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EL SOFTWARE EDUCATIVO Diego Joaquín Cruz Villamizar Estudiante

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EL SOFTWARE EDUCATIVO

Diego Joaquín Cruz VillamizarEstudiante

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QUÉ ES SOFTWARE ?

Hace referencia al programa o conjunto de programas que componen la parte lógica e intangible de un dispositivo informático y que permite la realización de diferentes actividades o tareas.

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QUÉ ES EL SOFTWARE EDUCATIVO?

El software educativo es el programa o conjunto de programas informáticos pedagógicos creados para diseñar, facilitar, complementar y/o evaluar un proceso de enseñanza y aprendizaje.

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CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

DIDACTICO

Son materiales elaborados con finalidad didáctica.

En otras palabras, herramientas que ayuden en el

proceso de enseñanza-aprendizaje.

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USO DE UN ORDENADOR

Es necesario emplear el computador para la creación y uso del software educativo.

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INDIVIDUALIZAN EL TRABAJO

Esto significa que el software educativo va al ritmo de trabajo del estudiante, sin ningún tipo de presión.

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INTERACTIVO

Hay un dialogo o intercambio de información entre los estudiantes y el software, pues éste responde de inmediato a sus acciones.

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USO FACIL

El estudiante solo necesita el conocimiento básico para acceder a estas aplicaciones o programas.

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TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

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TIPO ALGORÍTMICO

Predomina el aprendizaje vía transmisión de

conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea

aprender y donde el diseñador se encarga de

encapsular secuencias bien diseñadas de actividades

de aprendizaje que conducen al interesado desde

donde está hasta donde se desea llegar; el papel del

usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite.

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SISTEMAS TUTORIALES

Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza- aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.

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EjemplosTutorial de Excel, Tutorial de Word

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Ejemplos Los paquetes de Microsoft Office, Autocad, Compaq…

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Ejemplos Cursos para aprender inglés, Inglés sin barreras, manualidades…

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TIPO HEURÍSTICO

Predomina el aprendizaje experimental y por

descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes

ricos en situaciones que el usuario debe explorar

conjeturablemente. El usuario debe llegar al

conocimiento a partir de experiencias, creando sus

propios modelos de pensamiento, sus propias

interpretaciones del mundo.

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Ejemplos la granja, juegos educativos arcoíris/letras puedes

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Ejemplos Química, Matemáticas, Informática…

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Ejemplos génesis, eurisko

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Gracias por su atención