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    Autor:Chani Basterrechea [email protected]

    Correctores:Oscar Almira, Mago Jaume

    Cubierta:lvaro Martinez

    Prlogo:Domingo Pisn (Mago Sunday)

    Fotos interiores:Chani Basterrechea Parreo

    Cmara:Edison, Mago Jaume, Alberto Ramos

    Lugar de Filmacin: Sala Houdini gracias a Pablo Segbriga

    Printed in Spain

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    El pblico en la magia

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    El pblico en la magia

    Chani Basterrechea Parreo

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    ndice

    Introduccin y Prlogo 8 - 12

    El autor 14 - 15

    El nio y el mago infantil 18 - 19

    C PTULO PRIMERO

    Pblico en la magia: 1 a 5 aos 10 - 21

    Juegos

    Los caramelos 24 - 25Notas 26

    C PTULO SEGUNDO

    Publico en la magia: 6 a 10 aos 28 - 29

    Juegos

    Coloring Book 32 - 33Notas 34

    La carta en la cartera 36 - 37Notas 38

    El huevo y las bolsas 40 - 45

    Notas 46

    C PTULO TERCERO

    Pblico en la magia 11 a 16 aos 48 - 49

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    Juegos

    Pequea, mediana y grande 52 - 55Notas 56

    El nudo imposible 58 - 61Notas 62

    C PTULO CU RTO

    Pblico en la magia: 17 a 25 aos 64 - 65

    Juegos

    Apuesta sorpresa 68 - 69Notas 70

    El juego del Seor Spock 72 - 75Notas 76

    C PTULO QUINTO

    Pblico en la magia: Adultos 78 - 79

    Juegos

    Los dos sombreros 82 - 83Notas 84

    C PTULO SEXTO

    Pblico en la magia: Gente mayor 86 - 87

    Juego

    El pltano cortado 90 - 93Notas 94

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    Introduccin

    scribo este libro porque muchas veces no sabemos cmoenfrentarnos ante cualquier pblico. Me incluyo pues a mtambin me ha pasado.

    En El pblico en la magia describo teora dependiendo de la edady luego pongo juegos que tengan que ver con esa teora.

    Tras cada juego explicado, me limito a poner observaciones,notas para que se vea claro la idea de la teora.

    Mi intencin no es explicar los juegos, (ya que ninguno es mo), sinoexplicar esa teora basndome en los juegos.

    Seguro que en ms de una ocasin no hemos sabido qu juegoshacer, ni tampoco cmo abordar al pblico al que nos enfrentamos.La intencin de este libro es conseguir que el lector adquiera lasbases necesarias para poder salir de ms de una comprometidasituacin y atender adecuadamente los gustos de su pblico.

    Como mago infantil, con algo de experiencia, he de decir que losnios no son nada revoltosos, slo lo sern si no sabes manejarlos,aunque he tenido muchas ocasiones de esas de no sabercontrolarlos.

    Los adultos en cierto modo saben lo que hacen los magos, merefiero saben que tras la ilusin hay trampa, pero tratan dedisfrutarla, un nio de alguna manera cree en ella y propiciado porese desengao interior entre lo real y lo fantstico se limita muchasveces a buscar la trampa para hacerse de algn modo ms adulto.Nuestra tarea es procurar que el nio disfrute de nuestros milagrosde tal forma que se limite a creer en su mundo fantstico y de esemodo transmitirle el verdadero asombro y misterio que busca.

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    La gente mayor es un pblico de lo ms agradecido, sabe estar,sabe escuchar y lo mejor de todo, sabe admirar mucho el trabajoque hacemos los artistas, por esa razn debemos de algn modocorresponderles y dedicarnos a ellos con cario y respeto.

    Recomiendo el libro a todo aquel que se haya visto en la situacinde no saber cmo transmitir la magia para cada pblico.

    Como la mayora de libros de magia el lector no est obligado aleerlo en orden sino que se ha optado por esta disposicin pormotivos cronolgicos y permitir as que la lectura conserve suestructura peques-grandes.

    Dicho esto

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    Prlogo

    ste libro llamado El pblico en la magia, es un librofundamental para aquellos magos, sean principiantes o

    profesionales, que tratan de entender la magia segn el

    punto de vista de los diferentes tipos de pblicos.

    La magia, desde mi punto de vista, no es un mero

    entretenimiento, quiero decir que es algo ms que un

    entretenimiento, un espectculo, es un arte, es el 8 Arte, la

    madre o la reina de las artes, es el paraguas que abarca todas

    las diferentes artes, tanto espaciales como temporales.

    La magia se puede presenciar en todo tipo de arte, pintura,

    escultura, diseos, cine etc. En s misma, tambin es un arte

    que como todas artes, tienen sus trucos o tcnicas para las

    mismas funciones que representa el arte: maravillar,

    sorprender, ilusionar al espectador que lo ve, siente y disfruta,el espectador es el que hace todo el trabajo para auto

    engaarse y dejarse llevar por los mtodos y estrategias que

    tiene cada arte y la magia en s mismo, de ah la importancia de

    saber cmo funciona la psicologa del pblico, o en otras

    palabras, el entendimiento o punto de vista desde el pblico, ya

    que ah es donde reside la verdadera magia, en la mente de los

    espectadores, la magia no est en el mago, ni en una baraja,

    sino en la ejecucin de una finalidad para producir en la mentedel espectador un determinado efecto, un cambio de color, una

    desaparicin

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    En este libro aprenders cmo funciona la mente de cada tipo

    de pblico y as sacar el mayor resultado a tus juegos,

    presentaciones, gags

    A pesar de todos los diferentes pblicos, y el grado de lgica y

    madurez se dedican a potenciar su lgica, la razn, para llegar

    a descubrir el truco, porque es algo natural, el afn de

    descubrir y dominar todouna ambicin que se refleja en toda

    la historia de la humanidad y que cada arte, entre ellas

    recuerdo, la magia, tratan de minimizar el poder de la razn y

    la lgica y maximizar la inconsciencia, el misterio, la sorpresa,lo inexplicable para dejarse llevar, disfrutar plenamente y

    elevar la emocin, esa es la funcin que tiene toda arte y todos

    artistas. Por tanto, nosotros, los magos, como artistas, frente al

    pblico debemos aparcar la lgica de un lado y dejarles llevar

    por sus emociones para vivir experiencias donde la razn no

    llega a alcanzar para lograr sus explicaciones y eso marca

    huellas en la memoria y hace que sean recuerdos gratificantes e

    inolvidables o lo que es lo mismo segn las palabras de

    Tamariz, sacar al nio que todos llevamos dentro y dejarnos

    maravillar y sorprender.

    Aqu os dejo para que puedan continuar el resto de pginas y

    aprender cosas, que en la vida nunca se deja de aprender,

    siempre estamos aprendiendo

    Espero que lo disfrutis, tengis paciencia y muchas sonrisas!

    Domingo Pisn (Mago Sunday)

    2011

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    El autor

    ac el 19 de enero de 1992 en Biala-Slativa, un pueblo deBulgaria. Me cri en un orfanato durante 7 largos aos.

    Fui adoptado en 1999 junto con mi hermano Slavi (tambin escritor),y vinimos a Espaa ese mismo ao.

    La magia me viene gracias a mi padre, que adems de dar clasesde Matemticas, Fsica y Qumica, tambin haca magia. Mi padredesde pequeo era mago, pero no ha dejado de serlo, creo que

    desde los 6 aos.

    A los ocho aos mi primer juego consista en hacer un nudo con unamano, y lo consegu, tras varias tomas.

    Bastantes aos ms tarde, mi magia fue evolucionando, hasta talpunto que empec a hacer magia infantil, y descubr que ese tipo demagia era la que mejor se me daba.

    Dicen que se me da bien conectar con cualquier pblico infantil,habr que creerles!

    Ms tarde me aficion a la magia de cerca, magia con cartas,monedas objetos que solemos utilizar los magos.

    He actuado en lugares para m inolvidables y junto a magosinolvidables.

    Gracias a Mia Patterson en 2007 acte en el Teatro Nuevo Alcal deMadrid, ante 5 colegios de Madrid.

    Desde 2007 pertenezco a la Fundacin Abracadabra (MagosSolidarios), junto con magos de la talla de Jorge Blass, Alberto deFigueiredo y ms magos.

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    En 2008 actu en el Casino de Torrelodones de Madrid.He actuado en varios Hospitales de Madrid, entre ellos, 12 deOctubre, El Gregorio Maraon, y estuve 3 aos consecutivos en elHospital Nio Jessde Madrid.

    Dentro de lo que es la televisin, me preseleccionaron en el castingde Los managersde Lujn Argelles, aunque no llegu a la finalpero estuve a punto.

    En 2009 entr como socio de la S.E.I de Madrid, (SociedadEspaola de Ilusionismo), mediante un examen, que aprob confacilidad.

    Y a da de hoy, sigo con el arte que ms me fascina.

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    TEORIA

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    El nio y el mago infantil

    mo es un nio delante de un mago?, cmo se comporta?,es difcil hacer magia para nios?...Estas son algunas de las preguntas que nos hacemos los

    magos que hacemos magia para este pblico.

    No es fcil hacer magia para nios. Son un pblico muy exigente,gente que cree que saben lo que hacemos los magos.

    Un nio se comporta ante un mago, como quiera el mago que se

    comporte, es decir, el mago es quin controla a su pblico. Tieneque evitar que el pblico sea quien le controle.

    No todos pueden hacer magia infantil

    No todos los magos pueden hacer magia infantil, es decir, sirealmente no aguantas a los nios en tus espectculos, lo tienes unpoco difcil.

    La mayora de los magos que hacen magia infantil, son aquellos quetienen un comportamiento similar al de los nios, con esto noquiero decir que sean unos nios revoltosos. Pero s que hay unadiferencia enorme, comparndola con otras ramas de la magia.

    Un mago infantil es:

    - Aquel que disfruta con lo que hace.- Aquel que deja que los nios sueen con l.- Aquel que le da importancia a su pblico (en este caso,

    nios)

    Muchas veces hemos odo al tpico nio que cuando ve magia loprimero que le viene a la mente es; me lo s!

    C

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    Esta frase tpica de los nios puede tener varios motivos por loscuales lo dice:

    1.- Porque quiere hacerse el interesante delante de sus amigos (asu edad es lgico)

    2.- Lo puede decir porque se lo puede saber de verdad y necesitaque los dems lo sepan.

    Cuando hago magia infantil, tengo por sabido que me arriesgo a todo tipo de cosasque puedan pasar.

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    Captulo primero

    PBLICO EN LA MAGIA: 1 A 5 AOS

    este pblico podemos llamarlo inocente.A su edad no sabenlo que es magia.Es importante saber qu juegos hacerles, para que se enteren

    de lo que est pasando y puedan disfrutar con el juego.

    Cuando hago magia para estas edades, suelo vestir de formallamativa, para que se vayan familiarizando conmigo. Suelo hacer

    juegos con bolas de esponja, o monedas, que aparecen en susorejas.

    Aqu es importante que cuanto menos hables y ms te limites asacarle cosas al nio de donde sea, ms se divertir.

    No siempre tienes que hacer produccin de objetos de donde sea,sino que, busca la manera de que el nio entienda lo que ve.

    A un nio de estas edades, no puedes hacerle juegos al estilo de losaros chinos, y es lgico, t amigo lector tambin lo vers lgico.

    Te propongo un reto

    Si consigues que un nio de est edad (hasta 5 aos), entienda eljuego de los aros chinos, me comprometo a invitarte a una copa.

    Se que lo vas a intentar para que me gaste el dinero!

    Un nio ve lo que ms le llama la atencin, es decir, si ve a unpayaso, pues le causar risas, jugar con l

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    En definitiva, para estas edades los juegos han de ser muy simples,directos y llamativos.Conclusin:

    Lo bonito de hacer magia a ste pblico es ver el resultado. Ocurre tambin con losdems espectadores, pero hacer magia para estas edades, es como un cosquilleoque te recorre el cuerpo, desde el estmago a las manos y la cabeza.

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    JUEGOS

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    Los caramelos

    EfectoSe meten unos trozos de papel en una bolsa, dice las palabras

    mgicas y se convierten los papeles en caramelos.

    Material

    - Bolsa de cambio- Caramelos-

    Trozos de papeles (confeti)Preparacin

    Como sabes la bolsa de cambio puede tener dos o trescompartimentos. En uno de ellos metes los caramelos y cuandovayas a salir a escena sales con el compartimento que no tienenada.

    Luego te limitas a hacer la historia algo interesante, divertida,ten en cuenta que la historia tienen que entenderla nios de hastacinco aos.

    Juego

    Esta es la historia de un joven mago que se encontr una bolsaen una mesa, la cogi y pens; Qu ser esto?, abri la bolsa y novio nada.Cogi unos papelitos y los introdujo dentro de la bolsa, dijo laspalabras mgicas y no ocurri nada.

    Ser que no dijo las palabras correctamente?, efectivamente,las dijo mal! Volvi y cogi la bolsa, introdujo los papeles, dijo las

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    palabras mgicas pero esta vez creyndoselo, dijo Abracadabra,que de esta bolsa salgameti la mano y sac muchos caramelos.

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    Notas

    Para estas edades es difcil encontrar un juego que entiendan.

    En este juego se necesita la participacin de los nios, pero tepreguntars si van a participar siendo tan pequeos.

    Aunque parezca imposible cuando ven los papelillos que coge elmago, es como si se les activase un chip de querer cogerlos, dequerer jugar con ellos

    Si el mago no pide participacin o no se acerca al nio para quetambin meta la mano en la bolsa, el nio slo ver lo que sucedesin ms, mientras que si se le acerca y hace que participe, ya haconseguido hacer al nio partcipe de forma activa en la magia, loque ayudar a que lo entienda.

    En conclusin, juegos para estas edades no hay muchos debidoprincipalmente a la incapacidad de estos chiquitines para razonar yasimilar un gran nmero de acciones y de diferenciar el pasado,presente y futuro, es decir, los juegos tendrn que tener un

    planteamiento y un desenlace separados entre s de no ms de unminuto pues si no, no lo entendern, a no ser que esos juegos losconviertas en escenas teatrales vistosas, divertidas

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    Captulo segundo

    PBLICO EN LA MAGIA: 6 A 10 AOS

    os enfrentamos a un pblico al que podemos llamar curiosos.Los nios de esta edad son los que suelen decir, antes incluso de

    que el mago haga algn juego; Me lo s!Hay que decir que a su edad es lgico querer llamar la atencin y siesa atencin llega a sus colegas pues se sentirn como nios listos.

    Si ellos no dicen esta frase pensarn que sus amigos le van a tomarpor tonto.

    Son ms participativos con el mago y empiezan a ser revoltosos.

    Cada mago deber saber controlar a su pblico y si ese pblico esinfantil, preprate a sudar. El mago no debe ser controlado por supblico. Si que es cierto que hay pblico muy insoportable y que aveces es muy difcil controlarlos, pero an as, no dejes que tecontrolen.

    La magia para nios y vuelvo a repetir, es muy difcil. Si no te gustanlos nios o no tienes paciencia con ellos, olvdate de hacerlesmagia.

    Mis primeras actuaciones para nios fueron un desastre, incluso acab con unabaraja recin comprada, en un inodoro, estoy hablando de cuando tena 12 aos mso menos.

    S que es cierto que cuando se te da muy bien hacer magia infantilte lo pasas en grande.

    Da gusto salir de una funcin de estas, porque acabas satisfecho,contento y con ms ganas de hacer ms magia y de seguirexperimentando hasta cogerle el tranquillo.

    N

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    Te recomiendo mucha paciencia y que sepas escuchar a los nios/as porque muchasveces no hacemos eso y por ese motivo creemos que los nios son muy revoltosos,

    escchales y te entenders con ellos.

    Tuve una actuacin en Galicia, en el cumpleaos de mi prima, lacual para m salio bastante mal, en la que me propuse no volver ahacer magia infantil ms de lo mal que me sali y aqu sigo, entreestas lneas

    Recuerdo que estaba actuando, (hacia volar la bola de esponja quebrilla), y uno de mis primos me dijo; Se te ve el palo. En ese

    momento no pas nada, lo dej pasar, pero ms tarde me afect,porque nadie me haba dicho nunca nada en directo, de que hiciesealgo mal, por eso mi decisin de dejarlo

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    JUEGOS

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    Coloring Book

    EfectoUn libro en blanco con unos soplidos se pinta en blanco y negro,

    pero con otro soplido se colorea.

    Material:

    - Coloring Book (se vende en las tiendas de magia)

    Preparacin

    Este libro est trucado de la siguiente manera:

    - Al pasar las pginas con el pulgar desde la esquina desuperior veremos los dibujos en blanco y negro.

    - Al pasar las pginas con el pulgar por el centro, veremoslos dibujos coloreados.

    - Al pasar las pginas con el pulgar desde la esquina inferior

    veremos las pginas en blanco completo.Juego

    Sales a escenario y muestras tu libro en blanco., diciendo: Osmuestro mi libro en blanco y lo he trado as para que me ayudis

    a pintarlo!

    Les dices a todos que te cojan un lpiz negro y que empiecen a

    dibujar imaginariamente en el aire, cosas relacionadas con lamagia.

    Dices: Vamos a soplar a la de tres, una... dos y tresSoplan ycuando terminan dices las palabras mgicas: Wipili Wopeli, a la

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    vez que lo dicen muestras que el libro est pintado, abriendo porla parte de arriba de la esquina del libro.

    Pero les falta el color no?, todos cogen colores imaginarios yempiezan a pintar. A la de tres soplamos, una dos y tres ycuando dicen las palabras mgicas abres el libro por el centro yenseas que est todo pintado y coloreado.

    Te despides dando las gracias por haberte ayudado a pintar ellibro.

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    Notas

    No s de qu mago puede proceder este juego, pero sea de quiensea, tiene mucho xito en los nios.

    Este juego es junto con otros juegos en el que ms participan losnios.

    Para que este juego funcione hay que tener en cuenta lo siguiente:

    - Que el mago sepa contar historias, no es lo mismo hacer

    este juego con msica (que no pega nada, por cierto), quecon una charla bien preparada y organizada.- Que el mago sepa cmo tiene que hacer para que participen

    los espectadores, en este caso, los nios.- Es un juego que cualquiera que lo haga, lo hace divertido.

    Pero no intentes hacer una presentacin de miedo, ya quetampoco sera efectiva.

    - Crete el juego, los nios tambin lo harn y lo vivirn.

    Cada vez que hago este juego, me gusta compartir ideas con los nios, me gustahacerles preguntas al estilo de: Dime tu colorfavoritoo qu animal te gusta?..,

    Con esto consigo que el nio responda con tranquilidad e incluso con ganas yconsigo que de repente otros nios empiecen a decirme sus colores favoritos, susanimales y creo un lo con ellos, que al parecer siempre me ha funcionado hastada de hoy.

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    La carta en la cartera

    EfectoUna carta libremente elegida firmada y mezclada en la

    baraja por un espectador viaja de la baraja de cartas al interiorde la cartera del mago.

    Juego

    Pide a alguien del pblico que coja una carta de la baraja. Daleun rotulador y pdele que sin que el mago lo vea firme la carta

    como l quiera para que sea fcilmente identificable.

    Pdele que coloque la carta en el centro de la baraja y porcualquier mtodo contrlala en la parte superior, roba la cartacon el empalme clsico y entrega la baraja para que la mezcle.

    Mientras esto ocurre, llvate la mano al bolsillo y colocando la

    carta al lado de la cartera, saca ambas a la vez. Procura que lacarta quede oculta por la cartera, cuyo cierre se encuentra de sulado.

    - No te preocupes no hace falta que mezcles ms, porque tucarta ya no est en el mazo.

    Abre la cartera y finge introducir los dedos en ella para retirara

    la carta, mientras que lo que realmente haces es tomarla detrs.

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    Notas

    Lo bueno de este juego es el resultado final, por eso creo que paraestas edades este juego es ideal.

    Los nios lo que buscan muchas veces es, que les hagas haceraparecer dinero de sus orejas, o que cambies un billete por otro,cosas que creen que los magos hacemos todos los das, (ojala!)

    El hecho de hacer viajar un objeto (la carta) a la cartera les vacila,les choca, alucinan

    Este es un juego que a muchos nios les gustara aprender, para asasombrar a sus amigos.

    Recuerdo que cuando empezaba a hacer este juego en vez de viajar a la cartera, eraal bolsillo (homing card o carta hogarea), aunque algunos pensaban que poda teneruna carta duplicada en el bolsillo. Por eso antes de hacer el juego haca hincapi enel bolsillo donde iba a aparecer la carta, cosa que con la cartera no puedes hacer,pero al estar firmada disipas cualquier sospecha de cartas duplicadas..

    Otra cosa que en este juego y para estos nios les gustara haceres, participar.

    Saca a un nio, que elija la carta y si eres muy atrevido puedesincluso hacer que aparezca su carta en su propia chaqueta, no digopantaln porque sera un poco embarazoso que el mago metiese lamano en su bolsillo

    Lo que quiere un nio a esta edad es darse importancia, que losdems sepan que est ah, llamar la atencin y que mejor maneraque la que el mago les elija como voluntarios.

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    El huevo y las bolsas

    Efecto

    Con la ayuda de un nio y el mago hacen aparecer un huevo enuna bolsa. Para ponerlo ms interesante el mago hace desaparecerel huevo, y para acabar y ms mgico, el nio es quin hacereaparecer el huevo en la bolsa.

    Material

    - Una bolsa que es transparente (Foto 1)- Una bolsa opaca. La que utilizo tiene un doble fondo enuno de los lados de la bolsa (Foto 2)

    - Un huevo de madera. Si es marrn quedar ms creble ala hora de la aparicin.

    Preparacin

    En la bolsa transparente mete el huevo. Una vez metido dale

    la vuelta hacia abajo a la bolsa y el huevo se colocar en el borde,por donde tendrs que agarrar la bolsa, y sales as a escena.

    Juego

    Sales a escena con la bolsa transparente en la mano dondesujetas el huevo.Presentas diciendo que tienes una bolsa y que necesitas a alguienque te ayude, es preferible que saques a un nio, porque se lopasan de maravilla.

    Pdele que meta la mano para ver si hay algo, l te dir que no. Leinvitas a que se imagine que en el aire hay muchos huevos y lepides que elija uno y que lo coja, (es importante hacer hincapi en

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    que se imagina el huevo, porque el nio vivir ms el juego y jugara que coge uno ms grande, de color...)

    Una vez cogido le pides que lo lance al aire y que tenga queintentar encestar en la bolsa, (otra opcin que le das para quejuegue contigo y de que se lo pase genial).

    Tira el huevo y en ese momento la bolsa est de cara al pblicocon la parte negra de la bolsa, para que en ese momento no vean laaparicin del huevo, sino que vean que ha cado algo en la bolsa,ese es tu momento de dejar caer el huevo.Lo que ests haciendo con todo esto es, convertir una aparicinen dos efectos: uno ven que cae algo y no saben que es, y doscuando giras la bolsa a los espectadores y ven el huevo que haaparecido ah.

    Saca el huevo y se lo entregas al nio para que lo revise. Guarda la

    bolsa y sacas la otra que es totalmente opaca y que tiene un doblefondo dentro, en uno de los lados.

    Coge de nuevo el huevo y le pides a tu ayudante que meta la manopara que vea si hay algo, no ve nada y le pides que meta el huevo.

    El punto que viene ahora para m es fundamental y divertido.

    Vas a hacer que haces desaparecer el huevo, haces unos gestos yle pides al nio que meta la mano y que busque si hay algo, que elpapel del mago en este momento es importante, ya que tiene quehacer que a hecho desaparecer el huevo.

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    El nio saca algo de la bolsa y resulta ser que es el huevo cosa queel mago no se lo esperaba.

    En este momento los nios saltarn con frases como:

    - lo tiene en la mano, no lo has hecho desaparecer

    Claro, te quedas como confuso como si hubiese salido algo mal y lovuelves a intentar.

    Mete el huevo y dejas que alguien del pblico toque para que veaque el huevo est todava en la bolsa. Llegas al escenario y paraesconder el huevo dejas que caiga en la bolsa oculta de la bolsa.Para cubrir este movimiento, la mano izquierda sujeta la esquinaderecha de la bolsa y la mano derecha que est metida dentro dela bolsa deja caer el huevo, esto se oculta porque tu manoderecha est estirada y al dejar caer el huevo la mueca ocultatodo el movimiento.

    Un vez metido saca la mano derecha, (que era la quesupuestamente se llevaba el huevo en la mano), y la metes debajodel sobaco izquierdo, que en realidad no te has llevado nada,porque el huevo est dentro de la bolsa en el bolsillo oculto.

    Para conseguir que alguien del pblico sospeche que te hasllevado el huevo al sobaco, tienes que exagerar bastante. En ese

    momento algn nio saltar diciendo:

    - Lo tienes debajo del brazo!

    En ese momento levantas el brazo que no sostiene la bolsaenseando que no hay nada, te dirn que ensees el otro, y para

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    ms simpata con el pblico grate 180 y levantas el brazo, que enrealidad ests enseando el mismo, se reirn y te pedirn que

    levantes el otro.Entonces le pides a tu ayudante que coloque sus manos como sifuese un cuenco y levantas el brazo dicindole que coja el huevo.

    En realidad no cae nada, pero desde el principio empez con laimaginacin y todava sigue con ella. l se imagina el huevo y paraacabar le pides de nuevo que tire el huevo y que trate deencestar en la bolsa. Lo tira y se ve cmo en la bolsa cae algo yaqu viene un detalle que para m es vital para que un espectadorse valla feliz, sonriente, satisfecho de ayudar al mago... y es elsiguiente.

    Cuando tira por ltima vez el huevo y cae en la bolsa yo prefieroque saque l el huevo a que lo saque yo. Es decir, si lo saco yo,pues la gente aplaudir y el que parece que se lleva todos esos

    aplausos soy yo y eso no me parece justo, porque mi ayudantetambin ha trabajado conmigo, as que lo que hago es darle laposibilidad de que sea l quien saque el huevo y reciba todos losaplausos.

    Con todo esto lo que consigo es que mi ayudante se sienta alguienms en ese momento, le doy los aplausos mos a l por su trabajo yque se vaya de ah sabiendo que tambin ha triunfado y que no se

    sienta solo el ayudante del mago.

    Creo que es un detalle que los magos deberan dar a su ayudante yno solo en magia infantil, sino con cualquier tipo de magia.

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    44Foto 1 (Bolsa transparente)

    Foto 2 (Bolsa opaca)

    Bolsillo de dentro de la bolsa, donde se esconde el huevo

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    Notas

    A este juego le tengo mucho cario y cada vez que lo hago salgocon una alegra impresionante.

    En este juego se presenta varias cosas:

    - Es un juego que para estas edades es imposible resistirse ano hacerlo.

    - Es bastante fcil sacarles a estos nios frases que tuquieras que digan, es decir, en el momento que te

    escondes el huevo debajo del brazo, ellos por lo que hanvisto, rpidamente su mente les dice que tienen que deciralgo, que tienen que gritar y decir lo que han visto, porquehan visto un movimiento tan raro que les choca y por esogritan, entonces es fcil sacarles eso.

    - Participan mucho, y sobre todo tu ayudante, que es quinsufre en el escenario.

    - Este juego te permite el poder hablar con los demsespectadores, les haces preguntas, les dejas que toquen,

    que jueguen...Esta versin que es ma la mayor parte me da mucha seguridad,porque s a que persona sacar, s cmo jugar con ellos, s que selo van a pasar muy bien...

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    Captulo tercero

    PBLICO EN LA MAGIA: 11 A 16 aos

    u magia puedo hacer para ste pblico?Seguramente te habrs hecho esta pregunta en ms de una

    ocasin. Tan solo tienes que ponerte en su situacin y pensar qutipo de juegos te gustara ver.

    Es un pblico un poco exigente, por lo que te recomiendo que paraempezar un show para estas edades, hagas los primeros juegosvistosos, buenos, elegantes, etc. y a medida que avanzas vassubiendo el nivel, nunca tienes que bajarlo. (A esto lo llamamosclmax)

    Si empiezas con un nivel alto y vas bajando, el pblico se te va,aunque eso ocurre con cualquier pblico con ste ms an.

    Me acuerdo una vez que estaba haciendo magia tan animado, que al parecer me

    qued, creo que con dos nios, de 20 que haba. Eso ocurri porque como estaba tananimado, hice el primer juego de un nivel normal, luego baj muchsimo haciendomagia con cartas a nios que horror, magia con cartas a nios!... no lo volv ahacer.

    Como dice Juan Tamariz en su libro de; Los cinco puntos mgicos,hay que tensar y unir hilos, es decir:

    Imagnate que ests haciendo un show y que el pblico cada vez seaburre ms porque tus juegos van empeorando o el nivel del

    espectculo baja cada vez ms. Lo que ests haciendo sin querer,es aflojar los hilos que estaban anudados nada mas empezar elshow, es decir, si se te va el pblico los hilos se rompen (los hilosson la atencin que tiene el pblico con el mago).

    Q

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    Con esto quiero decir que con el pblico de estas edades es msfcil que se rompan estos hilos de atencin entre el mago y elpblico, pero a su vez es igualmente ms fcil que se recuperen.

    Recomiendo, para evitar esos hilos que se aflojan, tensan y llegana romperse que antes de hacer un show pienses bien qu juegosvas a hacer, estructurndolo para que la atencin y el efecto mgicosiempre vaya in crescendo

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    JUEGOS

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    Pequea, mediana y grande

    Efecto

    Tres cuerdas de distinto tamao, con un soplido se conviertenlas tres en iguales y luego con un final ms mgico.

    Material

    Tres cuerdas de:- 60cm

    - 30cm- 20cm

    Juego

    Muestra al pblico las tres cuerdas (Fig. 1). Muestra el mslargo (AB) en la orquilla del pulgar de la mano izquierda. Ponte lacuerda de 30cm (CD) al lado de (AB), entre el ndice y el pulgar, ycoloca el menor (EF) a la derecha del ltimo.

    Ahora con la mano derecha, toma el extremo inferior (B) de lacuerda ms larga y colcalo en los dedos y el pulgar de la manoizquierda (Fig. 2) entre los extremos superiores (C y E) de lacuerda corta (Fig. 3).

    A continuacin, mira la (Fig. 4), mete la mano derecha por el lazoformado por la cuerda ms larga (AB), toma el extremo inferiorde la cuerda ms corta (F) y colcala a la derecha de su extremosuperior (E). El pblico pensar que te has limitado a mostrarlestres cuerdas con la mano izquierda y que luego has cogido losextremos inferiores.

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    Ahora coge con la mano derecha los extremos que se encuentranms a la derecha (EFD), y sigue sujetando los extremos llamados

    (ACB) con la izquierda (Fig. 5). Al estirar, y por el modo en que lascuerdas estn dispuestas, da la impresin de que tienes ahoratres cuerdas igual de largas. El lazo secreto que forman EF conAB ha de permanecer oculto en la mano derecha (Fig. 6).

    Para convencer al pblico de que en verdad las tres cuerdasmiden lo mismo vas pasndote las tres cuerdas de una mano aotra. Este es el procedimiento a seguir: Coge la cuerda mediana(CD), que tienes en la mano izquierda, con la mano derecha, yaparta la mano hacia la derecha, contando uno. Luego acerca lamano derecha a la izquierda y deja otra vez all la cuerda mediana(CD), en la orquilla del pulgar, al tiempo que con los dedos corazny anular de la mano derecha coges las cuerdas AB y EF, contandodos al apartar la mano derecha hacia la derecha.

    Para contar tres slo tienes que volver a coger la cuerda CD (lamediana) (Fig. 7). As, ya te has pasado las tres cuerdas, uno auno, de una mano a otra, habiendo ocultado el hecho de que haspasado dos de las cuerdas (que estn enlazadas entre s) al mismotiempo. Esta CUENTA FALSA es similar a la que utilizamos enLos pauelos solidarios

    chate sobre el hombro la cuerda mediana (CD) mientras atas,

    aparentemente, las otras dos cuerdas entre s (Fig. 8). Debido allazo, lo que haces no es ms que atar la cuerda ms corta en elcentro de la cuerda ms larga.Ahora coge CD y tala al extremo de la cuerda ms larga, que losespectadores creen que has formado al atar dos cuerdas del

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    mismo tamao (Fig. 9). Ahora creern que tienes en tu mano trescuerdas iguales unidas mediante dos nudos.

    Seguidamente, enrolla la cuerda entorno a tu mano izquierda(A D), con que asegrate de colocrtelo en la palma de la manoizquierda. El segundo nudo (F E) es un nudo falso, y debesquedrtelo en tu mano derecha mientras vas colocando la cuerdaalrededor de la mano izquierda.

    Centra la atencin del pblico en la cuerda que hay entorno a lamano izquierda, mientras te ocupas de meter el nudo falso en unbolsillo o dejarlo encima de la mesa, donde no pueda verse. Ahoradesenrolla la cuerda hasta llegar al nudo (Fig. 10). Coge la cuerdaa la altura del nudo, escndelo, y sigue desenrollndola.

    Finalmente, escondiendo el nudo en la mano derecha, muestra lacuerda. Es como si las tres cuerdas se hubiesen transformado en

    una sola.

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    Notas

    Es muy largo describir este juego y muy variado, ya que en estejuego puedes usar cualquier historia o incluso ponerle msica.

    Lo ms lgico para estos nios es contarles una historia, pero nouna historia infantil, recuerda que tienen entre 11 y 16 aos, ya noson tan pequeos, necesitan una historia que creas que van acreerse.

    Con esta edad lo que ms les impresiona de este juego es lasucesin de efectos. En este caso tres cuerdas de diferentestamaos se convierten en tres cuerdas iguales, para terminarconvirtindose en una nica cuerda ms grande.

    Como deca en la introduccin de ste captulo, el nivel de losjuegos ha de subir y ms en estas edades.

    Hace tiempo tuve una experiencia actuando en un cumpleaos, haciendo parte deeste juego, aunque solo el primer efecto, y ms de uno se qued confuso, otros noterminaban de entender lo que haba pasado. Dej de hacer este juego durante untiempo, ya que estaba acostumbrado a hacerlo con msica, y para nios de estasedades necesitas aadirle una charla, contarles una historia que ayude a mantener suatencin y evite que puedan aburrirse.

    Esto me ocurri en mis principios de mago, cuando todava no tenatanta experiencia, y me limitaba a hacer juegos con msica.

    Hay otros juegos como El hilo gitanoque s que conviene ponerlemsica y una pequea historia, eso los nios y me atrevo a decir,cualquier nio de la edad que sea, lo entiende.

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    El nudo imposible

    Efecto

    Slo el mago es capaz de hacer un nudo, que ningn otroespectador podra hacer.

    Material

    - Una cuerda de 60cm

    JuegoSujeta la cuerda por los dos extremos, con las dos manos. Pasael extremo derecho por encima y por detrs de la mano izquierday luego por encima de la mueca (Foto 1). As habrs formado unlazo amplio que pende por debajo de la mueca izquierda. Cuantoms amplio sea el lazo, ms sencillos te resultarn los pasossiguientes.

    Gira la mano derecha de modo que los dedos apunten hacia ti yentonces acerca la mano al cuerpo, pasando por dentro del lazo enel proceso (2 y 3). Ahora gira la mano derecha de forma que losdedos sealen al pblico. Al mismo tiempo lleva la mano derechahacia arriba y adelante (4 y 5).

    Ahora parece que te limitas a quitarte la cuerda de las muecas.Lo que en realidad haces es soltar de tus dedos el extremoderecho de la cuerda para inmediatamente coger la cuerda en elpunto marcado con la Xcon tus dedos corazn y pulgar.A los espectadores les asombrar comprobar que se ha formadoun nudo en las cuerdas sin que, en ningn momento, hayas soltadolos extremos de aquellas.

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    Foto 1 Foto 2

    Foto 3 Foto 4

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    Foto 5

    (Ampliacin de la fotografa) Esta es la X

    que se forma por donde hay que coger la cuerda rpidamente y

    con naturalidad a la hora de volcar hacia delante la cuerda para

    que aparezca el nudo

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    Notas

    Con este juego me lo paso en grande, se trata de un juego dediversin con el que das la necesaria importancia a los nios en elescenario al sacarles a participar contigo.

    Saco a dos voluntarios, uno a cada lado y entre los tres hacemos elprocedimiento de meter la mano por los agujeros

    Resulta muy divertido cuando son ellos los que intentan hacerlo, selan, ren, etc.

    Como los nios que estn sentados ven que fallan, que no sabenque hacer, se ren y tambin disfrutan desde los asientos.

    No es un juego infantil.

    En una ocasin prob a hacer este mismo juego con adultos y, aunque no te lo creas,les pasa exactamente igual que a los nios, algunos se comportan como ellos, y esolo divertido del juego, cuando al mago le sale y a su ayudante no.

    El mago no tiene que hacerse el listillo en este juego, pues se sabela trampa, cosa que el espectador no, lo que destaca de este juegoes la diversin que le des al juego y a tus ayudantes, en elescenario.

    Importante: No hagas que el ayudante se sienta mal en elescenario, lo digo en este juego y lo seguir diciendo en los juegosque haga falta, porque no es lo mismo salir ante gente que noconoces y hacer el ridculo, de forma divertida y que el pblico se

    ra contigo a que el pblico se ra de ti por hacer el ridculo.El mago por su experiencia y tener tablas sabe como reaccionarante alguien que se est riendo de l en un escenario, pero elayudante no sabe como reaccionar; debemos tener mucho cuidadoa la hora de manejar estas situaciones para conseguir que el

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    ayudante siempre se sienta cmodo en el escenario contigo y lequede un buen recuerdo de la experiencia.

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    Captulo cuarto

    PBLICO EN LA MAGIA: 17 A 25 AOS

    or qu estas edades tan precisas?, te habrs preguntadoamigo lector.Sencillamente porque es, lo que yo llamo magia para nios.

    A estas edades no se les pueden llamar, nios, ya son adultos, perocuando les haces un juego recuperan esa inocencia infantil queempiezan a perder, y se comportan como si fueran nios.

    El 8 de octubre de 2010 estaba esperando un tren y en la estacin unas chicas mepidieron que les hiciese magia, tendran como unos 22 o 24 aos. El caso es que leshice los juegos y no sabes los gritos que pegaban al terminar el juego, estabanasombradas, no se lo podan creer

    Eso es actuar como nios, no se esperan el final y cuando lo vengritan anonadados, convencidos de lo que han visto en su cara y endirecto, es real

    Este pblico todava tiene ganas de ver magia y de pasrselo engrande. Aunque esto depende tambin del mago que les haga lamagia.

    Me gusta hacer magia a estas edades, porque se que lo van aentender todo, entendern si les pido que corten la baraja y quecompleten, que piensen un nmero del al, pero no van aentender el juego, es decir, no van a creerse lo que ven porque lesmaravilla, lo estn viendo a una distancia tan corta que lo disfrutanms

    En mi opinin es un gusto trabajar con ellos y para ellos y te loagradecen.

    P

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    No debes tener miedo, si no ests preparado para hacer magia aestas edades, prueba con lo que ms te guste y mejor se te de. Nosiempre conseguimos las mismas reacciones con todo el pblico,as que no te desanimes

    Recuerdo que cuando me decan que tena muchas tablas, yo me lo cre tanto queempec a hacer magia a cualquier pblico y v mi fracaso muchas veces. Descubrque como mejor me siento es haciendo magia para nios, y segu con ello.

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    JUEGOS

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    Apuesta sorpresa

    Efecto

    Se hace una apuesta entre el mago y el espectador. Cmo eslgico gana siempre el mago. Cmo?

    Material

    - Una baraja

    PreparacinLo que se requiere para este juego es saber hacer vistazos a

    una carta.

    Juego

    Deja la baraja a un espectador para que la mezcle y coja unacarta, mientras la muestra a los dems mira la carta inferiormediante un vistazo.Pdele al espectador que devuelva la carta sobre la baraja y di:

    - Con un simple corte (te dispones a cortar el mazo y acompletarlo), tu carta estar perdida.

    Corta y la carta elegida por el espectador se queda justo debajode la carta que el mago vio cuando enseaba la carta a los dems.

    Te dispones a hacer la apuesta:- Voy a ir dejando en la mesa las cartas boca arriba, (foto

    1) e intentar adivinar la tuya, pero antes hagamos unaapuesta.

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    - Vale! - dijo como si esperase que el mago iba a fallar.Va dejando en la mesa las cartas y cuando pasa por la carta gua

    (la carta que vio el mago), la siguiente ser la del espectador,pero el mago sigue dejando caer cartas en la mesa. El espectadorse queda atnito porque ve que el mago ha pasado su carta y queest en la mesa. (Es el momento que el espectador pensar quegan la apuesta).El mago dice:

    - La prxima carta que de la vuelta es la tuya(teniendo ensu mano un carta cualquiera boca abajo).

    El espectador contento dir:

    - Vale, vale, pero que sepas que e ganado!

    El mago que no es tonto y que saba que carta eligi, busca entre

    el montn su carta y le da la vuelta.

    Efectivamente haba cumplido su frase La prxima que vuelvaes la tuya

    Foto 1

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    Notas

    Este es un juego que a gente de esta edad, les impacta y a la vezles hace gracia.

    El tema de apostar es una manera de retar al espectador,hacindole pensar que va a ganar esa apuesta, aunque finalmentesiempre gana el mago.

    Cuando ven que la carta elegida pasa a la mesa y el mago siguedejando cartas en ella, hace que por unos segundos el espectador

    se sienta el lder del grupo y que cree que va a ganar, pero lainesperada sorpresa hace que pierda.

    En este juego la inesperada sorpresa del mago, no hace que elespectador decaiga porque ha perdido, todo lo contrario, cuando veque coge la carta de la mesa, hace que se eleve la felicidad delespectador, que se ran todos por la jugarreta del mago.

    Ellos actan como nios cuando ven el final de un juego.

    Cuando voy los lunes a la S.E.I (Sociedad Espaola de Ilusionismo) de Madrid, y veoa conferenciantes que hacen unos juegos magnficos y que luego veo el finalreacciono muchas veces como los nios (sin gritar, porque estamos ante magos),pero el tema de ver el final ya hace que se me pongan los pelos de punta.

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    El juego del Seor Spock

    Este juego es uno de otros tantos, que pese a su sencillez tcnica yestructural consiguen un bonito efecto. Este efecto esta basado enun juego de George Kaplan, pero esta versin es idea de ManuelMontes, descrita tambin en su libro: Cartoilusionismo .

    Efecto

    Un espectador elige libremente una carta e incluso el mismo lapierde y cuadra la baraja. El mago tambin elige una carta y labaraja se mezcla completamente. El espectador empieza arepartir cartas y sale la carta que el mago haba elegido, quemgicamente nos lleva a la escogida por el espectador.

    Material

    Una baraja de cartas. Da igual del tipo que sea y si estcompleta o no.

    JuegoEl juego es muy sencillo y prcticamente automtico. Entregar

    a mezclar la baraja. Una vez que la recibes da un vistazo a lacarta inferior. No te compliques la vida con tcnicas extraas,simplemente mrala sin ms, mientras hablas o al recibirla, todavano esta ocurriendo nada y este gesto debe pasar inadvertido.Una vez vista la carta, pasa de arriba abajo tantas cartas comoindique el ndice de dicha carta, menos una. Es decir si la carta es

    un ocho de picas (8 1 = 7) pasa 7 cartas hacia abajo, y el ochoquedar la octava desde el fondo.

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    Una vez hecho todo lo anterior, extiende la baraja cara abajosobre el tapete para que un espectador escoja una carta y sea

    vista por todos menos por ti.Es importante que no escoja una de las 8 ltimas cartas, aunque silo hace tampoco es un gran problema porque con pasar una cartade arriba abajo estara todo resuelto.

    Una vez elegida la carta, recoge la extensin. Realiza un swingcut (corte basculante) y dile al espectador que deje all su carta,pero sobresaliendo. Ahora extiende de nuevo la baraja sobre eltapete, pero con la carta todava sobresaliendo y pdele alespectador que l mismo empuje su carta, cuadre la baraja y te laentregue. Esto hay que enfatizarlo mucho ya que no haymanipulacin ninguna del mago sobre la baraja.

    Al haber hecho todo lo anterior, la baraja quedar: cartas-8picas-7cartas-Carta elegida- cartas.

    Ahora en una rpida mezcla de manos pasa un cuarto aproximadodel mazo del fondo arriba. Ahora llega el momento de que el magoelija una carta. Para ello con la baraja perpendicular al tapetecorta por donde quieras y fjate en la carta, pero realmenteignrala ya que slo t la ves. Devuelve el paquete a su sitio.

    Pide que corten por la mitad y que vayan volteando cartas cara

    arriba una a una por el lugar del corte y dejndolas a parte.Cuando vuelvan la primera detenlo y di: - Yo no conozco tu carta yt no conoces la ma, pero te voy a dar ventaja. La ma es el 8 de

    picas.Sigue volteando cartas hasta que aparezca una de las dos -.Has nombrado la carta gua.

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    Debido a la situacin de los naipes la primera en salir ser la gua.Luego pide que cuenten cara abajo tantas cartas como el nmerodel ndice de la carta guan (en este caso el 8 de picas) yaparecer ni ms ni menos la carta que seleccionaron.

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    Notas

    Como haba dicho en la introduccin del juego es prcticamenteautomtico y la nica tcnica que hay que realizar es el swing cut ocorte basculante.

    Es conveniente tener una buena presentacin, con una charlacoherente que le acompae y ayude a fortalecer el efecto mgico,dndole un final grandioso.

    Los jvenes buscan en muchos de los juegos de cartas el final, el

    cmo va acabar el juego y ellos mismo suelen valorarte en el mismomomento.

    Este juego es impactante para la vista y con un final fantstico.

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    Captulo quinto

    PBLICO EN LA MAGIA: adultos

    os adultos saben de lo que hablamos los magos y saben queen lo que hacemos tiene trampa, no son tontos, pero tambinse dejan ilusionar.

    Los nios saben tambin que hay trampa pero como dije al principioson los ms inocentes y en un juego creern que ha sido pura magiay en otros juegos dirn; Me lo s!

    Lo bueno de los adultos que an sabiendo lo que se esconde trasmucha prcticas, ensayos, semaravillan.

    Te puede tocar tpico listillo (como en cualquier edad con que tetopes), pero has de pasarlo por alto, slo quiere llamar la atencin.

    La magia que ms les gusta es con cartas, la magia de cerca, conmonedas, dedales, bolas de esponja

    Cuando estuve una vez en una casa para hacer magia para adultos, no saba quehacerles, porque yo soy de 50% de magia infantil y el otro 50% magia de cerca.Tuve que llamar a un amigo para que me recomendase algn juego.Me los recomend y sin pensrmelo hice juegos que aos atrs haca mucho, y salimuy bien, desde entonces siempre tengo unos juegos especiales para adultos paraque no me pase lo mismo.

    Para evitar que te pueda pasar esto recomiendo que decidas qu

    juegos vas a hacer, luego hay que practicar practicar y practicar,siempre ante un espejo o con una cmara de video, nuestrosmejores amigos.

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    Juegos

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    Los dos sombreros

    EfectoDos monedas de medio dlar viajan misteriosamente de un

    sombrero a otro.

    Material

    - Dos sombreros- Dos monedas iguales (medio dlar)

    Juego

    Pide al pblico dos sombreros (si nadie llevara sombrero,prepara dos tuyos) y dos monedas de medio dlar.

    Coloca los sombreros sobre la mesa, a diez centmetrosaproximadamente el uno del otro, y pide que marquen las dosmonedas.

    Una vez marcadas las monedas, cgelas con la mano derecha y,fingiendo colocarlas en la mano izquierda (utilizando cualquierretencin aprendida), ocltalas en la palma de la mano.

    Con la mano derecha donde estn ocultas las monedas -, toma elsombrero de la derecha, de forma que las monedas quedenapoyadas en la parte inferior del ala, y dndole la vuelta, muestraal pblico que no hay nada dentro.

    Mientras tanto, la mano izquierda ha permanecido cerrada, comosi realmente contuviese las dos monedas. Colcala ahora encimadel sombrero de la izquierda e introdcela un poco en este.Despus de haber dicho: Coloco estas dos monedas en este

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    sombrero (el de la izquierda), abre la mano izquierda y muestraal pblico que est vaca.

    Al mismo tiempo que abres esta mano, deja caer en el sombrerode la derecha las dos monedas retenidas por la mano derecha yapoyadas en la parte inferior del ala.

    El ruido producido por las monedas al caer es simultneo a laaccin de abrir la mano izquierda para soltar las monedas quesupuestamente se guardaban en ella. De esta forma, losespectadores quedarn convencidos de que las monedas han cadoen el sombrero de la izquierda.

    A continuacin, anuncia que vas a hacer que salgan las monedasdel sombrero de la izquierda para hacerlas aparecer en el de laderecha. Separa an ms lo sombreros, simula un movimientomgico de la varita, pronuncia las palabras mgicas y ya est

    hecho el juego!

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    Notas

    He querido poner algn juego de monedas ya que los adultos noslo disfrutan con las cartas.

    Ellos pueden saber cmo va el juego, o quizs no, que es lo quepretendemos los magos.

    En este juego pasan dos cosas:

    - Uno, las monedas desaparecen de la mano, ese es el

    primer efecto, cosa que no se esperan- Segundo, viajan a otro sombrero.

    Al describir este juego, no he pretendido que se impresionen tanto,porque este juego a m sinceramente no me gusta, lo que pretendaera que viesen que un juego tan vulgar (para m) se puede convertiren uno ms mgico, ms llamativo.

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    Captulo sexto

    PBLICO EN LA MAGIA: gente mayor

    esde mi punto de vista se trata de un pblico ms alegre.Alegre en el sentido de que admiran especialmente lo quehacemos los artistas, en este caso los magos.

    Cuando he actuado en residencias, asilos, etc. he salido de ah con ms alegra queal entrar, sabiendo que iba a hacer magia para este pblico.

    Ellos no buscan la trampa, lo que buscan es disfrutar delespectculo y dejarse sorprender.

    Es un pblico muy agradecido, que cada vez que pueden te dan laenhorabuena, aunque te lo hayan dicho minutos antes.

    Creo que ven la magia de una manera muy diferente a otrospblicos, la ven como algo de relajacin, de olvidarse por un

    momento de sus problemas, que son ancianos, que estn en unaresidencia o asilo. Se trata de una evasin del da a da

    Algo que les hace diferentes es que se comportan como si fuesennios, solo que no cogen tus objetos, no hablan e intentan nointerrumpirte.

    Me acuerdo estando yo en el Hospital del Nio Jess de Madrid, quehaba un seor de alta edad, que pareca que estaba contratado

    para hacer callar a la gente, lo cual luego yo se lo agradec.Admiran mucho lo que hacen los artistas, no hablo slo de magos,hablo en general.

    A veces cometemos el error de pensar que somos los artistas losque les damos alegra e ilusin a los mayores, pero en realidad es

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    algo recproco, ya que nos dan nimo sonrisas y aplausos mientrasestn sentados prestando atencin a lo que hacemos.

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    Juegos

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    El pltano cortado

    EfectoUn espectador elige un nmero del uno al cuatro. Tras elegir un

    pltano ste aparece cortado en el nmero de trozos elegidos.

    Material

    - Papel grueso o cartulina- Un rotulador

    -

    Tijeras- Un racimo de pltanos- Una aguja de zurcir

    Preparacin

    Corta cuatro trozos de cartulina. Deben tener aproximadamen-te del mismo tamao que una carta.

    Escribe un nmero en cada trozo, del 1 al 4.

    Antes de salir a escena, clava la aguja de zurcir en uno de lospltanos, aproximadamente a la altura de un tercio empezandodesde arriba. Menea la aguja suavemente de lado a lado. Delamisca manera haz un segundo agujero a la altura de un terciopor abajo.

    Juego

    Coloca las cuatro cartas boca arriba en la mesa (Foto 1). Pide aun voluntario que elija dos nmeros cualquiera.

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    Si tu ayudante no ha elegido el 3, aparta las otras dos cartas queha elegido. (Foto 1). Si ha elegido el tres, aparta las otras dos

    cartas de la mesa. (Es necesario que el 3 se quede en la mesa).Pide al ayudante que elija una de las dos cartas restantes. (Otravez es necesario que el 3 se quede sobre la mesa).

    Si ha elegido el 3, aparta la otra carta. Si no ha elegido el 3aparta la carta que ha sealado. (Foto 1)

    Tienes que forzar la eleccin del nmero 3, por lo que puedesutilizar cualquier mtodo de forzaje que conozcas.

    Entrega un pltano al ayudante (el que preparaste con anterio-ridad), y dile que el pltano va a adivinar el nmero que habaelegido. (Foto 2)

    El ayudante tiene que pelar el pltano y ste caer en tres

    trozos. (Foto 2)

    Foto1

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    89Foto 2

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    Notas

    Con este juego con personas mayores siempre he tenido muchoxito, entre sus risas y las mas se crea un ambiente de tranquilidady ganas de pasarlo en grande.

    Por las caractersticas de este juego puedes hacerlo tanto paramagia de cerca como en el escenario, aunque personalmente megusta ms hacerlo sobre el escenario.

    Cuando les pido que elijan un nmero del 1 al 4, estn las tpicas

    bromas de querer que coja otro nmero, y eso a ellos no les resultadesagradable, al contrario, cuanto ms juegues con ellos mejor se lopasarn.

    Conoc a un mago (no digo nombre), que hizo un juego de cuerdas, y slo se limit ahacer lo que se saba. Los ancianos disfrutaban de lo que vean, pero era como si lefaltase algo a aquel mago

    No digo que todos los magos que hacen magia para gente mayor,tengan que ser graciosos, divertidos, todo el rato de juerga, etc. Lo

    que si que recomiendo es que se les haga partcipes de la magia,que se les anime a participar, etc.

    Como digo yo siempre: Un abuelo, es un nio rejuvenecido

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    Chani Basterrechea Parreo es

    un joven mago de 19 aos conuna enorme capacidad paraconectar con el pblico. Con unaingeniosa mezcla de magia yhumor.

    El pblico en la magia, es un libro fundamental para aquellos

    magos, sean principiantes o profesionales, que tratan de entender la

    magia segn el punto de vista de los diferentes tipos de pblicos.

    Seguro que en ms de una ocasin no hemos sabido qujuegos hacer, ni tampoco cmo abordar al pblico al que nosenfrentamos. La intencin de este libro es conseguir que ellector adquiera las bases necesarias para poder salir de msde una comprometida situacin y atender adecuadamente losgustos de su pblico.

    Con la participacin de:

    Edison, Domingo Pisn, Oscar Almira, Mago Jaume, lvaroMartnez, Pablo Buitrago, Alberto Ramos, Mikel Oneca...

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