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Elementi di informatica dibase 1 Parte 2 Elementi di Informatica di base Dott.ssa Elisa Tiezzi

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Page 1: Elementi di informatica dibase1 Parte 2 Elementi di Informatica di base Dott.ssa Elisa Tiezzi

Elementi di informatica dibase 1

Parte 2

Elementi di Informatica di baseDott.ssa Elisa Tiezzi

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Elementi di informatica dibase 2

Definizione intuitiva di algoritmo

• Elenco finito di istruzioni che specificano una serie di operazioni, eseguendo le quali e’ possibile risolvere ogni istanza di un problema di un dato tipo

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Elementi di informatica dibase 3

Proprietà degli algoritmi

• FINITI

• NON AMBIGUI

• GENERALI

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Elementi di informatica dibase 4

Soluzione di ax2+bx+c=0

1. inizio dell’algoritmo;

2. acquisire dall’esterno i valori dei coefficienti a, b e c;

3. calcolare il valore b2-4ac;

4. se , allora non esistono radici reali: eseguire 8;

5. se , allora x1=x2=-b/2a: eseguire 7;

6. se , allora x1=(-b+)/2a e x2=(-b-)/2a;

7. comunicare all’esterno i valori di x1 ed x2;

8. fine dell’algoritmo.

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Elementi di informatica dibase 5

Descrizione degli algoritmi

Diagramma a blocchi (flow chart): rappresentazione grafica di un algoritmo che indica il flusso delle trasformazioni descritte dall’algoritmo che devono essere eseguite a partire dai dati iniziali per ottenere i risultati finali.

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Elementi di informatica dibase 6

Blocchi elementari

begin

end

input

output

azione

Cverofalso

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Elementi di informatica dibase 7

Esempio su ax2+bx+c=0

end

begin

a, b, c

b2-4ac

V F

FV x1=-b/2a

x2=-b/2a

x1=(-b+)/2a

x2=(-b-)/2a

radici c.c. x1, x2

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Elementi di informatica dibase 8

Il gioco dei quindici

Quindici oggetti, ad esempio fiammiferi, sono su una tavola. Il primo giocatore ne raccoglie 1, 2 o 3. Il secondo giocatore ne raccoglie a sua volta 1, 2 o 3. Quindi è ancora il primo giocatore a raccogliere 1, 2 o 3 fiammiferi. I giocatori alternano le loro mosse finchè sul tavolo non esistono più fiammiferi. Il giocatore che è costretto a raccogliere l’ultimo fiammifero è il perdente.

Descrivere una strategia vincente per il primo giocatore

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Elementi di informatica dibase 9

Problema delle dodici monete

Tra 12 monete di identico aspetto potrebbe nascondersene una falsa e pertanto di peso diverso. Disponendo di una bilancia a 2 piatti per confrontare gruppi di monete, si vuole individuare la moneta falsa e stabilire se essa pesi più o meno delle altre, mediante non più di 3 pesate.

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Elementi di informatica dibase 10

Soluzione del gioco dei quindici

Siano A il primo giocatore e B il secondo

1. Prima mossa: A raccoglie 2 fiammiferi

2. Mosse successive: se B raccoglie k fiammiferi (k<=3), allora A raccoglie 4-k fiammiferi

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Elementi di informatica dibase 11

Soluzione del gioco delle monete

1, 2, 3, 4 : 5, 6, 7, 8

1, 2, 5 : 3, 4, 6 1, 2, 5 : 3, 4, 6

9, 10 : 11, 1

1:2 7:8 1:2

9:10

7P 8P

1L

9L 0

1L 2L 3L 4L5P 6P 7P 8P

1P 2P 3P 4P5L 6L 7L 8L

9L 10L 11L 12L9P 10P 11P 12P01L 2L 6P 5P 3L 4L 5L 3P 4P 7L 8L 1P 2P 6L

9L 10L 11P12L 12P 0

9P 10P 11l

7:8 3:4 3:4

6P 2L 8P imp 7P 3L 5P 4L 4P 5L 3P 7L imp 8L 2P 6L

12:1 9:10

11P 10L 12L 12P 10P 11L 9P

1P

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Elementi di informatica dibase 12

Breve storia dei calcolatori

• Primi strumenti di calcolo meccanici– Abaco

• 1600– Pascal (somma e sottrazione)– Leibniz (moltiplicazione e divisione)

• 1800– Babbage (quadrato e stampa)– Babbage (macchina analitica)

• Ada Augusta Lovelace (prima programmatrice)– Schede perforate utilizzate nel 1890 (inizio di IBM)

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Elementi di informatica dibase 13

• 1944– Mark I (primo calcolatore elettromeccanico)

• 1946– ENIAC

• 1949– EDSAC (macchina di tipo Von Neumann)

• Anni successivi– Stessa architettura ma tecnologia più avanzata

• 1960– Internet (fine anni sessanta per esigenze militari, si

chiamava Arpanet)

• 1989– www (word wide web: enorme enciclopedia)

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Elementi di informatica dibase 14

HardwarePezzi fisici tangibili che supportano l’elaborazione (chip di silicio, fili elettrici, tastiera, dischi, stampanti….)SoftwareI componenti hardware sono inutili se non ricevono precise istruzioni. Un programma è una serie di istruzioni che l’hardware esegue in sequenza.

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Elementi di informatica dibase 15

Componenti hardware principali

• Dispositivi di input– Ad es.: mouse, tastiera

• Dispositivi di output– Ad es.: monitor, stampante

• Insieme in uno stesso contenitore– Processore (CPU)

• Central Processing Unit• Interpreta e esegue le

istruzioni

– Memoria

Organizzazione hardware standard

Memoria

Processore(CPU)

Dispositividi input

Dispositivi di output

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Elementi di informatica dibase 16

Due Tipi di Memoria

• Principale– area di lavoro

– mantiene temporaneamente programmi e dati (mentre il programma è in esecuzione)

• Ausiliaria– permanente

– salva programmi e risultati

– Esempi: floppy & hard disk, CD, nastri

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Elementi di informatica dibase 17

Indirizzo Dato

3021 1111 0000

3022 1100 1100 Dato 1: 2 byte

3023 1010 1010 Dato 2: 1 byte

3024 1100 1110

3025 0011 0001

3026 1110 0001

Dato 3: 3 byte

3027 0110 0011

3028 1010 0010 Dato 4: 2 byte

3029 … Etc.

Organizzazione della Memoria Principale

• Bit = una cifra binaria – valori: 0 o 1

• Byte = 8 bit• La memoria principale è

una lista di locazioni numerate ciascuna di un byte

• Il numero di byte utilizzato per memorizzare un dato varia con il tipo di dato

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Elementi di informatica dibase 18

Radice

Organizzazione della Memoria Ausiliaria

File Directory Directory

File Directory Directory

File

File

File FileDirectory

Directory

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Elementi di informatica dibase 19

Programma

• Insieme di istruzioni che il calcolatore deve eseguire

Calcolatore

Programma

Input Output

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Elementi di informatica dibase 20

Tipi di Programmi

• Sistema Operativo– Programma supervisore

• DOS, Windows, MacOS, UNIX, Linux

• Applicazioni esistenti– word-processor/editor– web browser– compilatori o assembler

• Applicazioni create dall’utente

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Elementi di informatica dibase 21

InformazioneEsistono due formati per memorizzare l’informazione:ANALOGICO DIGITALE

L’informazione analogica è continua La tecnologia digitale spezza e cresce proporzionalmente alla l’informazione in tanti pezzisorgente di informazione che rappresenta come numeriEs: termometro di mercurio, segnali Es: compact discelettrici

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Elementi di informatica dibase 22

I computer moderni sono digitali:Ogni tipo di informazione è spezzato in blocchi. Ogni blocco è rappresentato da un numero e l’informazione è memorizzata sotto forma di sequenza di numeri. Il computer digitale memorizza l’informazione sotto forma di numeri binari (base 2).La singola cifra binaria si chiama bit (binary digit). La base del sistema indica quante cifre si hanno a disposizione e il valore posizionale di ogni cifra in un numero.

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Elementi di informatica dibase 23

Sistemi posizionaliIl sistema di numerazione decimale è basato sull’alfabeto decimale {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9} ed ogni numero è rappresentato come sequenza di simboli di tale alfabeto. Ad ogni simbolo è associato un peso a seconda della posizione.Es:2863=2x103 +8x102+6x101+3x100

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Elementi di informatica dibase 24

In generale i sistemi numerici posizionali in base b2 rappresentano ogni numero con m cifre in base b:N=cm-1…….c0

Dove i ci denotano elementi di un insieme di b simboli che corrispondono ai primi b numeri naturali 0…..b-1.Vale N=∑cibi

Es:11002=1x23+1x22+0x21+0x20

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Elementi di informatica dibase 25

Come comunicare

• Linguaggio macchina:– sequenze di 0 ed 1– rigoroso– essenziale

• Linguaggio assembler:– simbolico– semplice traduzione aggiuntiva

• Linguaggio naturale:– linguaggio preferito dall’essere umano– ambiguo, ridondante, non preciso

• Linguaggio di programmazione ad alto livello

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Elementi di informatica dibase 26

Storia Moderna

• PASCAL (1970)

• Programming in Logic (1971)

• C (1974)

• ADA(1980)

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Elementi di informatica dibase 27

Storia Contemporanea

• C++ (1985)

• Java (1994)

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Elementi di informatica dibase 28

Tipi di programmazione

• Funzionale

• Logica

• Procedurale

• Orientata agli oggetti

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Elementi di informatica dibase 29

Traduttori

traduttore

programma

macchina

Codice in l. macchina

dati

macchina

Codice in l. macchina risultati

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Elementi di informatica dibase 30

Compilatori ed interpreti

• Compilatore– programma che traduce un programma in

linguaggio ad alto livello in un programma in linguaggio più semplice che il calcolatore può eseguire (più o meno) direttamente.

• Interprete– programma che traduce ed esegue una dopo

l’altra le istruzioni che compongono il programma sorgente

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Elementi di informatica dibase 31

L’approccio di Java

• Sia compilato che interpretato

• Codice intermedio: “Byte Code”– codice a basso livello portabile– simile al codice assembler ma indipendente

dall’hardware– invisibile ai programmatori Java

• L’interprete traduce dal byte code in un programma nel linguaggio macchina della macchina specifica

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Elementi di informatica dibase 32

L’ambiente Java

Programma Java

Compilatore Java

Programma inByte-Code

Dati in input

Esecuzione

Interprete

Programmi precedentementecompilati

Output del Programma Java