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EL PROCESO DEL DISEÑO Ryan Hembree

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EL PROCESO

DEL DISEÑORyan Hembree

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1. INVESTIGAR

2. DESARROLLO DEL DOSSIER

3. DESAROLLO DEL CONCEPTO

4. VENDER LA IDEA

5. EJECUTAR LA IDEA

6. SEGUIMIENTO DEL DISEÑO

ÍNDICE

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INTRODUCCIÓN

El texto acontinuación pertenece a Ryan Hen-bree, profesor de diseño gráfi co y diseñador gráfico profesional. En su obra habla del dise-ñador gráfico y de la función que desempreña como una forma de mejorar la sociedad a través de una comunicación efectiva que hace que resulte fácil entender.

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PROPUESTA

En el trabajo de la maquetación del texto sobre el proceso del diseño he optado por un estilo con rasgos old school como: ilustraciones, colores, disposicion... aunque intentando no seguir una idea fija que desem-bocara en la repetición y convertirse en algo aburrido para el lector. En cuanto a la disposición del texto he establecido un fondo blanco en la mayoria de pàginas para que gene-re un buen contraste i sea de fácil legibilidad.

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1. INVESTIGAR

1.1. Fases del proyecto1.2. Cuestiones a plantear1.3. Ganar credibilidad delante del cliente1.4. Reuniones y entrevistas internas1.5. Definir las necesidades del público destinatario1.6. Definir el problema

La exploración detallada y detenida del pro-blema permite que los diseñadoresse hagan una idea completa y exhaustiva de las necesidades del cliente, de losobjetivos que persigue y, en definitiva, del problema visual en sí mismo, asícomo de la mejor manera de solucionarlo.Sobretodo cuando se trabaja con el cliente por primera vez, o dentro de uncampo de la industria con el que no se está totalmente familiarizado.Para transmitir el mensaje que el cliente tiene en mente es de gran importanciaque el diseñador considere la multiplicidad de factores que definen la actividadcomunicativa.

-Hablar delproblema

-Desarrollar unproceso creativo

-Conceptos Detalles, retoques,ejecución

-Implementación,producción,impresión

PROCESO DE DISEÑO 2. CUESTIONES A PLANTEAR

Una buena forma de empezar una investigación es responder una serie depreguntas sobre el cliente:

• ¿Cuál es su trayectoria histórica y con qué motivo nos ha contratado?• ¿Cuáles son los valores principales del cliente que se quieren comunicar?• ¿Cuáles son las ventajas competitivas del cliente?• ¿Qué es lo que distingue al cliente de sus competidores?• ¿Quién es el público destinatario?• ¿Cómo se beneficiará el público destinatario del producto o el servicio que sele ofrece?

Es crucial que el diseñador se familiarice con el negocio del cliente:-Con la documentación generada por la empresa del cliente (informes anuales, página web), -Acudir a las revistas del ámbito empresarial e industrial en el que se inscribe el cliente, lo que nos proporcionará una perspectiva indispen-sable para comprender su contexto. -Se aconseja en estos estudios preliminares, “darse una vuelta” por internet para ver las opiniones sobre la empresa del cliente… o el tipo de eventos en los que participa. Este tipo de investigación preliminar proporciona al diseñador la posibilidad de entender y hablar la misma lengua que habla el cliente y lo hará capaz de diseñar un mensaje que se transmita a través del código vernáculo que tan íntimamente compar-ten el cliente y su público destinatario.

DISEÑADOR

CLIENTE

Todos los diseñadores gráficos debe-rían ser un asesor reconocido y un recurso inestimable para sus clientes. Cuanto más respeto y confianza mues-tre el cliente por el trabajo del diseña-dor, más fácil llegará a ser la relación profesional que se establezca entre am-bos y más libertad creativa se otorgará al diseñador en su trabajo. Para llegar a este objetivo, el diseñador no tiene suficiente con ser un buen conocedor de las herramientas del oficio, tiene que convertirse en un auténticoerudito en la materia.

3. GANAR CREDIBILIDAD DELANTE DEL CLIENTE

Puesto que el diseñador es el responsable último de cada una de las fases delproyecto, desde la conceptuali-zación hasta la presentación del producto final, es muy importan-te que emplee el tiempo que sea necesario para llegar a conocer a la perfección el negocio de su cliente y su contexto para poder dar con propuestas que sean a la vez pertinentes y efectivas

1. FASES DEL PROYECTO

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4. REUNIONES I ENTREVISTAS INTERNAS

Las reuniones preliminares, que tienen como objetivo recabar información parala preparación del proyecto, consisten en encuentros cara a cara en los quepueden participar empleados de ciertos niveles del organigrama o de todosellos, si se considerase necesario.

Las reuniones preliminares, que tienen como objetivo recabar información parala preparación del proyecto, consisten en encuentros cara a cara en los quepueden participar empleados de ciertos niveles del organigrama o de todosellos, si se considerase necesario.

Es recomendable demostrar siempre un interés patente hacia lasexplicaciones del cliente, así como transmitir la idea de que deseamos

fervientemente convertirnos en su colaborador más allegado. Esto generará

Por eso, una vez terminada la recogida de información, debería ser contrastada con la visión del cliente. Esto nos permi-tirá saber si la información recogida escorrecta y nuestra idea de diseño se adecua a las expectativas del cliente. En este sentido, la recogida de información sienta las bases de una solución para cada problema de comunicación visual concreto

5. DEFINIR EL PROBLEMA

No hay que tener miedo a formular preguntas, dar las cosas por supuestas juegaen contra de los intereses del diseña-dor, pues el cliente puede atribuirlo a unexceso de arrogancia y a una despreo-cupación por el contexto concreto (esdecir, el problema concreto al que hay que encontrar una solucióncomunicativa).

Una investigación preliminar completa y exhaustiva proporciona una gran cantidad de información relevante para definir el pro-blema de comunicación visual que se debe resolver.

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Resulta crucial recabar toda la información posible sobre las intenciones delcliente y que ésta permita al diseñador definir los parámetros de actuación congran exactitud.

Los clientes pueden no estar familiarizados con los componentes informativosque debe recoger un dossier creativo. Es responsabilidad del diseñadorcolaborar codo con codo con el cliente en la elaboración de un dossierinformativo lo más completo posible para asegurar que se han tenido en cuentatodos los detalles que van a sustentar los pasos y el desarrollo del proyecto.

Los diseñadores se enfrentan a problemas visuales concretos que tienen quever con las necesidades comunicativas de las empresas y las industrias “paracon”sus clientes.Se les pide que sean capaces de presentar pro-puestas de solución dentro de unplazo y de las posibilidades del presupuesto establecido, además de tener quelidiar con muchos otros inconvenientes impre-visibles.

Estos problemas cubren un amplio rango de posibilidades:

elaboración de panfletos o folletos, material relacionado con el marketing del clien-te, elaboración de una imagen corporativa en toda su extensión y sus nivelesde comunicación, tanto internos como externos, un desafío mucho más exigente, en aquellos casos en los que la empresaestá explorando nuevas posibilidades de merca-

PROCESO DE DISEÑO

2.0 DESARROLLO DEL DOSIER

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El dossier creativo es un recurso indispensable para el diseñador gráfico a la hora dedesarrollar sus proyectos. Todo dossier creativo debe contener las informacionessiguientes:

7. La competencia¿Cuáles son las empresas competidoras? ¿Qué productos ofrecen? ¿Qué puntosfuertes y débiles entran en juego para cada producto? Es recomendable llevar a caboun estudio comparativo de las páginas web de la competencia para ver el tipo deimágenes que más convence al público desti-natario.

8. Planteamiento creativo¿Cuál es el problema visual concreto al que hay que dar solución y cuáles son lospasos que deben darse para conseguirlo?

1. Parámetros generales¿De qué presupuesto disponemos? ¿Qué plazos se han marcado? ¿Cuándo son lasfechas de entrega?

2. El problema concreto que se debe resolver¿Qué hay que crear? ¿Una plantilla para cartas comerciales, una página web o unaimagen corporativa entera?

3. Una breve visión general de la empresa cliente¿A qué se dedica? ¿Cuanto tiempo hace que se dedica a ello? ¿Dónde se encuentra?¿Quién hará de enlace entre los intereses de la empresa y el diseñador?

4. Lista de objetivos comerciales y de diseño¿Qué es lo que el cliente pretende conseguir exactamente con este diseño?

5. El público destinatario y la información demográficaEdad, sexo, educación, estatus social. nivel económico, pasatiempos, preferencias ygustos del público objetivo.¿A qué tipo de imágenes son sensibles?

6. Características únicas e idiosincrásicas de los productos o servicios que ofrece laempresa Opinión de los consumidores/usua-rios (positiva y negativa). ¿Qué hace que el públicoescoja este producto en lugar del que ofrece la competencia?

¡ETERNA RIVALIDAD!

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COMPONENTES DE UN DOSSIER CREATIVO

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PROCESO DE DISEÑO3. DESARROLLO DEL CONCEPTO

El desarrollo de conceptos, la parte más importante de un proyecto de diseño,tiene lugar en nuestra mente, no en la pantalla del ordenador.Durante esta primera parte del pro-ceso el diseñador debe desarrollar las ideassin necesidad alguna de acercarse al ordenador.La mejor manera de dar con los efectos gráficos y las imágenes idó-neas paratransmitir el mensaje del cliente y atraer al público consiste en empe-zar porhacer muchos ejercicios de escritu-ra y esquemas sobre el papel.

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Cuanto más rico es el lenguaje del diseña-dor, tanto más ricas y originales serán sus propuestas de diseño gràfico.En efecto, muchos de los grandes diseñadores gráfi-cos de las empresas decreatividad más destacadas empezaron siendo redactores publicitarios operiodistas, como lo demuestra su capaci-dad de transmitir una idea con elmínimo de palabras posible.

3.1 EL DISEÑADOR COMO ESCRITOR

Al usar la palabra escrita sobre el papel, el dise-ñador consigue crear ideaselaboradas de gran sofisticación a partir de la combinación de las ideasfragmentarias que lo invaden.A veces es más fácil pensar en palabras que deso-rillan conceptos abstractos eininteligibles para hacerse una idea adecuada, que recuperar dichos conceptosen forma de efectos gráficos y metáforas visuales.

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3.2 GESTACIÓN DE LA IDEA

El diseño consiste en llevar a cabo una criba de las ideas que nos parezcan pocoefectivas, para quedarnos sólo con aquellas que estamos seguros que van a teneréxito.

La técnica del brainstorming consiste en generar ideas lo más rápido posible.Se trata de escribir sobre el papel lo primero que nos viene a la cabeza, por muyirrelevante que nos pueda parecer, pues puede convertirse más tarde en elinterruptor que encienda la bombilla de una idea genial.

2. Cree un árbol de ideas (mapa conceptual)

Los árboles de ideas ayudan a organizar de forma estructurada el torrente deideas resultante del ejercicio anterior. Consiste en establecer un orden lógicoque establezca algún tipo de relación conceptual entre las distintas ideas quetenemos en la cabeza.

1. Corriente de pensamientos/Asocia-ción libre de ideas

Escriba sobre el papel cualquier palabra que le venga a la cabeza cuando pienseen el proyecto de diseño. Emociones, colores, percep-ciones o frases enteras,todo acaba siendo apropiado y relevante para este ejercicio. Más tarde revise lalista que ha generado para descartar las ideas que se alejan claramente delobjetivo planteado.

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A medida que van apareciendo nuevas ideas vamos relacionándolasgráficamente con las que ya habíamos plasmado previamente sobre el papel.Para empezar, escriba sobre el papel dentro de un círculo el tema del proyectode diseño; también sirve el nombre de la empre-sa o del producto. Ahora todoslos pensamientos que tengan que ver con esta idea nuclear se relacionarángráficamente con ella y las ideas posteriores se enlazarán con este segundo nively así seguiremos hasta que las ideas acaben sien-do demasiado concretas o ya noguarden ninguna relación con la idea principal.

La naturaleza descriptiva de las definiciones de diccionario acostumbra a proporcionar ideas productivas a los diseñadores, así como pistas para posibles soluciones. Además de ayudamos a entender la terminología que usa el cliente, losdiccionarios son una herramienta imprescindi-ble para traducir conceptos verbales en símbolos y metáforas visuales.Escriba la definición de cada palabra que resulte de los ejercicios anteriores. Acontinuación subraye y copie aquellas palabras de la definición que le parezcansignificativas. Haga una nueva lista con estas palabras, busque sus definicionesen el diccionario y finalmente consulte un dic-cionario de sinónimos paraencontrar palabras relacionadas con cada voz de la nueva lista.

3. Utilice un diccionario general y un diccionario de sinónimos yantónimos

METÁFORA

VISUAL

Uno de los principales promotores de este méto-do de creación de ideas fue Paúl Rand,que lo bautizó con el nombre de «combinación de ideas» (combinatory play).Rand creía que cuanto más infantil fuera el dise-ñador a la hora de mezclar ideasdispares, más única y original sería la idea resul-tante, sobre todo si esta técnicase aplicaba durante la fase de esbozo del proceso de diseño.

4. Combine ideas dispares

Si cogemos dos palabras obtenidas a par-tir de los ejercicios mentales anterioresy las combinamos, obtendremos resulta-dos realmente sorprendentes.

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El esbozo es la parte del proceso que los dise-ñadores utilizan para visualizar yexplorar conceptos diversos. Los esbozos per-miten al diseñador tomar unadecisión sobre cuáles son las mejores ideas y en qué elementos, como laperspectiva, el tema y la composición hay que concentrarse más antes depresentar la propuesta al cliente o de digitali-zarla en el ordenador.

La verdadera esencia para el desarrollo de los con-ceptos está en la lucha portener ideas.Cuando las ideas están reflejadas en papel, hay que distanciarse un poco paraevaluar su validez. Es en este momento cuando los ordenadores son muy útiles,pues permiten introducir muchas versiones alterna-tivas de las mismas ideas,cambiando color, el tipo de letras y las imágenes tantas veces como se desee.Para estos bocetos no hay un tamaño definitivo.Un tamaño cómodo para trabajar puede ser la mi-tad o un tercio del tamaño realdel diseño.

3.3 VISUALIZAR

La coordinación entre cerebro, ojo y mano es, sor-prendentemente rápida, ytrabajando deprisa se pueden provocar muchas y buenas ideas.Durante la producción de estos conceptos iniciales, el cerebro empieza aintegrar distintos aspectos del proyecto y lleva el proceso de pensamiento haciadelante.Hay que tener en cuenta que, aunque los bocetos requieren técnicas de dibujo,para este tipo de bocetos éstas se pueden aprender fácilmente.

Si bien es verdad que muchosdiseñadores utilizan aplicacionesinformáticas como Adobe Photoshop,InDesign e Illustrator para llevar acabo sus ideas, estos programas noresultan suficientes para llegar a ser unbuen diseñador, pues el fundamentobásico de cualquier diseño es unconcepto sólido.

Una de las grandes ventajas de desarrollar la capacidad de hacer bocetos es que cuando se presentan las ideas al cliente, se pueden esbozar rápidamentealternativas para confirmar otro tipo de enfoque en caso de ser necesario.También nos permite recrear lo que vemos en nuestra mente además deexplorar de qué forma se perciben las formas, las líneas, el contorno, la textura, los tonos, la profundidad y los colores.Los esbozos permiten que el diseñador y el cliente se puedan hacer una idea del aspecto del diseño final con una gran antelación.

El dibujo resulta esencial a la hora de dar con soluciones de diseño, puesto quelo que tenemos que hacer es plasmar las ideas escritas en imágenes quecomuniquen con el cliente.Poner sobre el papel las ideas en su for-ma gráfica debería ser siempre el primerpaso del proceso creativoLas ideas iniciales son más prolíficas si practicamos una sesión de lluvia deideas y anotamos rápidamente lo prime-ro que nos viene a la cabeza.

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3.4 ESBOZOS

Es importante desarrollar la técnica de reflejar ideas sobre papel. Parte de esta técnica requiere preparar bocetos visuales. Éstos tienen distintos nombres: bo-cetos, apuntes, esbozos. Con frecuencia, los estudian-tes suelen olvidar este proceso y empiezan a reprodu-cir ideas directamente del ordenador. Normalmente esto inhibe la creatividad, porque psicológicamente la tendenciaes limitarse a realizar lo que se es capaz de hacer técnicamente.

Los esbozos son unos dibujos pequeños, hechos a toda prisa y en una rápida sucesión. En ellos se exploran y se ponen a prueba elementos como la forma, la composición, las relaciones espaciales, la posición del texto e incluso el tratamiento gráfico, para determinar si una idea es válida o si necesita trabajarse mas.

Muchas veces, hay que dibujar muchos esbozos para validar con criterio uno en concreto. Aun así, está demostrado que los esbozos son la mejor forma de validar una idea de antemano, sobre todo antes de in-tentar buscar la imagen perfecta, tratarla y retocarla en el ordenador, sólo para darnos cuenta al final de que no se adecua con las necesidades que tenemos entre manos.La experimentación que conlleva la reali-zación de esbozos es clave para cualquier proceso de diseño serio, ya que todo el tiempo que se invierte en esta primera fase repercute en un ahorro de tiempo en el contexto global del proceso.

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El siguiente paso obligatorio en el proceso de diseño es presentar nuestras ideasal cliente para que éste nos dé su opinión.El diseñador debe ser capaz no sólo de hablar de forma inteligente sobre sutrabajo y la filosofía en la que éste se inscribe (si se siguen las pautas del dossiercreativo, el diseño dará respuesta a las necesidades y los objetivos del cliente),sino que también debe ser capaz de demostrar que su solución visual esadecuada y funciona.

No es recomendable presentar muchas soluciones a la vez. Esto hace que la toma de decisiones por parte del cliente sea mucho más difícily algunas veces tiene como resultado un diseño que incorpora ideas distintas enuna sola, lo que diluye la efectividad del diseño original. Hay que presentar mues-tras de aquellos tipos de papel, procesos de impresión o acabados únicos que este-mos pensando emplear en el diseño final.

PRESENTAR LAS SOLUCIONES DE DISEÑO

Las presentaciones ante el cliente acostumbran a ser un ejercicio de equilibriopor parte del diseñador puesto que la estética y el pragmatismo convergencuando se trata de llevar a cabo una propuesta de diseño.El deseo de elaborar una propuesta que rompa moldes y que sea digna de unpremio entra a veces en conflicto con los objetivos del cliente y las necesidadesde su público destinatario. Esto hace que el diseñador tenga que esforzarse en

Siempre que el tiempo y el presupuesto lo permitan, ha-bría que presentar tres propuestas distintas para que el cliente las pudiera evaluar y dar su opinión al respecto

1: Una solución conservadoraque conjugue bien con el material de diseño ya exis-tente y que refleje la sensibilidad del cliente para con el diseño

-2: Un diseño innovador y arriesgado que desafíe el presupuesto y el sentido de la estética del cliente

-3: Una fusión de las dos anteriores.

Con el fin de generar ilusión, aceptación y aprobación las ideas deben serdigitalizadas y retocadas en for-ma de maquetas a todo color que permitan alcliente hacerse una idea del aspecto que tomará la solución final.

En aquellos casos en los que la solución implique el uso de algún tipo deproceso de impresión especial o un proceso de eje-cución original, el diseñadorno debe limitarse a explorar los costes de este tipo de diseño y su factibilidad,sino que también deberá presentar muestras que avalen su propuesta.

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PROCESO DE DISEÑO

4. VENDER LA IDEA

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Para determinar qué método obtendrá los mejores resultados, habrá que teneren cuenta: cómo se transmitirá o distribuirá el trabajo final; sobre qué tipo de materiales se va a imprimir; qué tipo de acabado se va a utilizar; yqué aspecto tendrá el diseño.

La mayoría de los diseñadores llevan a cabo sus diseños finales en el ordenador,ya que esto les ayuda a explorar rápida-mente las múltiples variaciones quepuede ofrecer la propuesta artística final. El diseñador experimentado utiliza las aplicaciones para presentar al cliente muestras en bruto del producto final.

Una vez terminadas las fases de reco-gida de información y desarrollo del concepto, es el momento de empezar a considerar los detalles. Los esbozos son una buena forma de producir y analizar las ideas rápidamente, pero la ejecución del diseño final exige que se preste una gran atención a la hora de jugar con la distribución de los elemen-tos para conseguir que comunique el mensaje que se quiere transmitir.

PROCESO DE DISEÑO Cuando se lleva a cabo un diseño, se deben tomar en consideración aspectospráctico como los procesos de impresión o los métodos de distribución.Tiene que estar al corriente de los precios que se barajan en el mercado de laimprenta y la reprografía de nuestro entorno. Poder enseñar a la imprenta un prototipo detallado de la forma final que tomará el diseño, incluyendo el tipo de papel y las técnicas de impresión deseadas, hará que sea más fácil para ellos elaborar un presupuesto que seadecue a las posibilidades económicas del cliente. En caso de que fuera necesario el uso de correo postal, el diseñador tendrá que informarse de las tasas en la oficina de correos para saber si habrá que pagar algún suplemento extra en el envío.

Es también muy importante que el diseño pueda reproducirse a gran escala. Por muy innovador o creativo que sea el diseño, si una propuesta no puede producirse en cantidades indus-triales dentro del presupuesto del que se dispone, dicha propuesta deja de ser una buena solución al problema visual del cliente.

Las más utilizadas son las siguientes:Adobe Photoshop, herramienta por excelencia para la manipulación y la edición de imágenes.Illustrator, ideal para crear formas artísticas vec-toriales como los logos o los documentos de una sola página. InDesign, para ser utilizado en la composición de páginas y en la edición de publi-caciones extensas en general.

5. EJECUTAR EL CONCEPTO O LA IDEA

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La litografía offset es el método más utiliza-do hoy en día para la reproducciónde diseños. Existen prensas de impresión en una gran variedad de tamaños que permitenimprimir hojas sueltas o grandes rollos de papel continuo, además de imprimir a todo color.

CONSIDERACIONES SOBRE EL PROCESO DE IMPRESIÓN

El procedimiento de producción a menudo se considera únicamente como laúltima fase del diseño. Es fundamental que el diseñador tenga un profundoconocimiento de todos los aspectos de la producción impresa por variasrazones.

El proceso de diseño tiene una intencionalidad intrínseca: el trabajo impresofinal es como es, y transmite el mensaje que transmite porque ese era elobjetivo pretendido. Un diseñador sólo puede controlar la consecución de dicho objetivo si tiene un perfecto conocimiento de los aspectos técnicos. Un objeto impreso tiene una calidad táctil. El diseñador sólo podrá usar una tinta con un aspecto especial, un papel estucado o un procedimiento auxiliar si cuenta con conocimientos adecuados del proceso de produccción.

La reproducción a todo color se consigue mediante el uso de los cuatro colores del proceso (cian, magenta, amarillo y negro; CMYK y es su superposición lo que determina el color final. La litografía offset es la forma más rentable de imprimir cantidades (de entre00 y 100.000 copias. Las prensas offset imprimen a 150-300 lpi (líneas por pulga-da), que equivalen a300 y 600 dpi (puntos por pulgada) respectivamente. La imprenta utiliza típicamente zonas transparentes y sólidas de tinta de color,puesto que no puede trabajar con porcentajes de color.

LITOGRAFIA OFFSET

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SERIGRAFÍA

La imprenta había sido la forma de impresión más habitual, hasta que empezó a ser sustituida a partir de la década de 1960 por las prensas offset. Este proceso de impre-sión consiste en impregnar con tinta una placa de metal o de madera para después presionarla contra el papel.

TIPOGRAFIA

Su aplicación consiste en extender tinta sólida y opaca sobre una superficie utilizando un rasero para transferir la tinta a través de una malla tensada. Camisetas, piezas de cerámica o de plástico son apropiados para este tipo de técnica de impresión. Aunque según el material, los patrones de grises pueden quedar bastante mermados.

Los elementos gráficos de los coches, así como la mayoría de los elementos de señalización y las calcomanías de las ventanas son ejemplos de letras viníli-cas. El vinilo está disponible en forma de grandes hojas de colores sólidos pre-seleccionados (no se puede especificar un color CMYK o Pantone). Igual-mente, tampoco es posible trabajar con gradaciones u otros matices de

Aplicaciones vinílicas

Muchos elementos de señalización se reproducen mediante el uso de letras de vinilo adhesivo. que .se obtienen a partir de cortar las fínas láminas de vinilo usando una cuchilla dirigida por ordenador. El reverso tiene una capa de adhesivo de tal forma que se puede pegar sobresuperficies lisas como el metal, el plástico o el cristal.

Cuando entra en juego la durabilidad o el uso de materiales poco habituales, las prensas de serigrafía presentan una gran versatilidad como modo de reproducción. Dichas prensas imprimen sobre prácticamente cualquier material de base, incluyendo el metal o el tejido, e incluso pueden imprimir sobre objetos dimensionales.

La gran presión ejercida hace que en aquellas partes donde se ha aplicado la tinta el papel quede ligeramente más aplanado, lo que confiere una propiedad muy táctil a la pieza final. Los papeles o los cartones gruesos se pueden imprimir con esta técnica, siempre tenien-do en cuenta que sólo se puede imprimir un color a la vez. La mayoría de las prensas de imprenta se utilizan para imprimir piezas de gran calidad para ocasiones especiales, como invitaciones.

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La elección de un papel repercute en la totalidad del proceso de diseño y afecta decisivamente la consecución del producto final. Los clientes dependen de las recomendaciones del diseñador sobre el uso de uno u otro tipo de papel para cada tipo de solución de diseño.Hay que tener en cuenta que el papel no es sólo un soporte para la tinta, sino que también tiene mucho que ver con la idea que quiere transmitir el diseño en su conjunto.

SELECCIÓN DEL PAPEL

Además de decidir la forma como se va a utilizar y a distribuir el diseño final, el diseñador también debe tener en cuenta aspectos como el peso, el color y la textura del papel, así como si va a utilizar soportes tratados o sin tratar. La mayoría de los impresores cuentan con ambos tipos de papel (estu-cado y sin estucar) en sus inventarios.

Conocidos como «hojas domésticas» estos papeles se compran, a granel, lo que hace que disminuya el coste del trabajo de impresión. Aunque en general los papeles están disponibles en una gran variedad de texturas, colores y acabados, a veces el stock del que dispone un impresor no es tan amplio como nos gustaría. Es recomendable pues, acudir con tiempo al impresor o al representante de la empresa papelera para asegurarnos la posibilidad de escoger el papel que más nos convenga.

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El papel estucado se caracteriza por tener una superficie lisa y suave que dadas las propieda-des del tratamiento, realza los colores y los hace más brillantes y precisos, además de hacer destacar las imágenes y agudizar los detalles. Es una opción ideal cuando los diseños incluyen fotografías, colores vivos o necesitan que presenten un acabado especial, como en el caso del tacto sedoso de las hojas de las revistas. Así, por ejemplo, en general los folletos, los catálogos y las hojas de promoción de productos se imprimen sobre papel satinado porque la definición del color es absolutamente imprescindible en el mundo de las ventas. Aunque es el papel más utilizado en la mayoría de los trabajos de impresión, no siempre es el más adecuado para todos los tipos de impresiones.

Hay que saber que puede llegar a dañar el sistema de impresión láser de una empresa, además de que se hace difícil escribir sobre él con un bolígrafo de punta fina o un lápiz.

PAPEL ESTUCADO

El papel sin estucar presenta un grano, esto es, una textura mucho más pronunciada, que permite que la tinta penetre las fibras del pa-pel, lo que genera una apariencia más delica-da. Puesto que esto puede resultar positivo o negativo dependiendo del tipo de proyecto de diseño, es importante que el diseñador lo tome en consideración.

El papel sin estucar es adecuado para aquellos diseños que requieran un aspectopersonal, elegante y sofisticado, como invita-ciones, anuncios y correspondenciapersonal. También hay que señalar que algu-nos procesos de impresión como la imprentao la serigrafía son mucho más efectivos cuan-do se llevan a cabo sobre papel sinestucar.

Es importante tener presente que tanto el papel estucado como el que no lo está están disponi-bles en muchos colores, incluyendo una gran cantidad de tonos blancos.

PAPEL SIN ESTUCAR

Los papeles especiales incluyen, entre otros, el papel translúcido, el acabado deespejo, el papel reciclado y papeles de múltiples texturas. La efectividad de lo papeles especiales se limita a aquellos casos en los que contribuyen a fomentar el éxito de una solución de diseño. Claro que este tipo de papeles conlleva gran-des costes y depende mucho de las modas, por lo que puede que sólo se pueda disponer de algunos de ellos durante un limitado período de tiempo. Además se deben encargar en grandes cantidades a la industria que los fabrica, lo que añade más tiempo de producción al trabajo de impresión.

PAPEL ESPECIAL

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PROCESO DE DISEÑOEl diseño de calidad persigue el objetivo de conectar con una audiencia determi-nada. Es muy importante que llevemos a cabo un dossier creativo en colaboración con el cliente de cara a reunir toda la información relevante para conseguir que el proyecto sea un éxito seguro desde el principio. Esto nos permitirá, sobre todo, no tener que perder un tiempo precioso re-haciendo propuestas en medio del proceso.

El diseño de calidad persigue el objetivo de conectar con una audiencia determinada. Es muy importante que llevemos a cabo un dossier creativo en colabora-ción con el cliente de cara a reunir toda la informa-ción relevante para conseguir que el proyecto sea un éxito seguro desde el principio. Esto nos permitirá, sobre todo, no tener que perder un tiempo precioso rehaciendo propuestas en medio del proceso.

El diseño consiste muchas veces en una negociación de ideas entre el dise-ñador y el cliente, lo que comporta que no siempre se escoja la mejor idea para llevarse a cabo.

6. HACER UN SEGUIMIENTO DEL PROCESO DE DISEÑO

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