interactuar para transformar, es decir aprender; Decroly es importante incorporar
el juego a las actividades escolares pues el juego es la manera de descubrir la
realidad, l considera importante el ambiente donde se aplican los juegos. Todo
esto tomando en cuenta lo que concierne a la investigacin como es estimular la
atencin, pues se constituye en el primer paso para que se de un aprendizaje,
debido a que no es posible procesar informacin que no se reconoce o se percibe.
La metodologa a seguir en esta investigacin se basa en un enfoque holstico de
corte descriptivo puesto que se parte del hecho que existe una realidad lo
insuficientemente conocida pero que al mismo tiempo resulta relevante e
interesante por desarrollar; el objetivo primordial de este tipo de investigacin es
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abordar un numero de hechos o eventos que se susciten dentro de esa realidad
que se quiere conocer; su forma de trabajo son las preguntas que permiten
describir. Se estructura a travs de la definicin, comparacin, descripcin y
clasificacin.
Este trabajo finaliza con unas conclusiones derivadas de la investigacin, de las
cuales se generan unas recomendaciones a cada uno de los miembros
involucrados en el proceso educativo.
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CAPITULO I
EL JUEGO COMO ELEMENTO PEDAGGICO PARA ESTIMULAR LA
ATENCIN EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO JARDIN DEL CENTRO
EDUCATIVO PENSAR Y CREAR
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.1 DESCRIPCION DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN
Aprender es el proceso por el cual se adquiere una determinada informacin y se
almacena para poder utilizarla cuando sea necesario; es por esto que el
aprendizaje exige que la informacin llegue a travs de los sentidos, sea
procesada y almacenada en el cerebro, y pueda ser evocada o recordada para,
finalmente, ser utilizada si se le requiere. Para esto se consideran esenciales la
atencin y la memoria, siendo la atencin un factor indispensable para el
procesamiento de la informacin y la adaptacin del individuo al entorno
basndose en las experiencias previas.
La atencin del nio al comienzo de la etapa infantil, refleja sus intereses con
relacin a los objetos circundantes y a las acciones realizadas con ellos. El nio se
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concentra slo mientras no decaiga su inters. El seguimiento de un objeto nuevo
implica el traslado instantneo de la atencin hacia l.
Para desarrollar este trabajo en el Centro Educativo Pensar y Crear, ubicado en la
calle 35 A N 5 26 del barrio Las palmas de la ciudad de Barranquilla,
perteneciente al estrato III; el grupo de estudiantes investigadoras realiz prcticas
de observacin durante un mes con una intensidad de dos das por semana. Esta
observacin se recopil en un diario de campo. Durante la rutina diaria de las
clases la profesora acostumbra iniciar con una oracin, luego da paso a la
motivacin a travs de rondas y canciones infantiles. Seguidamente continua con
el proyecto lector, en el cual los nios escuchan un cuento, y al finalizar el mismo,
les realiza preguntas de comprensin de texto donde todos quieren participar.
Durante este proceso de escucha se pudo evidenciar que algunos se muestran
atentos y otros por el contrario se distraen con mucha facilidad jugando con los
implementos escolares, conversando con el compaero o realizando acciones
como palmotear la mesa y hacer ruidos con la boca, situacin que no les permite
escuchar atentamente y cuando se hace la comprobacin de la actividad hacen
comentarios diferentes al tema que se debate. Por esta razn es frecuente que se
les pida que estn atentos a las actividades propuestas en clase.
De igual forma ocurre cuando se da cambio de actividad, la profesora utiliza
diversos recursos que le sirven de apoyo para la ejecucin de la clase, una de
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esta es la observacin o manipulacin de materiales; con el propsito que luego
describan con sus palabras lo observado, es aqu donde mientras algunos
disfrutan atendiendo la sugerencia de la profesora; otros hablan, se ren, caminan
y es muy usual ver a la profesora invitndolos a sentarse y motivndolos para que
escojan el objeto lo manipulen y de esta manera tengan la experiencia y poder
lograr el objetivo que se propone.
Para establecer las caractersticas que identifican a los nios en edades
comprendidas entre cuatro y cinco aos, fue necesario hacer una revisin
bibliogrfica sobre la teora del desarrollo planteada por Jean Piaget y as se
analiz y compar la informacin recolectada en el diario de campo con la
informacin de la teora, comprobando de esta forma que los nios del grado
jardn manifiestan actitudes y comportamientos propios de su edad como: son
afectuosos, demostrativos y sociables; les cuesta permanecer largo tiempo con
una misma actividad (sobre todo si es pasiva) son muy inquietos; les gustan las
rimas, los cuentos y las canciones, les agrada contar historias, con gran cantidad
de personajes imaginarios y situaciones inverosmiles; saben expresarse con
claridad. Son habladores, curiosos y preguntones, aunque poco les importan las
respuestas. Les gusta contar sus cosas pero no saben escuchar cuando otro nio
habla. Algunas de estas caractersticas los llevan a distraerse frente a cualquier
estmulo, no siendo esto un indicador de dificultades de atencin sino la muestra
de que es necesario desarrollar en ellos estrategias que le permitan estimular su
atencin y as evitar trastornos en su desarrollo escolar.
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A pesar que el docente utiliza momentos de motivacin, se ha observado que en
los estudiantes del grado jardn la atencin se desva con facilidad mostrndose
inestables, dando opiniones incorrectas e incumpliendo las actividades en los
tiempos asignados. Por esto se hace necesario revisar qu tipo de actividades
educativas se estn desarrollando en el aula y de esta forma crear las estrategias
adecuadas que contribuyan a la estimulacin de la atencin en los nios. El
equipo de estudiantes investigadoras considera que no se debe esperar que los
nios lleguen a manifestar inconvenientes en cuanto al desarrollo de la atencin
para comenzar a tratarlos, siendo que es ms conveniente crear unas estrategias
que estimulen su atencin desde temprana edad y as lograr que los nios
mejoren su desempeo escolar.
1.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN
Ser el juego una estrategia pedaggica que permita estimular la atencin en los
estudiantes del grado jardn del Centro Educativo Pensar y Crear del barrio Las
Palmas en la ciudad de Barranquilla?
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1.3 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN
1.3.1 Objetivo General
Implementar el juego como estrategia pedaggica para estimular la atencin en
los nios de grado jardn del Centro Educativo Pensar y Crear, ciudad de
Barranquilla.
1.3.2 Objetivos Especficos
a) Caracterizar los juegos que respondan a la estimulacin de la atencin en
los estudiantes del grado Jardn del Centro Educativo Pensar y Crear.
b) Describir las caractersticas ambientales que favorezcan la aplicacin de los
juegos para estimular la atencin en los estudiantes del grado Jardn del
Centro Educativo Pensar y Crear.
c) Adaptar los juegos que favorecen la atencin en los estudiantes del grado
Jardn del Centro Educativo Pensar y Crear.
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1.4. HIPTESIS
a) Los estudiantes del grado jardn poseen caractersticas propias de su
edad que los llevan a distraerse en algunas ocasiones.
b) Es necesario implementar en los estudiantes del grado jardn unas
estrategias que les permitan estimular su atencin.
c) El juego puede considerarse un elemento pedaggico para estimular
la atencin en los estudiantes del grado jardn.
1.5. CATEGORIAS DE LA INVESTIGACIN
CATEGORIAS INDICADORES
El juego -Recrea, divierte e incorpora el nio
al medio que le rodea.
-Ensea conceptos y normas.
-Estimula la socializacin y los
procesos cognitivos.
La atencin -Regula los procesos cognitivos.
-Incide en los procesos de
conocimiento y aprendizaje.
-Mejora el desempeo escolar.
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1.6 JUSTIFICACIN
El entorno de un nio est repleto de informaciones, de novedades, de estmulos.
Tal vez por eso sea cada vez ms difcil para ellos mantener la atencin en los
estudios y en sus tareas de un modo general. A travs de la atencin, el nio se
centra en un estmulo de entre todos los que hay a su alrededor e ignora todos los
dems. Con la atencin, una de las habilidades fundamentales en el proceso de
aprendizaje, se focaliza sobre un punto de inters, durante el tiempo que sea
necesario.
Sin atencin es prcticamente imposible el aprender algo, por tanto, la atencin es
indispensable para describir, procesar, asimilar y transmitir la informacin para
lograr la adaptacin del individuo al entorno, claro est basndose en las
experiencias previas. Por ser la atencin un proceso cognitivo ligado en gran
medida a la percepcin, se deben tener en cuenta las clases de estmulos que se
presentan al nio y la ubicacin de los objetos en su campo visual; un punto de
referencia que permite manipular el nivel de atencin hacia un aprendizaje es la
"motivacin", as como, las expectativas en la aplicacin de las actividades que
promueven un aprendizaje.
Este proyecto de investigacin pretende aportar al Centro Educativo Pensar y
Crear, la implementacin de una propuesta basada en el juego como elemento
pedaggico que le permita al docente estimular la atencin en los estudiantes, la
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cual consiste en el diseo de estrategias pedaggicas que a travs del juego,
propicien en un futuro, que los estudiantes adquieran un aprendizaje significativo
en el desarrollo de los procesos de cada una de las dimensiones; as mismo crear
hbitos de estudio donde el estudiante aplique dichas estrategias y se vea
reflejada su atencin, teniendo en cuenta que la clave fundamental en el desarrollo
intelectual del nio se construye a travs de las experiencias que tiene con los
objetos, ya sean concretos, afectivos y sociales, que constituyen su medio natural
y social.
Por consiguiente el conocimiento que el nio adquiere, parte siempre de
aprendizajes anteriores, de las experiencias previas que ha vivido y su
competencia conceptual para asimilar nueva informacin; por lo tanto el
aprendizaje es un proceso continuo donde cada adquisicin tiene su base en
aprendizajes anteriores, y a la vez, sirve de sustento a conocimientos futuros. Es
por esto que para la planificacin del juego como elemento pedaggico para
estimular la atencin en los nios de 4 a 5 aos, el equipo de investigacin toma
como referencia el aporte de David Ausubel1 cuando plantea que la estructura
cognoscitiva es la forma como el individuo tiene organizado el conocimiento previo
a la instruccin. Es una estructura formada por sus creencias y conceptos, los que
deben ser tomados en consideracin al planificar la instruccin, de tal manera que
puedan servir de anclaje para conocimientos nuevos. Es por esto que el equipo de
1Ausubel, David, referenciado por PREZ, JESS. En Teoras cognitivas del aprendizaje, Ed. Paidos, Buenos Aires,
pgina 84.
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investigacin considera que la implementacin del juego dentro de las actividades
acadmicas permitir en los nios un mejor manejo de su atencin y por ende les
generar un aprendizaje significativo puesto que se tendrn en cuenta los
conocimientos previos de los nios para incorporar los nuevos conocimientos que
se les brindarn en la planeacin de las actividades y las temticas a desarrollar
durante el juego.
Este proyecto beneficiar al cien por ciento de los estudiantes del grado jardn
porque al implementar las estrategias pedaggicas, los estudiantes se mostrarn
motivados y atentos al desarrollo de las actividades; por ende el docente tendr
nuevos recursos para su desempeo diario en la bsqueda de los logros
propuestos y la institucin aumentar su calidad educativa basada en un proceso
innovador. De esta forma se pretende estimular la atencin de los estudiantes
frente al proceso de aprendizaje, para lograr un alto rendimiento acadmico y una
adecuada socializacin.
Por estas razones expuestas anteriormente, el proyecto de investigacin es
pertinente porque le posibilita al estudiante el desarrollo adecuado de su atencin
para manejar un buen desempeo escolar al ingresar a la bsica primaria, donde
el nivel de atencin es ms exigente; por lo tanto es importante que el docente de
preescolar inicie desde esta etapa un programa para estimular la atencin en los
estudiantes.
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CAPITULO II
2. MARCO DE REFERENCIA
2.1 ESTADO DEL ARTE
El presente estado del arte sobre estrategias que ayuden a estimular la atencin
en los estudiantes del grado jardn del Centro Educativo Pensar y Crear de la
ciudad de Barranquilla, permite poner en evidencia el nivel de los estudios
realizados hasta la actualidad, de tal forma que se pueda disponer de una
herramienta informativa que suministre datos concretos sobre las temticas
abordadas, disciplinas que han realizado un nfasis en esta rea y a partir de este
estudio, poder establecer las categoras de un nuevo proyecto de investigacin.
La informacin recopilada y analizada para el presente estado del arte, est
basada en las tesis de grado de las profesiones que de una u otra manera, se
relacionan con la educacin preescolar e investigaciones de psiclogos a nivel
local, nacional e internacional.
A nivel nacional se realiz una investigacin en la facultad de Sicologa de la
Universidad Nacional de Bogot titulada trastornos de atencin en las escuelas
pblicas de una localidad de Bogot. Percepcin de los maestros, cuyo objetivo
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fue evaluar la percepcin de los maestros de escuelas de una localidad de Bogot
sobre la presencia del trastorno de atencin en sus alumnos. Esta investigacin
fue realizada con una muestra de 58 maestros de 10 escuelas pblicas y 612
estudiantes de Preescolar y primaria. Los resultados alcanzados demostraron que
58 maestros de 10 escuelas percibieron que 612 (31%) de estudiantes de
Preescolar y primaria tenan problemas de atencin.
La distribucin por grado mostr un pico importante en el tercer grado. No hubo
diferencia significativa en cuanto al gnero pero si respecto a la preferencia
manual. Los autores de esta investigacin son: Claudia Talero Gutirrez, Andrs
Espinosa Bode, Alberto Vlez Van Meerbeke.
A nivel internacional se realiz una investigacin en la facultad de Sicologa de la
Universidad de Valencia, Espaa titulada habilidad narrativa de los nios con
trastorno por dficit de atencin, cuyos objetivos fueron: analizar si la atencin de
los nios con caractersticas estructurales de la historia era diferente a la de los
nios sin TDAH. Analizar si los errores en el recuerdo de las narraciones de los
nios con TDAH difieren de los errores que cometen, los nios sin TDAH.
Esta investigacin se realiz a una muestra de 60 nios de clase social media
baja, de edades comprendidas entre los 7 y 12 aos, 47 eran nios y 13 nias.
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En los resultados alcanzados se demostr que los nios con TDAH presentan un
rendimiento en general mas bajo que los nios normales en la tarea de recuerdo
de un cuento que previamente han ledo. Los nios con TDAH se diferenciaron de
los nios del grupo de comparacin en aspectos relacionados con la manera en
que estructuraron sus narraciones. As los nios con TDAH recordaron
significativamente menos informacin del cuento en las categoras de introduccin,
suceso y ejecucin; esto es, omitieron ms informacin sobre la presentacin y los
acontecimientos de la historia as como de las acciones llevadas a cabo por los
protagonistas para alcanzar la meta. Los autores de esta investigacin son: Ana
Mara Casas, R. Garca Castellar y M. Soriano Ferrer.
Tambin a nivel internacional se realiz una investigacin en la facultad de
sicologa de la Universidad de La Habana titulada frecuencia del trastorno por
dficit de atencin en una escuela primaria. Se realiz un estudio descriptivo de
intervencin comunitaria desde un enfoque o paradigma cuantitativo en la escuela
Jos Marti del municipio Guines, provincia de la Habana, durante el periodo
comprendido entre septiembre del 2006 a enero de 2007 con el objetivo de
determinar la frecuencia del trastorno por dficit de atencin e hiperactividad, as
como evaluar el nivel de conocimiento que sobre el trastorno objeto de estudio
tienen los profesores del centro estudiantil, antes y despus del programa de
intervencin. Se seleccion una muestra de 60 nios a los cuales se les realizaron
pruebas sicolgicas y sicomotrices, adems de una encuesta a los profesores
para medir sus conocimientos sobre los elementos esenciales en la entidad
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clnica. Se evidencia en un alto porcentaje, la presencia del sndrome patolgico,
reflejndose el mayor nmero de casos en el sexo masculino y en edades
comprendidas entre los 6 y 7 aos.
Se demostr el escaso conocimiento del personal docente de la institucin antes
el programa de intervencin. Los autores de esta investigacin son: Dianlys
Jacomino Fernndez, Carlos Manuel Rodrguez, Miguel ngel del Toro Zamora,
Rita Marina Quesada Sanabria.
2.2 MARCO CONCEPTUAL
2.2.1 Juego
El juego es una accin o una actividad voluntaria, realizada dentro de ciertos
lmites fijados de tiempo y lugar, siguiendo una regla libremente aceptada, pero
absolutamente imperiosa y provista de un fin en s.
El juego es la expresin mxima del carcter ldico del nio, para l, el juego se
constituye en una actividad fundamental. Todos los nios juegan y les gusta jugar
ya que ello les proporciona enorme alegra, a travs del juego se incorporan a la
vida social, al trabajo en equipo, amplan, precisan y construyen conocimiento;
forman valores y actitudes.
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Piaget define el juego como una conducta de orientacin, como una actividad
que encuentra su fin en s misma, esta orientacin viene dada para cada edad, en
funcin de la variacin de los estadios evolutivos y la superacin de etapas.
Para Dcroly, el juego es una representacin simblica de la realidad. El nio en el
juego vive una realidad y se entrena en esa realidad; por lo tanto, en el juego el
nio abstrae, razona y establece una representacin simblica de la vida, se
prepara para vivir.
Por lo tanto el equipo investigador considera que el juego es una actividad
creadora y colectiva que permite unas satisfacciones profundas a los que en ella
participan produciendo alegra, creatividad y transformacin. Es un ejercicio
recreativo que al ser sometido a reglas despierta la atencin del estudiante,
porque en esta actividad el ganar o perder se convierte en el estmulo que genera
diversin, es fuente de aprendizaje y fortalece la socializacin.
2.2.2 Atencin
La atencin se ha considerado tradicionalmente de dos maneras distintas: la
atencin como filtro de los estmulos ambientales, decidiendo cules son los
estmulos ms relevantes y dndoles prioridad para un procesamiento ms
profundo; y la atencin como el mecanismo que controla y regula los procesos
cognitivos.
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La atencin se puede definir como el proceso psicolgico implicado directamente
en los mecanismos de seleccin, distribucin y mantenimiento de las actividades
psicolgicas, para esto es necesario que se utilicen elementos o actividades para
mejorar la atencin que no es innata o heredada, sino que se desarrolla en
consecuencia de la interaccin con el ambiente y con determinada intensidad.
La atencin es una concentracin selectiva de la actividad mental atencional, la
atencin puede ser espontnea o voluntaria; la funcin atencional vara no
solamente segn las posibilidades del individuo sino por la estimulacin y la
motivacin que recibe.
Para el grupo investigador, la atencin es el proceso por el cual se centra
focalizadamente en un estmulo durante un tiempo determinado, dependiendo del
inters que ste genere.
2.3 BASES TERICAS
2.3.1 El juego segn Piaget
Piaget consider: el juego como una forma particular de actividad que genera la
vida social y contribuye a la construccin del aprendizaje en el nio. Las
funciones del juego difieren con la variacin de edad cronolgica. Muchas
actividades del exterior e interior de los nios son determinadas por elequipo,
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espacio y superficie. Podra decirse que el juego es casi un instinto con el que
nacemos los seres humanos. Es as como en los primeros meses de vida el
beb juega con sus manos, las mira, las descubre y poco a poco entiende lo
que puede hacer con ellas. El juego es entonces la forma natural de incorporar a
los nios en el medio que les rodea, de aprender, de relacionarse con los otros,
de entender las normas de la sociedad a la cual pertenecen. El juego ayuda a
consolidar esquemas psicofsicos de comportamiento mental y nervioso, as
pues, es parte integrante del desarrollo de la inteligencia. Para Piaget, juego e
inteligencia pasan por los mismos periodos y clasifica el juego en tres grandes
manifestaciones: juego sensoriomotor, juego simblico (caracterizado por la
construccin de smbolos a partir de distintas capacidades y esencial para el
equilibrio afectivo e intelectual del nio) y juego reglado (caracterizado por
practicar y adquirir un grado de conciencia de la regla)
Juego sensoriomotor (aproximadamente desde el nacimiento hasta los 2
aos): en esta etapa el nio obtiene placer al realizar ejercicios en los que
interviene la coordinacin sensorial y motriz. En este momento el juego
constituye una repeticin de movimientos (reacciones circulares) y en el
aprendizaje de otros nuevos. Son juegos de ejercicio simple.
"La forma primitiva del juego, la nica representada a niveles sensorial y motor,
pero que se conserva en parte despus, es" el juego de ejercicio ", que no
entraa ningn simbolismo ni tcnica alguna especficamente ldica, pero que
consiste en repetir con placer actividades adquiridas con un fin de adaptacin.
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Por ejemplo, el nio que ha descubierto por azar la posibilidad de balancear un
objeto suspendido, reproduce enseguida el resultado para adaptarse a l, para
comprenderlo, lo que no es un juego, ya que, hecho esto, utiliza esa conducta
por simple placer funcional". (Piaget a Inhelder,1982)
Juego simblico (aproximadamente de 2 a 6 aos) Su funcin principal es la
asimilacin de lo real. En esta etapa aparece la capacidad de evocacin de un
objeto o fenmeno ausente y con ello las circunstancias propicias para que se
manifiesten en l conflictos afectivos latentes. Durante este periodo los
aprendizajes ms significativos tienen lugar a travs del juego. Son de imitacin
(2-4 aos), de escenificacin y socializacin (4-6).
"El juego simblico aparece aproximadamente al mismo tiempo que el lenguaje,
pero independientemente de ste desempea un papel considerable en el
pensamiento de los pequeos, como fuente de representaciones individuales (a
la vez cognoscitivas y afectivas) y de esquematizacin representativa
igualmente individual" (Piaget, 1986)
Juego reglado. (A partir de los 6 aos): en esta modalidad se combina la
espontaneidad del juego con el cumplimiento de las normas que comporta.
Tienen una funcin esencialmente social y suelen ser juegos organizados, que
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con frecuencia se realizan en equipo y que entraan algn tipo de
competitividad. De origen mgico y religioso, son juegos de ejercicio sensorial y
motor que se vuelven colectivos. Con anterioridad a los 6 aos, los nios no
conocen ms que una fraccin de las reglas y no tienen en cuenta las reglas de
los otros jugadores. Sin embargo a partir de esta edad tienden a fijar la unidad
de las reglas admitidas durante una misma partida y se controlan unos a otros
con el fin de mantener la igualdad ante una ley nica.
"En tercer lugar, aparecen los juegos de reglas (canicas, rayuela...), que se
transmiten socialmente de nio a nio y aumentan en importancia, por tanto,
con el progreso de la vida social del nio" (Piaget e Inhelder, 1984)
El juego de reglas, segn Piaget es considerado como la actividad ldica del
ser socializado. Los juegos de reglas son juegos de combinaciones sensorio
motoras o intelectuales con competencia de los individuos (sin lo cual la regla
sera intil) y reguladas por un cdigo transmitido de una generacin a otra o por
un simple acuerdo entre las partes. Como puede observarse, las reglas o los
acuerdos entre los jugadores estn estipuladas por generaciones - infantiles o
jvenes- anteriores, pero con los mismos intereses, expectativas y gustos. Para
Piaget, el juego de las reglas marca el debilitamiento del juego infantil y el paso
propiamente adulto, que no es ms que una ficcin vital del pensamiento en la
medida en que el individuo est socializado.
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No se debe olvidar, que tanto en educacin infantil como en primaria, otra
importante caracterstica del juego y que hay que tener muy en cuenta es la
competicin; puesto que a pesar de que no todos los aspectos en la competicin
son negativos, en muchas ocasiones y sobre todo en edad escolar, s es
importante que el educador sepa en la mayor parte de las ocasiones, transformar
los juegos competitivos, en juegos no competitivos o, si es posible, en
cooperativos. En este sentido, la intervencin del adulto (educador, psiclogo,
padres) es importante, ya que las primeras necesidades que siente el nio son
fundamentalmente de origen social. Es as como existen dos enfoques a tener en
cuenta para que el juego pueda considerarse eficaz y educativo; en primer lugar
estara el enfoque piagetano, consistente bsicamente en introducir las reglas
como forma de dar instrucciones para que el nio las ejecute y as el juego sea
ms organizado, de esta forma se evidenciar en el nio la atencin que preste
durante las actividades. En segundo lugar, estara la teora o enfoque sociocultural
del desarrollo planteada por Lev Vigotsky, que se podra enunciar diciendo que es
preciso interactuar para transformar. Es el adulto el que interviene en el juego del
nio encauzndolo, hacindolo progresar, poniendo al nio ante situaciones
paradjicas, opuestas, cambiantes. Ambos enfoques tomados conjuntamente
permitiran comprender las conductas del nio en el juego basndose en la
instruccin y de esta forma intervenir transformando o aportando nuevas pautas al
repertorio conductual del nio.
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Existen otras razones para que un juego pueda ser valorado como til desde el
punto de vista educativo, como por ejemplo que sea intrnsecamente motivador
para quienes lo practiquen, que se genere de forma espontnea, que sea
experimentado como divertido, que su prctica sea activa y, por supuesto, que se
realice por voluntad propia. Se puede resumir que el juego es la actividad que
permite a las nias y nios investigar y conocer el mundo que les rodea, los
objetos, las personas, los animales, la naturaleza, e incluso sus propias
posibilidades y limitaciones. Es el instrumento que les capacita para ir
progresivamente estructurando, comprendiendo y aprendiendo el mundo exterior.
Estos conocimientos que adquieren a travs del juego les dirigen a reestructurar
los que ya poseen e integrar en ellos los nuevos que van adquiriendo. Jugando, el
nio estimula su imaginacin, el razonamiento, la observacin, la asociacin y
comparacin, su capacidad de comprensin y expresin, contribuyendo as a su
formacin integral. Se puede decir, adems, que el juego es un recurso creador,
tanto en el sentido fsico (en cuanto interviene en el desarrollo sensorial, motor,
muscular, psicomotriz,), como en el sentido mental (el nio pone a trabajar durante
su desarrollo todo el ingenio e inventiva que posee, la originalidad, la capacidad
intelectiva, su creatividad, afectividad). El juego tiene, adems, un claro valor
social, puesto que contribuye a la formacin de hbitos de cooperacin, de
enfrentamiento con situaciones vitales y, por tanto, contribuye en la adquisicin de
un conocimiento ms realista del mundo.
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2.3.1.1 Clasificacin de los juegos
Tan variadas como las concepciones del juego son las clasificaciones que la
bibliografa registra sobre este tipo de actividad. Entre los estudiosos que han
intentado clasificar los juegos se debe citar a J. Piaget. En su trabajo sobre el
surgimiento del juego, desde una perspectiva gentica, encontramos las diversas
fases del desarrollo mental. De esta forma el autor considera la evolucin del
juego desde las adaptaciones puramente reflejas hasta el momento en que los
nios se someten por s solos a las reglas previamente establecidas o inventadas
por ellos. El autor presenta su clasificacin en un orden acumulativo y jerrquico.
Las categoras que presenta son las siguientes: juegos de ejercicios, juegos
simblicos, de construccin, juegos de reglas simples y complejas.
En esta investigacin es muy importante tener en cuenta los aportes del psiclogo
Ovidio Decroly, quien establece una serie de principios metodolgicos para
desarrollar el trabajo escolar tales como:
- El principio expuesto en el lema "Escuela para la vida, por la vida",
partiendo de sus concepciones pedaggicas de respeto por el nio y por su
personalidad.
- El principio de la libertad (propuesto por Rousseau y manifestado por
Dewey) mantenido hasta nuestros das.
- La bsqueda de los ideales educativos de la escuela, partiendo del
educando, de su propia realidad vital, teniendo en cuenta sus intereses, y
en el que cada alumno alcance el grado de perfeccin de que sea capaz.
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- Oposicin a la disciplina rgida que someta al nio a una actitud pasiva, en
la forma clsica de organizacin escolar, que no permita desenvolverse
con libertad y espontaneidad. Y se imponan conocimientos previamente
fijados sin tener en cuenta los intereses del educando.
- Organizar el ambiente escolar, para que el nio encuentre all las
motivaciones adecuadas a sus curiosidades naturales, sin coaccin, pero
con condicionamientos, de acuerdo con cada nio en particular (edad, sexo,
estado de salud, estado psicolgico) y sugerir actividades que se adapten a
cada individualidad.
- Propone formar grupos de nios en clases que sean lo ms homogneas
posibles, y que tengan entre 20 y 25 alumnos en cada clase.
- La escuela debe ser activa, permitir al nio expresar sus tendencias a la
inquietud y el juego. Es necesario que el juego se introduzca en el
programa escolar; las clases son especies de talleres, es una escuela
activa, de trabajo.
- Toma como base la observacin de la naturaleza para despertar el inters y
la intuicin del nio.
- Parte de un programa con ideas ejes, fundado en el principio de
globalizacin, pues opina que el nio no percibe los detalles sino que tiene
un conocimiento global de la realidad.
Decroly define el juego como una representacin simblica de la realidad; para l,
el nio en el juego vive una realidad y se entrena en esa realidad; por lo tanto, en
el juego el nio abstrae, razona y establece una representacin simblica de la
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vida, se prepara para vivir. Tambin el juego supone una descarga de tensiones;
el nio se recrea y disfruta con el juego; con el juego se educan los sentidos.
Haciendo una sntesis de todo esto Decroly une en el aula trabajo y juego,
considerndola como la mejor combinacin para aprender. A partir del
reconocimiento de la importancia de esta actividad para los nios, Decroly
establece, adems, un sistema de juegos didcticos que clasific para su mejor
comprensin, dirigidos a concentrar la atencin de los pequeos y a favorecer su
creatividad. 2
Estos juegos didcticos pueden sintetizarse en:
Juegos visuales motores. Decroly aboga por su aplicacin como inicio de la
educacin y subraya su xito en los educandos: juegos con bloques, con cubos,
de clasificacin y de encaje, entre otros.
Juegos motores y audio motores. Estos deben practicarse con los ojos
vendados e implican el reconocimiento de objetos y de ruidos. El autor insiste
poco en ellos.
Juegos visuales. Se dirigen preferentemente al desarrollo de los procesos
intelectuales ms que sensoriales. Son ejercicios de atencin mediante figuras
impresas en cartones, lo que es ya una etapa hacia la abstraccin, tales como los
juegos visuales de color, de forma y colores, con piezas sueltas, con objetos que
faltan y otros, incluyendo los juegos preparatorios de clculo que no necesitan del
2Decroly, Ovide e Monchamp, E.1# El juegoeducativo: iniciacin a la actividad intelectual y
motriz. Madrid: Ediciones Morata, 1986 ...
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concepto de nmero, y otros donde este va unido a la cantidad; tambin incluye
los juegos de iniciacin de la lectura. Por otra parte cabe destacar la importancia
que tiene para esta investigacin algunos principios que establece el mtodo
Decroliano tales como: para organizar el ambiente escolar es necesario que el
nio encuentre all las motivaciones adecuadas a sus curiosidades naturales, sin
coaccin, pero con condicionamientos, de acuerdo con cada nio en particular
(edad, sexo, estado de salud, estado psicolgico) y sugerir actividades que se
adapten a cada individualidad; permitir al nio expresar sus tendencias a la
inquietud y el juego; necesario es que el juego se introduzca en el programa
escolar; las clases son especies de talleres, es una escuela activa, de trabajo;
tomar como base la observacin de la naturaleza para despertar el inters y la
intuicin del nio.
2.3.2. La Atencin
La psicologa gentica de Jean Piaget y la psicologa evolutiva reconocen una
cierta subordinacin de los procesos de conocimiento y de aprendizaje al
desarrollo biolgico. Sin embargo, este factor es altamente sensible a las
influencias socioculturales y a la experiencia hasta el punto de que pueden llegar a
jalonarlo o, por el contrario, retrasarlo. En los ltimos treinta aos, las
investigaciones en los campos de la neuropsicologa, la neurofisiologa y la
neurociencia cognitiva han aportado una vasta informacin y por ende, una mayor
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comprensin sobre funcionamiento del cerebro, la localizacin de las funciones
cognitivas (sensacin, percepcin, lenguaje, memoria, inteligencia, pensamiento,
atencin y concentracin) y su incidencia en los procesos de conocimiento y de
aprendizaje. Hoy da, el cerebro sigue siendo un enigma para la especie humana y
constituye un vasto universo interno frente al cual hay muchas preguntas por
resolver.
2.3.2.1Unidades bsicas de aprendizaje
En la edad preescolar, el trabajo del maestro debe estar centrado en darle al nio
herramientas para un sano aprendizaje, por lo tanto debe pasar por el desarrollo
de las habilidades o unidades bsicas.
MEMORIA: debe desarrollarse por medio de las actividades propias del preescolar
como los juegos y rondas que se repiten, las canciones, retahlas, poesa. Los
cuentos que se leen y narran con alguna frecuencia, cambiando por ejemplo
materiales o escenarios pero manteniendo unos contenidos, son tambin muestra
de actividades que buscan el desarrollo de la memoria voluntaria en
procesamientos de informacin de diversos canales sensoriales, y sobre todo de
elementos lingsticos, para lo cual el desarrollo de redes semnticas es
primordial.
SENSOPERCEPCIN: desarrollar habilidades para procesar la informacin a
travs de los diferentes canales sensoriales e integrarla para formar imgenes
mentales que permitan el reconocimiento de referentes concretos (gnosias), es por
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excelencia la razn de ser de la labor docente en el preescolar. Debe partir desde
las actividades de la vida cotidiana de aseo, vestido y alimentacin, pero tambin
debe hacerse en los juegos de roles, de construccin, con variedad de materiales
en cuanto a cualidades sensoriales, las actividades de arte con los modelados, el
dibujo tambin con diversos instrumentos, la msica y los mltiples juegos en que
esta es utilizada, y los juegos en los cuales se combinan las informaciones por
diversos canales para obtener un resultado que promueve el desarrollo del anlisis
y sntesis.
MOTIVACIN: la tendencia favorable hacia determinados estmulos se determina
en buena parte por los logros obtenidos al seleccionar esos estmulos como
relevantes, y tambin por la observacin que los nios hacen de lo que para los
adultos es interesante o aburrido y genera placer o displacer.
ATENCIN: sin dejar de hacer nfasis en la importancia de los juegos
espontneos de los nios se debe buscar que permanezcan por tiempos cada vez
ms largos y productivos en el juego y el rol elegido. En principio debe darse la
mediacin y regulacin del adulto con el lenguaje y posteriormente la paulatina
regulacin externa del nio para llevarlo a la interiorizacin de esa regulacin,
elemento indispensable para llegar a una atencin voluntaria, tan necesaria en el
aprendizaje escolar.
La atencin permite enfocar uno o ms sentidos en un estmulo especfico, para
obtener ms informacin respecto a sus caractersticas. En el lenguaje cotidiano la
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atencin se define como un estado de concentracin en algo. Los tericos por su
parte, la definen como focalizacin de la conciencia, o como un proceso de
atencin selectiva de estmulos mediante el cual percibimos de manera
consciente. Cabe sealar que ella es una condicin bsica para el funcionamiento
de los procesos anteriormente enunciados porque implica la disposicin
neurolgica del cerebro para la recepcin de los estmulos. En el estudio de la
atencin se destacan dos aspectos principales: su carcter focal o selectivo, que
consiste en la capacidad para centrar la atencin en uno o ms estmulos respecto
al nmero de estmulos recibidos simultneamente y su carcter regulador o
sostenido. Este proceso indiscutiblemente se ve afectado por estados
neurolgicos del sistema nervioso central y por estados psicolgicos y
emocionales; por ello, con frecuencia, se exploran estos factores cuando en un
individuo vara notablemente la capacidad de atencin en su desempeo. En el
campo educativo, el maestro debe indagar el estado emocional de sus estudiantes
cuando identifica ciertos cambios y declives en su disposicin para el aprendizaje
y debe as mismo, solicitar el apoyo de otros profesionales para la exploracin de
alteraciones neurolgicas y psicolgicas.
2.3.2.2 Condiciones de la atencin
A. Determinantes externos
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Los determinantes externos son los que preceden del medio y posibilitan que el
individuo mantenga la atencin hacia los estmulos que se le proponen, es decir,
depende del medio ambiente.
Potencia del estmulo. Es evidente que un sonido de gran intensidad es
capaz de atraer nuestra atencin. Lo mismo sucede con los colores intensos con
respecto a los tonos ms suaves.
Cambio. Siempre que se presenta un cambio que modifica nuestro campo
de percepcin, nuestra mente es atrapada por los estmulos que modifican la
situacin de estabilidad.
Tamao. La publicidad lo emplea con gran eficacia este principio. Sin
embargo, se ha logrado descubrir que el tamao posee menos atractivo que el
cambio o que la potencia del estmulo.
Repeticin. Un estimulo dbil, pero que se repite constantemente, puede
llegar a tener un impacto de gran fuerza en la atencin. Es muy utilizado en
anuncios comerciales.
Movimiento. El desplazamiento de la imagen (ya sea real o aparente)
provoca una reaccin y tiene un gran poder para atraer la atencin.
Contraste. Cuando un estmulo contrasta con los que le rodean, llama ms
la atencin. Puede haber dos situaciones: El contraste por aparicin, en la que el
estmulo contrasta porque no estaba presente hasta ese momento y, el contraste
por extincin, donde el contraste lo provoca el hecho de darse cuenta de que ya
no est.
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Organizacin estructural. Los estmulos que se presentan deben estar
organizados y jerarquizados, de manera que posibiliten recibir correctamente la
informacin.
B. Determinantes internos
Los determinantes internos o propios de la persona, son los que dependen del
individuo, son propios de l y condicionan an ms, no slo la capacidad y
desarrollo de la atencin, sino tambin su rendimiento.
Estado orgnico Estadiorgnico. Este factor se relaciona con las
pulsiones que experimenta el individuo al momento de recibir la estimulacin. (por
ejemplo, si una persona se encuentra sedienta, es seguro que le traern ms
intensamente los estmulos relacionados con la satisfaccin de su necesidad.)
Intereses. Esto se refiere a aquello que atrae la atencin en funcin de los
intereses que se tengan. (Por ejemplo,. un aficionado al alpinismo se sentir
fuertemente atrado por una vista de montaas nevadas, mientras que un bilogo
ser atrapado por la imagen de una especie en peligro de extincin.)
Sugestin social. Puede llegar a atraer la atencin de otras personas por
invitacin, que es ms que por simple imitacin.
Curso del pensamiento. Independientemente de las pulsiones o de los
intereses del individuo, si el curso de su pensamiento se encuentra siguiendo
ciertas ideas y el estmulo relacionado se presenta entre si en ese momento, este
ltimo captar su atencin en forma inmediata.
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2.4 MARCO LEGAL
Constitucin poltica de Colombia:
Artculo 44: establece como derecho fundamental de los nios la educacin.
Artculo 67: La educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico que
tiene una funcin social; con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia,
a la tcnica, y a los dems bienes y valores de la cultura.
Ley general de educacin:
Artculo 5 literal 1: Fines de la educacin: El pleno desarrollo de la personalidad
sin ms limitaciones que las que le imponen los derechos de los dems y el orden
jurdico, dentro de un proceso de formacin integral, fsica, psquica, intelectual,
moral, espiritual, social, afectiva, tica, cvica y dems valores humanos.
Artculo 16: Objetivos especficos de la educacin preescolar, literales:
c) El desarrollo de la creatividad, las habilidades y destrezas propias de la edad,
como tambin de su capacidad de aprendizaje.
e) El desarrollo de la capacidad para adquirir formas de expresin, relacin y
comunicacin y para establecer relaciones de reciprocidad y participacin, de
acuerdo con normas de respeto, solidaridad y convivencia.
f) La participacin en actividades ldicas con otros nios y adultos.
g) El estmulo a la curiosidad para observar y explorar el medio natural, familiar y
social.
Lineamientos curriculares del preescolar 1994.
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2.5 MARCO CONTEXTUAL
Esta propuesta est dirigida a estudiantes del grado Jardn del Centro Educativo
Pensar y Crear ubicado en la calle 35 A N5A-26 de l barrio Las Palmas al sur
oriente de la ciudad de Barranquilla, Departamento del Atlntico, pertenecientes al
estrato III; esta comunidad est conformada en su gran mayora por familias
funcionales cuyos padres tienen un nivel educativo profesional que les permite
acceder a empleos formales o a tener negocios independientes y como
consecuencia los nios quedan al cuidado de los abuelos o empleadas. Esta
comunidad se caracteriza por poseer viviendas propias y estar vinculados al
sistema de seguridad social; viven y gozan de las tradiciones culturales de la
regin Caribe y actividades de diversin como paseos, bazares y eventos
encaminados al bienestar de la comunidad. De igual forma participan de
actividades religiosas, teniendo como costumbre su asistencia regular a los
diferentes centros correspondientes a las religiones que profesan, siendo en su
mayora catlicos. As mismo ejercen la democracia involucrndose en lo referente
a la conformacin de los organismos de participacin comunitaria y aportando
ideas en la toma de decisiones que beneficien a la comunidad.
El centro educativo est ubicado en un sector conformado por viviendas familiares,
con poco flujo vehicular y ruidos contaminantes. Su planta fsica cuenta con una
oficina dotada con archivador, escritorio y computador con servicio de internet.
Posee cuatro aulas de clase, las cuales estn dotadas con abanicos, aire
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acondicionado, tableros, sillas y mesas adecuadas a la edad de los nios pre
escolares. Igualmente posee una biblioteca, una ludoteca donde los estudiantes
realizan las clases de danza, un bao para docentes, dos baos para estudiantes,
lavamanos y lavaplatos para asear diferentes elementos. Cuenta con una amplia
zona de juego en la terraza, la cual est dotada de rboles que armonizan el
ambiente y una carpa para protegerlos del sol y la lluvia.
En esta institucin labora personal idneo, encargados del cuidado y educacin de
los estudiantes como son: una directora, una psicloga, una fonoaudiloga, cuatro
docentes titulares con sus respectivas auxiliares, un profesor de danza y una
secretaria. Esta institucin cuenta con una jornada nica de 7: 00 AM a 12: AM.
Los estudiantes del grado jardn son 12 en total ; 7 nios y 5 nias en edades de
cuatro a cinco aos, mantienen una talla y peso dentro de los parmetros
establecidos con respecto a la escala de desarrollo; poseen caractersticas propias
de su edad, son alegres, entusiastas. Cumplen con los logros propuestos con
respecto a las diferentes dimensiones del desarrollo lo cual se pudo evidenciar a
travs del observador del estudiante facilitado por la docente encargada y las
fichas de seguimiento elaboradas por el grupo investigador.
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CAPITULO III
3. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIN
3.1 ENFOQUE DE LA INVESTIGACIN.
Despus de un anlisis sobre los diferentes enfoques de la investigacin, el
equipo investigador lleg a la conclusin que el enfoque que se ajusta al proyecto
es el holstico puesto que el proceso investigativo contiene ambos aspectos
(cualitativo y cuantitativo), pues se trata de formas complementarias de codificar y
procesar la informacin, las cuales permiten acceder a diferentes aspectos o
manifestaciones de un mismo evento. Desde una comprensin holstica, un nuevo
paradigma no es contradictorio al anterior, lo complementa desde una perspectiva
novedosa y original, por tanto los diferentes modelos epistmicos que de alguna
manera se encuentran solapados bajo las denominaciones de "paradigma
cualitativo" y "cuantitativo", se consideran maneras complementarias de percibir la
misma realidad.
Metodolgicamente el estudio se abord desde dos perspectivas; la cuantitativa ya
que se aplic una encuesta con el propsito de valorar una serie de caractersticas
acadmicas y procedimentales en cuanto a cmo manifestaban la atencin estos
sujetos de estudio y la cualitativa cuando se realiz la interpretacin de los
resultados arrojados en los instrumentos aplicados.
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3.2 TIPO DE ESTUDIO
Este proyecto corresponde a un estudio de carcter descriptivo, porque permite
describir caractersticas de un conjunto de sujetos, de una poblacin o de un rea
de inters. Permite describir una serie de situaciones o acontecimientos como
aparece en el momento mismo del estudio, valindose de la observacin y
aplicacin de encuesta. A travs de esta investigacin se pretende determinar si
el juego puede constituirse en una estrategia pedaggica que permita estimular la
atencin en los nios de de 4 a 5 aos de edad. Para esto se elaboran, se
aplican y evalan una serie de actividades basadas en el juego; cuyo resultado es
interpretado por el grupo de investigacin para elaborar las conclusiones
correspondientes.
3.3. POBLACIN
El Centro Educativo Pensar y Crear es una institucin de carcter privado que
ofrece los grados correspondientes al nivel pre escolar; cuenta con una poblacin
de cincuenta y siete estudiantes en edades comprendidas entre los dos y seis
aos, pertenecientes al estrato III, son nios espontneos, alegres, participativos
y llenos de energa para desarrollar las actividades propuestas; presentan un buen
nivel de socializacin que les ha permitido adaptarse fcilmente a la vida escolar y
establecer relaciones con sus compaeros y docentes; la mayora de las familias
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son funcionales cuyos padres poseen un nivel educativo profesional que les
permite acceder a empleos formales o a tener negocios independientes. Esta
poblacin se caracteriza por participar activamente en las actividades propuestas
por la institucin reflejndose el acompaamiento de los padres en las actividades
curriculares y extra curriculares.
3.4. MUESTRA DE ESTUDIO
Siendo los estudiantes el eje principal de sta investigacin, el grupo investigador
determin al azar dirigir la investigacin a doce estudiantes del grado jardn, de los
cuales siete son nios y cinco nias cuyas edades estn comprendidas entre 4 y 5
aos, poseen caractersticas propias de su edad, son alegres, entusiastas y
mantienen una talla y peso dentro de los parmetros establecidos con respecto a
la escala de desarrollo; se encuentran en una edad donde estn en condiciones
de desarrollar actividades que les permitan adquirir habilidades de pensamiento
para describir e interpretar situaciones y proponer soluciones, para esto es
necesario que el nio tenga un adecuado desarrollo de la atencin.
Cumplen con los logros propuestos en las diferentes dimensiones del desarrollo lo
cual se pudo evidenciar a travs del observador del estudiante facilitado por la
docente encargada y las fichas de seguimiento elaboradas por el grupo
investigador.
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Los criterios tenidos en cuenta para establecer la muestra de la investigacin son:
Ser estudiantes del Centro Educativo Pensar y Crear.
Pertenecer al grado jardn.
Tener entre 4 y 5 aos de edad.
3.5. TECNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE LA INFORMACIN
Con el fin de reunir las caractersticas necesarias que permitan obtener una
informacin detallada del objeto de investigacin, las estudiantes investigadoras
abordaron la observacin como uno de los instrumentos que junto con el diario de
campo, permiti ampliar la situacin inicialmente planteada. Todo ello a partir del
trabajo de campo realizado en los diferentes escenarios abordados durante las
diferentes etapas del proceso investigativo. Sin embargo desde la perspectiva de
Becker (1971), mientras se captura la informacin deben revisarse los datos que
se van obteniendo de manera continua. Es as como en los perodos entre una y
otra observacin, se puede retroceder desde los datos, para as reflexionar sobre
su posible significado y redireccionar o completar el proceso de bsqueda
interpretativa. Las respuestas obtenidas a travs de las encuestas aplicadas a las
diferentes personas que pudieron dar cuenta de la poblacin objeto de estudio,
ratific y ampli la informacin obtenida. Para hacer una descripcin clara del
problema y desechar las suposiciones, el equipo investigador determin seguir el
siguiente orden en la recoleccin de datos:
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TECNICAS INSTRUMENTOS SUJETOObservacin. Diario de campo.
Ficha de seguimiento.Estudiantes del grado jardn.
Evaluacindiagnstica.
Pre-test. Estudiantes del grado jardn.
Encuestasdirigidas a losdiferentesprofesionales queintervienen en lalabor educativa.
Cuestionarios. Psiclogo-psicopedagogo-educadora preescolar.
Revisin dedocumentos. Ficha acumulativa
3.6. FASES DE LA INVESTIGACIN
Se hace necesario para el grupo de investigacin tener claridad sobre las distintas
etapas a seguir en el proceso metodolgico. A continuacin se describen cada una
de las etapas que estructuran el proceso metodolgico.
3.6.1 Primera fase
Despus de hacer una revisin bibliogrfica, el grupo investigador determin el
enfoque y tipo de investigacin en el cual se fundamenta el trabajo de
investigacin.
3.6.2. Segunda fase
Despus de determinar el enfoque y tipo de investigacin, el grupo opt por
establecer las caractersticas de la poblacin y muestra a la que ser aplicada
las estrategias de la investigacin.
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3.6.3. Tercera fase
Para llevar a cabo la investigacin se utiliz como tcnicas e instrumentos la
observacin, la evaluacin inicial, la entrevista y la revisin bibliogrfica,
porque son necesarias para recolectar la informacin que permita establecer la
estrategia a seguir para trabajar la atencin en los nios del grado jardn.
3.6.4. Cuarta fase
Se lleg a la conclusin que se debe registrar la informacin de la observacin
en un diario de campo, aplicar una evaluacin inicial a la muestra de estudio y
hacer un cuestionario con preguntas divergentes y convergentes que lleven a
obtener la informacin precisa y detallada sobre la estrategia a desarrollar para
estimular la atencin en los nios del grado jardn. Estos cuestionarios fueron
avalados por el tutor de investigacin monogrfica de proyectos pedaggicos.
3.6.5. Quinta fase
Para hacer los cuestionarios es necesario conocer el tipo de profesional a los
que estar dirigida esta tcnica, por lo tanto el grupo de investigacin, aplic
los instrumentos de investigacin a siclogos, psicopedagogos y docentes de
pre escolar.
3.6.6. Sexta fase
Despus de aplicar los instrumentos de investigacin se organiz y sintetiz la
informacin recolectada con el propsito de analizarla e interpretarla para
tomar aquellos aportes que son importantes para alimentar la investigacin.
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3.6.7. Sptima fase
El grupo investigador realiz la interpretacin de la informacin recopilada en el
diario de campo a travs de la observacin, de la ficha de seguimiento de los
estudiantes, de los resultados obtenidos en la evaluacin diagnstica aplicada
a la muestra de estudio y de cada una de las respuestas planteadas por los
entrevistados.
3.6.8. Octava fase
Despus del anlisis e interpretacin de la informacin, el grupo investigador
plante y aplic unas actividades para estimular la atencin en los estudiantes
del grado jardn.
3.6.9 Novena fase
Despus de ejecutar el plan de actividades el grupo investigador aplic a la
muestra de estudio una evaluacin final para comparar como est la atencin
de los estudiantes del grado jardn al finalizar el plan. De aqu se obtuvieron las
conclusiones y recomendaciones respectivas.
3.7 ANLISIS DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS
3.7.1. Anlisis de la observacin
Despus de realizar la observacin a la muestra de estudio durante la rutina
diaria de clases, el grupo investigador pudo evidenciar que los nios del grado
jardn en su mayora llegan a la escuela con gran entusiasmo, inician la jornada
con buena actitud y disposicin a las actividades; es frecuente verlos atentos
durante las primeras horas de la maana, sin embargo sta se interrumpe con la
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actitud de algunos nios que se desconcentran ante cualquier estmulo durante
el desarrollo de las actividades. Estos nios se muestran inestables durante las
actividades que requieren perodos largos de atencin, por ende se fatigan y no
responden satisfactoriamente al objetivo de la actividad, dejndolas inconclusas
o mal terminadas para colocarse a jugar con cualquier objeto de su alcance o
con los compaeros; situacin esta que afectaba al resto del grupo.
3.7.2 Anlisis de la ficha de seguimiento del estudiante.
El grupo investigador elabor una ficha de seguimiento donde recolect la
informacin individual de los estudiantes durante siete observaciones realizadas
en un mes. De la cual se obtuvo los siguientes resultados:
CATEGORA 1: Participa en actividades ldicas en forma creativa.
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 12 100%
NO 0 0%ALGUNAS VECES 0 0%
TOTAL 12 100%
0
5
10
15
El cien por ciento de los estudiantes participa en actividades ldicas de forma
creativa.
-
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CATEGORA 2: Permanece largo tiempo con una misma actividad.
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 5 41%
NO 0 0%ALGUNAS VECES 7 49%
TOTAL 12 100%
02
4
6
10
12
Se evidencia que slo el cuarenta y uno por ciento de los estudiantes del grado
jardn permanece largo tiempo con una misma actividad; lo que indica que la
mayora de los estudiantes lo hacen algunas veces.
CATEGORA 3: Clasifica y ordena objetos de acuerdo con distintos
criterios.
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 10 85%
NO 0 0%ALGUNAS VECES 2 15%
TOTAL 12 100%
0
5
10
15
El ochenta y cinco por ciento de los estudiantes del grado jardn clasifica y
ordena objetos de acuerdo a distintos criterios, lo que indica que en una minora
lo hacen algunas veces.
-
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CATEGORA 4: Identifica detalles dentro de una imagen.
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 11 91%
NO 0 0%ALGUNAS VECES 1 9%
TOTAL 12 100%
0
2
4
6
10
12
Se evidencia que la mayora de los estudiantes del grado jardn prefieren realizar
actividades que requieran de la bsqueda de detalles.
CATEGORA 5: Sigue instrucciones dadas por la docente.
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 9 75%
NO 0 0%ALGUNAS VECES 3 25%
TOTAL 12 100%
0
5
10
15
Se evidencia que la mayora de los estudiantes del grado jardn sigue las
instrucciones de la docente y una minora de estos estudiantes lo hace algunas
veces.
-
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CATEGORA 6: Interpreta cuentos y organiza la secuencia de historias
ledas.
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 12 100%
NO 0 0%ALGUNAS VECES 0 0%
TOTAL 12 100%
0
5
10
15
Se evidencia que el cien por ciento de los estudiantes del grado jardn prefieren
realizar actividades de interpretacin de cuentos, organizando secuencias.
CATEGORA 7: Juega a imitar la realidad.
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 12 100%NO 0 0%
ALGUNAS VECES 0 0%TOTAL 12 100%
0
2
4
6
10
12
Se evidencia que el cien por ciento de los estudiantes del grado jardn prefiere
realizar actividades que requieran de imitacin.
-
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56
CATEGORA 8: Maneja adecuadamente los implementos escolares.
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 12 100%
NO 0 0%ALGUNAS VECES 0 0%
TOTAL 12 100%
0
5
10
15
Se evidencia que el cien por ciento de los estudiantes del grado jardn maneja
adecuadamente los implementos escolares.
CATEGORA 9: Termina sus actividades con pulcritud y a tiempo.
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 5 42%
NO 1 8%ALGUNAS VECES 6 50%TOTAL 12 100%
0
5
10
15
Se evidencia que la mayora de los estudiantes del grado jardn no terminan sus
actividades con pulcritud y a tiempo.
CATEGORA 10: Se interesa por explorar objetos de su entorno.
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 11 91%
NO 0 0%ALGUNAS VECES 1 9%
TOTAL 12 100%
-
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57
0
2
4
6
10
12
Se evidencia que la mayora de los estudiantes del grado jardn se interesa por
explorar los objetos de su entorno.
CATEGORAS
%
preferenciaParticipa en actividades ldicas en forma creativa. 100%Permanece largo tiempo con una misma actividad. 41%Clasifica y ordena objetos de acuerdo con distintos criterios. 85%Identifica detalles dentro de una imagen. 91%Sigue instrucciones dadas por la docente. 75%Interpreta cuentos y organiza la secuencia de historias ledas. 100%Juega a imitar la realidad. 100%Maneja adecuadamente los implementos escolares. 100%Termina sus actividades con pulcritud y a tiempo. 42%Se interesa por explorar objetos de su entorno. 91%
0%
10%20%
30%
40%
50%
60%
70%
0%
0%
100%
%
.
.
C
.
.
.
.
.
.
.
.
Se evidencia que el cien por ciento de los estudiantes manejan adecuadamente
los implementos escolares y prefieren realizar actividades como: interpretar
-
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cuentos, seguir secuencias, jugara a imitar la realidad y participar de forma
creativa en actividades ldicas.
3.7.3 Anlisis de la evaluacin diagnstica (pre-test)
CATEGORA 1: clasifica objetos teniendo en cuenta dos variables.
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 6 50%
NO 1 10%ALGUNAS VECES 5 40%
TOTAL 12 100%
0
2
4
6
10
12
CATEGORIA 2: ordena eventos teniendo en cuenta la secuencia en que sedieron.
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 6 50%NO 1 10%
ALGUNAS VECES 5 40%TOTAL 12 100%
0
2
4
6
8
10
12
FR ECU EN C IA POR C EN TA JE
SI
N O
ALGUNAS VECES
TOTAL
-
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CATEGORA 3: completa figuras siguiendo un modelo.
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 6 50%
NO 1 10%ALGUNAS VECES 5 40%
TOTAL 12 100%
0
2
4
6
10
12
CATEGORA 4: completa secuencias.
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 11 90%
NO 0 0%ALGUNAS VECES 1 10%
TOTAL 12 100%
0
5
10
15
CATEGORA 5: sigue el camino para solucionar laberintos sencillos.
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 11 90%
NO 0 0%ALGUNAS VECES 1 10%
TOTAL 12 100%
-
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0
2
4
6
10
12
CATEGORA 6: busca y encuentra detalles
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJESI 5 40%
NO 0 0%ALGUNAS VECES 7 60%
TOTAL 12 100%
0
5
10
15
CATEGORA % preferencia
Clasifica objetos teniendo en cuenta dos variables. 50%
Ordena eventos teniendo en cuenta la secuencia en que se dieron. 50%
Completa figuras siguiendo un modelo. 50%
Completa secuencias. 90%
Sigue el camino para solucionar laberintos sencillos. 90%
Busca y encuentra detalles 40%
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0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
0%
0%
%
C
.
.
C
.
C .
.
B
Despus de analizar los resultados obtenidos en la evaluacin inicial aplicada a
la muestra de estudio, se pudo determinar que los nios mostraron inters en
desarrollar actividades que requieran de clasificar, ordenar eventos, completar
secuencias, completar figuras y seguir el camino.
3.7.4 Anlisis de las entrevistas.
Encuesta a: Psicopedagogo (a)
Pregunta 1: Cul es el procedimiento que realiza la institucin para
identificar los problemas de atencin en los estudiantes?
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJE
El primero en detectar los posibles casos es
el tutor quien lo remite al psicoorientador para
que inicie las pruebas respectivas.
4 80%
Detectar los factores que inciden en la falta
de atencin de los nios.
1 20%
100%
-
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0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
E
.
D
.
C 3D 3
Pregunta 2: Cules son las estrategias pedaggicas que ustedes utilizan
para estimular la atencin en nios de edad preescolar? Antelas.
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJE
S, armar rompecabezas, describir y ordenar
objetos siguiendo un principio, repasar
figuras con el dedo.
2 40%
Desarrollar las clases con materiales y
recursos didcticos que estimulen.
1 20%
Percepcin de diferencias, laberintos e
identificacin de aciertos y errores.
1 20%
Dependiendo del dficit de atencin se
elaboran recomendaciones a padres de
familia y docentes.
1 20%
100%
-
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0,2
0,4
0,6
0,
1
1,2
1,4
1,6
1,
2
, ,
,
.
D
.
,
.
D
.
C 3D 5
Pregunta 3: Considera que los juegos pueden ser una estrategia
adecuada para estimular la atencin en los nios? Por qu?
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJE
S, porque el juego es de mucho inters en
esta etapa.
2 40%
S porque en ellos el nio se enfrenta a
situaciones que le exigen atender y
concentrarse.
2 40%
S porque a travs del juego el niorecomienza su aprendizaje; al terminar una
actividad se propone otra con tantas o ms
dificultades que la anterior.
1 20%
100%
-
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0,5
1
1,5
2
,
.
.
;
.
Pregunta 4: Cul sera la clase de juego ms apropiado?
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJE
Los juegos donde se dan rdenes o
instrucciones y que tengan una recompensa
o sancin.
4 80%
Los juegos visuales, motores y auditivos. 1 20%
100%
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
.
,
.
C 3D 3
Pregunta 5: Considera que los juegos pueden constituirse en una
estrategia pedaggica que estimule la atencin en nios de 4 a 5 aos?
Explique.
TENDENCIA FRECUENCIA PORCENTAJE
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S porque les permite construir un
pensamiento lgico donde necesitan 100%de su atencin.
3 60