el juego como un recurso

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El Juego como un Recurso Didáctico e n el aula

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Page 1: El juego como un recurso

El Juego como un Recurso Didáctico e

n el aula

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El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o modalidad educativa, siendo un elemento fundamental en el aprendizaje de los niños.

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En la actualidad la pedagogía utiliza el juego como organizador del proceso de enseñanza-aprendizaje, desarrollando los elementos cognitivos  en edades tempranas .

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Juego implica creación, imaginación, exploración y fantasía, logrando que un niño aprenda más cuando lo hace en un contexto de juego, pues esta situación no la percibe como agresiva, imperativa u obligatoria.

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Importancia pedagógica

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Uno de los temas más interesantes al que podemos enfrentarnos como maestros lo constituye la reflexión sobre el juego infantil, de modo que su comprensión nos ayudará a desarrollar nuestro trabajo en el aula de una manera mucho más efectiva. 

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Pedagogos y psicólogos reiteran una y otra vez que el juego infantil es una actividad mental y física esencial que favorece el desarrollo del niño de forma integral y armoniosa. 

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Ej empl os de J uegos Didáct icos

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Sopa de letras

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Sopa de letra. Este es uno de los juegos didácticos que han proporcionado mejores resultados, ya que los niños se familiarizan con las letras y aprenden a crear las palabras. La idea es que no solo que los niños encuentren las palabras, sino que también las puedan crear.

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Rompecabezas

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 Este juego demás de ser divertido permite que los niños creen mapas mentales y desarrollen la lógica. Por lo general las imágenes o palabras incluidas en los rompecabezas, hacen parte del mundo real y cotidiano.

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Crucigramas

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 En estos juegos se proporcionan algunas preguntas, que deben resolver los niños, estas respuestas se deben ubicar en unos cuadros específicos, ya que si alguna es incorrecta las demás no van a casar.

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Software Educativo

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Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas

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Características fundamentales

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Tener finalidad didáctica. Utilización de la computadora como

soporte en el que los usuarios realicen las actividades que se proponen.

Ser interactivo, responder inmediatamente a las acciones de los usuarios, o sea permitir un “diálogo” o intercambio de informaciones entre la computadora y los usuarios.

Permitir el trabajo individual de los usuarios, que se adapte al ritmo de trabajo cada usuario

Ser fácil de usar. Permitir al usuario acceder y usar sin dificultades el mismo, o sea que con un mínimo de conocimientos informáticos puedan emplearlo en su beneficio.

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Características generales

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Funcionalidad

Capacidad del software para proveer funciones que cumplan con necesidades específicas o implícitas, cuando es utilizada bajo ciertas condiciones.

Ajuste a los propósitos: Evalúa si el Software es capaz de proveer un conjunto de funciones apropiado según tareas y objetivos específicos del usuario.

Interoperabilidad: Evalúa si los Software son capaces de interactuar con uno o más sistemas.

Seguridad: Evalúa si el Software es capaz de proteger información de manera que personas no autorizadas no puedan tener acceso a ella y, las personas o sistemas autorizados si lo puedan hacer.

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Usabilidad

Capacidad del producto para ser atractivo, entendido, aprendido y utilizado por el usuario bajo condiciones específicas.

Facilidad de comprensión y aprendizaje, evalúa la capacidad de facilitar al usuario el entendimiento del software y la forma en que puede ser utilizado y habilitado para el aprendizaje de la aplicación.

Interfaz Gráfica , asociada a los atributos del Software que lo hacen más atractivo al usuario.

Operabilidad, evalúa si el Software es capaz de habilitar al usuario a operarlo y controlarlo.

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Eficiencia

• Capacidad del producto para proveer un rendimiento apropiado, relativo a la cantidad de recursos utilizados, bajo condiciones específicas.

• Para cada categoría se tiene asociado un conjunto de características, las cuales definen las áreas claves que se deben satisfacer para lograr asegurar y controlar la calidad de cada una de las categorías y la del Producto.

• Comportamiento en el tiempo: Evalúa si el Software es capaz de proveer respuestas y tiempos de procesamiento apropiados bajo condiciones específicas.

• Utilización de recursos: Evalúa si el Software utiliza cantidades apropiadas de recursos cuando el mismo ejecuta sus funciones bajo condiciones específicas.

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Funciones

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Función informativa

Que el mismo presente unos contenidos que proporcionen una información estructurada en la actividad que los usuarios vayan a realizar.

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Función instructiva

Que oriente y contribuya a la preparación de los usuarios sobre la actividad que necesiten realizar, o sea que explícita o implícitamente promueva determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de este objetivo educativo específico.

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Función motivadora

Que los usuarios se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo y finalmente adquieran las habilidades para la actividad que desee realizar.

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Función investigadora

Que ofrezca interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc., como es la posibilidad de acceder a otros sitios o páginas Web y le proporcione instrumentos útiles para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de la computadora.

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El software educativo como medio de enseñanza

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Los software educativos recopilan un amplio volumen de información acerca de los conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en algunos contenidos la ofrecen de forma acabada o enciclopédica con un modelo o imagen que refleja la esencia del contenido, como si se pasara un texto por la pantalla que concreta las características, las relaciones o nexos esenciales del contenido de forma general.

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El empleo de software favorece la percepción concreta y asequible de los principales objetos y fenómenos que se estudian, ofreciendo información proveniente de diferentes fuentes: textos, gráficos, audio, animación, video, fotografías, tablas, esquemas, mapas, así como una interacción que propicia la motivación del escolar.

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El Docente y el Software Educativo

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El software educativos constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir conocimientos, estos generalmente establecen los nexos fundamentales que conforman la información de la que son portadores, provocando que los docentes interpreten como acabado el proceder metodológico que conduce a la formación del conocimiento y pasen después de la presentación del modelo expresado por estos medios a la fijación del contenido.

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La planificación del proceso de enseñanza-aprendizaje en el que se utilicen software para la presentación de un contenido, implica tener conocimiento de la información brindada y de las posibilidades ofrecidas en su emisión

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Las exigencias de la actividad docente en la que se emplee software educativos para la formación del conocimiento, reclama de los docentes el dominio de los contenidos tratados en cada temática y de las posibilidades ofrecidas en sus módulos para propiciar que los educandos participen

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Plataforma Educativa

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Una plataforma educativa es una herramienta física, virtual o una combinación de ambas, que brinda la capacidad de interactuar con uno o varios usuarios con fines pedagógicos.

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 Una plataforma virtual, es un conjunto de aplicaciones informáticas de tipo síncronas o asíncronas, que facilitan la gestión, desarrollo y distribución de cursos a través de Internet. Este software se instala en el servidor de la Institución que proveerá este servicio a la comunidad.

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Clases de plataformas educativas

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Plataformas Comerciales

Son aquellas que para su adquisición hay que realizar un pago para su compra de licencia. No se puede realizar modificación alguna del programa

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 Plataformas de Software libre (o de investigación y colaboración)

Son aquellas que se pueden adquirir sin costo alguno, de licencia libre y se pueden realizar modificaciones y/o mejoras del programa, la cual debe estar a disposición de cualquier usuario.

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Plataformas de Software propio (o a medida)

Son aquellas que desarrollan e implementan dentro de la misma Institución Académica. Su finalidad no está dirigida a su comercialización. Se diferencian de las de software libre en que no están pensadas para su distribución masiva a un conjunto de usuarios. Las plataformas de desarrollo propio no persigue objetivos económicos, sino responden más a factores educativos y pedagógicos

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Ventajas y desventajas de las plataformas virtuales

educativas

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VENTAJAS 1. Fomento de la comunicación profesor/alumno: 2. Facilidades para el acceso a la información: 3. Fomento del debate y la discusión: 

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DESVENTAJAS 

1. Mayor esfuerzo y dedicación por parte del profesor:2. Necesidad de contar con alumnos motivados y participativos:3. El acceso a los medios informáticos y la brecha informática:

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5 plataformas virtuales educativas

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1.-Com8s

Una opción más que válida para mejorar la comunicación entre alumnos y profesores, Com8s está disponible en inglés, portugués y español, más que suficiente para potencializar una experiencia más global y enriquecedora. Las siguientes son algunas de las características que en Com8s se pueden encontrar

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Características

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Archivos: Disco duro virtual para compartir material entre profesores y alumnos.Calendario: Para tener los compromisos organizados en una agenda virtual, compartir fechas y no perderse eventos ni exámenes.Discusiones: Para entrar en contacto con el resto de usuarios tratando un tema determinado.Reuniones: Para comunicarnos con otros usuarios con audio o videoconferencia.Mensajes: Para enviar y recibir textos públicos o privados entre miembros de los grupos creados.Formulario: Para crear pruebas, encuestas y demás elementos interactivos.Chat: Para mejorar el trabajo en equipo.Noticias: Para recibir y organizar feeds RSS

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2.-Schoology

Una plataforma gratuita para establecer un contacto organizado con un grupo de personas que compartan intereses, básicamente contiene herramientas que pueden servir para estar en línea con un colectivo y programar actividades, compartir ideas, material educativo o administrar un curso virtual 100% o que sirva como complemento de un curso presencial.

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3.-TwiducateAula virtual y red social donde podemos crear una sala privada para que nuestros alumnos puedan discutir las ideas planteadas, compartir calendarios y divulgar enlaces.Twiducate es la solución perfecta para los estudiantes de primaria y secundaria. Aquí, ellos pueden responder a preguntas, colaborar en problemas, e incluso insertar imágenes y vídeos.

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Aula virtual por excelencia utilizada en múltiples ámbitos. Es un paquete de software para la creación de cursos y sitios Web basados en Internet para dar soporte a un marco de educación social constructivista. Pese a necesitar un servidor para alojarlo, existen servicios en Internet que lo ofrecen de forma gratuita: www.gnomio.com, www.keytoschool.com. Más información en

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