el universo transmediático de game of thrones

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Universidad Nacional de Rosario Facultad de Ciencia Política y Relaciones Internacionales Escuela de Comunicación Social EL universo TransmeDI Á TICO DE GAME OF THRONES TESINA DE GRADO Alumna: María Emilia Sacchini Tutor: Lic. Marcelo de la Torre Marzo 2015

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Tesina de grado - Sacchini María Emilia - 2015Un recorrido por el extenso universo transmediático que se constituye alrededor de la serie de culto “Game of Thrones”.

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  • Universidad Nacional de Rosario

    Facultad de Ciencia Poltica y Relaciones Internacionales

    Escuela de Comunicacin Social

    EL universo

    TransmeDITICO DE

    GAME OF THRONES

    TESINA DE GRADO

    Alumna: Mara Emilia Sacchini

    Tutor: Lic. Marcelo de la Torre

    Marzo 2015

  • 1

    Abstract

    En la actualidad, un relato se despliega en muchos medios, lenguajes y

    plataformas, dndole lugar a los consumidores para apropiarse de la historia y

    expandirla. A esto se le llama Narrativas Transmedia.

    En este contexto, explorar el universo que se constituye alrededor de la serie

    televisiva Game of Thrones de HBO. Basada en la obra escrita por George R.R.

    Martin, esta historia se convirti en una serie de culto con muchos fanticos

    alrededor del mundo. A partir de esto, analizar las relaciones entre las tres aristas

    de este relato transmeditico: el autor, la cadena televisiva y el fantico.

    Palabras clave

    Game of Thrones Narrativas Transmedia Fantico Prosumidor Televisin

    Series George R.R. Martin

  • 2

    ndice

    ndice .................................................................................................................... 2

    Unas palabras antes de comenzar ...................................................................... 4

    Introduccin ......................................................................................................... 5

    Planteo del problema ........................................................................................... 7

    Gua de viaje ......................................................................................................... 8

    Cancin de Hielo y Fuego ................................................................................. 11

    Autor ................................................................................................................ 12

    Argumento ...................................................................................................... 14

    Game of Thrones ............................................................................................ 16

    Marco terico ..................................................................................................... 20

    Narrativas Transmedia ...................................................................................... 23

    Un poco de historia ........................................................................................ 23

    Transmedia ..................................................................................................... 25

    Caractersticas: ............................................................................................... 26

    La tercera era de oro de la televisin ............................................................... 29

    La ficcin de calidad ....................................................................................... 29

    El foco de la televisin: El espectador .......................................................... 33

    El espectador inteligente................................................................................ 33

    El fantico ........................................................................................................... 38

    Explorando el mundo de Game of thrones ...................................................... 42

    La campaa transmeditica de HBO ............................................................. 42

    Las comunidades de fanticos ...................................................................... 45

    Game of thrones Argentina ......................................................................... 46

  • 3

    Las producciones de los fanticos ............................................................... 48

    Aprender sobre el mundo de Hielo y Fuego. ............................................. 48

    Nuevas aperturas ........................................................................................ 49

    Fanticos a la obra ..................................................................................... 50

    Las teoras ................................................................................................... 51

    Identificacin................................................................................................... 52

    Todos los hombres deben morir ................................................................ 53

    Queremos tanto a GOT ............................................................................... 55

    El poder .............................................................................................................. 58

    La imagen ........................................................................................................ 59

    La palabra ........................................................................................................ 61

    Telaraas de narrativa .................................................................................... 62

    Spoilers ........................................................................................................ 64

    Las adaptaciones y el futuro de Game of thrones ....................................... 65

    El acertijo - Quin tiene el poder? ............................................................... 67

    Conclusin ......................................................................................................... 69

    Bibliografa ......................................................................................................... 75

  • 4

    Unas palabras antes de comenzar

    La vida no es una serie, siente la necesidad de aclararme mi amiga Flor. Es que

    mi entorno est muy acostumbrado a que hable mucho de series; a que las tome

    de ejemplo de cualquier cosa que quiera explicar y que me crea capacitada para

    realizar cualquier actividad que vi en algn captulo. En mi recorrido por la carrera,

    no dej este hbito de lado. Cualquier excusa me vala para presentar trabajos,

    finales y exposiciones utilizando las historias que tanto me gustan para explicar lo

    que haba estudiado durante todo el ao. Ya sean libros, pelculas o series,

    siempre pude encontrar alguna relacin con el mundo exterior. Aqu, voy a intentar

    unir una temtica y una serie que me apasionan.

    Como buena fantica, mi experiencia con Game of Thrones transit por muchos

    caminos. Primero, un comentario de un amigo me llev a la serie. Captulo a

    captulo fui adentrndome en esta historia, viviendo con los personajes, sintiendo

    amor, miedo, lstima, odio por ellos. Y luego, lleg un punto decisivo en la historia

    que hizo que corriera a leer los libros. Me perd en lo que Martin escribi,

    transitando los senderos desde la perspectiva de los personajes. Viv en el mundo

    de Hielo y Fuego durante miles de pginas. Escrib en grupos, insist (molest,

    acos) a mi familia y amigos a que se metieran conmigo en este mundo. Habl

    con ellos, debat, compart todo lo que me recordaba a Game of Thrones. Esta

    tesis es reflejo de este, y muchos recorridos por este maravilloso universo.

    A todos los que me soportaron largas horas hablando de esta tesis (y de

    esta serie), a todos los que me ayudaron en este camino, mi ms profundo

    agradecimiento.

  • 5

    Introduccin

    En el ao 1996, el autor estadounidense George R.R. Martin publicaba la novela

    Juego de tronos, el primer volumen de la saga Cancin de Hielo y Fuego.

    Situada en un ficticio mundo medieval, con sus diferentes ciudades, poblaciones,

    gobiernos, culturas, mitos y religiones; la historia narra la encarnizada lucha por el

    trono de los Siete Reinos. En este universo todava quedan vestigios de magia y

    criaturas sobrenaturales, sin embargo, los personajes se dejan llevar por las

    pasiones ms humanas y la trama gira alrededor de la traicin, la sed de

    venganza, el amor, la familia y la lucha por el poder.

    Quince aos ms tarde, ya publicados los primeros cuatro libros de la saga, la

    cadena HBO lanza la serie televisiva Game of thrones, Juego de tronos, que en

    la actualidad ya cuenta con cuatro temporadas. Inmediatamente, esta serie se

    convirti en un xito mundial, adems de obtener sobresalientes crticas, arras

    con los ratings de espectadores y bati records en descargas de internet. Lo que

    caracteriza a este fenmeno es la gran cantidad de fanticos que cosech desde

    la aparicin de los libros y que se acrecent enormemente alrededor del mundo

    con la aparicin de la emisin televisiva.

    Para poder analizarlo tenemos que tener en cuenta que, en la actualidad, los

    modelos tradicionales de produccin, distribucin y consumo de contenidos han

    cambiado drsticamente: lejos estamos de ser slo pacientes espectadores o

    lectores sino que, ante nosotros, se abren nuevas posibilidades de accin y

    participacin, gracias a la digitalizacin y el fcil acceso a los medios.

    Henry Jenkins llama Cultura de Convergencia a estas nuevas relaciones en dnde

    los medios viejos chocan con los nuevos, donde se entrecruzan los medios

    corporativos con los populares; y se borran las barreras entre los productores

    y los consumidores, convirtindose en prosumidores. Ms que hablar de

    productores y consumidores mediticos como si desempeasen roles separados,

    podramos verlos hoy como participantes que interaccionan conforme a un nuevo

    conjunto de reglas que ninguno de nosotros comprende del todo. (Jenkins, 2008)

    En este paisaje se abren paso las narrativas transmediticas, una historia que se

  • 6

    despliega en diferentes medios y cada medio/plataforma cuenta una parte

    diferente de un gran mundo narrativo. (Scolari, 2009)

    A un fenmeno mundial como el que gener esta serie es imposible pensarlo

    aisladamente, ya que la complejidad de la trama, la abundancia de personajes y

    relaciones sociales, la participacin del pblico, la construccin de un mundo y la

    narracin transmedia son una parte esencial de lo que consideramos narrar

    historias en Siglo XXI. (Wu Ming 2, 2007) En este trabajo, me propongo analizar

    el fenmeno transmeditico de la serie Game of Thrones y el universo creado a su

    alrededor.

  • 7

    Planteo del problema Entre las numerosas formas de contar historias, la televisin siempre fue de las

    ms vapuleadas, pero la siempre considerada caja boba dej de lado su mala

    fama en los ltimos tiempos. El auge de las series televisivas es notorio, grandes

    actores, guionistas y directores se unen con los grandes capitales que se estn

    invirtiendo dando resultados como Los Soprano, Lost, Breaking Bad, House of

    Cards, entre otros. Lo que sobresale, en la mayora de los casos, es la calidad de

    los contenidos que se cuentan en televisin. En este contexto, HBO le da vida a

    una novela que ser el punto de partida para este trabajo: la serie televisiva

    Game of Thrones, que fue la que populariz esta historia escrita por George

    Martin.

    En primer lugar, entonces, comenzar explorando la serie, describiendo

    brevemente el argumento, sus personajes y su trascendencia a nivel mundial.

    Luego, es necesario profundizar sobre el concepto de transmedia y sus

    implicaciones para poder as estudiar este caso en particular.

    Dentro del universo de Game of Thrones es importante investigar el papel del

    fantico o seguidor de la serie, ya que tiene a su alcance los medios y la pasin

    para apropiarse de esta historia y crear a partir de ella, pero que tambin quiere

    dejarse maravillar con lo que todava tiene para ofrecer la serie.

    Ante esto, me pregunto: Es la serie el centro de este universo transmeditico?,

    Influye la produccin de los fanticos en la de la cadena televisiva? Qu roles

    desempean los seguidores y la emisora? Es importante todava el papel del

    autor? Para poder analizar esto, por un lado, investigar las formas de

    apropiacin de los fanticos, las diferentes plataformas que utilizan, cmo se

    relacionan entre ellos y cmo se posicionan. Por el otro, las estrategias utilizadas

    por la cadena televisiva y el contenido que generan.

    Para entonces, finalizar este recorrido y poder reflexionar sobre cmo convergen

    las diferentes caras de los relatos transmediticos de Game of Thrones. Un autor,

    G.R.R. Martin, que impone el canon de la historia, una importante cadena

    televisiva como HBO y un enorme capital de fanticos alrededor del mundo que

    tambin se enlazan en un juego por el poder.

  • 8

    Gua de viaje

    Esta tesis es adems un viaje. Vamos a explorar el universo de Game of Thrones,

    a la que cariosamente llamaremos tambin GoT, y como toda expedicin, se

    necesita una gua.

    Antes de comenzar esta travesa, es necesaria una advertencia. Si usted no vio la

    serie, ni ley los libros, va a encontrarse en el camino con una gran cantidad de

    SPOILERS.

    Para poder recorrer este mundo, adems de palabras se necesitan fotos, videos,

    grficos, msica, juegos, etc. Es por eso que viajaremos por diferentes

    plataformas.

    Para los que viajan por papel, les recomiendo que tengan una computadora cerca,

    y poder disfrutar de este itinerario sin perderse de todas las referencias y los

    ejemplos que se transitan. Para ello, si siguen la nota al pie de cada tema, podrn

    tener una experiencia ms placentera.

    Si estn viajando digitalmente, la tarea es ms fcil, ya que pueden navegar por

    todos los ejemplos.

    Toda esta expedicin est recopilada en tableros de imgenes de Pinterest, all

    encontrarn links que amplan la informacin de cada referencia. Adems, en

    listas de reproduccin en You Tube, en dnde se puede realizar una excursin

    audiovisual.

    http://bit.ly/pinterestGoT http://bit.ly/videosGOT

  • 9

    CANCION DE

    HIELO Y FUEGO

  • 10

    Unos dicen que el mundo sucumbir en el fuego,

    otros que en el hielo.

    Por lo que yo he probado del deseo,

    estoy a favor de los que apuestan por el fuego.

    Pero si por dos veces el mundo pereciera,

    creo saber suficiente sobre el odio,

    como para saber que para la destruccin,

    el hielo tambin es grande

    y sera suficiente."

    Robert Frost, Fuego y Hielo

  • 11

    Cancin de Hielo y Fuego

    A principios de la dcada del 90, George R.R. Martin escriba una novela de

    ciencia ficcin y se le present una idea: una escena en la que se encuentran

    unos cachorros de lobo huargo en las nieves del verano. Me vino tan

    poderosamente esa escena que, aunque no formaba parte de ese libro, saba que

    tena que escribirlo. Puse de lado lo anterior y estuve escribiendo ese captulo

    durante tres das, relata el autor sobre el comienzo una saga que hace ms de

    veinte aos lleva escribiendo.

    Cancin de Hielo y Fuego es una fantasa pica que consta de siete volmenes.

    El primero, Juego de Tronos, fue publicado en 1996; seguido por Choque de

    Reyes, en 1998; Tormenta de espadas en el ao 2000; Festn de cuervos en

    2005 y, finalmente, Danza de Dragones en el 2011. La saga promete terminar

    con los libros Vientos de Invierno y Sueo de primavera, que todava no tienen

    fecha de publicacin. Con ms de 24 millones de copias en todo el mundo, la serie

    fue traducida a ms de treinta idiomas.

    El desafo que asumi Martin fue crear este universo ficticio desde cero. Tomando

    como inspiracin la historia medieval, invent un mundo en el que verano puede

    durar dcadas, y el crudo invierno, siglos. Como en todo mundo fantstico, hay

    criaturas sobrenaturales, vestigios de magia e inexplicables fuerzas poderosas,

    pero cuando leemos Cancin de Hielo y Fuego, prevalece la complejidad con la

    que describe los personajes, la ambigedad con la que actan y las pasiones por

    las que se dejan llevar. La ambicin, el incesto, la sed de sangre y venganza; son

    algunos de los caminos tomados por los protagonistas, as como la lealtad, la

    lucha por derechos, la valenta, los valores familiares.

    La pugna por el poder, intrigas polticas, guerras civiles, alianzas, lealtad y traicin,

    son los grandes temas que se debaten: los principales arcos argumentales rondan

    sobre quin se quedar, o quin merece, el Trono de Hierro, desde el que se

    gobiernan los Siete Reinos. Sin embargo, a medida que avanza la trama, lo

    sobrenatural va tomando fuerza, el lector va intuyendo que puede haber una

  • 12

    poderosa amenaza externa, una fuerza inhumana, que puede hacer que el mundo

    acabe en hielo o fuego.

    Autor George Raymond Richard Martin naci en 1948 en Nueva Jersey, Estados Unidos.

    En 1970 se recibi de periodista, pero dedic la mayor parte de la dcada del

    setenta a obras cortas de ciencia ficcin, con las que fue galardonado con varios

    premios Hugo y Nebula, ambos concedidos a los mejores del gnero.

    En 1977, public su primera novela, Muerte de la luz, que tambin fue reconocida

    por la crtica y obtuvo varias nominaciones. Fueron muchos los elogios que

    cosech Martin por la atencin con la que invent y explic la cultura Kavalar, con

    una increble cantidad de detalles, dndole vida a una rica historia y llenndola de

    tradiciones.

    El xito obtenido con estas obras y las buenas crticas recibidas, hicieron que

    George Martin pueda dedicarse en exclusiva a la literatura, donde mezcl los

    gneros de ciencia ficcin, fantasa y terror.

    Con una trayectoria deslumbrante en el gnero, a mediados de la dcada del 80

    migr hacia Hollywood, donde tuvo la oportunidad de escribir para la nueva

    versin de su serie favorita en la niez: La dimensin desconocida. Luego, fue

    uno de los guionistas principales de la serie La bella y la bestia, una remake del

    clsico que tomaba un matiz moderno, situando a los personajes en Nueva York.

    Contaba la historia de Catherine y Vincent, un amor imposible entre una fiscal de

    distrito y un hombre bestia, creando serie de culto mezcla de romance y policial.

    La consagracin como escritor vendra con Cancin de hielo y fuego, con la que

    logr alcance mundial, rcord en ventas, y una gran cantidad de fanticos que no

    se pierden detalle de esta historia y esperan ansiosamente la salida de un nuevo

    tomo de esta saga.

    Cuando lo inici en 1994, mi agente vendi una triloga. Pero, como deca Tolkien

    acerca de El Seor de los Anillos, la historia crece a medida que la cuentas. As

    que me puse a escribir, y escriba y escriba, y muy pronto tuve 1.300 pginas para

  • 13

    el primer libro y ni siquiera estaba cerca del final. Llegados a ese punto, me dije

    que a lo mejor tenan que ser cuatro libros en lugar de tres. Y luego, en algn

    momento, que a lo mejor tenan que ser seis en lugar de cuatro. Durante varios

    aos, cuando presentaba la saga y aseguraba que iban a ser seis libros. Y mi

    novia en aquel entonces, ahora mi mujer, Parris, se pona detrs mo y levantaba

    siete dedos. Ja, ja, ja. Al final tuve que reconocer que tena razn. Siete libros est

    bien. Siete reinos, siete dioses, siete libros. Le da un toque de elegancia.

  • 14

    Argumento

    Siglos atrs, cuando todava existan los dragones, comenzaba el reinado de la

    Dinasta Targaryen. Aegon I, el Conquistador, lleg desde las tierras de Essos a

    lomo de su dragn al continente de Poniente, donde durante mucho tiempo, esta

    familia se sucedi en el Trono de Hierro, llamado as, porque uno de ellos mand

    a forjarlo con mil espadas de enemigos cados y el fuego valyrio de dragn.

    Casndose entre hermanos, para mantener la raza pura, la historia de la dinasta

    Targaryen est signada por la sabidura y la locura, con el paso de los aos, la

    magia de Poniente fue apagndose, as como los ltimos dragones, debilitando su

    poder. Por trescientos aos reinaron, hasta que Robert Baratheon inici la

    rebelin contra el rey Aerys II. La rebelin, o usurpacin, segn el cristal con el

    que se mire, empez porque el pueblo quera librarse de las atrocidades del

    apodado el Rey Loco, pero la lucha de Robert era otra: l luchaba por su

    prometida Lyanna Stark, quin haba sido secuestrada por el heredero al trono

    Rhaegar Targaryen. Despus de largas y sangrientas luchas y de asesinar a este

    legtimo sucesor, reclam el trono para s.

    Juego de Tronos cuenta la historia de lo

    que sucede casi quince aos despus de

    la rebelin. Los problemas del reino llegan

    a la familia de Eddard Stark, Seor de

    Invernalia, que en los tiempos de la

    revolucin fue mano derecha de

    Baratheon, y tambin su gran amigo. Jon

    Arryn, la Mano del Rey, el consejero real,

    muere y su mujer, pide ayuda a su

    hermana, Catelyn Stark, alegando que fue

    asesinado. Por su lado, Baratheon acude

    a su amigo Eddard, para pedirle que sea

    su nueva Mano, ya que es en la nica persona que confa. La vida en el norte, y

    su gente, es tranquila, pero tambin es dura e inflexible como el invierno que se

  • 15

    avecina. La familia Stark tiene que abandonar esa felicidad que haban logrado en

    Invernalia y separarse, en busca de la verdad sobre el posible asesinato que

    puede poner la vida del Rey en peligro, quedando envuelta en la lucha por el

    poder de los Siete Reinos. Mientras, Cersei Lannister, la mujer del Rey, y su

    hermano gemelo, Jaime, mantienen una relacin incestuosa, que deben ocultar de

    todos, por lo que terminan atentando contra la vida de Bran Stark, uno de los hijos

    de Eddard, durante su estada en Invernalia.

    Del otro lado del mar, en el continente de Essos, Viserys Targaryen, promete a su

    hermana menor, Daenerys, a matrimonio para conseguir el ejrcito que lo haga

    retornar a Poniente a reclamar el trono que le corresponde. La pequea Dany

    tiene que casarse con el Khal Drogo, el lder de una salvaje tribu, cuya habilidad

    ms conocida es la guerra y el saqueo. Pronto vemos como la nia se convierte

    en una fuerte Khaleesi y que su marido le promete el trono de hierro.

    Ms all del norte, una amenaza ronda desde los tiempos de los primeros

    hombres, los que construyeron El Muro, una estructura de hielo de 200m de altura

    que es custodiada por la Guardia de La Noche, unos guerreros que cuidan los

    Siete Reinos.

    A medida que transcurre la primera temporada, el juego de tronos va comenzado.

    Las alianzas contra el rey se hacen ms fuertes y Baratheon muere, dejando a su

    cruel hijo Joffrey al poder. La mano del rey descubre muchos secretos que ponen

    en jaque su vida. Los hermanos del rey se alzan para reclamar la sucesin del

    trono y comienza otro perodo de guerra.

    Los protagonistas se van revelando. Tyron Lannister El Gnomo, hermano menor

    de la reina, con su inteligencia y su lengua mordaz y siempre discriminado por su

    condicin, va ganando el corazn del pblico. Tambin va ganando peso el

    bastardo de Ned, Jon Snow, quin nunca encontr su lugar en la familia y se va al

    muro a vestir de negro, mostrndonos la realidad de la guardia de la noche. Las

    mujeres, quienes se supone deben dedicarse a los labores de una dama, son

    fuertes y empiezan a ocupar el lugar destinado a los hombres. Daenerys es una

    valiente Khaleesi que en su arduo camino a recuperar el Trono de Hierro libera

    ciudades y esclavos. Y la pequea de la familia Stark, Arya, emprende un viaje

  • 16

    separada de toda su familia, hacindose pasar por un nio y negando su nombre

    para sobrevivir, se va convirtiendo en una gran guerrera.

    Durante las siguientes temporadas, las intrigas van creciendo. Los protagonistas

    nunca estn seguros en este juego. Estrategias y alianzas. Luchas para sobrevivir

    y para buscar justicia y venganza. La magia va despertado: el Seor de la Luz, los

    caminantes blancos, guerreros que pueden cambiar su rostro. Y del otro lado del

    mar, despus de cientos de aos se comienza a escuchar la msica de los

    dragones.

    1

    1 http://bit.ly/personajesGoT

    1rbol genealgico - Principales familias

  • 17

    Game of Thrones

    En el ao 2011, HBO hace realidad lo imposible: convierte en un xito televisivo el

    libro que pareca imposible adaptar. Cada medio tiene sus posibilidades, los

    escritores tienen en su pluma la capacidad de inventar increbles mundos

    contando slo con la imaginacin y la palabra. Grandes paisajes donde suceden

    hechos que slo una gran imaginacin puede inventar, monumentos gigantes,

    criaturas sobrenaturales, luchas en las que participan ejrcitos de miles de

    soldados, son algunos de los artilugios que George Martin utiliz en Cancin de

    Hielo y Fuego, una saga en la que cada tomo se acerca a las mil pginas y la

    mayora de las veces, las supera. Pero esta historia, no se vuelve difcil de adaptar

    solamente por lo grande y espectacular, los detalles con los que est narrada, la

    capacidad de inmiscuirse en la mente de los protagonistas, y el realismo y

    detallismo con el que la violencia y el sexo se describe en las pginas de Martin,

    hacen de este reto, uno de los mayores de cualquier productor que quiera adaptar

    esta saga.

    Las posibilidades de llevarlas al cine eran nulas, George Martin nunca quiso que

    su trabajo quede diezmado para que pueda caber en una saga de pelculas,

    demasiado largo, demasiado contenido, demasiado complejo para llevar al cine de

    una manera que no aburra al espectador. Las cadenas de televisin

    generalistas eran otro lugar vedado, el contenido sexual y la violencia, las sacaba

    de la carrera. La nica opcin que el escritor imaginaba para la adaptacin de

    Cancin de Hielo y Fuego, era una cadena televisiva satelital, cuyas emisiones

    puedan acercarse a los sesenta minutos, dispuesta a contenidos fuertes y que

    tenga un gran presupuesto para dar vida a lo que su imaginacin cre: HBO.

    Sin embargo, cuando David Benioff y Dan B. Weiss llegaron a sus puertas con la

    oferta, Martin crea que era la locura de dos fanticos. David y Dan tenan el

    mismo sueo que yo: adaptar Cancin de Hielo y Fuego como una serie para la

    HBO. Estis locos, les dije, es un proyecto enorme. Muy complicado. Muy caro.

    Adems, la HBO nunca ha producido nada del gnero fantstico, cuenta en el

    libro oficial de la serie.

  • 18

    Los libros llegaron a manos de David Benioff en el 2006, gran seguidor del

    gnero, por recomendacin de su agente literario comenz Juego de Tronos

    convencido de que George Martin era uno de los tantos (malos) imitadores de

    Tolkien. Parece lo de siempre, recuerda Benioff, que pens al verlos, pero tras

    unas cuantas pginas se dio cuenta que se equivocaba. Despus de que Jaime

    Lannister empuja a Bran Stark qued enganchado. Unas doscientas pginas ms

    tarde, llam a Dan.

    Dan B Weiss, la otra cabeza tras el xito de la serie, qued atrapado enseguida en

    estos libros. Cuando uno se gana la vida adaptando a historias narrativas de

    otros medios a la pantalla, est buscando personajes complejos, una narracin

    estructurada y absorbente que tenga pasin, violencia, intriga, humanidad y todas

    las ambigedades inherentes a un mundo perfectamente diseado. Y describe

    encontrar todo eso en la obra de Martin como algo muy estimulante y aterrador a

    la vez.

  • 19

    MARCO TEORICO

  • 20

    Marco terico Para empezar a pensar en transmedia, primero debemos inscribirla en el actual

    ecosistema de meditico: los nuevos medios y sus potencialidades, que

    cambiaron el paradigma de la produccin y consumo de contenidos.

    Actualmente, estamos atravesados por Internet: las principales actividades

    econmicas, sociales, culturales y polticas estn estructuradas por ella. Internet

    es el tejido de nuestras vidas, advierte su libro Galaxia Internet, Manuel Castells

    (2001) y compara su importancia en la Era de la Informacin con la de la red

    elctrica en la Era Industrial. Retomando algunos conceptos del pensador

    canadiense Marshall McLuhan, cuya mxima era El medio es el mensaje,

    Castells simplifica La red es el mensaje, ya que es el medio por excelencia.

    Reducida a lo bsico, una red es slo una coleccin de objetos relacionados entre

    s (Watts, 2006) es un conjunto de nodos interconectados. A pesar de ser una

    forma organizativa muy antigua, impulsadas por internet, en la actualidad se

    convierten en redes de informacin, aumentando su flexibilidad y adaptabilidad,

    desarrollando gracias a ellas una forma organizativa superior de la vida humana.

    El gran salto que ocurre a partir de la gran accesibilidad a Internet, es que, por

    primera vez, un medio pudo conectar una cantidad masiva de personas entre s,

    en tiempo real, a nivel global. Esta es su mayor importancia, la posibilidad de estar

    conectados, de actuar en conjunto, a gran escala. Para hablar de esto, el filsofo

    Pierre Levy propone el trmino inteligencia colectiva: Es una inteligencia repartida

    en todas partes, valorizada constantemente, coordinada en tiempo real, que

    conduce a una movilizacin efectiva de las competencias. (Levy, 2004) El

    reconocimiento y enriquecimiento mutuo son el fundamento de este tipo de

    inteligencia. La produccin y circulacin de conocimiento es caracterstico de la

    sociedades de redes y la coordinacin en tiempo real de inteligencias slo puede

    hacerse gracias Internet. El ciberespacio se convierte en el espacio inestable de

    las interacciones entre conocimientos y conocientes de colectivos inteligentes

    deterritorializados. (Levy, 2004)

  • 21

    En su libro La Aldea Globlal, McLuhan esboza la nocin de robotismo, o el

    pensamiento del hemisferio derecho como la capacidad de ser una presencia

    consciente en varios lugares al mismo tiempo. Es el hemisferio dominante de las

    capacidades mecnicas extendidas de nuestros cuerpos, armonizadas a un solo

    momento y un solo lugar. As explicaba que los medios de comunicacin del

    futuro, nuestro presente, acentan las extensiones de nuestros sistemas

    nerviosos, los cuales pueden ser separados del cuerpo y ser convertidos en

    colectivos.

    Las comunidades actan a travs de redes, la nueva interdependencia

    electrnica vuelve a crear el mundo a imagen de una aldea global. (McLuhan,

    1985) La inmediatez de los medios electrnicos de comunicacin genera una

    interconexin humana a escala mundial, revelaba este autor mucha antes de que

    este fenmeno ocurra masivamente.

    Siempre proftico para McLuhan los medios iban a modificar las pautas del

    consumo de contenidos. Los usuarios se convertirn en productores y

    consumidores en forma simultnea. (McLuhan, M. ; Powers B.R., 1993)

    Vislumbrando lo que mucho ms tiempo analizara Henry Jenkins, al hablar de la

    relacin entre productores y consumidores y las formas en que interaccionan con

    las nuevas reglas que el mundo impone, proclama Bienvenidos a la cultura de la

    convergencia, donde chocan los nuevos y los viejos medios, donde los medios

    populares se entremezclan con los corporativos, donde el poder del productor y el

    consumidor mediticos interaccionan de maneras impredecibles (2008)

    Gracias a Internet y su capacidad de conectarnos entramos en la era de la

    convergencia, de la inteligencia colectiva, se redefine la relacin entre productores

    y consumidores, se modifica el paradigma en que unos pocos producen para

    muchos y se abren nuevas posibilidades. Como ya deca McLuhan: el encuentro

    de varios medios es un momento de libertad y de liberacin del trance ordinario y

    del entumecimiento de los sentidos. (1996) Se abren los caminos para una nueva

    forma de contar historias: las Narrativas Transmedia.

  • 22

    narrativas

    transmedia

  • 23

    Narrativas Transmedia

    A lo largo de la historia, la forma en que narramos relatos fue modificndose.

    Desde los primeros tiempos con la oralidad y las pinturas, luego la escritura y su

    consagracin con el invento de Gutenberg, la msica, el teatro, y llegando al SXX,

    la radio, el cine, la televisin. Con el tiempo fue evolucionando el arte de narrar, sin

    embargo, ningn medio pudo desplazar al anterior, sino que se fueron

    acumulando. Ya en el SXXI, el alcance globalizador de internet conglomer todos

    estos medios y, adems, agreg muchos ms a la lista. En este nuevo ecosistema

    de medios, es muy raro encontrar que una historia quede reducida a un solo modo

    de contarla, en general, comienza a transitar por cada medio, transformndose,

    amplindose.

    Las Narrativas Transmedia son un tipo de relato donde la historia se despliega a

    travs de mltiples medios, lenguajes y plataformas. Cada fragmento es

    independiente y autnomo y cuenta una parte diferente de la narracin,

    completndola, profundizando en ella o expandindola. Cada medio, plataforma o

    lenguaje utilizado ofrece una nueva informacin sobre los conflictos, personajes y

    eventos al interior de un universo narrativo, y cada uno puede comprenderse por

    s solo. Las narrativas transmedia son el resultado de la produccin integrada de

    todos esos medios, son una red de personajes, sucesos, lugares, tiempos y

    medios.

    Adems de esta dimensin multimeditica, la otra caracterstica esencial es que la

    creacin de contenidos est en manos tambin de los prosumidores: los

    seguidores (consumidores) que gracias a las posibilidades que brindan los

    nuevos medios, tambin pueden ser productores en estas narrativas.

    Un poco de historia

    A pesar de ser un trmino acuado en el SXXI, ya en 1991, la acadmica Marsha

    Kinder hablaba de intertextualidad transmedia. Un trmino que utilizaba para

    describir a las franquicias que usaban un modelo que ella llamaba supersistemas

    comerciales transmedia: una red que interrelaciona diferentes modos de

  • 24

    produccin de imgenes, diferentes generaciones de audiencias y subculturas.

    Kinder fue una de las primeras en posicionar a los consumidores como poderosos

    actores que rechazan la manipulacin comercial.

    Haciendo referencia a su hijo de ocho aos, Kinder relata: Al parecer, los nios

    postmodernos como Vctor necesitan ser convencidos de que las pelculas todava

    tienen un lugar esencial en el sistema de entretenimiento. Tanto la televisin, como

    los videojuegos realizan este trabajo de venta reconfigurando el cine no como un

    medio que es obsoleto, sino como un discurso previo que puede ser parodiado,

    reciclado, y dominado. Por lo tanto, incluso antes de que los nios vayan al cine,

    se enteran de que las pelculas hacen una importante contribucin a un

    supersistema siempre creciente de entretenimiento, uno marcado por la

    intertextualidad transmedia. (Kinder, 1991)

    El trmino intertextualidad fue introducido Julia Kristeva, quien en 1967 public el

    artculo Bajtin, la palabra, el dilogo y la novela para retomar las nociones de

    este autor acerca del dialogismo, all explica que todo texto se construye como un

    mosaico de citas, todo texto es absorcin y transformacin de otro texto. En lugar

    de la nocin de intersubjetividad, se instala la de intertextualidad, y el lenguaje se

    lee, por lo menos, como doble. (Kristeva, 1997)

    Siempre hablando de los nios y su consumo televisivo, Kinder puede ver como

    esta nocin de intertextualidad est presente hasta en las Tortugas Ninjas, que

    llevan los nombres de grandes artistas del renacimiento italiano, Leonardo, Miguel

    Angelo, Rafael y Donatello. La creacin de sistemas de intertextualidad

    transmedia facilita la comprensin y el recuerdo de una historia, pero tambin el

    desarrollo de esquemas complejos de contenido. Si todo texto individual forma

    parte de un discurso cultural ms grande, siempre estamos haciendo conexiones

    entre diferentes textos, estructurndolos por conocimientos previos. As podemos

    crear y conectar estos Supersistemas Transmedia en el que un medio siempre

    est en dilogo y estructurado por el conocimiento previo de otro.

  • 25

    Transmedia El concepto de Narrativas Transmedia fue introducido en el ao 2003 por Henry

    Jenkins, director del programa de Comparative Media Studies2 del MIT3. En una de

    las publicaciones de Technology Review del mismo instituto termina de definir una

    idea que hace tiempo rondaba en sus estudios. Seamos realistas: hemos entrado

    en la era de convergencia de medios que hace que sea casi inevitable que el flujo

    de contenido pase a travs de mltiples canales los medios de comunicacin.

    (Jenkins, 2003)

    Esboza tambin algunas ideas para comprender las bases de las Narrativas

    Trasnmedia, en su forma ideal, cada medio hace lo que mejor sabe hacer.

    (Jenkins, 2003). En este tipo de narrativas si una historia comienza en una pelcula

    puede expandirse en una novela, en un cmic y se puede experimentar a travs

    de un juego. Adems de aprovechar lo que mejor sabe hacer, cada medio tiene

    que ser lo suficientemente autnomo como para entenderse por s solo, es decir,

    que no necesitamos ver la pelcula para jugar o entender el juego, ni viceversa.

    La autonoma de cada medio tambin afecta la economa ya que, como explica

    Jenkins, diferentes medios atraen diferentes nichos de mercado. El xito de una

    franquicia transmedia es atraer a un pblico ms amplio al lanzar distintos

    contenidos en distintos medios.

    El concepto de narrativas transmedia es relativamente nuevo y, muchas veces, es

    confundido con otros con los que se relaciona ntimamente. Carlos Scolari, otro de

    los exponentes del tema, habla de una galaxia semntica en la que conceptos

    como cross-media, plataformas mltiples, medios hbridos o mundos

    transmediales, iluminan una dimensin diferente de la transmedia. Lo que tienen

    en comn es que todos hablan de la misma experiencia: una prctica de

    produccin de sentido e interpretativa basada en historias que se expresan a

    travs de una combinacin de lenguajes, medios y plataformas. (Scolari, 2013)

    2 Estudios de medios comparativos. 3 Massachusets Institute of Technology.

  • 26

    Otro de los conceptos que entra en esta semntica, y est estrechamente

    relacionado con las narrativas transmedia, es storytelling, que se refiere a la

    unidad con la que se cuenta una historia, dotndola de contenido bajo un punto de

    vista en particular.

    A pesar del parecido, no debemos confundirlas: lo que hace de una narrativa

    transmedia, adems de la multiplicidad de medios, es que cada uno cuente una

    parte especfica y complementaria, y el conocimiento total se alcance al recorrer

    todos. Adems, a caracterstica fundamental es la de la interaccin y la creacin a

    manos de prosumidores.

    Muchas veces es fcil caer en el reduccionismo al hablar de las Narrativas

    Transmedia, en general, de slo tomar la perspectiva multimeditica, es por eso,

    que se suele confundir al libro Cancin de hielo y Fuego y su adaptacin

    televisiva, como transmedia. Sin embargo, lo que hace de esto una experiencia

    transmedia, es el universo creado.

    Caractersticas:

    Para entender un poco ms sobre las narrativas transmedia, Jenkins fue

    elaborando una serie de caractersticas que luego retomaron otros autores como

    Scolari o Galn Ugartemenda:

    Expansin y profundidad: La expansin tiene que ver con el compromiso

    activo del usuario, que hace circular la narrativa a travs de las redes

    sociales, aumentado de esa manera el capital simblico y econmico del

    relato.

    La profundidad se alcanza cuando se encuentra a los seguidores fieles, o

    fanticos, de la historia que sern los que la ampliarn este universo con

    sus producciones.

  • 27

    Continuidad y Multiplicidad: Las narrativas transmedia necesitan tener

    una cierta continuidad o coherencia a travs de los diferentes lenguajes,

    medios y plataformas en que se expresan. Se complementa con la

    multiplicidad, que tiene que ver con las producciones que se desprenden de

    la historia, versiones alternativas que producen los seguidores gracias al

    conocimiento que se tiene sobre el material original.

    Inmersin y extraccin: Las narrativas transmedia proponen experiencias

    que facilitan la inmersin en la historia. La extraccin es cuando la historia

    nos permite tomar partes de ella y exportarlas a la vida cotidiana.

    Construccin de mundos: Las narrativas transmedia construyen mundos

    narrativos. La trama principal y subtramas estn lo suficientemente

    desarrolladas como para profundizar en ellas, y convertirlas en el

    argumento principal de otras narraciones.

    Serialidad: las piezas y fragmentos narrativos no se organizan en una serie

    lineal sino que se dispersan en una amplia trama de medios.

    Subjetividad. Es la capacidad de poder ampliar la historia y expandirla e

    incluso llegar a crear nuevas situaciones y nuevos personajes. Cada

    subjetividad posible en el relato es un punto de entrada a la misma, y cada

    personaje, una posible identificacin.

    Ejecucin. Tiene que ver con la participacin de los usuarios y su rol

    activo, y produciendo nuevos contenidos para enriquecer las narrativas

    transmedia.

  • 28

    La tercera era de

    oro de la television

  • 29

    La tercera era de oro de la televisin

    La ficcin de calidad

    A pesar de que han pasado muchos aos desde su invencin, la televisin sigue

    teniendo connotaciones negativas en el discurso popular. Sin embargo, en las

    ltimas dcadas, la ficcin televisiva deja de ser la bastardeada hermana menor

    del cine y se convierte en el epicentro de grandes historias. Mientras que en la

    pantalla grande, el rumbo es decidido por directores de renombre, estrellas y

    productores, la televisin le da prioridad a los escritores y a lo que tienen para

    contar.

    Cada da son ms complejos y diversos, ricos en retos para la mente, capaces de

    desarrollar nuestro deseo innato de resolver problemas y no de narcotizar las

    neuronas con un entorno carente de estmulos. En una palabra: inteligentes.(Wu

    Ming 2, 2007) La televisin aparece como una propuesta inteligente, los actores y

    directores de Hollywood se estn volcando cada vez ms a la pantalla chica. Si

    buscas calidad, hoy est en las series porque invierten en lo correcto: escritores y

    produccin, resumi en pocas palabras Charles Dance, quien interpreta a Twyn

    Lannister, en una entrevista al diario El Pas, de Madrid.

    Game of Thrones se encuentra enmarcada en la tercera era de oro de la TV,

    donde la calidad de la televisin ya no es discutida y lo acadmico se vuelca a su

    estudio. Uno de los exponentes del estudio de ficcin televisiva es Robert J.

    Thompson, director del Centro para el Estudio de la Televisin Popular de la

    Universidad de Syracuse. En el artculo Por un drama de calidad en televisin,

    Concepcin Cascajosa Virino hace un repaso sobre su estudio sobre las edades

    doradas de la televisin.

    Ubica la primera luego de la Segunda Guerra Mundial, con programas de poco

    presupuesto, que quizs no eran dirigidos a una audiencia extensa, pero

    apostaban a temas controvertidos y polmicos en historias con realismo social.

  • 30

    Luego, los fueron abandonando para responder a los patrones de la publicidad y

    para vender el paraso de la vida americana.

    A mediados de los ochenta, la televisin vuelve a contar historias ms profundas y

    con sentido social, Thompson elige a Cancin triste de Hill Street como piedra

    fundamental de la segunda era dorada de la televisin, y seala como cumple con

    la mayor parte de las doce caractersticas que definen para l la calidad en

    televisin. Hoy en da, Game of Thrones tambin rene gran parte de ellas:

    - Intenta diferenciarse del resto de la programacin: no buscaron una frmula

    de moda para recrearla con otro argumento. Tomaron una temtica que en ese

    momento no estaba siendo contada en televisin, historias de ciencia ficcin y

    lucha por el poder en medio de una tierra medieval, y trataron de no apaciguar

    ninguna escena violenta, cruda, explcita o demasiado complicada.

    - Incorpora talentos del cine: a pesar de que la televisin se centra en los

    escritores, dndole importancia a la historia, y que se caracteriza por elegir actores

    que no son tan conocidos y hacerlos famosos, tambin incorpora actores o

    directores talentosos. Para aumentar la calidad de la serie, en este caso los

    actores que representan a Eddard Stark y Cersei Lannister, Sean Bean y Lena

    Headey, son reconocidos en cine.

    - La utilizacin de la memoria para crear nuevos conflictos a partir de los

    acontecimientos pasados: Game of thrones no es una serie autoconclusiva, es

    decir, el argumento se va desarrollando a travs de los captulos, de nada servira

    ver uno solo, sin el contexto anterior. Pero mucho ms que cualquier otra serie

    necesitamos recordar cada captulo para poder articular esta compleja historia en

    nuestras mentes, desde el mnimo detalle, hasta la trama ms intrincada estn al

    servicio de continuidad de la serie.

    - La hibridacin de gneros: Game of Thrones mezcla ciencia ficcin, drama,

    ficcin histrica, blica y poltica.

  • 31

    - La preeminencia del escritor: el autor George Martin, quin tambin es

    convocado a escribir captulos de la serie y los guionistas, David Benioff y Dan B.

    Weiss, son los que marcan el rumbo de la historia. Ellos son el eslabn ms

    importante de la serie, en general se habla de la figura de un showrunner, el

    creador, productor principal de un programa, quien marca el ritmo, concibe los

    personajes, escribe guiones y le da su visin al programa.

    - La auto-referencialidad: tiene que ver con la televisin hablando de s misma,

    quizs lo podemos ver en la gran cantidad de series que nombran a Game of

    thrones y sus protagonistas.

    - La utilizacin de tpicos controvertidos: sexo, violencia y un sentido errtico

    de la justicia son los puntos ms controvertidos y fuertes de la historia. Adems, la

    mezcla de la ciencia ficcin y el drama poltico confunde a los seguidores de

    ambos gneros y se torna controversial.

    - La tendencia al realismo: ms all de la magia y las criaturas sobrenaturales,

    las historias cuentan situaciones de la realidad. La psicologa de los personajes es

    el centro de la serie, como actan y por qu y la certeza de que, extrados al

    entorno actual, actuaran con la misma impunidad o grandeza.

    Para terminar, Thompson habla de otras caractersticas que no terminan de cerrar

    del todo con la realidad de Game of Thrones. El cultivo de una audiencia de

    clase alta, urbana, culta y joven, ms all de que si la tiene, no se trata tanto de

    parmetros de audiencia por edad o clase, la masividad de esta serie es

    imposible de negar. Tambin, asume que adems de tener la aceptacin de la

    audiencia, la ficcin de calidad atrae la atencin de los crticos y gana premios;

    en este caso, aunque tiene buenas crticas, ni su popularidad, ni su renombre le

    alcanza para cosechar muchos premios, aunque est siempre entre las ms

    nominadas. La caracterstica que ms hace ruido es la que se refiere al conflicto

    entre arte y comercialidad, pero esto se debe a que GoT surgi en un canal que

    quiere dejar su marca diferencindose de los dems por su calidad artstica, y ah

    encuentra sus beneficios comerciales.

  • 32

    No es televisin, es HBO, reza el slogan que resume la identidad de una cadena

    televisiva que intenta marcar la diferencia en la programacin. Desde su

    fundacin, en 1972, como canal premium o pago se diferenciaba de los canales de

    cable bsico, que estn sustentados por la publicidad, por la libertad de

    contenidos y la bsqueda de originalidad. Siempre en busca de una programacin

    exclusiva, de pelculas que hasta el momento no han pasado por la televisin, de

    programas originales, con contenidos controversiales o temas tab, como el sexo

    y la violencia. Entre las series ms aclamadas por la crtica y el pblico, podemos

    nombrar The Wire, The Sopranos, y, la ms reciente, True Detective. Las tres se

    caracterizan por la herencia que dejaron en su paso, comenzando una forma de

    contar historias diferente, con la que el resto de la televisin tuvo que ponerse al

    da. Los canales tradicionales venden espectadores a los anunciantes, mientras

    que HBO se vende as mismo. Una identidad clara y gran prestigio dentro de la

    industria para darles un elevado nivel de libertad. (Cascajosa Virino, 2006)

    Esta era televisiva tambin est caracterizada por un cambio en la distribucin y

    consumo de contenidos. Aunque la televisin por aire o cable siga persistiendo, la

    distribucin digital por streaming es la que va ganando mercado. Con Netflix a la

    cabeza de este nuevo modelo, las audiencias tienen otra manera de entender la

    televisin. Frente a una programacin dada, una estructura impuesta, est la TV

    On Demand (por demanda). Frente a un aparato de televisor, estn las mltiples

    plataformas y aparatos en las que llega el streaming. La forma de producir tambin

    va transformndose, Netflix y Amazon comienzan con sus propias producciones,

    atrayendo a la crtica, a los espectadores y las premiaciones.

    En este contexto, HBO intenta no quedarse atrs con HBOgo, un servicio de

    videos online y por demanda. Sin embargo, tarda en entender este panorama, ya

    que al principio brindaba este servicio slo a los suscriptores de cable. Luego,

    qued como nicho independiente, destinado a una audiencia joven, acostumbrada

    a otro tipo de consumo televisivo. Incluso, hay una campaa para que los jvenes

    se suscriban a HBOGO para ver GoT lejos de sus padres.

  • 33

    Adems de estar caracterizada por este tipo de ficciones de calidad, en la tercera

    edad de oro de la televisin el foco est puesto en el espectador.

    El foco de la televisin: El espectador

    En su artculo en The Cult TV Book, Jane Espeson responde a una gran

    pregunta: Cmo crear un show de culto? Es decir, cmo una serie se convierte

    en smbolo de una poca, en un hito que queda para siempre en la memoria

    colectiva. Para ella, la respuesta tiene que ver con los espectadores, con que la

    audiencia se sienta involucrada. No embutas una galletita en su boca. Qu crucen

    la habitacin para alcanzarla, que miren por debajo de la alfombra, incluso que

    tengan que levantar el piso para encontrarla, (Espenson, 2010) ese esfuerzo, esa

    participacin, nos da sentido de pertenencia, nos hace sentir que pertenecemos a

    un club exclusivo, aunque en realidad seamos millones de personas viendo el

    mismo programa.

    Sobre el tema, Wu Ming retoma dos conceptos de Steven Johnson, el maximizar

    el placer de la reiteracin y estimular la participacin activa, que se combinan en

    un nico objetivo: la creacin de mundos. Entrar a un mundo nuevo significa

    comprender sus reglas, intervenir, profundizar en l, confrontarse con otros

    exploradores, tal como el seguidor de una serie se comporta.

    El espectador inteligente

    En esta era de la convergencia, ya sabemos que el espectador de televisin no es

    mero consumidor, sino adems prosumidor. Pero adems de esta dimensin,

    tenemos que enfocarnos en la que ms caracteriza la televisin actual: est hecha

    para un espectador inteligente.

    Las ficciones contemporneas proponen estructuras, lenguajes y personajes cada

    vez ms complejos, sin embargo, eso no impiden que sean un xito comercial y

  • 34

    popular. Toda la cultura pop es cada vez ms compleja y articulada y exige a

    quien la disfruta de un mayor esfuerzo cognitivo, seala el colectivo de escritores

    Wu Ming 1, y postula que si un espectador hubiera estado hibernado treinta aos

    y se despertara hoy, no podra seguir el ritmo de la televisin o cine actual. Le

    resultaran incomprensibles, inquietantes, imposibles de seguir. Y estamos

    hablando de cine narrativo, pelculas para el gran pblico, no de Godard. (2006)

    La TV est plagada de tramas difciles de seguir, que se entrecruzan con ritmo

    impetuoso, muchos personajes, alusiones que no se pueden descifrar

    inmediatamente, y brechas que el usuario tiene que completar con su imaginacin.

    As mismo, estn hechos para las grandes masas, no para un cierto sector de

    culto, y estas responden positivamente, pudiendo decodificar este nuevo tipo de

    televisin. Wu Ming tambin retoma la hiptesis que Steven Johnson propuso en

    Todo lo malo es bueno para ti, en donde postula que la cultura pop de los ltimos

    treinta aos nutri nuestros cerebros y produjo un aumento constante de las

    capacidades cognitivas y los cocientes de inteligencia. La televisin adems de

    estar hecha para espectadores inteligentes, tambin los est creando.

    El mejor ejemplo en la actualidad es Game of Thrones, una serie que

    constantemente est empujando lmites de este espectador inteligente y

    proponiendo a la audiencia nuevos desafos.

    Uno de los fenmenos ms admirables para recopilar es el del Easter Egg4, que

    es un contenido que los creadores esconden en las series. Guios hacia los

    lectores, a los que prestan atencin, pequeas escenas, dilogos, imgenes, que

    solo cobran significacin con la mirada atenta del otro.

    Desde los libros, Martin nos deja pistas sobre lo que ocurrir, que slo el lector

    absorto en la historia puede ir recolectando. Muchas veces en forma de profeca

    adelanta cosas que si uno no est prestando atencin puede pasar de largo.

    En la serie, es ms fcil, ya que tenemos el material para poder escrutarlo,

    revisarlo muchas veces y encontrar ese objeto escondido para el espectador. 4 Huevo de pascua. El trmino surge de una costumbre estadounidense de decorar huevos,

    esconderlos y organizar una bsqueda, como celebracin de las pascuas.

  • 35

    Semejante puesta en escena requiere seguir casi con el rigor cientfico cada

    alusin, referencia y detalle, lo que demanda investigacin, revisin de episodios,

    congelado de imagen y debates online sin fin. Esta visin/lectura vida de la

    complejidad les demuestra a los ejecutivos que la audiencia espera mayores retos

    y desafos. (Maguregui, 2010)

    El seguidor de Game of thrones tiene mucho con lo que lidiar, cada captulo est

    repleto de nueva informacin, cambio de tramas, acontecimientos de gran

    importancia y sucesos desestabilizadores. Adems de revisar y debatir sobre ese

    contenido, tratar de sacar conclusiones sobre lo que pasar y entender lo que

    pas, pequeos guios fueron dejados para que jueguen, pistas para que el

    espectador vaya hilando y llenando de sentido.

    Un ejemplo de esto es el codiciado trono de hierro, del que sabemos que est

    hecho con las espadas de mil enemigos. Si prestamos atencin podemos ver que

    una de ellas es la de Gandalf del Seor de los anillos. Otra de las imgenes

    engaosas es la de una de las picas en las que clavan las cabezas de los

    traidores al Reino, all, hacindose pasar por una septa, se puede ver la cabeza

    del ex presidente estadounidense George Bush.

    Adems, dejaron algunos guios al lector que, al igual que los guionistas, sabe lo

    que pasar, que para el no lector recin cobran sentido algunos captulos ms

    tarde. En la boda de Joffrey Lannister y Margaery Tyrell cuando el sacerdote dice:

    Maldito estar el que intente separarlos, pasa desapercibido, como una parte de

    la ceremonia ms, pero el lector nota como la cmara enfoca al responsable de su

    pronta separacin. O hacia el final de la cuarta temporada, Lord Petyr Baelish,

    Meique, aconseja a su hijastro y le dice que no debe tener miedo a salir afuera

    de la fortaleza: "La gente muere mientras cena. Muere en sus camas. Muere en

    cuclillas sobre sus orinales. Todo el mundo muere, ahora o ms tarde. Y no te

    preocupes acerca de tu muerte. Preocpate por tu vida. Toma las riendas de tu

    vida durante el tiempo que dure. Cuando pensbamos que este vil personaje

    estaba ensendonos una gran leccin de vida, en realidad, nos adelantaba el

    final de esa temporada.

  • 36

    Uno de los momentos ms decisivos de la cruzada de Daenerys Targaryen es

    cuando llega a la amurallada ciudad de Mereen para tomarla y liberar sus

    esclavos. El rey enva a su campen para defenderse y demostrar su podero. Es

    el final del captulo Rompedora de Cadenas, promete ser estremecedor, y lo

    logra, pero quizs la mayora est perdiendo un detalle: el Campen comienza a

    decir improperios en idioma Valiryio a Daenerys, entre los que se puede entender

    la palabra Mhysa, que anteriormente haban explicado es Madre. Solamente eso

    despert que algunos seguidores de la serie presten atencin a la escena y

    comiencen a descifrar y traducir ese fragmento. Resulta, que tal como en Monty

    Phyton y el Santo Grial, cuando van al castillo amurallado, el insulto recibido es

    Tu madre era un hmster. Es necesario saber esto para la continuidad de la

    serie? No, y tal vez, no percatarse en el momento fue lo que hizo que una escena

    tan fuerte y emocionante como esa no se hubiera tornado un chiste.

    Algunos Easter Eggs5 estn para el ms meticuloso espectador, aquel que mirar

    muchas veces cada captulo, lo discutir, ir a los libros y pasar muchas horas

    tratando de descifrarlos. El fantico.

    5 http://bit.ly/guiosGOT

  • 37

    EL FANATICO

  • 38

    El fantico

    En general, cuando hablamos de un fantico estamos refirindonos a una persona

    que est obsesionada, o que le gusta mucho algo. Hablamos de alguien que

    conoce de memoria todas las letras de su banda favorita, o que podra recrear

    cualquier escena de su pelcula o serie preferida, o tal vez, alguien que puede

    citar un libro de un autor que le fascine o que conoce hasta los mnimos detalles

    del famoso que idolatra. Es alguien que dedica mucho tiempo de su vida al objeto

    de su adoracin. En grandes rasgos, cualquier fantico puede identificarse con

    alguna de estas caractersticas, pero la dificultad surgi a la hora de construir una

    definicin acadmica.

    La primera ruptura que realiza la academia es la de abandonar los estereotipos

    negativos del fantico como alguien desequilibrado o enfermo.

    En las primeras aproximaciones al trmino, Jenkins retoma el concepto de Michel

    DeCerteau de caza furtiva, que explica la reapropiacin del texto del otro. La

    delgada piel de lo escrito, se convierte en un movimiento de estratos, en un juego

    de espacios. Un mundo diferente (el del lector) se introduce en el lugar del autor.

    (DeCerteau, 2000) Los fans son para Jenkins manipuladores textuales, y su

    consumo una actividad en la que, furtivamente, van tomando de aqu y all trozos

    para elaborar su propio contenido.

    Sin embargo, profundizando el anlisis en los aos posteriores l mismo cambi la

    perspectiva en que se enfoca para explorar el concepto de fantico, y va a partir

    de lo que Pierre Levy llama inteligencia colectiva. El concepto de una audiencia

    activa tan controversial dos dcadas atrs es ahora dado por sentado por todos

    los involucrados en la industria, comienza a explicar Jenkins en su libro Fans,

    blogueros y videojuegos. Son las nuevas tecnologas que permiten que los

    consumidores archiven, se apropien y pongan en circulacin el contenido de los

    medios. Uno de los fenmenos ms caractersticos de esta cultura de

    convergencia es la evolucin del consumidor a prosumidor. Al borrarse la frontera

    del consumo, el anlisis de la cultura participativa es muy complejo, hasta las ms

  • 39

    poderosas instituciones y prcticas son redefinidas por este nuevo modo de

    participacin.

    El rasgo ms prominente de los fanticos es el de actuar en comunidades.

    Generalmente, se habla de Fandom. Una palabra de origen ingls que proviene

    de la contraccin de fan kingdom (reino o mundo de los aficionados). Aunque el

    trmino fandom se asocie ms a la ciencia ficcin o la literatura fantstica, en la

    actualidad se utiliza para denominar a las comunidades de fanticos.

    Matthew Hills ilumina una perspectiva diferente sobre el tema, trata de comprender

    la dialctica del Fan. En su libro Fan Cultures explica que la experiencia del

    fantico es inherentemente contradictoria, son a la vez consumidores y adems

    expresan creencias ideolgicas anticomerciales, posturas resistentes a su propio

    consumo. Para algunos, el consumidor es el otro, el fantico es el que se para en

    la vereda de enfrente, criticando la cultura consumista y haciendo de su fanatismo

    una trinchera para resistir el consumismo. Un dualismo moral entre las diferentes

    versiones de "nosotros" (bueno) y "ellos" (malo).

    Sin embargo, para Hills tratar de separar a los consumidores de los fanticos

    falsea la experiencia misma del fan, ya que estn al mismo tiempo dentro y fuera

    del proceso de comercializacin. A pesar de su oposicin al consumo, existe un

    mercado exclusivo dedicado al fandom. Los fans siguen siendo el objetivo de

    nuevas actividades empresariales, que tienen en cuenta sus preocupaciones

    quijotescas, que se convierten en el pretexto para crear nuevas comunidades de

    fans con potencial comercial.(Nightingale 1996, en Hills)

    A pesar de que la industria de entretenimiento tenga dominio sobre el porvenir de

    una ficcin y el autor decida el destino de los personajes, los seguidores tienen el

    peso de ser a los que estn dirigidos los contenidos, son los que en ltima

    instancia deciden si los consumirn o no. Cuando a fines del Siglo XIX Sir Artur

    Conan Doyle decide matar a su querido detective Sherlock Holmes, los lectores

    enfurecidos salieron a impugnar esta sentencia. Dada la gran decepcin sufrida

    por los lectores, quienes le escriban cartas manifestando este desacuerdo, y la

    insistencia de sus editores, Doyle sigui escribiendo las andanzas de Sherlock y

  • 40

    Watson. En la actualidad, muchos son los casos en que Internet fue el gran aliado

    para las comunidades de fans que quieren mantener viva a su serie favorita. La

    accin conjunta de los fanticos siempre demostr tener posibilidades de

    resistencia a las grandes corporaciones.

    Ms all de esta dialctica, el anlisis de los fans en este nuevo paisaje tiene otras

    aristas. La revolucin digital tuvo un profundo impacto en el fandom, dando y

    quitando poder, borrando las lneas entre productores y consumidores, creando

    relaciones simbiticas entre poderosas coorporaciones y el fantico, y haciendo

    surgir nuevas formas de produccin cultural. (Pearson, 2010) Se reconfiguran las

    relaciones entre productores y consumidores, y el protagonista en este escena es

    el fantico, quin adems de tener una relacin especial con su objeto de

    adoracin, est capacitado para producir y devolverle al mundo sus realizaciones.

    Nos acercamos entonces a una definicin que comprende varias dimensiones.

    Una vez que encuentran su objeto de adoracin, los fanticos se apropian de los

    universos que se le proponen, van formando comunidades y actuando

    colectivamente. A pesar de sus prcticas de resistencia al consumo, son el blanco

    de un mercado exclusivamente pensado para ellos.

    El fantico tiene una gran incidencia en la produccin cultural, no slo la

    reproduce. Tiene el poder para apropiarse y darle vida a las historias que ama.

  • 41

    Un recorrido por

    EL MUNDO DE

    GAME OF THRONES

  • 42

    Explorando el mundo de Game of thrones

    La campaa transmeditica de HBO

    En este nuevo contexto, las empresas de entretenimiento no slo deben ofrecer

    productos de calidad para atraer al pblico, sino que tambin tienen que buscar la

    participacin. Cada vez se hace ms importante un diseo de antemano,

    estrategias de orientacin, gua y estimulacin para que los pblicos se interesen

    en el producto y se involucren.

    En el 2011, HBO tena una gran historia por contar, con un presupuesto mucho

    mayor al que estaba acostumbrado a invertir, y con el prejuicio de ser una historia

    de ciencia ficcin, ms precisamente, una copia del Seor de los Anillos.

    Adems, el desafo que emprendi para promocionar Game of thrones era doble.

    Por un lado, tena que atraer espectadores para su nuevo show. Por el otro, tena

    que convencer a los seguidores de la saga que oscilan entre la ilusin de ver

    encarnizado su relato favorito y el escepticismo de que no ser como ellos

    esperan.

    La agencia de marketing Campfire fue la encargada de crear una campaa para

    dar a conocer esta nueva serie. Para esto, teniendo en cuenta la coyuntura,

    desarroll una campaa transmeditica6 para involucrar tanto a fanticos como a

    desprevenidos espectadores. Inspirados en la mtica tierra de los Siete Reinos,

    crearon una experiencia para utilizar los cinco sentidos y recorrer Poniente como

    un lugareo ms.

    Recreando el sentido del odo, disearon un paisaje sonoro que reproduca en

    estreo 3D los sonidos de una de las tabernas por la que pasan los personajes de

    Game of thrones. Para el sentido de la vista, el usuario poda ponerse en la piel de

    6 http://bit.ly/GoTsentidos

  • 43

    un centinela de la Guardia de La Noche y contemplar el reino desde lo alto del

    muro, a travs de una aplicacin de realidad virtual. Uno de los retos fue recrear

    los olores del reino, para esto crearon una caja de esencias de Poniente que

    enviaron a portavoces influyentes, como blogueros, twitteros, periodistas y los

    fanticos de la obra de George Martin. Apelando al sentido del tacto, se cre una

    aplicacin para dispositivos mviles en la que se describa la sensacin climtica

    que experimentan en los diferentes climas de Poniente, desde el clido

    Desembarco del Rey hasta el crudo fro de Invernalia. Finalmente, el sentido del

    gusto qued en manos de un famoso chef de New York, Tom Colicchio, quien se

    puso al mando de un camin de comidas de GoT. Recorriendo diferentes

    ciudades, fueron recreando comidas de cada lugar de los Siete Reinos.

    En los aos siguientes, las campaas7 siguieron buscando involucrar al pblico de

    manera creativa y hacerlos sentir inmersos en los paisajes de Game of Thrones

    dejando huellas de su paso en las calles:

    Trono andante: Uno de los objetos ms valiosos de la saga es el disputado Trono

    de Hierro, mucha sangre se ha derramado para poder sentarse en l. Sin

    embargo, unos das antes del estreno de la serie, si estabas en la ciudad de

    Nueva York, podas dar un paseo en un una bicicleta caracterizada como el trono

    de hierro.

    Dragones en el cielo: Antes de que lleguen, se puede ver su negra sombra

    acercndose al lugar. Ver esas alas surcando el cielo es el mayor temor de los

    que viven en la era de los dragones. Antes que comience la tercer temporada, si

    caminabas por Los ngeles y alzabas la vista podas ver la sombra de un dragn

    en los edificios. Tambin, los desprevenidos lectores del New York Times,

    descubran al abrir una de sus pginas que un dragn los sobrevolaba, adems de

    una serie de noticias que aludan a los hechos que estaban ocurriendo en Los

    Siete Reinos y las lejanas tierras de Essos, claro que sin nombrar especficamente

    a ninguno de estos lugares.

    7 http://bit.ly/campaaHBO

  • 44

    Adems, si tu mascota es un dragn, HBO dej en muchos edificios, un gran

    cuenco para que pueda beber agua y una cadena, para que puedas atarlo

    mientras haces tus quehaceres, sin que se escape.

    Cuervos: tambin llegaron a las ciudades negros cuervos, con noticias de que la

    tercera entrega de la serie ya estaba por comenzar.

    Fsiles de dragn: una enorme cabeza de dragn de 12 metros fue encontrada

    en las tranquilas orillas de una playa situada en Dorset Jurassic, conocida por su

    gran cantidad de fsiles de dinosaurios.

    Caminantes blancos: En algunos lugares tursticos, alejados de las ciudades, se

    dejaron trozos de obsidiana, nunca se sabe cundo un Caminante Blanco puede

    aparecer.

    Para tener alcance global, la web fue el lugar que HBO utiliz para invitar a

    participar e involucrarse con esta serie8. Ante la gran cantidad de personajes,

    lugares e historia, crearon una gua para el espectador. All podemos encontrar un

    resumen de cada captulo, conocer ms sobre los paisajes, la geografa del lugar,

    ubicar en dnde ocurren los sucesos de cada captulo, leer citas de lo que dicen

    los personajes, resmenes de sus vidas y las alianzas y relaciones que fueron

    forjando con los dems. Adems, podemos ver la historia de Poniente y del

    desembarco de los Targaryen, para entender cmo se lleg a estas violentas

    luchas.

    En el 2013 se estren un juego social, Game of Thrones Ascent, alojado en

    Facebook en donde se puede recrear la vida de un noble de Poniente. La idea

    fue reproducir la vida en medio de las batallas por la puja del trono, as, uno puede

    jurar lealtad a una casa, adquirir tierras, bienes, y crear alianzas con otros

    usuarios, mientras se libra la batalla por los Siete Reinos.

    8 http://bit.ly/hboGOT

  • 45

    Para la quinta temporada, las campaas se dirigieron a los espectadores de la

    serie. La visin del Cuervo es una web a la que suscribindose son enviados,

    mediante mensaje privado en twitter o sms, videos de unos segundos solamente

    con adelantos de lo que suceder. La idea es personalizar estas pequeas

    visiones del futuro.

    En este nuevo panorama de la convergencia, donde las fronteras entre los

    medios y consumidores se borran, la creatividad popular influye y modifica la de

    las grandes corporaciones. (Wu Ming 2, 2007) En este cruce no slo los fanticos

    toman el lugar de productores, sino que las empresas tambin se nutren de ellos.

    En las redes sociales de la serie, HBO propone siempre la participacin creativa

    de los usuarios, para que suban contenido, y tambin adopta prcticas de ellos,

    como en su cuenta de instagram, que recrea escenas con muecos de los

    personajes. A principios del 2015 lanz una web GoT Compendium para

    compilar lo hecho por los fanticos hasta el momento y para invitar a expandir el

    universo de la serie. Haciendo que los fans ganen ms importancia.

    Las comunidades de fanticos

    La tendencia de los fanticos de encontrar a alguien con el mismo objeto de

    deseo, unirse en comunidades y compartir sentimientos, experiencias y debates

    es tan antigua como el fanatismo. Rara vez, un fantico de cualquier ndole

    permanece slo. Es con la llegada de Internet, que estas prcticas encuentran el

    lugar ideal para proliferarse. Si los fans antes se juntaban en bares o esperaban

    algn evento referido al tema para debatir, gracias a Internet pueden conectarse

    con todos los que quieran para compartir su fanatismo.

    "Las prcticas del fandom se han entrelazado cada vez ms con el ritmo y la

    temporalidad de las trasmisiones de la radio y la televisin, de modo que los fans

    ahora entran a Internet para analizar los nuevos captulos apenas termina su

    transmisin e incluso durante los espacios publicitarios con el fin de demostrar su

    lealtad mediante la rapidez de sus respuestas" (Jenkins, 2009). En las redes, los

    comentarios se expanden con inmediatez, los domingos a la noche, los que tienen

  • 46

    HBO, y los lunes, a ms tardar, los que descargaron el captulo. La necesidad no

    slo de demostrar que son fieles a la serie, sino tambin de compartir las

    emociones vividas con gente que haya sentido lo mismo. Twitter es el gran actor

    en este entorno, ya que es la manera ms rpida de conectarse. No hay que ser

    amigos o conocidos para interactuar, se utiliza un hashtag que aglutina los temas

    de conversacin, #GoT #GameofThrones, un personaje, o el nombre del captulo,

    en dnde todos exponen su opinin o emociones.

    Game of thrones Argentina

    Game Of Thrones Argentina es un grupo cerrado de Facebook que tiene ms de

    ocho mil miembros, es el punto de encuentro de los fanticos y seguidores de la

    serie. A pesar de ser un grupo cerrado, la admisin se le permite a cualquiera. Se

    trata de tener un lugar de encuentro. Durante los tres, cortos, meses que se emite

    la serie muchos son los posteos sobre lo que est pasando en los captulos y cada

    uno conlleva muchos comentarios. La actividad del grupo los das lunes es

    constante, y ms que nada, se trata de destripar el captulo emitido. Adems,

    acostumbrados a la montaa rusa de emociones que la serie depara, se utiliza

    para manifestar sentimientos y reflexiones sabiendo que se encontrarn del otro

    lado alguien que comprenda y empatice con la situacin.

    En sus acercamientos a la definicin de fantico, Hills distingue al Fandom de

    culto, ya que parece implicar una identidad diferencial al fan en general. Se

    relaciona no con la intensidad, la organizacin social o material producido: sino

    con la duracin en ausencia de un nuevo contenido o material oficial del medio

    original. (Hills, 2002) En los meses en que no se emite la serie, la actividad del

    grupo no disminuye. Aparte de los que recin empezaron a ver Game of Thrones o

    los que comenzaron a leer los libros y comentan sobre eso, se comparten muchas

    cosas. Los miembros nunca dejan de pensar en la serie.

    Muchos comparten sus proyectos: pinturas, dibujos, o artesanas relacionadas con

    algn personaje o episodio. Tambin es muy comn que se compartan memes,

  • 47

    videos, caricaturas, chistes, y todo tipo de comentarios que se les ocurra sobre la

    serie, porque saben que encuentran un lugar en dnde provocarn una sonrisa.

    Las noticias sobre George Martin, sobre la continuidad de la serie o los actores,

    adelantos sobre lo que pasar en la siguiente temporada y toda la informacin que

    se encuentre sobre el programa tambin se comparte en el grupo. Otro de los

    posteos ms comunes son de los que tienen dudas, o teoras o quieren debatir

    sobre alguna escena. Game of thrones Argentina es un lugar de pertenencia para

    todos los fanticos de la serie.

  • 48

    Las producciones de los fanticos

    Aprender sobre el mundo de Hielo y Fuego.

    El desafo de crear un nuevo mundo es el de dar toda la informacin necesaria

    para imaginarlo y comprenderlo. Dicen que en los detalles est el demonio. Un

    libro tan largo como este tiene muchsimos demonios, advierte Martin al

    comenzar la saga. Este universo es tan extenso que en octubre del 2014 se

    public The World of Ice and Fire, un compendio enciclopdico de los eventos

    anteriores a Juego de Tronos. Tambin profundiza en las historias que dan

    comienzo a la humanidad, desde la llegada los ndalos y los Nios del Bosque,

    hasta la maldicin de Valyria, antigua tierra de los Targaryen, y la conquista

    de Aegon I.

    Conocemos ms el mundo de Hielo y Fuego que el nuestro, porque al tener tanta

    informacin buscamos maneras de comprimirla, hacerla visible y entendible. Los

    fanticos han recopilado hasta el ms mnimo detalle de la historia. Las

    enciclopedias online tanto del libro como de la serie y las infografas ms variadas

    nos abren las puertas a este universo.

    Las infografas9 tratan de visualizar los datos ms confusos de la serie. Cmo son

    los continentes de Essos y Poniente, quin vive en cada regin, a dnde

    pertenece cada casa, quines la componen, qu religin tienen, cules son sus

    alianzas; son varios de los temas ms llevados a grficos, tablas, rboles

    genealgicos y mapas confeccionados para entender este universo.

    Algunos fueron por ms, empezaron a recopilar datos ms especficos, que quizs

    no hacen a la historia, pero sirven para profundizar en ella. George Martin describe

    hechos, paisajes y edificios que parecen desmesurados e irreales, que son

    difciles de creer e imaginar. Gracias a infografas, por ejemplo, podemos

    comparar la Muralla China, de ocho metros y el muro de Berln, de cuatro, con el

    Muro que mide doscientos metros. Tambin los dragones son objeto de estas

    9 http://bit.ly/infoGOT

  • 49

    comparaciones, podemos ver como se relacionan con diferentes animales y como

    se diferencian de los dems dragones ficcionales.

    2 Comparacin con los animales ms grandes

    Ante las dudas sobre los cambios de los libros a la televisin, un lector se encarg

    de mostrar a qu captulo del libro corresponde cada episodio de la serie, un

    trabajo de mucho tiempo y esfuerzo que se han compilado en un sencillo grfico.

    Adems, muy comn son los grficos que slo pretenden hacernos rer, como en

    el que homenajean a Hodor, el fiel compaero de Bran Stark, que slo repite

    Hodor, o el que muestra el cclico comportamiento de todo fantico de GoT que

    comienza a verla, y piensa que es el mejor programa de la historia, encuentra a

    su personaje favorito, lo matan y promete furioso no volver a ver este estpido

    programa nunca ms, hasta que el crculo vicioso comienza de nuevo.

    Nuevas aperturas

    Un gran ncleo de fuego, anillos con los diferentes emblemas de las casas

    grabados giran a su alrededor. Los edificios se muestran como grandes

    maquinarias que van desplegndose, los engranajes empiezan a funcionar,

    mostrando cada Reino en el que sucedern los acontecimientos del captulo, los

    nombres de los protagonistas, con su estandarte correspondiente y una msica

    pica que nos pone en tono para el captulo que viene. La apertura de Game of

    thrones es uno de sus signos ms caractersticos, es fcil de reconocer hasta por

    quien no vio nunca la serie. Es comn ver memes circulando retratando la

    relacin del fantico y los crditos iniciales, como al principio se haca larga y

  • 50

    queran que avanzaran rpidamente, y como a medida que avanza el fanatismo

    acompaan tarareando la cancin. Adems, es objeto de todo tipo de

    reversiones. 10 Los Simpsons dedicaron una de sus aperturas a emularla,

    presentando a sus personajes y paisajes como si fueran parte de Game of

    Thrones. Tambin se ha hecho una versin portea, mostrando los edificios

    ms caractersticos de Capital Federal. Un fantico imagin como sera si HBO

    hubiera contado esta historia en los noventa y recre la apertura con la esttica de

    ese momento. Y las muchas versiones de la msica en otros ritmos e

    instrumentos, como la de cello, jazz y rock.

    Fanticos a la obra

    Los fanticos se apropiaron de esta historia de muchas formas. Muchos de ellos

    usan diferentes manifestaciones artsticas para poder demostrar su fervor por la

    saga.

    En el fan video, los fanticos utilizan las escenas de Game of Thrones para

    montar diferentes videos.11 Los ms comunes son los trailers falsos y los clips

    con canciones para homenajear a los protagonistas de esta historia. Algunos, ante

    la dureza de los hechos que presenta la serie, editan las escenas para cambiar

    algunos finales y quedar con un sabor menos amargo. Tal es el caso del video

    en el presentan la gran pelea de la cuarta temporada en versin de negacin de

    los hechos. En otras ocasiones, se deja libertad a la imaginacin y se utilizan las

    imgenes de la serie para crear un sentido totalmente diferente, por ejemplo,

    doblando las voces de los actores. Tambin hay montajes que realizan algunos

    deseos de los fans, que el autor no concede, como el caso de los videos que

    circulan contando una relacin amorosa entre Jon Snow y Daenerys. Menores son

    los casos en los que se montaron las propias escenas de la serie, ya que los

    paisajes, vestuario y escenografas requieren de un alto costo de produccin.

    Las fan fiction (ficciones) son historias que los fanticos escriben en relacin a

    la serie o libro. Tienen mucha ms libertad que los videos, ya que no dependen

    10 http://bit.ly/aperturasGoT 11 http://bit.ly/FANVID

  • 51

    de imgenes ya predispuestas, o de construir un set para filmar las propias

    escenas. Por un lado, estn las ficciones que corresponden al relato que el libro y

    la serie cuentan. Son muy frecuentes las que especulan sobre el destino que le

    depara a los protagonistas o las que narran sucesos diferentes a los que vivi.

    Adems, estn los que aprovechan para profundizar en todas las historias y

    personajes que Martin nombra a lo largo de la saga. Por el otro, se pueden

    encontrar muchas ficciones que poco tienen que ver con relato propuesto, como

    romances entre los actores o llevar los personajes a paisajes de otros universos

    ficcionales o a la actualidad.

    El fan art12 tiene que ver con los dibujos, pinturas o imgenes intervenidas que

    nacen de la imaginacin del fantico. Se pueden ver algunos que se basaron en la

    serie, utilizando los paisajes y actores elegidos, as como podemos encontrar los

    que se inspiraron en los libros y lo que imaginaban mientras lean.

    Las teoras

    A medida que va avanzando la trama, el espectador o el lector va imaginando

    diferentes resoluciones para su desenlace. Hay algunas ficciones que nos

    proponen ms misterios para resolver, que nos predisponen a sacar ms

    conclusiones que otras. En el caso de Game of thrones, los enigmas son muchos.

    El fantico, y mucho ms el que ya ley los libros, que cuenta con ms

    informacin, tiene muchas teoras sobre lo que pasar o sobre algunas incgnitas

    sin develar de la saga.

    Las sorpresas por las que el espectador ya pas, le hicieron aprender que no hay

    nada previsible en esta historia, es por eso, que se pueden encontrar todo tipo de

    teoras. Las ms conocidas, y crebles, son las que tienen que ver con algunas

    cuestiones de linaje que, en las redes, se conocen por una frmula matemtica:

    R+L=J y A +J=T. Otras, ms disparatadas, como las que predicen que Bran y

    Daenerys son viajeros en el tiempo, que quizs son factibles pero ante la ausencia

    de viajes en el tiempo en la saga, parecen imposibles.

    12 http://bit.ly/ARTGOT

  • 52

    En las comunidades de fanticos, los debates sobre el futuro de este relato son

    interminables. La mayora se hicieron tan conocidas, que hasta llegaron a odos de

    George Martin y de los guionistas. Sin embargo, queda esperar a que se

    publiquen los dos ltimos libros para saber que pasar.

    Identificacin

    En las series ms populares siempre se genera una fuerte identificacin de los

    fanticos con la historia. En Lostpedia Carina Maguregui seala dos tipos

    diferentes de identificaciones:

    La identificacin primaria es con la instancia narrativa fundamental. Todos

    contamos, escribimos y ponemos en escena la serie, nos sentimos autores,

    productores y guionistas. Esto podemos llevarlo a cabo con las herramientas que

    los nuevos medios nos dan. Todos los debates, especulaciones y teoras, todas

    las producciones que realizamos sobre la narrativa son la prueba de esto.

    La identificacin secundaria es con los personajes. Nunca es estable, oscilamos

    constantemente entre el amor y el odio, la empata y la antipata, la confianza y la

    desconfianza. La dinmica de la serie hace que este tipo de identificacin juegue

    al extremo, ya que todo est sentado para que elijamos nuestro personaje y casa

    preferida y defendamos hasta el final su derecho a trono. Tambin nos vamos

    sorprendiendo, para bien o mal, con ellos, ponemos nuestra fe y nos decepcionan

    o quizs creamos que no iban a hacer nada relevante y nos impresionan. Es

    verdad, que adems, vamos sufriendo cimbronazos durante toda la serie.

    Generalmente, cuando creemos que entre tanta lucha de poderes no quedan

    hroes para elegir y reivindicar, aparecen, nos conquistan y, generalmente,

    despus mueren. Es algo recurrente para George Martin asesinar a quienes

    llegamos a querer, quizs para concederle algo, tambin a los que odiamos. La

    relacin ms cambiante de amor- odio es con el autor, que nos da una excelente

    historia y nos mantiene al filo de los nervios deseando saber siempre ms, pero

    que tambin nos hace sufrir constantemente.

  • 53

    Todos los hombres deben morir

    Siempre vemos en las pelculas a un hroe en apuros, rodeados por veinte

    tipos, pero sabemos que va a zafar porque es el hroe. No sents realmente

    miedo por l. Quiero que mis lectores tengan miedo cuando mis pers