el universo transmediático de game of thrones
DESCRIPTION
Tesina de grado - Sacchini María Emilia - 2015Un recorrido por el extenso universo transmediático que se constituye alrededor de la serie de culto “Game of Thrones”.TRANSCRIPT
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Universidad Nacional de Rosario
Facultad de Ciencia Poltica y Relaciones Internacionales
Escuela de Comunicacin Social
EL universo
TransmeDITICO DE
GAME OF THRONES
TESINA DE GRADO
Alumna: Mara Emilia Sacchini
Tutor: Lic. Marcelo de la Torre
Marzo 2015
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Abstract
En la actualidad, un relato se despliega en muchos medios, lenguajes y
plataformas, dndole lugar a los consumidores para apropiarse de la historia y
expandirla. A esto se le llama Narrativas Transmedia.
En este contexto, explorar el universo que se constituye alrededor de la serie
televisiva Game of Thrones de HBO. Basada en la obra escrita por George R.R.
Martin, esta historia se convirti en una serie de culto con muchos fanticos
alrededor del mundo. A partir de esto, analizar las relaciones entre las tres aristas
de este relato transmeditico: el autor, la cadena televisiva y el fantico.
Palabras clave
Game of Thrones Narrativas Transmedia Fantico Prosumidor Televisin
Series George R.R. Martin
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ndice
ndice .................................................................................................................... 2
Unas palabras antes de comenzar ...................................................................... 4
Introduccin ......................................................................................................... 5
Planteo del problema ........................................................................................... 7
Gua de viaje ......................................................................................................... 8
Cancin de Hielo y Fuego ................................................................................. 11
Autor ................................................................................................................ 12
Argumento ...................................................................................................... 14
Game of Thrones ............................................................................................ 16
Marco terico ..................................................................................................... 20
Narrativas Transmedia ...................................................................................... 23
Un poco de historia ........................................................................................ 23
Transmedia ..................................................................................................... 25
Caractersticas: ............................................................................................... 26
La tercera era de oro de la televisin ............................................................... 29
La ficcin de calidad ....................................................................................... 29
El foco de la televisin: El espectador .......................................................... 33
El espectador inteligente................................................................................ 33
El fantico ........................................................................................................... 38
Explorando el mundo de Game of thrones ...................................................... 42
La campaa transmeditica de HBO ............................................................. 42
Las comunidades de fanticos ...................................................................... 45
Game of thrones Argentina ......................................................................... 46
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Las producciones de los fanticos ............................................................... 48
Aprender sobre el mundo de Hielo y Fuego. ............................................. 48
Nuevas aperturas ........................................................................................ 49
Fanticos a la obra ..................................................................................... 50
Las teoras ................................................................................................... 51
Identificacin................................................................................................... 52
Todos los hombres deben morir ................................................................ 53
Queremos tanto a GOT ............................................................................... 55
El poder .............................................................................................................. 58
La imagen ........................................................................................................ 59
La palabra ........................................................................................................ 61
Telaraas de narrativa .................................................................................... 62
Spoilers ........................................................................................................ 64
Las adaptaciones y el futuro de Game of thrones ....................................... 65
El acertijo - Quin tiene el poder? ............................................................... 67
Conclusin ......................................................................................................... 69
Bibliografa ......................................................................................................... 75
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Unas palabras antes de comenzar
La vida no es una serie, siente la necesidad de aclararme mi amiga Flor. Es que
mi entorno est muy acostumbrado a que hable mucho de series; a que las tome
de ejemplo de cualquier cosa que quiera explicar y que me crea capacitada para
realizar cualquier actividad que vi en algn captulo. En mi recorrido por la carrera,
no dej este hbito de lado. Cualquier excusa me vala para presentar trabajos,
finales y exposiciones utilizando las historias que tanto me gustan para explicar lo
que haba estudiado durante todo el ao. Ya sean libros, pelculas o series,
siempre pude encontrar alguna relacin con el mundo exterior. Aqu, voy a intentar
unir una temtica y una serie que me apasionan.
Como buena fantica, mi experiencia con Game of Thrones transit por muchos
caminos. Primero, un comentario de un amigo me llev a la serie. Captulo a
captulo fui adentrndome en esta historia, viviendo con los personajes, sintiendo
amor, miedo, lstima, odio por ellos. Y luego, lleg un punto decisivo en la historia
que hizo que corriera a leer los libros. Me perd en lo que Martin escribi,
transitando los senderos desde la perspectiva de los personajes. Viv en el mundo
de Hielo y Fuego durante miles de pginas. Escrib en grupos, insist (molest,
acos) a mi familia y amigos a que se metieran conmigo en este mundo. Habl
con ellos, debat, compart todo lo que me recordaba a Game of Thrones. Esta
tesis es reflejo de este, y muchos recorridos por este maravilloso universo.
A todos los que me soportaron largas horas hablando de esta tesis (y de
esta serie), a todos los que me ayudaron en este camino, mi ms profundo
agradecimiento.
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Introduccin
En el ao 1996, el autor estadounidense George R.R. Martin publicaba la novela
Juego de tronos, el primer volumen de la saga Cancin de Hielo y Fuego.
Situada en un ficticio mundo medieval, con sus diferentes ciudades, poblaciones,
gobiernos, culturas, mitos y religiones; la historia narra la encarnizada lucha por el
trono de los Siete Reinos. En este universo todava quedan vestigios de magia y
criaturas sobrenaturales, sin embargo, los personajes se dejan llevar por las
pasiones ms humanas y la trama gira alrededor de la traicin, la sed de
venganza, el amor, la familia y la lucha por el poder.
Quince aos ms tarde, ya publicados los primeros cuatro libros de la saga, la
cadena HBO lanza la serie televisiva Game of thrones, Juego de tronos, que en
la actualidad ya cuenta con cuatro temporadas. Inmediatamente, esta serie se
convirti en un xito mundial, adems de obtener sobresalientes crticas, arras
con los ratings de espectadores y bati records en descargas de internet. Lo que
caracteriza a este fenmeno es la gran cantidad de fanticos que cosech desde
la aparicin de los libros y que se acrecent enormemente alrededor del mundo
con la aparicin de la emisin televisiva.
Para poder analizarlo tenemos que tener en cuenta que, en la actualidad, los
modelos tradicionales de produccin, distribucin y consumo de contenidos han
cambiado drsticamente: lejos estamos de ser slo pacientes espectadores o
lectores sino que, ante nosotros, se abren nuevas posibilidades de accin y
participacin, gracias a la digitalizacin y el fcil acceso a los medios.
Henry Jenkins llama Cultura de Convergencia a estas nuevas relaciones en dnde
los medios viejos chocan con los nuevos, donde se entrecruzan los medios
corporativos con los populares; y se borran las barreras entre los productores
y los consumidores, convirtindose en prosumidores. Ms que hablar de
productores y consumidores mediticos como si desempeasen roles separados,
podramos verlos hoy como participantes que interaccionan conforme a un nuevo
conjunto de reglas que ninguno de nosotros comprende del todo. (Jenkins, 2008)
En este paisaje se abren paso las narrativas transmediticas, una historia que se
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despliega en diferentes medios y cada medio/plataforma cuenta una parte
diferente de un gran mundo narrativo. (Scolari, 2009)
A un fenmeno mundial como el que gener esta serie es imposible pensarlo
aisladamente, ya que la complejidad de la trama, la abundancia de personajes y
relaciones sociales, la participacin del pblico, la construccin de un mundo y la
narracin transmedia son una parte esencial de lo que consideramos narrar
historias en Siglo XXI. (Wu Ming 2, 2007) En este trabajo, me propongo analizar
el fenmeno transmeditico de la serie Game of Thrones y el universo creado a su
alrededor.
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Planteo del problema Entre las numerosas formas de contar historias, la televisin siempre fue de las
ms vapuleadas, pero la siempre considerada caja boba dej de lado su mala
fama en los ltimos tiempos. El auge de las series televisivas es notorio, grandes
actores, guionistas y directores se unen con los grandes capitales que se estn
invirtiendo dando resultados como Los Soprano, Lost, Breaking Bad, House of
Cards, entre otros. Lo que sobresale, en la mayora de los casos, es la calidad de
los contenidos que se cuentan en televisin. En este contexto, HBO le da vida a
una novela que ser el punto de partida para este trabajo: la serie televisiva
Game of Thrones, que fue la que populariz esta historia escrita por George
Martin.
En primer lugar, entonces, comenzar explorando la serie, describiendo
brevemente el argumento, sus personajes y su trascendencia a nivel mundial.
Luego, es necesario profundizar sobre el concepto de transmedia y sus
implicaciones para poder as estudiar este caso en particular.
Dentro del universo de Game of Thrones es importante investigar el papel del
fantico o seguidor de la serie, ya que tiene a su alcance los medios y la pasin
para apropiarse de esta historia y crear a partir de ella, pero que tambin quiere
dejarse maravillar con lo que todava tiene para ofrecer la serie.
Ante esto, me pregunto: Es la serie el centro de este universo transmeditico?,
Influye la produccin de los fanticos en la de la cadena televisiva? Qu roles
desempean los seguidores y la emisora? Es importante todava el papel del
autor? Para poder analizar esto, por un lado, investigar las formas de
apropiacin de los fanticos, las diferentes plataformas que utilizan, cmo se
relacionan entre ellos y cmo se posicionan. Por el otro, las estrategias utilizadas
por la cadena televisiva y el contenido que generan.
Para entonces, finalizar este recorrido y poder reflexionar sobre cmo convergen
las diferentes caras de los relatos transmediticos de Game of Thrones. Un autor,
G.R.R. Martin, que impone el canon de la historia, una importante cadena
televisiva como HBO y un enorme capital de fanticos alrededor del mundo que
tambin se enlazan en un juego por el poder.
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Gua de viaje
Esta tesis es adems un viaje. Vamos a explorar el universo de Game of Thrones,
a la que cariosamente llamaremos tambin GoT, y como toda expedicin, se
necesita una gua.
Antes de comenzar esta travesa, es necesaria una advertencia. Si usted no vio la
serie, ni ley los libros, va a encontrarse en el camino con una gran cantidad de
SPOILERS.
Para poder recorrer este mundo, adems de palabras se necesitan fotos, videos,
grficos, msica, juegos, etc. Es por eso que viajaremos por diferentes
plataformas.
Para los que viajan por papel, les recomiendo que tengan una computadora cerca,
y poder disfrutar de este itinerario sin perderse de todas las referencias y los
ejemplos que se transitan. Para ello, si siguen la nota al pie de cada tema, podrn
tener una experiencia ms placentera.
Si estn viajando digitalmente, la tarea es ms fcil, ya que pueden navegar por
todos los ejemplos.
Toda esta expedicin est recopilada en tableros de imgenes de Pinterest, all
encontrarn links que amplan la informacin de cada referencia. Adems, en
listas de reproduccin en You Tube, en dnde se puede realizar una excursin
audiovisual.
http://bit.ly/pinterestGoT http://bit.ly/videosGOT
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CANCION DE
HIELO Y FUEGO
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Unos dicen que el mundo sucumbir en el fuego,
otros que en el hielo.
Por lo que yo he probado del deseo,
estoy a favor de los que apuestan por el fuego.
Pero si por dos veces el mundo pereciera,
creo saber suficiente sobre el odio,
como para saber que para la destruccin,
el hielo tambin es grande
y sera suficiente."
Robert Frost, Fuego y Hielo
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Cancin de Hielo y Fuego
A principios de la dcada del 90, George R.R. Martin escriba una novela de
ciencia ficcin y se le present una idea: una escena en la que se encuentran
unos cachorros de lobo huargo en las nieves del verano. Me vino tan
poderosamente esa escena que, aunque no formaba parte de ese libro, saba que
tena que escribirlo. Puse de lado lo anterior y estuve escribiendo ese captulo
durante tres das, relata el autor sobre el comienzo una saga que hace ms de
veinte aos lleva escribiendo.
Cancin de Hielo y Fuego es una fantasa pica que consta de siete volmenes.
El primero, Juego de Tronos, fue publicado en 1996; seguido por Choque de
Reyes, en 1998; Tormenta de espadas en el ao 2000; Festn de cuervos en
2005 y, finalmente, Danza de Dragones en el 2011. La saga promete terminar
con los libros Vientos de Invierno y Sueo de primavera, que todava no tienen
fecha de publicacin. Con ms de 24 millones de copias en todo el mundo, la serie
fue traducida a ms de treinta idiomas.
El desafo que asumi Martin fue crear este universo ficticio desde cero. Tomando
como inspiracin la historia medieval, invent un mundo en el que verano puede
durar dcadas, y el crudo invierno, siglos. Como en todo mundo fantstico, hay
criaturas sobrenaturales, vestigios de magia e inexplicables fuerzas poderosas,
pero cuando leemos Cancin de Hielo y Fuego, prevalece la complejidad con la
que describe los personajes, la ambigedad con la que actan y las pasiones por
las que se dejan llevar. La ambicin, el incesto, la sed de sangre y venganza; son
algunos de los caminos tomados por los protagonistas, as como la lealtad, la
lucha por derechos, la valenta, los valores familiares.
La pugna por el poder, intrigas polticas, guerras civiles, alianzas, lealtad y traicin,
son los grandes temas que se debaten: los principales arcos argumentales rondan
sobre quin se quedar, o quin merece, el Trono de Hierro, desde el que se
gobiernan los Siete Reinos. Sin embargo, a medida que avanza la trama, lo
sobrenatural va tomando fuerza, el lector va intuyendo que puede haber una
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poderosa amenaza externa, una fuerza inhumana, que puede hacer que el mundo
acabe en hielo o fuego.
Autor George Raymond Richard Martin naci en 1948 en Nueva Jersey, Estados Unidos.
En 1970 se recibi de periodista, pero dedic la mayor parte de la dcada del
setenta a obras cortas de ciencia ficcin, con las que fue galardonado con varios
premios Hugo y Nebula, ambos concedidos a los mejores del gnero.
En 1977, public su primera novela, Muerte de la luz, que tambin fue reconocida
por la crtica y obtuvo varias nominaciones. Fueron muchos los elogios que
cosech Martin por la atencin con la que invent y explic la cultura Kavalar, con
una increble cantidad de detalles, dndole vida a una rica historia y llenndola de
tradiciones.
El xito obtenido con estas obras y las buenas crticas recibidas, hicieron que
George Martin pueda dedicarse en exclusiva a la literatura, donde mezcl los
gneros de ciencia ficcin, fantasa y terror.
Con una trayectoria deslumbrante en el gnero, a mediados de la dcada del 80
migr hacia Hollywood, donde tuvo la oportunidad de escribir para la nueva
versin de su serie favorita en la niez: La dimensin desconocida. Luego, fue
uno de los guionistas principales de la serie La bella y la bestia, una remake del
clsico que tomaba un matiz moderno, situando a los personajes en Nueva York.
Contaba la historia de Catherine y Vincent, un amor imposible entre una fiscal de
distrito y un hombre bestia, creando serie de culto mezcla de romance y policial.
La consagracin como escritor vendra con Cancin de hielo y fuego, con la que
logr alcance mundial, rcord en ventas, y una gran cantidad de fanticos que no
se pierden detalle de esta historia y esperan ansiosamente la salida de un nuevo
tomo de esta saga.
Cuando lo inici en 1994, mi agente vendi una triloga. Pero, como deca Tolkien
acerca de El Seor de los Anillos, la historia crece a medida que la cuentas. As
que me puse a escribir, y escriba y escriba, y muy pronto tuve 1.300 pginas para
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el primer libro y ni siquiera estaba cerca del final. Llegados a ese punto, me dije
que a lo mejor tenan que ser cuatro libros en lugar de tres. Y luego, en algn
momento, que a lo mejor tenan que ser seis en lugar de cuatro. Durante varios
aos, cuando presentaba la saga y aseguraba que iban a ser seis libros. Y mi
novia en aquel entonces, ahora mi mujer, Parris, se pona detrs mo y levantaba
siete dedos. Ja, ja, ja. Al final tuve que reconocer que tena razn. Siete libros est
bien. Siete reinos, siete dioses, siete libros. Le da un toque de elegancia.
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Argumento
Siglos atrs, cuando todava existan los dragones, comenzaba el reinado de la
Dinasta Targaryen. Aegon I, el Conquistador, lleg desde las tierras de Essos a
lomo de su dragn al continente de Poniente, donde durante mucho tiempo, esta
familia se sucedi en el Trono de Hierro, llamado as, porque uno de ellos mand
a forjarlo con mil espadas de enemigos cados y el fuego valyrio de dragn.
Casndose entre hermanos, para mantener la raza pura, la historia de la dinasta
Targaryen est signada por la sabidura y la locura, con el paso de los aos, la
magia de Poniente fue apagndose, as como los ltimos dragones, debilitando su
poder. Por trescientos aos reinaron, hasta que Robert Baratheon inici la
rebelin contra el rey Aerys II. La rebelin, o usurpacin, segn el cristal con el
que se mire, empez porque el pueblo quera librarse de las atrocidades del
apodado el Rey Loco, pero la lucha de Robert era otra: l luchaba por su
prometida Lyanna Stark, quin haba sido secuestrada por el heredero al trono
Rhaegar Targaryen. Despus de largas y sangrientas luchas y de asesinar a este
legtimo sucesor, reclam el trono para s.
Juego de Tronos cuenta la historia de lo
que sucede casi quince aos despus de
la rebelin. Los problemas del reino llegan
a la familia de Eddard Stark, Seor de
Invernalia, que en los tiempos de la
revolucin fue mano derecha de
Baratheon, y tambin su gran amigo. Jon
Arryn, la Mano del Rey, el consejero real,
muere y su mujer, pide ayuda a su
hermana, Catelyn Stark, alegando que fue
asesinado. Por su lado, Baratheon acude
a su amigo Eddard, para pedirle que sea
su nueva Mano, ya que es en la nica persona que confa. La vida en el norte, y
su gente, es tranquila, pero tambin es dura e inflexible como el invierno que se
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avecina. La familia Stark tiene que abandonar esa felicidad que haban logrado en
Invernalia y separarse, en busca de la verdad sobre el posible asesinato que
puede poner la vida del Rey en peligro, quedando envuelta en la lucha por el
poder de los Siete Reinos. Mientras, Cersei Lannister, la mujer del Rey, y su
hermano gemelo, Jaime, mantienen una relacin incestuosa, que deben ocultar de
todos, por lo que terminan atentando contra la vida de Bran Stark, uno de los hijos
de Eddard, durante su estada en Invernalia.
Del otro lado del mar, en el continente de Essos, Viserys Targaryen, promete a su
hermana menor, Daenerys, a matrimonio para conseguir el ejrcito que lo haga
retornar a Poniente a reclamar el trono que le corresponde. La pequea Dany
tiene que casarse con el Khal Drogo, el lder de una salvaje tribu, cuya habilidad
ms conocida es la guerra y el saqueo. Pronto vemos como la nia se convierte
en una fuerte Khaleesi y que su marido le promete el trono de hierro.
Ms all del norte, una amenaza ronda desde los tiempos de los primeros
hombres, los que construyeron El Muro, una estructura de hielo de 200m de altura
que es custodiada por la Guardia de La Noche, unos guerreros que cuidan los
Siete Reinos.
A medida que transcurre la primera temporada, el juego de tronos va comenzado.
Las alianzas contra el rey se hacen ms fuertes y Baratheon muere, dejando a su
cruel hijo Joffrey al poder. La mano del rey descubre muchos secretos que ponen
en jaque su vida. Los hermanos del rey se alzan para reclamar la sucesin del
trono y comienza otro perodo de guerra.
Los protagonistas se van revelando. Tyron Lannister El Gnomo, hermano menor
de la reina, con su inteligencia y su lengua mordaz y siempre discriminado por su
condicin, va ganando el corazn del pblico. Tambin va ganando peso el
bastardo de Ned, Jon Snow, quin nunca encontr su lugar en la familia y se va al
muro a vestir de negro, mostrndonos la realidad de la guardia de la noche. Las
mujeres, quienes se supone deben dedicarse a los labores de una dama, son
fuertes y empiezan a ocupar el lugar destinado a los hombres. Daenerys es una
valiente Khaleesi que en su arduo camino a recuperar el Trono de Hierro libera
ciudades y esclavos. Y la pequea de la familia Stark, Arya, emprende un viaje
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separada de toda su familia, hacindose pasar por un nio y negando su nombre
para sobrevivir, se va convirtiendo en una gran guerrera.
Durante las siguientes temporadas, las intrigas van creciendo. Los protagonistas
nunca estn seguros en este juego. Estrategias y alianzas. Luchas para sobrevivir
y para buscar justicia y venganza. La magia va despertado: el Seor de la Luz, los
caminantes blancos, guerreros que pueden cambiar su rostro. Y del otro lado del
mar, despus de cientos de aos se comienza a escuchar la msica de los
dragones.
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1 http://bit.ly/personajesGoT
1rbol genealgico - Principales familias
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Game of Thrones
En el ao 2011, HBO hace realidad lo imposible: convierte en un xito televisivo el
libro que pareca imposible adaptar. Cada medio tiene sus posibilidades, los
escritores tienen en su pluma la capacidad de inventar increbles mundos
contando slo con la imaginacin y la palabra. Grandes paisajes donde suceden
hechos que slo una gran imaginacin puede inventar, monumentos gigantes,
criaturas sobrenaturales, luchas en las que participan ejrcitos de miles de
soldados, son algunos de los artilugios que George Martin utiliz en Cancin de
Hielo y Fuego, una saga en la que cada tomo se acerca a las mil pginas y la
mayora de las veces, las supera. Pero esta historia, no se vuelve difcil de adaptar
solamente por lo grande y espectacular, los detalles con los que est narrada, la
capacidad de inmiscuirse en la mente de los protagonistas, y el realismo y
detallismo con el que la violencia y el sexo se describe en las pginas de Martin,
hacen de este reto, uno de los mayores de cualquier productor que quiera adaptar
esta saga.
Las posibilidades de llevarlas al cine eran nulas, George Martin nunca quiso que
su trabajo quede diezmado para que pueda caber en una saga de pelculas,
demasiado largo, demasiado contenido, demasiado complejo para llevar al cine de
una manera que no aburra al espectador. Las cadenas de televisin
generalistas eran otro lugar vedado, el contenido sexual y la violencia, las sacaba
de la carrera. La nica opcin que el escritor imaginaba para la adaptacin de
Cancin de Hielo y Fuego, era una cadena televisiva satelital, cuyas emisiones
puedan acercarse a los sesenta minutos, dispuesta a contenidos fuertes y que
tenga un gran presupuesto para dar vida a lo que su imaginacin cre: HBO.
Sin embargo, cuando David Benioff y Dan B. Weiss llegaron a sus puertas con la
oferta, Martin crea que era la locura de dos fanticos. David y Dan tenan el
mismo sueo que yo: adaptar Cancin de Hielo y Fuego como una serie para la
HBO. Estis locos, les dije, es un proyecto enorme. Muy complicado. Muy caro.
Adems, la HBO nunca ha producido nada del gnero fantstico, cuenta en el
libro oficial de la serie.
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Los libros llegaron a manos de David Benioff en el 2006, gran seguidor del
gnero, por recomendacin de su agente literario comenz Juego de Tronos
convencido de que George Martin era uno de los tantos (malos) imitadores de
Tolkien. Parece lo de siempre, recuerda Benioff, que pens al verlos, pero tras
unas cuantas pginas se dio cuenta que se equivocaba. Despus de que Jaime
Lannister empuja a Bran Stark qued enganchado. Unas doscientas pginas ms
tarde, llam a Dan.
Dan B Weiss, la otra cabeza tras el xito de la serie, qued atrapado enseguida en
estos libros. Cuando uno se gana la vida adaptando a historias narrativas de
otros medios a la pantalla, est buscando personajes complejos, una narracin
estructurada y absorbente que tenga pasin, violencia, intriga, humanidad y todas
las ambigedades inherentes a un mundo perfectamente diseado. Y describe
encontrar todo eso en la obra de Martin como algo muy estimulante y aterrador a
la vez.
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MARCO TEORICO
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Marco terico Para empezar a pensar en transmedia, primero debemos inscribirla en el actual
ecosistema de meditico: los nuevos medios y sus potencialidades, que
cambiaron el paradigma de la produccin y consumo de contenidos.
Actualmente, estamos atravesados por Internet: las principales actividades
econmicas, sociales, culturales y polticas estn estructuradas por ella. Internet
es el tejido de nuestras vidas, advierte su libro Galaxia Internet, Manuel Castells
(2001) y compara su importancia en la Era de la Informacin con la de la red
elctrica en la Era Industrial. Retomando algunos conceptos del pensador
canadiense Marshall McLuhan, cuya mxima era El medio es el mensaje,
Castells simplifica La red es el mensaje, ya que es el medio por excelencia.
Reducida a lo bsico, una red es slo una coleccin de objetos relacionados entre
s (Watts, 2006) es un conjunto de nodos interconectados. A pesar de ser una
forma organizativa muy antigua, impulsadas por internet, en la actualidad se
convierten en redes de informacin, aumentando su flexibilidad y adaptabilidad,
desarrollando gracias a ellas una forma organizativa superior de la vida humana.
El gran salto que ocurre a partir de la gran accesibilidad a Internet, es que, por
primera vez, un medio pudo conectar una cantidad masiva de personas entre s,
en tiempo real, a nivel global. Esta es su mayor importancia, la posibilidad de estar
conectados, de actuar en conjunto, a gran escala. Para hablar de esto, el filsofo
Pierre Levy propone el trmino inteligencia colectiva: Es una inteligencia repartida
en todas partes, valorizada constantemente, coordinada en tiempo real, que
conduce a una movilizacin efectiva de las competencias. (Levy, 2004) El
reconocimiento y enriquecimiento mutuo son el fundamento de este tipo de
inteligencia. La produccin y circulacin de conocimiento es caracterstico de la
sociedades de redes y la coordinacin en tiempo real de inteligencias slo puede
hacerse gracias Internet. El ciberespacio se convierte en el espacio inestable de
las interacciones entre conocimientos y conocientes de colectivos inteligentes
deterritorializados. (Levy, 2004)
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En su libro La Aldea Globlal, McLuhan esboza la nocin de robotismo, o el
pensamiento del hemisferio derecho como la capacidad de ser una presencia
consciente en varios lugares al mismo tiempo. Es el hemisferio dominante de las
capacidades mecnicas extendidas de nuestros cuerpos, armonizadas a un solo
momento y un solo lugar. As explicaba que los medios de comunicacin del
futuro, nuestro presente, acentan las extensiones de nuestros sistemas
nerviosos, los cuales pueden ser separados del cuerpo y ser convertidos en
colectivos.
Las comunidades actan a travs de redes, la nueva interdependencia
electrnica vuelve a crear el mundo a imagen de una aldea global. (McLuhan,
1985) La inmediatez de los medios electrnicos de comunicacin genera una
interconexin humana a escala mundial, revelaba este autor mucha antes de que
este fenmeno ocurra masivamente.
Siempre proftico para McLuhan los medios iban a modificar las pautas del
consumo de contenidos. Los usuarios se convertirn en productores y
consumidores en forma simultnea. (McLuhan, M. ; Powers B.R., 1993)
Vislumbrando lo que mucho ms tiempo analizara Henry Jenkins, al hablar de la
relacin entre productores y consumidores y las formas en que interaccionan con
las nuevas reglas que el mundo impone, proclama Bienvenidos a la cultura de la
convergencia, donde chocan los nuevos y los viejos medios, donde los medios
populares se entremezclan con los corporativos, donde el poder del productor y el
consumidor mediticos interaccionan de maneras impredecibles (2008)
Gracias a Internet y su capacidad de conectarnos entramos en la era de la
convergencia, de la inteligencia colectiva, se redefine la relacin entre productores
y consumidores, se modifica el paradigma en que unos pocos producen para
muchos y se abren nuevas posibilidades. Como ya deca McLuhan: el encuentro
de varios medios es un momento de libertad y de liberacin del trance ordinario y
del entumecimiento de los sentidos. (1996) Se abren los caminos para una nueva
forma de contar historias: las Narrativas Transmedia.
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narrativas
transmedia
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Narrativas Transmedia
A lo largo de la historia, la forma en que narramos relatos fue modificndose.
Desde los primeros tiempos con la oralidad y las pinturas, luego la escritura y su
consagracin con el invento de Gutenberg, la msica, el teatro, y llegando al SXX,
la radio, el cine, la televisin. Con el tiempo fue evolucionando el arte de narrar, sin
embargo, ningn medio pudo desplazar al anterior, sino que se fueron
acumulando. Ya en el SXXI, el alcance globalizador de internet conglomer todos
estos medios y, adems, agreg muchos ms a la lista. En este nuevo ecosistema
de medios, es muy raro encontrar que una historia quede reducida a un solo modo
de contarla, en general, comienza a transitar por cada medio, transformndose,
amplindose.
Las Narrativas Transmedia son un tipo de relato donde la historia se despliega a
travs de mltiples medios, lenguajes y plataformas. Cada fragmento es
independiente y autnomo y cuenta una parte diferente de la narracin,
completndola, profundizando en ella o expandindola. Cada medio, plataforma o
lenguaje utilizado ofrece una nueva informacin sobre los conflictos, personajes y
eventos al interior de un universo narrativo, y cada uno puede comprenderse por
s solo. Las narrativas transmedia son el resultado de la produccin integrada de
todos esos medios, son una red de personajes, sucesos, lugares, tiempos y
medios.
Adems de esta dimensin multimeditica, la otra caracterstica esencial es que la
creacin de contenidos est en manos tambin de los prosumidores: los
seguidores (consumidores) que gracias a las posibilidades que brindan los
nuevos medios, tambin pueden ser productores en estas narrativas.
Un poco de historia
A pesar de ser un trmino acuado en el SXXI, ya en 1991, la acadmica Marsha
Kinder hablaba de intertextualidad transmedia. Un trmino que utilizaba para
describir a las franquicias que usaban un modelo que ella llamaba supersistemas
comerciales transmedia: una red que interrelaciona diferentes modos de
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produccin de imgenes, diferentes generaciones de audiencias y subculturas.
Kinder fue una de las primeras en posicionar a los consumidores como poderosos
actores que rechazan la manipulacin comercial.
Haciendo referencia a su hijo de ocho aos, Kinder relata: Al parecer, los nios
postmodernos como Vctor necesitan ser convencidos de que las pelculas todava
tienen un lugar esencial en el sistema de entretenimiento. Tanto la televisin, como
los videojuegos realizan este trabajo de venta reconfigurando el cine no como un
medio que es obsoleto, sino como un discurso previo que puede ser parodiado,
reciclado, y dominado. Por lo tanto, incluso antes de que los nios vayan al cine,
se enteran de que las pelculas hacen una importante contribucin a un
supersistema siempre creciente de entretenimiento, uno marcado por la
intertextualidad transmedia. (Kinder, 1991)
El trmino intertextualidad fue introducido Julia Kristeva, quien en 1967 public el
artculo Bajtin, la palabra, el dilogo y la novela para retomar las nociones de
este autor acerca del dialogismo, all explica que todo texto se construye como un
mosaico de citas, todo texto es absorcin y transformacin de otro texto. En lugar
de la nocin de intersubjetividad, se instala la de intertextualidad, y el lenguaje se
lee, por lo menos, como doble. (Kristeva, 1997)
Siempre hablando de los nios y su consumo televisivo, Kinder puede ver como
esta nocin de intertextualidad est presente hasta en las Tortugas Ninjas, que
llevan los nombres de grandes artistas del renacimiento italiano, Leonardo, Miguel
Angelo, Rafael y Donatello. La creacin de sistemas de intertextualidad
transmedia facilita la comprensin y el recuerdo de una historia, pero tambin el
desarrollo de esquemas complejos de contenido. Si todo texto individual forma
parte de un discurso cultural ms grande, siempre estamos haciendo conexiones
entre diferentes textos, estructurndolos por conocimientos previos. As podemos
crear y conectar estos Supersistemas Transmedia en el que un medio siempre
est en dilogo y estructurado por el conocimiento previo de otro.
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Transmedia El concepto de Narrativas Transmedia fue introducido en el ao 2003 por Henry
Jenkins, director del programa de Comparative Media Studies2 del MIT3. En una de
las publicaciones de Technology Review del mismo instituto termina de definir una
idea que hace tiempo rondaba en sus estudios. Seamos realistas: hemos entrado
en la era de convergencia de medios que hace que sea casi inevitable que el flujo
de contenido pase a travs de mltiples canales los medios de comunicacin.
(Jenkins, 2003)
Esboza tambin algunas ideas para comprender las bases de las Narrativas
Trasnmedia, en su forma ideal, cada medio hace lo que mejor sabe hacer.
(Jenkins, 2003). En este tipo de narrativas si una historia comienza en una pelcula
puede expandirse en una novela, en un cmic y se puede experimentar a travs
de un juego. Adems de aprovechar lo que mejor sabe hacer, cada medio tiene
que ser lo suficientemente autnomo como para entenderse por s solo, es decir,
que no necesitamos ver la pelcula para jugar o entender el juego, ni viceversa.
La autonoma de cada medio tambin afecta la economa ya que, como explica
Jenkins, diferentes medios atraen diferentes nichos de mercado. El xito de una
franquicia transmedia es atraer a un pblico ms amplio al lanzar distintos
contenidos en distintos medios.
El concepto de narrativas transmedia es relativamente nuevo y, muchas veces, es
confundido con otros con los que se relaciona ntimamente. Carlos Scolari, otro de
los exponentes del tema, habla de una galaxia semntica en la que conceptos
como cross-media, plataformas mltiples, medios hbridos o mundos
transmediales, iluminan una dimensin diferente de la transmedia. Lo que tienen
en comn es que todos hablan de la misma experiencia: una prctica de
produccin de sentido e interpretativa basada en historias que se expresan a
travs de una combinacin de lenguajes, medios y plataformas. (Scolari, 2013)
2 Estudios de medios comparativos. 3 Massachusets Institute of Technology.
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Otro de los conceptos que entra en esta semntica, y est estrechamente
relacionado con las narrativas transmedia, es storytelling, que se refiere a la
unidad con la que se cuenta una historia, dotndola de contenido bajo un punto de
vista en particular.
A pesar del parecido, no debemos confundirlas: lo que hace de una narrativa
transmedia, adems de la multiplicidad de medios, es que cada uno cuente una
parte especfica y complementaria, y el conocimiento total se alcance al recorrer
todos. Adems, a caracterstica fundamental es la de la interaccin y la creacin a
manos de prosumidores.
Muchas veces es fcil caer en el reduccionismo al hablar de las Narrativas
Transmedia, en general, de slo tomar la perspectiva multimeditica, es por eso,
que se suele confundir al libro Cancin de hielo y Fuego y su adaptacin
televisiva, como transmedia. Sin embargo, lo que hace de esto una experiencia
transmedia, es el universo creado.
Caractersticas:
Para entender un poco ms sobre las narrativas transmedia, Jenkins fue
elaborando una serie de caractersticas que luego retomaron otros autores como
Scolari o Galn Ugartemenda:
Expansin y profundidad: La expansin tiene que ver con el compromiso
activo del usuario, que hace circular la narrativa a travs de las redes
sociales, aumentado de esa manera el capital simblico y econmico del
relato.
La profundidad se alcanza cuando se encuentra a los seguidores fieles, o
fanticos, de la historia que sern los que la ampliarn este universo con
sus producciones.
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Continuidad y Multiplicidad: Las narrativas transmedia necesitan tener
una cierta continuidad o coherencia a travs de los diferentes lenguajes,
medios y plataformas en que se expresan. Se complementa con la
multiplicidad, que tiene que ver con las producciones que se desprenden de
la historia, versiones alternativas que producen los seguidores gracias al
conocimiento que se tiene sobre el material original.
Inmersin y extraccin: Las narrativas transmedia proponen experiencias
que facilitan la inmersin en la historia. La extraccin es cuando la historia
nos permite tomar partes de ella y exportarlas a la vida cotidiana.
Construccin de mundos: Las narrativas transmedia construyen mundos
narrativos. La trama principal y subtramas estn lo suficientemente
desarrolladas como para profundizar en ellas, y convertirlas en el
argumento principal de otras narraciones.
Serialidad: las piezas y fragmentos narrativos no se organizan en una serie
lineal sino que se dispersan en una amplia trama de medios.
Subjetividad. Es la capacidad de poder ampliar la historia y expandirla e
incluso llegar a crear nuevas situaciones y nuevos personajes. Cada
subjetividad posible en el relato es un punto de entrada a la misma, y cada
personaje, una posible identificacin.
Ejecucin. Tiene que ver con la participacin de los usuarios y su rol
activo, y produciendo nuevos contenidos para enriquecer las narrativas
transmedia.
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La tercera era de
oro de la television
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La tercera era de oro de la televisin
La ficcin de calidad
A pesar de que han pasado muchos aos desde su invencin, la televisin sigue
teniendo connotaciones negativas en el discurso popular. Sin embargo, en las
ltimas dcadas, la ficcin televisiva deja de ser la bastardeada hermana menor
del cine y se convierte en el epicentro de grandes historias. Mientras que en la
pantalla grande, el rumbo es decidido por directores de renombre, estrellas y
productores, la televisin le da prioridad a los escritores y a lo que tienen para
contar.
Cada da son ms complejos y diversos, ricos en retos para la mente, capaces de
desarrollar nuestro deseo innato de resolver problemas y no de narcotizar las
neuronas con un entorno carente de estmulos. En una palabra: inteligentes.(Wu
Ming 2, 2007) La televisin aparece como una propuesta inteligente, los actores y
directores de Hollywood se estn volcando cada vez ms a la pantalla chica. Si
buscas calidad, hoy est en las series porque invierten en lo correcto: escritores y
produccin, resumi en pocas palabras Charles Dance, quien interpreta a Twyn
Lannister, en una entrevista al diario El Pas, de Madrid.
Game of Thrones se encuentra enmarcada en la tercera era de oro de la TV,
donde la calidad de la televisin ya no es discutida y lo acadmico se vuelca a su
estudio. Uno de los exponentes del estudio de ficcin televisiva es Robert J.
Thompson, director del Centro para el Estudio de la Televisin Popular de la
Universidad de Syracuse. En el artculo Por un drama de calidad en televisin,
Concepcin Cascajosa Virino hace un repaso sobre su estudio sobre las edades
doradas de la televisin.
Ubica la primera luego de la Segunda Guerra Mundial, con programas de poco
presupuesto, que quizs no eran dirigidos a una audiencia extensa, pero
apostaban a temas controvertidos y polmicos en historias con realismo social.
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Luego, los fueron abandonando para responder a los patrones de la publicidad y
para vender el paraso de la vida americana.
A mediados de los ochenta, la televisin vuelve a contar historias ms profundas y
con sentido social, Thompson elige a Cancin triste de Hill Street como piedra
fundamental de la segunda era dorada de la televisin, y seala como cumple con
la mayor parte de las doce caractersticas que definen para l la calidad en
televisin. Hoy en da, Game of Thrones tambin rene gran parte de ellas:
- Intenta diferenciarse del resto de la programacin: no buscaron una frmula
de moda para recrearla con otro argumento. Tomaron una temtica que en ese
momento no estaba siendo contada en televisin, historias de ciencia ficcin y
lucha por el poder en medio de una tierra medieval, y trataron de no apaciguar
ninguna escena violenta, cruda, explcita o demasiado complicada.
- Incorpora talentos del cine: a pesar de que la televisin se centra en los
escritores, dndole importancia a la historia, y que se caracteriza por elegir actores
que no son tan conocidos y hacerlos famosos, tambin incorpora actores o
directores talentosos. Para aumentar la calidad de la serie, en este caso los
actores que representan a Eddard Stark y Cersei Lannister, Sean Bean y Lena
Headey, son reconocidos en cine.
- La utilizacin de la memoria para crear nuevos conflictos a partir de los
acontecimientos pasados: Game of thrones no es una serie autoconclusiva, es
decir, el argumento se va desarrollando a travs de los captulos, de nada servira
ver uno solo, sin el contexto anterior. Pero mucho ms que cualquier otra serie
necesitamos recordar cada captulo para poder articular esta compleja historia en
nuestras mentes, desde el mnimo detalle, hasta la trama ms intrincada estn al
servicio de continuidad de la serie.
- La hibridacin de gneros: Game of Thrones mezcla ciencia ficcin, drama,
ficcin histrica, blica y poltica.
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- La preeminencia del escritor: el autor George Martin, quin tambin es
convocado a escribir captulos de la serie y los guionistas, David Benioff y Dan B.
Weiss, son los que marcan el rumbo de la historia. Ellos son el eslabn ms
importante de la serie, en general se habla de la figura de un showrunner, el
creador, productor principal de un programa, quien marca el ritmo, concibe los
personajes, escribe guiones y le da su visin al programa.
- La auto-referencialidad: tiene que ver con la televisin hablando de s misma,
quizs lo podemos ver en la gran cantidad de series que nombran a Game of
thrones y sus protagonistas.
- La utilizacin de tpicos controvertidos: sexo, violencia y un sentido errtico
de la justicia son los puntos ms controvertidos y fuertes de la historia. Adems, la
mezcla de la ciencia ficcin y el drama poltico confunde a los seguidores de
ambos gneros y se torna controversial.
- La tendencia al realismo: ms all de la magia y las criaturas sobrenaturales,
las historias cuentan situaciones de la realidad. La psicologa de los personajes es
el centro de la serie, como actan y por qu y la certeza de que, extrados al
entorno actual, actuaran con la misma impunidad o grandeza.
Para terminar, Thompson habla de otras caractersticas que no terminan de cerrar
del todo con la realidad de Game of Thrones. El cultivo de una audiencia de
clase alta, urbana, culta y joven, ms all de que si la tiene, no se trata tanto de
parmetros de audiencia por edad o clase, la masividad de esta serie es
imposible de negar. Tambin, asume que adems de tener la aceptacin de la
audiencia, la ficcin de calidad atrae la atencin de los crticos y gana premios;
en este caso, aunque tiene buenas crticas, ni su popularidad, ni su renombre le
alcanza para cosechar muchos premios, aunque est siempre entre las ms
nominadas. La caracterstica que ms hace ruido es la que se refiere al conflicto
entre arte y comercialidad, pero esto se debe a que GoT surgi en un canal que
quiere dejar su marca diferencindose de los dems por su calidad artstica, y ah
encuentra sus beneficios comerciales.
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No es televisin, es HBO, reza el slogan que resume la identidad de una cadena
televisiva que intenta marcar la diferencia en la programacin. Desde su
fundacin, en 1972, como canal premium o pago se diferenciaba de los canales de
cable bsico, que estn sustentados por la publicidad, por la libertad de
contenidos y la bsqueda de originalidad. Siempre en busca de una programacin
exclusiva, de pelculas que hasta el momento no han pasado por la televisin, de
programas originales, con contenidos controversiales o temas tab, como el sexo
y la violencia. Entre las series ms aclamadas por la crtica y el pblico, podemos
nombrar The Wire, The Sopranos, y, la ms reciente, True Detective. Las tres se
caracterizan por la herencia que dejaron en su paso, comenzando una forma de
contar historias diferente, con la que el resto de la televisin tuvo que ponerse al
da. Los canales tradicionales venden espectadores a los anunciantes, mientras
que HBO se vende as mismo. Una identidad clara y gran prestigio dentro de la
industria para darles un elevado nivel de libertad. (Cascajosa Virino, 2006)
Esta era televisiva tambin est caracterizada por un cambio en la distribucin y
consumo de contenidos. Aunque la televisin por aire o cable siga persistiendo, la
distribucin digital por streaming es la que va ganando mercado. Con Netflix a la
cabeza de este nuevo modelo, las audiencias tienen otra manera de entender la
televisin. Frente a una programacin dada, una estructura impuesta, est la TV
On Demand (por demanda). Frente a un aparato de televisor, estn las mltiples
plataformas y aparatos en las que llega el streaming. La forma de producir tambin
va transformndose, Netflix y Amazon comienzan con sus propias producciones,
atrayendo a la crtica, a los espectadores y las premiaciones.
En este contexto, HBO intenta no quedarse atrs con HBOgo, un servicio de
videos online y por demanda. Sin embargo, tarda en entender este panorama, ya
que al principio brindaba este servicio slo a los suscriptores de cable. Luego,
qued como nicho independiente, destinado a una audiencia joven, acostumbrada
a otro tipo de consumo televisivo. Incluso, hay una campaa para que los jvenes
se suscriban a HBOGO para ver GoT lejos de sus padres.
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Adems de estar caracterizada por este tipo de ficciones de calidad, en la tercera
edad de oro de la televisin el foco est puesto en el espectador.
El foco de la televisin: El espectador
En su artculo en The Cult TV Book, Jane Espeson responde a una gran
pregunta: Cmo crear un show de culto? Es decir, cmo una serie se convierte
en smbolo de una poca, en un hito que queda para siempre en la memoria
colectiva. Para ella, la respuesta tiene que ver con los espectadores, con que la
audiencia se sienta involucrada. No embutas una galletita en su boca. Qu crucen
la habitacin para alcanzarla, que miren por debajo de la alfombra, incluso que
tengan que levantar el piso para encontrarla, (Espenson, 2010) ese esfuerzo, esa
participacin, nos da sentido de pertenencia, nos hace sentir que pertenecemos a
un club exclusivo, aunque en realidad seamos millones de personas viendo el
mismo programa.
Sobre el tema, Wu Ming retoma dos conceptos de Steven Johnson, el maximizar
el placer de la reiteracin y estimular la participacin activa, que se combinan en
un nico objetivo: la creacin de mundos. Entrar a un mundo nuevo significa
comprender sus reglas, intervenir, profundizar en l, confrontarse con otros
exploradores, tal como el seguidor de una serie se comporta.
El espectador inteligente
En esta era de la convergencia, ya sabemos que el espectador de televisin no es
mero consumidor, sino adems prosumidor. Pero adems de esta dimensin,
tenemos que enfocarnos en la que ms caracteriza la televisin actual: est hecha
para un espectador inteligente.
Las ficciones contemporneas proponen estructuras, lenguajes y personajes cada
vez ms complejos, sin embargo, eso no impiden que sean un xito comercial y
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popular. Toda la cultura pop es cada vez ms compleja y articulada y exige a
quien la disfruta de un mayor esfuerzo cognitivo, seala el colectivo de escritores
Wu Ming 1, y postula que si un espectador hubiera estado hibernado treinta aos
y se despertara hoy, no podra seguir el ritmo de la televisin o cine actual. Le
resultaran incomprensibles, inquietantes, imposibles de seguir. Y estamos
hablando de cine narrativo, pelculas para el gran pblico, no de Godard. (2006)
La TV est plagada de tramas difciles de seguir, que se entrecruzan con ritmo
impetuoso, muchos personajes, alusiones que no se pueden descifrar
inmediatamente, y brechas que el usuario tiene que completar con su imaginacin.
As mismo, estn hechos para las grandes masas, no para un cierto sector de
culto, y estas responden positivamente, pudiendo decodificar este nuevo tipo de
televisin. Wu Ming tambin retoma la hiptesis que Steven Johnson propuso en
Todo lo malo es bueno para ti, en donde postula que la cultura pop de los ltimos
treinta aos nutri nuestros cerebros y produjo un aumento constante de las
capacidades cognitivas y los cocientes de inteligencia. La televisin adems de
estar hecha para espectadores inteligentes, tambin los est creando.
El mejor ejemplo en la actualidad es Game of Thrones, una serie que
constantemente est empujando lmites de este espectador inteligente y
proponiendo a la audiencia nuevos desafos.
Uno de los fenmenos ms admirables para recopilar es el del Easter Egg4, que
es un contenido que los creadores esconden en las series. Guios hacia los
lectores, a los que prestan atencin, pequeas escenas, dilogos, imgenes, que
solo cobran significacin con la mirada atenta del otro.
Desde los libros, Martin nos deja pistas sobre lo que ocurrir, que slo el lector
absorto en la historia puede ir recolectando. Muchas veces en forma de profeca
adelanta cosas que si uno no est prestando atencin puede pasar de largo.
En la serie, es ms fcil, ya que tenemos el material para poder escrutarlo,
revisarlo muchas veces y encontrar ese objeto escondido para el espectador. 4 Huevo de pascua. El trmino surge de una costumbre estadounidense de decorar huevos,
esconderlos y organizar una bsqueda, como celebracin de las pascuas.
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Semejante puesta en escena requiere seguir casi con el rigor cientfico cada
alusin, referencia y detalle, lo que demanda investigacin, revisin de episodios,
congelado de imagen y debates online sin fin. Esta visin/lectura vida de la
complejidad les demuestra a los ejecutivos que la audiencia espera mayores retos
y desafos. (Maguregui, 2010)
El seguidor de Game of thrones tiene mucho con lo que lidiar, cada captulo est
repleto de nueva informacin, cambio de tramas, acontecimientos de gran
importancia y sucesos desestabilizadores. Adems de revisar y debatir sobre ese
contenido, tratar de sacar conclusiones sobre lo que pasar y entender lo que
pas, pequeos guios fueron dejados para que jueguen, pistas para que el
espectador vaya hilando y llenando de sentido.
Un ejemplo de esto es el codiciado trono de hierro, del que sabemos que est
hecho con las espadas de mil enemigos. Si prestamos atencin podemos ver que
una de ellas es la de Gandalf del Seor de los anillos. Otra de las imgenes
engaosas es la de una de las picas en las que clavan las cabezas de los
traidores al Reino, all, hacindose pasar por una septa, se puede ver la cabeza
del ex presidente estadounidense George Bush.
Adems, dejaron algunos guios al lector que, al igual que los guionistas, sabe lo
que pasar, que para el no lector recin cobran sentido algunos captulos ms
tarde. En la boda de Joffrey Lannister y Margaery Tyrell cuando el sacerdote dice:
Maldito estar el que intente separarlos, pasa desapercibido, como una parte de
la ceremonia ms, pero el lector nota como la cmara enfoca al responsable de su
pronta separacin. O hacia el final de la cuarta temporada, Lord Petyr Baelish,
Meique, aconseja a su hijastro y le dice que no debe tener miedo a salir afuera
de la fortaleza: "La gente muere mientras cena. Muere en sus camas. Muere en
cuclillas sobre sus orinales. Todo el mundo muere, ahora o ms tarde. Y no te
preocupes acerca de tu muerte. Preocpate por tu vida. Toma las riendas de tu
vida durante el tiempo que dure. Cuando pensbamos que este vil personaje
estaba ensendonos una gran leccin de vida, en realidad, nos adelantaba el
final de esa temporada.
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Uno de los momentos ms decisivos de la cruzada de Daenerys Targaryen es
cuando llega a la amurallada ciudad de Mereen para tomarla y liberar sus
esclavos. El rey enva a su campen para defenderse y demostrar su podero. Es
el final del captulo Rompedora de Cadenas, promete ser estremecedor, y lo
logra, pero quizs la mayora est perdiendo un detalle: el Campen comienza a
decir improperios en idioma Valiryio a Daenerys, entre los que se puede entender
la palabra Mhysa, que anteriormente haban explicado es Madre. Solamente eso
despert que algunos seguidores de la serie presten atencin a la escena y
comiencen a descifrar y traducir ese fragmento. Resulta, que tal como en Monty
Phyton y el Santo Grial, cuando van al castillo amurallado, el insulto recibido es
Tu madre era un hmster. Es necesario saber esto para la continuidad de la
serie? No, y tal vez, no percatarse en el momento fue lo que hizo que una escena
tan fuerte y emocionante como esa no se hubiera tornado un chiste.
Algunos Easter Eggs5 estn para el ms meticuloso espectador, aquel que mirar
muchas veces cada captulo, lo discutir, ir a los libros y pasar muchas horas
tratando de descifrarlos. El fantico.
5 http://bit.ly/guiosGOT
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EL FANATICO
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El fantico
En general, cuando hablamos de un fantico estamos refirindonos a una persona
que est obsesionada, o que le gusta mucho algo. Hablamos de alguien que
conoce de memoria todas las letras de su banda favorita, o que podra recrear
cualquier escena de su pelcula o serie preferida, o tal vez, alguien que puede
citar un libro de un autor que le fascine o que conoce hasta los mnimos detalles
del famoso que idolatra. Es alguien que dedica mucho tiempo de su vida al objeto
de su adoracin. En grandes rasgos, cualquier fantico puede identificarse con
alguna de estas caractersticas, pero la dificultad surgi a la hora de construir una
definicin acadmica.
La primera ruptura que realiza la academia es la de abandonar los estereotipos
negativos del fantico como alguien desequilibrado o enfermo.
En las primeras aproximaciones al trmino, Jenkins retoma el concepto de Michel
DeCerteau de caza furtiva, que explica la reapropiacin del texto del otro. La
delgada piel de lo escrito, se convierte en un movimiento de estratos, en un juego
de espacios. Un mundo diferente (el del lector) se introduce en el lugar del autor.
(DeCerteau, 2000) Los fans son para Jenkins manipuladores textuales, y su
consumo una actividad en la que, furtivamente, van tomando de aqu y all trozos
para elaborar su propio contenido.
Sin embargo, profundizando el anlisis en los aos posteriores l mismo cambi la
perspectiva en que se enfoca para explorar el concepto de fantico, y va a partir
de lo que Pierre Levy llama inteligencia colectiva. El concepto de una audiencia
activa tan controversial dos dcadas atrs es ahora dado por sentado por todos
los involucrados en la industria, comienza a explicar Jenkins en su libro Fans,
blogueros y videojuegos. Son las nuevas tecnologas que permiten que los
consumidores archiven, se apropien y pongan en circulacin el contenido de los
medios. Uno de los fenmenos ms caractersticos de esta cultura de
convergencia es la evolucin del consumidor a prosumidor. Al borrarse la frontera
del consumo, el anlisis de la cultura participativa es muy complejo, hasta las ms
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poderosas instituciones y prcticas son redefinidas por este nuevo modo de
participacin.
El rasgo ms prominente de los fanticos es el de actuar en comunidades.
Generalmente, se habla de Fandom. Una palabra de origen ingls que proviene
de la contraccin de fan kingdom (reino o mundo de los aficionados). Aunque el
trmino fandom se asocie ms a la ciencia ficcin o la literatura fantstica, en la
actualidad se utiliza para denominar a las comunidades de fanticos.
Matthew Hills ilumina una perspectiva diferente sobre el tema, trata de comprender
la dialctica del Fan. En su libro Fan Cultures explica que la experiencia del
fantico es inherentemente contradictoria, son a la vez consumidores y adems
expresan creencias ideolgicas anticomerciales, posturas resistentes a su propio
consumo. Para algunos, el consumidor es el otro, el fantico es el que se para en
la vereda de enfrente, criticando la cultura consumista y haciendo de su fanatismo
una trinchera para resistir el consumismo. Un dualismo moral entre las diferentes
versiones de "nosotros" (bueno) y "ellos" (malo).
Sin embargo, para Hills tratar de separar a los consumidores de los fanticos
falsea la experiencia misma del fan, ya que estn al mismo tiempo dentro y fuera
del proceso de comercializacin. A pesar de su oposicin al consumo, existe un
mercado exclusivo dedicado al fandom. Los fans siguen siendo el objetivo de
nuevas actividades empresariales, que tienen en cuenta sus preocupaciones
quijotescas, que se convierten en el pretexto para crear nuevas comunidades de
fans con potencial comercial.(Nightingale 1996, en Hills)
A pesar de que la industria de entretenimiento tenga dominio sobre el porvenir de
una ficcin y el autor decida el destino de los personajes, los seguidores tienen el
peso de ser a los que estn dirigidos los contenidos, son los que en ltima
instancia deciden si los consumirn o no. Cuando a fines del Siglo XIX Sir Artur
Conan Doyle decide matar a su querido detective Sherlock Holmes, los lectores
enfurecidos salieron a impugnar esta sentencia. Dada la gran decepcin sufrida
por los lectores, quienes le escriban cartas manifestando este desacuerdo, y la
insistencia de sus editores, Doyle sigui escribiendo las andanzas de Sherlock y
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Watson. En la actualidad, muchos son los casos en que Internet fue el gran aliado
para las comunidades de fans que quieren mantener viva a su serie favorita. La
accin conjunta de los fanticos siempre demostr tener posibilidades de
resistencia a las grandes corporaciones.
Ms all de esta dialctica, el anlisis de los fans en este nuevo paisaje tiene otras
aristas. La revolucin digital tuvo un profundo impacto en el fandom, dando y
quitando poder, borrando las lneas entre productores y consumidores, creando
relaciones simbiticas entre poderosas coorporaciones y el fantico, y haciendo
surgir nuevas formas de produccin cultural. (Pearson, 2010) Se reconfiguran las
relaciones entre productores y consumidores, y el protagonista en este escena es
el fantico, quin adems de tener una relacin especial con su objeto de
adoracin, est capacitado para producir y devolverle al mundo sus realizaciones.
Nos acercamos entonces a una definicin que comprende varias dimensiones.
Una vez que encuentran su objeto de adoracin, los fanticos se apropian de los
universos que se le proponen, van formando comunidades y actuando
colectivamente. A pesar de sus prcticas de resistencia al consumo, son el blanco
de un mercado exclusivamente pensado para ellos.
El fantico tiene una gran incidencia en la produccin cultural, no slo la
reproduce. Tiene el poder para apropiarse y darle vida a las historias que ama.
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Un recorrido por
EL MUNDO DE
GAME OF THRONES
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Explorando el mundo de Game of thrones
La campaa transmeditica de HBO
En este nuevo contexto, las empresas de entretenimiento no slo deben ofrecer
productos de calidad para atraer al pblico, sino que tambin tienen que buscar la
participacin. Cada vez se hace ms importante un diseo de antemano,
estrategias de orientacin, gua y estimulacin para que los pblicos se interesen
en el producto y se involucren.
En el 2011, HBO tena una gran historia por contar, con un presupuesto mucho
mayor al que estaba acostumbrado a invertir, y con el prejuicio de ser una historia
de ciencia ficcin, ms precisamente, una copia del Seor de los Anillos.
Adems, el desafo que emprendi para promocionar Game of thrones era doble.
Por un lado, tena que atraer espectadores para su nuevo show. Por el otro, tena
que convencer a los seguidores de la saga que oscilan entre la ilusin de ver
encarnizado su relato favorito y el escepticismo de que no ser como ellos
esperan.
La agencia de marketing Campfire fue la encargada de crear una campaa para
dar a conocer esta nueva serie. Para esto, teniendo en cuenta la coyuntura,
desarroll una campaa transmeditica6 para involucrar tanto a fanticos como a
desprevenidos espectadores. Inspirados en la mtica tierra de los Siete Reinos,
crearon una experiencia para utilizar los cinco sentidos y recorrer Poniente como
un lugareo ms.
Recreando el sentido del odo, disearon un paisaje sonoro que reproduca en
estreo 3D los sonidos de una de las tabernas por la que pasan los personajes de
Game of thrones. Para el sentido de la vista, el usuario poda ponerse en la piel de
6 http://bit.ly/GoTsentidos
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un centinela de la Guardia de La Noche y contemplar el reino desde lo alto del
muro, a travs de una aplicacin de realidad virtual. Uno de los retos fue recrear
los olores del reino, para esto crearon una caja de esencias de Poniente que
enviaron a portavoces influyentes, como blogueros, twitteros, periodistas y los
fanticos de la obra de George Martin. Apelando al sentido del tacto, se cre una
aplicacin para dispositivos mviles en la que se describa la sensacin climtica
que experimentan en los diferentes climas de Poniente, desde el clido
Desembarco del Rey hasta el crudo fro de Invernalia. Finalmente, el sentido del
gusto qued en manos de un famoso chef de New York, Tom Colicchio, quien se
puso al mando de un camin de comidas de GoT. Recorriendo diferentes
ciudades, fueron recreando comidas de cada lugar de los Siete Reinos.
En los aos siguientes, las campaas7 siguieron buscando involucrar al pblico de
manera creativa y hacerlos sentir inmersos en los paisajes de Game of Thrones
dejando huellas de su paso en las calles:
Trono andante: Uno de los objetos ms valiosos de la saga es el disputado Trono
de Hierro, mucha sangre se ha derramado para poder sentarse en l. Sin
embargo, unos das antes del estreno de la serie, si estabas en la ciudad de
Nueva York, podas dar un paseo en un una bicicleta caracterizada como el trono
de hierro.
Dragones en el cielo: Antes de que lleguen, se puede ver su negra sombra
acercndose al lugar. Ver esas alas surcando el cielo es el mayor temor de los
que viven en la era de los dragones. Antes que comience la tercer temporada, si
caminabas por Los ngeles y alzabas la vista podas ver la sombra de un dragn
en los edificios. Tambin, los desprevenidos lectores del New York Times,
descubran al abrir una de sus pginas que un dragn los sobrevolaba, adems de
una serie de noticias que aludan a los hechos que estaban ocurriendo en Los
Siete Reinos y las lejanas tierras de Essos, claro que sin nombrar especficamente
a ninguno de estos lugares.
7 http://bit.ly/campaaHBO
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Adems, si tu mascota es un dragn, HBO dej en muchos edificios, un gran
cuenco para que pueda beber agua y una cadena, para que puedas atarlo
mientras haces tus quehaceres, sin que se escape.
Cuervos: tambin llegaron a las ciudades negros cuervos, con noticias de que la
tercera entrega de la serie ya estaba por comenzar.
Fsiles de dragn: una enorme cabeza de dragn de 12 metros fue encontrada
en las tranquilas orillas de una playa situada en Dorset Jurassic, conocida por su
gran cantidad de fsiles de dinosaurios.
Caminantes blancos: En algunos lugares tursticos, alejados de las ciudades, se
dejaron trozos de obsidiana, nunca se sabe cundo un Caminante Blanco puede
aparecer.
Para tener alcance global, la web fue el lugar que HBO utiliz para invitar a
participar e involucrarse con esta serie8. Ante la gran cantidad de personajes,
lugares e historia, crearon una gua para el espectador. All podemos encontrar un
resumen de cada captulo, conocer ms sobre los paisajes, la geografa del lugar,
ubicar en dnde ocurren los sucesos de cada captulo, leer citas de lo que dicen
los personajes, resmenes de sus vidas y las alianzas y relaciones que fueron
forjando con los dems. Adems, podemos ver la historia de Poniente y del
desembarco de los Targaryen, para entender cmo se lleg a estas violentas
luchas.
En el 2013 se estren un juego social, Game of Thrones Ascent, alojado en
Facebook en donde se puede recrear la vida de un noble de Poniente. La idea
fue reproducir la vida en medio de las batallas por la puja del trono, as, uno puede
jurar lealtad a una casa, adquirir tierras, bienes, y crear alianzas con otros
usuarios, mientras se libra la batalla por los Siete Reinos.
8 http://bit.ly/hboGOT
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Para la quinta temporada, las campaas se dirigieron a los espectadores de la
serie. La visin del Cuervo es una web a la que suscribindose son enviados,
mediante mensaje privado en twitter o sms, videos de unos segundos solamente
con adelantos de lo que suceder. La idea es personalizar estas pequeas
visiones del futuro.
En este nuevo panorama de la convergencia, donde las fronteras entre los
medios y consumidores se borran, la creatividad popular influye y modifica la de
las grandes corporaciones. (Wu Ming 2, 2007) En este cruce no slo los fanticos
toman el lugar de productores, sino que las empresas tambin se nutren de ellos.
En las redes sociales de la serie, HBO propone siempre la participacin creativa
de los usuarios, para que suban contenido, y tambin adopta prcticas de ellos,
como en su cuenta de instagram, que recrea escenas con muecos de los
personajes. A principios del 2015 lanz una web GoT Compendium para
compilar lo hecho por los fanticos hasta el momento y para invitar a expandir el
universo de la serie. Haciendo que los fans ganen ms importancia.
Las comunidades de fanticos
La tendencia de los fanticos de encontrar a alguien con el mismo objeto de
deseo, unirse en comunidades y compartir sentimientos, experiencias y debates
es tan antigua como el fanatismo. Rara vez, un fantico de cualquier ndole
permanece slo. Es con la llegada de Internet, que estas prcticas encuentran el
lugar ideal para proliferarse. Si los fans antes se juntaban en bares o esperaban
algn evento referido al tema para debatir, gracias a Internet pueden conectarse
con todos los que quieran para compartir su fanatismo.
"Las prcticas del fandom se han entrelazado cada vez ms con el ritmo y la
temporalidad de las trasmisiones de la radio y la televisin, de modo que los fans
ahora entran a Internet para analizar los nuevos captulos apenas termina su
transmisin e incluso durante los espacios publicitarios con el fin de demostrar su
lealtad mediante la rapidez de sus respuestas" (Jenkins, 2009). En las redes, los
comentarios se expanden con inmediatez, los domingos a la noche, los que tienen
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HBO, y los lunes, a ms tardar, los que descargaron el captulo. La necesidad no
slo de demostrar que son fieles a la serie, sino tambin de compartir las
emociones vividas con gente que haya sentido lo mismo. Twitter es el gran actor
en este entorno, ya que es la manera ms rpida de conectarse. No hay que ser
amigos o conocidos para interactuar, se utiliza un hashtag que aglutina los temas
de conversacin, #GoT #GameofThrones, un personaje, o el nombre del captulo,
en dnde todos exponen su opinin o emociones.
Game of thrones Argentina
Game Of Thrones Argentina es un grupo cerrado de Facebook que tiene ms de
ocho mil miembros, es el punto de encuentro de los fanticos y seguidores de la
serie. A pesar de ser un grupo cerrado, la admisin se le permite a cualquiera. Se
trata de tener un lugar de encuentro. Durante los tres, cortos, meses que se emite
la serie muchos son los posteos sobre lo que est pasando en los captulos y cada
uno conlleva muchos comentarios. La actividad del grupo los das lunes es
constante, y ms que nada, se trata de destripar el captulo emitido. Adems,
acostumbrados a la montaa rusa de emociones que la serie depara, se utiliza
para manifestar sentimientos y reflexiones sabiendo que se encontrarn del otro
lado alguien que comprenda y empatice con la situacin.
En sus acercamientos a la definicin de fantico, Hills distingue al Fandom de
culto, ya que parece implicar una identidad diferencial al fan en general. Se
relaciona no con la intensidad, la organizacin social o material producido: sino
con la duracin en ausencia de un nuevo contenido o material oficial del medio
original. (Hills, 2002) En los meses en que no se emite la serie, la actividad del
grupo no disminuye. Aparte de los que recin empezaron a ver Game of Thrones o
los que comenzaron a leer los libros y comentan sobre eso, se comparten muchas
cosas. Los miembros nunca dejan de pensar en la serie.
Muchos comparten sus proyectos: pinturas, dibujos, o artesanas relacionadas con
algn personaje o episodio. Tambin es muy comn que se compartan memes,
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videos, caricaturas, chistes, y todo tipo de comentarios que se les ocurra sobre la
serie, porque saben que encuentran un lugar en dnde provocarn una sonrisa.
Las noticias sobre George Martin, sobre la continuidad de la serie o los actores,
adelantos sobre lo que pasar en la siguiente temporada y toda la informacin que
se encuentre sobre el programa tambin se comparte en el grupo. Otro de los
posteos ms comunes son de los que tienen dudas, o teoras o quieren debatir
sobre alguna escena. Game of thrones Argentina es un lugar de pertenencia para
todos los fanticos de la serie.
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Las producciones de los fanticos
Aprender sobre el mundo de Hielo y Fuego.
El desafo de crear un nuevo mundo es el de dar toda la informacin necesaria
para imaginarlo y comprenderlo. Dicen que en los detalles est el demonio. Un
libro tan largo como este tiene muchsimos demonios, advierte Martin al
comenzar la saga. Este universo es tan extenso que en octubre del 2014 se
public The World of Ice and Fire, un compendio enciclopdico de los eventos
anteriores a Juego de Tronos. Tambin profundiza en las historias que dan
comienzo a la humanidad, desde la llegada los ndalos y los Nios del Bosque,
hasta la maldicin de Valyria, antigua tierra de los Targaryen, y la conquista
de Aegon I.
Conocemos ms el mundo de Hielo y Fuego que el nuestro, porque al tener tanta
informacin buscamos maneras de comprimirla, hacerla visible y entendible. Los
fanticos han recopilado hasta el ms mnimo detalle de la historia. Las
enciclopedias online tanto del libro como de la serie y las infografas ms variadas
nos abren las puertas a este universo.
Las infografas9 tratan de visualizar los datos ms confusos de la serie. Cmo son
los continentes de Essos y Poniente, quin vive en cada regin, a dnde
pertenece cada casa, quines la componen, qu religin tienen, cules son sus
alianzas; son varios de los temas ms llevados a grficos, tablas, rboles
genealgicos y mapas confeccionados para entender este universo.
Algunos fueron por ms, empezaron a recopilar datos ms especficos, que quizs
no hacen a la historia, pero sirven para profundizar en ella. George Martin describe
hechos, paisajes y edificios que parecen desmesurados e irreales, que son
difciles de creer e imaginar. Gracias a infografas, por ejemplo, podemos
comparar la Muralla China, de ocho metros y el muro de Berln, de cuatro, con el
Muro que mide doscientos metros. Tambin los dragones son objeto de estas
9 http://bit.ly/infoGOT
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comparaciones, podemos ver como se relacionan con diferentes animales y como
se diferencian de los dems dragones ficcionales.
2 Comparacin con los animales ms grandes
Ante las dudas sobre los cambios de los libros a la televisin, un lector se encarg
de mostrar a qu captulo del libro corresponde cada episodio de la serie, un
trabajo de mucho tiempo y esfuerzo que se han compilado en un sencillo grfico.
Adems, muy comn son los grficos que slo pretenden hacernos rer, como en
el que homenajean a Hodor, el fiel compaero de Bran Stark, que slo repite
Hodor, o el que muestra el cclico comportamiento de todo fantico de GoT que
comienza a verla, y piensa que es el mejor programa de la historia, encuentra a
su personaje favorito, lo matan y promete furioso no volver a ver este estpido
programa nunca ms, hasta que el crculo vicioso comienza de nuevo.
Nuevas aperturas
Un gran ncleo de fuego, anillos con los diferentes emblemas de las casas
grabados giran a su alrededor. Los edificios se muestran como grandes
maquinarias que van desplegndose, los engranajes empiezan a funcionar,
mostrando cada Reino en el que sucedern los acontecimientos del captulo, los
nombres de los protagonistas, con su estandarte correspondiente y una msica
pica que nos pone en tono para el captulo que viene. La apertura de Game of
thrones es uno de sus signos ms caractersticos, es fcil de reconocer hasta por
quien no vio nunca la serie. Es comn ver memes circulando retratando la
relacin del fantico y los crditos iniciales, como al principio se haca larga y
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queran que avanzaran rpidamente, y como a medida que avanza el fanatismo
acompaan tarareando la cancin. Adems, es objeto de todo tipo de
reversiones. 10 Los Simpsons dedicaron una de sus aperturas a emularla,
presentando a sus personajes y paisajes como si fueran parte de Game of
Thrones. Tambin se ha hecho una versin portea, mostrando los edificios
ms caractersticos de Capital Federal. Un fantico imagin como sera si HBO
hubiera contado esta historia en los noventa y recre la apertura con la esttica de
ese momento. Y las muchas versiones de la msica en otros ritmos e
instrumentos, como la de cello, jazz y rock.
Fanticos a la obra
Los fanticos se apropiaron de esta historia de muchas formas. Muchos de ellos
usan diferentes manifestaciones artsticas para poder demostrar su fervor por la
saga.
En el fan video, los fanticos utilizan las escenas de Game of Thrones para
montar diferentes videos.11 Los ms comunes son los trailers falsos y los clips
con canciones para homenajear a los protagonistas de esta historia. Algunos, ante
la dureza de los hechos que presenta la serie, editan las escenas para cambiar
algunos finales y quedar con un sabor menos amargo. Tal es el caso del video
en el presentan la gran pelea de la cuarta temporada en versin de negacin de
los hechos. En otras ocasiones, se deja libertad a la imaginacin y se utilizan las
imgenes de la serie para crear un sentido totalmente diferente, por ejemplo,
doblando las voces de los actores. Tambin hay montajes que realizan algunos
deseos de los fans, que el autor no concede, como el caso de los videos que
circulan contando una relacin amorosa entre Jon Snow y Daenerys. Menores son
los casos en los que se montaron las propias escenas de la serie, ya que los
paisajes, vestuario y escenografas requieren de un alto costo de produccin.
Las fan fiction (ficciones) son historias que los fanticos escriben en relacin a
la serie o libro. Tienen mucha ms libertad que los videos, ya que no dependen
10 http://bit.ly/aperturasGoT 11 http://bit.ly/FANVID
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de imgenes ya predispuestas, o de construir un set para filmar las propias
escenas. Por un lado, estn las ficciones que corresponden al relato que el libro y
la serie cuentan. Son muy frecuentes las que especulan sobre el destino que le
depara a los protagonistas o las que narran sucesos diferentes a los que vivi.
Adems, estn los que aprovechan para profundizar en todas las historias y
personajes que Martin nombra a lo largo de la saga. Por el otro, se pueden
encontrar muchas ficciones que poco tienen que ver con relato propuesto, como
romances entre los actores o llevar los personajes a paisajes de otros universos
ficcionales o a la actualidad.
El fan art12 tiene que ver con los dibujos, pinturas o imgenes intervenidas que
nacen de la imaginacin del fantico. Se pueden ver algunos que se basaron en la
serie, utilizando los paisajes y actores elegidos, as como podemos encontrar los
que se inspiraron en los libros y lo que imaginaban mientras lean.
Las teoras
A medida que va avanzando la trama, el espectador o el lector va imaginando
diferentes resoluciones para su desenlace. Hay algunas ficciones que nos
proponen ms misterios para resolver, que nos predisponen a sacar ms
conclusiones que otras. En el caso de Game of thrones, los enigmas son muchos.
El fantico, y mucho ms el que ya ley los libros, que cuenta con ms
informacin, tiene muchas teoras sobre lo que pasar o sobre algunas incgnitas
sin develar de la saga.
Las sorpresas por las que el espectador ya pas, le hicieron aprender que no hay
nada previsible en esta historia, es por eso, que se pueden encontrar todo tipo de
teoras. Las ms conocidas, y crebles, son las que tienen que ver con algunas
cuestiones de linaje que, en las redes, se conocen por una frmula matemtica:
R+L=J y A +J=T. Otras, ms disparatadas, como las que predicen que Bran y
Daenerys son viajeros en el tiempo, que quizs son factibles pero ante la ausencia
de viajes en el tiempo en la saga, parecen imposibles.
12 http://bit.ly/ARTGOT
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En las comunidades de fanticos, los debates sobre el futuro de este relato son
interminables. La mayora se hicieron tan conocidas, que hasta llegaron a odos de
George Martin y de los guionistas. Sin embargo, queda esperar a que se
publiquen los dos ltimos libros para saber que pasar.
Identificacin
En las series ms populares siempre se genera una fuerte identificacin de los
fanticos con la historia. En Lostpedia Carina Maguregui seala dos tipos
diferentes de identificaciones:
La identificacin primaria es con la instancia narrativa fundamental. Todos
contamos, escribimos y ponemos en escena la serie, nos sentimos autores,
productores y guionistas. Esto podemos llevarlo a cabo con las herramientas que
los nuevos medios nos dan. Todos los debates, especulaciones y teoras, todas
las producciones que realizamos sobre la narrativa son la prueba de esto.
La identificacin secundaria es con los personajes. Nunca es estable, oscilamos
constantemente entre el amor y el odio, la empata y la antipata, la confianza y la
desconfianza. La dinmica de la serie hace que este tipo de identificacin juegue
al extremo, ya que todo est sentado para que elijamos nuestro personaje y casa
preferida y defendamos hasta el final su derecho a trono. Tambin nos vamos
sorprendiendo, para bien o mal, con ellos, ponemos nuestra fe y nos decepcionan
o quizs creamos que no iban a hacer nada relevante y nos impresionan. Es
verdad, que adems, vamos sufriendo cimbronazos durante toda la serie.
Generalmente, cuando creemos que entre tanta lucha de poderes no quedan
hroes para elegir y reivindicar, aparecen, nos conquistan y, generalmente,
despus mueren. Es algo recurrente para George Martin asesinar a quienes
llegamos a querer, quizs para concederle algo, tambin a los que odiamos. La
relacin ms cambiante de amor- odio es con el autor, que nos da una excelente
historia y nos mantiene al filo de los nervios deseando saber siempre ms, pero
que tambin nos hace sufrir constantemente.
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Todos los hombres deben morir
Siempre vemos en las pelculas a un hroe en apuros, rodeados por veinte
tipos, pero sabemos que va a zafar porque es el hroe. No sents realmente
miedo por l. Quiero que mis lectores tengan miedo cuando mis pers